JUEGOS ADVENTISTAS PARA SOCIEDAD DE JOVENES De mi color Divide al grupo en dos equipos.

Coloca a cada equipo en esquinas no enfrentadas del cuadrado que necesitarás como campo de juego. Cada equipo debe designar cuatro consejeros que se ubicarán fuera de las líneas de juego. Todo el resto del equipo debe estar con los ojos vendados cuando sea su turno de jugar. En el centro del cuadrado (y por toda la superficie) debes colocar muchas cintas de dos colores (uno para cada equipo) supongamos que es rojo y azul. A la orden los equipos saldrán al campo en busca de las cintas de su color. Los consejeros son los que deben guiarlos y ayudarlos a que agarren las cintas del color correcto. Por cada cinta del color del equipo que agarran se les concede 100 puntos, pero por cada cinta del equipo contrario que toman se les descuentan 200. Por eso es muy importante que los consejeros actúen con rapidez y conozcan el nombre de todos o de la mayoría. También debes colocar solo de 5 a 10 (según la cantidad de participantes) cintas de un tercer color que serán comodines o puntos extras para aquellos que los encuentren; estos valdrán 500 puntos a favor. Debes realizarlo por tiempo, enviando grupos de 10 con dos minutos para encontrar las cintas, o puedes enviar a todos los jugadores al mismo tiempo dándoles períodos de dos minutos más o menos. También . Solo ten cuidado que nadie se lastime y toma todas las precauciones necesarias. Por ejemplo, si caminan agachados será mejor que si van parados. Fíjate bien las rocas, pozos y plantas con espinas. Desplumados Este juego es especial para campamentos de adolescentes entre 12 y 14 años a los que quieres cansar a más no poder. Se engancharán a jugar fácilmente. Divide al grupo en dos equipos y coloca cada equipo de un lado de la cancha. (el tamaño te lo dejamos a tu juicio según la cantidad de jugadores que tengas). Con anticipación deberás conseguir una cantidad considerable de plumas (si pueden ser de dos colores mejor). De cada lado de la cancha deba haber la misma cantidad de plumas (no demasiadas, alrededor de dos por jugador). Todos los jugadores deben estar en cuatro “patas” ubicados dentro del área de juego. A la señal todos los jugadores deberán comenzar a soplar las plumas, y solo soplarlas, al lado contrario. El jugador que despegue una de sus cuatro “patas” del suelo para empujar, tirar, etc. las plumas será descalificado y puesto fuera del juego. Para este control necesitarás varios árbitros por equipo. Al cabo de unos 4 ó 5 minutos el juego se corta y el equipo que tenga más cantidad de plumas de su lado será el perdedor. Agotas van a quedar seguro. Ten algún regalo a mano para el equipo ganador. Buscando Capitán Este juego te ayudará a dividir a tus jóvenes en grupos para luego pasar a cualquier otro juego que quieras realizar. Elige de antemano a cuatro (o más) capitanes. Entonces escribe en 10 papelitos pequeños (4 x 1,5 cm.) el nombre de cada capitán pero con las letras todas desordenadas. 10 papelitos por capitán. Y a la señal los jugadores agarrarán un papelito y deberán descifrar quién es su capitán, reunirse con todos los que pertenecen a su equipo y salir a buscar al capitán que les corresponde que estará escondido en algún lugar del campo, o predio. Para que puedan encontrarlo debes preparar una pista con la que puedan descifrar el escondite. Por supuesto tu tienes que arreglar con el capitán cuál será ese lugar. Si quieres hacerlo más complicado puedes armar una secuencia de pistas escondidas en el campo hasta que den con el capitán. El equipo que lo encuentre primero, y lo traiga de regreso hacia ti, recompénsalo con alguna golosina. El Kamikaze Este es un buen juego para campamentos o para cualquier grupo de 30 o más. Divide a tus jóvenes en dos equipos iguales y entrégale a cada jugador una banda del color de su equipo (Rojo y azul). Cada equipo debe elegir a un presidente, el cual será asesinado solo con bombas de agua. El área de juego debe estar dividida en dos y cada mitad debe tener un círculo (dos metros de circunferencia) marcado en el centro en el cual se ubicará el presidente de cada equipo sentado en una silla. Los dos equipos deben dividirse en jugadores ofensivos