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Guia Aprovechamiento de las TIC en el Aula

Guia Aprovechamiento de las TIC en el Aula

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Proyecto Huascarán par la Aulas de Innovación Pedagógica
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Créditos

José Antonio Chang Escobedo Ministro de Educación Idel Vexler Talledo Vice Ministro de Gestión Pedagógica Carmen Rosa Sacieta Carbajo Directora Pedagógica -Proyecto Huascarán

Índice de contenidos
Presentación I Trabajo docente en el Aula de Innovación Pedagógica Huascarán
1. EL AULA DE INNOVACIÓN PEDAGÓGICA HUASCARÁN 1.1 El Aula de Innovación Pedagógica Huascarán en la institución educativa 1.2 Características del Aula de Innovación Pedagógica Huascarán 1.3 Organización del Aula de Innovación Pedagógica Huascarán 1.4 Modelos de organización en el Aula de Innovación Pedagógica Huascarán 2. DOCENTE DEL AULA DE INNOVACIÓN PEDAGÓGICA HUASCARÁN 2.1 Perfil del Docente del AIPH 2.2 Funciones del DAIPH 2.3 Actividades que ejemplifican algunas funciones del DAIPH 3. ESTRATEGIAS DEL DAIPH PARA LA CAPACITACIÓN Y ASESORAMIENTO A LOS DOCENTES DE AULA 3.1 Perfil del docente de aula, respecto al aprovechamiento pedagógico de las TIC 3.2 Características de la capacitación con TIC 4. PAUTAS PARA EVALUAR EL TRABAJO PEDAGÓGICO EN EL AIPH 4.1 Indicadores pedagógicos del trabajo educativo en el AIPH 5. APROVECHAMIENTO DE LOS RECURSOS DEL AIPH 5.1 ¿Cómo relacionar el AIPH con la biblioteca de la I.E.? 5.2 ¿Cómo organizar los recursos producidos? 5.3 ¿Cómo producir y usar el catálogo de recursos educativos? 5.4 ¿Cómo usar un catálogo de materiales educativos? 5.5 ¿Cómo difundir los materiales educativos? 5.6 ¿Como acceden docentes, estudiantes y demás integrantes de la IE a los materiales educativos? 5.7 Orientaciones para la conservación de los recursos educativos que se encuentran en las II.EE

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EQUIPO DE ELABORACIÓN, REDACCIÓN Y CORRECCIÓN Rocío Verónica Flores Garaycochea Juan José Lapeyre Corzo María Antonieta Mendoza Flores

COLABORADORES Abel Arias Caycho, Ada Dávila Manrique, María Luisa Maguiña, Lita Méndez Ynga, Hugo Paredes Ferrer, Jorge Iván Peralta Nelson, Alex Santiváñez Barrera, Manuel Quevedo Zamora, Raúl Reyes Toledo, Lida Vásquez Pajuelo, David Macedo Flores, Víctor Arteaga Geldres.

DISEÑO GRÁFICO Y DIAGRAMACIÓN Francisco Pérez Reyes de la Flor

II Orientaciones Pedagógicas Generales
1. CÓMO INTEGRAR LAS TIC EN LAS ACTIVIDADES O SESIONES DE APRENDIZAJE 1.1 Integración curricular de las TIC 1.2 Criterios pedagógicos para la selección de las TIC

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24 24 26

1

1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8

Ejemplos de integración curricular de las TIC Formulación de actividades para aprovechar las TIC Actividad de Investigación Actividad de Trabajo en Equipo Actividad de Producción Proyectos Colaborativos con TIC

27 30 31 32 38 40 60 60 61 62 63 65 67 68 76 77 86 94 98 102 102 106 107 108 108 109

2. MATERIALES EDUCATIVOS PRODUCIDOS CON TIC 2.1 Material educativo con TIC 2.2 ¿Para qué producir materiales educativos con TIC? 2.3 Integración curricular del material educativo con TIC 2.4 Búsqueda de material educativo con TIC 2.5 E-Learning en el Proyecto Huascarán 2.5 Lectura Complementaria: Definición de TIC 2.6 Clasificación de software según criterios educativos 2.7 Criterios para producir materiales educativos con TIC 2.8 Aprovechamiento pedagógico del software CMAP TOOLS 2.9 Aprovechamiento pedagógico del software CO-CITER 2.10 Aprovechamiento pedagógico del software eXe 2.11 Aprovechamiento pedagógico del software FREEMIND 3. COMUNIDADES EDUCATIVAS VIRTUALES 3.1 Caracteristicas de las comunidades educativas virtuales 3.2 Servicios para las actividades en las comunidades virtuales 3.3 Rol del DAIPH respecto a la comunidad virtual 3.4 Creación y sostenimiento de la comunidad virtual 3.5 Las comunidades virtuales del Portal Educativo Huascarán 3.6 El Portal Educativo Huascarán

Glosario Enlaces bibliografía

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Presentación

Como todos sabemos, las tecnologías de la información y comunicación han revolucionado nuestras vidas, con impacto en todos los campos del quehacer humano: cultural, económico, social, educativo. Actualmente, tenemos el reto de integrarnos eficientemente a esta sociedad, fuertemente influenciada por la tecnología denominada “Sociedad de la Información” Frente a esta situación, la Institución Educativa tiene un rol y un compromiso ineludible de cumplir: formar a los estudiantes para que puedan adaptarse a este mundo tan cambiante en el que las tecnologías juegan un rol destacado y hacerlos ciudadanos capaces de desenvolverse, desarrollar y transformar su realidad. Hay algunos procesos que las tecnologías han optimizado, como por ejemplo: el procesamiento de la información, la investigación, el trabajo colaborativo, la creación y socialización del conocimiento, procesos que deben ser aprovechados pedagógicamente por la educación e integrados al desarrollo del currículo en función a las necesidades y diferentes contextos de los estudiantes. Estas tecnologías, por las ventajas y versatilidad de los medios que nos ofrecen, generan nuevas formas de enseñar y de aprender y nuevas formas de interacción entre docentes y estudiantes. Lo importante es que ambos, tanto docentes como estudiantes, no sean meros consumidores de tecnología sino que participen en el proceso de generación de conocimiento. Esta guía se ha elaborado con el objetivo de apoyar y orientar la labor del docente del aula de innovación, cuya función principal es, precisamente, asesorar a los docentes y estudiantes, en su Institución Educativa, para integrar las Tecnologías de la Información y Comunicación al desarrollo del currículo y aprovecharlas pedagógicamente. Generalmente, esta función la cumple en el aula de innovación pedagógica, ambiente con el que cuentan las Instituciones Educativas atendidas por el Proyecto Huascarán y que debe ser considerada como un elemento importante para el mejoramiento de la calidad educativa, en el marco de un enfoque constructivista de la enseñanza y el aprendizaje, teniendo en cuenta la diversidad cultural, las características e intereses de los estudiantes, las expectativas de los padres y las demandas sociales.

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La temática que se desarrolla en este documento considera de manera integral todos los aspectos que comprende el proceso que llamamos de “aprovechamiento de las TIC” tanto pedagógicos como de gestión en la Institución Educativa. Así se define qué es el aula de innovación pedagógica Huascarán, se señalan los criterios a tener en cuenta para su organización y se sugieren algunos modelos de organización, los mismos que responden tanto al espacio físico como al equipamiento con el que se cuenta, el número y características de los usuarios. Se propone también un perfil para el docente responsable del aula de innovación, perfil que sé ira perfeccionando en la práctica misma, en la interacción con los docentes y estudiantes, en la innovación pedagógica, en el uso de diferentes recursos y herramientas informáticas con fines educativos, en la producción de materiales educativos tanto para la enseñanza, como para la demostración de lo aprendido. Otro aspecto que se considera en esta guía son las sugerencias para el desarrollo de las capacitaciones en la Institución Educativa para que este sea un proceso sistemático, organizado con metas y objetivos bien definidos y que pueda ser evaluado, no con fines de control, sino como un elemento que permita ir mejorando el sistema, innovar y generar nuevos conocimientos. Proponemos que las TIC sean un elemento que permita integrar las bibliotecas escolares con las aulas de innovación, y así se puedan utilizar tanto los materiales impresos como digitales y se integren en los catálogos de recursos de las bibliotecas todos los materiales producidos con TIC por los estudiantes y docentes y que estos puedan ser compartidos dentro de la misma Institución y con otras Instituciones Educativas. El capítulo central de esta guía es el que se refiere a la integración de las TIC al currículo para su aprovechamiento pedagógico. Aquí se trata del uso de las TIC en el desarrollo mismo de las acciones educativas, se pone en juego la experiencia y creatividad del docente para ofrecer a los estudiantes experiencias innovadoras que les permitan desarrollar sus capacidades, optimizar sus aprendizajes, socializar sus conocimientos a partir de sus conocimientos y experiencias previas. También se recalca el material educativo elaborado con TIC, proponiendo

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orientaciones pedagógicas para la producción por parte de docentes y estudiantes.

Las tecnologías de la información y comunicación pueden aplicarse en todas las áreas del currículo, teniendo en cuenta, como ya se ha señalado anteriormente, aquellas actividades en las que es más ventajoso su uso. La guía presenta también una serie de herramientas informáticas, los pasos para utilizarlas, destacándose el uso pedagógico que se les puede dar. No hay que olvidarse que estos son recursos que pueden apoyar el proceso de aprendizaje, pero que sin una orientación y objetivo determinado estas herramientas por si solas, no apoyan el proceso de aprendizaje. Para finalizar se incluye un glosario de términos, con el propósito de facilitar la comprensión de la guía e ir construyendo un lenguaje común entre los docentes que lean y apliquen esta guía.

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I

Trabajo Docente en el Aula de Innovación Pedagógica Huascarán
1
El Aula de Innovación Pedagógica Huascarán
1.2 Características del Aula de Innovación Pedagógica Huascarán
Las principales características del AIPH son: Espacio físico donde se concentran las TIC. El AIPH solo se utiliza para realizar actividades educativas de aprovechamiento de las TIC. Requiere de un responsable que lidere el proceso de integración de las TIC, para su aprovechamiento pedagógico y en las acciones de gestión de la institución educativa. Es un espacio preparado para apoyar actividades de investigación, trabajo en equipo, producción de material educativo y de capacitación docente. El trabajo en el AIPH implica la práctica de valores específicos como la solidaridad, el compañerismo, el respeto, la justicia, la honestidad y la ética, etc. La iluminación y ventilación del AIPH se adecua al trabajo de los estudiantes, docentes y al mantenimiento de los equipos. El AIPH cuenta con una red eléctrica y red de datos en condiciones óptimas. El AIPH cuenta con un sistema de protección para brindar seguridad a los equipos y materiales de la institución educativa.

1.1 El Aula de Innovación Pedagógica Huascarán en la Institución Educativa
El Aula de Innovación Pedagógica Huascarán (AIPH) se define por las actividades educativas que se realizan para el aprovechamiento pedagógico de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC). Por ello, los usuarios son los estudiantes y docentes. Para desarrollar estas actividades, cuentan con el asesoramiento del Docente de Aula de Innovación Pedagógica Huascarán (DAIPH). Los docentes realizan sesiones o actividades de aprendizaje en el AIPH cuando requieran aprovechar las tecnologías de la información y comunicación.

1.3 Organización del Aula de Innovación Pedagógica Huascarán
Horario, normas de convivencia, normas de seguridad y similares deben estar en un lugar visible. La adecuada distribución de los equipos y mobiliario depende del tipo de actividad educativa que se va a realizar frecuentemente, es decir, que la distribución debe permitir realizar actividades de investigación, trabajo en equipo y producción de material educativo. Asimismo, debe tomarse en cuenta la ergonomía (es decir, la adecuación del espacio al ser humano, estudiantes y docentes) así como las normas de seguridad.

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1.4 Modelos de organización en el Aula de Innovación Pedagógica Huascarán
Se ofrecen a continuación algunos modelos de organización que responden a distintas realidades y necesidades.

Modelo 1b
Con este modelo se puede realizar los tres tipos de actividades: investigación, trabajo en equipo y producción de material educativo. Al mismo tiempo permite una buena distribución del espacio (ergonómica), una mejor visibilidad del trabajo en los estudiantes, así como requiere sólo una PC por mesa de trabajo.

Modelo 1a
Los estudiantes pueden realizar trabajos de investigación y producción de material educativo en pares. Así mismo, este modelo permite una mejor distribución del espacio para el desplazamiento y mejor visibilidad del trabajo, complementando con software de control de la interacción en el aula.
Mesas de trabajo colaborativo

Estaciones de trabajo en pares

Servidor Pizarra Pizarra

Servidor

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I

Trabajo Docente en el Aula de Innovación Pedagógica Huascarán
Modelo 2a
Por grupos trabajan en las mesas en diferentes turnos, para desarrollar una actividad específica. Los estudiantes de cada grupo utilizan, rotativamente, las computadoras para complementar el trabajo del equipo. Por ejemplo: investigan y elaboran un mapa conceptual de las ideas principales y en el presentador de diapositivas transcriben el resumen, etc.
Estaciones de trabajo grupal

Modelo 2b
El docente puede concentrar a un grupo de estudiantes para que trabaje con las computadoras, mientras el resto trabaja con material bibliográfico (revistas, folletos, diccionarios etc.)

Servidor

Servidor

Estaciones de trabajo en pares

Mesas de trabajo colaborativo

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Modelo 3
Permite que la mayoría de los estudiantes trabajen en actividades con TIC, mientras uno o dos grupos realizan actividades sin TIC, en las mesas. Como el espacio de trabajo con las computadoras sólo permite dos estudiantes por cada una, deben hacer trabajos específicos y puntuales, que el docente detalla.

Modelo 4
Al colocar las PC en dos filas en el centro, se permite alternar con facilidad el trabajo en las mesas y el trabajo con las PC. El docente puede circular alrededor de las filas de las PC para ir evaluando el trabajo de los estudiantes.

Estaciones de trabajo en pares

Mesas de trabajo colaborativo

Mesas de trabajo colaborativo

Servidor Pizarra

Servidor

Mesas de trabajo colaborativo

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I

Trabajo Docente en el Aula de Innovación Pedagógica Huascarán
2
Docente del Aula de Innovación Pedagógica Huascarán
2.2 Funciones del DAIPH
Conocer, difundir y promover los lineamientos pedagógicos del Proyecto Huascarán en su institución educativa. Organizar y planificar las actividades educativas del Aula de Innovación Pedagógica Huascarán. Elaborar los documentos vinculados con el funcionamiento del Aula de Innovación Pedagógica Huascarán (plan anual de trabajo, reglamento, catálogo de recursos, horarios, entre otros). Asesorar a los docentes en el desarrollo de actividades educativas con TIC. Organizar actividades de capacitación para el aprovechamiento pedagógico de las TIC. Velar por la provisión y mantenimiento de los recursos educativos, equipamiento e infraestructura del AIPH. Promover el uso del Aula de Innovación Pedagógica por los docentes de todas las Áreas Curriculares. El aprovechamiento pedagógico de las TIC es transversal a todas las Áreas. Promover la participación de docentes y estudiantes en las comunidades virtuales del Portal Educativo Huascarán. Coordinar con los/las docentes bibliotecarios la elaboración del catálogo de recursos educativos de la institución, utilizando TIC. Promover el aprovechamiento educativo de los recursos TIC, la implementación de bibliotecas digitales y virtuales para la IE, el desarrollo de materiales educativos por docentes y estudiantes, el trabajo colaborativo en la institución educativa o con sus pares de otras instituciones educativas. Llevar el registro de asistencia de los docentes al Aula de Innovación Pedagógica. Organizar, con los docentes capacitados, un equipo de trabajo de apoyo para la promoción, capacitación y desarrollo de la integración de las TIC en la institución educativa. Velar porque el software instalado cuente con la licencia respectiva.

2.1 Perfil del Docente AIPH
Docente titulado en Educación. Capacidad para emplear las tecnologías en tareas de gestión, asesoría educativa, integración curricular y administración del AIPH (por ejemplo: conocimientos en ofimática, entornos de aprendizaje virtual y manejo de herramientas TIC para la producción de material educativo). Disposición y compromiso para atender el AIPH. Capacidad para trabajar en equipo, a fin de compartir con otros docentes sus conocimientos y experiencias. Capacidad de promover experiencias innovadoras en el trabajo educativo. Ética profesional en su comportamiento y acciones con la institución educativa. Estar permanentemente actualizado en los aspectos pedagógicos y tecnológicos. Capacidad de gestión para planificar, organizar y liderar la administración de los recursos del AIPH.

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2.3 Actividades que ejemplifican algunas funciones del DAIPH
Funciones
Conocer, difundir y promover los lineamientos pedagógicos del Proyecto Huascarán en su institución educativa.

Actividades sugeridas
Sensibilizar a la comunidad educativa en los planteamientos pedagógicos: enfoque pedagógico, lineamientos pedagógicos, modo de intervención, integración curricular con TIC, recursos y entornos virtuales, etc. Difundir los productos elaborados con las TIC por los docentes y estudiantes de la institución educativa a través de: exposiciones, ferias, galerías, comunidades virtuales, páginas web, etc. Diseñar y elaborar colaborativamente publicaciones digitales como: wikis, blogs, revistas digitales, que pueden ser distribuidas en CD o publicadas en el Portal Huascarán u otros medios. Recabar información sobre las necesidades, prioridad de contenidos, disponibilidad de tiempo, recursos encuestas, entrevistas, reuniones, focus -group con docentes, padres de familia, estudiantes y directivos. Establecer el calendario de actividades anuales del AIPH. Coordinar las actividades del Plan Anual de Trabajo de acuerdo a las necesidades de los estudiantes. Asignar turnos de acceso a docentes y estudiantes que lo requieran, según la disponibilidad del AIPH. Elaborar el Reglamento Interno. Realizar el inventario del equipamiento y enseres. Elaborar el catálogo de recursos TIC. Establecer un horario semanal para el asesoramiento a los docentes sobre el aprovechamiento pedagógico de las TIC. Acompañar a los docentes en la programación de sus sesiones/actividades de aprendizaje en relación con la aplicación de las TIC en ellas. Colocar información sobre enlaces educativos actualizados de cada área curricular, a fin de favorecer la búsqueda en un lugar visible en el aula o a través de un impreso, o como acceso directo en el escritorio de las computadoras, etc. Agrupar a los docentes según los niveles de conocimiento de las TIC, utilizando el cuadro de capacidades y según niveles educativos (inicial, primaria, secundaria, etc.). Programar y ejecutar talleres de capacitación para todos los docentes de la I.E. según diagnóstico previo. Plantear estrategias de capacitación que conduzcan a producir materiales educativos que el docente puede aprovechar en sus sesiones / actividades de aprendizaje. Verificar permanentemente la funcionalidad y buena condición de los materiales informáticos, otros. Actualizar periódicamente el registro del equipamiento, infraestructura, recursos, materiales, etc. Colocar en sitio visible todas las normativas del AIPH, como el reglamento del uso del AIPH, las normas de seguridad, etc. Evaluar constantemente el cumplimiento de las normas de seguridad del AIPH e informar oportunamente a la dirección sobre problemas detectados. Plantear actividades que conduzcan a la sostenibilidad del AIPH. Brindar fuentes de información con contenido organizado pertinentemente por los docentes. Apoyar al docente bibliotecario con el diseño del catálogo de recursos (impreso y digital). Facilitar los materiales educativos de la institución educativa para el catálogo de recursos, donde se incluya todos los materiales producidos por docentes. Seleccionar un software adecuado para formar una comunidad virtual para las actividades de la IE. Asesorar permanente las actividades de los proyectos colaborativos que se realicen en el AIPH. Sensibilizar a los docentes para la producción de material educativo con TIC. Seleccionar los productos elaborados con las TIC por los docentes y estudiantes de la institución educativa en función a los contenidos curriculares para su difusión. Registro (manuscrito, digital, impreso, según los medios disponibles) fecha, nombre y especialidad del docente, el número de estudiantes que participan en la actividad, contenido pedagógico, productos obtenidos y los recursos TIC que se utiliza en la sesión/actividad de aprendizaje. También debe registrarse los eventos o sucesos remarcables de las actividades en el AIPH (bitácora). y conocimiento de las TIC., etc. a través de

Organizar y planificar las actividades educativas del Aula de Innovación Pedagógica Huascarán Elaborar los documentos vinculados con el funcionamiento del Aula de Innovación Pedagógica Huascarán (plan de trabajo anual, reglamento, catálogo de recursos, horarios, entre otros)

Asesorar a los docentes en el desarrollo de actividades educativas con TIC

Organizar actividades de capacitación para el aprovechamiento pedagógico de las TIC (apoyado por equipo de docentes de la IE)

Velar por la provisión y mantenimiento de los recursos educativos, equipamiento e infraestructura del Aula de Innovación Pedagógica Huascarán

Coordinar con los/las docentes bibliotecarios la elaboración del catálogo de recursos educativos de la institución, utilizando TIC. Promover el aprovechamiento educativo de los recursos TIC, implementación de bibliotecas digitales y virtuales para la IE, el desarrollo de materiales educativos por docentes y estudiantes y el trabajo colaborativo con sus pares de otras IE. Llevar el registro de asistencia de los docentes al aula de innovación pedagógica.

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I

Trabajo Docente en el Aula de Innovación Pedagógica Huascarán
EJEMPLO DE PLAN ANUAL DE TRABAJO PARA EL AIPH
PLAN ANUAL DEL AULA DE INNOVACIÓN PEDAGÓGICA HUASCARÁN I DATOS GENERALES 1.1. INSTITUCIÓN EDUCATIVA : Túpac Amaru 1.2. DIRECTOR : Simón Mamani Quispe 1.3. NIVELES DE ATENCIÓN : Secundaria de Menores : Cusco, Ayapata 1.4. LUGAR 1.5. FECHA : Julio - 2005 II FUNDAMENTACIÓN El mundo globalizado en el que vivimos exige de los ciudadanos del presente el desarrollo de nuevas competencias; y el estar preparado para ello mediante el conocimiento, manejo de los recursos, herramientas de la información y comunicación, nos brindará mayores oportunidades de participación social fructífera, para el desarrollo de toda la humanidad. Para mejorar los aprendizajes y aprovechar las TIC, debemos tomar en cuenta lo siguiente: 1. Las TIC potencian capacidades y actitudes en diferentes áreas curriculares. 2. Las TIC permiten llegar a nuestros estudiantes y fomentar un aprendizaje equitativo y democrático. 3. Para esto es necesario que el docente sea capaz de: - Determinar la forma y el momento oportuno para la integración de las TIC en la práctica docente. - Producir material multimedia y evaluar software educativo. - Utilizar Internet para apoyar actividades de aprendizaje en la construcción de nuevos conocimientos. Hacer todo esto significaría integrar con creatividad y autonomía estas herramientas como un recurso más a la Programación Curricular. Nuestra IE cuenta con 25 docentes, de los cuales sólo el DAIPH ha sido capacitado con los lineamientos pedagógicos de Huascarán. Casi todos los docentes no conocen los efectos positivos de las TIC en el aprendizaje. Por otro lado, los padres de familia de los 460 estudiantes de la IE reclaman que se utilice las 10 PC del Aula, pero no precisan en qué. III OBJETIVOS OBJETIVOS GENERALES Innovar las experiencias pedagógicas en el proceso educativo con la contribución de las TIC. Integrar los lineamientos pedagógicos de Huascarán en las actividades educativas para un mejor aprovechamiento de las TIC. OBJETIVOS ESPECÍFICOS Capacitar a los docentes de la Institución Educativa. Asesorar a los docentes en la integración de las TIC en sus actividades pedagógicas. Acompañar en la aplicación de estrategias metodológicas pertinentes para el aprovechamiento pedagógico de las TIC. Propiciar el aprendizaje a través de las interacciones pedagógicas de estudiantes y docentes con el apoyo de recursos TIC. Sensibilizar a la comunidad educativa sobre los efectos positivos de la integración de las TIC. IV METAS 24 docentes capacitados. Por lo menos, una vez a la semana, todos los docentes realizarán sus actividades de aprendizaje en el aula de innovación, con lo que se completará el horario del aula. Por lo menos, una vez a la semana el aula se utilizará para actividades de capacitación y sensibilización.

