JUEGOS ADVENTISTAS PARA SOCIEDAD DE JOVENES De mi color Divide al grupo en dos equipos.

Coloca a cada equipo en esquinas no enfrentadas del cuadrado que necesitarás como campo de juego. Cada equipo debe designar cuatro consejeros que se ubicarán fuera de las líneas de juego. Todo el resto del equipo debe estar con los ojos vendados cuando sea su turno de jugar. En el centro del cuadrado (y por toda la superficie) debes colocar muchas cintas de dos colores (uno para cada equipo) supongamos que es rojo y azul. A la orden los equipos saldrán al campo en busca de las cintas de su color. Los consejeros son los que deben guiarlos y ayudarlos a que agarren las cintas del color correcto. Por cada cinta del color del equipo que agarran se les concede 100 puntos, pero por cada cinta del equipo contrario que toman se les descuentan 200. Por eso es muy importante que los consejeros actúen con rapidez y conozcan el nombre de todos o de la mayoría. También debes colocar solo de 5 a 10 (según la cantidad de participantes) cintas de un tercer color que serán comodines o puntos extras para aquellos que los encuentren; estos valdrán 500 puntos a favor. Debes realizarlo por tiempo, enviando grupos de 10 con dos minutos para encontrar las cintas, o puedes enviar a todos los jugadores al mismo tiempo dándoles períodos de dos minutos más o menos. También . Solo ten cuidado que nadie se lastime y toma todas las precauciones necesarias. Por ejemplo, si caminan agachados será mejor que si van parados. Fíjate bien las rocas, pozos y plantas con espinas. Desplumados Este juego es especial para campamentos de adolescentes entre 12 y 14 años a los que quieres cansar a más no poder. Se engancharán a jugar fácilmente. Divide al grupo en dos equipos y coloca cada equipo de un lado de la cancha. (el tamaño te lo dejamos a tu juicio según la cantidad de jugadores que tengas). Con anticipación deberás conseguir una cantidad considerable de plumas (si pueden ser de dos colores mejor). De cada lado de la cancha deba haber la misma cantidad de plumas (no demasiadas, alrededor de dos por jugador). Todos los jugadores deben estar en cuatro “patas” ubicados dentro del área de juego. A la señal todos los jugadores deberán comenzar a soplar las plumas, y solo soplarlas, al lado contrario. El jugador que despegue una de sus cuatro “patas” del suelo para empujar, tirar, etc. las plumas será descalificado y puesto fuera del juego. Para este control necesitarás varios árbitros por equipo. Al cabo de unos 4 ó 5 minutos el juego se corta y el equipo que tenga más cantidad de plumas de su lado será el perdedor. Agotas van a quedar seguro. Ten algún regalo a mano para el equipo ganador. Buscando Capitán Este juego te ayudará a dividir a tus jóvenes en grupos para luego pasar a cualquier otro juego que quieras realizar. Elige de antemano a cuatro (o más) capitanes. Entonces escribe en 10 papelitos pequeños (4 x 1,5 cm.) el nombre de cada capitán pero con las letras todas desordenadas. 10 papelitos por capitán. Y a la señal los jugadores agarrarán un papelito y deberán descifrar quién es su capitán, reunirse con todos los que pertenecen a su equipo y salir a buscar al capitán que les corresponde que estará escondido en algún lugar del campo, o predio. Para que puedan encontrarlo debes preparar una pista con la que puedan descifrar el escondite. Por supuesto tu tienes que arreglar con el capitán cuál será ese lugar. Si quieres hacerlo más complicado puedes armar una secuencia de pistas escondidas en el campo hasta que den con el capitán. El equipo que lo encuentre primero, y lo traiga de regreso hacia ti, recompénsalo con alguna golosina. El Kamikaze Este es un buen juego para campamentos o para cualquier grupo de 30 o más. Divide a tus jóvenes en dos equipos iguales y entrégale a cada jugador una banda del color de su equipo (Rojo y azul). Cada equipo debe elegir a un presidente, el cual será asesinado solo con bombas de agua. El área de juego debe estar dividida en dos y cada mitad debe tener un círculo (dos metros de circunferencia) marcado en el centro en el cual se ubicará el presidente de cada equipo sentado en una silla. Los dos equipos deben dividirse en jugadores ofensivos