y jugadores defensivos. Los jugadores ofensivos recibirán dos globos de agua cada uno y se pueden desplazar por cualquier parte del terreno de juego, excepto por el círculo en donde se encuentran los presidentes. Nadie, ofensivo o defensivo puede penetrar los círculos de los presidentes. El objetivo de los jugadores ofensivos es asesinar al presidente del equipo contrario lanzándole una bomba de agua y pegándole con la misma. Si la bomba lo toca, al presidente, por debajo de la cintura; el presidente está "parcialmente muerto" se necesitan tres golpes para asesinarlo. Pero si el tiro le pega por arriba de la cintura, el presidente estará definitivamente asesinado y el juego se termina. Un adulto árbitro debe estar a cargo de decidir cuándo un tiro es legal o no. Los jugadores defensivos estarán armados con dos pequeñas bolsas de harina. Su trabajo es obviamente, defender a su presidente y pueden matar, o poner fuera del juego, a los jugadores ofensivos rompiéndoles la bolsa de harina encima. Los jugadores

Guerra de misiones El objetivo de este juego es enviar el mensaje secreto al General del ejército sin que los enemigos lo interrumpan. El último jugador que quede sin haber sido tocado es el ganador. se recuentan cuántos jugadores de cada equipo quedaron en el campo y cuantos golpes recibió cada presidente y se determina el ganador. Variantes: puedes jugarlo en equipos y el último jugador que quede anota puntos para su equipo. al primer transportador. uno a uno. También puedes darles un tiempo de descanso para que se reorganicen y planeen una nueva técnica de ataque. Inclusive un jugador transportador puede quemar a un jugador d/a de otro equipo que esté interrumpiendo el proceso. Cuando el juego se termina. el que fue tocado queda descalificado y sale del juego. verás como este juego puede ser utilizado como un buen sociabilizador. El objetivo del juego es tirarle el vaso al jugador del equipo contrario con bollos de papel de diario. tocadas. que se encuentra al lado del bote con los globos. Bombarderos Tus adolescentes te pedirán a gritos jugar a este juego. No importa el cómo lo hagan. Prepárate para una revancha y el desempate. etc. Transportadores Si te agradan los juegos con agua y los juegos bien movidos. los jugadores d/a pueden interrumpir la transportación de los globos de los equipos contrarios. De antemano debes preparar muchos globos inflados con agua. Los jugadores deberán colocar un pedazo de la misión en sus sobres y deberán transportarla a través del campo de batalla a su General. Pero sólo pueden transportar 3 pedazos de misión a la vez. pero lo importante es que no se saltee a ningún transportador. ya sea porque mataron al presidente o porque el tiempo de juego se terminó. Pero en éste caso. Las misiones deberán ser escrita en un papel dividido en 20 pedazos. Si mezclas bien los equipos. a las bombas del otro equipo siempre y cuando no despeguen la cola del suelo. golpear. Dos ejemplos de misiones serían: .Ofensivos NO pueden matar a los jugadores defensivos. siempre y cuando no se toquen entre ellos. Cada jugador de cada equipo recibirá un sobre vacío. Todos manchan Éste juego es el famosísimo juego de la mancha. Divide al grupo en dos o cuatro equipos según la cantidad de jugadores. los jugadores deberán interactuar para ganar y seguro sacarán varios amigos de esta actividad. Si un jugador d/a logra atrapar un globo. Los jugadores pueden desarrollar estrategias para cubrir siempre a alguien y ganar el partido. pero nunca pueden tocar a los jugadores transportadores ni pueden arrebatarles de las manos el globo. usualmente una pila de unos 40 cm de alto. Los chicos pueden ser realmente creativos y usarán un montón de diferentes estilos de tácticas para tirar a bajo el vaso del equipo contrario y para proteger el suyo. Divide al grupo en dos equipos al azar y siéntalos en las esquinas opuestas de tu salón (no muy alejados) Cada equipo tiene un blanco al que apuntar. y en el extremo opuesto coloca un balde vacío (otro bote) Cada equipo debe dividirse en 5 transportadores. no muy grandes y la misma cantidad para cada equipo. las quedas. Cada vez que el vaso de cae. y éste a su vez se la pasa al segundo y así