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Juegos Adventistas Para Sociedad de Jovenes(2)

Juegos Adventistas Para Sociedad de Jovenes(2)

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JUEGOS ADVENTISTAS PARA SOCIEDAD DE JOVENES De mi color Divide al grupo en dos equipos.

Coloca a cada equipo en esquinas no enfrentadas del cuadrado que necesitarás como campo de juego. Cada equipo debe designar cuatro consejeros que se ubicarán fuera de las líneas de juego. Todo el resto del equipo debe estar con los ojos vendados cuando sea su turno de jugar. En el centro del cuadrado (y por toda la superficie) debes colocar muchas cintas de dos colores (uno para cada equipo) supongamos que es rojo y azul. A la orden los equipos saldrán al campo en busca de las cintas de su color. Los consejeros son los que deben guiarlos y ayudarlos a que agarren las cintas del color correcto. Por cada cinta del color del equipo que agarran se les concede 100 puntos, pero por cada cinta del equipo contrario que toman se les descuentan 200. Por eso es muy importante que los consejeros actúen con rapidez y conozcan el nombre de todos o de la mayoría. También debes colocar solo de 5 a 10 (según la cantidad de participantes) cintas de un tercer color que serán comodines o puntos extras para aquellos que los encuentren; estos valdrán 500 puntos a favor. Debes realizarlo por tiempo, enviando grupos de 10 con dos minutos para encontrar las cintas, o puedes enviar a todos los jugadores al mismo tiempo dándoles períodos de dos minutos más o menos. También . Solo ten cuidado que nadie se lastime y toma todas las precauciones necesarias. Por ejemplo, si caminan agachados será mejor que si van parados. Fíjate bien las rocas, pozos y plantas con espinas. Desplumados Este juego es especial para campamentos de adolescentes entre 12 y 14 años a los que quieres cansar a más no poder. Se engancharán a jugar fácilmente. Divide al grupo en dos equipos y coloca cada equipo de un lado de la cancha. (el tamaño te lo dejamos a tu juicio según la cantidad de jugadores que tengas). Con anticipación deberás conseguir una cantidad considerable de plumas (si pueden ser de dos colores mejor). De cada lado de la cancha deba haber la misma cantidad de plumas (no demasiadas, alrededor de dos por jugador). Todos los jugadores deben estar en cuatro “patas” ubicados dentro del área de juego. A la señal todos los jugadores deberán comenzar a soplar las plumas, y solo soplarlas, al lado contrario. El jugador que despegue una de sus cuatro “patas” del suelo para empujar, tirar, etc. las plumas será descalificado y puesto fuera del juego. Para este control necesitarás varios árbitros por equipo. Al cabo de unos 4 ó 5 minutos el juego se corta y el equipo que tenga más cantidad de plumas de su lado será el perdedor. Agotas van a quedar seguro. Ten algún regalo a mano para el equipo ganador. Buscando Capitán Este juego te ayudará a dividir a tus jóvenes en grupos para luego pasar a cualquier otro juego que quieras realizar. Elige de antemano a cuatro (o más) capitanes. Entonces escribe en 10 papelitos pequeños (4 x 1,5 cm.) el nombre de cada capitán pero con las letras todas desordenadas. 10 papelitos por capitán. Y a la señal los jugadores agarrarán un papelito y deberán descifrar quién es su capitán, reunirse con todos los que pertenecen a su equipo y salir a buscar al capitán que les corresponde que estará escondido en algún lugar del campo, o predio. Para que puedan encontrarlo debes preparar una pista con la que puedan descifrar el escondite. Por supuesto tu tienes que arreglar con el capitán cuál será ese lugar. Si quieres hacerlo más complicado puedes armar una secuencia de pistas escondidas en el campo hasta que den con el capitán. El equipo que lo encuentre primero, y lo traiga de regreso hacia ti, recompénsalo con alguna golosina. El Kamikaze Este es un buen juego para campamentos o para cualquier grupo de 30 o más. Divide a tus jóvenes en dos equipos iguales y entrégale a cada jugador una banda del color de su equipo (Rojo y azul). Cada equipo debe elegir a un presidente, el cual será asesinado solo con bombas de agua. El área de juego debe estar dividida en dos y cada mitad debe tener un círculo (dos metros de