y jugadores defensivos. Los jugadores ofensivos recibirán dos globos de agua cada uno y se pueden desplazar por cualquier parte del terreno de juego, excepto por el círculo en donde se encuentran los presidentes. Nadie, ofensivo o defensivo puede penetrar los círculos de los presidentes. El objetivo de los jugadores ofensivos es asesinar al presidente del equipo contrario lanzándole una bomba de agua y pegándole con la misma. Si la bomba lo toca, al presidente, por debajo de la cintura; el presidente está "parcialmente muerto" se necesitan tres golpes para asesinarlo. Pero si el tiro le pega por arriba de la cintura, el presidente estará definitivamente asesinado y el juego se termina. Un adulto árbitro debe estar a cargo de decidir cuándo un tiro es legal o no. Los jugadores defensivos estarán armados con dos pequeñas bolsas de harina. Su trabajo es obviamente, defender a su presidente y pueden matar, o poner fuera del juego, a los jugadores ofensivos rompiéndoles la bolsa de harina encima. Los jugadores

De ésta manera los equipos competirán por ver quién junta la mayor cantidad de agua posible. a las bombas del otro equipo siempre y cuando no despeguen la cola del suelo. Si mezclas bien los equipos. Como todos los equipos compiten al mismo tiempo (2 o más equipos). Éste juego requiere una gran cantidad de papel de diario. las quedas. Pero sólo pueden transportar 3 pedazos de misión a la vez. Bombarderos Tus adolescentes te pedirán a gritos jugar a este juego. pueden utilizarlo para "quemar"a un jugador d/a. pero lo importante es que no se saltee a ningún transportador. batear. No importa el cómo lo hagan. Los jugadores pueden desarrollar estrategias para cubrir siempre a alguien y ganar el partido.Ofensivos NO pueden matar a los jugadores defensivos. el equipo contrario recibe un punto. Las misiones deberán ser escrita en un papel dividido en 20 pedazos. Prepárate para una revancha y el desempate. Los chicos pueden ser realmente creativos y usarán un montón de diferentes estilos de tácticas para tirar a bajo el vaso del equipo contrario y para proteger el suyo. éste te va a encantar. no importa de que equipo haya sido el globo. el que fue tocado queda descalificado y sale del juego. Divide al grupo en dos equipos al azar y siéntalos en las esquinas opuestas de tu salón (no muy alejados) Cada equipo tiene un blanco al que apuntar. al primer transportador. Variantes: puedes jugarlo en equipos y el último jugador que quede anota puntos para su equipo. (quizás pierda un globo explotándoselo al jugador. También puedes darles un tiempo de descanso para que se reorganicen y planeen una nueva técnica de ataque. Dos ejemplos de misiones serían: . Todos manchan Éste juego es el famosísimo juego de la mancha. que se encuentra al lado del bote con los globos. un vaso de tergopol (o parecido) que se balancea en la cabeza de uno de los jugadores que se ubicará sentado en algún lugar detrás de su equipo. no muy grandes y la misma cantidad para cada equipo. o como lo llamen en tu país. Guerra de misiones El objetivo de este juego es enviar el mensaje secreto al General del ejército sin que los enemigos lo interrumpan. Cuando el juego se termina. El objetivo del juego es tirarle el vaso al jugador del equipo contrario con bollos de papel de diario. golpear. cualquiera. El último jugador que quede sin haber sido tocado es el ganador. un pasador y el resto de defensores/ atacantes (d/a) Los 5 transportadores forman una línea entre el pasador. verás como este juego puede ser utilizado como un buen sociabilizador. y éste a su vez se la pasa al segundo y así sucesivamente hasta que el último transportador recibe el globo y lo explota dentro del balde o bote vacío. y el resto del equipo se desparrama por el campo de juego. Inclusive un jugador transportador puede quemar a un jugador d/a de otro equipo que esté interrumpiendo el proceso. En uno de los extremos del área de juego coloca un tacho (bote) con los globos ya inflados. Si un jugador d/a logra atrapar un globo. uno a uno. y todos perseguirán a todos. De antemano debes preparar muchos globos inflados con agua. Divide al grupo en dos o cuatro equipos según la cantidad de jugadores. todos los