JUEGOS ADVENTISTAS PARA SOCIEDAD DE JOVENES De mi color Divide al grupo en dos equipos.

Coloca a cada equipo en esquinas no enfrentadas del cuadrado que necesitarás como campo de juego. Cada equipo debe designar cuatro consejeros que se ubicarán fuera de las líneas de juego. Todo el resto del equipo debe estar con los ojos vendados cuando sea su turno de jugar. En el centro del cuadrado (y por toda la superficie) debes colocar muchas cintas de dos colores (uno para cada equipo) supongamos que es rojo y azul. A la orden los equipos saldrán al campo en busca de las cintas de su color. Los consejeros son los que deben guiarlos y ayudarlos a que agarren las cintas del color correcto. Por cada cinta del color del equipo que agarran se les concede 100 puntos, pero por cada cinta del equipo contrario que toman se les descuentan 200. Por eso es muy importante que los consejeros actúen con rapidez y conozcan el nombre de todos o de la mayoría. También debes colocar solo de 5 a 10 (según la cantidad de participantes) cintas de un tercer color que serán comodines o puntos extras para aquellos que los encuentren; estos valdrán 500 puntos a favor. Debes realizarlo por tiempo, enviando grupos de 10 con dos minutos para encontrar las cintas, o puedes enviar a todos los jugadores al mismo tiempo dándoles períodos de dos minutos más o menos. También . Solo ten cuidado que nadie se lastime y toma todas las precauciones necesarias. Por ejemplo, si caminan agachados será mejor que si van parados. Fíjate bien las rocas, pozos y plantas con espinas. Desplumados Este juego es especial para campamentos de adolescentes entre 12 y 14 años a los que quieres cansar a más no poder. Se engancharán a jugar fácilmente. Divide al grupo en dos equipos y coloca cada equipo de un lado de la cancha. (el tamaño te lo dejamos a tu juicio según la cantidad de jugadores que tengas). Con anticipación deberás conseguir una cantidad considerable de plumas (si pueden ser de dos colores mejor). De cada lado de la cancha deba haber la misma cantidad de plumas (no demasiadas, alrededor de dos por jugador). Todos los jugadores deben estar en cuatro “patas” ubicados dentro del área de juego. A la señal todos los jugadores deberán comenzar a soplar las plumas, y solo soplarlas, al lado contrario. El jugador que despegue una de sus cuatro “patas” del suelo para empujar, tirar, etc. las plumas será descalificado y puesto fuera del juego. Para este control necesitarás varios árbitros por equipo. Al cabo de unos 4 ó 5 minutos el juego se corta y el equipo que tenga más cantidad de plumas de su lado será el perdedor. Agotas van a quedar seguro. Ten algún regalo a mano para el equipo ganador. Buscando Capitán Este juego te ayudará a dividir a tus jóvenes en grupos para luego pasar a cualquier otro juego que quieras realizar. Elige de antemano a cuatro (o más) capitanes. Entonces escribe en 10 papelitos pequeños (4 x 1,5 cm.) el nombre de cada capitán pero con las letras todas desordenadas. 10 papelitos por capitán. Y a la señal los jugadores agarrarán un papelito y deberán descifrar quién es su capitán, reunirse con todos los que pertenecen a su equipo y salir a buscar al capitán que les corresponde que estará escondido en algún lugar del campo, o predio. Para que puedan encontrarlo debes preparar una pista con la que puedan descifrar el escondite. Por supuesto tu tienes que arreglar con el capitán cuál será ese lugar. Si quieres hacerlo más complicado puedes armar una secuencia de pistas escondidas en el campo hasta que den con el capitán. El equipo que lo encuentre primero, y lo traiga de regreso hacia ti, recompénsalo con alguna golosina. El Kamikaze Este es un buen juego para campamentos o para cualquier grupo de 30 o más. Divide a tus jóvenes en dos equipos iguales y entrégale a cada jugador una banda del color de su equipo (Rojo y azul). Cada equipo debe elegir a un presidente, el cual será asesinado solo con bombas de agua. El área de juego debe estar dividida en dos y cada mitad debe tener un círculo (dos metros de circunferencia) marcado en el centro en el cual se ubicará el presidente de cada equipo sentado en una silla. Los dos equipos deben dividirse en jugadores ofensivos