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ACTIVIDADES / RESPONSABLE
Mar Abr May Jun Jul Ago Sep Oct Nov Dic Taller de sensibilización a la comunidad respecto a los planteamientos pedagógicos del Proyecto Huascarán / DAIPH Conformación del equipo de trabajo y elaboración de cuadro de distribución horaria para atención en el AIPH / Director y DAIPH Implementación del entorno de aprendizaje del Aula de Innovación / Equipo de trabajo - Dirección de la I.E.APAFA Mantenimiento de PC (inventario de equipos, hardware y software, mantenimiento preventivo, revisión de seguridad y similares) / DAIPH Elaborar ficha para recoger las necesidades TIC y material requerido por el docente para desarrollar sesiones de aprendizaje / DAIPH Elaboración de Plan Anual de Trabajo / Director - DAIPH Capacitación a docentes en la elaboración de material educativo utilizando herramientas TIC / DAIPH - Equipo de trabajo Acciones de asesoramiento a los docentes en la integración de las TIC en sus actividades pedagógicas / DAIPH Firmar convenio con la municipalidad y otras instituciones / DAIPH Organización y publicación mensual del Informativo Huascarán / DAIPH Exposición de trabajos realizados incorporando las TIC en el proceso educativo / Equipo de trabajo Evaluación de las actividades programadas en el Plan de trabajo 2006 / Dirección de la I.E. - DAIPH - Equipo de trabajo

V CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Firma del Director Firma Docente del Aula de Innovación Pedagógica Huascarán Elaborado por: Ignacio Tejada Escenarro – IES Ayapata Claudio Aguilar Escenarro – 72180 Ayapata Alfredo Coila Cuno – IES Quilcapunco Ciro Walter Gonzáles Pérez – IES Industrial 32 Puno

VI RECURSOS 6.1 HUMANOS - Responsable del Aula de Innovación - Equipo de trabajo - Docentes - Estudiantes - Padres de Familia - Personal Directivo, Jerárquico, Administrativo y de Servicio. 6.2 FINANCIEROS Apoyo de Padres de Familia con cuota destinada al Aula de Innovación Pedagógica, Apoyo de la Municipalidad, Ingresos por actividades realizadas 6.3 DE INFRAESTRUCTURA Y EQUIPAMIENTO DE LA I.E. - AIPH, una Impresora, televisor, conexión a Internet VII EVALUACIÓN 7.1. Indicadores 7.1.1. INDICADORES DE GESTION - Convenio con instituciones - Presentación de proyectos al órgano intermedio 7.1.2. INDICADORES DE IMPACTO EFECTO - Implementación de equipos multimedia - Logros de aprendizajes esperados 7.2. Semestral La evaluación permitirá conocer los resultados obtenidos con los logros alcanzados y dar las propuestas de solución

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I

Trabajo Docente en el Aula de Innovación Pedagógica Huascarán
3
Estrategias del DAIPH para la capacitación y asesoramiento a los docentes de aula
ÁREAS Integración curricular de las TIC. PERFIL PARA EL NIVEL 2 Evalúa los resultados de la aplicación de las TIC en sus sesiones /actividades de aprendizaje para mejorarlas. Desarrolla material educativo con TIC para satisfacer necesidades específicas de aprendizaje. Aprovecha las potencialidades educativas de las comunidades virtuales según necesidades específicas. Planifica sus actividades educativas con TIC.

El diagnóstico de conocimientos de TIC es el punto de partida para que el DAIPH inicie el proceso, tomando en cuenta las siguientes orientaciones:

3.1 Perfil del docente de aula, respecto al aprovechamiento pedagógico de las TIC
El perfil lo constituye el conjunto de capacidades planteadas y el nivel de logro en las cuatro áreas de capacitación Huascarán: Integración curricular de las TIC. Producción de material educativo con TIC. Participación en comunidades virtuales educativas. Gestión educativa con TIC.

Producción de material educativo con TIC.

Participación en comunidades educativas virtuales.

Gestión educativa con TIC.

ÁREAS Integración curricular de las TIC.

PERFIL PARA EL NIVEL 1 Desarrolla sesión / actividad de aprendizaje con TIC aplicando los criterios de integración curricular de las TIC. Elabora material educativo con TIC aplicando los procesos de producción de software. Comprende las potencialidades educativas de las comunidades virtuales.

ÁREAS Integración curricular de las TIC.

PERFIL PARA EL NIVEL 3 Promueve el intercambio de experiencias exitosas de integración de las TIC en y desde su institución educativa. Organiza la producción y aprovechamiento pedagógico de material educativo con TIC que responda a su programación anual. Promueve el desarrollo de comunidades virtuales en su institución educativa con proyección a la comunidad. Aplica las profesional. TIC para su desarrollo

Producción de material educativo con TIC.

Producción de material educativo con TIC.

Participación en comunidades educativas virtuales.

Participación en comunidades educativas virtuales.

Gestión educativa con TIC.

Aplica las TIC en tareas básicas de gestión.

Gestión educativa con TIC.

Estos perfiles responden a las capacitaciones recibidas por los docentes y a su aplicación en el trabajo con sus estudiantes.

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3.2 Características de la capacitación con TIC a) Es un proceso basado en el desarrollo de capacidades y producción de material
educativo propio. No es un proceso de entrenamiento, sino de desarrollo de capacidades guiado por el desempeño.

g) La capacitación, tal como se presenta aquí, es un proceso iterativo, es decir,
supone que los docentes capacitados hasta el nivel 2 son capaces de replicar las capacitaciones.

b) Es un proceso que involucra un trabajo a largo plazo, en función de los resultados
de la acción del docente capacitado en su institución educativa.

c) Es un proceso organizado por niveles teniendo en cuenta su grado de autonomía
en el uso de las TIC.

d) Es un proceso que responde al Diseño Curricular Nacional de la Educación
Básica Regular y los conceptos de aprovechamiento pedagógico de las TIC.

e) Es un proceso presencial y virtual, pues integra componentes virtuales (en el aula
o a través de Internet e intranet) para el acompañamiento y profundización de lo realizado durante las capacitaciones presenciales. La duración de las capacitaciones debe ser en función de los niveles descritos anteriormente. Como máximo, asignar a dos docentes por computadora al mismo tiempo. Las capacitaciones presenciales requieren el acceso a Internet o a una red local operativa, para mostrar las posibilidades de aprovechamiento pedagógico de las TIC Las capacitaciones virtuales pueden darse con y sin Internet. En ausencia de Internet, se pueden utilizar los CD de Capacitación Huascarán cuyo contenido puede ser instalado en las computadoras. A través de Internet y del Portal Educativo Huascarán – El Portal educativo del Perú, los docentes pueden acceder a recursos de capacitación en línea.

f) Es un proceso específico, porque el desarrollo de la capacitación se refiere a
las estrategias metodológicas para aprovechar las TIC en el aula y parte de los contenidos que el mismo docente proporciona.

15

I

Trabajo Docente en el Aula de Innovación Pedagógica Huascarán
DIAGRAMA 1
PROCESO DE CAPACITACIÓN HUASCARÁN

...
CAPACIDADES
se desarrolla a través de

PLAN DE CAPACITACIÓN
se da en

ÁREAS DE CAPACITACIÓN NIVEL 3 Formador

NIVEL 1 Aprendizaje guiado

NIVEL 2 Auto aprendizaje

INTEGRACIÓN CURRICULAR

PRODUCCIÓN DE MATERIAL EDUCATIVO

COMUNIDAD VIRTUAL

GESTIÓN EDUCATIVA

se desarrollan a través de de acuerdo con

CAPACIDADES

LINEAMIENTOS PEDAGÓGICOS Se evalúan según indicadores

Se ven en los perfiles

continúa

...

AGENTES EDUCATIVOS Y TIC (Apropiación)

CURRÍCULUM Y TIC (Integración curricular)

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS Y TIC (Aprovechamiento)

MATERIAL EDUCATIVO Y TIC (Producción)

16

4

Pautas para evaluar el Trabajo Pedagógico en el AIPH

3

La evaluación de los resultados de la relación entre las TIC y la educación no puede hacerse por la simple presencia de las TIC o una menor o mayor implementación del AIPH, sino a través del incremento del APROVECHAMIENTO EDUCATIVO DE LAS TIC, que es el resultado de una razón entre logro educativo y recursos disponibles. Así, por ejemplo, si un AIPH cuenta con pocos recursos, su índice de aprovechamiento educativo es alto si sus logros educativos son similares o superiores al promedio, y, viceversa, aunque un AIPH esté bien equipado, su índice de aprovechamiento educativo es menor si sus logros educativos son similares o inferiores al promedio. Los logros educativos se refieren a la mejora detectada en los estudiantes en procesos de investigación, trabajo en equipo y producción de material educativo, es decir:

Los materiales producidos por los estudiantes mejoran en cantidad y calidad (por ejemplo: los materiales se presentan mejor organizados, los materiales producidos por los estudiantes muestran una mayor diversidad de posibilidades de organización, los estudiantes incorporan una mayor cantidad de recursos y herramientas en la producción de sus materiales, etc.)

1

Los estudiantes investigan más y mejor con TIC o comprenden y aplican adecuadamente los estándares de los procesos de investigación en cada una de las áreas curriculares.

Ciertamente, para alcanzar esos resultados el proceso es complejo y necesitamos una lista de indicadores que nos ayuden a detectar si las acciones que se llevan a cabo están contribuyendo a esos logros. Estos indicadores no sólo se refieren a los estudiantes, incluyen también a los docentes (por su contribución esencial en el proceso) y a la institución educativa en su conjunto, en la medida que la mejora de infraestructura, de actitudes y de espacios de aprendizaje converge en esos logros mencionados.

2

El trabajo en equipo con TIC de los estudiantes se consolida y es eficiente en cada una de las áreas curriculares donde se aplica (por ejemplo, la organización de los equipos mejora porque las TIC ayudan a identificar con rapidez y exactitud las capacidades y los resultados de los estudiantes y su aporte en el equipo).

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I

Trabajo Docente en el Aula de Innovación Pedagógica Huascarán
4.1 Indicadores pedagógicos del trabajo educativo en el AIPH

RELATIVOS A LOS ESTUDIANTES
Estudiantes utilizan activamente las TIC para investigar. Mayores logros de aprendizaje en menor tiempo (es decir, mayor tiempo SIGNIFICATIVO). Se incrementa la calidad de los materiales educativos producidos con TIC por parte de los estudiantes. Se incrementa el trabajo con bibliotecas virtuales por parte de estudiantes. Aumentan los materiales educativos producidos con TIC como demostración de aprendizaje y mejor enseñanza. Estudiantes aportan material educativo en comunidades virtuales, locales, regionales, nacionales e internacionales. Se enriquece la interacción estudiante-estudiante en el aula con el uso de medios TIC.

RELATIVOS A LOS DOCENTES
Docentes capacitados en procesamiento de la información, no sólo en Internet, sino también en la búsqueda en enciclopedias digitales y en el mismo disco duro de la computadora. Docentes que producen materiales que sistematizan, comparten y adecúan la información a sus estudiantes. Mejora la calidad y cantidad de información aportada por los docentes en las sesiones y actividades de aprendizaje programadas con el empleo de las TIC. Se aplican diversidad de estrategias metodológicas con TIC en la programación de sesiones y actividades de aprendizaje (proyectos colaborativos, webquest, mapas conceptuales, etc.). Se enriquece la interacción estudiante-docente en el aula con el uso de medios TIC. Docentes se capacitan en aprovechamiento y producción con la tecnología desde sus necesidades y posibilidades (por ejemplo, se busca software e información para los problemas planteados en su PCI). Los docentes se organizan para desarrollar un proceso continuo de capacitación con medios virtuales en la IE y para otras IE de la comunidad. Docentes aportan material educativo en comunidades virtuales, locales, regionales, nacionales e internacionales.

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RELATIVOS A LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA
Se difunde el acceso a material educativo con TIC. Se forma y se desarrolla la comunidad educativa virtual con participación de docentes, estudiantes y padres a través de intranet de servicios pedagógicos de la IE.

En función de los indicadores anteriores, el docente de AIPH formulará instrumentos para mostrar los logros educativos de los estudiantes.

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Aprovechamiento de los Recursos del AIPH

llamados Centros de Recursos para el Aprendizaje - CRA, cuya definición más próxima se considera en las directivas del MED:

5.1 ¿Cómo relacionar el AIPH con la biblioteca de la I.E?
Las AIPH y la biblioteca escolar no son espacios aislados al interior de una institución educativa, se relacionan mediante actividades o tareas de aprendizaje articuladas o coordinadas entre ellas y con las diversas áreas de la institución, con su entorno social y cultural, por ejemplo, con bibliotecas de su barrio o localidad, asociaciones culturales, etc. Las actividades por las que pueden vincularse las bibliotecas y el AIPH pueden ser: Producir catálogos impresos o digitales. Campañas de difusión de materiales educativos. Fomento y promoción de la lectura. Capacitación en organización y gestión de la información. La realización de actividades compartidas nos acercará a formar parte de los

“El Centro de Recursos para el Aprendizaje (CRA) es el espacio en el cual estudiantes y docentes disponen de diversos recursos educativos, a partir de los cuales pueden desarrollar experiencias de aprendizaje o usarlos como material de apoyo”
Recursos impresos Recursos audiovisuales Recursos electrónicos Pueden ser: textuales (libros, publicaciones periódicas, folletos) o gráficos (carteles, mapas, láminas, postales). Registrados mediante técnicas fotográficas, analógicas digitales (diapositivas, transparencias, cintas, videos, casetes, discos de audio o video). Son recursos (datos y/o programa-s) codificados para ser manipulado por computadora. Incluye aquellos que requieren la utilización de un periférico (lector de CD-ROM, de DVD) y los servicios en línea, como grupos y listas de discusión, sedes y páginas web.

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Trabajo Docente en el Aula de Innovación Pedagógica Huascarán
Los recursos de información que pueden utilizarse son: Según la diversidad de fuentes de información, las AIPH y bibliotecas deben facilitar el acceso y promover el aprovechamiento de los mismos con fines netamente educativos, asimismo, motivar y orientar la producción de recursos electrónicos/ digitales, impresos, audiovisuales por parte de los docentes y estudiantes.

Catalogación
Descripción completa de un documento y la asignación de un código. Las operaciones incluyen la descripción de los elementos externos (autor, titulo, editorial, etc.) e internos (material o temas y/o descriptores) de los documentos. El producto de la operación es un registro bibliográfico (ficha digital o en cartulina). Las áreas y elementos de descripción bibliográfica, de acuerdo con las normas ISBD (Internacional Standard Bibliographic Descripción) o Norma Internacional de Descripción Bibliográfica, son: Titulo y mención de responsabilidad. Edición. Publicación y/o distribución (lugar, editorial, año). Descripción física. Serie (colección). Notas: Resumen: descripción breve del contenido del recurso de información. Contenido: indicación de la tabla de contenido del material. Audiencia: publico o auditorio al cual esta destinado el recurso (Ej. Para el 2do grado, Área de Comunicación, nivel primaria). General: alcance general del recurso (Ej. recomendable PC Pentium III, Videos digitalizados). Adicionalmente se describirá el contenido del material: Temas o materias: términos principales e importantes que abarca el contenido del material educativo (Ej. matemática, lectura, biología, educación básica alternativa, etc.).

5.2 ¿Cómo organizar los recursos producidos?
La organización de los recursos educativos independientemente de los soportes en las que se encuentren, requiere de formatos o fichas estandarizados para facilitar su ubicación y recuperación, a ello obedece la mención que se hace en la Directiva Nº 002-2005 del Proyecto Huascarán, en el sentido de que “todos los recursos educativos deben registrarse y organizarse en una base de datos en coordinación con el responsable de la biblioteca escolar”. La organización de los recursos se realiza según el procesamiento técnico de la información teniendo en cuenta los siguientes criterios bibliotecológicos.

Registro
Proceso de identificación de los materiales educativos como instrumento fundamental de control y seguimiento para el análisis cualitativo de lo que contiene la Biblioteca Escolar. Este proceso también puede ser realizado en forma complementaria en una computadora (automatización) mediante un programa informático (base de datos). En el formato de registro hay que considerar los siguientes campos: N° de registro. Autor (apellidos y nombres). Título. Pie de imprenta (lugar, editorial, año). Procedencia (d: donación, c: compra). Ficha de ingreso. Observaciones.

Clasificación
Consiste en asignar un código y distribuir los recursos materiales en grupos comunes de una misma materia o tema, que permitirá identificarlos, ordenarlos, facilitar su acceso, búsqueda y recuperación en forma inmediata, mediante el sistema de clasificación decimal Dewey.

El sellado
Es la identificación del recurso educativo como patrimonio de la Biblioteca Escolar. En el caso de los materiales audiovisuales y electrónicos se coloca etiquetas adhesivas y sobre ella se imprime el sello, cuya característica recomendada es de forma ovalada con una medida de 2.5 x 3 cm. donde figura el nombre de la Institución, la Biblioteca Escolar y el símbolo Nº en la parte central (indica el numero de registro).

Almacenamiento
Concluido el procesamiento, una copia del recurso educativo (electrónico o digital), pasará al aula de innovación para su respectivo uso y acceso, el original (master) deberá ser preservado en la biblioteca y otras copias poner a disposición de los usuarios de la comunidad educativa para un mayor aprovechamiento, en la medida que la biblioteca cuente con los equipos de recuperación (computadoras).

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EJEMPLO DE FICHA DE CATALOGACIÓN
Título Autor o creador Temas Descripción La computación en la educación Hidalgo Matos, Menigno Computación / Software / Internet / Tecnología educativa / Educación Trata temas relacionados con las partes de la computadora, el uso de software, programas y sistemas operativos, áreas de utilización de la computadora en la educación e Internet. Editor Fecha Tipo del recurso Formato Identificador del recurso Lengua Proyecto Huascarán 2000 Libro Pdf h t t p: / / w w w. h u a s c a r a n. e d u. p e / D o c e n t e s / x t r a s / p d f / computacion.pdf Español Otros colaboradores Instituto para el Desarrollo de la Educación

Tipos de catálogos
De Autores Aquella que identifica e informa un material educativo por su autor en forma alfabética.

De Títulos

Agrupa y ordena en forma alfabética a los títulos principales de los recursos educativos existentes.

De Materias

Este agrupa a los recursos educativos ordenadas alfabéticamente por la materia o tema que representa el contenido.

Diccionario

Es el resultante de la fusión del catálogo alfabético de autores, alfabético de títulos, alfabético de materias en una sola secuencia alfabética.

Sistemático

Aquí se recoge la información según el código numérico del Sistema de Clasificación Decimal Dewey que tiene el material educativo.

5.3 ¿Cómo producir y usar un catálogo de recursos educativos?
Los catálogos son fuentes de información que se usan para facilitar la búsqueda de los recursos de información educativa. Tienen las siguientes características: Relación ordenada de registros. Cada registro identifica un recurso. Describe y codifica numéricamente cada recurso. Resultado de procesos de catalogación y clasificación. Es exhaustivo al proporcionar información acerca de cualquier material educativo registrado y procesado. Permite la inserción de todos los nuevos documentos (información) que ingresa y se produce en el aula de innovación y la biblioteca escolar (flexibilidad). Permite la consulta de una manera lógica y rápida (agilidad). Fácil manejo del mismo (operatividad).

5.4 ¿Cómo usar un catálogo de materiales educativos?
Los catálogos nos permiten realizar búsquedas de información según los criterios de recuperación de materiales educativos (por autor, titulo, pie de imprenta, temas ó descriptores, código de clasificación y/o catalogación, etc.). Los catálogos son herramientas que nos permiten analizar y organizar una materia o tema de estudio, por lo que su uso responderá a contenidos curriculares por grados y niveles de la educación básica regular. Cada forma de presentación y tipo de catálogo implica una forma distinta de recuperación de información, por ejemplo: la búsqueda por palabras clave se puede hacer en un catálogo automatizado pero no en uno impreso.

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I

Trabajo Docente en el Aula de Innovación Pedagógica Huascarán
5.5 ¿Cómo difundir los materiales educativos?
La biblioteca escolar y el aula de innovación realizarán de manera conjunta, la promoción y difusión de los recursos educativos para optimizar el acceso y uso integral. Para ello, se sugieren algunas actividades: Mediante un catálogo de recursos educativos, que deberá ser elaborado en coordinación con la biblioteca escolar, que contenga los recursos educativos que se genere en la institución, principalmente, en el aula de innovación pedagógica Huascarán. Boletín informativo de la institución en línea o impreso: difundir las actividades de capacitación, recursos educativos, eventos y otras actividades de interés para los estudiantes, docentes y padres de familia. Exposiciones de los trabajos de estudiantes y profesores: Se busca recoger y difundir, de manera frecuente (quincenal, mensual, trimestral, semestral) los trabajos, materiales o bien las propuestas pedagógicas e investigaciones surgidos en el ámbito de la comunidad educativa. Esta actividad puede extenderse más allá del ámbito de la institución educativa, conformando redes entre instituciones educativas, facilitando así el intercambio de experiencias entre profesores de diferentes unidades educativas. Exposiciones de materiales educativos: organizar exposiciones de materiales de información educativa (libros, recortes de periódicos, artículos de revistas, medios audiovisuales, informáticas y/o digitales, etc.) que permitirán a los estudiantes despertar su interés por la diversidad de fuentes de información para realizar sus investigaciones. Calendario Cívico: realizar un conjunto de actividades en relación a las fechas conmemorativas del calendario cívico escolar (periódicos murales, alertas semanales y mensuales de materiales relacionados a dicho calendario). Semanas Culturales: Desarrollar un conjunto de actividades en diferentes áreas para estimular y vivenciar la cultura local o regional, como por ejemplo: Semanas de la pintura, de la música, de la artesanía, de la literatura, de la fotografía, del cine, de la ciencia, de la tecnología, del turismo, etc. Concursos: Desarrollar una serie de concursos donde participe la comunidad escolar. Por ejemplo, concurso de ortografía, literatura, fotografía, de investigación, etc. Visitas guiadas: organizar recorridos con grupos de estudiantes por las áreas físicas del aula de innovación y la biblioteca explicando las actividades que se realizan, asimismo mostrando las diversas fuentes de información educativa. Se sugiere realizar, al inicio del año escolar para motivar a los estudiantes.

5.6 ¿Cómo acceden los docentes, estudiantes y demás integrantes de las I.E a los materiales educativos?
DIAGRAMA 2
Los estudiantes y docentes necesitan información y para esto acuden a dos tipos de fuentes:

INFORMACIÓN

FUENTES INFORMÁTICAS
(impresos y audiovisuales)

FUENTES NO INFORMÁTICAS
(impresos y audiovisuales)

Recursos locales (lo que encontramos en el disco duro)

La tabla de contenidos o índice de la fuente o recurso Recursos locales (biblioteca, catálogos impresos, etc.)

Recursos distribuídos en soportes digitales

Recursos distribuídos a través de redes

Catálogos digitales

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Cada recurso proveniente de las fuentes informáticas se descubre de la siguiente manera:

Recursos locales
Pueden ubicarse explorando la computadora carpeta por carpeta, a través de un software para organizar información (ej: CO-CITER) o a través de un software de recuperación o lacalización de información (ej: Copernic Search, Google Desktop Search).

de la biblioteca escolar, por lo que, deben haber copias de los recursos informáticos en el aula de innovación y en la biblioteca escolar donde se conservará el material original (master).

5.7 Orientaciones para la conservación de los recursos educativos que se encuentran en las II.EE
¿Qué significa “conservar recursos”?
Registrar todo material mediante un software tipo “biblioteca digital” (procesamiento técnico de la información). La conservación o preservación consiste en medidas preventivas para asegurar que los documentos mantengan su estado original evitando así su deterioro o pérdida.

Recursos distribuídos en soportes digitales
Discos compactos (CD / DVD) y disquetes.

Recursos distribuídos a través de redes
Abarca las redes locales (intranet), la internet y otros. Dentro de la red local encontramos: a traves de software llamados “Sistemas de administración de contenidos (CMS)” (Moodle, Drupal, PHP-Nuke) o al compartir las carpetas de manera organizada y segura. Por medio de internet se puede acceder al Portal Educativo Huascarán, a la Biblioteca Digital Huascarán y a enlaces web. Otras fuentes son: bases de datos educativas y bibliotecas virtuales.

¿Qué recursos se deben conservar?
Recursos de carácter cultural, educativo, científico o administrativo e información técnica, jurídica, médica y otros de relevancia particular para la Institución Educativa, que podemos encontrar en las siguientes formas: Generados directamente en formato digital. Convertidos a éste a partir de material analógico ya existente. Textos, bases de datos, imágenes fijas o en movimiento, grabaciones sonoras, material gráfico, programas informáticos o páginas web y otros muchos formatos.

¿Para qué conservar?

Catálogos digitales
Son colecciones de recursos: videos, libros electrónicos imágenes, audio, etc.

Incrementar el acceso del público a los recursos. Evitar la pérdida de la información. Asegurar la continuidad del patrimonio de recursos en el tiempo.

¿Cómo almacenar los recursos? Biblioteca Huascarán
Accesible desde el Portal para los usuarios de instituciones educativas que ya cuentan con Internet. Para esta situación, la información no se encuentra disponible en una sola localización, la biblioteca digital además de los contenidos pedagógicos y curriculares, está formada también, por un conjunto de enlaces a distintas fuentes de información ubicadas en Internet. Se propone el acceso a los recursos educativos de forma descentralizada al interior y exterior de la institución educativa, es decir, tanto desde el aula de innovación como Se sugieren las siguientes acciones: Almacenar el disco original o maestro (masters) en la biblioteca escolar o el AIPH para evitar una posible pérdida o deterioro. Realizar dos archivos de respaldo o copias del recurso original en discos compactos (CD-R) no regrabables. Una copia para uso y consulta en el aula de innovación pedagógica y otra para la biblioteca escolar. Almacenar en un depósito con ambiente adecuado (humedad y temperatura regulables). El depósito al interior de cajas y en muebles gaveteros metálicos. Realizar evaluaciones en forma periódica de los formatos de almacenamiento.