jugadores son la mancha. que les esté causando problemas a su equipo (por supuesto no van a quemar a alguno de su propio equipo) Para quemar a un jugador deben lograr explotarle el globo mojándolo y cuando lo logran éste jugador queda fuera del juego. usualmente una pila de unos 40 cm de alto. Cuando un jugador toca a otro. y el balda vacío (ver diagrama). Básicamente se trata de un jugador persiguiendo a otro para tocarlo y cuando lo alcanza cambian los roles y el que fue tocado debe correr a tocar a los demás y así sucesivamente. y en el extremo opuesto coloca un balde vacío (otro bote) Cada equipo debe dividirse en 5 transportadores. se recuentan cuántos jugadores de cada equipo quedaron en el campo y cuantos golpes recibió cada presidente y se determina el ganador. Los jugadores deberán colocar un pedazo de la misión en sus sobres y deberán transportarla a través del campo de batalla a su General. tocadas. siempre y cuando no se toquen entre ellos. ya sea porque mataron al presidente o porque el tiempo de juego se terminó. Cada vez que el vaso de cae. los jugadores deberán interactuar para ganar y seguro sacarán varios amigos de esta actividad. pero nunca pueden tocar a los jugadores transportadores ni pueden arrebatarles de las manos el globo. Cada jugador de cada equipo recibirá un sobre vacío. A la señal el pasador comienza a lanzar los globos. etc. Transportadores Si te agradan los juegos con agua y los juegos bien movidos. el resto del equipo si puede atrapar. Pero en éste caso. El jugador con el vaso no puede usar sus manos para desviar las pelotas de papel. los jugadores d/a pueden interrumpir la transportación de los globos de los equipos contrarios. pero quizás también esté salvando varios otros globos sacándose a ese jugador de encima) Las tácticas y técnicas del lanzamiento del globo puede ser de lo más rebuscado. y al mismo tiempo deben proteger los de su equipo.

el último jugador tendrá una "cola" o cinta de papel. Para robar la misión o el sobre de los otros batallones o equipos. y este juego no es la excepción. hacer una fila donde el jugador de atrás agarra al jugador de adelante por la cintura. se cuentas los puntos juntados y el equipo que gane debe realizar la misión. Si ningún equipo logra ganar la guerra. Divide a los jóvenes en cuatro equipos y entrégale a cada jugador una bandera o tira de color según su equipo (un color diferente para cada equipo) Luego. Finalmente. la misión completa del enemigo son 5. sin casa. A la señal los equipos deberán comenzar a transportar los huevos. También se necesita un "nido portable" para trasladar los huevos. Cada huevo vale 1. Los jugadores no pueden ni robar. enganchada a su pantalón por la cintura (dejando suelta la mayor parte de la tira).000 puntos extras. Los sobres con misiones de los equipos contrarios valen 300 puntos cada uno. Entonces habrá solo dos equipos. no importa cuántos jugadores para ese entonces hayan sido descalificados. Si algún jugador le quita la cinta al que está transportando los huevos. El objetivo de cada equipo es transportar la mayor cantidad de "huevos" (pelotitas. y para eso nada mejor que una sopapa de baño (o destapador de tuberías). (de la mano. ni rompe el nido portable de otro equipo. Al que le roban la tira. aproximadamente unos 30. Sólo pueden hacerlo a través el nido portable. Digamos que ellos son los Insectos. A la orden todos los jugadores deben salir intentando transportar la misión a su General. Luego de unos minutos se cuentan cuántos huevos lograron transportar y cuántos huevos les faltaron transportar. marca los límites del área de juego. El equipo que logra juntar la mayor cantidad de colas será el ganador. necesitarás una tira de papel para cada jugador de un color específico según el equipo. No dejes que la aten al cinturón. el primer jugador será quien guía a todo el equipo y quien intenta robarle la cola a los últimos de cada equipo. su misión será correr por alrededor. Dibuja un "nido central" (un círculo) en el campo de juego. Águilas e Insectos Divide a tu grupo en 4 equipos y dales nombres de animales voladores como águilas. coloca cada equipo en su esquina del cuadrado. Pero si el sobre está vacío. y para eso deben sacarle a los oponentes su tira de papel. tiene que ir al hospital de los voladores y quedarse allí por 2 minutos y le entregarán otra cinta de su color para volver al juego. Patriotas Todo patriota debe cuidar de su bandera. Si el sobre contiene algo. No pueden transportar más de dos huevos a la vez. pero si son más los huevos que faltaron transportar. Y de cada cadena. Si son más los huevos transportados.