sucesivamente hasta que el último transportador recibe el globo y lo explota dentro del balde o bote vacío. y el resto del equipo se desparrama por el campo de juego. En uno de los extremos del área de juego coloca un tacho (bote) con los globos ya inflados. y el balda vacío (ver diagrama). un vaso de tergopol (o parecido) que se balancea en la cabeza de uno de los jugadores que se ubicará sentado en algún lugar detrás de su equipo. batear. cualquiera. El jugador con el vaso no puede usar sus manos para desviar las pelotas de papel. el resto del equipo si puede atrapar. Éste juego requiere una gran cantidad de papel de diario. pueden utilizarlo para "quemar"a un jugador d/a. que les esté causando problemas a su equipo (por supuesto no van a quemar a alguno de su propio equipo) Para quemar a un jugador deben lograr explotarle el globo mojándolo y cuando lo logran éste jugador queda fuera del juego. Básicamente se trata de un jugador persiguiendo a otro para tocarlo y cuando lo alcanza cambian los roles y el que fue tocado debe correr a tocar a los demás y así sucesivamente. y al mismo tiempo deben proteger los de su equipo. un pasador y el resto de defensores/ atacantes (d/a) Los 5 transportadores forman una línea entre el pasador. y todos perseguirán a todos. Cuando un jugador toca a otro. De ésta manera los equipos competirán por ver quién junta la mayor cantidad de agua posible. o como lo llamen en tu país. A la señal el pasador comienza a lanzar los globos. éste te va a encantar. (quizás pierda un globo explotándoselo al jugador. no importa de que equipo haya sido el globo. pero quizás también esté salvando varios otros globos sacándose a ese jugador de encima) Las tácticas y técnicas del lanzamiento del globo puede ser de lo más rebuscado. todos los jugadores son la mancha. el equipo contrario recibe un punto. Como todos los equipos compiten al mismo tiempo (2 o más equipos).

Patriotas Todo patriota debe cuidar de su bandera. quedando sin sobre para competir (y le devuelve la tira de papel) Cada pedazo de misión que llegue al General vale 100 puntos. todo el tiempo. Finalmente. la situación se revierte y el jugador que lo paró debe entregarle su sobre al enemigo a quién detuvo. el último jugador tendrá una "cola" o cinta de papel. pero si son más los huevos que faltaron transportar. etc) como les sea posible desde las casas hasta el nido central.000 puntos extras. sólo pueden engancharla del pantalón pero que quede suelta. Cada huevo vale 1. Para robar la misión o el sobre de los otros batallones o equipos. También se necesita un "nido portable" para trasladar los huevos.) Todo el batallón debe elegir un himno para su equipo (puede ser cualquier canción) y entonarla formando una pirámide humana con todos los jugadores. la misión completa del enemigo son 5. todo el equipo debe realizar la misión para ganar la guerra. los jugadores deben quitarle al jugador que elijan la tira de papel y entonces el enemigo debe detenerse y entregarle el sobre. por los codos.• • Todo el batallón debe estar cuerpo a tierra y cruzar de lado a lado el campo de batalla (tu determinas la extensión y la cantidad de lodo. se cuentas los puntos juntados y el equipo que gane debe realizar la misión. A la orden todos los jugadores deben salir intentando transportar la misión a su General. De cada cadena. (agarrado por el palo con la copa hacia arriba). y para eso nada mejor que una sopapa de baño (o destapador de tuberías). Si el sobre contiene algo. entonces ellos pueden formar uno de los equipos. necesitarás una tira de papel para cada jugador de un color específico según el equipo. A la . El equipo que logra juntar la mayor cantidad de colas será el ganador. y para eso deben sacarle a los oponentes su tira de papel. Luego de unos minutos se cuentan cuántos huevos lograron transportar y cuántos huevos les faltaron transportar. Al que le roban la tira. puede quedarse con los huevos y llevarlos a su casa. Cuando un equipo logra juntar todas las partes de su misión. Gusano Loco Divide al grupo en equipos de la misma cantidad de participantes cada uno. Sólo pueden hacerlo a través el nido portable. (de la mano. insectos. Para que los jugadores puedan estar