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Orientaciones Pedagógicas Generales
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Cómo integrar las TIC en las Actividades o Sesiones de Aprendizaje
Para Jaime H. Sánchez, la integración de las TIC implica: “... el uso de estas tecnologías para lograr un propósito en el aprender de un concepto, un proceso, en una disciplina curricular especifica. Se trata de valorar las posibilidades didácticas de las TIC en relación con objetivos y fines educativos. Al integrar curricularmente las TIC ponemos énfasis en el aprender y como las TIC pueden apoyar, sin perder de vista que el centro es el aprender y no las TIC. Esta integración implica e incluye necesariamente el uso curricular de las TIC”. En otras palabras, podemos resumir que la integración curricular de las TIC propone: Usar las tecnologías para planificar estrategias de enseñanza y aprendizaje. Utilizar las tecnologías en el aula. Usar las tecnologías para apoyar sesiones o actividades de aprendizaje previamente programadas. Usar las tecnologías para desarrollar capacidades vinculadas con las áreas curriculares. Usar software educativo específico de un área curricular. Finalmente podríamos decir que la integración curricular de las TIC se logra cuando: Las capacidades a desarrollar guían la selección de la herramienta (software o hardware). El estudiante valora más el logro de aprendizaje que el uso de la tecnología en sí mismo (por ejemplo: es un error creer que el manejo de un procesador de textos automáticamente desarrolla capacidades de redacción). El docente investiga y obtiene información en forma actualizada, la analiza, sistematiza y presenta para integrarla en las sesiones o actividades de aprendizaje de manera pertinente. Integración curricular de las TIC en el Sistema Educativo Peruano La integración de las TIC se propone considerarlas tanto desde las capacidades fundamentales (pensamiento creativo, pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones) como desde los lineamientos de la política regional para tomarlas en cuenta en el Proyecto Educativo Institucional (PEI) y en el Proyecto Curricular de la Institución Educativa, con el fin de realizar la integración a través de la programación anual y programación de corto plazo o de aula.

1.1 Integración curricular de las TIC
En la experiencia de muchas instituciones educativas, se piensa que la integración curricular es: Poner computadoras en la clase sin capacitar a los profesores en el uso y la integración curricular de las TIC. Llevar a los estudiantes al aula de innovaciones pedagógicas sin un propósito claro. Sustituir 30 minutos de lectura por 30 minutos de trabajo con el computador en temas de lectura. Proveer software de aplicación como enciclopedias electrónicas, hoja de cálculo, base de datos etc., sin propósito pedagógico alguno. Usar programas que cubren áreas de interés especial para el responsable del aula o experticia técnica, pero que no se relacionan con las áreas curriculares. Sin embargo, esto no responde a las necesidades del proceso de enseñanzaaprendizaje ni al uso eficiente de los recursos de la IE. Entonces, ¿cómo plantear adecuadamente la integración curricular con las TIC? Diferentes autores plantean diversas definiciones sobre integración curricular de las TIC, entre ellos tenemos a Dockstader (1999) integrar curricularmente las TIC es: “utilizarlas eficiente y efectivamente en áreas de contenido general para permitir que los estudiantes aprendan cómo aplicar habilidades computacionales en formas significativas. Es incorporar las TIC de manera que facilite el aprendizaje de los estudiantes. Es usar software para que los estudiantes aprendan usar los computadores flexiblemente, con un propósito específico y creativamente”. Este autor también señala que integrar curricularmente las TIC, es “hacer que el curriculum oriente el uso de las TIC y no que las TIC orienten al curriculum”, finalmente señal que esta integración es el “uso de las TIC vinculado al currículum y que no constituye factor de dispersión en el aprender”.

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DIAGRAMA 3 LAS TIC EN EL CURRÍCULUM
DISEÑO CURRICULAR NACIONAL Capacidades fundamentales orienta LINEAMIENTOS REGIONALES PARA LA DIVERSIFICACIÓN Pensamiento creativo Pensamiento crítico Solución de problemas Toma de decisiones se concreta en PROYECTO EDUCATIVO INSTITUCIONAL a través de PROYECTO CURRICULAR DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA en Actividades de investigación PROGRAMACIÓN CURRICULAR DE AULA (Programación anual) Programación de Corta Duración Módulo de Aprendizaje

Apoyan el desarrollo de las capacidades fundamentales a través de caracterísicas específicas de las TIC: multimedia, interactividad, virtualización, etc.

Actividades de trabajo en equipo Planteamiento de la integración de las TIC desde el Proyecto Huascarán se potencian a través de

Proyecto de Aprendizaje

Actividades de producción de material educativo

Unidad de Aprendizaje

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II

Orientaciones Pedagógicas Generales
1.2 Criterios pedagógicos para la selección de las TIC
El proceso de integrar la tecnología en la programación curricular parte del esfuerzo de tomar en cuenta estos criterios básicos: El contexto y las necesidades educativas. Las posibilidades y disponibilidad de la tecnología en la institución educativa. LAS NECESIDADES EDUCATIVAS ¿Qué capacidades voy a concretizar en este contexto específico? ¿Cuáles de estas capacidades se verían potenciadas por el aprovechamiento de las tecnologías (en alguna de sus 3 áreas de aplicación preferente: investigación, trabajo en equipo y producción de material educativo)? ¿Qué ventajas comparativas tiene usar las TIC en el aprendizaje de esta capacidad frente a otros medios, materiales o entornos? ¿Qué tan capaces son los estudiantes de aplicar dichas tecnologías para desarrollar la actividad? En función de las necesidades de sus estudiantes. el docente seleccionará las capacidades y desarrollará materiales o buscará información adicional. El docente identifica actividades de investigación, de trabajo en equipo y de producción de materiales educativos que requiere para desarrollar la sesión o actividad de aprendizaje. Describe los requerimientos técnicos-pedagógicos de cada actividad y plantea los distintos medios que utilizará para desarrollarla. Selecciona el medio pertinente por su ventaja comparativa. Esto depende del tiempo requerido para su empleo, de su potencial pedagógico, de su aplicabilidad en el contexto, de su disponibilidad y de la facilidad de manejo. Los estudiantes deben estar en la capacidad de utilizar la tecnología seleccionada en el momento programado. En caso de no ser posible, se considerará en la planificación el tiempo que se requiera para un reforzamiento previo en esos aspectos. Sistema de Clasificación Decimal Dewey que tiene el material educativo.

LAS POSIBILIDADES O DISPONIBILIDAD DE LA TECNOLOGÍA ¿De qué tecnologías dispongo? ¿Hay alguna tecnología deseable para beneficio de los estudiantes y que puedo obtener fácil y éticamente? ¿La tecnología que deseo utilizar puede usarse en trabajos grupales, con la infraestructura disponible? El docente debe disponer de la información organizada del catálogo de recursos de la IE y de las tecnologías disponibles en el AIPH. Búsqueda de tecnologías disponibles en el entorno educativo que puede aplicarse en el aula, que estén dentro de las normas éticas y legales de uso. Se requiere plantear las estrategias de empleo de la tecnología para la cantidad de estudiantes usuarios en relación con los recursos disponibles. Por ejemplo: al utilizar un software que requiere el uso unipersonal, se está restringiendo la participación del grupo, a menos que se plantee el uso por turnos o roles en función de los equipos de estudiantes.

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1.3 Ejemplos de integración curricular de las TIC
EJEMPLO 1: ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE PARA PRIMARIA
I ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE Tema transversal : Derechos humanos Áreas curriculares : Comunicación integral, personal, social. Niveles Ciclo : Primaria : IV I DATOS INFORMATIVOS U.G.E.L Área Nivel Educativo Docente Duración : Arequipa - Norte : Ciencia Tecnología y Ambiente : Secundaria IV Ciclo A-C-D : Neomara Ocala Martínez : 4 Horas

EJEMPLO 2: SESIÓN DE APRENDIZAJE - SECUNDARIA
“Viajando en Bus”

II CAPACIDADES SELECCIONADAS a. Reconoce las ideas principales de textos informativos sobre los derechos del niño localizados en entornos web. b. Identifica problemas sociales de los niños (casos de discriminación, enfermedades infantiles, incumplimiento de normas acordadas, etc.) en documentos seleccionados desde los entornos web y en bibliografía impresa. III ¿QUÉ CAPACIDADES VOY A CONCRETIZAR EN ESTE CONTEXTO ESPECÍFICO? Como se van a utilizar dos tipos de soporte (texto impreso y texto en formato digital), se puede formar equipos de trabajo orientados a cada uno. El entorno web permite encontrar variedad de textos informativos en distintos formatos (por ejemplo: noticias, afiches, videos, fotos, dibujos, etc.). Cuando los distintos grupos se reúnan para socializar sus resultados, se ampliará el panorama informativo de cada estudiante así como el acervo común del conocimiento y descubrirán el valor del trabajo en equipo. La edición digital de los contenidos a través del procesador de texto permite que el estudiante muestre la organización de la información de manera clara y evidente por medio de colores, tamaño de letras, tipo de letra, etc. Además, esto permite reforzar dos capacidades fundamentales: pensamiento creativo y pensamiento crítico.

II TEMA TRANSVERSAL: Educación ambiental ( circulación vial). Valores Respeto Actividades Respeto a las normas de convivencia - Presenta oportunamente sus tareas. - Pide la palabra para expresar sus ideas. - Participa en la conservación de la limpieza de su aula.

Responsabilidad

Sentido de organización - Presenta sus tareas en forma ordenada. - Prevee estrategias para alcanzar sus objetivos. - Usa adecuadamente el material en sus exposiciones y laboratorio.

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II

Orientaciones Pedagógicas Generales
III CAPACIDADES DE ÁREA: Comprensión de información. IV APRENDIZAJES ESPERADOS: Mundo físico, tecnología y ambiente. 4.1 Analiza cómo se mueven los cuerpos e identifica conceptos básicos de movimiento. 4.2 Interpreta gráficos y describe características de los fenómenos físicos que ocurren en los cuerpos en forma simulada y real. 4.3 Describe características básicas de MRU dominando la fórmula. 4.4 Analiza sistemas diversos para representar gráficamente la distancia y la velocidad en función del tiempo en el MRU y la velocidad en el MRUV con precisión. 4.5 Analiza sistemas diversos para resolver con seguridad problemas físicos que involucre MRU, MRUV. V ESTRATEGIAS 5.1 Conformación de equipos por medio de la técnica del conteo y la dinámica “Nací el mismo mes que…” 5.2 Realizan la lectura de las diapositivas “cómo se mueven los cuerpos”. PARA GANAR TIEMPO SE PUEDE REALIZAR UNA LECTURA INTERACTIVA EN LA QUE LOS ESTUDIANTES VAN INCORPORANDO SUS OPINIONES EN EL TEXTO DE LAS DIAPOSITIVAS. CON ELLO VEMOS QUE LAS TIC PERMITEN SIMULTÁNEAMENTE REALIZAR LA LECTURA Y MOSTRAR LA COMPRENSIÓN DE LA INFORMACIÓN. 5.3 En una plenaria, discuten sobre definiciones precisas de movimiento a través de preguntas: ¿Se está moviendo el bus?, ¿qué quiere decir que no se ha movido?, ¿cómo sabes que se está moviendo el bus?, ¿quién se está moviendo?, ¿qué puedes decir de dos autos que corren uno al lado del otro?, ¿Qué pasa si se elije como punto fijo el hombro y se revolea un yoyo? 5.4 Socializan y sistematizan sus respuestas en esquemas y mapas conceptuales. 5.5 Observan la simulación de movimiento en el módulo multimedia de recursos ciencias Huascarán: “Efecto de la mariposa” y “La acción y reacción”. LES PERMITE VISUALIZAR LAS CARACTERÍSTICAS RELEVANTES DE CADA TIPO DE MOVIMIENTO, PARA QUE PUEDAN COMPRENDER LO QUE SE VA A MOSTRAR EN EL TABLERO. 5.6 Interpretan los elementos y clases de movimiento. Se apoyan con otros documentos del CD de Ciencias. http://www.huascaran.gob.pe/index.htm http://www.huascaran.gob.pe/recursos_ciencias/index.html 5.7 Elaboran su resumen y exponen. AL ELABORAR SU RESUMEN EN EL PROCESADOR DE TEXTOS, PUEDE SERVIR MAS ADELANTE PARA MODIFICARLO Y SER USADO COMO UN INSUMO PARA LA META-COGNICIÓN. HAY QUE TOMAR EN CUENTA EL TIEMPO DE PRODUCIÓN DEL MAPA CONCEPTUAL EN CMAP TOOLS SEGÚN LA CANTIDAD DE ESTUDIANTES POR GRUPO Y DE COMPUTADORAS DISPONIBLES. A DIFERENCIA DE UN PAPELÓGRAFO, EL MAPA CONCEPTUAL HECHO POR COMPUTADORA PERMITE DEBATIR EN GRUPO Y AL MISMO TIEMPO MODIFICAR EL MAPA SEGÚN EL PROCESO DE INTERCAMBIO DE IDEAS. TAMBIÉN PRESENTA LA INFORMACIÓN DE UNA MANERA MÁS CLARA.

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5.8 Leen textos sobre MRU, MRUV y describen las características básicas y aplican las fórmulas. 5.9 Para representar los cambios de distancias y velocidad en función del tiempo, los estudiantes construyen y manipulan un tablero con clavos y ligas. Ejercitan con precisión el MRU y la velocidad del MRUV. 5.10 Representan en papel milimetrado la distancia y la velocidad en función del tiempo con precisión en el MRU y la velocidad en el MRUV. 5.11 Socializan y sistematizan en un cuadro comparativo. ES POSIBLE UTILIZAR UNA TABLA DE HOJA DE CÁLCULO PARA MOSTRAR DE MANERA AUTOMÁTICA LOS RESULTADOS DE LAS VARIACIONES DE DISTANCIA Y VELOCIDAD EN FUNCIÓN AL TIEMPO, SIEMPRE QUE SE INGRESE LA FÓRMULA CORRESPONDIENTE Y SE CONOZCA LA FORMA DE MOSTRAR ESAS VARIACIONES EN UN GRÁFICO. 5.12 En la guía de aprendizaje, resuelven problemas, sistematizan en equipo y en forma individual. aplican formulas y Expone, manifestando seguridad en sus argumentos y son flexibles, para modificarlo, cuando sea necesario. PERMITE ASOCIAR TRES TIPOS DE INFORMACIÓN SOBRE UN MISMO TEMA: INFORMACIÓN VISUAL, INFORMACIÓN MATEMÁTICA E INFORMACIÓN TEXTUAL. AQUÍ SE VE UNA VENTAJA ESPECÍFICA DE LAS TIC PORQUE MUESTRAN DE MANERA EVIDENTE LA TRANSFERENCIA DE INFORMACIÓN. VI RECURSOS 6.1 Presentador de Diapositivas.

5.13 Experimentan jugando ¿Cómo se mueven los cuerpos? con el paquete de actividad Clic.

En esta actividad se observa el movimiento de los automóviles a gran velocidad y desarrollan la actividad de asociación en el clic relacionando los conceptos tratados en la clase.

6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 6.8 6.9

Software Cmaptools. Recursos Ciencias Huascarán. Textos de física. Tablero con ligas y clavos. Papel milimetrado. Gráficos. Guía de aprendizaje. Software Clic 3.0.

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II

Orientaciones Pedagógicas Generales
VII EVALUACIÓN
CAPACIDADES DE ÁREA APRENDIZAJES ESPERADOS : Indagación y experimentación. : Analiza información nueva sobre medios de transporte y circulación vial. : Investigan en Internet sobre servicios de transporte y su relación con la optimización de la circulación vial en una ciudad. Boletín Cuidad Urbanista www.ciudadhumana.org/DOCUMENTOS/BOLETIN%201mb.pdf Artículos especiales www.scielo.cl/pdf/eure/v30n89/art06.pdf Ponencias www.gobierno.pr/NR/rdonlyres/28D92134-6311-4C34-9CE47C4A4B8F51AC/0/INfraestructuraVerde_Ponencias.pdf RECURSOS : Internet, cuaderno de trabajo.

1.4 Formulación de actividades para aprovechar las TIC
¿Qué es una Actividad de Aprendizaje?
Una secuencia lógica, coherente y pertinente de acciones educativas. Es la base de la programación curricular.

¿Cuáles son sus características?
CARACTERÍSTICAS Capta el interés. Recoge saberes previos. Posibilita la formulación de hipótesis. Posibilita la contrastación de hipótesis. Posibilita la organización de la información. SIGNIFICADO Debe tener relación con el nuevo aprendizaje. Conocimiento de acuerdo a su experiencia. Preguntas abiertas con respecto al nuevo aprendizaje que se quiere conseguir. A través de videos, software, textos, visitas, encuestas, otros, el docente orienta el conflicto cognitivo para que se dé el nuevo aprendizaje). Formulación de conceptos (a través de técnicas cognitivas como mapas conceptuales, esquemas de redes, cuadros comparativos, círculos concéntricos, otros). En forma autónoma, sin la intervención del docente. Puede ser en forma individual, pares o en grupo. Pueden usarse instrumentos de autoevaluación, coevaluación o alguna acción que ayude a poner en evidencia lo aprendido, considerando también la parte actitudinal en el niño. Haciendo que en este momento de reconstrucción del aprendizaje pueda manifestar sus sentimientos: ¿Qué sabía antes? ¿Cómo lo aprendí? ¿Cómo me sentí? Al poner en práctica en su vida diaria este aprendizaje significativo, se convierte en saber previo para otro aprendizaje.

ESTRATEGIAS

CAPACIDADES DE ÁREA APRENDIZAJES ESPERADOS

: Juicio crítico. : Juzga los problemas de congestión vehicular y de desplazamiento de personas en la ciudad y propone alternativas. : Relacionan los conceptos básicos de distancia, velocidad y tiempo con el desplazamiento vehicular y el mapa vial de su ciudad Debaten y discuten sobre los problemas encontrados y propone alternativas de solución Sistematizan en un tríptico la información y distribuyen a la comunidad educativa. SE PUEDE DIBUJAR EN UN GRAFICADOR DE DIAGRAMAS LA PROPUESTA DEL MAPA DE LA CIRCULACIÓN VIAL.

ESTRATEGIAS

Posibilita aplicar lo aprendido. Posibilita reconstruir lo aprendido.

RECURSOS

: Papelote, plumones, cinta adhesiva, procesador de textos.

Posibilita aplicar lo aprendido en otra situación.

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DIAGRAMA 4
Procesos y elementos fundamentales de las TIC que son integrados en el proceso educativo Tipos de Competencias, Habilidades, Destrezas, Conocimientos y Actitudes prioritarias para integrar las TIC en el proceso educativo
RECURSOS, PROCESOS, SERVICIOS Y HERRAMIENTAS

1.5.1 Ejemplos de Actividades de Investigación
BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN: Investigación por medio de internet y enciclopedias de la Biblioteca. Se trata de buscar una pregunta inicial o un tema que tenga una cierta polémica o una cierta complejidad. Los estudiantes trabajan en grupo y ellos se gestionan automáticamente las tareas. Al final, el resultado de la pregunta junto con la explicación y justificación se expone al grupo mediante una presentación de diapositivas o en su defecto se utiliza un software gratuito como eXe para plasmar las actividades desarrolladas con diversas metodologías (http://www.microsoft.es http://es.openoffice.org - http://www.webquestcat.org/). Cada grupo que expone reparte a los demás estudiantes de la clase un díptico / tríptico (resumen de las ideas principales) realizado en procesador de texto.

INFORMACIÓN COMUNICACIÓN PRODUCCIÓN

CREACIÓN Y SOCIALIZACIÓN DEL CONOCIMIENTO

Investigación

Trabajo colaborativo (trabajo en equipo)

Producción de materiales educativos

ORGANIZACIÓN DE LA DE INFORMACIÓN: Organizar la información recopilada. Existe abundante información bibliográfica en el Internet y fuera de él (recursos Huascarán) que requiere ser organizada y permita su fácil ubicación dentro del Aula de Innovación Pedagógica Huascarán, por ejemplo la aplicación del software Cogitum Co-Citer para construir fichas digitales de textos en formatos: htm, html, shtml (http://www.cogitum.com) puede ser un buen aliado.

1.5 Actividad de Investigación
Una actividad de investigación tiene las siguientes características: Utiliza dos o más fuentes verificables y fiables de información Recolecta la información para apoyar o demostrar una hipótesis La información debe seleccionarse, organizarse y presentarse con objetividad y coherencia. Como se ve en el cuadro de acceso a la información de la parte superior, existen numerosas fuentes de información que el docente debe seleccionar según los criterios mencionados en el punto anterior. Por ello, podemos presentar algunos ejemplos de actividades de investigación en el siguiente listado. En él encontrarás algunas direcciones web como complemento para tu trabajo con los docentes en el AIPH, como punto de partida para incentivar la creatividad y motivar e impulsar la innovación metodológica en clase:

REPRESENTACIÓN GRÁFICA DE CONOCIMIENTOS: Creación de mapas conceptuales Una de las ventajas de trabajar con tecnología es la facilidad con que nos permiten representar gráficamente ideas y conceptos sobre cualquier tema. Este es el caso de crear mapas conceptuales mediante CmapTools y/o FreeMind. Estas aplicaciones nos permiten crear y visualizar los contenidos más esenciales de un tema y aquellos puntos más característicos mediante flechas, gráficos y enlaces. La actividad se puede plantear desde el punto de vista del profesor (es él quien presenta un mapa de contenidos a tratar con los conceptos básicos) o bien desde el punto de vista del estudiante (como ejercicio de evaluación, el estudiante al acabar un tema crea un mapa conceptual sobre los conceptos más importantes que ha aprendido http://cmap.ihmc.us/ - http://freemind.sourceforge.net).

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Orientaciones Pedagógicas Generales
ORGANIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN: Crear catálogo de recursos digitales y multimedia para la gestión del AIPH. Una de las primeras actividades básicas y primordiales que ha de realizar cualquier docente que quiera utilizar las TIC en el aula, es la creación de un catálogo de recursos digitales (sonidos, imágenes, gráficos animados, animaciones, vídeos, programas básicos - winzip y acrobat reader -, manuales o tutoriales, tipos de letras). Este catálogo tiene la finalidad de brindar información para no tener que empezar cualquier proyecto digital desde cero. A partir de un buen conjunto de gráficos e imágenes es más fácil crear una presentación, una página web o cualquier documento electrónico. Si deseas ampliar tus conocimientos visita las siguientes direcciones: http://www.kidsfreeware.com/ - http://www.kidsdomain.com - http:// www.gifsnow.com - http://www.google.com - http://www.softonic.com - http:// www.softcatala.org - http://www.recursosgratis.com. ACCESO A INFORMACIÓN EN OTROS IDIOMAS: Uso de traductores en línea o residentes en memoria. Una de las aplicaciones más útiles que se puede utilizar en el momento de aprender idiomas es la utilización de correctores o diccionarios electrónicos. Mediante estos recursos, los estudiantes pueden perfeccionar la escritura en el idioma extranjero que están aprendiendo o bien pueden traducir automáticamente un texto para evaluar si realmente lo han entendido. (Babelfish en http://www.altavista.com - Dictionary. com en http://dictionary.com - Freetranslation en http://www.freetranslation.com - Google en http://www.google.com - Reverso en http://www.reverso.net - Systran en http://www.systransoft.com - Translate Now! en http://www.foreignword.com Worldlingo en http://www.worldlingo.com - Babilón en http://www.babylon.com). REVISIÓN DE DOCUMENTOS SEGÚN CRITERIOS: Normas para la presentación de información. Los docentes deben de conocer a fondo y en profundidad los diferentes usos de herramientas esenciales para crear documentos considerando el estilo y acabado académico y profesional (citas bibliográficas, numeración o pie de página, diseño, tipos de fuente, estilos, saltos de página, etc.) producidos en procesador de texto, presentador de diapositivas, elaboración de actividades (eXe).

ORGANIZACIÓN DE LAS FUENTES DE INFORMACIÓN: Creación de base de datos para almacenar bibliografía. En el AIPH la información debe estar organizada físicamente (archivos en carpetas). Para ello se crea una base de datos que almacena documentos bibliográficos que es consultado por los usuarios como información en cualquier momento. http://www.microsoft.com/office/access/default.asp)

1.6 Actividad de Trabajo en Equipo
Es la reunión organizada de personas cuyo objetivo es la resolución de problemas. Tiene las siguientes características: El liderazgo es compartido. La responsabilidad es tanto individual como colectiva. El propósito es específico. Se generan productos como resultado del trabajo colectivo. Se fomentan las discusiones abiertas y las reuniones donde se discute, se decide y se trabaja conjuntamente. Un trabajo grupal se convierte en trabajo en equipo sólo si tiene las características mencionadas.