• • Todo el batallón debe estar cuerpo a tierra y cruzar de lado a lado el campo de batalla (tu determinas la extensión y la cantidad de lodo. el jugador que lo paró se queda con el sobre y el otro jugador fuera de juego. Además de transportar los huevos. quedando sin sobre para competir (y le devuelve la tira de papel) Cada pedazo de misión que llegue al General vale 100 puntos. Una variación: si estás en un campamento o retiro donde hay muchos consejeros y líderes. En el nido central debe haber alguien contabilizando los huevos que cada equipo va sumando. robando las cintas al equipo de las águilas (los campamentistas) que estarán intentando transportar sus huevos. (no al nido central) y usarlos para sumar más puntos. De cada cadena. como sea). Para jugar necesitas un área de juego cuadrada. colgando y visible. piedras. sólo pueden engancharla del pantalón pero que quede suelta. Cuando un equipo logra juntar todas las partes de su misión. huevos reales o de plástico. y determina una "casa" (o área segura) para cada equipo y asegúrate que estén todas a la misma distancia del nido central. la situación se revierte y el jugador que lo paró debe entregarle su sobre al enemigo a quién detuvo. los jugadores tratarán de impedir que los otros equipos transporten sus huevos al nido central. los jugadores deben quitarle al jugador que elijan la tira de papel y entonces el enemigo debe detenerse y entregarle el sobre.000 puntos (o cuantos quieras). los águilas ganan. Los equipos deben ubicarse en una de las cuatro esquinas del campo de batalla y cada jugador debe tener una tira de papel del color de su batallón colgada en su pantalón (visible). ni esconder. puede quedarse con los huevos y llevarlos a su casa. Cada equipo debe desarrollar su estrategia para robarle la misión a los equipos contrarios. Entrega a cada equipo la misma cantidad de huevos. según la cantidad de jugadores debes hacer el cuadrado más grande o más chico. (agarrado por el palo con la copa hacia arriba). deben tener un sobre si o si. Gusano Loco Divide al grupo en equipos de la misma cantidad de participantes cada uno. cuervos u otro que se te ocurra (o que ellos elijan). de un metro de largo. todo el tiempo. A la . Para que los jugadores puedan estar en el campo de batalla. mariposas. todo el equipo debe realizar la misión para ganar la guerra. entonces ellos pueden formar uno de los equipos. Para que no se vayan muy lejos. esto es. etc) como les sea posible desde las casas hasta el nido central. por los codos.) Todo el batallón debe elegir un himno para su equipo (puede ser cualquier canción) y entonarla formando una pirámide humana con todos los jugadores. Cada equipo debe formar una cadena. entonces los insectos serán los ganadores. insectos.

Marca 16 sobres con una "X".. entrégale a 4 padrinos: cuatro sobres "X" y cuatro sobres "Z". Esto provocará que los equipos se crucen en las corridas a sus casas y eso le dará sin dudas mucha emoción al juego. Esta será su casa-base. La casa del equipo que esté pateando será en el centro del campo de juego. sin importar en qué situación están. recuenta todos los puntos que anotaron cada equipo y determina un ganador. Puedes pasar música de bandas de películas o agregar alguna canción bien popular pero cada tanto agrega el famoso grito de Tarzán (bien largo. El primer equipo completo en cruzar la línea será el equipo ganador. El equipo que primero logra llegar entero y agacharse. salen del juego (o del cuadrado) Las banderas deben estar enganchadas al pantalón en la espalda. Marca la otra caja con una "Z". tienen que parar el juego. Aquellos a los que les fue robada su bandera. recibirá 10 puntos extras. coloca una mesa para cada equipo. Para jugar más de 35 min. Haz lo mismo con el rompecabezas "Z". En el momento