en el campo de batalla. sin casa. Si son más los huevos transportados. Para jugar necesitas un área de juego cuadrada. Y de cada cadena. Los sobres con misiones de los equipos contrarios valen 300 puntos cada uno. No dejes que la aten al cinturón. Una variación: si estás en un campamento o retiro donde hay muchos consejeros y líderes. Águilas e Insectos Divide a tu grupo en 4 equipos y dales nombres de animales voladores como águilas. el primer jugador será quien guía a todo el equipo y quien intenta robarle la cola a los últimos de cada equipo. como sea). cuervos u otro que se te ocurra (o que ellos elijan). marca los límites del área de juego. Los jugadores no pueden ni robar. (no al nido central) y usarlos para sumar más puntos. según la cantidad de jugadores debes hacer el cuadrado más grande o más chico. Además de transportar los huevos. los águilas ganan. deben tener un sobre si o si. No pueden transportar más de dos huevos a la vez. huevos reales o de plástico. mariposas. hacer una fila donde el jugador de atrás agarra al jugador de adelante por la cintura.000 puntos (o cuantos quieras). Entonces habrá solo dos equipos. el jugador que lo paró se queda con el sobre y el otro jugador fuera de juego. de un metro de largo. Cada equipo debe desarrollar su estrategia para robarle la misión a los equipos contrarios. entonces los insectos serán los ganadores. esto es. aproximadamente unos 30. Cada equipo debe formar una cadena. no importa cuántos jugadores para ese entonces hayan sido descalificados. los jugadores tratarán de impedir que los otros equipos transporten sus huevos al nido central. robando las cintas al equipo de las águilas (los campamentistas) que estarán intentando transportar sus huevos. Para que no se vayan muy lejos. Los equipos deben ubicarse en una de las cuatro esquinas del campo de batalla y cada jugador debe tener una tira de papel del color de su batallón colgada en su pantalón (visible). Si algún jugador le quita la cinta al que está transportando los huevos. Divide a los jóvenes en cuatro equipos y entrégale a cada jugador una bandera o tira de color según su equipo (un color diferente para cada equipo) Luego. En el nido central debe haber alguien contabilizando los huevos que cada equipo va sumando. A la señal los equipos deberán comenzar a transportar los huevos. tiene que ir al hospital de los voladores y quedarse allí por 2 minutos y le entregarán otra cinta de su color para volver al juego. coloca cada equipo en su esquina del cuadrado. y este juego no es la excepción. su misión será correr por alrededor. ni rompe el nido portable de otro equipo. y determina una "casa" (o área segura) para cada equipo y asegúrate que estén todas a la misma distancia del nido central. ni esconder. Si ningún equipo logra ganar la guerra. Pero si el sobre está vacío. piedras. enganchada a su pantalón por la cintura (dejando suelta la mayor parte de la tira). Entrega a cada equipo la misma cantidad de huevos. Dibuja un "nido central" (un círculo) en el campo de juego. colgando y visible. El objetivo de cada equipo es transportar la mayor cantidad de "huevos" (pelotitas. Digamos que ellos son los Insectos.

Designa un juez. también con "X". Coloca las 9 fichas sobrantes dentro de su caja. Carrera de 9 Patas Solo por diversión o para demostrar la importancia de trabajar en equipos. Relevos (Posta) de rompecabezas Este juego suena difícil pero en la práctica es muy fácil. Aquellos a los que les fue robada su bandera. Divide al grupo en dos equipos. Con la música sonando de fondo. De los 32 sobres. Puedes pasar música de bandas de películas o agregar alguna canción bien popular pero cada tanto agrega el famoso grito de Tarzán (bien largo... recibe 10 puntos. Asigna a cada padrino una de las estaciones restantes. (predetermina las reglas entre todos). pero no les cuentes esto). El equipo que primero logra llegar entero y agacharse. deja que cada equipo cumpla los dos roles. sin importar en qué situación están. Una vez que se determina el ganador de los 10 puntos. el de defender y el de patear. recibirá 10 puntos extras. Para jugar más de 35 min. Marca la otra caja con una "Z". divide a los adolescentes en equipo "X" y