COMPRENSIÓN DE VALORES E INTENCIONES: Lectura, análisis y crítica del lenguaje publicitario en internet. En Internet se pueden encontrar infinidad de mensajes publicitarios o bien anuncios de la TV. Una actividad muy instructiva es dividir a la clase en pequeños grupos y cada uno de ellos que escojan/descarguen y creen una presentación con tres anuncios de TV o banners de Internet. Se trata de analizar los recursos empleados para construir el anuncio y explicar cómo y de qué forma se podría mejorar. Esta actividad permite la introducción de los audiovisuales en el aula, de la mano de la lectura crítica de los diferentes medios de comunicación. (http://www.xtec.es/ audiovisuals/).

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1.6.1 Ejemplos de Actividades de Trabajo en Equipo
Las últimas tendencias en educación propugnan el trabajo en equipo como metodología en la cual los estudiantes son los protagonistas del trabajo en el aula. Es fundamental también tener en cuenta la interacción entre el estudiante y el docente y la de los estudiantes entre sí. En múltiples ocasiones los estudiantes aprenden más de sus compañeros que del propio profesor. La comunicación es más ágil entre “iguales”: la forma de interactuar en el grupo depende, en gran medida, del conocimiento previo compartido. El rol del docente en este proceso es el de, facilitador u orientador que acompaña las acciones con la finalidad de guiar el aprendizaje. PRODUCCIÓN DE TEXTO: Creación de una revista escolar.

REDACCIÓN DE DOCUMENTOS: Aplicación de reglas ortográficas.

Una de las actividades que más gusta a nuestros estudiantes es enviar mensajes de texto (SMS) mediante el teléfono móvil. Se trata de aprovechar los mensajes de texto para trabajar la ortografía, la gramática y la morfología mediante fragmentos de texto en SMS para que lo transcriban en el idioma y la ortografía correcta. El docente puede crear una pequeña colección de textos o invitar a que cada día un estudiante diferente escoja un texto en SMS, lo escriba en la pizarra o en procesador de texto y sean sus compañeros los que tengan que escribir correctamente el mensaje. También existe la variante de trabajar la ortografía y el lenguaje mediante el chat. http://www.viajoven.com/diccionarioSMS/diccionariosms6.asp - http:// www.zonanokia.com/indice-diccionario.htm.

Diseñar y crear fácilmente una revista escolar, así como diferentes tipos de documentos a través de eXe, procesador de texto. Lo más interesante es que en el proyecto pueden intervenir varias áreas curriculares (Comunicación, Educación por el Arte, Ciencias Sociales, etc) y trabajar colaborativamente. También existe la posibilidad de convertir la revista en formato web y publicarla en Internet. (http:// exelearning.org - http://openoffice.org).

PARTICIPACIÓN EN COMUNIDAD VIRTUAL: Foro sobre tema específico.

A partir de la selección de un tema de interés de los estudiantes, podemos crear espacios de discusión y tertulia en una comunidad virtual para compartir nuestros conocimientos o las primeras opiniones sobre el tema. Posteriormente, lo que se ha escrito en el foro se desarrolla en clase a partir de un trabajo de investigación. Al final del proceso, se compara lo que se sabía al principio y lo nuevo que se ha aprendido. (http://www.melodysoft.com - www.huascaran.edu.pe).

PRODUCCIÓN DE RECURSO TECNOLÓGICO: Creación de página web. PRODUCCIÓN DE MATERIAL EDUCATIVO: Crear animaciones para tratar temas de valores y actitudes. La creación de pequeños cortos filmicos (vídeos) para tratar diversos contenidos de área y además motiven y pongan en evidencia valores y actitudes frente a diferentes aspectos de la vida. Los vídeos son presentados y observados en clase para que luego cada grupo de trabajo explique el proceso de creación, el guión y las razones del porqué y el cómo han tratado el tema seleccionado. (www. huascaran.edu.pe).

La idea es que cada estudiante pueda tener su propia página web, lo que permite un sin fin de posibilidades didácticas (conocimiento y alfabetización en las propias TIC, seguimiento de proyectos escolares, datos personales y académicos, actualización de información, etc). Por otro lado, el hecho de que el docente pueda publicar ejercicios y pueda disponer también de su propio cuaderno de bitácora, le permite tener una puerta abierta a otros compañeros para compartir conocimientos, actividades y experiencias pedagógicas. (http://dewey.uab.es/ pmarques/perfiles.htm).

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Orientaciones Pedagógicas Generales
PROYECTOS DE APRENDIZAJE: Crear un Proyecto Colaborativo. Una de las actividades pedagógicas con más éxito en las instituciones educativas es la de crear proyectos colaborativos con la finalidad de que los estudiantes desarrollen capacidades, entre ellas, los estudiantes discuten, emprenden iniciativas, defienden sus ideas y ponen en práctica sus habilidades sociales, negociadoras y persuasivas a partir del tema seleccionado, por ejemplo “Turismo en el Perú”. En cada clase se forman equipos de trabajo, cada uno de ellos tiene la tarea de crear una propuesta atractiva de un viaje turístico que dure 10 o más días. Por medio de la búsqueda de información (Internet), procesador de texto, presentador de diapositivas, graficador, revistas, folletos, enciclopedias; cada equipo de trabajo creará y expondrá el último día al resto de la clase las actividades y los productos logrados. Lo más importante es el trabajo en equipo en forma colaborativa que se realizan durante el proceso (www.huascaran.edu.pe). PRODUCCIÓN DE MATERIAL EDUCATIVO AUDIOVISUAL: Elaboración de vídeo digital. El uso de la cámara de vídeo y la creación de pequeños videogramas permitirá a los estudiantes aprender a “leer y escribir” audiovisualmente. Por ejemplo, podemos utilizar una cámara fotográfica para que hagan una exposición sobre su entorno escolar. Se requerirá una pequeña introducción al lenguaje audiovisual y a las habilidades o competencias básicas de edición y retoque fotográfico.

PRESENTACIÓN DE LA INFORMACIÓN A TRAVÉS DE LAS TIC:

Uso de la pizarra digital en clase.

DESARROLLO DEL PENSAMIENTO CRÍTICO, TOMA DE DECISIONES Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS: Uso de programas lúdicos. Mediante el uso de juegos lúdicos como estrategia y programas especiales, plantear dilemas y situaciones en las que los estudiantes tengan que resolver cooperativamente y creativamente un problema determinado. Podemos utilizar las computadoras para entrenamiento mental en donde los estudiantes juegan y comparten diferentes forma de resolver enigmas. La mayor parte de direcciones web nos llevarán a software específico que permite trabajar el pensamiento estratégico y la resolución de problemas. Existe también la posibilidad de usar material lúdico concreto como los que tienen las instituciones educativas ex infoescuela (http://freeciv.org).

Una computadora conectada a un videoproyector se conoce como pizarra digital, que muestra lo que se hace en la computadora a gran tamaño sobre una pantalla o pared. Esto permite que todos los estudiantes participen en la actividad. Por ejemplo, leer y comentar grupalmente noticias de actualidad, aprender a utilizar un buscador para localizar información sobre un tema, discutir sobre videos o animaciones, etc. (http://dewey.uab.es/pmarques/pizarra.htm)

1.6.2 Herramientas que apoyan el Trabajo en Equipo
Para que los estudiantes activos y creadores procesen su aprendizaje requieren de herramientas específicas que potencien su interacción mutua. Eso significa que con estas herramientas, el estudiante podrá: Crear y publicar sus ideas: WEBLOG (o Bitácora, en la traducción más difundida). Participar en un proceso conjunto de creación de contenidos: WIKI.

ORGANIZACIÓN DEL TIEMPO: Gestionar y planificar el tiempo personal mediante ePIM. Aprender a gestionar el tiempo es uno de los temas pendientes de cualquier docente. Mediante el uso de software libre ePIM, a partir del calendario, los contactos y las tareas, a parte de la gestión de correo electrónico y las notas, permite a los estudiantes y docentes organizarse mejor y planificar el tiempo (www. essentialpim.com).

Organizar la información según sus necesidades y realidades: MARCADORES SOCIALES. WEBLOGS Es un sistema de publicación actualmente muy difundido en Internet (se crean más de 20,000 blogs al día) que consiste en un conjunto de mensajes presentados como página web, en orden cronológico (el más reciente aparece primero y así sucesivamente).

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Existen muchos tipos de blogs, por ejemplo: blogs colectivos (con varios autores, tipo revista digital), blogs temáticos (que sólo se dedican a un tema), blogs educativos, blogs personales y blogs profesionales, etc.

L. García Areitio (2005) propone diferentes tipos de bitácoras administradas por el profesor/docente, según que: El profesor: Se limite a ofrecer orientaciones y facilitar materiales electrónicos propios o vínculos de la propia red. Proponga debates sobre algunos de los puntos relevantes del tema que se esté tratando. Proponga debates sobre cuestiones nuevas no tratadas en los temas del programa, aunque sí relacionadas con ellos. O bien los estudiantes: Resuelvan problemas planteados por el profesor. Desarrollen trabajos colaborativos trabajando pequeños grupos.

Tipos de blogs en el ámbito educativo (edublogs)
Académicos o de investigación Agrupan información de investigación con líneas de estudio, proyectos y perspectivas de desarrollo, tienen un perfil cerrado en contenido y entre profesionales de un centro con intereses comunes. También podemos agrupar en este apartado los blogs de docencia entre educadores, que permiten debatir y compartir experiencias en su área con docentes de distintas IIEE. Docentes-estudiantes Este tipo de edublogs es uno de los que más nos interesa. Tiene también muchas modalidades y formas de usarlos. Una de las más utilizadas es para dirigir el proceso de aprendizaje; en ellos se publican aspectos formales que tengan que ver con las áreas curriculares. El docente, de manera sencilla, puede incluir trabajos a realizar, proponer temas a desarrollar, apuntes (a desarrollar o incompletos), actividades a realizar (como webquest), enlaces de interés para ampliar la formación, orientaciones de estudio, etc. El edublog debería ser abierto a debates y comentarios por parte de los estudiantes. De este modo el docente puede recibir esa información como feedback (retroalimentación), Weblogs grupales o estudiante-estudiante En ellos, cada estudiante o grupos de estudiantes publican los productos de su actividad de aprendizaje, seleccionados con un criterio de calidad. Se pueden orientar de muchas maneras la interrelación entre estudiante-estudiante y profesor, Son un método de trabajo colaborativo y en equipo. Generan una estructura horizontal (varias bitácoras al unísono) para debatir, analizar y conjugar diferentes resultados de producción y distribución de contenidos. Incentivan y activan la participación y el debate entre los propios estudiantes.

en

Este tipo de edublogs, pueden ser cerrados a escritura del profesor solamente o bien estar abiertos, para que los estudiantes escriban artículos o borradores de texto, pero no entraría dentro de los objetivos del proceso de enseñanzaaprendizaje por parte del docente. Quizá en estos casos habría una dispersión de temas y comentarios, sino se ponen unas reglas base para que funcione como uno quisiera.

¿Qué podemos evaluar con los weblogs?
Los weblogs son instrumentos de primera línea para una evaluación formativa y continua ya que permiten evaluar: La redacción y la calidad de la escritura hipertextual (enlaces pertinentes y coherentes entre los contenidos): capacidad de creación de enlaces, forma de redactar y de hacer comentarios, etc. En el nivel de análisis y crítica del tema tratado. Uno de los elementos que es

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Orientaciones Pedagógicas Generales
necesario evaluar es la expresión del pensamiento crítico, así como la capacidad de transformar datos e información en conocimiento (Gutiérrez Martín, 2003) La capacidad del estudiante de trabajar en equipo y de desarrollar estrategias colaborativas. La oportunidad y pertinencia de los borradores de texto que se publican. La manera de poner las ideas en el artículo: capacidad de expresión personal o estilo. La capacidad de clasificar adecuadamente los mensajes publicados (buen uso de “tags” o etiquetas de contenido). WIKIS Es un sistema de publicación en equipo, en línea y asincrónico, donde cada contenido es aprobado o modificado en conjunto. Es decir, cada aporte de los participantes es almacenado como una versión y se llega a la versión final a través de la lectura, discusión y consenso. En este sentido, los wikis son entornos de trabajo colaborativo. El mejor ejemplo de wiki es la famosa enciclopedia GNU Wikipedia. Por lo general los wikis necesitan un mantenimiento, que lo realizan los propios autores. Estos cambios, según la Wikipedia (http://es.wikipedia.org/wiki/Wiki), son: Correcciones de estilo, ortografía y gramática. Correcciones en la parte técnica, con respecto a enlaces, imágenes que no se ven, etc. Correcciones con respecto a la normativa y objetivos concretos del wiki. Soluciones a los posible efectos del vandalismo de personas anónimas (cualquiera que se registre) que borran contenidos, introducen errores, ponen contenidos inapropiados en el ítem, etc. Ésta es una labor propia de los mismos usuarios del wiki, que se hace dentro de los “cambios recientes”; también podemos ver el historial de los cambios del ítem. La funcionalidad de esta herramienta colaborativa es de gran interés para el mundo educativo. Permite tener un historial de un documento con todas las posibles correcciones. La capacidad de edición de ficheros y de su posible edición, puede servir como herramienta de copia de seguridad. Es de gran interés para la colaboración cuando se quiere montar un trabajo que tenga muchos puntos a tratar o entradas (glosarios, diccionarios, enciclopedias, escritura/borrador de apuntes, ramas concretas de una determinada ciencia, trabajos de investigación desarrollados en distintos países, etc.) que pueden ser redactados por distintas personas.

Ejemplos de WIKIS
Algunos de los wikis más conocidos son: MediaWiki (el motor de Wikipedia, http://www. mediawiki.org), TikiWiki (http://tikiwiki.org), PhpWiki (http://phpwiki.sourceforge.net), WikkaWiki (http://es.wikipedia.org/wiki/WikkaWiki). Otro muy configurable y de entorno

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muy visual es Wikiwyg (http://www.wikiwyg.net). Todos éstos deben instalarse en un servidor para que funcionen. Para iniciarse en un wiki, tenemos servicios que se ofrecen gratuitamente, en los que con un simple llenado de formulario nos dan este servicio wiki, como seedwiki (en español, http://www.seedwiki.com), Wiki mailxmail (en español, http://wiki.mailxmail. com), Foodpad (en inglés), pero el más sencillo es http://www.foopad.com/account/ about). Uno de los servicios de creación de wikis más interesante, con el motor MediaWiki y en español es apuntes (http://www.eapuntes.com) y en el que podemos ver la construcción de un diccionario de términos relacionados con el periodismo y los medios de comunicación http://diccionarioperi.eapuntes.com/index.php/Portada. Existen tablas comparativas de algunos wikis instalables, para ver cuál podemos ingresar a la siguiente dirección http://wiki.splitbrain.org/wiki:compare.

REDES SOCIALES Son servicios de Internet que permiten generar y mantener relaciones sociales en la red, ofrecen herramientas para: Localizar a otros profesionales con los mismos intereses de manera sencilla. Tener una identidad virtual para generar contactos. Desarrollar intereses comunes: información y contenidos, etc. comunicarse, hacer proyectos, compartir

Las redes sociales en Internet, o lo que llaman también software social. Hay centenares de sitios web que potencian los contactos entre las personas (Orkut, Friendster, Tribe, Rize, Linkedln, etc.). Para el sector educativo disponemos de algunos entornos sociales, que permiten conocer a estudiantes o antiguos estudiantes o bien para ponerse en contacto unos con otros, básicamente permite agruparse con otras instituciones educativas que desarrollan actividades con TIC. MARCADORES O ETIQUETADO SOCIAL Son servicios de Internet que ayudan a los usuarios a organizar su información y compartirla. Para ello, asocia el contenido con palabras claves que lo describen e identifican. Estos servicios brindan la posibilidad de: Almacenar y describir las fuentes de información en una página web accesible a todos. Clasificar cada enlace y fuente de información según “tags” (etiquetas) o palabras clave que el usuario propone. Toda la información de un “tag” se agrupa en listas públicas. Ubicar fácilmente una fuente de información a través de un conjunto de “tags” o etiquetas, que expresan el conocimiento de los usuarios sobre un tema.

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Orientaciones Pedagógicas Generales
Los “tags” pueden ser: Términos técnicos: laparoscopia, campo semántico, estomatología, etc. Palabras comunes: perro, emoción, amistad, etc. Frases que expresen ideas: parecido a Vallejo, casi interesante, amigable y lleno de vida. Palabras inventadas que se acepten en la red: edublogosfera, nerds, etc. Ejemplos de servicios de marcadores sociales: DELICIOUS (http://del.icio.us) permite tener los favoritos en línea y clasificarlos y compartirlos. Otro equivalente es BLINKLIST. FLICKR (http://www.flickr.com), para compartir fotos y crear grupos de fotos sobre un tema determinado. El Proyecto Huascarán está incentivando la producción de material educativo utilizando software libre, tales como: Co-Citer para la organización de la información, CmapTools para la elaboración de mapas conceptuales, Clic para el desarrollo de actividades pedagógicas interactivas, eXe para elaborar actividades educativas en formato HTML. Estos materiales los utiliza el docente de acuerdo a las estrategias planteadas en la sesión o actividad de aprendizaje planificada previamente.

1.7 Actividad de producción
El docente que conoce e integra las TIC al currículo es capaz de adaptar y crear sus propios recursos de enseñanza contextualizados con criterios de creatividad e innovación. Las actividades de producción se planifican en función al desarrollo de capacidades a lograr con los estudiantes, no en función del recurso TIC.

1.7.1 Ejemplos de Actividad de Producción
PRODUCCIÓN DE TEXTOS: Creación de ejercicios para comprensión lectora. A partir de la lectura de un texto se crean ejercicios y actividades en formato HTML utilizando HotPotatoes, eXe para repasar y reforzar contenidos impartidos en clase. Los ejercicios se pueden publicar en Internet o bien en la Intranet de la institución educativa con la finalidad de dar a los estudiantes la oportunidad de trabajar en forma remota. Los software son muy sencillos de utilizar, son gratuito y están en castellano (http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/index.htm#downloads - http://www. halfbakedsoftware.com/quandary/index.shtml). PRODUCCIÓN DE TEXTOS: Creación de portafolios personales del alumnado. Se trata de utilizar el presentador de dispositivas en clase para crear presentaciones de los compañeros: nombre, foto, dirección, o bien utilizarlo para que cada estudiante pueda crear su propio almacén de trabajos realizados, temas de interés, críticas a los libros de lectura escogidos durante el curso, preferencias culturales que cada estudiante haya visitado. Al final de cada trimestre, cada estudiante presenta su portafolio personal al resto de sus compañeros de clase.

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PRODUCCIÓN DE MATERIAL EDUCATIVO: Creación de montajes audiovisuales (cuentos gráficos o multimedia). Tal y como se ha visto anteriormente, el presentador de dispositivas es muy versátil y se puede utilizar de diversas formas aplicado a la educación. Una de las actividades que podemos realizar con los niños y niñas es una breve introducción al lenguaje audiovisual mediante la creación de cuentos gráficos (texto combinado con imágenes en una misma diapositiva). Además, se puede utilizar el escáner para capturar imágenes de libros o cuentos e insertarlos en las diapositivas. PRODUCCIÓN DE MATERIAL EDUCATIVO: Creación de aplicaciones informáticas o multimedia con eXe. Uno de los mejores software para crear aplicaciones educativas es eXe. Mediante este software, los docentes y estudiantes pueden crear sus propias aplicaciones de acuerdo a sus necesidades reales. Se puede utilizar de dos formas: bien es el maestro quien crea material educativo para reforzar contenidos específicos, o bien son los estudiantes que aprenden a programar y crear sus propias informaciones (http://exelearning.org).

PRESENTACIÓN DE LA INFORMACIÓN: Soporte a la docencia. Utilizar presentador de dispositivas como recurso y soporte a las clases magistrales. Ir más allá del texto escrito a partir de la inserción de enlaces a Internet, vídeos demostrativos o imágenes explicativas sobre cualquier tema. Además, nos permite crear presentaciones interactivas en donde el usuario u orador puede romper con la linealidad y secuencialidad de las diapositivas, navegando de una a otra mediante botones de acción (http://www.crystalgraphics.com/presentations/slidesthatwin. main.asp - http://www.edumedia.ua.es/como/index.asp).

PRODUCCIÓN DE MATERIAL EDUCATIVO: Creación de afiches para congresos, seminarios o jornadas. El presentador de diapositivas permite crear afiches de una forma alternativa al “cortar y pegar” clásico. Los afiches son trabajos de síntesis que permiten al estudiante trabajar con TIC y dar un aire profesional y de calidad a la información que se presenta y al tema que se trata. Al final, la institución educativa puede organizar un concurso al mejor afiche presentado o simplemente mostrar los trabajos realizados en los periódicos murales en los pasillos.

PRODUCCIÓN DE MATERIAL EDUCATIVO: Creación de historietas. De la misma forma, los estudiantes también pueden trabajar en la creación de pequeñas historias de dibujos animados a papel mediante unas aplicaciones muy útiles para su uso educativo. Estas aplicaciones permiten crear los escenarios y los personajes, introducir el diálogo y mediante una captura de pantalla, cada viñeta es insertada en Word. Al final, se muestran todos los comics creados y se comentan en clase (http://www.ikesoftware.com/toonworks.asp - http://www.freeoldies. com/ - http://sorry.vse.cz/~xvanm16/aban.html - La máquina de hacer cuentos (Pancho) www.huascaran.edu.pe). PRODUCCIÓN DE MATERIAL EDUCATIVO: Creación de actividades Clic. Clic es un software de libre distribución que permite crear diversos tipos de actividades educativas multimedia en función a las capacidades de la currícula (sopas de letras, crucigramas, actividades de asociación, actividades de texto). (http://www.xtec.es/recursos/clic/esp/).

PRODUCCIÓN DE MATERIAL EDUCATIVO: Reelaboración de textos encontrados. No creo que haya ningún estudiante en estos momentos que no conozca el www. rincondelvago.com, aunque lo que no se imagina es que su profesor le pida que escoja, de entre los trabajos almacenados en el servidor, aquel que crea que podría mejorarse. El estudiante recoge el trabajo, lo amplía, lo mejora y expone a sus compañeros los motivos y razones por los que el trabajo se debía mejorar. Puede utilizar el presentador de diapositivas para su exposición (http://www.rincondelvago. com - http://www.escolares.net/ - http://www.lasalvacion.com/apuntes/ - http:// www.multiteca.com/Apuntes/Apuntes.htm).

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Orientaciones Pedagógicas Generales
1.8 Proyectos Colaborativos con TIC
Significa plantear el aprendizaje para destacar la interacción de los estudiantes a través de actividades organizadas en torno a un contenido o tema transversal. Este contenido o tema transversal proviene de los problemas de la IE, de la comunidad local o de la sociedad en general. En el proyecto colaborativo se concentran actividad de investigación, trabajo en equipo y producción de material educativo. Optimiza el trabajo educativo con grupos numerosos de estudiantes, de una misma IE y de otras II.EE. Favorece la selección de contenidos temáticos a partir de las necesidades e intereses de los estudiantes. Los aprendizajes se logran vivencialmente. Favorece el desarrollo de la autonomía de los estudiantes en sus decisiones y la gestión de sus actividades. Produce impacto local partiendo de la IE con proyección a la comunidad involucrándola en la búsqueda de soluciones. A través de los proyectos colaborativos se busca dar atención a las capacidades comunicativas apoyadas en las TIC.

1.8.1 El aprendizaje en los proyectos colaborativos permite:
El desarrollo de capacidades como producto de las interacciones de los agentes educativos. La construcción colectiva del aprendizaje a través de tareas específicas de gestión. Los proyectos colaborativos facilitan los aprendizajes vivénciales al difundir y conocer realidades culturales.

1.8.4 Capacidades comunicativas básicas
Tanto la comprensión como la producción de textos suponen el dominio del lenguaje, lo cual significa: Vocabulario suficiente. Comprensión de la articulación de los significados (sintaxis).

1.8.2 Características de un Proyecto Colaborativo:
Está compuesto de actividades diversas, orientadas educativamente. Responde a necesidades específicas: problemática de la IE, intereses de los agentes educativos, demandas de la comunidad local. Las actividades del proyecto responden al contenido o tema transversal. Integra distintos aspectos educativos: áreas curriculares, agentes educativos, capacidades, actitudes, valores, tareas y acciones, etc. Las metas del proyecto colaborativo consideran el logro de los aprendizajes, mejoras de las relaciones inter-personales e interinstitucionales y los impactos en la comunidad local.

Comprensión de la relación entre contexto y texto (interpretación e intención comunicativa). Huascarán plantea el trabajo por proyectos colaborativos en las instituciones educativas para propiciar la integración de las áreas curriculares, trabajo colaborativo de los estudiantes y docentes, de esta manera enriquecer los conocimientos, desarrollar habilidades comunicativas y sociales, aprender a resolver problemas y fortalecer las relaciones interpersonales. Para la elaboración y desarrollo de los proyectos colaborativos se plantea una estructura que se visualiza a través de los ejemplos que se consigan en la presente guía, así mismo puedes enriquecerla con los docentes de tu institución educativa.