y jugadores defensivos. Los jugadores ofensivos recibirán dos globos de agua cada uno y se pueden desplazar por cualquier parte del terreno de juego, excepto por el círculo en donde se encuentran los presidentes. Nadie, ofensivo o defensivo puede penetrar los círculos de los presidentes. El objetivo de los jugadores ofensivos es asesinar al presidente del equipo contrario lanzándole una bomba de agua y pegándole con la misma. Si la bomba lo toca, al presidente, por debajo de la cintura; el presidente está "parcialmente muerto" se necesitan tres golpes para asesinarlo. Pero si el tiro le pega por arriba de la cintura, el presidente estará definitivamente asesinado y el juego se termina. Un adulto árbitro debe estar a cargo de decidir cuándo un tiro es legal o no. Los jugadores defensivos estarán armados con dos pequeñas bolsas de harina. Su trabajo es obviamente, defender a su presidente y pueden matar, o poner fuera del juego, a los jugadores ofensivos rompiéndoles la bolsa de harina encima. Los jugadores

todos los jugadores son la mancha. no importa de que equipo haya sido el globo. pero lo importante es que no se saltee a ningún transportador. El jugador con el vaso no puede usar sus manos para desviar las pelotas de papel. un vaso de tergopol (o parecido) que se balancea en la cabeza de uno de los jugadores que se ubicará sentado en algún lugar detrás de su equipo. y todos perseguirán a todos. Divide al grupo en dos o cuatro equipos según la cantidad de jugadores. verás como este juego puede ser utilizado como un buen sociabilizador. golpear. Inclusive un jugador transportador puede quemar a un jugador d/a de otro equipo que esté interrumpiendo el proceso. Si un jugador d/a logra atrapar un globo. al primer transportador. pero quizás también esté salvando varios otros globos sacándose a ese jugador de encima) Las tácticas y técnicas del lanzamiento del globo puede ser de lo más rebuscado. un pasador y el resto de defensores/ atacantes (d/a) Los 5 transportadores forman una línea entre el pasador. el equipo contrario recibe un punto. siempre y cuando no se toquen entre ellos. los jugadores deberán interactuar para ganar y seguro sacarán varios amigos de esta actividad. Bombarderos Tus adolescentes te pedirán a gritos jugar a este juego.Ofensivos NO pueden matar a los jugadores defensivos. Éste juego requiere una gran cantidad de papel de diario. De antemano debes preparar muchos globos inflados con agua. el resto del equipo si puede atrapar. También puedes darles un tiempo de descanso para que se reorganicen y planeen una nueva técnica de ataque. Las misiones deberán ser escrita en un papel dividido en 20 pedazos. Dos ejemplos de misiones serían: . Cada vez que el vaso de cae. y el balda vacío (ver diagrama). (quizás pierda un globo explotándoselo al jugador. etc. Prepárate para una revancha y el desempate. El último jugador que quede sin haber sido tocado es el ganador. Los jugadores deberán colocar un pedazo de la misión en sus sobres y deberán transportarla a través del campo de batalla a su General. el que fue tocado queda descalificado y sale del juego. batear. Si mezclas bien los equipos. No importa el cómo lo hagan. En uno de los extremos del área de juego coloca un tacho (bote) con los globos ya inflados. Cuando el juego se termina. y en el extremo opuesto coloca un balde vacío (otro bote) Cada equipo debe dividirse en 5 transportadores. Variantes: puedes jugarlo en equipos y el último jugador que quede anota puntos para su equipo. Básicamente se trata de un jugador persiguiendo a otro para tocarlo y cuando lo alcanza cambian los roles y el que fue tocado debe correr a tocar a los demás y así sucesivamente. que se encuentra al lado del bote con los globos. El objetivo del juego es tirarle el vaso al jugador del equipo contrario con bollos de papel de diario. pero nunca pueden tocar a los jugadores transportadores ni pueden arrebatarles de las manos el globo. los jugadores d/a pueden interrumpir la transportación de los globos de los equipos contrarios. ya sea porque mataron al presidente o porque el tiempo de juego se terminó. se recuentan cuántos jugadores de cada equipo quedaron en el campo y cuantos golpes recibió