circunferencia) marcado en el centro en el cual se ubicará el presidente de cada equipo sentado en una silla. Los dos equipos deben dividirse en jugadores ofensivos y jugadores defensivos. Los jugadores ofensivos recibirán dos globos de agua cada uno y se pueden desplazar por cualquier parte del terreno de juego, excepto por el círculo en donde se encuentran los presidentes. Nadie, ofensivo o defensivo puede penetrar los círculos de los presidentes. El objetivo de los jugadores ofensivos es asesinar al presidente del equipo contrario lanzándole una bomba de agua y pegándole con la misma. Si la bomba lo toca, al presidente, por debajo de la cintura; el presidente está "parcialmente muerto" se necesitan tres golpes para asesinarlo. Pero si el tiro le pega por arriba de la cintura, el presidente estará definitivamente asesinado y el juego se termina. Un adulto árbitro debe estar a cargo de decidir cuándo un tiro es legal o no. Los jugadores defensivos estarán armados con dos pequeñas bolsas de harina. Su trabajo es obviamente, defender a su presidente y pueden matar, o poner fuera del juego, a los jugadores ofensivos rompiéndoles la bolsa de harina encima. Los jugadores

los jugadores deberán interactuar para ganar y seguro sacarán varios amigos de esta actividad. Bombarderos Tus adolescentes te pedirán a gritos jugar a este juego. pero nunca pueden tocar a los jugadores transportadores ni pueden arrebatarles de las manos el globo. un vaso de tergopol (o parecido) que se balancea en la cabeza de uno de los jugadores que se ubicará sentado en algún lugar detrás de su equipo. Variantes: puedes jugarlo en equipos y el último jugador que quede anota puntos para su equipo.Ofensivos NO pueden matar a los jugadores defensivos. al primer transportador. Cuando el juego se termina. Básicamente se trata de un jugador persiguiendo a otro para tocarlo y cuando lo alcanza cambian los roles y el que fue tocado debe correr a tocar a los demás y así sucesivamente. No importa el cómo lo hagan. Pero sólo pueden transportar 3 pedazos de misión a la vez. y el balda vacío (ver diagrama). pueden utilizarlo para "quemar"a un jugador d/a. y al mismo tiempo deben proteger los de su equipo. El último jugador que quede sin haber sido tocado es el ganador. y éste a su vez se la pasa al segundo y así sucesivamente hasta que el último transportador recibe el globo y lo explota dentro del balde o bote vacío. Todos manchan Éste juego es el famosísimo juego de la mancha. Los jugadores deberán colocar un pedazo de la misión en sus sobres y deberán transportarla a través del campo de batalla a su General. y todos perseguirán a todos. Éste juego requiere una gran cantidad de papel de diario. usualmente una pila de unos 40 cm de alto. el que fue tocado queda descalificado y sale del juego. El objetivo del juego es tirarle el vaso al jugador del equipo contrario con bollos de papel de diario. Los jugadores pueden desarrollar estrategias para cubrir siempre a alguien y ganar el partido. Transportadores Si te agradan los juegos con agua y los juegos bien movidos. También puedes darles un tiempo de descanso para que se reorganicen y planeen una nueva técnica de ataque. a las bombas del otro equipo siempre y cuando no despeguen la cola del suelo. Dos ejemplos de misiones serían: . golpear. cualquiera. que se encuentra al lado del bote con los globos. El jugador con el vaso no puede usar sus manos para desviar las pelotas de papel. Prepárate para una revancha y el desempate. En uno de los extremos del área de juego coloca un tacho (bote) con los globos ya inflados. Cuando un jugador toca a otro. el resto del equipo si puede atrapar. pero quizás también esté salvando varios otros globos sacándose a ese jugador de encima) Las tácticas y técnicas del lanzamiento del globo puede ser de lo más rebuscado. y en el extremo opuesto coloca un balde vacío (otro bote) Cada equipo debe dividirse en 5 transportadores. éste te va a encantar. (quizás pierda un globo explotándoselo al jugador. Pero en éste caso. se recuentan cuántos jugadores de cada equipo quedaron en el campo y cuantos golpes recibió cada presidente y se determina el ganador. ya sea porque mataron al presidente o porque el tiempo de juego se terminó. Inclusive un