1.8.3 Ventajas de los proyectos colaborativos:
Optimiza la diversificación y la articulación de capacidades. Integra diferentes realidades educativas y sociales.

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1.8.5 Estructura básica de un Proyecto Colaborativo
Datos generales Nombre de la Institución Educativa. Ubicación geográfica (Región, Provincia, Distrito, Ciudad o Poblado). Secciones o grados de los estudiantes participantes. Docentes. Coordinador del Proyecto. Debe responder a estas interrogantes: ¿Qué problemas detectados va a atender? (que pueden identificarse en el PEI). ¿Por qué estos objetivos se verían mejor cumplidos con el empleo de un proyecto colaborativo ante otras posibilidades? (en especial, el proyecto colaborativo se justifica porque al integrar varias áreas me permite potenciar la construcción social del conocimiento. ¿Por qué debo usar las TIC en este proyecto colaborativo? ¿son absolutamente necesarias? ¿por qué? (en especial, cuando el proyecto colaborativo involucra muchos estudiantes y grupos, es necesario una planificación exacta, o bien porque se quiere registrar minuciosamente el proceso durante cada actividad o, finalmente cuando se desea un producto realizado con TIC). General (Por ejemplo: Disminuir el índice de contaminación en mi institución educativa). Específicos (por ejemplo: Sensibilizar a los agentes educativos sobre la contaminación ambienta, formar brigadas para el cuidado del entorno ambiental de la IE, desarrollar jornadas de limpieza con la participación de la comunidad, etc.). Competencias y capacidades de las áreas curriculares involucradas (por ejemplo: para disminuir la contaminación ambiental en mi institución educativa , sensibilizar a los agentes educativos, formar brigadas , desarrollar jornadas de limpieza va a ayudar a fortalecer el cuidado del medio ambiente, que es una competencia / capacidad de ciencia tecnología y ambiente / ciencia y ambiente). Planificación de actividades en relación con los objetivos. Detalle de cada actividad en términos de la participación de los estudiantes y docentes, es decir, las tareas de las que son responsables. Calendarización de las actividades, mostrando los equipos y responsables participantes. Debe incluirse la periodificación de la presentación de informes. A través del desarrollo de actividades o sesiones de aprendizaje con TIC. Logros pedagógicos esperados en función de las capacidades seleccionadas. (por ejemplo: Actitud positiva de los estudiantes con respecto al cuidado de su IE.). Principales resultados esperados, en función de los objetivos del proyecto como actividad de gestión (por ejemplo: la IE contará con una brigada de su IE.). Indicadores e instrumentos de evaluación.

Justificación del Proyecto

Objetivo

Integración del Proyecto en el currículo

Descripción de actividades

Metodología de trabajo Evaluación

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Orientaciones Pedagógicas Generales
1.8.6 Tipos de Proyectos Colaborativos
Los Proyectos Colaborativos pueden ser: Proyecto Colaborativio Local (PCL). Proyecto Colaborativo Global (PCG). A. PROYECTO COLABORATIVO LOCAL (PCL) La Planificación de los Proyectos Colaborativos, es una tarea conjunta entre los docentes y estudiantes participantes dentro de una institución educativa de su propia localidad. B. PROYECTO COLABORATIVO GLOBAL (PCG) La participación puede ser entre instituciones de la localidad, de la región o de toda la nación u otros países. La esencia del trabajo colaborativo global es la interdependencia positiva de los estudiantes participantes donde la característica principal es trabajar con las TIC disponibles a través de la red (Internet) o en entornos virtuales de aprendizaje donde se comparte los materiales producidos por cada uno de los participantes, con la posibilidad de desarrollar un curriculum global, que abre los espacios de aprendizajes a otros contextos y a otras personas.

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EJEMPLO 1: PROYECTO COLABORATIVO - EDUCACIÓN PRIMARIA
PROYECTO COLABORATIVO I.E. N°0255 - Lamas - San Martín 1. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO 1.1. Título del proyecto “Elaboramos cuentos infantiles comunales” 1.2. Justificación del proyecto colaborativo Una necesidad de nuestros estudiantes es crear y producir textos de todo tipo, a fin de mejorar la escritura, lectura, comprensión, fluidez y coherencia de lo que piensan y escriben. Partir de lo nuestro es un nivel lógico de construir historia y fantasía, por tanto; es necesario elaborar con nuestros niños cuentos infantiles comunales, por ser este un tipo de narración que más gusta a los niños, y como una forma oportuna de sistematizar sus intereses y sentimientos que trasciendan lo humano desde los primeros grados. Ello servirá, además, para compartir formas de pensar con los demás estudiantes de la escuela y de otras instituciones educativas. 1.3. Integración del proyecto en el currículo 1.3.1. Competencias de las áreas curriculares involucradas: a) Competencias de Comunicación Integral: - Producción de Textos: Produce textos para comunicar experiencias, intereses, deseos, necesidades y creaciones de su fantasía, adecuándose a situaciones comunicativas de su entorno y aplicando de modo reflexivo, elementos textuales y lingüísticos que favorecen el sentido de los textos. - Comprensión de textos: Lee con un propósito y comprende textos de diverso tipo, valorándolos como fuente de disfrute y conocimiento de su entorno inmediato, reflexionando sobre aspectos elementales de la lengua. a) Área de Comunicación Integral: - Capacidad seleccionada: Escribe textos de manera ordenada relacionando los hechos entre si, específicamente cuentos; además de anécdotas, periódicos murales. Reconoce personajes, hechos importantes, materiales, ingredientes e indicaciones en textos, narrativos e instructivos. Lee con satisfacción textos de su entorno inmediato. - Valores y actitudes: Responsabilidad, trabajo y cooperación. b) Área de Personal Social: - Capacidad seleccionada: Identifica y valora los recursos naturales de su localidad y reconoce b) Competencias de Personal Social: - Orientación y comprensión espacio-temporal: Se orienta en el espacio y en el tiempo y reconoce las características de su medio natural y social, mostrando aprecio por la biodiversidad existente. - Construcción de la identidad y convivencia democrática: Expresa sus intereses emociones, sentimientos y preferencias; reconoce y acepta sus características corporales. Reconoce parte de su entorno familiar y escolar e interactúa demostrando respeto a si mismo y a los demás. c) Competencias de Ciencia y Ambiente: - Conocimiento de su cuerpo y conservación de salud en armonía ccon su ambiente: Identifica, compara y diferencia el funcionamiento de órganos y sistemas de los seres vivos en interrelación con el ambiente, desarrollando hábitos de cuidado para conservar la salud. 1.3.2. Áreas, capacidades, valores y actitudes seleccionadas:

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Orientaciones Pedagógicas Generales
aquellos que satisfacen sus necesidades básicas. Respeta las formas de organización, acuerdos y normas en el aula. - Valores y actitudes: Honestidad y sinceridad. c) Área de Ciencia y Ambiente: - Capacidad seleccionada: Reconoce y valora los alimentos que lo ayudan a crecer y desarrollarse, y los alimentos que perjudican su salud. Demuestra actitudes y hábitos de higiene personal y de los alimentos. - Valores y actitudes: Respeto. Meses Abril Valores Responsabilidad. Actitudes Cumple oportunamente obligaciones. sus deberes y 2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO 2.1. Título de la institución o instituciones participantes Institución Educativa : N° 0255 : Primario. Nivel Lugar : Lamas. Nombre de la Directora : Prof. Brudith Panduro Navarro. Correo electrónico : ce0255@hotmail.com Alumno (as) participantes : Primer y Segundo grado de primaria. 1ª y 2ª grados: A, B, C. 2.2. Descripciòn del docente o docentes participantes Grado Primero Docentes Amparo Córdova Zamora Dolores S. Saavedra Ramírez Nancy F. Villacorta Saavedra Segundo Dagni Saavedra Panduro Rolando Marcellino Tuesta Sánchez Secciones A B C A B

Mayo

Honestidad. Respeto.

- Dice la verdad sobre sus actos sin comprometer a los demás. - Cumple con las normas de convivencia consensuadas. Cumple oportunamente obligaciones. sus deberes y

Junio

Amistad. Responsabilidad.

1.3. Integración del proyecto en el currículo - Incentivar a los niños y niñas para el desarrollo de habilidades comunicativas especialmente para la producción de textos narrativos como cuentos con personajes de su comunidad local. - Elaborar cuentos creativos comunales. - Compartir cuentos y otras narraciones de diverso tipo que reflejen avances en el proceso de la lecto - escritura. - Estimular capacidades de comprensión lectora en los niños y niñas.

2.3. Otros participantes - APAFA .II.EE. Nº 0255 -LAMAS. Municipalidad Provincial de Lamas. Unidad de Gestión educativa Local -Lamas. - Federación de Pueblos Indígenas Kechwas de la Región San Martín Sede. - Lamas( FEPIKRESAM).

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3. DESARROLLO DEL PROYECTO ÁREA MATRIZ: COMUNICACIÓN INTEGRAL Actividad de aprendizaje
Un paseo al fundo “Las Gaviotas”

Estrategias
- Planificamos y negociamos para ir de visita al fundo “Las Gaviotas” donde se observará: aves, fauna, flora, árboles y frutos del indano. - Dialogamos aplicando la estrategia “ANDUDES” (antes-durante-después). Los niños y niñas dibujan lo observado en el fundo, en una hoja bond. - Les indicamos que escriban en su cuaderno como puedan, utilizando garabatos, les recordamos constantemente como empieza un cuento: Había una vez, un lunes por la tarde, cierto día etc.; y lo que ocurre en el proceso y final, luego les ayudamos a los niños y niñas que tienen dificultad al escribir, tratando de traducir lo que pensaron e imaginaron. - Tomando en cuenta las pautas para elaborar un cuento los niños y niñas de ambos grados en forma grupal establecen los personajes principales y secundarios y en el procesador de texto redactan el cuento e insertan imágenes e imprimen desarrollando su creatividad y fantasía. - Intercambian cuentos para revisarlos, corregir oralmente para mejorarlo el sentido de su texto teniendo en cuenta las reglas ortográficas. - En el AIPH los estudiantes del segundo grado grafican los personajes del cuento utilizando el graficador paint, luego se selecciona los mejores trabajos para encuadernarlos y publicarlos. - De las palmeras llamadas shapaja o siamba. Los niños recolectaron la chonta (cogollo interior). - A través del dialogo identifican los ingredientes para la preparación de una ensalada de chonta. Tomando en cuenta los procedimientos y normas de higiene se prepara la ensalada, se comparte en forma grupal o en equipo. - Rescatando los alimentos propios de la localidad, les invitamos a escribir la receta de preparación de la ensalada respetando las reglas de ortográficas y gramaticales. Considerando la estructura y la secuencia de la producción de textos, los de primer grado escriben en su cuaderno y los de segundo grado en el procesador de textos. - Seleccionamos y publicamos en el periódico mural de la IE para que todos los niños puedan leerla. - Luego utilizamos el texto para tratar el tema de la clasificación de los alimentos y otras capacidades de las demás áreas.

Recursos TIC y no TIC
- Hojas bond. - Lápices de colores. - Crayolas. - Lápices de carbón. - Procesador de texto. - Graficador Paint. - Portal Educativo Huascarán.

Indicadores
- Propone ideas durante la planificación y ejecución de las actividades. - Respeta la opinión de los demás y de la minoría. - Es conciente de sus limitaciones al escribir y se esmera en superarlas. - Utiliza la secuencia lógica para escribir sus cuentos. - Utiliza nexos temporales al redactar sus cuentos. - Hace uso de su creatividad para mejorar sus textos e ilustraciones. - Escribe expresiones coherentemente hasta más de 20 palabras en sus textos. - Escribe correctamente la estructura de una receta. - Reconoce el valor nutritivo de los alimentos de su localidad. - Se lava las manos antes de ingerir los alimentos.

Preparemos ensalada de chonta.

- Estructura de una receta. - Texto escrito - Cuaderno de apuntes. - Procesador de texto. - Periódico

Julián y Mariquita se enfermaron por comer comida chatarra

- Dialogamos con los estudiantes sobre las causas y consecuencias de comer alimentos chatarra como: chizitos, - Encarta papitas, manicito y galletitas etc. - Los estudiantes buscan información en enciclopedia Encarta sobre el valor nutritivo de los alimentos y responden - Software Clic 3.0 a un cuestionario elaborado por el docentes de cada grado (primer y segundo grados). Para reforzar el tema, - http://www. desarrollan las actividades clic pupiletras y asociación preparadas por el docente. huascaran.edu. - Al final los estudiantes crean un cuento sobre Julián y Mariquita (quienes se enfermaron por comer comida chatarra) haciendo uso del software “Pancho la máquina de hacer cuentos” ubicado en el Portal Educativo

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II

Orientaciones Pedagógicas Generales
3.2. Cronograma de actividades Actividades Reunión de coordinación entre docentes del nivel y los demás docentes. Visita guiada “Al fundo las Gaviotas”. Abril Mayo Junio Julio 3.4. Evaluación y seguimiento Se evaluará permanentemente al proceso y resultado, realizándose un acompañamiento constante a los docentes en la planificación, elaboración de material con aplicación de las TIC y en la inclusión de estos en sus actividades de aprendizaje. Asimismo se evaluará cada una de las actividades programadas a través de diferentes instrumentos de evaluación según la actividad y capacidad planteada. Se realizará también una evaluación global al trabajo realizado por los estudiantes y al desarrollo del proyecto en cuanto a la eficiencia para el logro de los objetivos propuestos. Posteriormente se realizará una evaluación final, determinando los logros y dificultades, así como las sugerencias para mejorar el trabajo colaborativo. Encuadernación de los cuento escogidos.

Creación y escritura de cuentos.

Selección del mejor cuento para su publicación.

Publicación y difusión entre estudiantes y docentes de la Institución Educativa. Evaluación del Proyecto colaborativo Elaboración del informe.

3.3. Medios y materiales - Computadoras conectadas en redes, impresoras, software educativo (Enciclopedia Encarta, Clic 3.0), lápices de color, hojas sueltas bond, crayolas, textos diversos. - Recursos humanos: Alumnos (as), padres de familia, docentes. - Recursos financieros: Recursos propios.

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EJEMPLO 3: PROYECTO COLABORATIVO - SECUNDARIA
1. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO 1.1. Título del proyecto “Formando Guías Juveniles de Turismo en la Provincia Mariscal Nieto de Moquegua” 1.2. Justificación del proyecto colaborativo Dada la importancia que tiene el turismo como medio de recaudación de divisas y debido a que Moquegua no es promocionada turísticamente se hace necesario capacitar a las estudiantes como guías turísticas a fin de darles una opción laboral y asimismo contribuir a la difusión del valor cultural de nuestra tierra. 1.3. Integración del proyecto en el currículo 1.3.1 Capacidades de las áreas curriculares involucradas: a) Comunicación: Comprensión de textos. Producción de textos. b) Idioma extranjero: Comprensión de textos. Producción de textos. c) Matemática: Razonamiento demostración. Resolución de problemas. d) Ciencia, Tecnología y Ambiente: Comprensión de información. Indagación y experimentación. Juicio crítico. e) Ciencia Sociales: Manejo de información. Comprensión espacio temporal. f) Educación para el Trabajo: Comprensión y aplicación de a) Comunicación: La Encuesta. Textos informativos descriptivos y expositivos Cualidades de redacción (adecuación a la situación comunicativa, cohesión, corrección y coherencia del texto que escribe). Elaboración de boletines, trípticos, guías de información. b) Idioma extranjero: Touristic places in Perú. Touristic in Moquegua. c) Matemática: Estadística. Tabla de frecuencia simple. Regla de tres simple y compuesta. Calcula costos de paquetes turísticos. d) Ciencia, Tecnología y Ambiente: Movimiento. Concepto. Elementos y clasificación. Problemas y ejercicios. tecnologías. Gestión de procesos. g) Persona, Familia y Relaciones Humanas: Construcción de la autonomía. h) Educación Física: Expresión corporal y perceptivo motriz. Expresión artística. i) Educación Artística: Apreciación artística. j) Educación Religiosa: Comprensión doctrinal cristiana. 1.3.2 Contenidos seleccionados de las áreas curriculares involucradas:

47

II

Orientaciones Pedagógicas Generales
e) Ciencia Sociales: Reseña Histórica de Moquegua. Datos geográficos y estadísticos de la Provincia Mariscal Nieto. Lugares turísticos en la Provincia Mariscal Nieto. Circuitos turísticos en la Provincia. Calendario Turístico. f) Educación para el Trabajo: Internet. Páginas Web Búsquedas de información Diseño de un bien y/o planificación de la prestación de un servicio: El turismo, concepto, clases, sectores comprometidos, agencias de turismo. El turismo en el Perú y Moquegua. Promoción del turismo. g) Persona, Familia y Relaciones Humanas: Cualidades de un guía turístico. Identidad cultural regional. h) Educación Física: Eventos de socialización (circuitos turísticos). Hábitos de higiene y presentación. i) Educación Artística: Danzas típicas en la Provincia Mariscal Nieto. Arquitectura en la Provincia Mariscal Nieto. Trabajos artísticos. j) Educación Religiosa: Fiestas religiosas de la Provincia Mariscal Nieto. Creencias, devociones y costumbres religiosas. Religiosidad popular patronal.

Trimestre I

Valores Responsabilidad.

Actitudes Propicia un ambiente armónico. Cumple oportunamente sus obligaciones. deberes y

II

Honestidad. Respeto. Fraternidad. Responsabilidad.

Es veraz en todos sus actos. Respeta las normas de convivencia. Disposición solidaria y democrática. Cumple oportunamente sus deberes obligaciones.

III

y

1.4. Objetivos - Capacitar a las estudiantes como guías juveniles de turismo. - Establecer los paquetes turísticos. - Presentar y difundir paquetes turísticos. - Promocionar el turismo en la Región Moquegua. 2. DESCRIPCIÓN DE LOS PARTICIPANTES 2.1. Descripción de la institución o instituciones participantes Institución Educativa : Santa Fortunata Nivel : Secundaria. Lugar : Moquegua. Nombre del Director : Hna. Nora Bustamante Rodríguez. COrreo Electrónico : santafortunata@hotmail.com Docente Coordinador : Gianina Quirroz Hurtado. 2.1. Descripción de los estudiantes participantes Estudiantes participantes : 2° grado de secundaria. Secciones : A, B, C, D, E.

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Secciones A B C D E TOTAL 23 23 21 24 22

Grado: 2° de Secundaria

Área CIENCIA, TECNOLOGÍA Y AMBIENTE

Docentes Arianella Lazo Pari Noemí Pauro Velásquez

Secciones D, E B A, D B, C, E

CIENCIAS SOCIALES

Rosa Barrientos Rocío Chirinos Díaz

EDUCACION PARA EL TRABAJO PERSONA, FAMILIA Y RELACIONES HUMANAS

Miguel Ángel Cruz Tapia A, B, C, D, E Lorenzo Vilca Ramos Pablo Gámez Díaz A, C, E B, D A, B, C, D, E A, B, C, D, E A, B, C, D, E

113 estudiantes

2.3. Descripción del docente o docentes participantes Área COMUNICACIÓN Docentes Lorena Paz Dávila Isela Centeno IDIOMA EXTRANJERO MATEMATICA Ana Rivera Ríos Amparo Rueda Arce Paúl Cárdenas Salas Dora Paz Benavente CIENCIA, TECNOLOGIA Y AMBIENTE Secciones C, E A, B, D A, B, C, D, E D, E A,C B EDUCACION FISICA EDUCACION POR EL ARTE EDUCACION RELIGIOSA DOCENTE COORDINADOR

Gisella Flores Vargas Doris Arpasi Hna. Carmen Vásquez Giannina Quiroz Hurtado

Aissa Portocarrero Guillen A Erika Rubatto Flores C

2.4. Otros participantes - Dirección Regional de Comercio Exterior y Turismo (DICERTUR). - Instituto Nacional de Cultura (INC). - Museo Contisuyo. - Municipalidad Distrital de Torata. - Municipalidad Distrital de Carumas. - Souther Perú Cooper Corporation.

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II

Orientaciones Pedagógicas Generales
3. DESARROLLO DEL PROYECTO 3.1. Descripción de actividades ÁREA: COMUNICACIÓN Aprendizajes Esperados Estrategias Tiempo Evaluación Capacidades - Comprensión de textos. Indicadores - Procesa la información relevante y complementaria. - Elabora textos respetando su estructura textual. - Producción de textos. - Se expresa con precisión y claridad. - Escribe textos con coherencia gramatical. - Comprensión de textos. - Usa creativamente el código. - Procesa la información y comprende el contenido. - Ficha de evaluación. Técnicas e Instrumentos

- Identifica los procesos cognitivos de la comprensión lectora. información - Discrimina relevante y complementaria. - Evalúa la estructura textual. - Organiza acopiada textuales. información estructuras

- Elaboran preguntas para la encuesta para determinar si la población conoce circuitos turísticos en la Provincia. - Observan la información recopilada en la encuesta y plasman las ideas principales en el presentador de diapositivas.

1h

1h - Elaboración y exposición de textos (boletines, trípticos, guías de información al turista.) sobre diferentes circuitos turísticos de la Provincia con ayuda del procesador de textos. Moquegua Monumental. Parques y Plazas. La Ruta del Pisco. El cerro baúl. Torata. - Ruinas de Camata. - Paisajes de la Provincia. - Delicias Moqueguanas dulcería), etc. (licores, platos típicos,

y

- Evalúa la organización de las ideas.

4h

- Ficha de observación.

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ÁREA: IDIOMA EXTRANJERO Aprendizajes Esperados Estrategias Tiempo Evaluación Capacidades - Comprensión de textos. Indicadores - Realiza traducciones con coherencia. Técnicas e Instrumentos - Exposición

- Describe en forma oral y escrita los lugares turísticos de la Provincia.

- Readings (Lecturas) - Hace descripciones sobre lugares turísticos de Moquegua con ayuda del traductor Globalink (software comercial con licencia)

1h

3h - Realiza traducciones y exposiciones de los lugares turísticos. - Elabora una guía turística en inglés con el presentador de diapositivas - Elabora afiches turísticos en el idioma inglés en procesador de texto. - Producción de textos 2h Describe en forma - oral y escrita los lugares turísticos.

- Ficha Escrita

- Trabajo Práctico.

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II

Orientaciones Pedagógicas Generales
ÁREA: MATEMÁTICA Aprendizajes Esperados Estrategias Tiempo Evaluación Capacidades - Razonamiento demostración. Indicadores - Elabora tablas de frecuencia con orden y coherencia. - Resuelve problemas aplicando técnicas y procedimientos adecuados en tiempos establecidos. - Resolución de problemas. - Promociona costos de paquetes turísticos. Técnicas e Instrumentos - Ficha de observación.

- Aplica conocimientos básicos de estadística y tabla de frecuencia simple. problemas - Resuelve aplicando regla de 3 simple y compuesta.

- En grupo de 2 aplican encuestas a familiares y amigos y tabulan los resultados en tablas de frecuencia simple utilizando la hoja de cálculo. - Resuelven problemas de carácter comercial productivo y turístico aplicando regla de 3 simple y compuesta en forma grupal.

2h

5h

- Ficha escrita.

- Elabora costos de diferentes paquetes turísticos.

- En grupo arman costos de diferentes paquetes turísticos, y lo difunden en Trifoliados.

5h

- Ficha de observación.

ÁREA: CIENCIA, TECNOLOGÍA Y AMBIENTE Aprendizajes Esperados - Identifica distancia y tiempo que tiene cada circuito turístico. - Resuelve ejercicios aplicando correctamente fórmulas. Estrategias - Investiga la distancia que hay de un lugar turístico a otro. Tiempo 1h Evaluación Capacidades - Comprensión de información. - Indagación y experimentación. - Juicio Crítico. Indicadores - Identifica con precisión las distancias entre diferentes lugares turísticos. - Realiza ejercicios prácticos aplicando las variables del movimiento. Técnicas e Instrumentos - Informe de investigación. - Informe. - Práctica calificada. 4h

1h - Halla velocidad, tiempo, espacio tomando en cuenta las formulas ubicadas utilizando el presentador de diapositivas.

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ÁREA: CIENCIAS SOCIALES Aprendizajes Esperados Estrategias Tiempo Evaluación Capacidades - Manejo de información. Indicadores - Identifica procesos históricos de su región. Técnicas e Instrumentos - Lista de cotejo.

- Identifica procesos históricos de su región desde los primeros pobladores hasta la actualidad. - Utiliza instrumentos de representación para ubicar límites, división política, extensión de Moquegua.

- Elaboran una cronología sobre la historia de Moquegua utilizando el presentador de diapositivas. - Visitan el Museo Contisuyo. - Revisan software producido por el INEI guía automatizada departamental: “Conociendo Moquegua” con ayuda del proyector multimedia. - Elaboran mapas de Moquegua (físico y político) indicando: límites, extensión, división política, población, etc.