cada presidente y se determina el ganador. De ésta manera los equipos competirán por ver quién junta la mayor cantidad de agua posible. cualquiera. pueden utilizarlo para "quemar"a un jugador d/a. a las bombas del otro equipo siempre y cuando no despeguen la cola del suelo. Cada jugador de cada equipo recibirá un sobre vacío. Como todos los equipos compiten al mismo tiempo (2 o más equipos). Pero en éste caso. o como lo llamen en tu país. usualmente una pila de unos 40 cm de alto. y el resto del equipo se desparrama por el campo de juego. Guerra de misiones El objetivo de este juego es enviar el mensaje secreto al General del ejército sin que los enemigos lo interrumpan. A la señal el pasador comienza a lanzar los globos. Los jugadores pueden desarrollar estrategias para cubrir siempre a alguien y ganar el partido. y al mismo tiempo deben proteger los de su equipo. Divide al grupo en dos equipos al azar y siéntalos en las esquinas opuestas de tu salón (no muy alejados) Cada equipo tiene un blanco al que apuntar. Transportadores Si te agradan los juegos con agua y los juegos bien movidos. las quedas. que les esté causando problemas a su equipo (por supuesto no van a quemar a alguno de su propio equipo) Para quemar a un jugador deben lograr explotarle el globo mojándolo y cuando lo logran éste jugador queda fuera del juego. uno a uno. éste te va a encantar. Cuando un jugador toca a otro. Los chicos pueden ser realmente creativos y usarán un montón de diferentes estilos de tácticas para tirar a bajo el vaso del equipo contrario y para proteger el suyo. y éste a su vez se la pasa al segundo y así sucesivamente hasta que el último transportador recibe el globo y lo explota dentro del balde o bote vacío. Pero sólo pueden transportar 3 pedazos de misión a la vez. no muy grandes y la misma cantidad para cada equipo. tocadas. Todos manchan Éste juego es el famosísimo juego de la mancha.

Además de transportar los huevos. puede quedarse con los huevos y llevarlos a su casa. deben tener un sobre si o si. El objetivo de cada equipo es transportar la mayor cantidad de "huevos" (pelotitas.000 puntos extras. enganchada a su pantalón por la cintura (dejando suelta la mayor parte de la tira). Pero si el sobre está vacío. Cada equipo debe desarrollar su estrategia para robarle la misión a los equipos contrarios. De cada cadena. Para que no se vayan muy lejos. según la cantidad de jugadores debes hacer el cuadrado más grande o más chico. ni esconder. esto es. de un metro de largo. Divide a los jóvenes en cuatro equipos y entrégale a cada jugador una bandera o tira de color según su equipo (un color diferente para cada equipo) Luego. sólo pueden engancharla del pantalón pero que quede suelta.000 puntos (o cuantos quieras). (de la mano. Gusano Loco Divide al grupo en equipos de la misma cantidad de participantes cada uno. todo el equipo debe realizar la misión para ganar la guerra. Los equipos deben ubicarse en una de las cuatro esquinas del campo de batalla y cada jugador debe tener una tira de papel del color de su batallón colgada en su pantalón (visible). su misión será correr por alrededor. ni rompe el nido portable de otro equipo. por los codos. Para que los jugadores puedan estar en el campo de batalla. necesitarás una tira de papel para cada jugador de un color específico según el equipo. Cuando un equipo logra juntar todas las partes de su misión. todo el tiempo. etc) como les sea posible desde las casas hasta el nido central. la situación se revierte y el jugador que lo paró debe entregarle su sobre al enemigo a quién detuvo.) Todo el batallón debe elegir un himno para su equipo (puede ser cualquier canción) y entonarla formando una pirámide humana con todos los jugadores. se cuentas los puntos juntados y el equipo que gane debe realizar la misión. el primer jugador será quien guía a todo el equipo y quien intenta robarle la cola a los últimos de cada equipo. quedando sin sobre para competir (y le devuelve la tira de papel) Cada pedazo de misión que llegue al General vale 100 puntos. Cada huevo vale 1. los águilas ganan. marca los límites del área de juego. como sea). (agarrado por el palo con la copa hacia arriba). sin casa. cuervos u