de jugar. forman una sola "pata"). Con la música sonando de fondo. Y asi sucesivamente van sumando a sus compañeros hasta que todos unidos corren el último tramo. El equipo que llegue completo primero recibirá un punto. y el equipo que haya robado la mayor cantidad de banderas recibirá 5 puntos extras. (predetermina las reglas entre todos). recibe 10 puntos. Asigna a cada padrino una de las estaciones restantes. No pueden estar atadas y deben verse con claridad. Las carreras y entradas se cuentan como en un partido regular de béisbol. Divide al grupo en equipos de 8 jugadores más o menos (la cantidad de jugadores no importa mientras el grupo sea par) Coloca a 5 de los ocho jugadores en un extremo del salón y a los otros 3 del otro lado. En uno de los extremos del lugar a jugar. Luego: Marca una de las dos cajas con una "X" y el reverso de las fichas de ese rompecabezas. esta variacion de la carrera en tres patas es mejor para jugar con un grupo numeroso en un lugar espacioso. el de defender y el de patear. solo rebobina el cassette o grábalo de los dos lados. deben intentar sacarla la bandera o tira de papel a los jugadores de los otros equipos. De los 5 que estan juntos. los equipos deben cruzarse a la esquina contraria (ver diagrama). deben volver y atarse nuevamente o reemplazar la bolsa. Y agrega lo siguiente: Cuando los jugadores escuchen el grito de Tarzán. Mientras que los capitanes de los equipos esperan en la casa-base. así como el reverso de las fichas de ese rompecabezas.. designa 5 estaciones bien alejadas de la casa-base y con una separación de unos 8 metros (o más) entre una y otra estación. dan la vuelta y regresan corriendo. también con "X". Cuando llegan al otro lado del salón. fuerte y descontrolado) El cassette debe durar por lo menos 35 mín. Luego. El equipo que tenga mayor cantidad de entradas al terminar el período de tiempo gana.. pero no les cuentes esto). (lo divertido es ver como se las arreglan para dar la vuelta y correr al otro extremo.señal. juega béisbol pateando una pelota de fútbol (en vez de bateando en forma regular). Una vez que se determina el ganador de los 10 puntos. el juego se reanuda donde se cortó: los corredores vuelven a su base y la pelota vuelve al que la tenía. y mete 1 sola ficha correspondiente al rompecabezas "X" en cada sobre y ciérralo. Al quinto padrino dale las cajas de los dos rompecabezas con las correspondientes 9 fichas sobrantes. Carrera de 9 Patas Solo por diversión o para demostrar la importancia de trabajar en equipos. y tenga al menos un jugador con su bandera. dos comienzan con la tradicional carrera de tres patas (el tobillo de uno atado al tobillo del otro. usa bolsas de plástico finito para que se aten. cada subgrupo realiza la ronda de las estaciones en diferente orden. Este debe ubicarse en la última estación. Designa un juez. y dividirse a su vez en cuatro subgrupos iguales (sin contar al capitán). Para que sea aun mas divertido. Relevos (Posta) de rompecabezas Este juego suena difícil pero en la práctica es muy fácil.Anima el tradicional juego de béisbol pateado pasando música rápida de fondo. un campo de juego grande y dos cajas de rompecabezas para niños de 25 piezas cada uno. Coloca las 9 fichas sobrantes dentro de su caja. El equipo que sobreviva los cruces. correr a su "casa" y agacharse rápidamente. para que te ayude a determinar quién gana los 10 puntos. agregan a otro jugador atándolo de la misma manera. Pero ¿Para qué las banderas? Cuando los equipos se cruzan en el centro. De los 32 sobres. con un total de 10 a 15 gritos de Tarzán intercalados. divide a los adolescentes en equipo "X" y equipo "Z". Y para que sea parejo. Divide al grupo en dos equipos. o más. Cada equipo debe elegir un capitán.. y agrega estas reglas: si se rompe el lazo. Al final.. • • • • Grupo Grupo Grupo Grupo Xa y Za: 1-2-3-4-5 Xb y Zb: 4-1-2-3-5 Xc y Zc: 3-4-1-2-5 Xd y Zd: 2-3-4-1-5 . Béisbol a la Tarzán Para este juego deber grabar un cassette. deja que cada equipo cumpla los dos roles. uno comenzará defendiendo las bases y el otro pateará la pelota. y la casa del equipo que está defendiendo se ubicará detrás del plato de pateo. Para este juego necesitarás: cinco "padrinos".

