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Sigla en Inglés de American Standard Code For Information Interchange
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60< 61= 62> 63? 64@ 65A 66B 67C 68D 69E 70F 71G 72H 73I 74J 75K 76L 77M 78N 79O 80P 81Q 82R 83S 84T 85U 86V 87W 88X 89Y 90Z 91[ 92\ 93] 94^ 95_ 96` 97a 98b 99c 100d 101e 102f 103g 104h 105i 106j 107k 108l 109m 110n 111o 112p 113q 114r 115s 116t 117u 118v 119w 120x 121y 122z 123{ 124| 125} 126~
192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255nbsp
de uso frecuente
(idioma espaol) alt + 164 alt + 165 @alt + 64 alt + 168 ?alt + 63 alt + 173 !alt + 33 :alt + 58 /alt + 47 \alt + 92
smbolos matemticos
alt + 171 alt + 172 alt + 243 alt + 251 alt + 252 alt + 253 alt + 159 alt + 241 alt + 158 alt + 246
smbolos comerciales
$alt + 36 alt + 156 alt + 190 alt + 189 alt + 207 alt + 169 alt + 184 alt + 166 alt + 167 alt + 248
1)
Presiona
la
tecla
"Alt"
en
tu
teclado,
no
la
sueltes.
2) Sin dejar de presionar "Alt", presiona en el teclado numrico el nmero "165", que es el numero de la letra o smbolo "" en el cdigo ASCII. 3) Ya est listo (3247) .
el codigo ascii 37 = % ( signo de porcentaje - por ciento ) el codigo ascii 38 = & ( y - ampersand ) el codigo ascii 39 = ' ( comilla simple, apstrofe ) el codigo ascii 40 = ( ( abre parentesis ) el codigo ascii 41 = ) ( cierra parentesis ) el codigo ascii 42 = * ( asterisco ) el codigo ascii 43 = + ( signo mas ) el codigo ascii 44 = , ( coma ) el codigo ascii 45 = - ( signo menos ; guion medio ) el codigo ascii 46 = . ( punto ) el codigo ascii 47 = / ( barra inclinada - barra de divisin ) el codigo ascii 48 = 0 ( nmero cero ) el codigo ascii 49 = 1 ( nmero uno ) el codigo ascii 50 = 2 ( nmero dos ) el codigo ascii 51 = 3 ( nmero tres ) el codigo ascii 52 = 4 ( nmero cuatro ) el codigo ascii 53 = 5 ( nmero cinco ) el codigo ascii 54 = 6 ( nmero seis ) el codigo ascii 55 = 7 ( nmero siete ) el codigo ascii 56 = 8 ( nmero ocho ) el codigo ascii 57 = 9 ( nmero nueve ) el codigo ascii 58 = : ( dos puntos ) el codigo ascii 59 = ; ( punto y coma ) el codigo ascii 60 = < ( menor que ) el codigo ascii 61 = = ( igual que ) el codigo ascii 62 = > ( mayor que ) el codigo ascii 63 = ? ( cierra signo interrogacin ) el codigo ascii 64 = @ ( arroba ) el codigo ascii 65 = A ( letra A mayscula ) el codigo ascii 66 = B ( letra B mayscula ) el codigo ascii 67 = C ( letra C mayscula ) el codigo ascii 68 = D ( letra D mayscula ) el codigo ascii 69 = E ( letra E mayscula ) el codigo ascii 70 = F ( letra F mayscula ) el codigo ascii 71 = G ( letra G mayscula ) el codigo ascii 72 = H ( letra H mayscula ) el codigo ascii 73 = I ( letra I mayscula ) el codigo ascii 74 = J ( letra J mayscula ) el codigo ascii 75 = K ( letra K mayscula ) el codigo ascii 76 = L ( letra L mayscula ) el codigo ascii 77 = M ( letra M mayscula ) el codigo ascii 78 = N ( letra N mayscula ) el codigo ascii 79 = O ( letra O mayscula ) el codigo ascii 80 = P ( letra P mayscula )
el codigo ascii 81 = Q ( letra Q mayscula ) el codigo ascii 82 = R ( letra R mayscula ) el codigo ascii 83 = S ( letra S mayscula ) el codigo ascii 84 = T ( letra T mayscula ) el codigo ascii 85 = U ( letra U mayscula ) el codigo ascii 86 = V ( letra V mayscula ) el codigo ascii 87 = W ( letra W mayscula ) el codigo ascii 88 = X ( letra X mayscula ) el codigo ascii 89 = Y ( letra Y mayscula ) el codigo ascii 90 = Z ( letra Z mayscula ) el codigo ascii 91 = [ ( abre corchetes ) el codigo ascii 92 = \ ( barra invertida ) el codigo ascii 93 = ] ( cierra corchetes ) el codigo ascii 94 = ^ ( intercalacin - acento circunflejo ) el codigo ascii 95 = _ ( guin bajo - subrayado ) el codigo ascii 96 = ` ( acento grave ) el codigo ascii 97 = a ( letra a minscula ) el codigo ascii 98 = b ( letra b minscula ) el codigo ascii 99 = c ( letra c minscula ) el codigo ascii 100 = d ( letra d minscula ) el codigo ascii 101 = e ( letra e minscula ) el codigo ascii 102 = f ( letra f minscula ) el codigo ascii 103 = g ( letra g minscula ) el codigo ascii 104 = h ( letra h minscula ) el codigo ascii 105 = i ( letra i minscula ) el codigo ascii 106 = j ( letra j minscula ) el codigo ascii 107 = k ( letra k minscula ) el codigo ascii 108 = l ( letra l minscula ) el codigo ascii 109 = m ( letra m minscula ) el codigo ascii 110 = n ( letra n minscula ) el codigo ascii 111 = o ( letra o minscula ) el codigo ascii 112 = p ( letra p minscula ) el codigo ascii 113 = q ( letra q minscula ) el codigo ascii 114 = r ( letra r minscula ) el codigo ascii 115 = s ( letra s minscula ) el codigo ascii 116 = t ( letra t minscula ) el codigo ascii 117 = u ( letra u minscula ) el codigo ascii 118 = v ( letra v minscula ) el codigo ascii 119 = w ( letra w minscula ) el codigo ascii 120 = x ( letra x minscula ) el codigo ascii 121 = y ( letra y minscula ) el codigo ascii 122 = z ( letra z minscula ) el codigo ascii 123 = { ( abre llave curva - llaves curvas ) el codigo ascii 124 = | ( barra vertical )
el codigo ascii 125 = } ( cierra llave - llaves curvas ) el codigo ascii 126 = ~ ( signo de equivalencia - tilde ) el codigo ascii 127 = DEL ( suprimir o backspace )
el codigo ascii 167 = ( ordinal masculino ) el codigo ascii 168 = ( abre signo interrogacion ) el codigo ascii 169 = ( signo registrado ) el codigo ascii 170 = ( signo de negacion ) el codigo ascii 171 = ( un medio ) el codigo ascii 172 = ( un cuarto ) el codigo ascii 173 = ( abre signo de exclamacin ) el codigo ascii 174 = ( abre comillas francesas ) el codigo ascii 175 = ( cierra comillas francesas ) el codigo ascii 176 = el codigo ascii 177 = el codigo ascii 178 = el codigo ascii 179 = el codigo ascii 180 = el codigo ascii 181 = ( letra a mayscula con acento agudo ) el codigo ascii 182 = ( letra A mayscula con acento circunflejo ) el codigo ascii 183 = ( letra A mayscula con acento grave ) el codigo ascii 184 = ( signo copyright ) el codigo ascii 185 = el codigo ascii 186 = el codigo ascii 187 = el codigo ascii 188 = el codigo ascii 189 = ( signo centavo ) el codigo ascii 190 = ( signo YEN - YUAN ) el codigo ascii 191 = el codigo ascii 192 = el codigo ascii 193 = el codigo ascii 194 = el codigo ascii 195 = el codigo ascii 196 = el codigo ascii 197 = el codigo ascii 198 = ( a minscula con tilde ) el codigo ascii 199 = ( A mayscula con tilde ) el codigo ascii 200 = el codigo ascii 201 = el codigo ascii 202 = el codigo ascii 203 = el codigo ascii 204 = el codigo ascii 205 = el codigo ascii 206 = el codigo ascii 207 = ( signo monetario - divisa general ) el codigo ascii 208 = ( eth latina minscula ) el codigo ascii 209 = ( eth latina mayscula ) el codigo ascii 210 = ( letra E mayscula con acento circunflejo )
el codigo ascii 211 = ( letra E mayscula con diresis ) el codigo ascii 212 = ( letra E mayscula con acento grave ) el codigo ascii 213 = ( letra minuscula i sin punto ) el codigo ascii 214 = ( letra i mayscula con acento agudo ) el codigo ascii 215 = ( letra I mayscula con acento circunflejo ) el codigo ascii 216 = ( letra i mayscula con diresis ) el codigo ascii 217 = el codigo ascii 218 = el codigo ascii 219 = el codigo ascii 220 = el codigo ascii 221 = ( barra vertical partida ) el codigo ascii 222 = ( letra I mayscula con acento grave ) el codigo ascii 223 = el codigo ascii 224 = ( letra o mayscula con acento agudo ) el codigo ascii 225 = ( letra alemana eszett o ese-zeta ) el codigo ascii 226 = ( letra O mayscula con acento circunflejo ) el codigo ascii 227 = ( letra O mayscula con acento grave ) el codigo ascii 228 = ( o minscula con tilde ) el codigo ascii 229 = ( O mayscula con tilde ) el codigo ascii 230 = ( signo micro ) el codigo ascii 231 = ( letra latina thorn minscula ) el codigo ascii 232 = ( letra latina thorn mayscula ) el codigo ascii 233 = ( letra U mayscula con acento agudo ) el codigo ascii 234 = ( letra U mayscula con acento circunflejo ) el codigo ascii 235 = ( letra U mayscula con acento grave ) el codigo ascii 236 = ( letra y minscula con acento agudo ) el codigo ascii 237 = ( letra Y mayscula con acento agudo ) el codigo ascii 238 = el codigo ascii 239 = ( acento agudo ) el codigo ascii 240 = el codigo ascii 241 = ( signo mas menos ) el codigo ascii 242 = el codigo ascii 243 = ( tres cuartos ) el codigo ascii 244 = ( fin de prrafo - signo de caldern ) el codigo ascii 245 = ( signo de seccin ) el codigo ascii 246 = ( signo de division ) el codigo ascii 247 = ( cedilla ) el codigo ascii 248 = ( signo de grado ) el codigo ascii 249 = ( diresis ) el codigo ascii 250 = el codigo ascii 251 = ( superndice uno ) el codigo ascii 252 = ( superndice tres ) el codigo ascii 253 = ( superndice dos )
el codigo ascii 254 = el codigo ascii 255 = nbsp ( espacio sin separacin - non breaking space ) Enlaces : [ Inicio ] - [ english ] - [ en espaol ] - [ formato PDF ] - [ texto plano ] - [ planilla de calculo ] - [ documento de word ] - [ imagen 1 ]
FASE 1: Al agregar S1 como variable de exceso en la restriccin 1 resulta evidente que no se dispone de una solucin bsica factible inicial, por tanto utilizaremos una variable auxiliar "y" que incluiremos en el lado izquierdo de la restriccin y que servir como variable bsica inicial. Esto define el problema inicial de la Fase 1 junto a su tabla.
Luego la variable X2 entra a la base (costo reducido negativo) y claramente "y" deja la base. Se actualiza la tabla utilizando el mtodo simplex:
Con esta tabla finaliza la Fase 1. Notar que el valor de la funcin objetivo al finalizar la Fase 1 es cero, por tanto podemos continuar la Fase 2.
FASE 2: Se elimina la columna asociada a la variable artificial "y" y se actualiza el vector de costos reducidos considerando la funcin objetivo original. De esta forma se obtiene la tabla inicial de la Fase 2.
Dado que X2 es variable bsica al finalizar la Fase 1 buscamos dejar esta misma variable como bsica al iniciar la Fase 2. Para ello multiplicamos por -3 la fila 1 y luego la sumamos a la fila 2.
En este sencillo ejemplo se llega inmediatamente a la tabla final de la Fase 2, con solucin ptima X1=0 y X2=10. El valor ptimo V(P)=-30.
Referencia: Publicacin del Mtodo por George Dantzig en 1947. Primera implementacin computacional del Mtodo Simplex el ao 1952 en un problema de 71 variables y 48 ecuaciones, tarda 18 horas. En 1956, un cdigo llamado RSLP1, implementado en un IBM con 4Kb en RAM, admite la resolucin de modelos con 255 restricciones. Consideremos un modelo de Programacin Lineal en su forma estandar, que denotaremos en lo que sigue por: Min c1x1 + c2x2 + ... + cnxn sa a11x1 + a12x2 + ... + a1nxn = b1 a21x1 + a22x2 + ... + a2nxn = b2 ... ... ... am1x1 + am2x2 + ... + amnxn = bm xi >= 0, i = 1, 2, ..., n y m <= n
Matricialmente escrito como: Min cTx
sa
Ax = b x >= 0
No existe prdida de generalidad en asumir que un modelo de PL viene dado en su forma estndar. EJEMPLO
P)
Max sa
1. Siempre es posible llevar un problema de maximizacin a uno de minimizacin. Si f(x) es la funcin objetivo a maximizar y x* es la solucin ptima f(x*) >= f(x), para todo x factible. -f(x*) <= - f(x), para todo x factible. En consecuencia: x* es tambin mnimo de -f(x) 2. Cada restriccin del tipo <= puede ser llevada a una ecuacin de igualdad usando una (nueva) variable de holgura no negativa, con coeficiente nulo en la funcin objetivo. 3. Cada restriccin del tipo >= puede ser llevada a una ecuacin de igualdad usando una (nueva) variable de exceso no negativa, con coeficiente nulo en la funcin objetivo. 4. Siempre es posible escribir una variable libre de signo como la diferencia de dos variables no negativas.
Considerando la siguiente notacin: u = x1, v = x2, z = x3 - x4, s1 = x5 (holgura), s2 = x6 (exceso), el problema P) puede ser escrito en forma equivalente como: Min sa: - 9x1 - 2x2 - 5x3 + 5x4 + 0x5 + 0x6 4x1 + 3x2 + 6x3 - 6x4 + x5 = 50 x1 + 2x2 - 3x3 + 3x4 - x6 = 8 2x1 - 4x2 + x3 - x4 = 5 xi >= 0, i=1,2,3,4,5,6.
Ejemplo
Resolver el siguiente problema de Programacin Lineal utilizando el Mtodo Simplex: Max 40*X1 + 60*X2 s.a. 2*X1 + 1*X2 <= 70 1*X1 + 1*X2 <= 40 1*X1 + 3*X2 <= 90 X1 >= 0 X2 >= 0
Para poder aplicar el Mtodo Simplex, es necesario llevar el modelo a su formato estndar, para lo cual definimos X3, X4, X5 >= 0 como las respectivas variables de holgura para la restriccin 1, 2 y 3. De esta forma queda definida la tabla inicial del mtodo de la siguiente forma:
X1 2 1 1
X2 1 1
X3 1 0 0
X4 0 1 0
X5 0 0 1 70 40 90
..... 3
-40
-60
En esta situacin, las variables de holgura definen una solucin bsica factible inicial, condicin necesaria para la aplicacin del mtodo. Luego, se verifican los costos reducidos de las variables no bsicas (X1 y X2 en la tabla inicial) y se escoge como variable que entra a la base aquella con el costo reducido "ms negativo". En este caso, X2. Luego, para escoger que variable bsica deja la base debemos buscar el mnimo cuociente entre el lado derecho y los coeficientes asociados a la variable entrante en cada fila (para aquellos coeficientes > 0 marcados en rojo en la tabla anterior). El mnimo se alcanza en Min {70/1, 40/1, 90/3} = 30 asociado a la tercera fila, el cual corresponde a la variable bsica actual X5, en consecuencia, X5 deja la base. En la posicin que se alcanza el mnimo cuociente lo llamaremos "Pivote" (marcado con azul) el cual nos servir para realizar las respectivas operaciones filas, logrando la siguiente tabla al cabo de una iteracin.
X1 5/3 2/3 1/3 -20 X2 0 0 1 0 X3 1 0 0 0 X4 0 1 0 0 X5 -1/3 -1/3 1/3 20 40 10 30 1.800
El valor de la funcin objetivo luego de una iteracin ha pasado de 0 a 1.800. Se recomienda al lector hacer una representacin grfica del problema y notar como las soluciones factibles del mtodo corresponden a vrtices del dominio de puntos factibles. La actual tabla no corresponde a la solucin ptima del problema P) debido a que existe una variable no bsica con costo reducido negativo, por tanto X1 entra a la base. Posteriormente, mediante el criterio del mnimo cuociente calculamos la variable que debe dejar la base: Min {40/(5/3), 10/(2/3), 30/(1/3)} = 15, asociado a la fila 2 (variable bsica actual X4), por tanto X4 deja la base. Obtenido lo anterior se aplica una iteracin del mtodo:
X1 X2 0 1 0 0 0 1 X3 1 0 0 X4 -5/2 3/2 -1/2 X5 1/2 -1/2 1/2 15 15 25
30
10
2.100
Finalmente se alcanza la solucin ptima del problema P) y se verifica que los costos reducidos asociados a las variables no bsicas (X4 y X5 son mayores o iguals que cero). Notse que la existencia de un costo reducido igual a cero para una variable no bsica en esta etapa define un problema con "infinitas soluciones". La solucin alcanzada es X1* = 15, X2* = 25 con V(P*) = 2.100. Adicionalmente, los costos reducidos asociados a las variables no bsicas definen el precio sombra asociado a las restricciones 1, 2 y 3, respectivamente, lo cual es equivalente a la obtencin del precio sombra mediante el mtodo grfico. Dejaremos para una posterior presentacin, la forma de calcular el intervalo de variacin para el lado derecho que permite la validez del precio sombra, utilizando la tabla final del Mtodo Simplex. METODO SIMPLEX DE 2 FASES Esta estrategia se utiliza cuando no es inmediata una solucin bsica factible inicial en las variables originales del modelo. FASE I Se considera un problema auxiliar que resulta de agregar tantas variables auxiliares a las restricciones del problema, de modo de obtener una solucin bsica factible. Resolver por Simplex un problema que considera como funcin objetivo la suma de las variables auxiliares. Si el valor ptimo es cero, seguir a la Fase II, en caso contrario, no existe solucin factible. FASE II Resolver por Simplex el problema original a partir de la solucin bsica factible inicial hallada en la Fase I. EJEMPLO P) Max sa 2X1 + X2 10X1 + 10X2 <= 9 10X1 + 5X2 >= 1 X1, X2 >= 0
Se debe agregar X3 como variable de holgura de la restriccin 1, X4 como variable de exceso de la restriccin 2 y X5 variable auxiliar para poder comenzar la Fase 1.
F1) Min sa X5 10X1 + 10X2 + X3 = 9
X1 10 10
0
X2 10 5
0
X3 1 0
0
X4 0 -1
0
X5 0 1
1 9 1 0
Luego, se debe hacer 0 el costo reducido de X5, obteniendo la siguiente tabla inicial para hacer el uso de Simplex: X1 10 10 -10 X2 X3 X4 X5
10 5
-5
1 0
0
0 -1
1
0 1
0
9 1 -1
Se escoge X1 como variable que entra a la base al tener el costo reducido ms negativo. Posteriormente, mediante el criterio del mnimo cuociente se selecciona la variable que sale de la base: Min {9/10; 1/10} = 1/10, X5 sale de la base.
X1 X2 X3 X4 X5
1 0
0
1 -1/10
0
-1 1/10
1
8 1/10 0
1 1/2
0 0
Una vez obtenida la solucin ptima de la Fase I, con valor ptimo cero, tomamos X1 y X3 como variables bsicas iniciales para la Fase II. X1 X2 0 1 5 1/2 X3 1 0 X4 1 -1/10 8 1/10
-2
-1
1 0
0
1 1/2
0 0
-1/10
-1/5
X4 entra a la base. Por el criterio del mnimo cuociente, el pivote se encuentra en la fila 1, por tanto X3 sale de la base.
X1 X2 0 1 0 5 1 1 X3 1 1/10 1/5 X4 1 0 0 8 9/10 9/5
X2=0