jugador transportador puede quemar a un jugador d/a de otro equipo que esté interrumpiendo el proceso. no importa de que equipo haya sido el globo. y el resto del equipo se desparrama por el campo de juego. un pasador y el resto de defensores/ atacantes (d/a) Los 5 transportadores forman una línea entre el pasador. o como lo llamen en tu país. siempre y cuando no se toquen entre ellos. etc. Guerra de misiones El objetivo de este juego es enviar el mensaje secreto al General del ejército sin que los enemigos lo interrumpan. Divide al grupo en dos o cuatro equipos según la cantidad de jugadores. todos los jugadores son la mancha. Cada vez que el vaso de cae. tocadas. De antemano debes preparar muchos globos inflados con agua. no muy grandes y la misma cantidad para cada equipo. los jugadores d/a pueden interrumpir la transportación de los globos de los equipos contrarios. batear. verás como este juego puede ser utilizado como un buen sociabilizador. De ésta manera los equipos competirán por ver quién junta la mayor cantidad de agua posible. Las misiones deberán ser escrita en un papel dividido en 20 pedazos. que les esté causando problemas a su equipo (por supuesto no van a quemar a alguno de su propio equipo) Para quemar a un jugador deben lograr explotarle el globo mojándolo y cuando lo logran éste jugador queda fuera del juego. Si un jugador d/a logra atrapar un globo. A la señal el pasador comienza a lanzar los globos. Cada jugador de cada equipo recibirá un sobre vacío. uno a uno. Como todos los equipos compiten al mismo tiempo (2 o más equipos). Los chicos pueden ser realmente creativos y usarán un montón de diferentes estilos de tácticas para tirar a bajo el vaso del equipo contrario y para proteger el suyo. Divide al grupo en dos equipos al azar y siéntalos en las esquinas opuestas de tu salón (no muy alejados) Cada equipo tiene un blanco al que apuntar. Si mezclas bien los equipos. pero lo importante es que no se saltee a ningún transportador. el equipo contrario recibe un punto. las quedas.

000 puntos extras. pero si son más los huevos que faltaron transportar. Y de cada cadena. Entonces habrá solo dos equipos. el primer jugador será quien guía a todo el equipo y quien intenta robarle la cola a los últimos de cada equipo. necesitarás una tira de papel para cada jugador de un color específico según el equipo. los águilas ganan. insectos. Entrega a cada equipo la misma cantidad de huevos. Finalmente. tiene que ir al hospital de los voladores y quedarse allí por 2 minutos y le entregarán otra cinta de su color para volver al juego. Patriotas Todo patriota debe cuidar de su bandera. mariposas. Cuando un equipo logra juntar todas las partes de su misión. Una variación: si estás en un campamento o retiro donde hay muchos consejeros y líderes. No pueden transportar más de dos huevos a la vez. Divide a los jóvenes en cuatro equipos y entrégale a cada jugador una bandera o tira de color según su equipo (un color diferente para cada equipo) Luego. marca los límites del área de juego. y este juego no es la excepción. enganchada a su pantalón por la cintura (dejando suelta la mayor parte de la tira). Los equipos deben ubicarse en una de las cuatro esquinas del campo de batalla y cada jugador debe tener una tira de papel del color de su batallón colgada en su pantalón (visible). Luego de unos minutos se cuentan cuántos huevos lograron transportar y cuántos huevos les faltaron transportar. hacer una fila donde el jugador de atrás agarra al jugador de adelante por la cintura. A la orden todos los jugadores deben salir intentando transportar la misión a su General. coloca cada equipo en su esquina del cuadrado. los jugadores tratarán de impedir que los otros equipos transporten sus huevos al nido central. El objetivo de cada equipo es transportar la mayor cantidad de "huevos" (pelotitas. Sólo pueden hacerlo a través el nido portable. Además de transportar los huevos. Águilas e Insectos Divide a tu grupo en 4 equipos y dales nombres de animales voladores como águilas. aproximadamente unos 30. Si ningún equipo logra ganar la guerra. Digamos que ellos son los Insectos. deben tener un sobre si o si. A la señal los equipos deberán comenzar a transportar los huevos. Si el sobre