2h

4h

- Comprensión espacio temporal.

- Utiliza instrumentos de representación.

- Ficha de observación.

los procesos - Identifica históricos y geográficos de los lugares turísticos.

- Elaboración y exposición de álbum y/o maquetas con fotos, recortes de revistas o folletos referentes a cada circuito turístico, indicando la descripción de cada punto. - Investigan en grupo sobre las diferentes festividades de la Provincia, para elaborar un calendario turístico en presentador de diapositivas...

4h

- Comprensión espacio temporal.

- Identifica procesos históricos y geográficos.

- Ficha de observación.

- Discrimina información pertinente para la elaboración de calendario turístico.

2h

- Manejo de información.

- Selecciona información relacionada a festividades de la Región.

- Cuestionario de preguntas.

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II

Orientaciones Pedagógicas Generales
ÁREA: EDUCACIÓN POR EL TRABAJO Aprendizajes Esperados Estrategias Tiempo Evaluación Capacidades - Comprensión y aplicación de tecnologías. Indicadores - Maneja adecuadamente el Internet y correo electrónico como herramientas para acceder y comunicar información. Técnicas e Instrumentos - Guía Práctica.

- Utiliza adecuadamente el Internet y correo electrónico en la búsqueda de información.

- Investigan en Internet diversos contenidos relacionados al turismo. - Visitan páginas web de lugares turísticos del Perú y Moquegua.

2h

4h - Explica conceptos básicos relacionados al turismo. - Crean cuentas de correo electrónico y envía mensajes a sus pares. - Explican conceptos básicos sobre el turismo con ayuda del presentador de dispositivas. - Describe y promociona diferentes lugares turísticos y empresas productivas de la localidad. - Realizan visitas a centros turísticos (criadero de camarones, restaurantes, hoteles, etc) y empresas productivas de la localidad (fabrica de yogurt, quesos, centro minero, etc). - Elaboran boletines de información al turista sobre hoteles, restaurantes, centros de esparcimiento, licorerías, dulcerías utilizando el procesador de texto. 4h - Promocionan los paquetes turísticos elaborados por los grupos a través de páginas web.

- Lista de cotejo.

4h - Ficha Escrita. - Gestión de procesos. 2h - Identifica y promociona diferentes centros turísticos de recreación y empresas productivas de la localidad.

- Ficha de observación.

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ÁREA: PERSONA, FAMILIA Y RELACIONES HUMANAS Aprendizajes Esperados Estrategias Tiempo Evaluación Capacidades Indicadores - Elabora el perfil de un guía turístico. - Construcción de la autonomía. Técnicas e Instrumentos - Informe.

- Reconoce las cualidades que debe tener un guía turístico.

- A través de Internet investigan sobre la formación de guías turísticas. - Observan información sobre autonomía preparada en el presentador de diapositivas y sacan conclusiones sobre las cualidades de un guía de turismo.

1h

1h

- Trabajo Práctico

y valora el - Identifica patrimonio cultural de nuestra tierra.

- Elaboración de paneles destacando diversos aspectos culturales de la provincia Mariscal Nieto.

2h

- Demuestra interés por la riqueza cultural de nuestra tierra.

- Lista de Cotejo.

ÁREA: EDUCACIÓN FÍSICA Aprendizajes Esperados Estrategias Tiempo Evaluación Capacidades Indicadores - Expresión corporal - Participación - Recorren y conocen los atractivos turísticos de nuestra ciudad a través del Rally “Formando Guías Juveniles de Turismo” (por secciones recorren diferentes circuitos). - Diagraman los circuitos realizados en el Rally. - Aprecian las recomendaciones para el desarrollo de sus capacidades físicas condicionales: fuerza, resistencia y velocidad. 2h - Expresión corporal y perceptivo motriz. - Organización. - Desarrollo de capacidades físicas condicionales. - Participación. Técnicas e Instrumentos - Trabajo grupal.

- Participa en actividades para el desarrollo de sus capacidades físicas.

- En grupos se organizan y participan en Rally interno en la institución educativa.

2h

- Elabora circuitos turísticos.

1h

- Ficha de observación.

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II

Orientaciones Pedagógicas Generales
ÁREA: EDUCACIÓN ARTÍSTICA Aprendizajes Esperados - Describe las danzas típicas y trajes de la provincia Mariscal Nieto y los confeccionan en miniatura con originalidad y creatividad. - Identifica características de la arquitectura colonial y paisajes moqueguanos. diversos - Confecciona recuerdos con creatividad y originalidad. Estrategias - Investigan en grupo sobre las danzas típicas de la Provincia Mariscal Nieto y confeccionan trajes en miniatura y maquetas. Tiempo 3h - Expresión artística Evaluación Capacidades Indicadores - Diseña, organiza, y presenta los trajes típicos en miniatura por distritos con creatividad y originalidad. - Organiza, analiza y comunica muestra fotográfica de la arquitectura Diseña, Organiza y presenta diversos recuerdos con creatividad y originalidad. Técnicas e Instrumentos - Ficha de observación.

- Recopilan fotografías de la arquitectura moqueguana, paisajes, lugares turísticos, etc. - Escanean y preparan álbum virtual y manual sobre lugares turísticos de la provincia. - Confeccionan diversos recuerdos (llaveros, solapines, etc) para el turista.

2h - Apreciación artística.

2h

2h

ÁREA: EDUCACIÓN RELIGIOSA Aprendizajes Esperados - Identifica las fiestas religiosas en los diferentes distritos de la provincia. las - Difunde devociones y religiosas. creencias, costumbres Estrategias - Investigan en grupo sobre las fiestas religiosas patronales de la provincia realizando un listado priorizando las más resaltantes. - Ilustran el tema con recortes o fotografías de fiestas patronales. - Observan y extraen ideas principales relacionadas a las creencias, devociones y costumbres de los pueblos de nuestra provincia. 2h Tiempo 2h Evaluación Capacidades Indicadores - Difunde las manifestaciones de la religiosidad popular en la Provincia Mariscal Nieto de Moquegua. Técnicas e Instrumentos - Trabajo práctico.

1h

- Comprensión doctrinal cristiana.

- Ficha de evaluación.

Interioriza la enseñanza para mejorar su vivencia en la religiosidad popular.

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4. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES May Ago Nov Oct Sep Jun Abr Jul

Á reas
Comunicación. Elaboración de encuesta.

Actividades

Elaboración de guías de información, trípticos, boletines. Inglés Descripciones de lugares turísticos con traductor Globalink. Elaboración de guía turística en inglés. Elaboración de afiches turísticos en inglés. Matemática Aplicación de encuesta. Resolución de problemas de costos sobre paquetes turísticos. Promoción de paquetes turísticos. Tabulación de resultados de encuesta. Interpretación de resultados. Ciencia, Tecnología y Ambiente Investigación de distancias de un centro turístico a otro. Resolución de ejercicios de velocidad, tiempo, espacio relacionados a distancias entre centros turísticos. Recopilación de información sobre la Historia de Moquegua. Ciencias Sociales Visitas al Museo Contisuyo. Trabajo con Software INEI “Guía Automatizada Departamental”.

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II
May Ago Nov Oct Sep Jun Abr Jul

Á reas
Ciencias Sociales Elaboración de Mapas.

Actividades

Elaboración de álbum de circuitos turísticos. Elaboración de maquetas. Elaboración del calendario turístico. Educación para el Trabajo Investigaciones sobre el Turismo en Internet Comunicación vía correo electrónico. Visitas a centros turísticos y empresas productivas. Presentación de información recopilada en diapositivas. Elaboración de boletines de información al turista. Persona, Familia y Recursos Humanos Investigción sobre formación de guías turísticas en Internet. Descripción de cualidades de un guía de turismo en procesador de texto. Elaboración de paneles sobre aspectos culturales de la provincia. Educación Física Realización de un Rally interno en el la Institución Educativa. Realización de un Rally de diferentes circuitos turísticos. Educación Artística Investigación de danzas típicas. Elaboración de trajes en miniatura

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May

Ago

Ciencias Artística

Elaboración de álbum fotográfico digital. Confección de recuerdos para el turista.

Educación Religiosa

Investigación de fiestas patronales religiosas. Presentación sobre: Creencias, devociones y costumbres de los pueblos de la provincia de Moquegua

May

Ago

Charlas con Promotores de turismo Paseo circuito turístico: Moquegua Monumental Paseo circuito turístico: Parques y Plazas Paseo circuito turístico: La ruta del Pisco Paseo circuito turístico: Cerro Baúl, Torata, Ruinas de Camata Viaje circuito turístico: Carumas, Cuchumbaya. Viaje centro minero de Cuajone. Visita a empresas y centros de recreación, : fábrica de Quesos, Yogurt, Criadero de camarones, hotel Mirador, restaurante, glorietas, hotel Colonial, etc. Selección de estudiantes guías líderes y distribución de tareas Guías juveniles de Turismo en Acción (con compañeras de su institución educativa)

Nov

Oct

Sep

Jun

Abr

Jul

Otras Actividades

Nov

Oct

Sep

Jun

Abr

Jul

Á reas

Actividades

59

II

Orientaciones Pedagógicas Generales
5. MEDIOS Y MATERIALES 5.1. Recursos materiales Computadoras en red, impresoras, scanner, disquetes, discos compactos, cámara de video, cámara fotográfica, plumones, cartulinas, periódicos murales, papel lustre, cartulina plastificada, lapiceros, colores. 5.2. Recursos Humanos Estudiantes, padres de familia, docentes, profesionales de diversas instituciones civiles, religiosas, públicas y privadas. 5.3. Recursos Financieros Recursos propios. 5. EVALUACIÓN Y SEGUIMIENTO El proyecto se evaluará permanentemente, realizándose un acompañamiento constante a los docentes en la planificación, elaboración de material con aplicación de las TIC y en la inserción de estos en sus sesiones de aprendizaje. Así mismo, al interior de cada área curricular, se realizará la evaluación de las actividades programadas a través de los diferentes instrumentos de evaluación de acuerdo a la naturaleza del trabajo asignado, tenemos por ejemplo: Los diarios del docente y del estudiante, la ficha de registro de visitas a Internet, listas de cotejos, ficha de observación, trabajos prácticos, etc. Se realizará también una evaluación global al trabajo realizado por las estudiantes, premiando a aquellas que durante todo el desarrollo del proyecto han trabajado eficientemente logrando los objetivos propuestos. Se realizará la evaluación final, determinando los logros y dificultades, así como las sugerencias para mejorar el trabajo colaborativo.

2

Materiales Educativos producidos con TIC

2.1 Material Educativo con TIC
El material educativo se define como “un objeto creado para una situación de aprendizaje, en la que en función de instrucciones específicas, va a ser manipulado por el estudiante de tal forma que oriente el logro del aprendizaje” Es aquel material producido con TIC (caso 1) o para cuya manipulación se requiere alguna TIC (caso 2). En el primer caso tenemos por ejemplo un mapa mental elaborado con un software especifico que hemos impreso o un video que se ha exportado para verla en la televisión a través de un VHS. En el segundo caso, un tema o acontecimiento creado en un foro de debate es un material educativo cuyo aprovechamiento requiere de las TIC. En cualquiera de los dos casos, sea al principio, durante el proceso o al final, tendremos materiales educativos producidos con TIC. A continuación presentamos algunas recomendaciones y procedimientos para aprovechar plenamente las potencialidades de las TIC, como productoras de material educativo.

Primera Recomendación

Debemos evitar una confusión, entre el material educativo con TIC y software educativo. Estos términos no se excluyen ni son equivalentes. Un mismo objeto es, al mismo tiempo, material educativo con TIC y software educativo. Definimos software como “todos los componentes lógicos de un sistema informático, que incluyen tanto a las aplicaciones como a los datos sobre los cuales operan” (Tomado de: www.hess-cr.com/secciones/dere-info/diccionario/s.shtml)” o, dicho de otro modo, “Conjunto de programas, documentos, procesamientos y rutinas asociadas con la operación de un sistema de computadoras, es decir, la parte intangible o lógica de una computadora” (Tomado de: www.lorenzoservidor.com.ar/ info01/diccio-s-v.htm).

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Segunda Recomendación
Un error común es reducir todo lo que es “software” solamente al software de aplicación, lo que se llama “programas”. Recordemos que los datos almacenados bajo la forma de archivos digitales también son software. Eso significa que debemos llamar software tanto a los datos (imágenes, documentos, sonidos, etc.) como a los programas (procesador de textos, presentador de diapositivas, etc). Hablar de “material educativo con TIC” y “software educativo” es equivalente, porque se refieren a lo mismo. Pero es mejor utilizar estas expresiones según el contexto, es decir, cuando estamos haciendo una actividad pedagógica, usaremos la primera expresión y cuando estamos explicando el contenido de una computadora o de una red, emplearemos la segunda. Por ejemplo: Caso 1: diremos “para organizar información usamos un material educativo con TIC diseñado con CMAP Tools, porque a los estudiantes les resulta más claro un ordenamiento visual de los conceptos”. Caso 2: diremos: “en todas las computadoras del AIPH hemos instalado el siguiente software educativo llamado CMAP Tools, del que no necesitamos comprar una licencia porque es software libre”. Por ejemplo, una colección de sonidos de la naturaleza es un material educativo con TIC que puede ser útil en un área curricular, digamos Ciencia, Tecnología y Ambiente, de acuerdo a la forma en que se va a utilizar en el aula. Esa misma colección de sonidos es un software educativo cuando nos fijamos en qué formato está, cómo se almacenan, si requieren licencia, etc. Por estas razones es que en esta guía no empleamos generalmente la expresión “software educativo”, sino preferimos “material educativo con TIC” o “material educativo TIC”.

Una razón para producir materiales educativos con TIC es que el docente va a reflejar su conocimiento directo a los estudiantes, lo que antes no podía lograrse porque los materiales eran genéricos. Ahora el docente tiene la posibilidad de adaptar los materiales educativos a su contexto y su realidad.

2.2 ¿Para qué producir materiales educativos con TIC?
Parafraseando a Susana Muraro, en su libro “Una introducción a la informática en el aula” (FCE, 2005) podemos afirmar que la Informática no sólo ofrece nuevas formas de mediación del conocimiento sino que obliga a mirar didácticamente las herramientas de producción, elementos que, en general, han sido pedagógicamente dejados de lado.

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II

Orientaciones Pedagógicas Generales
2.3 Integración del material educativo con TIC en las sesiones/ actividades de aprendizaje
Presentamos aquí los criterios para relacionar la elaboración o empleo de material educativo con TIC con las actividades en el aula a través de la programación curricular. Para vincular de manera concreta el material educativo TIC con las actividades/ sesiones de aprendizaje en el aula, debemos responder la siguiente pregunta: ¿en qué parte del proceso de enseñanza-aprendizaje vamos a intervenir con el desarrollo (o empleo) de este tipo de materiales educativos?: juegos, etc. Abarcan toda la sesión de aprendizaje.

3. Para el tercer caso, son materiales-herramientas, sirven para crear nuevos
contenidos o situaciones. Son, por esencia, re-utilizables y se utilizan para muchas sesiones de aprendizaje, por ejemplo, microscopios, reglas, tablas de doble entrada, etc.

2.3.1 Recomendaciones para elaborar materiales educativos con TIC según los casos presentados
Entonces, si se presenta uno de estos casos, se tiene una guía para elegir cómo emplear las TIC para crear materiales educativos. Recién si se identifica en qué caso se encuentra el docente se puede pasar a la tecnología. Habrá recomendaciones de aprovechamiento de las TIC diferentes por cada tipo de material educativo a desarrollar.

1. Si el docente es capaz normalmente de crear materiales distintos para cada
sesión o actividad, entonces interesa desarrollar materiales específicos DENTRO de una sesión/actividad de aprendizaje, como un componente más. Es una forma de trabajar tipo “mosaico”, cada material desarrollado es distinto.

2. Por otro lado, si se prefiere desarrollar la sesión de aprendizaje de manera
continua alrededor de un tema o situación que es el eje de la sesión, entonces, seguramente, los materiales creados son complementarios entre sí o aseguran los pasos o momentos de esa actividad. Es una forma de trabajar tipo “carretera”.

1. DENTRO DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE:
En el primer caso, el tiempo de desarrollo es un factor imprescindible. No se puede emplear más tiempo en desarrollarlos que el tiempo de uso real con los estudiantes. Se debe recurrir a material educativo TIC que cree ese material de manera inmediata y que sólo deje la tarea de elegir el contenido y que no obligue a pensar cómo programarlo. Por ejemplo, para galerías de imágenes, mejor es el software JAlbum que un procesador de diapositivas, porque el segundo reclama tener que construir todo el entorno donde debo presentar las imágenes.

3. Finalmente, es posible que suela plantear usar una misma herramienta cada vez
que se haga una serie de actividades, por ejemplo, investigar, discutir, analizar, etc. Prefiere utilizar “herramientas” antes que preparar un material específico para cada sesión. En este sentido, se busca acostumbrar a los estudiantes a emplear metodologías y estrategias generales. Es una forma de trabajar orientada al método antes que a la situación o la actividad. Estos casos tienen correspondencia con tipos distintos de materiales educativos:

2. EN TODA LA SESIÓN DE APRENDIZAJE:
En el segundo caso, la mayoría de estos materiales son del tipo “organizador”. Las TIC tienen la peculiaridad de transformar el formato o la presentación de la información de manera sencilla y casi instantánea. Es decir, re-organizan la información según las necesidades. Por ejemplo, puede presentar una serie de datos numéricos y convertirlos en una imagen o gráfico. También se puede convertir una serie de fotos en fichas donde los alumnos estructuran su “saber” sobre ellas (que es “de sensaciones y experiencias”) en forma textual. Ayuda a realizar actividades. Aquí, entonces, lo más importante es elegir el material educativo TIC “organizador” que responda mejor a las demandas de la actividad. Si quiero comentar videos, mejor usar un videoblog que una combinación de Windows Media Player y procesador de texto.

1. Para el primer caso, se realizan materiales educativos puntuales y específicos,
y muchos. No es fácil volver a usarlos con los mismos estudiantes. Por ejemplo, galería de imágenes, cuadros sinópticos, etc. No abarcan toda la sesión de aprendizaje.

2. Para el segundo caso, los materiales educativos suelen reutilizarse con más
frecuencia, porque dependen de la actividad, no del contenido concreto. Por ejemplo, guías de trabajo, hojas de recomendaciones, reglas o procedimientos,

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3. PARA VARIAS SESIONES DE APRENDIZAJE:
Finalmente, están los materiales-herramientas, que expresan el interés del docente por desarrollar alguna capacidad fundamental. Elegirlos es un asunto que involucra un eje fundamental en la forma de trabajar. Aquí lo importante es la suma de la flexibilidad y de la empatía. Se buscan herramientas que sirvan para muchos casos y que dejen espacio para crear con ellas. Esto se puede observar en otras disciplinas, así, la investigación biológica usa microscopios, la geometría requiere de “transportadores” o “reglas”, la creatividad de textos no sólo demanda “procesadores de textos” (que sólo sirven para producirlos), demanda “blogs” (si quiero que esa creatividad siempre se estimule con el contacto social) o “presentadores de diapositivas” (si quiero que esa creatividad se refuerce con la solidez de una trama, de imágenes y sonidos). Elegir estas herramientas depende del enfoque pedagógico del docente y de su perspectiva personal.

Pero el problema no está en los docentes, sino en la orientación de muchas listas. Realmente, otra debió ser la forma de proceder. Las recomendaciones que encuentre sobre las aplicaciones están basadas en ideas previas (y quizá diferentes) acerca de cómo deben aprender los estudiantes y cómo se debe realizar una clase. No tomar en cuenta esto no es suficiente, ni realista. Por ello, lo primero será que el docente se plantee esto:

a) ¿Qué contenidos son más difíciles de aprender para mis estudiantes? b) ¿Qué actividades son más comunes e imprescindibles en mi área? c) ¿Cómo suelen aprender más rápido mis estudiantes esos contenidos?

Si no se plantea eso, entonces, cualquier aplicación que se le recomiende no será útil. Las preguntas sirven para prepararnos a buscar software adecuado al área.

a) Con la primera pregunta, detectará las principales lagunas de información, los

2.4 Búsqueda de material educativo con TIC
Una pregunta que suelen hacerse los docentes es: ¿qué software puedo utilizar para mi área? Esperan generalmente tener una lista de aplicaciones, de preferencia gratuitas, que permita a los estudiantes un aprendizaje relativamente autónomo, con una ayuda ocasional del docente. Específicamente, muchos no tienen idea de cómo debería ser esas aplicaciones, sólo suponen que debe ser útil y facilitar el aprendizaje. Entonces, cuando reciben esa lista, regresan a sus instituciones educativas, descargan las aplicaciones, las instalan y sucede una de estas opciones:

pre-requisitos de información del área curricular, relacionados con las personas que deben saberlos.

b) Con la segunda pregunta se planteará cuál es el perfil mínimo necesario para que
un estudiante aprenda en el área curricular, no como capacidades sino como operaciones necesarias (por ejemplo, en comunicación, una actividad frecuente es “extraer información estructurada de un texto”, otra es “producir oraciones completas sobre un tema”; en matemáticas será “interpretar símbolos y cadenas de símbolos”, otra podría ser “representar matemáticamente una situación”, etc.)

c) Con la tercera pregunta, recurrirá a su propia experiencia docente, sea propia o
adquirida por medio de sus lecturas o conversaciones. Por ejemplo, si he leído que los ejercicios tipo “lluvia de ideas” son eficaces para la producción de oraciones completas, debo elegir entre hacerlo en grupo sin PC o individualmente con la ayuda de un software específico, o, si alguna vez he utilizado alguna técnica o juego que dio excelentes resultados, me plantearé si algún software mejorará la participación o traerá algún beneficio adicional.

a) Buscan aprender a manejarlo, porque creen que es importante, aunque el software
sea difícil de aprender y aplicar. Ven que permite alguna de las actividades de su área y siguen en el intento.

b) Le parece demasiado complicado, y si él no puede usarlo no será fácil que pueda
hacer que los estudiantes trabajen con él. Así que no lo usa.

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II

Orientaciones Pedagógicas Generales
Antes de empezar su búsqueda, el docente debe tomar en cuenta algunos beneficios y carácterísticas de los materiales educativo con TIC:

2.4.1 Fuentes de software
En español: www.softonic.com (con descripciones en español de cada software, la mayoría del software en inglés, buena clasificación funcional). En inglés: sourceforge.net (inmenso almacén de proyectos de software libre, clasificado por tipo de finalidad del software). eduforge.net (similar al anterior, con menos software pero vinculado al quehacer educativo).

a) En general, el software permite almacenar el proceso y presentarlo como un
producto, es decir, puede ir guardando cada paso de la actividad.

b) Para actividades de investigación, no sólo se dispone de internet, sino de
enciclopedias digitales y de software de búsqueda en el disco duro. Dicho de otra manera, para la investigación, el software permite contar con más información, mayor variedad, y disponer de herramientas de búsqueda que le muestran al docente cómo busca el estudiante. Además, el docente puede indicar de manera cuantitativa la profundidad y la extensión de lo que solicita.

c) Para actividades de trabajo en equipo, existen aplicaciones útiles que mejoran las
condiciones de comunicación y planificación. En el primer caso, porque guardo todas las conversaciones (mensajería en línea), por ejemplo, lo que permite una mejor retroalimentación y evaluación. En el segundo caso, porque la planificación puede hacerse grupalmente e ir mostrando los avances (agendas electrónicas, planificadores).

d) Los materiales educativos con TIC fomentan la construcción social del
conocimiento, porque: lo que cada estudiante piensa lo puede mostrar de diversos modos: visualmente, con dibujos, textualmente, multimedialmente, etc. los grupos pueden ir cambiando el producto ante la vista de los demás, lo que permite incluir variaciones individuales que son aceptadas por el resto, estimula la discusión positiva, el intercambio de roles (liderazgo, registro, crítica, propuesta, etc.). Si, al responder a las tres preguntas anteriores, nos encontramos que no buscamos nada de lo que las TIC pueden brindarnos, entonces no busquemos software, sería una pérdida de tiempo. Si hemos respondido con claridad a las tres preguntas y tengo una lista de necesidades, ahí empieza otro camino: ¿dónde encuentro las aplicaciones para ello? ¿existirán? Al menos tengo una lista de características que va a reducir mi búsqueda. Entonces, sólo falta tener fuentes de software suficientemente abundantes, comprender las reseñas o descripciones que hay en ellas, descargar y probar.

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2.5 E-Learning en el Proyecto Huascarán
¿Qué entendemos por “e-learning”? La colocación de la “e” significa que es un tipo de calificación de “learning” o aprendizaje. Todo aquello que tiene la “e” al principio significa que pertenece a Internet. Lo cual conduce a definir al “e-learning” como el aprendizaje a través de Internet, como si fuera aprendizaje televisivo, aprendizaje libresco, aprendizaje radiofónico, etc. Sin embargo, no podemos quedarnos ahí, realmente la “e” implica más que eso. La televisión e Internet pueden parecerse, pero son muy distintos. Una educación por televisión siempre será una educación expositiva. Una educación por Internet puede llegar a ser una educación comunicativa y productiva. Realmente, no limitamos la “e” del e-learning a únicamente Internet, sino que debería referirse a la base de la diferencia entre Internet y los demás medios comunicativos: la virtualidad. En ese sentido, entendemos el término “e-learning” como educación a través de la virtualidad, es decir, aprendizaje en contextos virtuales (lo que potencia también las redes locales de cada institución educativa y sus comunidades virtuales). Internet es el más representativo contexto virtual conocido, pero si la institución educativa no cuenta con Internet, también puede plantear contextos virtuales de aprendizaje. Lo virtual se define como “representación del mundo físico”, es decir, una imitación de la realidad. Sin embargo, recordemos que imitación no es igual a copia. Cuando, en algunos videojuegos y en algunos “chats” reemplazamos las características físicas de una persona por un “avatar” o “un ser imaginario” estamos cumpliendo lo que escribió Chesterton: “la máscara no lo oculta, lo revela”, porque lo que no puede ser dicho “cara a cara” o lo que quiere ser expresado pero no tiene forma física. La virtualidad plantea una dimensión adicional a la realidad, es decir, la complementa, no la suplanta. Por ello, al plantear el e-learning como aprendizaje en contextos virtuales, no se requiere obligatoriamente Internet. Si algunos de los componentes de la situación de aprendizaje son representados en un espacio virtual, digamos en una plataforma o software diseñado para ello, estamos en e-learning. Cuando el contacto entre docente y estudiante no es directo sino a través de la representación de sus conductas (por ejemplo, un documento, un gráfico, un dibujo, una música, etc.), estamos en un contexto virtual de aprendizaje, siempre y cuando este contexto tenga las herramientas

que ayuden a darle forma a esa comunicación, de manera específica. Por ejemplo, la metacognición es un factor importante en el aprendizaje. Si en la plataforma en la que realizo mis actividades educativas, tanto el estudiante como el docente tienen una herramienta para desarrollarla, entonces esa plataforma esta mejor orientada educativamente que otra plataforma que carezca de esa herramienta. En otras palabras, lo que llamamos “plataformas de e-learning” debemos entenderlas como “contextos virtuales de aprendizaje”. Si sólo se lo entiende como visualizadores de contenidos o como medios de intercambio de contenidos, entonces se está desvirtuando el e-learning y se lo está desaprovechando. Las plataformas de elearning pueden ser instaladas en cada institución educativa, sin necesidad de Internet, aunque Internet les da la posibilidad de ampliar el contexto. El desarrollo de capacidades orientadas a formar un ciudadano pleno en una sociedad del conocimiento debe darse creando o instalando “contextos virtuales de aprendizaje” (o “plataformas de e-learning”) que permitan crear la comunidad virtual educativa en cada localidad. Eso es lo importante del e-learning, antes que los artefactos o la conectividad misma: su potencialidad de formador de capacidades. En el proyecto Huascarán se ha adoptado como estándar de e-learning la plataforma Moodle.

2.5.1 Moodle como estándar de plataforma e-learning del Proyecto Huascarán
Moodle refleja el enfoque constructivista a través de las actividades que permite construir y, con ello, ayuda a los docentes asimilar y practicar dicho enfoque en la programación de sus actividades. Dicha plataforma no depende de materiales diseñados previamente ni exije a los docentes la capacidad de elaborar materiales multimedia, antes bien, proprociona herramientas para que los docentes las elaboren de manera integrada en sus actividades (como se explica en el apartado siguiente). Moodle proporciona soporte continuo de la plataforma y se encuentra apoyada por una comunidad creciente de usuarios que sean primordialmente docentes a su vez y en español (http://moodle.org).

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II

Orientaciones Pedagógicas Generales
La plataforma Moodle es modificable para ajustarla a las necesidades del docente o que el docente encuentre fácilmente maneras para hacer o proponer cambios. Su interfaz es ligera (es decir, no utiliza demasiados gráficos), lo que permite su personalización y modificación. Además es intuitiva y con suficiente nivel de ayudas. Moodle es, de facto, un estándar internacional, y ha sido probada en muchos escenarios debido a la cantidad de implementaciones e instituciones que la han adoptado. Moodle tiene herramientas para la investigación (Recurso, Etiqueta, Encuesta, Consulta, Glosario y Libro electrónico), para la comunicación y el trabajo colaborativo (Foro, Chat, Diario, Brainstorm / Lluvia de ideas y Wiki) y para (Hot Potatoes Quiz, Lección, Taller, Scorm, Tarea) y varios tipos de actividades y medios de evaluación (Escalas, Encuesta, Cuestionarios, Taller, Ejercicios, Tareas, Asistencia, Calificaciones, Informe de actividades) Moodle se incluye en las capacitaciones del proyecto Huascarán desde 2003.

HAY QUE DISTINGUIR… a) Llamamos e-learning a la educación que se da a través de un contexto
virtual de aprendizaje, es decir, en que la que se reemplaza alguno de los componentes de una situación de aprendizaje con una representación de ese componente.

b) Llamamos educación a distancia a la educación en la que no coexisten

estudiante y docentes, es decir aquella en la que el aprendiz no se relaciona con el docente en el mismo sitio o en el mismo instante, o no exista docente (cuando existe auto-instrucción). Así, el e-learning puede suponer la co-existencia de estudiante y docente, mientras que en la educación a distancia la excluye. En algunos casos también puede darse que la educación a distancia se realice a través de e-learning, pero en otros no, como en el estudio por correspondencia.

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Lectura Complementaria: Definición de TIC
Es una actividad social que consiste en la aplicación de la ciencia en la optimización de procesos de información y comunicación, planteados desde la perspectiva de la construcción y socialización del conocimiento, para atender necesidades y demandas sociales según los valores propuestos en el entorno. En este sentido, las TIC comprenden procesos, productos, métodos, organizaciones, servicios y similares que optimizan el manejo de información y el desarrollo de la comunicación y resuelven sus situaciones problemáticas: En conclusión, estamos integrando TIC cuando se recurre a:

a) Artefactos o máquinas: computadoras, televisores, celulares, instrumentos de
diagnósticos o medición, etc.

b) Procedimientos o técnicas (estandarizadas): análisis estadístico, observación
estandarizada, protocolos de levantamiento de información, evaluación cuantitativa, etc.

c) Instituciones o expertos: normas ISO, ITINTEC, estándares educativos como a) Artefactos o máquinas para controlar el proceso, p. Ej. Un libro no es TIC
porque no es un artefacto o máquina, aunque haya sido producido por una imprenta, en cambio, esta si es una TIC en la medida que controla un aspecto del proceso de información: la producción de un mensaje. En cambio, un libro sí es una herramienta. SCORM, etc.

d) Criterios de optimización cuantificados: eficacia, eficiencia, economía,
calidad, etc. para controlar diversos aspectos de los procesos de información, comunicación y producción con fines educativos.

b) Procedimientos estandarizados, es decir, toda TIC supone procedimientos
diseñados previamente que sirven para controlar todas las fases del proceso. Por ejemplo, la transmisión de una señal de televisión requiere de fijar patrones compatibles entre el emisor y el receptor. Si no existen los estándares, no se pueden mantener los procesos en un estado de control.

c) Instituciones y capacidades de organización del trabajo con ellas, es decir,
el uso de las máquinas y de los procedimientos son precedidos por la estandarización, la que se propone y se supervisa a través de una serie de instituciones. En ellas, se trabaja en equipo según procedimientos comunes, eficientes y eficaces. Esto es el lado social de las TIC.

d) Finalmente, todo uso de TIC involucra el control de un proceso y la generación
de un producto, es decir, implica un proceso de producción. Por ejemplo, el intercambio de información entre dos personas a través de un teléfono (proceso de comunicación) genera ondas de sonido que se registran y se graban, esto es un producto.

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II

Orientaciones Pedagógicas Generales
2.6 Clasificación de software según criterios educativos
El aprendizaje es un proceso de construcción del conocimiento. Eso implica distintos niveles de actividades... desde las perceptivas hasta las cognitivas, desde las receptivas hasta las creativas, desde las simples a las complejas, desde las homogéneas a las heterogéneas, y en muchas dimensiones más. Lo que importa del software es el tipo de actividad que permite. Esto nos lleva a la siguiente clasificación:

b) HERRAMIENTAS: organiza y modifica información (manejador de archivos, compresor
de archivos, navegador de internet, etc.).

c) APLICACIONES O SERVICIOS: genera, integra y ayuda a compartir información
(procesador de textos, presentador de diapositivas, creador de libros electrónicos, generador de contenidos en web, etc.).

a) RECURSOS: sólo muestra información (documentos, imágenes, audio, similares).

d) ENTORNOS: organiza las actividades anteriores ( ambientes virtuales de trabajo
colaborativo, de investigación, de entretenimiento, etc.).

Actividades educativas Investigación Recursos Bases de datos educativas. Sitios educativos en Internet. Enciclopedias digitales (ENCARTA). Software para visualizar documentos: Adobe Reader o Foxit PDF. Diccionarios. Creación de fichas electrónicas: CO-CITER. Organización de información: CMAP Tools. COPERNIC DESKTOP SEARCH. Trabajo en equipo Listas de direcciones y correos. electrónicos de los participantes. Producción de material educativo Colecciones de imágenes, fotos, íconos, etc.

Herramientas

Manejador de archivos y carpetas: HFS, Copernic Desktop Search.

Compresor de archivos: 7-zip. Software para visualizar imágenes: X-nview.

Aplicaciones Tipos de software

Agenda electrónica: Essential PIM. Mensajería en línea: GAIM. Desarrollo de proyectos: GANTT Project.

Editor de libros electrónicos: EDILIM. Generador de actividades educativas: CLIC / JCLIC, eXe. Generador de actividades educativas: Hot Potatoes. Blogs: WordPress. Wikis: Wikipedia.

Servicios (INTERNET)

Marcadores sociales: DELICI-US, BLINKLIST. Enciclopedias virtuales. Buscadores generales. Directorios especializados en educación. Bibliotecas virtuales. Bibliotecas digitales.

Correo electrónico: Yahoo, Gmail, etc. Agendas virtual / en línea. Redes sociales: Flickr, Docencia.es.

Entornos

Moodle como entornos de trabajo. educativo centrado en el proceso.

Entornos de producción de actividades: LAMS. (Learning Activity Management System).

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2.6.1 RECURSOS PARA LA INVESTIGACIÓN: Bases de datos educativas
Es un conjunto de datos que pertenecen al mismo contexto almacenados sistemáticamente para su uso posterior. En este sentido, una biblioteca digital puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta es.wikipedia.org/wiki/ Bases_de_Datos.

PARA LA INVESTIGACIÓN: Enciclopedias digitales
Es un compendio de conocimiento humano. El término procede del griego enkyklios paideia, que significa “en un círculo de instrucción”. Con el advenimiento de la informática, surgen las enciclopedias multimedia, como la Encarta (que es software comercial y se puede instalar en el disco duro), y las disponibles a través de Internet, como Wikipedia (que es software libre).

PARA LA PRODUCCIÓN DE MATERIAL EDUCATIVO: Colecciones de imágenes PARA LA INVESTIGACIÓN: Sitios educativos en Internet
Hay que distinguir en dos tipos de sitios web en este rubro: los portales, dedicados a la formación de una comunidad virtual educativa, y las páginas web, de carácter personal (obra de un docente) o específicas (la “web de la geometría”, por ejemplo) Portales: Portal Educativo Huascarán: www.huascaran.edu.pe Nueva Alejandría: http://www.nuevaalejandria.com/ El portal educativo del Estado argentino: www.educ.ar Colombia aprende: http://www.colombiaaprende.edu.co/html/home Chile – el portal de la educación: http://www.educarchile.cl/home/ Páginas web: Guías y estrategias de estudio: http://www.studygs.net/espanol/ Sobre la ciencia: http://www.ciencianet.com/ Icarito: http://icarito.tercera.cl/ Maestroteca: http://maestroteca.com/ Existen directorios que almacenan información especifica de fotografías, dibujos e imágenes en diferentes tipos de formatos: JPG,BMP ,GIF. http://www.laciudaddelasfotos.com/ http://images.google.com/images http://www.fotosencontradas.com.ar/ http://www.es.photos.yahoo.com http://www.elmundo.es/elmundo/fotos_del_dia/ MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y CIENCIA http://recursos.cnice.mec.es/bancoimagenes2/buscador/index.php

PARA LA PRODUCCIÓN DE MATERIAL EDUCATIVO: Colecciones de sonidos
MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y CIENCIA http://recursos.cnice.mec.es/bancoimagenes/sonidos/directorio.php CENTRO DE RECURSOS EDUCARCHILE http://www.educarchile.cl/ntg/mediateca/1605/channel.html

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II

Orientaciones Pedagógicas Generales
PARA LA PRODUCCIÓN DE MATERIAL EDUCATIVO: Colecciones de videos
INRENA http://www.inrena.gob.pe/escolares/multimedia/videos/index.htm MINISTERIO DE EDUCACION http://www.senati.edu.pe/Ipace/Servicios_Videos1.htm VIDEOTECA DIGITAL EDUCATIVA http://www.erain.es/vde/videos/index.asp GALILEI ACADEMIA CIENCIAS http://www.acienciasgalilei.com/videos/video.htm VIDEOS EDUCATIVOS - PROYECTO BIOSFERA http://recursos.cnice.mec.es/biosfera/profesor/videos/videos_actividades.htm EL AGUA (ANIMACION) http://www.uam.es/personal_pdi/stmaria/megome/cursos/agua/agua.htm ALDEA EDUCATIVA.COM http://www.aldeaeducativa.com/aldea/animaciones.asp

PARA LA INVESTIGACIÓN: Diccionarios
Es una obra de consulta de palabras y términos que se encuentran generalmente ordenados alfabéticamente. La disciplina que se encarga de elaborar diccionarios es la Lexicografía. Existen varios tipos de diccionarios, por ejemplo: De la lengua: en ellos se explica brevemente el significado de las palabras de una lengua, y se proporcionan al mismo tiempo los datos principales gramaticales, como el género de la palabra (masculino, femenino o neutro) o el plural. Etimológicos: Son los diccionarios en los que se facilita información sobre el origen de las palabras de una determinada lengua. Quizá, el diccionario etimológico más prestigioso es el Oxford English Dictionary. De sinónimos y antónimos: En estos diccionarios se relacionan palabras de significado similar y opuesto, para facilitar la elección de éstas al redactar textos. Los más sencillos se limitan a dar una lista de palabras para cada entrada, pero algunos más completos indican además las diferencias de matiz con la palabra buscada, sin llegar a ser un tesauro, comentado más adelante. De gramática: En estos diccionarios no se ordenan palabras, sino estructuras gramaticales. Su uso principal es para personas que están aprendiendo un idioma extranjero, ya que les permite buscar estructuras gramaticales de un texto y consultar en ellos su significado y construcción. Enlaces: http://tradu.scig.uniovi.es/busca.html http://diccionario.escomposlinux.org http://www.yourdictionary.com/index.shtml (290 diccionarios) http://es.wikipedia.org/wiki/Real_Academia_de_la_Lengua

2.6.2 HERRAMIENTAS PARA LA INVESTIGACIÓN: Software para visualizar documentos
Para visualizar documentos se utiliza formato PDF, HTML, Acrobat Reader y Foxit Reader son los más utilizados, cuentan con herramientas para seleccionar un texto, índice, visionado a pantalla completa y opción para imprimir entre otras. También son capaces de rotar el documento.

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PARA EL TRABAJO EN EQUIPO: Manejador de archivos y carpetas
Son espacios en el medio de almacenamiento para las estructuras que habrán de almacenar la información. http://www.descargas.org/programas-y-juegos/PC-Manejador-de-Archivos.htm http://mx.geocities.com/varelanmx/ http://programas.publispain.com/programas-Utilidades-PC-Manejador-deArchivos.html http://www.softmaker.com/espanol/tmwdetail_es.htm

2.6.3 APLICACIONES PARA LA INVESTIGACIÓN: Creación de fichas electrónicas
Es un programa para crear un depósito de ficha electrónicas, ordenadas según un árbol de ítems o categorías, como el índice de un libro. Almacena la información que selecciones de las PÁGINAS WEB. Es decir, permite capturar una palabra o frases del Explorer, para luego ordenarlas en un archivo que incluirá la fecha de esa frase, el link de donde lo has sacado, y comentarios complementarios. Co-Citer es una herramienta esencial para quienes buscan información en la red, puedan ordenar rápidamente y sin esfuerzos las frases o contenidos textuales (sólo almacena texto) más interesantes, ahorrando mucho tiempo. Ya no tendrás que guardar las palabras en un archivo, solamente con el clic derecho del mouse envías las frases capturadas. En el Co-Citer el diseño del árbol de contenidos debe ser lo más exacto posible para tener la información por temas, autores u áreas etc.

PARA LA PRODUCCIÓN DE MATERIAL EDUCATIVO: Compresor de archivos
Se llama así a cualquier procedimiento de codificación que tenga como objetivo representar cierta cantidad de información utilizando una menor cantidad de la misma, siendo posible una reconstrucción exacta de los datos originales. http://es.wikipedia.org/wiki/RAR http://es.wikipedia.org/wiki/Gzip http://es.wikipedia.org/wiki/Zip

PARA LA INVESTIGACIÓN: Recuperación de información en disco duro local
Por ejemplo, utilizar Copernic Desktop Search permite almacenar información en una base de datos: archivos, correos electrónicos, vídeos, archivos de audio, contactos, favoritos y otros elementos guardados en su PC. Realiza búsquedas incluso en unidades de red y en el escritorio. También le permite buscar noticias, productos, sitios Web y otros en Internet, utilizando las categorías predefinidas. Es capaz de buscar en Internet de manera directa o integrándose con el sistema operativo Windows. Viene equipado con una barra de búsqueda de escritorio situada en la barra de tareas de Windows, lo cual proporciona un acceso permanente a potentes búsquedas en el escritorio y en Internet. ¿Cuál es su utilidad pedagógica? Permite fortalecer las habilidades de razonamiento y pensamiento crítico, porque es necesario formular un “patrón de búsqueda” lógico. Ayuda a encontrar información según la organización y tipos de los archivos.

PARA LA PRODUCCIÓN DE MATERIAL EDUCATIVO: Software para visualizar imágenes
Permite visualizar imágenes, editarlas y convertir el formato; por ejemplo, tenemos Xnview. http://www.Xnview.com

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II

Orientaciones Pedagógicas Generales
PARA LA INVESTIGACIÓN: Organización de información
Por ejemplo Cmap Tools, sirve para la elaboración de mapas conceptuales. “Un mapa conceptual es un recurso esquemático para presentar un conjunto de significados conceptuales incluidos en una estructura de proposiciones”. Novak menciona que “un buen mapa es aquel que ayuda a aprender y que se entiende nada mas al mirarlo, si lo que tenemos delante no lo entendemos ni nos aclara nada, no es tal mapa conceptual”.

PARA EL TRABAJO EN EQUIPO: Agenda electrónica
También llamado administrador de información personal. Es un programa combinado, procesador de textos, base de datos y accesorios de escritorio que organiza una variedad de informaciones. Permite al usuario relacionar la información estructurada más libremente que los programas tradicionales. Los PIM varían ampliamente, pero todos ellos intentan proveer métodos para administrar la información y la forma en que la gente planifica sus tareas y funciones. Para su aplicación educativa, diremos que son los programas que nos ayudan a realizar trabajos de planificación del tiempo. Essential PIM es una utilidad de este tipo y con la que podrás organizar tu vida laboral y personal, anotar todo aquello que consideres importante y mantener perfectamente organizados los datos de tus contactos. Toda la información que incluyas en Essential PIM se puede proteger mediante contraseña, y también exportarse a otros formatos como HTML, RTF, TXT, etc. Con ello, la planificación puede ser compartida.

PARA EL TRABAJO EN EQUIPO: Mensajería en línea
Por ejemplo Gaim es un programa cliente de mensajería instantánea, que funciona con muchos sistemas de mensajería instantánea comúnmente usados, incluyendo: MSN Messenger, Yahoo Messenger, Google Talk. Características: Varias conversaciones mostradas en una sola ventana, a través de separadores o pestañas. posibilidad de conectarse a varias redes simultáneamente, registro de conversaciones, permite el reemplazo de los nombres de los contactos de la lista, muestra un aviso o reproduce un sonido cuando un contacto de conecta/ desconecta o cambia de estado, posibilidad de transparencia para las ventanas de contactos y de conversación mediante un plugin Transferencia de archivos, uso de emoticonos o “smileys”.

PARA LA PRODUCCIÓN DE MATERIAL EDUCATIVO: Editor de libros electrónicos
El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos; cada archivo se denomina libro, y cada actividad página. Las páginas pueden ser interactivas (sopas de letras, rompecabezas, preguntas, etc), o descriptivas (muestran información). Las ventajas técnicas son las ligadas a internet: Los archivos están en la web, no se instala nada en el computador, Accesibilidad inmediata, independiente del sistema operativo, hardware y navegador web, tecnología Macromedia Flash, entorno abierto, utilización de archivos XML. Desde el punto de vista educativo podemos destacar: Entorno agradable, Facilidad de uso para los estudiantes, actividades atractivas, posibilidad de control de progresos, evaluación de ejercicios, recurso fácil para el docente. Debemos tener instalado el plug-in de flash, actualmente la versión 8.

PARA EL TRABAJO EN EQUIPO: Desarrollo de proyectos: GANTT PROYECT
Programa muy útil para la generación de cartas gantt (formato para administrar proyectos), es decir, para planificar las tareas, tiempo y recursos que se usarán en su consecución. Esta programado en Java y corre en entornos Windows y Linux, genera archivos XML pero permite generar otro tipo formatos imágen (jpg, png), html y csv. http://ganttproject.sourceforge.net/

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PARA LA PRODUCCIÓN DE MATERIAL EDUCATIVO: Generador de actividades educativas
Por ejemplo Hot Potatoes cuenta con seis herramientas para elaborar diferentes tipos de test interactivos basados en páginas Web. Esta interactividad de los ejercicios se consigue mediante Java Script. Es compatible con los navegadores más comunes (Internet Explorer, Mozilla Firefox, Netscape). Lo que se requiere es introducir datos, textos, preguntas, respuestas etc. el mismo programa se encarga de generar las páginas web. A diferencia del CLIC, su resultado no requiere contar con el programa para ser visualizado, basta tener uno de los navegadores mencionados.

PARA LA PRODUCCIÓN DE MATERIAL EDUCATIVO: Generador de actividades educativas eXe
eXe significa Editor de XHTML (código de página web) para el aprendizaje (Elearning en inglés). Es un ambiente “fuera de línea” que asiste a profesores y académicos en elaborar y publicar cursos en el Internet sin la necesidad de aprender lenguaje HTML o XML. No es LMS, sino es un ambiente para contenidos de aprendizaje basado en web. Con el exe los usuarios pueden desarrollar las estructuras de capacitación que respondan a sus necesidades, entrega de contenido y creación de recursos que son flexibles y fáciles de mantener, con el objetivo de fomentar el trabajo colaborativo.

2.6.4 SERVICIOS PARA LA INVESTIGACIÓN: Buscadores generales PARA LA PRODUCCIÓN DE MATERIAL EDUCATIVO: Generador de actividades educativas
CLIC tiene la particularidad de que el docente diseña y elabora sus actividades pedagógicas interactivas de acuerdo con el nivel de educación (primaria, secundaria), por áreas curriculares lenguaje o idioma, con contenidos contextualizados. Estas actividades se pueden enlazar en forma secuencial y formar un “paquete” (PAC). Las actividades pueden contener imágenes, sonidos, textos, videos, etc. Además incluye ejemplos que son muy completos. De la página del autor (http://clic.xtec.net/es/index.htm) se pueden descargar módulos con actividades de todo tipo, todas ellas educativas. JCLIC es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en plataforma Java. Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris. Herramienta que permite encontrar contenidos en la Red, buscando a través de palabras clave, comparando estas con su base de datos de páginas de internet. Se organizan en buscadores por palabra y directorios o índices (Google, Yahoo, Teoma, Altavista, etc.) FUENTES: www.proyectopixel.com/glosario.htm, www.chenico.com/glosariob.htm

PARA LA INVESTIGACIÓN: Directorios especializados en educación
Lista selectiva de web por categorías que se ordenan como índices de las páginas. Los directorios incluyen información enviada por los propietarios de las web o seleccionada por especialistas, organizan el contenido según su criterio. Los directorios remiten a las páginas iniciales de las web en vez de hacerlo a los documentos específicos. FUENTE: www.sre.urv.es/sredec/glosario/index02.htm Ejemplos: EDU-HOUND: http://www.eduhound.com/espanol/defaultE.cfm EDUGUIA: http://www.eduguia.net/ GIATICA: http://dir.giatica.info/directory/

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II

Orientaciones Pedagógicas Generales
PARA LA INVESTIGACIÓN: Marcadores sociales
Son servicios de Internet que ayudan a los usuarios a organizar su información y compartirla. Para ello, asocia el contenido con palabras claves que lo describen e identifican, por ejemplo DELICI-US, BLINKLIST.

