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Universidad de San Carlos de Guatemala USAC Escuela de Formacin de Profesores de Enseanza Media EFPEM Profesorado en Computacin e Informtica Introduccin

in a la Programacin Catedrtico: Mynor Escobar

HT4 29-sep-2011
CONDICIONANTE Y CICLO FOR

Utilizar el lenguaje de programacin para dar solucin a los siguientes problemas: 1. Solicitar el ingreso de un texto y mostrar de forma inversa los caracteres que forman dicho texto. 2. Solicitar el ingreso de un texto y luego el ingreso de una palabra, el programa debe indicar las veces que se repite la palabra dentro del texto. 3. Mostrar los nmeros pares comprendidos en un rango ingresado por el usuario. 4. Solicitar un valor numrico entero e indicar si es primo. 5. Mostrar los valores numricos correspondientes a la serie de fibonacci, desde el nmero 0 hasta el nmero que ocupe la posicin ingresada por el usuario. La serie de fibonacci es la siguiente: Posicin 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Serie Fibonacci 0 1 1 2 3 5 8 13 21 34 55 89 144 233 377 610 importante:

Para obtener el siguiente valor es necesario sumar la el valor anterior + el valor actual

Importante: el nmero ingresado (posicin) debe ser menor a 35. 6. Solicitar el ingreso de un texto y luego el ingreso de un valor numrico entero (debe ser menor al tamao del texto), mostrar los caracteres localizados en posicin mltiplo del nmero ingresado.

7. Mostrar las tablas de multiplicar del 1 hasta un valor ingresado por el usuario, al ejecutar el programa, debe mostrarse la tabla del 1, al presionar enter o cualquier tecla, debe mostrarse la tabla del 2, al presionar nuevamente enter la tabla del tres y as sucesivamente, hasta llegar a la tabla correspondiente al valor ingresado por el usuario. 8. Convertir un valor numrico entero en binario. 9. Mostrar las tablas de multiplicar del 10 al 100, las tablas deben ser mostradas en bloques de 10, es decir, deben mostrarse las tablas del 1 al 10, luego las del 11 al 20 y as sucesivamente hasta llegar a las tablas del 91 al 100, como se muestra en el siguiente esquema:

Tabla del 1 1x1=1 1x2=2 1 x 10 = 10

Tabla del 2 2x1=2 2x2=4 1 x 10 = 20 Tabla del 7 7x1=7 7 x 2 = 14 1 x 10 = 70

Tabla del 3 3x1=3 3x2=6 3 x 10 = 30 Tabla del 8 8x1=8 8 x 2 = 16 8 x 10 = 80

Tabla del 4 4x1=4 4x2=8 4 x 10 = 40 Tabla del 9 9x1=9 9 x 2 = 18 9 x 9 = 90

Tabla del 5 5x1=5 5x2=10 5x10=50 Tabla del 10 10 x 1 = 10 10 x 2 = 20 10x10 = 100

Tabla del 6 6x1=6 6 x 2 = 12 6 x 10 = 60

10. Mostrar todos los nmeros primos desde el nmero 2 hasta un valor numrico ingresado por el usuario.

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