otro que se te ocurra (o que ellos elijan). También se necesita un "nido portable" para trasladar los huevos. coloca cada equipo en su esquina del cuadrado. Finalmente. Águilas e Insectos Divide a tu grupo en 4 equipos y dales nombres de animales voladores como águilas. Si el sobre contiene algo. Patriotas Todo patriota debe cuidar de su bandera. En el nido central debe haber alguien contabilizando los huevos que cada equipo va sumando. robando las cintas al equipo de las águilas (los campamentistas) que estarán intentando transportar sus huevos. insectos. Digamos que ellos son los Insectos. Para jugar necesitas un área de juego cuadrada. los jugadores deben quitarle al jugador que elijan la tira de papel y entonces el enemigo debe detenerse y entregarle el sobre. Dibuja un "nido central" (un círculo) en el campo de juego. Una variación: si estás en un campamento o retiro donde hay muchos consejeros y líderes. Sólo pueden hacerlo a través el nido portable.• • Todo el batallón debe estar cuerpo a tierra y cruzar de lado a lado el campo de batalla (tu determinas la extensión y la cantidad de lodo. A la orden todos los jugadores deben salir intentando transportar la misión a su General. y para eso deben sacarle a los oponentes su tira de papel. y determina una "casa" (o área segura) para cada equipo y asegúrate que estén todas a la misma distancia del nido central. tiene que ir al hospital de los voladores y quedarse allí por 2 minutos y le entregarán otra cinta de su color para volver al juego. y este juego no es la excepción. entonces ellos pueden formar uno de los equipos. el jugador que lo paró se queda con el sobre y el otro jugador fuera de juego. Si son más los huevos transportados. pero si son más los huevos que faltaron transportar. hacer una fila donde el jugador de atrás agarra al jugador de adelante por la cintura. y para eso nada mejor que una sopapa de baño (o destapador de tuberías). el último jugador tendrá una "cola" o cinta de papel. No dejes que la aten al cinturón. la misión completa del enemigo son 5. entonces los insectos serán los ganadores. Los jugadores no pueden ni robar. A la . Entrega a cada equipo la misma cantidad de huevos. (no al nido central) y usarlos para sumar más puntos. Los sobres con misiones de los equipos contrarios valen 300 puntos cada uno. piedras. mariposas. los jugadores tratarán de impedir que los otros equipos transporten sus huevos al nido central. Cada equipo debe formar una cadena. no importa cuántos jugadores para ese entonces hayan sido descalificados. Para robar la misión o el sobre de los otros batallones o equipos. colgando y visible. Y de cada cadena. Luego de unos minutos se cuentan cuántos huevos lograron transportar y cuántos huevos les faltaron transportar. Si algún jugador le quita la cinta al que está transportando los huevos. Si ningún equipo logra ganar la guerra. A la señal los equipos deberán comenzar a transportar los huevos. Entonces habrá solo dos equipos. Al que le roban la tira. huevos reales o de plástico. El equipo que logra juntar la mayor cantidad de colas será el ganador. No pueden transportar más de dos huevos a la vez. aproximadamente unos 30.

Anima el tradicional juego de béisbol pateado pasando música rápida de fondo. Pero ¿Para qué las banderas? Cuando los equipos se cruzan en el centro. De los 32 sobres. • • • • Grupo Grupo Grupo Grupo Xa y Za: 1-2-3-4-5 Xb y Zb: 4-1-2-3-5 Xc y Zc: 3-4-1-2-5 Xd y Zd: 2-3-4-1-5 . El primer equipo completo en cruzar la línea será el equipo ganador. sin importar en qué situación están. un campo de juego grande y dos cajas de rompecabezas para niños de 25 piezas cada uno. salen del juego (o del cuadrado) Las banderas deben estar enganchadas al pantalón en la espalda. pero no les cuentes esto). y tenga al menos un jugador con su bandera. y dividirse a su vez en cuatro subgrupos iguales (sin contar al capitán).. Esta será su casa-base. Coloca las 9 fichas sobrantes dentro de su caja. esta variacion de la carrera en tres patas es mejor para jugar con un grupo numeroso en un lugar espacioso. fuerte y descontrolado) El cassette debe durar por lo menos 35 mín. designa 5 estaciones bien alejadas de la casa-base y con una separación