contiene algo. se cuentas los puntos juntados y el equipo que gane debe realizar la misión. En el nido central debe haber alguien contabilizando los huevos que cada equipo va sumando.000 puntos (o cuantos quieras). Al que le roban la tira. piedras. Para que no se vayan muy lejos. esto es. Los jugadores no pueden ni robar. El equipo que logra juntar la mayor cantidad de colas será el ganador. el último jugador tendrá una "cola" o cinta de papel. entonces los insectos serán los ganadores. el jugador que lo paró se queda con el sobre y el otro jugador fuera de juego. Para robar la misión o el sobre de los otros batallones o equipos. No dejes que la aten al cinturón. la misión completa del enemigo son 5. por los codos. Para que los jugadores puedan estar en el campo de batalla. (agarrado por el palo con la copa hacia arriba).) Todo el batallón debe elegir un himno para su equipo (puede ser cualquier canción) y entonarla formando una pirámide humana con todos los jugadores. Cada huevo vale 1. y para eso deben sacarle a los oponentes su tira de papel. cuervos u otro que se te ocurra (o que ellos elijan). Cada equipo debe formar una cadena. entonces ellos pueden formar uno de los equipos. no importa cuántos jugadores para ese entonces hayan sido descalificados. Dibuja un "nido central" (un círculo) en el campo de juego. colgando y visible. sin casa. ni rompe el nido portable de otro equipo. También se necesita un "nido portable" para trasladar los huevos. Si algún jugador le quita la cinta al que está transportando los huevos. y para eso nada mejor que una sopapa de baño (o destapador de tuberías). De cada cadena. Para jugar necesitas un área de juego cuadrada. de un metro de largo. (no al nido central) y usarlos para sumar más puntos. Cada equipo debe desarrollar su estrategia para robarle la misión a los equipos contrarios. los jugadores deben quitarle al jugador que elijan la tira de papel y entonces el enemigo debe detenerse y entregarle el sobre. etc) como les sea posible desde las casas hasta el nido central. según la cantidad de jugadores debes hacer el cuadrado más grande o más chico. su misión será correr por alrededor. A la . todo el equipo debe realizar la misión para ganar la guerra. (de la mano. Si son más los huevos transportados. y determina una "casa" (o área segura) para cada equipo y asegúrate que estén todas a la misma distancia del nido central. huevos reales o de plástico. puede quedarse con los huevos y llevarlos a su casa. Los sobres con misiones de los equipos contrarios valen 300 puntos cada uno. robando las cintas al equipo de las águilas (los campamentistas) que estarán intentando transportar sus huevos. todo el tiempo. quedando sin sobre para competir (y le devuelve la tira de papel) Cada pedazo de misión que llegue al General vale 100 puntos. sólo pueden engancharla del pantalón pero que quede suelta. como sea). ni esconder. Gusano Loco Divide al grupo en equipos de la misma cantidad de participantes cada uno. la situación se revierte y el jugador que lo paró debe entregarle su sobre al enemigo a quién detuvo.• • Todo el batallón debe estar cuerpo a tierra y cruzar de lado a lado el campo de batalla (tu determinas la extensión y la cantidad de lodo. Pero si el sobre está vacío.

Asigna a cada padrino una de las estaciones restantes. Esto provocará que los equipos se crucen en las corridas a sus casas y eso le dará sin dudas mucha emoción al juego. para que te ayude a determinar quién gana los 10 puntos. De los 32 sobres. recibirá 10 puntos extras. En el momento de jugar. Para este juego necesitarás: cinco "padrinos". Para que sea aun mas divertido. Luego. deben intentar sacarla la bandera o tira de papel a los jugadores de los otros equipos. y tenga al menos un jugador con su bandera. esta variacion de la carrera en tres patas es mejor para jugar con un grupo numeroso en un lugar espacioso. Béisbol a la Tarzán Para este juego deber grabar un cassette. recuenta todos los puntos que anotaron cada equipo y determina un ganador. Aquellos a los que les fue robada su bandera. La casa del equipo que esté pateando será en el centro del campo de juego. Y asi sucesivamente van sumando a sus compañeros hasta que todos unidos corren el último tramo. dan la vuelta y regresan corriendo. Para jugar más de 35 min. tienen que parar el juego. los equipos deben cruzarse a la esquina contraria (ver diagrama). Este debe ubicarse en la última estación. (predetermina las reglas entre todos). Luego: Marca una de las dos cajas con una "X" y el reverso de las fichas de ese rompecabezas. designa 5 estaciones bien alejadas de la casa-base y con una separación de unos 8 metros (o más) entre una y otra estación. El equipo que sobreviva los cruces. un campo de juego grande y dos cajas de rompecabezas para niños de 25 piezas cada uno. Divide al grupo en dos equipos. Mientras que los capitanes de los equipos esperan en la casa-base. y mete 1 sola ficha correspondiente al rompecabezas "X" en cada sobre y ciérralo. Y agrega lo siguiente: Cuando los jugadores escuchen el grito de Tarzán. correr a su "casa" y agacharse rápidamente.. salen del juego (o del cuadrado) Las banderas deben estar enganchadas al pantalón en la espalda. Marca 16 sobres con una "X". Una vez que se determina el ganador de los 10 puntos. con un total de 10 a 15 gritos de Tarzán intercalados. o más. Relevos (Posta) de rompecabezas Este juego suena difícil pero en la práctica es muy fácil. y agrega estas reglas: si se rompe el lazo. deja que cada equipo cumpla los dos roles. Al quinto padrino dale las cajas de los dos rompecabezas con las correspondientes 9 fichas sobrantes. dos comienzan con la tradicional carrera de tres patas (el tobillo de uno atado al tobillo del otro. agregan a otro jugador atándolo de la misma manera. Las carreras y entradas se cuentan como en un partido regular de béisbol. y el equipo que haya robado la mayor cantidad de banderas recibirá 5 puntos extras. sin importar en qué situación están. Puedes pasar música de bandas de películas o agregar alguna canción bien popular pero cada tanto agrega el famoso grito de Tarzán (bien largo. Esta será su casa-base. juega béisbol pateando una pelota de fútbol (en vez de bateando en forma regular). también con "X". usa bolsas de plástico finito para que se aten. • • • • Grupo Grupo Grupo Grupo Xa y Za: 1-2-3-4-5 Xb y Zb: 4-1-2-3-5 Xc y Zc: 3-4-1-2-5 Xd y Zd: 2-3-4-1-5 . Haz lo mismo con el rompecabezas "Z". Y para que sea parejo. Al final.Anima el tradicional juego de béisbol pateado pasando música rápida de fondo. recibe 10 puntos. solo rebobina el cassette o grábalo de los dos lados. fuerte y descontrolado) El cassette debe durar por lo menos 35 mín. Marca la otra caja con una "Z". El equipo que primero logra llegar entero y agacharse. el de defender y el de patear. el juego se reanuda donde se cortó: los corredores vuelven a su base y la pelota vuelve al que la tenía. El primer equipo completo en cruzar la línea será el equipo ganador. De los 5 que estan juntos. Coloca las 9 fichas sobrantes dentro de su caja. En uno de los extremos del lugar a jugar. deben volver y atarse nuevamente o reemplazar la bolsa. Cada equipo debe elegir un capitán. (lo divertido es ver como se las arreglan para dar la vuelta y correr al otro extremo.. Con la música sonando de fondo.. El equipo que llegue completo primero recibirá un punto. Divide al grupo en equipos de 8 jugadores más o menos (la cantidad de jugadores no importa mientras el grupo sea par) Coloca a 5 de los ocho jugadores en un extremo del salón y a los otros 3 del otro lado. y dividirse a su vez en cuatro subgrupos iguales (sin contar al capitán). Carrera de 9 Patas Solo por diversión o para demostrar la importancia de trabajar en equipos. forman una sola "pata"). Pero ¿Para qué las banderas? Cuando los equipos se cruzan en el centro. pero no les cuentes esto). uno comenzará defendiendo las bases y el otro pateará la pelota. No pueden estar atadas y deben verse con claridad.señal.. coloca una mesa para cada equipo. El equipo que tenga mayor cantidad de entradas al terminar el período de tiempo gana. y la casa del equipo que está defendiendo se ubicará detrás del plato de pateo. entrégale a 4 padrinos: cuatro sobres "X" y cuatro sobres "Z". divide a los adolescentes en equipo "X" y equipo "Z". Designa un juez.. cada subgrupo realiza la ronda de las estaciones en diferente orden. así como el reverso de las fichas de ese rompecabezas. Cuando llegan al otro lado del salón.