equipo "Z". así como el reverso de las fichas de ese rompecabezas.. y agrega estas reglas: si se rompe el lazo. Al final. juega béisbol pateando una pelota de fútbol (en vez de bateando en forma regular). dos comienzan con la tradicional carrera de tres patas (el tobillo de uno atado al tobillo del otro. Y agrega lo siguiente: Cuando los jugadores escuchen el grito de Tarzán. Pero ¿Para qué las banderas? Cuando los equipos se cruzan en el centro. Cada equipo debe elegir un capitán. solo rebobina el cassette o grábalo de los dos lados. Y asi sucesivamente van sumando a sus compañeros hasta que todos unidos corren el último tramo. El equipo que sobreviva los cruces. Luego: Marca una de las dos cajas con una "X" y el reverso de las fichas de ese rompecabezas. No pueden estar atadas y deben verse con claridad. correr a su "casa" y agacharse rápidamente. y mete 1 sola ficha correspondiente al rompecabezas "X" en cada sobre y ciérralo. deben volver y atarse nuevamente o reemplazar la bolsa. uno comenzará defendiendo las bases y el otro pateará la pelota. y la casa del equipo que está defendiendo se ubicará detrás del plato de pateo. esta variacion de la carrera en tres patas es mejor para jugar con un grupo numeroso en un lugar espacioso. designa 5 estaciones bien alejadas de la casa-base y con una separación de unos 8 metros (o más) entre una y otra estación. Esto provocará que los equipos se crucen en las corridas a sus casas y eso le dará sin dudas mucha emoción al juego. En el momento de jugar. tienen que parar el juego. y tenga al menos un jugador con su bandera. cada subgrupo realiza la ronda de las estaciones en diferente orden. forman una sola "pata"). El equipo que tenga mayor cantidad de entradas al terminar el período de tiempo gana. El primer equipo completo en cruzar la línea será el equipo ganador. De los 5 que estan juntos. Al quinto padrino dale las cajas de los dos rompecabezas con las correspondientes 9 fichas sobrantes. Para este juego necesitarás: cinco "padrinos". Mientras que los capitanes de los equipos esperan en la casa-base. usa bolsas de plástico finito para que se aten. o más. La casa del equipo que esté pateando será en el centro del campo de juego. Marca 16 sobres con una "X". Cuando llegan al otro lado del salón. agregan a otro jugador atándolo de la misma manera. entrégale a 4 padrinos: cuatro sobres "X" y cuatro sobres "Z". fuerte y descontrolado) El cassette debe durar por lo menos 35 mín. El equipo que llegue completo primero recibirá un punto.señal. Las carreras y entradas se cuentan como en un partido regular de béisbol. un campo de juego grande y dos cajas de rompecabezas para niños de 25 piezas cada uno. el juego se reanuda donde se cortó: los corredores vuelven a su base y la pelota vuelve al que la tenía. Haz lo mismo con el rompecabezas "Z".Anima el tradicional juego de béisbol pateado pasando música rápida de fondo. Este debe ubicarse en la última estación.. con un total de 10 a 15 gritos de Tarzán intercalados. Esta será su casa-base. deben intentar sacarla la bandera o tira de papel a los jugadores de los otros equipos.. y dividirse a su vez en cuatro subgrupos iguales (sin contar al capitán). dan la vuelta y regresan corriendo. los equipos deben cruzarse a la esquina contraria (ver diagrama). y el equipo que haya robado la mayor cantidad de banderas recibirá 5 puntos extras. (lo divertido es ver como se las arreglan para dar la vuelta y correr al otro extremo. • • • • Grupo Grupo Grupo Grupo Xa y Za: 1-2-3-4-5 Xb y Zb: 4-1-2-3-5 Xc y Zc: 3-4-1-2-5 Xd y Zd: 2-3-4-1-5 . Divide al grupo en equipos de 8 jugadores más o menos (la cantidad de jugadores no importa mientras el grupo sea par) Coloca a 5 de los ocho jugadores en un extremo del salón y a los otros 3 del otro lado. salen del juego (o del cuadrado) Las banderas deben estar enganchadas al pantalón en la espalda. Béisbol a la Tarzán Para este juego deber grabar un cassette. Para que sea aun mas divertido. Luego. En uno de los extremos del lugar a jugar. para que te ayude a determinar quién gana los 10 puntos. recuenta todos los puntos que anotaron cada equipo y determina un ganador. coloca una mesa para cada equipo. Y para que sea parejo.