de unos 8 metros (o más) entre una y otra estación. Aquellos a los que les fue robada su bandera. y el equipo que haya robado la mayor cantidad de banderas recibirá 5 puntos extras. Al final. Relevos (Posta) de rompecabezas Este juego suena difícil pero en la práctica es muy fácil.. Esto provocará que los equipos se crucen en las corridas a sus casas y eso le dará sin dudas mucha emoción al juego. o más. Designa un juez. Mientras que los capitanes de los equipos esperan en la casa-base. Divide al grupo en dos equipos. El equipo que llegue completo primero recibirá un punto. así como el reverso de las fichas de ese rompecabezas. juega béisbol pateando una pelota de fútbol (en vez de bateando en forma regular). divide a los adolescentes en equipo "X" y equipo "Z". coloca una mesa para cada equipo. recibe 10 puntos. Cuando llegan al otro lado del salón. y agrega estas reglas: si se rompe el lazo. El equipo que tenga mayor cantidad de entradas al terminar el período de tiempo gana. Puedes pasar música de bandas de películas o agregar alguna canción bien popular pero cada tanto agrega el famoso grito de Tarzán (bien largo. Las carreras y entradas se cuentan como en un partido regular de béisbol. entrégale a 4 padrinos: cuatro sobres "X" y cuatro sobres "Z". recibirá 10 puntos extras. La casa del equipo que esté pateando será en el centro del campo de juego. y la casa del equipo que está defendiendo se ubicará detrás del plato de pateo. solo rebobina el cassette o grábalo de los dos lados. Y para que sea parejo. deja que cada equipo cumpla los dos roles. Luego: Marca una de las dos cajas con una "X" y el reverso de las fichas de ese rompecabezas. y mete 1 sola ficha correspondiente al rompecabezas "X" en cada sobre y ciérralo. Para jugar más de 35 min. De los 5 que estan juntos. Cada equipo debe elegir un capitán. En uno de los extremos del lugar a jugar. (predetermina las reglas entre todos). Para este juego necesitarás: cinco "padrinos". Béisbol a la Tarzán Para este juego deber grabar un cassette. Luego.. Una vez que se determina el ganador de los 10 puntos. No pueden estar atadas y deben verse con claridad. Al quinto padrino dale las cajas de los dos rompecabezas con las correspondientes 9 fichas sobrantes.señal. para que te ayude a determinar quién gana los 10 puntos. correr a su "casa" y agacharse rápidamente. uno comenzará defendiendo las bases y el otro pateará la pelota. deben intentar sacarla la bandera o tira de papel a los jugadores de los otros equipos. (lo divertido es ver como se las arreglan para dar la vuelta y correr al otro extremo. con un total de 10 a 15 gritos de Tarzán intercalados. también con "X". deben volver y atarse nuevamente o reemplazar la bolsa. Y asi sucesivamente van sumando a sus compañeros hasta que todos unidos corren el último tramo. el juego se reanuda donde se cortó: los corredores vuelven a su base y la pelota vuelve al que la tenía. Con la música sonando de fondo. los equipos deben cruzarse a la esquina contraria (ver diagrama). Haz lo mismo con el rompecabezas "Z". Carrera de 9 Patas Solo por diversión o para demostrar la importancia de trabajar en equipos. Asigna a cada padrino una de las estaciones restantes. dan la vuelta y regresan corriendo. el de defender y el de patear. Divide al grupo en equipos de 8 jugadores más o menos (la cantidad de jugadores no importa mientras el grupo sea par) Coloca a 5 de los ocho jugadores en un extremo del salón y a los otros 3 del otro lado. forman una sola "pata"). El equipo que primero logra llegar entero y agacharse.. Marca 16 sobres con una "X". El equipo que sobreviva los cruces. Este debe ubicarse en la última estación. tienen que parar el juego. agregan a otro jugador atándolo de la misma manera. En el momento de jugar. Para que sea aun mas divertido.. usa bolsas de plástico finito para que se aten. dos comienzan con la tradicional carrera de tres patas (el tobillo de uno atado al tobillo del otro. cada subgrupo realiza la ronda de las estaciones en diferente orden. Marca la otra caja con una "Z". recuenta todos los puntos que anotaron cada equipo y determina un ganador. Y agrega lo siguiente: Cuando los jugadores escuchen el grito de Tarzán.

