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The animation workbook
Tony White
os registros
Para el animador amateur, es
posible construir un sistema
de registros usando una
perforadora de oficina de
buena calidad y un sistema de
pernos equivalente.
aja de luz
a mayor parte del trabajo de
animacin tiene que ver con
pequeos cambios de
movimiento entre dibujo y dibujo,
por lo tanto es necesario poder
visualizar dos o tres dibujos al
mismo tiempo, para
relacionarlos entre si.
os intermedios
Un intermedio es el dibujo que
est exactamente entre dos
extremos o dibujos-llave.
Elr intemedio entre A y es (B)
Si el animador quiere ms
intermedios entre los dibujos-
llave, desde 1 a 9, estos
debern aparecer as:
os intermedios
Para indicarle al asistente
cuntos intermedios son
necesarios entre dos llaves, el
animador dibuja un esquema de
la primera llave.
El dibujo (5) est entre
parntesis porque es el primer
intermedio que ser realizado
entre el 1 y el 9.
uego el asistente sigue
intercalando los intermedios 3 y
7.
Aceleracin y desaceleracin
A veces, el animador quiere que un
movimiento sea ms lento o ms
rpido entre dos dibujos-llave. En
ese caso, el diagrama de dibujos
ser diferente,
Mientras ms dibujos se empleen
pare producir un movimiento, ms
lento el movimiento ser.

De la misma forma, mientras menos


dibujos se empleen, ms rpido
ser el movimiento.
a trayectoria natural
Recuerde que todo lo que se mueve
en vida, se mueve en arco.
onsidere estos dos dibujos que
muestran una cabeza rotando de
frente a perfil.
El modo en que no debe ser
resuelto es con un intermedio lineal.
a trayectoria natural
Para que no tenga una apariencia
mecnica el intermedio deber ser
ubicado en un arco.
Si usted dobla la cabeza se dar
cuenta de que la trayectoria es
curva, y esto es lo que debe ser
imitado en animacin.
Movimiento de ojos
Es importante que usted sienta la
caracterstica del movimiento en su
propio cuerpo. Si dobla su cabeza
hacia un lado, se dar cuenta que
entrecierra los ojos al hacerlo, o sea
que puede integrar en el dibujo
divisorio un cambio haciendo
aparecer el ojo cerrado.
Si la pupila se est moviendo de un
lado a otro, es importante que la
accin ocurra en un arco.
Si la pupila se mueve sobre un lado
del ojo, hacia arriba o hacia abajo,
ser ms convincente si el globo
ocular aparece deformado.
Movimiento de ojos
uando el personaje est girando,
los ojos deberan anticipar la
direccin antes de realizada la
accin.
Si la pupila es muy pequea, dar
una impresin vaga y poco
convincente el carcter de la
expresin.
Si la pupila toca el borde del ojo, se
ver con ms fuerza, pero si est
rodeada de blanco, aparecer ms
vaga.
uando un ojo est entreabierto,
marque un arco hacia arriba o hacia
abajo.
Movimiento de ojos
Mientras menos dibujos haya entre
la posicin abierta y la posicin
cerrada, ms alerta e inteligente
parecer.
Mientras ms intermedios haya ms
lento y pesado parecer.
uando el prpado se mueve en un
parpadeo lento, se ve mejor la
pupila si es arrastrada hacia abajo
con el prpado.
aminata
Una caminata convincente es uno de los aspectos ms difciles de lograr en animacin, pero
una vez que el arte de la caminata fue aprendido, ya no se olvida.
Bsicamente, animar una caminata requiere sus intermedios en un sentido lgico.
a principal accin de una caminata tiene que ver con las piernas y la parte baja del cuerpo,
as que comenzaremos concentrndonos all.
Bsicamente, una caminata es una continua serie de pasos. Un paso se ve as:
aminata
a posicin del medio (5) entre dos llaves, normalmente es
conocida como dibujo divisorio, pero en la caminata, es llamado
posicin de transicin. Esta posicin entre dos llaves ( 1 y 9)
bsicamente aparece as:
ntermedios
Ahora que la posicin de transicin est completada, los
intermedios sern realizados.
Note que los dos intermedios caen naturalmente entre los dos
extremos y la posicin de transicin. a pierna libre, sin embargo,
no es un intermedio natural. En el dibujo 3 la puntilla est an en
contacto con el piso; en el dibujo 7 la planta del pie est an
tocando el piso, para lograr el equilibrio.
ntermedios
Esta es , entonces , una caminata standard.
Para completar el movimiento, el siguiente
paso debe ser animado para dibujar desde el
9 hasta el 17. Esta vez, el otro pie ser
levantado, arrastrado y puesto delante del
cuerpo.
Desplazamiento
ntermedios
Ahora los intermedios pueden
ser colocados, basados en los
mismos principios. El cuerpo
del dibujo 3 est a mitad de
camino entre los dos.
Recuerde, sin embargo, que la
puntilla del pie libre est an en
contacto con el piso, de la
misma manera tambin debe
deslizarse hacia atrs a la
misma distancia que se ha
desplazado del piso.
De la misma manera, el dibujo
7 est ubicado entre el (5) y el
9. Est vez, sin embargo, el
taln del pie libre debe estar en
contacto con el piso adelante
del taln del 9 la misma
distancia que se ha
desplazado.
aminata en ciclo
El ciclo ser completado con intermedios entre el 9 y el 1. Todas las posiciones son idnticas a
stas 3, (5) y 7, pero esta vez el pie izquierdo es el pie libre.
Despus que el ciclo sea completado, ser editado en dos cuadros una y otra vez, del dibujo 1
hacia el dibujo 15 (1,3,5,7,9,11,13,15,1,3,5,7,9,11,13,15,1...)
aminata de frente
Una caminata de frente tiene los
mismos principios de la caminata de
perfil, solo que hay que tener en
cuenta los principios de la
perspectiva al disearla.
Animando los fondos
Si estamos diseando una caminata
con un fondo paneado, una
referencia, por ejemplo una piedra,
nos dar la ilusin de
desplazamiento.
Animando los fondos
carrera
Todo lo que aplicamos para la caminata,
lo aplicamos a la carrera, solo que el
movimiento hacia arriba y hacia abajo
est exagerado.
Efectos: el viento
Para imitar el efecto del viento, podemos dibujar
varias hojas con diferentes lneas y editarlas en
continuidad.
Efectos: el agua
De la misma manera, para evitar la imagen
congelada, se dibuja una pequea serie con leves
variaciones para lograr el efecto de movimiento
continuo.
efectos: fuego
El fuego tampoco
puede congelarse. on
una serie de dibujos
cuidadosamente
planeados, se puede
lograr el efecto de
movimiento continuo
En la carrera los brazos se mueven
vigorosamente porque son los
responsables de dirigir la accin. os
corredores olmpicos, estn muy
entrenados en mover sus brazos
velozmente, ya que esta accin impulsa
a las piernas.