y el los 4 subgrupos regresaron. Al lograr el gol. al revés. cangrejos en cuatro patas. Cada subgrupo debe volver a su casa-base después de pasar cada prueba y entregarle el sobre que ganaron al capitán. Cuando la señal es dada los jinetes intentarán despegar la cinta de la espalda de los otros jinetes. completar la prueba y volver a la casa-base con la caja del rompecabezas (que contiene las fichas restantes). 4: Formar una pirámide humana. hacer carretillas de a dos. A la señal indicada cada equipo intentará dirigirse tan rápido como sea posible a la esquina directamente opuesta a la de ellos en diagonal. (Es bueno pararlo de tanto en tanto para ver quién va quedando). como asimismo no se puede atajar con el cuerpo.. La última persona de la cadena lleva el rabo (un pañuelo grande. Cuando el equipo complete la prueba. la pareja queda fuera del juego. Si les sacan la cinta o un jinete cae. de esta manera no se perderá el orden. El padrino de cada estación le designará a cada subgrupo una prueba a realizar. 5: El Capitán debe realizar una representación de Elvis o algún artista conocido. caballito.. Las posibles consigas son muchas. Entonces se abren los sobres y entre todos completan el rompecabezas. así que son 6 en total) y la pelota en el centro. El objetivo es que empezando por la primer persona de la cadena agarre el rabo de otra fila. Lo divertido del juego es la dificultad en golpear la pelota. El jinete monta el caballo por la espalda con los brazos alrededor del cuello. 3: Cantar alguna canción de niños con los ademanes y todo. ¡Claro que todo se complica porque intentando agarrar el rabo de otra cadena les pueden agarrar el suyo! Rabo agarrado. Cada equipo se coloca en una de cuatro esquinas de un gran cuadrado o rectángulo (Cancha de fútbol es perfecto). Al sonar del silbato los jugadores deberán correr e intentar anotar un gol solo por medio de las almohadas. . El equipo que primero lo complete será el ganador. Agárrale el rabo . mantenlos a los lados de la cancha de juego y déjalos que seleccionen a 3 de sus compañeros para comenzar el juego. Solos los jinetes pueden sacar la cinta de las otras parejas (¡los caballos no tienen manos!). La cinta debe ser suficientemente grande y poder verse fácilmente. la cadena queda descalificada.El objetivo del juego es que los jugadores logren notar un gol al equipo contrario pegándole a una pelota de goma con una funda de almohada llena de papel de diario u otro material bien liviano. Saltar en un pie. Hockey de almohada .Divida al grupo en un cantidad de cadenas iguales (una fila de gente que pueda estar atada o agarrada de la mano). 2: Recitar Juan 3:16.Escribe esta secuencias en papeles para entregarle a cada subgrupo. el capitán debe ir hacia la quinta estación. todo el tiempo. se cambian los jugadores de cada equipo. Una vez que los 16 sobres están en la casa-base. marcha atrás y rodando son algunas posibilidades. Detrás de cada arco se encontrarán las 3 almohadas (para cada equipo. Para este juego hacen falta 4 equipos de igual tamaño. (Tu puedes otras pruebas). La última pareja "viva" gana el juego.Este juego es en parejas formadas por un caballo y un jinete. cinta o bandera) colocado por detrás. no se puede patear ni tocar con ninguna parte del cuerpo. El líder le coloca una cinta adhesiva de color (o adhesiva común con un pedacito de papel colorido al final) en la espalda. Gana el primer equipo que llega a tener a todos sus participantes del lado opuesto. El capitán recibirá los sobres y sin abrirlos los pondrá sobre la mesa. siempre que sea parejo el numero por equipo.. La gran diversión es cuando los 4 equipos se cruzan ( se pueden dar choques casi frontales y todo). Entrecruces. La primera vuelta es mejor empezar con una simple carrera pero después el líder podrá empezar a pedir distintas actividades o consigas que los participantes deberán hacer mientras van de un lugar a otro. Jinete sin cola . Divide al grupo en dos. Conviene que las dimensiones del campo de juego sean reducidas así será mas ágil y divertido. Como jugar : los subgrupos tienen que viajar de estación a estación todos juntos. les dará uno de los sobres correspondientes a su grupo. Aquí hay algunas ideas de las pruebas que se pueden realizar: • • • • • Estación Estación Estación Estación Estación inventar 1: Cantar todos juntos un verso del himno nacional u otro. se requiere de mucha fuerza y ni siquiera se sabe con seguridad si le pegaste o no. Puedes hacerlo con mas cantidad de almohadas.

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