Cuando el equipo complete la prueba. Al lograr el gol. Cada equipo se coloca en una de cuatro esquinas de un gran cuadrado o rectángulo (Cancha de fútbol es perfecto).. Cada subgrupo debe volver a su casa-base después de pasar cada prueba y entregarle el sobre que ganaron al capitán. de esta manera no se perderá el orden. (Es bueno pararlo de tanto en tanto para ver quién va quedando). caballito. el capitán debe ir hacia la quinta estación. cangrejos en cuatro patas. 3: Cantar alguna canción de niños con los ademanes y todo. A la señal indicada cada equipo intentará dirigirse tan rápido como sea posible a la esquina directamente opuesta a la de ellos en diagonal. Al sonar del silbato los jugadores deberán correr e intentar anotar un gol solo por medio de las almohadas. marcha atrás y rodando son algunas posibilidades. Como jugar : los subgrupos tienen que viajar de estación a estación todos juntos. Hockey de almohada . se cambian los jugadores de cada equipo.El objetivo del juego es que los jugadores logren notar un gol al equipo contrario pegándole a una pelota de goma con una funda de almohada llena de papel de diario u otro material bien liviano.Divida al grupo en un cantidad de cadenas iguales (una fila de gente que pueda estar atada o agarrada de la mano). Una vez que los 16 sobres están en la casa-base. Conviene que las dimensiones del campo de juego sean reducidas así será mas ágil y divertido. Entonces se abren los sobres y entre todos completan el rompecabezas. . no se puede patear ni tocar con ninguna parte del cuerpo. La gran diversión es cuando los 4 equipos se cruzan ( se pueden dar choques casi frontales y todo). La cinta debe ser suficientemente grande y poder verse fácilmente. (Tu puedes otras pruebas). Jinete sin cola . El padrino de cada estación le designará a cada subgrupo una prueba a realizar. Divide al grupo en dos. Entrecruces. Detrás de cada arco se encontrarán las 3 almohadas (para cada equipo. Las posibles consigas son muchas. la cadena queda descalificada. Si les sacan la cinta o un jinete cae.Escribe esta secuencias en papeles para entregarle a cada subgrupo. Saltar en un pie. Puedes hacerlo con mas cantidad de almohadas. completar la prueba y volver a la casa-base con la caja del rompecabezas (que contiene las fichas restantes). todo el tiempo. al revés. La última pareja "viva" gana el juego. 4: Formar una pirámide humana. El jinete monta el caballo por la espalda con los brazos alrededor del cuello. hacer carretillas de a dos. Cuando la señal es dada los jinetes intentarán despegar la cinta de la espalda de los otros jinetes. cinta o bandera) colocado por detrás. Gana el primer equipo que llega a tener a todos sus participantes del lado opuesto. El capitán recibirá los sobres y sin abrirlos los pondrá sobre la mesa. Para este juego hacen falta 4 equipos de igual tamaño. Solos los jinetes pueden sacar la cinta de las otras parejas (¡los caballos no tienen manos!). Agárrale el rabo . Lo divertido del juego es la dificultad en golpear la pelota. les dará uno de los sobres correspondientes a su grupo. 2: Recitar Juan 3:16. Aquí hay algunas ideas de las pruebas que se pueden realizar: • • • • • Estación Estación Estación Estación Estación inventar 1: Cantar todos juntos un verso del himno nacional u otro. siempre que sea parejo el numero por equipo. La última persona de la cadena lleva el rabo (un pañuelo grande. así que son 6 en total) y la pelota en el centro. se requiere de mucha fuerza y ni siquiera se sabe con seguridad si le pegaste o no.Este juego es en parejas formadas por un caballo y un jinete. como asimismo no se puede atajar con el cuerpo. El líder le coloca una cinta adhesiva de color (o adhesiva común con un pedacito de papel colorido al final) en la espalda. ¡Claro que todo se complica porque intentando agarrar el rabo de otra cadena les pueden agarrar el suyo! Rabo agarrado.. la pareja queda fuera del juego. y el los 4 subgrupos regresaron. La primera vuelta es mejor empezar con una simple carrera pero después el líder podrá empezar a pedir distintas actividades o consigas que los participantes deberán hacer mientras van de un lugar a otro. El equipo que primero lo complete será el ganador. mantenlos a los lados de la cancha de juego y déjalos que seleccionen a 3 de sus compañeros para comenzar el juego.. El objetivo es que empezando por la primer persona de la cadena agarre el rabo de otra fila. 5: El Capitán debe realizar una representación de Elvis o algún artista conocido.

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