así que son 6 en total) y la pelota en el centro.Escribe esta secuencias en papeles para entregarle a cada subgrupo.Divida al grupo en un cantidad de cadenas iguales (una fila de gente que pueda estar atada o agarrada de la mano). La cinta debe ser suficientemente grande y poder verse fácilmente. 2: Recitar Juan 3:16. Cada subgrupo debe volver a su casa-base después de pasar cada prueba y entregarle el sobre que ganaron al capitán. les dará uno de los sobres correspondientes a su grupo. La última persona de la cadena lleva el rabo (un pañuelo grande. Agárrale el rabo . Hockey de almohada . 3: Cantar alguna canción de niños con los ademanes y todo.El objetivo del juego es que los jugadores logren notar un gol al equipo contrario pegándole a una pelota de goma con una funda de almohada llena de papel de diario u otro material bien liviano. el capitán debe ir hacia la quinta estación. Si les sacan la cinta o un jinete cae. El padrino de cada estación le designará a cada subgrupo una prueba a realizar. Divide al grupo en dos. Cuando la señal es dada los jinetes intentarán despegar la cinta de la espalda de los otros jinetes. . Entonces se abren los sobres y entre todos completan el rompecabezas. El líder le coloca una cinta adhesiva de color (o adhesiva común con un pedacito de papel colorido al final) en la espalda. se requiere de mucha fuerza y ni siquiera se sabe con seguridad si le pegaste o no. ¡Claro que todo se complica porque intentando agarrar el rabo de otra cadena les pueden agarrar el suyo! Rabo agarrado. caballito. todo el tiempo. se cambian los jugadores de cada equipo. Gana el primer equipo que llega a tener a todos sus participantes del lado opuesto. la pareja queda fuera del juego. cinta o bandera) colocado por detrás.. (Es bueno pararlo de tanto en tanto para ver quién va quedando). Lo divertido del juego es la dificultad en golpear la pelota. El capitán recibirá los sobres y sin abrirlos los pondrá sobre la mesa. Saltar en un pie. la cadena queda descalificada. Conviene que las dimensiones del campo de juego sean reducidas así será mas ágil y divertido. al revés. Cuando el equipo complete la prueba. marcha atrás y rodando son algunas posibilidades.. Las posibles consigas son muchas. y el los 4 subgrupos regresaron. completar la prueba y volver a la casa-base con la caja del rompecabezas (que contiene las fichas restantes). El objetivo es que empezando por la primer persona de la cadena agarre el rabo de otra fila. Una vez que los 16 sobres están en la casa-base.Este juego es en parejas formadas por un caballo y un jinete. Solos los jinetes pueden sacar la cinta de las otras parejas (¡los caballos no tienen manos!). La última pareja "viva" gana el juego. Al lograr el gol. cangrejos en cuatro patas. La primera vuelta es mejor empezar con una simple carrera pero después el líder podrá empezar a pedir distintas actividades o consigas que los participantes deberán hacer mientras van de un lugar a otro. (Tu puedes otras pruebas). La gran diversión es cuando los 4 equipos se cruzan ( se pueden dar choques casi frontales y todo). Para este juego hacen falta 4 equipos de igual tamaño. hacer carretillas de a dos. siempre que sea parejo el numero por equipo.. Entrecruces. 5: El Capitán debe realizar una representación de Elvis o algún artista conocido. Aquí hay algunas ideas de las pruebas que se pueden realizar: • • • • • Estación Estación Estación Estación Estación inventar 1: Cantar todos juntos un verso del himno nacional u otro. como asimismo no se puede atajar con el cuerpo. Jinete sin cola . Al sonar del silbato los jugadores deberán correr e intentar anotar un gol solo por medio de las almohadas. 4: Formar una pirámide humana. El equipo que primero lo complete será el ganador. Puedes hacerlo con mas cantidad de almohadas. Como jugar : los subgrupos tienen que viajar de estación a estación todos juntos. Detrás de cada arco se encontrarán las 3 almohadas (para cada equipo. A la señal indicada cada equipo intentará dirigirse tan rápido como sea posible a la esquina directamente opuesta a la de ellos en diagonal. mantenlos a los lados de la cancha de juego y déjalos que seleccionen a 3 de sus compañeros para comenzar el juego. El jinete monta el caballo por la espalda con los brazos alrededor del cuello. Cada equipo se coloca en una de cuatro esquinas de un gran cuadrado o rectángulo (Cancha de fútbol es perfecto). de esta manera no se perderá el orden. no se puede patear ni tocar con ninguna parte del cuerpo.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful