Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
1.
1.
MATERIALES : Un baln. La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo. Se necesita un balón ya que es similar al juego del alto. En este juego una de las niñas niña 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras nias. Mientras la que fue nombrada corre a coger el baln, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, la nias (nias 2) nombrada debe tomar el baln y decir fuerte una caracteristica que distinga a la primera (nias 1) que arrojó el baln hacia arriba. Cuando las niass que corran escuchen esta caracteristica deben congelarse en el lugar que estn para que la que tiene el baln (nias 2) trate de golpearlas con l. La que sea golpeada con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie la nias nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el baln. 2. CINCHADA EN CRUZ MATERIALES : 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas,4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos. Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. Versin cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.
3.
3.
MATERIALES : Un poroto por participante, un palito chico por participante. Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeño palito. A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar segn el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Resulta; super bueno con los mas chicos. 4. CARRERA DE LAS HOJAS Para niños pequeos. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para que ser. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya. 5. DIBUJOS EN EQUIPO MATERIALES : Un lapiz o plumn por equipo, 5 o Ms pliegos de papel por equipo. Este juego se recomienda para los Ms pequeos, ya que con ellos se realiz y sali super bueno. Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no Ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, donde es primero de cada fila tiene un plumn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos. El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo. 6. CONQUISTA DEL CIRCULO
Se dibuja un circulo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurran varias cadas. Los participantes entran en el circulo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del circulo. Se va eliminando a los que tocan fuera del circulo con cualquier parte de su cuerpo y gana el ultimo que queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el circulo, haciendo por competencias por categoras segn el peso de los contrincantes, etc. 7. ESCONDIENDO MI NUMERO MATERIALES : Un lapiz y una hoja por participante, un plumon que sea fcil de sacar de la piel. Cada uno de los participantes tendr un nmero escrito en su frente, con nmeros grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetacin o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el nmero de la frente de otros, adems de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota mas participantes con su respectivo nmero. 8. CHICOTE SCOUT Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un paueln en la mano, que hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del circulo, la presa. El cazador le pega con el ñuelín a la presa, dándole de "chicotazos". La presa debe dar un nmero determinado de vueltas al circulo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el paueln en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el circulo y que pasaron bajo sus piernas toma el paueln del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el circulo. 9. CUNCUNA CIEGA
MATERIALES : 1 paueln o venda por participante. Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el ltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el ltimo de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el hombro al de adelante el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor ser el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido. 10. GRANJEROS Y CHANCHITOS Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Despus que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demoró menos en eliminar a los chanchitos cuando les tocó ser granjeros. 11. LAS CUATRO ESQUINAS MATERIALES : 4 Pauelines, 1 Baln Se forman dos equipos y se colocan cuatro pauelines en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene el primero de la fila del equipo B. El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo Ms lejos posible y corre a buscar los cuatro pauelines. El equipo A debe tomar el baln y dndose pases, sin caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pauelines. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la
fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor nmero de pauelines. 12. EL BATEADOR LOCO MATERIALES : Un palo para batear, una pelota. De debe trazar un circulo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En el centro del circulo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los dems jugadores se colocan alrededor del circulo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al circulo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo Ms lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupará su lugar el jugador que lanz la pelota. Gana el jugador que resiste Ms tiempo en el centro del circulo. Variaciones : Se puede colocar un equipo de participantes dentro del circulo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del circulo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas. 13. ALICIA EN EL Pas DE LAS MARAVILLAS MATERIALES : Naipes Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas, adems se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrn 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma: Primer dios : 2 cartas altas y una baja. Segundo dios : 2 cartas altas y una baja. Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas. Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana. Quinto dios : 5 cartas altas y un As. Cartas altas .... 10, J, Q, K, As. Cartas medias.... 6, 7, 8, 9. Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los dioses se encontrarn escondidos desde el menos al mas poderoso. Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn
los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que sern sus vidas. Cada 3 minutos irán entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendr 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios. Variaciones : Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, la posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc. 14. LAS SARDINAS Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el escondite. El ultimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego. 15. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape. 16. CARRERA DE CIEN PIES AL REVES
Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la lnea de partida. A la seal del dirigente, el primer competidor (que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revs pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este tambin de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea. 17. TE GUSTA MI VECINO ? Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que esta de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que esta sentado entonces contestar.PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS,o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie tambin se sentara quedando uno de pie que ser el prximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie. 18. EL PITADOR MATERIALES : Un pito Un jugador se coloca en el centro de un gran circulo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del circulo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo. Si el jugador del centro seala la direccin en que se acerca uno de los jugadores, ste ltimo queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendr doble nmero de disparos que el de los enemigos que se acercan.
Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters. 19. PITO LOCO Juego para ser realizado en la noche de un campamento. Un dirigente con varios pauelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno de los pauelines de manos del dirigente, el que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pauelines. 20. LA BATALLA DE LOS GLOBOS PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES : Un globo por participante Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado. 21. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos MATERIALES : Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa. Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa ego y gana el ltimo pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, adems de tratar de no poner mucho peso en el saco. 22. PROTEGIENDO LAS BASES PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos MATERIALES : Esterillas.
Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas Ms o menos en cada equipo. Cada equipo poseer un tesoro caracterstico como pueden ser alubias, canicas, tatas.. Un miembro de cada equipo ser el que tenga la misión de proteger la base atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarn separadas 50 metros o Ms unas de otras y en ellas estar tesoro caracterstico de cada equipo. Los dems miembros tendrs que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base. Reglas: Cada miembro slo podr llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrn que estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la vista) Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que todos tendrn que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podrn castigar a los mortales atizndoles tambin con esterillas. 23. EL REGATE DE LA SERPIENTE Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES : Una pelota. Cinco o seis chavales se colocan en lnea, en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que estn en lnea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante. El juego consiste en que los chavales que forman el circulo le den al chaval que esta colocado al final de la lnea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del circulo para hacerlo Ms difcil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tir la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera. 24. SIGUE HABLANDO PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no
puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja. 25. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO PARTICIPANTES: Ms de 10, a parti colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrn. Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un nmero de circulos de color en el suelo, varios por cada color. El monitor dice un objeto y un nmero ej. "HIERBA 2", el nmero dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el circulo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo. NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Csped, Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos niños pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que circulos son de que color. 26. GIRA A LA TORTUGA Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantará este juego. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarán bastante. Empareja a los jugadores por tamaño. Las cosquillas y el juego sucio no estn permitidos. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y movindose por el suelo. 27. AGARRAR LA COLA PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES : Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo). Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila dems de su piloto.
Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante. El ltimo tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitacin para tratar de conseguir el mayor nmero de colas del resto de grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena ser descalificado. El equipo ganador ser el que haya conseguido un mayor nmero de cuerdas. 28. CARRERA DE BARCAS HUMANAS PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos MATERIALES : Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas.Se divide a los jugadores por equipos de ocho ó diez jugadores de rodillas, cada equipo ser una barca. Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITAN'. El CAPITAN sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El CAPITAN decada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o Ms trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera. Seales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los ltimos en hacerlo. 29. CIUDAD PUEBLO PAIS PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N. El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o pas. Supongamos que dice "Pars" El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o pas que empiece por la ltima letra de "Pars". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o pas que empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.
30. PIES QUIETOS PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos A cada jugador se le asigna un nmero del 1 a x, siendo x el nmero de jugadores. Se colocan en un circulo, una persona se introduce en el circulo y tira una pelota (tenis, raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un nmero. El jugador cuyo nmero ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo Ms posible al jugador Ms prximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al circulo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanz la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana. 31. QUIEN? DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en circulo. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas. El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos, utilización de un clip, goma...) segn las características del grupo. que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "BFun qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "BFun qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. As sucesivamente. La pregunta "BFun qué?" siempre vuelve a "A", quien enva de nuevo los abrazos. Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinámica que
en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del circulo comienza el jaleo y la diVersin. 32. LA TORMENTA DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas. Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del circulo. El director de orquesta seala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al circulo hasta que todos estn frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicándole que debe chiscar los dedos (mientras los dems siguen frotándose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estn chiscando los dedos. A continuación indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Despus se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario.Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta. 33. EL DRAGON DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarn coger las colas de los otros dragones, cosa que éstas debern evitar. OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensin. favorece la coordinación y la comunicacin del grupo. PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas. MATERIALES : Pauelos o paoletas. Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. la primera persona hará de dragn y la ltima de cola, llevando un pauelo colgado en la cintura. La cabeza intentar coger las colas de los dems dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentar no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pauelo o paoleta) el dragn a la que pertenece se unir al que la ha cogido,
formándose as un dragn Ms largo. El juego terminar cuando todo el grupo forme un único dragn. 34. PALOMITAS PEGADIZAS DEFINICION: Todos los participantes se convierten en palomitas de maz , se encuentran dentro de una sartén, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo. OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinación de movimientos, el sentimiento de grupo, ayudando a pasar un rato agradable. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas. Cada palomita salta por la habitacin, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir saltando juntas, agarrándose de las manos. De esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante. 35. SABES QUIEN SOY? PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas. MATERIALES : 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz, linterna, etc..). Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razn por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocaran alrededor del fuego ( o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que ser identificados por ambos equipos. El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos enva al fuego un representante para que identifique el mayor nmero de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego. Preprate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor. 36. EL INQUILINO PARTICIPANTES: Se necesita un nmero impar de participantes.
Se forman tríos de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda respectivamente. El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el "follón" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma función dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. No pierdas el tiempo y búscate un trío!. 37. LAS TIJERAS MAGICAS PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos. MATERIALES : Tijeras Se disponen los jugadores en circulo y una persona hará de director. El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en cada momento en qué posicin se lo pasa al compaero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayoría de los participantes creerán que dependiendo de la posicin en que entreguen el instrumento dirán una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabrá realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dirá una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarn cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarn cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas Ser el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningún momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irán retirando del juego y al final slo permanecerán aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestión. 38. LAS CULEBRAS PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos.
Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores en equipos. Cada equipo formará una serpiente enganchándose los unos de los otros, agarrando la mano del de atrás el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al ltimo cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante. 39. VESTIR AL ESPANTAPJAROS PARTICIPANTES: Grupo, desde los 7 aos MATERIALES : Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones. Unos espantapjaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estar fuertemente clavada al suelo y cruzada por un istón transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste. En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que Habra; de colocar al espantapjaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia l y colocan las prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarn las mimas operaciones pero a la inversa, quitndole la ropa y regresando. 40. RELEVOS DEL CANGREJO PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 8 personas, a partir de los cinco aos. En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, dems de la lnea de salida. A la seal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la lnea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la lnea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rpidamente, vuelven para dar el pauelo a los equipos de su fila, y as sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.
41. LA ROSA DE LOS VIENTOS PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 aos MATERIALES : Una brjula Se forma un gran circulo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sita en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brjula. Al or la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los interpelados deben cambiar su posicin lo Ms rpidamente posible. Todo error o vacilacin hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dos ltimos que se queden Habra; perdido el juego. 42. BAILES POR PAREJAS PARTICIPANTES: Grupo mnimo de 11 personas (tiene que haber un nmero impar), a partir de los 5 aos Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda. Si hay un nmero impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitacin con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca tambin la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto. NOTA: Es ideal para lograr una buena relacin en el grupo, porque favorece las relaciones personales. 43. ACECHANDO AL JEFE DEFINICION: La persona que est siendo acechada intentar coger de improviso a alguno de los que le siguen. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego son simples. persona que est siendo acechada pretende demostrar que l no sabe que est siendo seguido. De manera que cada vez que l se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. SI los ve deber mencionar el nombre de la persona que ha visto en alta voz. Si
llegase a or ruidos producidos por las personas que lo siguen, l puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo estn siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento rpido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente serían vistos. Despus de cierto perodo todos los chavales se renen y se secciona a oro muchacho para que acte como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acechado. 44. AS DE GUIA Y VUELTA DE ESCOTA DEFINICION: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival. OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos MATERIALES : Una cuerda para cada jugador. Se dividen los participantes en pequeos grupos. En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un "As de Gua" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atar su cuerda a la del compaero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos debern alzar sus manos al aire. Al mismo tiempo debern separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo donde todos los muchachos estn con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a la tensin de las mismas, es la ganadora. 45. BARCOS EN LA NIEBLA DEFINICION: Se trata de moverse con los ojos vendados a las órdenes de un jugador. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del odo y la coordinación de todos los jugadores.< PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos MATERIALES : Paoletas o Pauelos; dos sillas o dos objetos de tamaño similar. Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con las mandos puestas sobre los hombro del compaero que est al frente. El lder del grupo va al final de la lnea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde est. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente
s a tres pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o baha segura. A la seal de comenzar, las lneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los respectivos Guas de los grupo, los lderes Habra;n de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor" (derecha). 46. BULLDOG INGLES DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores. OBJETIVOS: Pasar un rato divertido. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos El Grupo se sita formando una lnea al final del local. Uno o dos chavales Ms mayores se sitan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la seal de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que estn en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que estn en el centro deben levantar al jugador por un perodo que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es capturado, l se convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber Ms de tres jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10, mientras forcejean, l es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que fue el ltimo en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendr derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se designe. 47. CALIENTE O FRIO DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de este. OBJETIVOS: Es un juego de diVersin donde no hay ganadores. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos Se dividen los participantes en pequeos grupos. Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en "Eso". Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una accin que debe ser realizada por este. Cuando el
jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que est tan cerca del objeto seleccionado o de la accin que se ha decidido que l haga. Mientras Ms altos sean los aplausos Ms cerca (caliente) estar y los aplausos bajos significar lejana (fro). Cuando el objeto es tocado o la accin ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, as el proceso se repite. 48. CANCION DE DESAFIO DEFINICION: Consiste en una competición musical. OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los jugadores de cada grupo con Ms habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo. El director del juego seala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una cancin y continuar cantándola hasta que el director seale a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es sealado, este debe comenzar a cantar una nueva cancin y el primer grupo que se seleccion; deja de cantar. Si un grupo repite una cancin o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo movindose en forma rpida. Los grupos no debern cantar Ms de un par de frases de una cancin antes de que el director seale otro grupo. El ltimo grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador. 49. CRCULOS CUADRADOS DEFINICION: Se tata de una competición de nudos. OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES : Una cuerda para cada jugador. Se dividen los participantes en pequeos grupos, stos a su vez se dividen tambin y forman dos lneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo grupo. Cada jugador sostendr su cuerda de manera que le pase s del cuello y les caiga a ambos extremo al frente, Ms abajo del pecho, a una seal dada, cada muchacho tratar de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su compaero de enfrente.
Mientras tanto el compaero tratar de hacer una accin similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada muchacho haya finalizado deber haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos muchachos. Ellos tratarn de echarse hacia atrás a fin de probar la resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrán la cuerda tensa y alzarán sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta accin, el grupo completo gritará una seal. El primer equipo que finaliza con esta actividad, comprobándose que todos los nudos estn correctamente hechos, es el equipo ganador. NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hágala nuevamente, primero utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un nmero impar de muchachos en un grupo, este deber formar pareja con el director de juego. 50. LECTURA DE LA Brjula DEFINICION: Consiste en situar con una brjula la direccin en que se encuentra una serie de artculos. OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brjula. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. MATERIALES : Es necesario para cada grupo una brjula y una lista de ocho artculos que hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar crculos. Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un circulo lo suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho circulo hay una brjula, un lpiz y una lista de objetos. El jugador nmero 1 de cada equipo, cuando se indique la seal, corre para leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brjula establece en que direccin se encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y as sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados. 51. ATRAPANDO AL TOBILLO
DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). OBJETIVOS: DiVersin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos. El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que l lograr tomar a alguien por el tobillo. El rea de juego debe ser lo suficientemente pequea para lograra que le juego sea factible de producir resultados. 52. ATRAPANDO LA CADENA DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto. OBJETIVOS: DiVersin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso". El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que est actuando de "eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, ser entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentar atrapar al resto de participantes). El rea de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados. 53. ATRAPANDO LA MOFETA DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). OBJETIVOS: DiVersin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrndolo con la otra mano. Los jugadores pueden ser atrapados slo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos contra todos. 54. EL JUEGO DE KIM DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato. OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, stos se renen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una Tela La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artculos, que son tales: botones, clips, monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados. EVALUACION: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artículo acertado y se le resta 2 puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga Ms puntos. 55. COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. ARREBATAR CON LA MANO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Uno de los contendientes sita la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso Ms adelante que el anterior. DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador. 56. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de s tomada con su mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compaero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien. 57. PELEA DE POLLOS
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. La misma posicin del juego anterior, pero con la excepción de que las manos en lugar de ser entrelazadas entre los competidores, debern sostenerse atrás de la espalda. Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre s con su hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro. 58. LUCHA INDIA CON LA PIERNA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre s: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas. A la seal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compaero y la pone en posicin vertical. A una segunda seal, l tratar de trabar su pierna con al de su compaero y con la presión que aplica, dar vueltas al contrario. 59. JALANDO LA ESTACA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Los contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las suelas de sus zapatos. Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre s sostenida en posicin horizontal. A una seal, ellos tratan de alar haciendo que su compaero se levanta del suelo. 60. TORCIENDO LA ESTACA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Los contendientes de pie, mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno. A una seal ellos tratarn de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente. 61. CHOQUE DE RODILLAS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Las rodillas de cada uno frente a las del otro compaero tocándose entre s, las manso a la espalda. Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse solamente los hombros para tal fin. 62. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES : Una cuerda. Los contendientes de pie, mirándose uno al oro, en una lnea recta indicadas con una cuerda extendida sobre el piso. Sin mover sus pies de los lugares donde estn, ellos deben boxear utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor. 63. REMOLQUE CON CINTURÓN DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES : Dos cinturones.
Los contendientes estn los cuatro mirándose uno a otro. Dos cinturones debern ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes. El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturón que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturón en la cabeza con las manos. 64. LA BOFETADA DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos estarn extendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas del otro mirarán hacia abajo y estarn situadas sobre las manos del primer jugador. El objeto es que el jugador, cuyas manos estn mirando hacia arriba pueda rpidamente golpear las manos del otro jugador que est sobre las de l, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compaero l deber anotar un punto: las mano de l retornarán a la posicin original y entonces tratar de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor. 65. PELEA DE PATOS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Los contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con las manos. A una seal, tratan de tocar con otro compaero y hacer que ste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si
un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significará un punto para se adversario. 66. PELEA DE GALLOS DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Los contendientes en posicin de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha. Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarn de chocar con otros compaeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha. 67. EL VIEJO TARUGO DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES : Una pelota. El grupo formando un circulo. Cuatro jugadores en el centro del circulo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que est frente a l. Los jugadores que forman el circulo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que est al centro del pequeño circulo formado por los otros tres competidores que estn dentro del gran circulo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor debern tratar que la pelota nunca le de al que est en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el circulo que integra todo el grupo al jugador anterior. 68. ESQUIVA EL TIRO PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES : Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propósito. Los jugadores forman un circulo alrededor del director del juego. El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del circulo. Deber mover la cuerda a fin de describir con ella un circulo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el circulo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, sern los ganadores. 69. GOLPÉALES DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia física. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES : Periódicos o telas. Forme un circulo con los jugadores, donde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas atrás, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien envuelto. "Eso" camina alrededor del circulo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que estn en el circulo. A partir de ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del circulo tratando de alejarse de quien lo va a castigar. Cuando l regresa a su lugar en el circulo Despus de haber dado la vuelta estar a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al circulo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y as sucesivamente el juego continúa. Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien l toma el lugar de esa persona en ñas manos de alguien l toma el lugar de esa persona en el circulo. 70. PELEA DE PAÑOLINES SIMPLE
Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un pañolin colocado en la parte trasera de su pantalón, en la cintura, de forma que sea fácil sacarlo con slo tirar de el. El juego consiste en tratar de quitar el pañolín al contrario si que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atención de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminación (parejas). Deben evitarse los golpes o juego brusco. Variación : El pañolín puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fácil de sacar al tirarlo. Por ejemplo : En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor duración. El una muñeca : mas complicada aun, se torna algo violenta. En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! ! 71. PELEA DE CUNCUNAS CON PAÑOLÍN Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el ltimo integrante de la cuncuna se coloca el pañolín en la parte de atrás de la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismo tiempo. Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen adems de tener cuidado ya que por lo general el ltimo de la fila puede salir volando. 72. PELEA DE PAÑOLÍN A CABALLO Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un pañolín al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el pañolín a las otras parejas sin que le quiten el propio. Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las cadas al suelo son bastante frecuentes. 73. PELEA DE PAÑOLÍN A CIEGAS
Se forman parejas sin ningún criterio especial. Uno de los dos ser el "ciego" y el otro su "gua". El que hará de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pañolín atrás (igual que la pelea simple). Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de pañolines entre los "ciegos" los que sern guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instrucción (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc). Debe tenerse cuidado con que algún ciego choque o caiga en algún lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guas y los guas a ciegos. El juego es suuuper bueno ... 74. LOS SUBMARINOS Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el ltimo. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego slo guiados por las instrucciones del ltimo de la fila (apúrense, a la derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los dems submarinos. Requiere de gran coordinación del equipo, valentía del primero de la fila y sobre todo astucia del ltimo que es el encargado de guiar el submarino. 75. PELEA DE PAÑOLÍNES NOCTURNA Se trata de una pelea de pañolín simple pero en un lugar abierto, puede ser con vegetacin, pero en la noche. La idea es que sea en forma individual ya que en grupos los scouts tienden a estar siempre juntos. Algunas consideraciones que todos sabemos ; elección de un terreno no peligroso y si se elige que la pelea sea "sucia" o
sea con todo (fuerza, todos contra todo, botando al suelo, etc) se debe aclarar que es "sin" golpes. 76. DOS Lneas Y UNA Paoleta Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una paoleta sobre la lnea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scauter estar dirigiendo el juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la paoleta y llevársela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanzó a coger la paoleta) correrá tras de el que s cogió la paoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie Despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde. Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad. 77. UN CIRCULO Y UNA Paoleta Muy parecido al juego anterior ; se hacen dos (pueden separarse en mas equipos)equipos numerando cada equipo por separado desde el 1 al .... y colocando un pañolín en el brazo a un equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un circulo con todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas. Se coloca un pañolín (u otra cosa como un pito, etc..) al centro del circulo. El dirigente a cargo del juego nombra un nmero, como por ejemplo "cinco" (pueden ser Ms de uno a medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del circulo, dan una vuelta a el (o Ms si se quiere), pasan entre las piernas del compaero del lado y recogen el pañolín que est en el centro. Gana el equipo que Ms veces logra recoger primero el pañolín.
El pañolín puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes del circulo o algún dirigente, etc. 78. ALCANZAR EL PAÑOLÍN MATERIALES : 1 cuerda y un nmero de pañolínes igual nmero de equipos que participarán. Pueden formarse tres equipos o Ms, los que se colocaran dentro de un circulo formado por una cuerda. El objetivo del equipo es alcanzar el pañolín que se encuentra frente a su equipo, el que debe estar mnimo a 2 metros de distancia. El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos empujan la cuerda hacia su pañolín. 79. BOTAR LA BOTELLA MATERIALES : 1 botella plástica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro. Se forman dos circulos concéntricos, el menor de +-3 metros de radio y el mayor de +-5 metros de radio. En el espacio formado por los dos circulos se coloca el equipo defensor y fuera del circulo mayor se ubica el equipo atacante. El objetivo del juego es que los atacantes traten de botar la botella que se encuentra en el centro del circulo menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar al circulo exterior. Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el circulo interior, tratando de arrojar lo mas lejos posible las bolas que cojan. 80. GUERRA DE AVIONES MATERIALES : 2 o Ms tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas, etc) por cada avión atacante de cada equipo. Muuchas bolas de papel (pueden ser de diario) para las defensas terrestres. Se forman un nmero que se quiera de equipo, ubicándolos a la misma distancia uno del otro. Cada equipo debe tener un "tambor" o
algo parecido que hará las veces de torre principal del equipo, adems debe tener un circulo en el piso alrededor de la torre principal que delimita el sector en que "nadie" puede entrar. Tambin se ubicarán 2 "defensas tierra-aire", formadas por uno o dos muchachos con una cantidad grande de bolas de papel (bombas), cuya misión es defender su torre principal del ataque de los aviones enemigos lanzándole las "bombas" de papel. Cada equipo posee un nmero de "aviones", muchachos con 1 bomba o bola en cada mano,cuya misión es tratar de derribar la torre contraria, lanzando sus bombas dentro del tambos contrario sin ser golpeados por las defensas tierra-aire contrarias. 81. GUERRA DE BARCOS MATERIALES : tiza u otro elemento para dibujar en el piso. Se dividen los participantes en el nmero de equipos que se quiera, luego se reparten por el terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes de los equipos se sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como bombas. Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recolección de las bombas que caen en el AGUA, esto lo harán "nadando" de guata al suelo y entregando las bombas a los de su propio equipo. El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de máquinas" de los barcos contrarios, (que es 1/3 del tamaño total del barco pintado el la parte posterior de este) defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco. El juego resulta suuuper bueno en la playa o usando en lugar de zona de máquinas un "Mstil" enterrado en medio del barco, el que ser el objetivo a derribar por los atacantes contrarios. 82. CABALLOS Y CAMELLOS Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formándolos en 2 filas una frente a la otra. Adems debe demarcarse una lnea paralela a cada fila de participantes, a mas o menos 20 metros de cada una de ellas.
Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la lnea que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario. El éxito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la historia ya que debe mantener en tensin a los participantes. Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para explicar a los lobatos la diferencia entre estos dos personajes.. 83. TUMBA TRÍPODE La tropa dividida en equipos ( patrullas ) escogerán una esquina o un lado del rea de juego determinada segn la cantidad de patrullas.(puede ser una cancha de futbolito)En el rea o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarán un trípode ( hecho de bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores apoyadas mutuamente ) formando un trípode como se menciono anteriormente. Mecánica del juego : La intención del juego es que cada patrulla tumbe el trípode de las otras patrullas (un todos contra todos)el jefe decidirás si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo su trípode. El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar preferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecánica del juego. La dificultad del juego la decide el jefe : El dirigirá el juego con un silbato, dando las siguientes indicaciones: al silbato todos los jugadores se tornaran inmóviles en la posicin en la que se encuentre, al siguiente silbato el juego continúa, el arbitro decidirá si cambia o no la posicin de la pelota durante el inmóvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla, el jefe o arbitro decidirá las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar.....etc.. o simplemente vale todo, puedes hacerlo tambin con las piernas atadas, o en tres pies...
84. CONOCIENDO LA CIUDAD Este juego es para hacer por Patrullas, todos tendrn los mismos objetivos, pero con las consignas mezcladas. El ejemplo que est mas adelante, es para 1 patrulla o equipo. Elementos necesarios por equipo: 1 sobre con las consignas, papel, lpiz, bolsa de basura, 2 mapas de la ciudad. Tiempo: 3 a 4 hs. De duración (Depende del recorrido) Variantes: Puede hacerse con seales de pista Desarrollo: Hoja 1 Consignas del Juego: Debern completar el mapa con el recorrido que hacen, marcando con nmeros los lugares donde encuentran los mensajes. No podrn continuar con el juego hasta no cumplir con las pautas fijadas en el mensaje. Este juego no es por tiempo. Al finalizar el recorrido, debern entregar al ECO todos los mensajes completos del equipo. En caso de urgencia llamar al teléfono ...................... preguntar por ........... En la vía pública debern manejarse con precaución y todos juntos. Recuerden que ustedes son Scouts, en todo lugar y en todo momento y eso marca la diferencia. 85. JUEGO DE ACECHO Todas debern caminar alrededor de una persona, la cual est sentada en el centro de un circulo con los ojos vendados. Cuando el Coordinador hace una seal comienzan a caminar, y la que est sentada deber sealar donde escucha un ruido. (Puede tener una jarra con agua y mojar donde escuchó, empapando a la persona) la cual deber tomar su lugar. 86. CARRERA DEL GUSANO Divididas en equipos, se sentarán una dems de la otra tomándose los tobillos. A la seal debern moverse todas
juntas en esa posicin salteando los obstáculos. Si una de las personas se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de nuevo. Tienen que ir y volver, únicamente con sus colas y pies. 87. JUEGO DEL CUERPO Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita:Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pié, 1 frente ( únicamente, deben estar apoyados en el suelo lo que mencionó en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron la meta prefijada. La persona que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada. Seguir as hasta que quede 1 integrante. 88. JUEGO ARREBATAR Formar un gran circulo o dos hileras, y en el centro se deposita un pauelo enrollado. Todas se enumeran. Cuando el coordinador llama Ej nBA 3 y 5 los que tienen asignado el nBA con una mano atrás deber correr a tomar el pauelo y volver a su fila sin ser tocada. Si es tocada, vuelven al centro y a la seal debern repetir el objetivo. Si llega a su sector tienen 1 punto. 89. JUEGO DEL CANGURO Formarán dos filas enfrentadas una a la otra con 3 metros de distancia entre ellas. Cada fila est numerada. Al grito de la JC: Ej. 1 y 3, pasarán al centro las nias correspondientes saltando en cuclillas. Una tratar de tirar a la otra empujándose con las manos ( sin agarrarse) la que queda sin caer, le corresponde un punto. Vuelven a la fila y continuar con otra persona. 90. EL VIEJO CANGURO A un scout se le atan los pies con un pauelo y salta como un canguro correteando al resto de las scouts. Cuando atrapa a una, se le atan a esta tambin los pies. As sucesivamente hasta que quede 1 solo scout . 91. JUEGO DE FUERZA
Se dividirán por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro y un lugar lodoso. Es el famoso juego de tirar cada equipo de un extremo y el que cae en el centro del lodo pierde. 92. JUEGO HECHICEROS Uno de las niños es el hechicero y atrapa a los scouts que pueda. Cuando logra atrapar a uno, los dos se toman de la mano o codo y corretean al resto y as sucesivamente hasta que quede 1 sola persona. Tiene que haber un límite de terreno para que jueguen pues si no, no terminan nunca. 93. ADENTRO DEL Circulo Con una soga o marca en el suelo, hacer circulos de diferentes tamaos numerados. Cuando se dice: adentro en el nBA 2 todas van hacia ese circulo y tratan de entrar . La consigna es que se las ingenien para hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte fuera del circulo queda fuera del juego. 94. CHINAMPINAS Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno formando un circulo grande donde apenas, con los brazos extendidos, puedan tocarse los dedos una con otra. El otro equipo est apretujado en el centro del circulo. El objetivo del juego, es que el circulo exterior saquen a los del interior en el menor tiempo posible, pegndoles con la pelota en las piernas por debajo de las rodillas. Los del interior debern brincar o correr para no ser tocados por la pelota, pero no pueden salir del circulo. Cuando todas quedan afuera, los bandos cambian de lugar y se repite el juego. El bando que saque a todas del centro en el menor tiempo posible gana. 95. CARRERA DE RELEVO Y EQUILIBRIO Se dividirán por equipos, la primera de cada fila, tendr una cuchara o dos palitos. Si es cuchara llevará agua, y llenarán un jarro con la misma, la cual estar ubicada a pocos metros, volverá corriendo y le entregará la cuchara a la
siguiente persona. Si son los palitos llevarán una piedra ida y vuelta sin que se le caiga, si se le cae volver a comenzar. El equipo que primero termine gana el juego. 96. PELEA DE GALLOS Dos niños se sientan en cuclillas cruzadas de brazos, o con los brazos atrás. En esta postura, brincando, tratan de tirarse o que se suelten las manos. Solo sern permitidos 3 intentos. Por cada niño. 97. VIENDO CON LOS DEDOS Formar por equipos, el primero sale caminando con los ojos vendados, guiadas por las otras guias, cuando llegue al Coordinador le entregará un objeto y palpando tratar de adivinar que es. Corre hacia su gua y le comenta lo que cree que es. El gua anota lo que dijo, sin que vean las del otro equipo. As todas las integrantes del equipo. El que acierta Ms objetos gana. 98. SACARLE LA COLA AL ZORRO Todas las niños se colocan un pauelo en la parte trasera del pantalón, estarn divididas por equipos. Con una mano atrás, tratarn de sacarle el pauelo a las del otro equipo. Gana el que tiene la mayor cantidad de Pauelos. 99. JUEGO DE ACECHO El Coordinador, deber esconderse mientras los Scouts esperan 3 minutos en un lugar donde no puedan observar hacia donde se dirige. El coordinador, deber tocar un silbato cada 2 o 3 minutos para que las guas puedan guiarse. Ella deber cambiar su posicin sin ser vista. Gana el que la encuentra. 100. COLONIZADORES E INDIOS La mitad de las niños, forman un circulo con los ojos vendados, parados, separados unos de otros, para que les permita extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unas con otros. El resto son los
indios. En el centro del circulo se encuentran 20 pedazos de papel u objetos. Los indios se arrastrarán dentro del circulo para recoger los papeles u objetos, uno cada uno en cada viaje. Pasarán de a uno o dos por vez. Si los colonizadores oyen algún ruido mueven los brazos, y si logran tocar algún indio, este se muere debiéndose quedar sentado viendo el resto del juego. Se concede un límite de tiempo, al final del cual se cuentan los papeles u objetos recogidos por los indios. Los equipos cambian de lugares, el tesoro vuelve al centro, se da el mismo límite de tiempo y el juego continúa, para ver cuál de los 2 bandos ha juntado Ms objetos o papeles y ese es el que gana. 101. ASALTO DE BANDERA Un matorral con arbustos y árboles es el mejor lugar para practicar este juego. Los scouts se dividen en 2 bandos . Una lnea bien definida deber escogerse como lindero entre los territorios respectivos, (tal como una zanja, camino, etc.) A una distancia de 100 ó 150 pasos de este punto, cada bando colocara su bandera o coligüe (Bordón).Deber estar clavada en el suelo, en cualquier posicin que se desee, ya sea al descubierto o escondida. Algunos scouts pueden ser las centinelas de la bandera, pero no podrn estar a menos de 25 pasos de distancia de ella, a menos que una de los enemigos se introdujese al rea de ellos, en cuyo caso las centinelas podrn seguirlas. El CAPITAN del equipo y su equipo arreglan las estrategias para apoderarse de la bandera del enemigo. Cada uno deber llevar atado en el brazo un pauelo, para hacerlo prisionero debern sacarle el pauelo. Despus de 5 minutos de preparación la JC sonará el silbato y el asalto comienza. Cualquier gua encontrada en terreno enemigo podr ser prisionera, una vez que le hayan sacado el pauelo (si se deja) Cada bando tendr su prisin, que ser un árbol, tronco, etc. A 15 pasos del centro. El prisionero deber estar tocando el árbol u tronco de la prisin. El prisionero puede ser rescatado cuando es tocada por un miembro de su bando, que pueda llegar a el. Una vez que ha sido rescatado, puede volver a su bando (junto al rescatador), sin ser molestados. Lo cual se dirigirán al Coordinador donde le colocara otra vez el pauelo
en el brazo. El Coordinador deber estar siempre cerca del centro. Solamente un prisionero puede ser rescatado en cada ocasión. Si un scout captura la bandera del bando enemigo, correrá con ella a su campo y si logra cruzar el lindero sin ser capturado gana, su bando ha ganado. Si es atrapado antes de cruzar, entregará la bandera y esta ser clavada en el lugar donde fue rescatada. Si a los 20 minutos nadie logr capturar la bandera, el coordinador sonará el silbato y el que tenga mayor cantidad de prisioneros gana. 102. TRAER A CASA EL ELEFANTE Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas tendrn una cuerda del mismo largo, bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo con peso), Al toque de silbato, la primera de cada fila corre con la soga (el extremo que tiene el tronco, mientras que las otras sostienen la otra punta) hasta que no de mas la soga, se sienta sobre el tronco y las dems debern tirar de la soga y traerla de regreso. As sucesivamente hasta que pasan todas. El primer equipo que termina gana. 103. RELOJ El coordinador tendr una soga con un almohadón atado en el otro extremo. Todas las dems personas, formarán un circulo, la JC en el centro del circulo deber girar con la soga, las guas debern saltar, agacharse, o esquivar el objeto tratando que no las toque. La persona que no logr hacer este objetivo queda afuera. 104. CARRERA DEL SAPO Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene en sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al ultimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo que
termina primero. 105. EL BARCO Cada equipo estar formado en hileras, cada jugador con los ojos vendados, tendrn las manos sobre los hombros del que tiene adelante, el ltimo ser el que guíe, por ese motivo no se vendará los ojos. No podr hablar, por ese motivo para guiar lo hará apretando el hombro del sentido que tienen que doblar. El objetivo del juego, es embestir al otro equipo, sin ser embestidos. Gana el equipo que tiene menos choques. 106. ESCALANDO Para esta competencia hacen falta dos o 3 sogas bien fuertes (depende de cuántos equipos hay), con nudos cada 40 ó 50 cm , tendrn que elegir árboles fuertes para trepar y atar cada soga en la horqueta. Todos debern trepar utilizando la soga con las manos, afirmándose del tronco con los pies. El equipo que logre escalar Ms rpido, pasando uno por vez, ser el ganador. 107. BASQUETBOL A CABALLITO Sabés jugar al basquet? Conocés la guerra de caballitos? Mezclá los 2 y listo! Se forman dos equipos con igual nmero de jugadores. Unos van abajo y los otros a caballito. Las reglas del basquet, son las mismas que en el basquet normal. Los que estn subidos a caballito deben hacerla rebotar todo el tiempo mientras que los chicos que van abajo corren, vale quitar la pelota, pero no golpear a los caballitos ni intentar derribar a los jinetes. (Los caballos y jinetes se pueden turnar). 108. ARIETE Se dividen en bandos, uno frente a otro u triángulo, a una distancia aparte. Cada equipose dan las manos representando as un muro fortificado. Cada bando escoge a un integrante para que salga y acte de "ariete". Deber correr y tratar de romper la
cadena del otro bando, saltando sobre sus brazos en el lugar que crea Ms facil de romper. Si logran hacer que se suelten tomará estos con sigo y los llevará a su bando, pero si no tiene éxito, ser prisionero y se quedará en ese bando. Nadie Ms tomará parte o prestar ayuda en forma alguna. Al ariete no se le concederá mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente contar hasta 10. Gana, el que Ms personas acaparó en su equipo. 109. ZORRO Y CAZADORES Se harán dos equipos, cada equipo formarán parejas (una arriba de la otra, como jinete y caballo) Un equipo sern cazadores, y el otro equipo zorros. Los zorros, tendrn un pauelo como cola. En un determinado tiempo, los cazadores, debern conseguir la mayor cantidad de colas. Luego, se invertirán los papeles. Gana el equipo que haya logrado atrapar mayor nBA de colas. 110. JUEGO ACTIVO Los miembros del campo, sern distribuidos en seis grupos diferentes a los que provienen. Tendrn como objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las prendas que llevan puestas. Ganará la cadena de ropa mas larga. 111. DECIME TU NOMBRE Formar al Sub-campo en semicirculo por patrullas. Se enumeran de 1 a 4. Se arman 4 equipos y se forman filas dems de la lnea de partida. A 25 metros se cuelgan soguines ( 1 soguín por equipo)con tantos nudos simples como integrantes tengan el equipo Ms numeroso (importante, igualar el NBA de integrantes por equipo). Al silbato, el primer Scout de cada equipo grita su nombre y corre hasta el soguín que le corresponde, desata un nudo y regresa. Al llegar, vuelve a gritar su nombre, toma al segundo de la mano, este tambin grita su nombre y salen los dos corriendo de la mano hasta el soguín. Allí desatan el segundo y vuelven. Cuando
llegan, gritan su nombre el primero, el segundo y el tercero y salen corriendo de la mano. As sucesivamente, hasta que el soguín quede sin nudos. Gana el equipo que primero lo logra. 112. GUERRA DE PRENDAS Se divide al Sub-campo en dos equipos, se coloca una soga a dos metros de altura tipo red, y a cada equipo de cada lado, la persona que est a cargo del juego, debe decir una prenda que a la seal, los jugadores debern sacársela y tirarla por encima de la red. Esto se repeta hasta que suene el silbato. Una vez que se detiene el juego, nadie puede tirar mas prendas. El dirigente deber contar la cantidad de objetos de uno y otro lado, el que mas tenga pierde. Esto se repeta varias veces con diferentes prendas (Ejemplo: zapato derecho, media izquierda, etc.) Nota: Puede utilizarse otros elementos en vez de prendas. 113. ATAQUE AL FORTÍN Se divide el campo en dos equipos, Uno forma un circulo con una pelota en el medio, sin desarmarse, debe impedir que el otro equipo saque la pelota del centro. 114. BUSCA A TU ESPALDA MATERIALES: Papeles de 2 colores / Marcadores / Alfileres Se divide al campo en dos equipos. A cada uno se le coloca en su espalda un papel con un NBA (distinto a cada integrante de su equipo, pero repetido, en el equipo contrario). Se deber formar a estos dos equipos, en filas enfrentadas, de tal manera que a cada Scout de un equipo, le toque jugar con un Scout el que tiene enfrente de l. Cuando suene el silbato, debern descubrir el NBA que tiene en su espalda su rival, si ste tuviese el mismo NBA, ganará quien logre obtener el papel del contrario. Si no tuviese el mismo NBA, debern buscar en el resto de los integrantes del equipo contrario. El equipo ganador, ser el que Ms pares de NBA tenga. 115. OBSTACULOS HUMANOS
Un equipo se coloca en fila formando distintos obstáculos. A la seal, el otro equipo que est a unos metros de allí, sale a pasar los obstáculos y vuelve al lugar que estaba antes. Cuando terminan, se cambian los roles. El equipo que hace menos tiempo gana. 116. EL GUSANO Un equipo se ubica en ronda, el otro realiza un gusano, a la seal, el equipo que est en ronda, tratar de pegarle con la pelota, (de la cintura para abajo), a la ltima del gusano. Y siguen con la otra de atrás. Gana el equipo que menos quemadas tuvo. 117. JUEGO DE INTEGRACION Y PRESENTACION Cada Gua tendr en su espalda un cartel, con una palabra relacionada con los Scouts. A la seal, tendrn que descubrir la palabra que tienen en su espalda por medio de preguntas. Slo le podrn hacer una pregunta a cada integrante. Luego de ello se hace la presentacin formal. 118. GOL EN CONTRA Se dividirá a todo el grupo en dos equipos, cada equipo por medio de pases, tendr que llegar a pasarle la pelota a un integrante de su equipo, que se encuentra en una punta del campo, dems de una soga. Si llega a pasársela es 1 punto. 119. VENENO La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el scouter o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato todos los scout tiran hacia atrás con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ultimo scout.
En lugar del dirigente puede colocarse un trípode (con palos) en el centro del circulo y hacer que los chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atrás giren (como una ronda). Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del circulo, cuando estn rotando y tirando, saldrá disparado fuera de el. 120. LAS BANDERAS El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duración oscila entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas. Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, tambin debe elegir un emplazamiento que ser la cárcel en la que pondrá a los miembros del otro equipo que coja prisioneros. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando la paoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve se paoleta, y se le deposita en la cárcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compaeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la cárcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo. Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que estn resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo estn pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego. 121. CONTROL PERSONAL
Se hacen dos equipos formándolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponérselos en la boca, "sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso s que "no" pueden tocarlo, slo pueden hacer morisquetas o gestos para que el del frente se ría. Gana el equipo que dura Ms tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca o el que haya quedado con mas palitos despus de un determinado tiempo. 122. PELEA DE GALLOS 2 contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujándolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puños. 123. PELEA DE CANGREJOS 2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpeándole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio. Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinación y viveza por parte de los participantes. 124. UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA Este juego sirve de integración para equipos recién formados. MATERIALES : 1 pegamento en barra por equipo 2-3 diarios completos que se puedan usar opcionalmente papel de volantín u otro para adornar
El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada Ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus de +-30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. 125. MATAMOSCAS Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes debern correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganará el jugador que sea el ltimo en se atrapado. 126. LAS PAREJAS Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande, máximo a 3 metros una pareja de otra. Se eligen 2 participantes que quedan libres, uno arranca y el otro trata de pillarlo.. El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejas y el que pilla debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra. Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que pilla ahora arranca y el que arrancaba ahora pilla. Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el que arranca ser el otro integrante de la pareja "X", y el que pilla seguirá ahora tras de l. El juego es muy entretenido, especialmente con los scouts mayores o dirigentes.. 127. SPLASH
Todos los participantes corren libremente por un espacio del tamaño de una cancha de Balncesto. Uno de ellos ser el encargado de pillar al resto, debe tocarlos, si logra tocar a alguien, este tambin ayuda a pillar, al final del juego queda slo uno vivo. Existe una forma de salvarse de los que pillan, esta es que cuando uno se siente atrapado golpea sus palmas (un aplauso) diciendo "splashhhhh" para luego quedar parado en un pie, con los brazos abiertos y sin moverse hasta que otro de los participantes que estn arrancando lo descongele dándole un beso en el rostro. Gana el ltimo que queda libre. Pueden formarse 2 o 3 equipos y jugar haciendo que los pillados salgan del juego... 128. CLAVES Se puede jugar por patrulla.. cada patrulla se divide en dos grupos y debe crear una manera de transmitir mensajes a una distancia considerable, slo usando su cuerpo, con distintas posiciones, formas, etc.. Luego de que se colocaron de acuerdo en la clave de "cuerpo" una mitad de la patrulla ser la "transmisora", encargada de representar el mensaje para que la otra mitad de la patrulla, la "receptora" lo descifre. La idea es que se encuentren lo Ms alejado posible (que se vean). El juego es muy gracioso cuando los muchachos comienzan a moverse para transmitir el mensaje. Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la patrulla. 129. CRUZANDO EL RO A cada patrulla se les entrega 2 pedazos de cartón, pedazos del tamaño adecuado para que "toda" la patrulla pueda pararse sobre l (bien apretados). La idea del juego es que todas las patrullas parten desde una orilla de un río(lnea), tratando de llegar a la otra orilla con los dos pedazos de cartón (piedras). Debe pararse toda la patrulla en uno de los cartones, colocar el otro cartón cerca de ellos, saltar toda la patrulla al siguiente cartón sin tocar el suelo (se ahogan en el río), tomar el cartón que quedó atrás y colocarlo delante y as sucesivamente...
Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos en el cartón.... 130. CACERA DE ANIMALES Lugar: Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano y de preferencia con pasto o zacate. Objetivo: Desarrollo motriz, velocidad y reflejos, juego de desfogue, le gusta mucho a todos los lobatos Organización: Se le da el nombre de un animal a cada uno de los lobatos (los que tienen nombre de selva utilizan el animal de su nombre de selva). Se define a uno de los lobatos como el cazador. El cazador se pondr en centro del rectangulo y todos los animales (lobatos) en una de las orillas del rectangulo, el cazador dira en voz alta el nombre del animal a cazar, este animal deber llegar al otro lado del rectangulo sin ser capturado por el cazador, en caso de que sea capturado el animal se convertirá tambien en cazador. Si no es capturado y llega al otro lado del rectangulo el animal deber gritar " tu y yo somos de la misma sangre" y todos los animales debern correr al otro lado al oir el grito, aqui cualquiera podr ser capturado por el (los) cazador (es).Se continua. de la misma forma hasta que solo queda un animal. Es decir hasta que el lobato mas veloz y agil gana. Variante: Si son muchos los lobatos se pueden hacer grupos de animales con el mismo nombre. 131. LAS CUATRO COLINAS Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales. Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequea colina o bien una zona que tenga un permetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lumigas, y el permetro vendrá marcado por cuatro paoletas. Los
jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores. Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensoresLos atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor nmero de sus participantes en el permetro sin ser nombrados antes de entrar. Ningún defensor puede estar dentro del permetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, ste automticamente se va a la prisin que estar dentro del permetro. Dentro del permetro deben estar algunos monitores para poder resolver algún problemilla. MATERIAL: Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumigas dentro del permetro. 132. EL FUGITIVO Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales. Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que hará de fugitivo. Este monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarn a unos 500 metros de dicha zona. Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, ste lanzará un silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos límites que se deben determinar (estos límites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se despisten). El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirándole una letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de ésta ltima manera, debemos sealarles que el
árbitro juez, se encontrará en la lnea de salida y deben volver para comunicarle el nmero que llevaba anotado, si se lo dice, Habra; ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas. MATERIAL Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro, bolsas pequeas de golosinas. Debemos dar unos pequeos consejos a los chavales: El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombrías No permanescais agrupados No perdais nunca la orientacin 133. EL PRISIONERO Un prisionero es atado fuertemente a un árbol del bosque por su guardián o guardianes, haciéndolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardián se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde donde vigilar a su cautivo. El árbitro dejará pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incómodo que est y de lo apretadas que estn las ligaduras. Una vez que el guardián haya revelado la clase de muerte que correrá el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El árbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardián ilumina de plano al acechante, ste queda eliminado. El nmero de veces que puede encender la linterna, es limitado (nBA de troperos mas un 20%). El guardián no podr moverse de un sitio previsto. 134. ACECHO MUTUO Cada equipo tiene un cuadernillo y lpiz para apuntar. Se fijan los límites espaciales y duración del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15' mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los
equipos se renen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo Ms detallados posibles (quién estaba donde y qué y cómo hacía) y evalúan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan. 135. LOS ANIMALES SAGRADOS Cinco o Ms jugadores (pueden ser adultos), sern distintos animales de sonido caracterstico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ...), se esconderán unos 10' antes de que empiece el juego, identificados por algún distintivo y con vales con puntuación del 1 al (igual al nmero de patrullas). Irán emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuación, de modo que la ltima patrulla en encontrarle recogerá una menor puntuación. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuación. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos. 136. EL INVISIBLE Uno de los scouters ser el Invisible. Se retirará a algún lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los dems jugadores saldrán luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localizacin); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarán la vida y podrn volver al juego. Habra; otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a
jugadores, descubriendo sus nombres para añadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encenderá la linterna cada cierto tiempo, para sealar su situación. Hará cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraos, 137. LA CAZA DE LA CULEBRA En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como nmero de Troperos haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pauelo, pero arrancando los 2 en paralelo). 138. EL MUNDO AL Revs Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El ltimo que lo haga quedaría eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sería el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...). Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos. 139. CAZAR EL RUIDOSO Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrúpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. 140. EL GUA IDEAL
El gua ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en circulo, el gua con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla.Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo. JUEGOS DE RELEVOS Relevo 1: Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacías y tendrn la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrán de algún botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. Relevo 2: Cada patrulla se pone formando una fila. Dems del ltimo de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un barreño lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreño un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercer y as hasta llegar al ltimo, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. GIMKANA - La Gimkana ser rotativa, de forma que cada grupo comenzará en una prueba diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma.
- Cada grupo llevará un lista donde le firmarán en cada prueba para certificar que han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la Gimkana para que les dé la letra correspondiente a su prueba. - Las pruebas estarn situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el nmero de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el nmero hasta encontrarla. - La Gimkana comenzará con un toque de silbato, dirigiéndose cada grupo a su correspondiente prueba inicial. - Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar que han acertado. Entonces, Habra;n ganado. 1.- Completar una Historia Rellenar 10 lneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente: rase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, as que el dueño fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tenía una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el tendero tenía el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solución convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). Allí cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caía. Y como no se caía, llamaron a otro elefante" Lista de palabras: Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO Grupo 3: LEJÍA, AGUA, OBSESIÓN Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JÚPITER, SAN FERMÍN Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMÁTICAS Grupo 7: PILA, SILLÓN, PITUFO Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFÍA
Organización: 1 scouter, 20 folios y bolígrafos. 2.- Ropa al revs Deben ponerse TODA la ropa al revs, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas, camisetas, paoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobación del scouter todos juntos. Organización: 1 scouter. 3.- Cosas disparatadas Deben encontrar y llevar al scouter la siguiente lista de cosas: 1. Calcetín amarillo (o con algo amarillo) 2. Calzoncillos a rayas (o con alguna raya) 3. Deportivos (tenis) blancos 4. Calendario 5. Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...) 6. Reloj con cronómetro Organización: Un scouter. 4.- Regala una sonrisa Los chavales tienen que hacer reír al scouter que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al scouter. El lugar debe ser reservado. Organización: Un scouter. 5.- Lo voy a resistir !!! Todo el grupo debe permanecer en pié con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para hacer aún mas Divertida la prueba, pueden ponerse en circulo mirándose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo.
Organización: Un scouter, un cronómetro. 6.- Todos a correr Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el campo de fútbol). Organización: Un scouter, unas tijeras. 7.- Soy rico En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar slo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, ...) Organización: Un souter, una bolsa opaca (si es posible pequea de tela), dinero en monedas varias 8.- Todos podemos Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningún caso, el transportado puede tocar el suelo. Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse entre s. Pueden utilizarse en un primer momento, simplemente con el objetivo de aprender los nombres de cada persona, o bien tratarse de una presentación o conocimiento Ms profundo y vital. Antes de empezar el juego hay que asegurarse de que s han entendido bien las consignas de partida. Por lo dems, los juegos son muy sencillos, facilitando la creación de un ambiente positivo en el grupo, especialmente cuando los participantes no se conocen. ENTREVISTAS MUTUAS
DEFINICION: Se trata de crear un mundo en común, por parejas. OBJETIVOS: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los dems. hay que intentar contar lo Ms posible de s mismo. DESARROLLO: Explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aíslan, y durante 10 minutos, cada compaero dice al otro la idea que tiene de s mismo, a fin de crear un mundo en común. EVALUACION: Tratar sobre la evolución de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por l. los cambios que se han producido y se producirán en las relaciones entre ambos. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA DEFINICION: Consiste en ponerse en lugar de los otros. OBJETIVOS: Aprender a percibir una situación, desde el punto de vista de otra persona del grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 aos. MATERIALES: Papel y bolígrafo. DESARROLLO: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al grupo). EL YO: BFQué es importante para mí? BFQué es lo que me hace único? BFCuáles son mis puntos fuerte y débiles? BFQuién y qué han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS: BFCuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?BFQuienes son mis héroes, mis modelos? BFQué tipo de diferencia tengo y con quién? BFCómo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LA SOCIEDAD: BFCuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? BFQué influencia podría ejercer en ella? BFEn qué medida depende mi existencia de la sociedad? Los participantes primero responden como creen que responderían los del otro grupo. Despus responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las
de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que enva sus reacciones Despus de la lectura. EVALUACION: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. Consecuencias de nuestros prejuicios. Visión actual en nuestro grupo y el cambio experimentado. EL NIDO DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha, mientras se expresan sentimientos y se comparten experiencias. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de cuestiones que ellos mismos decidirán. PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas, a partir de los 6 aos. Si el grupo es numeroso, realizarlo por subgrupos. MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolígrafos y algún dado. DESARROLLO: cada uno buscará un objeto que sirva de ficha. Colocara ésta sobre el papel y dibujará alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujará cuatro casillas a partir de los nidos y colocara su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una misión/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que escribirá junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o misión tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella. Los siguientes jugadores irán sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen est vacía, obrarán como el primer participante. Si aquella tiene mensaje, debern hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irán jugando hasta que se piense que es suficiente. EVALUACION: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cada uno de los participantes. ESTE ES MI AMIGO
DEFINICION: Se trata de que cada participante presente al compaero al resto del grupo, convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra. OBJETIVOS: Integración de todos los participantes al grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 aos. DESARROLLO: Los participantes se sientan en circulo con las manos unidas. Uno comienza presentando al compaero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X", cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que todos hayan sido presentados. EVALUACION: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compaeros sepan su nombre (reaccin ante la progresiva "numerificación). CONOCIENDO A MIS CompaeroS DEFINICION: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que debern arrojar al contrario. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de juegos con una pelota. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: Un baln. CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo. DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) . Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a coger el baln, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el baln y decir fuerte una caracteristicaque distinga al primero (jugador 1) que arrojó el baln hacia arriba. Cuando los jugadores que corrían escuchen esta caracteristicadeben pararse en el lugar que estn para que el que tiene el baln (jugador 2) trate de golpearlos con l. El que sea golpeado con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el baln.
TE GUSTAN TUS VECINOS DEFINICION: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustaría tener. OBJETIVOS: Aprender los nombres y pasar un rato divertido. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 aos. MATERIALES: Una silla menos que participantes. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. DESARROLLO: Todos/as sentados /as en circulo. El animador/a sin (silla) dará comienzo al juego. Acercándose a alguien le preguntará: "BFte gustan tus vecinos?." Si la repuesta es NO, Habra; de decir los nombres de las personas que le gustaría que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que stos tendrn que abandonar su lugar, que intentar ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la personas del centro intentar ocupar una silla. Si la repuesta es SI, todo el grupo girará un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y as sucesivamente. Despus de cada pregunta, la personas que queden sin silla continúa el juego. CORRO DE NOMBRES DEFINICION: Se trata de decir tu nombre a una seal del animador/a. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. DESARROLLO: Todos/as en circulo. El animador/a en el centro de pie gritará con el brazo estirado sealando con el dedo, cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le seale. el/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado,... PELOTA AL AIRE
DEFINICION: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendr que recogerlo antes de que caiga al suelo. OBJETIVOS: Aprender los nombre. Estimular la precisión en los envíos. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 6 aos. MATERIALES: Pelota, disco u objeto similar. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rpida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del circulo mientras no sean nombradas. DESARROLLO: Los jugadores/as estn de pie en el circulo, menos uno/a que est en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que todos/as han siso presentados. PALMADAS DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. DESARROLLO: En circulo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. As sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habiéndolo tambin con los pies estando sentados. ME PICA AQU DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los dems. cuando un grupo se reúne por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y
positivo, relajará la tensin que provoca el estar con gente nueva. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Ayudar a los dems a recordar. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica allí" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica aquí" (rascándose ). La tercera dice: "Se llama María y le pica allí y yo me llamo Carmen y me pica aquí" (rascándole a María y luego a s misma.....). LA CESTA EST REVUELTA DEFINICION: Se trata de decir el nombre del compaero cuya fruta coincida con la que hemos dicho. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: 10, a partir de 7 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un circulo entre todos los participantes. DESARROLLO: Cada persona se considerará "plátano", a la persona de su derecha "limón" y a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro, sealará a una persona y le dirá el nombre de una fruta, segn la fruta que le diga la persona sealada tendr que decir el nombre de la persona en cuestión. Si la persona sealada se equivoca, pasará a ocupar el lugar del educador, y as sucesivamente. LA TELARAA (MADEJA DE LANA) DEFINICION: Se trata de presentarnos ante el resto de los compaeros, cuando hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que hará lo mismo. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: Una madeja de lana. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un circulo entre todos los participantes.
DESARROLLO: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesión, hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de ésta, el que recoge la madeja dice tambin su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, as hasta que todos han dicho su nombre y dems. Para recoger el ovillo, se irá diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzará ahora a l, as hasta que el ovillo queda recogido. ALBUM DE RECUERDOS DEFINICION: Se trata de acertar las cualidades de cada uno. OBJETIVOS: Conocer a los dems. PARTICIPANTES: Ms de 6, a partir de 14 aos. MATERIALES: Fotografía de pequeño de cada participante, cartulinas, bolígrafos. DESARROLLO: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por las mitad, en una parte pegarán la fotografía, y en la otra escribirán datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primer amor, - Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, etc.. Una vez hecho todos los álbumes, se barajarán y se repartirán a los participantes, se irán leyendo uno a uno y se mostrará la fotografía, entre todos se tratar de adivinar a quién pertenece el álbum. EXPLOTA GLOBOS DEFINICION: Consiste en decir el nombre de un compaero de una forma muy original. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: Globos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un circulo entre todos los participantes.
DESARROLLO: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas dando pequeos saltos, cuando llega al centro seala a otra persona que irá tambin, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretón. Cuando el globo explote el primero se volverá hacia su sitio en el circulo, y el segundo llamará a otra persona, as hasta que todos hayan explotado su globo. ESTOY SENTADO, Y AMO DEFINICION: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentación. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un circulo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o en cuclillas. DESARROLLO: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2AA salta correlativa a este diciendo: y amo..., una 3AA y ltima termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compaeros que estn a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que ste vaya a ocupar el lugar libre. RULETA DE PRESENTACION (A1PLASH!) DEFINICION: Una divertida forma de presentarse. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 12, a partir de 7 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos circulos de igual nmero de componentes. DESARROLLO: Las personas del circulo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezan a girar los circulos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran los circulos, las personas de los distintos circulos que caigan juntas comenzarán a hablarse presentándose y contándose cosas de ellos, el educador marcará el tiempo, y a otra palmada comenzarán los circulos a girar de nuevo, as hasta estar todos presentados.
OCUPAR EL TERRENO DEFINICION: Correr cada vez Ms rpido. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un circulo entre todos los participantes. DESARROLLO: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compaero se lanza hacia el lugar que ste ocupa, ste correrá hacia otro compaero, y as sucesivamente, tratando de que cada vez sea Ms rpido. RUEDA DE NOMBRES DEFINICION: Consiste en repetir los nombres de los dems. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un circulo entre todos los participantes. DESARROLLO: Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y as sucesivamente hasta el ltimo, que deber repetir todos los nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc.. RASGOS EN COMN DEFINICION: Consiste en sacar el mayor nmero de similitudes que hay entre cada pareja. OBJETIVOS: Aprender las características que tenemos en común con los dems. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas. DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el mayor nmero de similitudes que hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido tenga. EL CHULO
DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compaeros. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un circulo entre todos los participantes. DESARROLLO: Uno de ellos se sita en medio y dirigiéndose a otro, de dice de malas maneras a la vez que le empuja: Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro responde asustado: - BFPorqué?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operación. EL GANGOSO DEFINICION: Una forma muy graciosa de decir los nombres. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un circulo entre todos los participantes. DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. Tambin lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo slo las vocales, abriendo mucho la boca, etc.. SI FUERA... DEFINICION: Juego de preguntas. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 5, a partir de 7 aos. DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los dems deben adivinar quién es haciéndole preguntas del tipo: Si fuera... BFQué sería?, ste debe responder lo que Ms identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo. PERSECUCIN DE NOMBRES
DEFINICION: Juego de presentaciones. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: Bolígrafos, etiquetas adhesivas y folios. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo se divide en varios grupos. DESARROLLO: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el máximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo.. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algún personaje famoso y una edad inventada. CHULIPANDEO DEFINICION: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del circulo. impulsándola slo con el culo. OBJETIVOS: Aprender los nombres de una forma divertida y dinámica. Distenderse y cohesionar al grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos. MATERIALES: Pelotas pequeas o canicas, máximo del tamaño de una pelota de tenis. DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a sentarse en un circulo sobre el suelo. Se explica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al circulo, impulsándola con las nalgas. El animador/a empieza pasándole la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea". Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasándola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase. Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego Despus de un rato. BALNES PRESENTADORES DEFINICION: Se trata de ir pasando balnes a los que se acompaña una pregunta. OBJETIVOS: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. MATERIALES: Tres pelotas de diferentes colores.
DESARROLLO: En circulo. El animador/a lanza una primera Despus de decir su nombre. Cada uno/a que la reciba la lanzará nuevamente, siempre Despus de decir su nombre. Despus de un ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota, lanzándosela a alguien de quien dice su nombre. Este jugador se la enva a otra persona de la que tiene que decir su nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. Al lanzarla Habra; que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado. NOTAS: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones. GENTE A GENTE DEFINICION: Se trata de presentarse al ritmo de la música. OBJETIVOS: Aprender los nombres y permitir un primer contacto. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. DESARROLLO: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos circulos concéntricos. Las personas del circulo interior miran hacia afuera y las del circulo exterior hacia adentro. Tendrn que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Se puede poner música mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombre: "Hola, soy ...." Despus de presentarse, los de adentro dicen "gente a gente" que es la seal para que el circulo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. El juego continúa con la misma dinámica hasta dar la vuelta competa. El animador/a puede ir cambiando el ritmo de la música, as como el gesto del saludo: ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con rodilla, ... NOTAS: Un buen juego de presentación para grupos muy numerosas. PELOTA DE PLAYA DEFINICION: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota de playa entre las piernas. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Coordinar movimientos. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. MATERIALES: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes) CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede tocar la pelota con las manos.
DESARROLLO: Los jugadores estn de pie en circulo. El animador/a comienza colocándose una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, hasta que todos/as se han presentado. NOTAS: Para grupos numerosos se pueden introducir varias pelotas. OBJETO IMAGINARIO DEFINICION: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relacin al peso y tamaño del objeto. DESARROLLO: Todos/as en circulo. Una persona comienza gesticulado con las manos para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a .... (nombre de la persona a quien se enva). La persona receptora debe realizar la recogida en función del objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. As cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego continúa hasta que todos/as hayan participado. NOTAS: Se puede hacer diciendo verbalmente cuál es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que sea el grupo quien tenga que adivinarlo. SHERLOCK HOLMES DEFINICION: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una característica, a través de algunas preguntas. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación de las personas. Conocer a las/os dems del grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. DESARROLLO: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo (p. ej. voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, .....) . Se acerca a alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que se est en lo
cierto, se dice: "<b>eres <b>un/a buen/a dibujante" o "<b>mal/a dibujante", segn se crea. El otro/a afirma o niega la expresión, tras lo que el detective deber explicar cómo ha llegado a esa conclusión. Se puede continuar tras otras pistas. EVALUACIÓN: BFCómo nos hemos sentido? AUTOBIOGRAFA DEFINICION: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere Ms significativo de su vida. OBJETIVOS: Facilitar a los dems la información que cada uno/a considere Ms significativa de s mismo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. MATERIALES: Ficha, folios cartulinas. Útiles de escribir. DESARROLLO: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos Ms significativos de su vida. A continuación, se juntan todas las fichas, se barajan y Despus el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre. NOTAS: Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mínimamente. RECONOZCO A TU ANIMAL DEFINICION: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal. OBJETIVOS: Cohesión de grupo, concentracin auditiva, percepción de los otros/as por otro canal, distensin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 aos. MATERIALES: Una silla menos que participantes. Pauelos o vendas para tapar los ojos. DESARROLLO: Todo el grupo sentado en circulo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que est con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobre otra.
NOTAS: Puede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que est sin silla con los ojos abiertos. FRASES INCOMPLETAS DEFINICION: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases. OBJETIVOS: Profundizar en el conocimiento de las dems personas. Valorar el mundo de los sentimientos. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES: Lista de frases. DESARROLLO: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Despus se pasa a la evaluació NOTAS: Cuando estoy callado en un grupo me siento ...... Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ...... Cuando me enfado con alguien me siento ...... Cuando alguien se enfada conmigo me siento ...... Cuando critico a alguien me siento ...... Cuando alguien que est conmigo llora me siento ...... Cuando digo un cumplido a alguien me siento ...... Cuando me dicen un cumplido me siento ...... Cuando soy injusto me siento ...... Cuando alguien es injusto conmigo me siento ...... INTERCAMBIO DE SILUETAS DEFINICION: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas. OBJETIVOS: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los miembros del grupo. favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia imagen. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. MATERIALES: Papel y útiles para escribir. DESARROLLO: Cada persona dibujará su silueta para ella misma, sin que las dems le vean. Esta silueta deber reflejar, en la medida de lo posible, cómo se siente cada una en ese momento y situación. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A continuación la persona es elegida por dos compaeros para realizar su silueta. Estas siluetas debern reflejar con la mayor claridad y realce posible cómo es vista cada persona por el resto de los compaeros.
El Web de Akela
http://www.scout.cl/akela 36. sabes quien soy ? 37. El inquilino 38. Las tijeras mgicas 39. Las culebras 40. Vestir al espantapjaros 41. Relevos del cangrejo 42. La rosa de los vientos 43. Bailes por parejas 44. Acechando al jefe 45. As de gua y vuelta de escota 46. Barcos en la niebla 47. Bulldog ingls 48. Caliente o fro 49. Cancin de desafo 50. Crculos cuadrados 51. Lectura de la brjula 52. Atrapando al tobillo 53. Atrapando la cadena 54. Atrapando la mofeta 55. El juego de kim COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. 56. Arrebatar con la mano 57. Lucha con una pierna y una mano 58. Pelea de pollos 59. Lucha india con la pierna 60. Jalando la estaca 61. Torciendo la estaca 62. Choque de rodillas 63. Boxeo con la palma de la mano 64. Remolque con cinturn 65. La bofetada 66. Pelea de patos 67. Pelea de gallos 68. El viejo tarugo 69. Esquiva el tiro
JUEGOS RECREATIVOS
1. Conociendo a mis compaeras 2. Cinchada en cruz 3. Carrera de los porotos 4. Carrera de las hojas 5. Dibujos en equipo 6. Conquista del crculo 7. Escondiendo mi numero 8. Chicote Scout 9. Cuncuna ciega 10. Granjeros y chanchitos 11. Las cuatro esquinas 12. El bateador loco 13. Alicia en el pas de las maravillas 14. Las Sardinas 15. Cazadores, Sabuesos y Venados 16. Carrera de cien pies al revs 17. Te gusta mi vecino ? 18. El pitador 19. Pito loco. 20. La batalla de los globos 21. Pollito adentro, pollito afuera 22. Protegiendo las bases 23. El regate de la serpiente 24. Sigue hablando 25. Habla y haz lo contrario 26. Circulos coloreados 27. Gira a la tortuga 28. Agarrar la cola 29. Carrera de barcas humanas 30. Ciudad pueblo pais 31. Pies quietos 32. un qu? 33. La tormenta 34. El dragn 35. Palomitas pegadiza
70. Golpales
2. CINCHADA EN CRUZ
MATERIALES : 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas,4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos. Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. Versin cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.
MATERIALES : Un poroto por participante, un palito chico por participante. Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeo palito. A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar segn el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Result super bueno con los mas chicos.
5. DIBUJOS EN EQUIPO
MATERIALES : Un lpiz o plumn por equipo, 5 o ms pliegos de papel por equipo. Este juego se recomienda para los ms pequeos, ya que con ellos se realiz y sali super bueno. Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde es primero de cada fila tiene un plumn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ...... El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.
Se puede variar agrandando o achicando el crculo, haciendo por competencias por categoras segn el peso de los contrincantes, etc.
7. ESCONDIENDO MI NUMERO
MATERIALES : Un lpiz y una hoja por participante, un plumn que sea fcil de sacar de la piel. Cada uno de los participantes tendr un nmero escrito en su frente, con nmeros grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetacin o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el nmero de la frente de otros, adems de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota ms participantes con su respectivo nmero.
8. CHICOTE SCOUT
Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un paueln en la mano, que har de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le pega con el paueln a la presa, dndole de "chicotazos". La presa debe dar un nmero determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el paueln en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma el paueln del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el crculo.
9. CUNCUNA CIEGA
MATERIALES : 1 paueln o venda por participante. Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el ltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el ltimo de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablndole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el hombro al de adelante el que le apretar el mismo hombro al de delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor ser el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.
Nota : Cartas altas .... 10, J, Q, K, As. Cartas medias.... 6, 7, 8, 9. Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los dioses se encontrarn escondidos desde el menos al mas poderoso. Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que sern sus vidas. Cada 3 minutos irn entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendr 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios. Variaciones : Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, la posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc.
Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el escondite. El ultimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego.
o PELO RUBIO ETC...entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie tambin se sentara quedando uno de pie que ser el prximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.
18. EL PITADOR
MATERIALES : Un pito Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo. Si el jugador del centro seala la direccin en que se acerca uno de los jugadores, ste ltimo queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendr doble nmero de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters.
Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES : Una pelota. Cinco o seis chavales se colocan en lnea, en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que estn en lnea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante. El juego consiste en que los chavales que forman el crculo le den al chaval que esta colocado al final de la lnea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del crculo para hacerlo ms difcil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tir la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.
numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un nmero de crculos de color en el suelo, varios por cada color. El monitor dice un objeto y un nmero ej. "HIERBA 2", el nmero dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el crculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo. NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Csped, Esmeralda AMARILLO =Limn, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos nios pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que crculos son de que color.
MATERIALES : Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas Se divide a los jugadores por equipos de ocho diez jugadores de rodillas, cada equipo ser una barca. Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITN'. El capitn sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitn de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o ms trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera. Seales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los ltimos en hacerlo.
alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo ms posible al jugador ms prximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al crculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanz la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana.
32. UN QU?
DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en crculo. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas. El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn de manos, utilizacin de un clip, goma...) segn las caractersticas del grupo. que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "un qu?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "un qu?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. As sucesivamente. La pregunta "un qu?" siempre vuelve a "A", quien enva de nuevo los abrazos. Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinmica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo comienza el jaleo y la diversin.
33. LA TORMENTA
DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.
Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del crculo. El director de orquesta seala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al crculo hasta que todos estn frotndose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicndole que debe chiscar los dedos (mientras los dems siguen frotndose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estn chiscando los dedos. A continuacin indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Despus se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.
34. EL DRAGN
DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarn coger las colas de los otros dragones, cosa que stas debern evitar. OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensin. favorece la coordinacin y la comunicacin del grupo. PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas. MATERIALES : Pauelos o paoletas. Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. la primera persona har de dragn y la ltima de cola, llevando un pauelo colgado en la cintura. La cabeza intentar coger las colas de los dems dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentar no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pauelo o paoleta) el dragn a la que pertenece se unir al que la ha cogido, formndose as un dragn ms largo. El juego terminar cuando todo el grupo forme un nico dragn.
PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas. Cada palomita salta por la habitacin, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir saltando juntas, agarrndose de las manos. De esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.
37. EL INQUILINO
PARTICIPANTES: Se necesita un nmero impar de participantes. Se forman tros de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda respectivamente. El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el "folln" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma funcin dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. No pierdas el tiempo y bscate un tro!.
MATERIALES : Tijeras. Se disponen los jugadores en crculo y una persona har de director. El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en cada momento en qu posicin se lo pasa al compaero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayora de los participantes creern que dependiendo de la posicin en que entreguen el instrumento dirn una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabr realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dir una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarn cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarn cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras estarn abiertas. Ser el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningn momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irn retirando del juego y al final slo permanecern aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestin.
cruzada por un listn transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste. En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habr de colocar al espantapjaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia l y colocan las prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarn las mimas operaciones pero a la inversa, quitndole la ropa y regresando.
Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda. Si hay un nmero impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitacin con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca tambin la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto. NOTA: Es ideal para lograr una buena relacin en el grupo, porque favorece las relaciones personales.
MATERIALES : Una cuerda para cada jugador. Se dividen los participantes en pequeos grupos. En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un "As de Gua" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atar su cuerda a la del compaero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos debern alzar sus manos al aire. Al mismo tiempo debern separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo donde todos los muchachos estn con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a la tensin de las mismas, es la ganadora.
hacia el reto del Grupo. A la seal de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que estn en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que estn en el centro deben levantar al jugador por un perodo que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es capturado, l se convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber ms de tres jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10, mientras forcejean, l es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que fue el ltimo en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendr derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se designe.
canciones, se ponen al frente de cada grupo. El director del juego seala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una cancin y continuar cantndola hasta que el director seale a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es sealado, este debe comenzar a cantar una nueva cancin y el primer grupo que se seleccion deja de cantar. Si un grupo repite una cancin o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo movindose en forma rpida. Los grupos no debern cantar ms de un par de frases de una cancin antes de que el director seale otro grupo. El ltimo grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos. Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso". El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que est actuando de "eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, ser entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentar atrapar al resto de participantes). El rea de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.
COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
A una seal ellos tratarn de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente.
de los contendientes. El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturn que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturn en la cabeza con las manos.
65. LA BOFETADA
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Dos contendientes de pie, mirndose uno al otro. Sus manos estarn extendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarn hacia arriba y las palmas del otro mirarn hacia abajo y estarn situadas sobre las manos del primer jugador. El objeto es que el jugador, cuyas manos estn mirando hacia arriba pueda rpidamente golpear las manos del otro jugador que est sobre las de l, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene xito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compaero l deber anotar un punto: las mano de l retornarn a la posicin original y entonces tratar de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. Los contendientes en posicin de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha. Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarn de chocar con otros compaeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha.
El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del crculo. Deber mover la cuerda a fin de describir con ella un crculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el crculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, sern los ganadores.
70. GOLPALES
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos. MATERIALES : Peridicos o telas. Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie con sus manos cruzadas atrs, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de peridicos o pedazo de tela bien envuelto. "Eso" camina alrededor del crculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que estn en el crculo. A partir de ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del crculo tratando de alejarse de quien lo va a castigar. Cuando l regresa a su lugar en el crculo despus de haber dado la vuelta estar a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al crculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y as sucesivamente el juego contina. Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien l toma el lugar de esa persona en as manos de alguien l toma el lugar de esa persona en el crculo.