Lo divertido del juego es la dificultad en golpear la pelota. 5: El Capitán debe realizar una representación de Elvis o algún artista conocido. cinta o bandera) colocado por detrás. y el los 4 subgrupos regresaron. La última pareja "viva" gana el juego. (Es bueno pararlo de tanto en tanto para ver quién va quedando). Cada subgrupo debe volver a su casa-base después de pasar cada prueba y entregarle el sobre que ganaron al capitán. Aquí hay algunas ideas de las pruebas que se pueden realizar: • • • • • Estación Estación Estación Estación Estación inventar 1: Cantar todos juntos un verso del himno nacional u otro. Como jugar : los subgrupos tienen que viajar de estación a estación todos juntos. Solos los jinetes pueden sacar la cinta de las otras parejas (¡los caballos no tienen manos!). Cuando la señal es dada los jinetes intentarán despegar la cinta de la espalda de los otros jinetes. hacer carretillas de a dos. Las posibles consigas son muchas. marcha atrás y rodando son algunas posibilidades.Divida al grupo en un cantidad de cadenas iguales (una fila de gente que pueda estar atada o agarrada de la mano). Para este juego hacen falta 4 equipos de igual tamaño. así que son 6 en total) y la pelota en el centro. todo el tiempo.Escribe esta secuencias en papeles para entregarle a cada subgrupo.. Puedes hacerlo con mas cantidad de almohadas. cangrejos en cuatro patas. mantenlos a los lados de la cancha de juego y déjalos que seleccionen a 3 de sus compañeros para comenzar el juego. Entrecruces. completar la prueba y volver a la casa-base con la caja del rompecabezas (que contiene las fichas restantes). La última persona de la cadena lleva el rabo (un pañuelo grande. se cambian los jugadores de cada equipo. La primera vuelta es mejor empezar con una simple carrera pero después el líder podrá empezar a pedir distintas actividades o consigas que los participantes deberán hacer mientras van de un lugar a otro. la cadena queda descalificada. Al sonar del silbato los jugadores deberán correr e intentar anotar un gol solo por medio de las almohadas. El equipo que primero lo complete será el ganador. Al lograr el gol. La cinta debe ser suficientemente grande y poder verse fácilmente.Este juego es en parejas formadas por un caballo y un jinete. El padrino de cada estación le designará a cada subgrupo una prueba a realizar. El líder le coloca una cinta adhesiva de color (o adhesiva común con un pedacito de papel colorido al final) en la espalda. Gana el primer equipo que llega a tener a todos sus participantes del lado opuesto. al revés. Divide al grupo en dos. 4: Formar una pirámide humana. ¡Claro que todo se complica porque intentando agarrar el rabo de otra cadena les pueden agarrar el suyo! Rabo agarrado. (Tu puedes otras pruebas).. Cuando el equipo complete la prueba. se requiere de mucha fuerza y ni siquiera se sabe con seguridad si le pegaste o no. de esta manera no se perderá el orden. como asimismo no se puede atajar con el cuerpo. El objetivo es que empezando por la primer persona de la cadena agarre el rabo de otra fila.El objetivo del juego es que los jugadores logren notar un gol al equipo contrario pegándole a una pelota de goma con una funda de almohada llena de papel de diario u otro material bien liviano. La gran diversión es cuando los 4 equipos se cruzan ( se pueden dar choques casi frontales y todo). Hockey de almohada . Agárrale el rabo .. Cada equipo se coloca en una de cuatro esquinas de un gran cuadrado o rectángulo (Cancha de fútbol es perfecto). siempre que sea parejo el numero por equipo. no se puede patear ni tocar con ninguna parte del cuerpo. Jinete sin cola . Una vez que los 16 sobres están en la casa-base. la pareja queda fuera del juego. Conviene que las dimensiones del campo de juego sean reducidas así será mas ágil y divertido. Detrás de cada arco se encontrarán las 3 almohadas (para cada equipo. 3: Cantar alguna canción de niños con los ademanes y todo. el capitán debe ir hacia la quinta estación. 2: Recitar Juan 3:16. Saltar en un pie. Entonces se abren los sobres y entre todos completan el rompecabezas. El capitán recibirá los sobres y sin abrirlos los pondrá sobre la mesa. caballito. Si les sacan la cinta o un jinete cae. les dará uno de los sobres correspondientes a su grupo. . A la señal indicada cada equipo intentará dirigirse tan rápido como sea posible a la esquina directamente opuesta a la de ellos en diagonal. El jinete monta el caballo por la espalda con los brazos alrededor del cuello.

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