PARA EL TRABAJO EN EQUIPO: Redes sociales
Empleado para describir las relaciones en las comunidades virtuales, y se hizo popular en 2003 con la llegada de sitios web tales como Friendster, Tribe.net, MySpace, Ecademy, openBC, Soflow y LinkedIn. Hay más de 200 sitios de redes sociales, aunque Friendster ha sido uno de los que mejor ha sabido emplear la técnica del círculo de amigos. La popularidad de estos sitios creció rápidamente y grandes compañías han entrado en el espacio de las redes sociales en Internet. Por ejemplo, Google lanzó Orkut el 22 de enero de 2004. Otros buscadores como KaZaZZ! y Yahoo crearon redes sociales en 2005. En estas comunidades, un número inicial de participantes envían mensajes a miembros de su propia red social invitándoles a unirse al sitio. Los nuevos participantes repiten el proceso, creciendo el número total de miembros y los enlaces de la red. Los sitios ofrecen características como actualización automática de la libreta de direcciones, perfiles visibles, la capacidad de crear nuevos enlaces mediante servicios de presentación y otras maneras de conexión social en línea. Las redes sociales también pueden crearse como un entorno a las relaciones comerciales, como los casos de ReferNet, Shortcut o las españolas Neurona y eConozco. O entornos educativos como en el caso de ELGG.

PARA EL TRABAJO EN EQUIPO: Correo electrónico 2.3.9 SERVICIOS PARA EL TRABAJO EN EQUIPO
También llamados “emails”. Es un sistema que permite enviar y recibir mensajes escritos a través de la red Internet a cualquier parte del mundo de forma instantánea. Dentro de cada mensaje es posible incorporar también ficheros de todo tipo, desde imágenes, sonidos y hasta programa (incluso algunos pueden llevar “virus informáticos”) se caracterizan porque en la dirección de correo electrónico aparece siempre el símbolo @ (arroba) www.monografias.com/trabajos22/diccionario-informatico/diccionarioinformatico.shtml

PARA EL TRABAJO EN EQUIPO: Agenda virtual / en línea
Compartir un calendario en línea. Se puede utilizar para desarrollar actividades de intercambio de información en proyectos colaborativos globales. Planzo http://demo.planzo.com Kiko http://www.kiko.com Calendarhub http://www.calendarhub.com Upcoming http://upcoming.org (un calendario para acontecimientos sociales).

PARA LA PRODUCCIÓN DE MATERIAL EDUCATIVO: Blogs
Word Press es un sistema de publicación en Internet, que consiste en un conjunto de mensajes (“post”) presentados como página web, en orden cronológico. Existen muchos tipos de blogs, por ejemplo: blogs colectivos (con varios autores, tipo revista digital), blogs temáticos (que sólo se dedican a un tema), blogs personales, blogs profesionales, etc., y, por supuesto, blogs educativos. Perublogs: http://www.perublogs.com Perublogs.net: http://www.perublog.net Zoomblog: http://www.zoomblog.com/crearDBlog.htm Jazztelia: http://www.jazztelia.com/index.html Bitácoras: http://www.bitacoras.com/alojamiento/ Blogalia: http://www.blogalia.com/ Blogia: http://www.blogia.com/portada/index.php

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PARA LA PRODUCCIÓN DE MATERIAL EDUCATIVO: Wikis
Un wiki es básicamente una página web editable por cualquiera. Puede ser una herramienta útil para plasmar en ella cualquier idea o proyecto conjunto o colaborativo. http://www.schtuff.com/what_is_schtuff

PARA EL TRABAJO EN EQUIPO: Entornos de trabajo educativo centrado en el proceso de aprendizaje
Moodle es software libre que permite la creación de cursos y sitios Web basados en Internet e intranet. Es un proyecto diseñado para dar soporte a un marco de educación social constructivista. Proporciona herramientas para favorecer el elearning, para administrar contenidos de todo tipo y para generar actividades de comunicación, investigación y evaluación. http://moodle.org

2.6.5 ENTORNOS PARA LA INVESTIGACIÓN: Bibliotecas virtuales

PARA EL TRABAJO EN EQUIPO: Aula virtual
Wikipedia es una enciclopedia escrita colaborativamente por sus lectores. Hay mucha gente mejorándola constantemente, con cientos de ediciones por hora, que son registradas específicamente en el historial y generalmente en los cambios recientes. En la actualidad la Wikipedia en español consta de más de 100000 artículos en todas las categorías del conocimiento y en inglés tiene más de un millón de artículos. Es software libre, es decir cualquier usuario tiene la libertad de agregar información (si se respetan las reglas de edición y publicación). Otras enciclopedias virtuales son: ENCICLOPEDIA.CC: http://enciclopedia.cc/ MEDICLOPEDIA: http://www.iqb.es/diccio/diccio1.htm Es una situación de aprendizaje donde las interacciones entre los participantes (docente-estudiante y estudiante-estudiante) se realizan a través de sus representaciones en un entorno que simula un aula y sus componentes. Por ejemplo, la participación en un foro el estudiante se va visualizando en la pantalla del computador del profesor en vez de participar oralmente o en forma presencial. Otro ejemplo, los participantes de una sesión de aprendizaje virtual se muestran entre ellos como íconos o dibujos representativos que los identifiquen.

PARA LA INVESTIGACIÓN: Bibliotecas digitales
Es una forma de almacenamiento y de manipulación de grandes colecciones de datos digitalizados. La concepción actual de biblioteca digital se enfoca básicamente a la forma de almacenamiento y de manipulación de grandes colecciones de datos digitalizados. Estas bibliotecas añaden la investigación de los sistemas de información en red y estudia las posibilidades de desarrollar estructuras que solventen el problema de aprovechamiento de toda la masa de información que circula por las redes. http://www.oit.or.cr/bidiped/Glosario.html

PARA LA PRODUCCIÓN DE MATERIAL EDUCATIVO: Entorno de producción de actividades
LAMS, abreviatura de Sistema de Control de Actividades de Aprendizaje (Learning Activity Managment System) se utiliza para diseñar, manejar y desarrollar actividades de aprendizaje online en colaboración. Se efectúa por medio de un entorno visual para crear secuencias de actividades de aprendizaje. Estas actividades pueden incluir un rango de tareas individuales, pequeño grupo de trabajo y actividades de todos los estudiantes basados en ambos conceptos: contenido y colaboración. http://www.lamsinternational.com/

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II

Orientaciones Pedagógicas Generales
2.7 Criterios para producir materiales educativos con TIC
“Hacer software educativo” es la continuación en el ámbito digital de lo que un docente hace diariamente: crear material educativo, sólo que en este caso es un material que será utilizado en un contexto específico: la computadora o el aula virtual. En un material educativo con TIC, hay tres aspectos a considerar: 1. Pedagógico 2. Informático 3. Comunicativo Cada uno de ellos tiene una serie de consideraciones: Plantear los mapas de navegación de manera pedagógica, como mapas conceptuales o partes de un proceso o por medio de metáforas con la realidad del estudiante. No usar, en lo posible, mapas de navegación tipo listas, que no ayudan a entender la actividad. Plantear el software de acuerdo con las realidades de las AIPH y de los recursos disponibles.

2. Aspecto informático: el software educativo considera...
Plantear actividades y no pasos o dar instrucciones. Es decir, el software se organiza en función de actividades como resumir, analizar, leer, armar, dibujar, etc. y no de procedimientos informáticos como abrir archivo, guardar, copiar, pegar, etc.

1. Aspecto pedagógico: el software educativo debe...
Fomentar el aprendizaje significativo, es decir, relacionar los componentes, contenidos, ejemplos, etc. con la realidad del estudiante al que va dirigido. Fomentar la construcción del aprendizaje, es decir, el software o el material educativo con TIC debe incluir actividades que el estudiante realice para que presente, como un producto, su comprensión de la realidad referida por el software. Fomentar el aprendizaje colaborativo: en el Perú no existe una correspondencia de uno a uno entre PC y estudiante (no hay suficientes computadoras para uso personalizado), por ello, el software debe plantear actividades de trabajo en equipo, que impliquen que el trabajo grupal por turnos o por roles establecidos. Incluir o acompañar el material educativo producido con las orientaciones pedagógicas (como las capacidades y las estrategias metodológicas empleadas u otra información pedagógica pertinente) y la descripción de cómo se usó o se usaría el material. La inclusión de estos dos puntos puede hacerse dentro del material o como archivos adjuntos.

3. Aspecto comunicativo: se refiere a...
Tomar en cuenta el lenguaje y las situaciones sociales que son comunes a los estudiantes o que puedan crear la curiosidad o el interés. Usar la enunciación para involucrar al estudiante, por ejemplo, no usar el usted o la tercera persona, sino la primera en plural (nosotros) o la segunda en forma de confianza (tú). Permitir que el software o material incorpore nuevas palabras y situaciones de la vida diaria. Utilizar la tipografía (características de los tipos de letras usados) para aclarar el mensaje, así como las imágenes, sin abrumar la comprensión de lo esencial del contenido de cada pantalla. Incluir el nombre y localización del autor, para que pueda establecerse la comunicación entre el usuario y el creador.

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2.8 Aprovechamiento pedagógico del CMAP TOOLS
En el CD de Capacitación dirigido a Docentes del Aula de Innovación Pedagógica Huascarán (DAIPH) 2006, se ubica la carpeta SOFT donde se encuentran el instalador cmap.exe.

Luego de instalar ingresa al CmapTools siguiendo la ruta: Inicio/Programas/ Cmap/CmapTools.

El CMAP TOOLS trabaja con tres ventanas:

Ventana Vistas
Al ejecutar la instalación, automáticamente la ventana de instalación se carga al 100%, luego se siguen las instrucciones de la guía, presionando el botón Siguiente (NEXT) e Instalar (INSTALL). Donde se crean carpetas, se guardan los mapas conceptuales y se adicionan las imágenes a utilizar.

Ventana Sin Título
Es la ventana de trabajo, donde se construye el mapa conceptual previamente diseñado, que al guardar el archivo recibe el nombre que se le designa. El cambio se observa en la barra de título.

Ventana Estilos
Sirve para editar el contenido del mapa conceptual a través de: Fuente: Permite editar tipo de fuente y tamaño de letra, estilo, color de la letra y alinear texto. Objeto: Permite dar color, sombra, forma (ovalada, rectangular, circular), imagen de fondo, alinear y expandir objeto. Línea: Permite cambiar el espesor de la línea (1, 2, 3, 4,5 y 6), el estilo de la línea (sólido, punteado, trazado), orientar la punta de las flechas y direccionar la conexión de las flechas. Cmap: Establece el color ó imagen de fondo que es adicionado desde la ventana vistas.

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II

Orientaciones Pedagógicas Generales
Para construir un mapa conceptual, desde la Ventana Vistas haz clic en: Archivo - Nuevo Cmap, se activa la ventana Sin Título, en la cual se escribe el contenido. Para editar el contenido ir a la barra de menú de la ventana Sin Título y activar la Ventana Estilos. Es recomendable colocar el contenido del tema y los conectores, respetando la estructura básica del Mapa conceptual (ConceptoConector-Concepto)

Es recomendable crear la carpeta de trabajo para organizar los mapas conceptuales. Estando en la Ventana Vistas, haz clic en el menú Archivo - Nueva Carpeta y aparece la ventana Nuevo Fólder. Por ejemplo FÍSICA.

Para guardar el mapa conceptual
Haz clic dentro de la ventana Sin título en: Archivo - Guardar Cmap Como

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En este ejemplo, el mapa conceptual se guarda con el nombre: Movimiento rectilíneo, en la Carpeta FÍSICA, creada anteriormente en la Ventana Vistas, haz clic en Guardar.

Aparece la ventana Agregar Recurso. Desde Mi PC selecciona el disco y la carpeta donde has guardado la imagen anteriormente.

Para colocar una imagen
Haz clic en la Ventana Vistas - CmapTools en la opción menú Archivo - Agregar Recursos. Se adiciona la imagen seleccionada desde el archivo de tu PC, el formato puede ser JPG y/o GIF.

Al seleccionar el recurso se activa el botón Agregar.

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II

Orientaciones Pedagógicas Generales
En la Ventana Vistas CmapTools, por ejemplo, se observan las imágenes mru, mua1 y mua2 representadas por los íconos de GIF. Luego observa la siguiente ventana:

Para insertar imágenes en el mapa conceptual tienes dos opciones: Colocar imagen dentro de un Objeto: Activa la Ventana Estilos, luego selecciona la pestaña Objeto y la imagen de fondo. Haz clic en el botón Aceptar.

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Colocar una imagen como fondo del Cmap: Activa la Ventana Estilos, selecciona la pestaña Cmap y activa el color de fondo. Se visualiza la ventana de Estilos con la paleta de colores. Elige el color y en el fondo del mapa. Observa el color seleccionado.

Si deseas colocar una imagen como fondo de todo el Cmap debes seguir el procedimiento anterior. (Seleccionar imagen desde ventana Vista Cmap Tools previamente adicionado).

El fondo es de color verde

La imagen de fondo debe estar de acuerdo con el tema del mapa conceptual

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II

Orientaciones Pedagógicas Generales
Al finalizar se exporta el Cmap en varias opciones: Imagen JPG, Pagina web, documento pdf, esquema de Cmap, archivo XML, etc. Cuando se termina de procesar aparece una ventana indicando que el mapa conceptual ha sido exportado satisfactoriamente al formato JPG.

Para exportar como imagen

Haz clic en menú Archivo - Exportar como -Imagen. Direcciona al Disco y carpeta de trabajo, luego haz clic en el botón Guardar.

Para exportar como Página Web

Haz clic en menú Archivo - Exportar como - Página Web.

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Indica la ruta Guardar en: Disco y carpeta de trabajo, haz clic en Guardar y aparece el mensaje que ha sido exportado en formato HTML.

Para adicionar algunas Herramientas
Si deseas adicionar i n f o r m a c i ó n complementaria, haz clic en la Barra de Menú y selecciona la opción Anotación. Escribe la anotación adicional y luego minimiza. Aparecerá entonces el ícono que lo representa.

Para insertar la herramienta Agregar información
Selecciona el objeto o concepto, luego, al hacer clic en menú Herramientas aparece una ventana adicional en la que escribes la información complementaria. Cuando haces clic en el botón Aceptar, la información se oculta. Para resaltar el contenido haz clic sobre el objeto del mapa conceptual. Por ejemplo la definición de movimiento rectilíneo uniforme.

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II

Orientaciones Pedagógicas Generales
Selecciona el haciendo clic botón Agregar a para luego hacer Actualizar. recurso en el la lista clic en

Para adicionar Recurso
En la barra de Menú del mapa conceptual haz clic en Editar, al seleccionar Agregar y editar enlaces a los recursos aparecerá la venta de editar recursos.

Ten en cuenta que primero se debe seleccionar el objeto. Haz clic en Agregar y editar enlaces a los recursos. Cuando presionas Actualizar aparece el ícono de imagen en el mapa conceptual. Al hacer clic sobre este ícono se activa la manito de vínculo de enlace que muestra la imagen.

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EJEMPLOS DE CMAP:

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II

Orientaciones Pedagógicas Generales
2.9 Aprovechamiento pedagógico del CO-CITER
Por defecto, se direcciona automáticamente y se graba en el Disco C con el nombre C:\Archivos de programa\ Cogitum Co-Citer. Luego de seguir los pasos y una vez que la instalación ha terminado haz clic en Cerrar (CLOSE).

Es un software que sirve para organizar información (captura textos del navegador Internet en diferentes formatos: htm, html, shtm, shtml), graba textos seleccionados, permite hacer comentarios a la información recopilada.

Requisitos y limitaciones del software
Para utilizar Cogitum Co-Citer se requiere Internet Explorer 5.0 o más. Para el uso del número de citaciones (Fólder) no hay limitaciones específicas. Las colecciones grandes (más de 100 citaciones) requiere de mayor tiempo de procesamiento, es recomendable 50 citas.

Instalación del CO-CITER
El instalador cociter.exe. se encuentra en el CD de capacitación dirigido a docentes de aula de innovación pedagógica Huascarán 2006, en la carpeta Soft.

Organización de la información En Disco C, ubicar carpeta soft, ejecutar Co-citer.exe
La estructura básica del Co-Citer consta de dos partes: 1. Mis Citaciones ( MY CITATIONS): ésta es la carpeta raíz, sólo puede haber una en la que se ubica el subfólder Colección por defecto (DEFAULT COLLECTION), que almacena la información, para ello diseñamos una estructura básica. Por ejemplo, para las áreas temáticas: Matemática, Química, Comunicación, etc. 2. Campo o Visualizador del contenido del Fólder: permite ver el título, la dirección de Internet y los comentarios: observa la siguiente pantalla:

Haz clic para autorizar la licencia (presionar el botón YES).

Mis Citaciones (MY CITATIONS)

Campo (Visualizador del contenido del Fólder)

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Para iniciar la construcción del árbol de contenidos es necesario ubicar y conocer la definición de los íconos de la barra de menú.

Carpeta de Movimiento (MOVE FOLDER)
Permite movilizar el fólder al lugar donde te es más conveniente. Para ello, selecciona la carpeta que tú deseas mover en el árbol de las carpetas. Luego selecciona la carpeta hacia donde deseas mover la carpeta.

Abrir Archivo (OPEN FILE)
Para abrir un archivo ya elaborado haz clic en el ícono, se direcciona a la carpeta del disco donde está la información almacenada.

Carpeta de Cancelación (DELETE FOLDER)
Permite suprimir o cancelar una carpeta o fólder, para lo cual selecciona y confirma la eliminación. Nota: Al suprimir una carpeta también suprimirás todos los subfolders y las citaciones que la carpeta contiene. Si deseas guardar estos textos, muévelos a una carpeta u fólder distinto.

Opciones de Visibilidad (VISIBILITY OPTIONS)
La ventana opciones de la visibilidad aparece cuando se graba un archivo y se le designa un nombre.

Exportación para archivar (EXPORT TO FILE)
La exportación es una operación para transferir la carpeta seleccionada o la colección entera a otra colección existente o a una carpeta creada.

Importación del archivo (IMPORT FROM TO FILE)
La importación es una operación para transferir la carpeta o fólder seleccionada o la colección entera de otra colección a la actual.

Exportar como archivo HTML (EXPORT TO HTML)
Se exporta el contenido desde la raíz, seleccionando la carpeta superior del árbol.

Ocultar Árbol de Carpetas
Permite ocultar el árbol de contenidos de la carpeta. Haz clic en este botón otra vez para visualizarlo. Por defecto, si el texto ha sido demasiado largo, sólo las primeras cuatro líneas serán demostradas.

Enviar por E-mail
El Co-Citer se vincula con el correo electrónico a través del asistente de conexión del Internet, se escribe la dirección electrónica donde se va a enviar la información.

Nueva Carpeta u Fólder (NEW FOLDER)
Permite crear un nuevo fólder y asignarle el nombre de acuerdo al esquema diseñado.

Movimiento de citaciones a otra Carpeta
El Co-Citer permite que se mueva una citación o un grupo particular de las citaciones a otra carpeta o fólder.

Carpeta de Retitulación (RENAME FOLDER)
Permite renombrar el nombre de un fólder o carpeta. Se utiliza cuando se va a cambiar el nombre de la carpeta o subcarpeta.

Filtrar Carpetas
Filtra el contenido de una carpeta o fólder, si no estas seguro que la carpeta contiene la información deseada, esto te permitirá mostrar todas las

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II

Orientaciones Pedagógicas Generales
que tienes en la colección, sin la división en carpetas. Haz clic en Mis Citaciones (My Citations) y añade una Nueva Carpeta o Fólder (New Folder) con los nombres: 1. Matemática 2. Química 3. Comunicación

Búsqueda
Utilizando esta opción se ubican las carpetas o fólderes con la información deseada.

Clasificar contenido de Carpeta u Fólder
Se puede clasificar de forma ascendente (alfabéticamente de A - Z) o descendente (orden alfabético inverso) el contenido de la carpeta.

Impresión

La ventana de la impresión aparecerá cuando se requiera imprimir el contenido de una carpeta.

Cancelación en la citación
Una vez que has seleccionado y grabado la información en el fólder o carpeta y lo observas en la ventana de campo. Si deseas eliminarlos haz clic en el ícono de cancelación.

Cancelación de las citaciones
Se utiliza cuando se desea cancelar o suprimir el contenido total de la carpeta o fólder con las citaciones almacenadas.

Elaboración de una actividad educativa
Para elaborar la actividad diseña el Árbol de Contenidos de acuerdo a tus necesidades. Por ejemplo, de las áreas de Matemática, Química y Comunicación.

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Cuando creas una nueva carpeta o fólder, es recomendable enumerar jerárquicamente para mantener un orden.

De igual manera, ubica el cursor en 2. QUÍMICA y haz clic en Nuevo Fólder, luego designa los nombres de las subcarpetas. Una vez diseñado el árbol de las carpetas por área y subcarpetas del contenido a capturar, minimiza la pantalla del Co-Citer (NO cerrar el editor de html).

Para crear subcarpetas o subfólder
Por ejemplo, cuando el cursor esta en 1. MATEMÁTICA, haz clic en Nuevo Fólder y nombra las subcarpetas. 1.1 Números Naturales 1.2 Fracciones Equivalentes 1.3 Conjuntos

Para capturar el texto de un navegador de internet
Abre la página web de donde deseas extraer el texto. Una vez allí, observa en la barra de menú el ícono de Co-Citer.

Identificar el ícono de Co-Citer

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II

Orientaciones Pedagógicas Generales
Para buscar la información que vas a colocar en las citaciones, ingresa la dirección http://www. google.com.pe. En la barra de búsqueda del Google escribes una palabra o frase sobre el tema de interés, luego seleccionas la opción páginas en español y haces clic en Búsqueda en Google. El contenido se guarda en las carpetas y subcarpetas. En la página web elegida selecciona el texto, y sobre el texto seleccionado haz clic derecho y elige la opción Grabar Texto Seleccionado (Grab Selected Text). Haz clic para direccionar el contenido al Co-Citer.

Grab Selected Text...

De todas las páginas web ubicadas, selecciona la información necesaria de acuerdo a tu necesidad.

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Para guardar el contenido
Selecciona la citación y direcciona a la ubicación correspondiente. 1.1 Por ejemplo, en Números Naturales dentro de 1. MATEMÁTICA.

De igual forma, en la selección del contenido de la página web sobre 1.2. Fracciones Equivalentes.

La ventana de Co-citer muestra el contenido de la carpeta o fólder indicando el título, resumen del texto, el comentario y la dirección electrónica de la página web donde se encuentra la información.

Se anexa al Co-Citer en la ubicación que corresponde, es decir en 1.2 Fracciones Equivalentes.

Identificar el ícono de Co-Citer

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II

Orientaciones Pedagógicas Generales
Guardar la Carpeta o Fólder
Ubica el cursor en Mis Citaciones (My Citations) y haz clic en el ícono de Exportar Carpeta (Export to File). Se visualiza la ventana de Buscar, en la cual direccionas al disco y la carpeta de trabajo donde se almacenará la información. Selecciona la carpeta y haz clic en Abrir. En el disco y carpeta creada se observa el ícono de Co-citer con el nombre de la carpeta grabada y la extensión c-c.

Seleccionar disco

Aparece una nueva ventana de Seleccionar Fólder (Select Folder). Haz clic en OK.

Hacer clic en OK.

Responde a la pregunta Este archivo no existe ¿Desea crearlo? haciendo clic en Sí.

Seleccionar carpeta

Para exportar como página web
Haz clic en Exportar como HTML (Export as HTML). Se direcciona al disco y carpeta donde vas a ubicar la información. Por ejemplo, disco D carpeta act-cociter.

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Asigna el nombre de identificación, en este caso ciencias_2. Luego te muestra una ventana con opciones de visibilidad. Haz clic en OK.

Al hacer doble clic en archivo htm, se apertura el contenido de la página web.

Se crea el archivo con el ícono del formato htm. Al hacer doble clic o ejecutar, muestra la página web de todo el contenido de la carpeta. Es recomendable guardar los dos tipos de íconos.

Esta actividad te permitirá construir catálogos de recursos por áreas, contenidos, autores, de la misma manera que una ficha bibliográfica.

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II

Orientaciones Pedagógicas Generales
2.10 Aprovechamiento pedagógico del eXe
Es un ambiente que permite a los docentes elaborar y publicar cursos en Internet sin la necesidad de aprender lenguaje HTML o XML. eXe no es Learning Management System (LMS), sino un ambiente para desarrollar contenidos de aprendizaje basados en web. Es un software libre. Desarrollar contenidos con eXe es fácil. Está dividido en dos áreas funcionales: el “Sidebar” a la izquierda y a la derecha el “Área de trazar”.

Instalación del eXe
La instalación la realizas desde el CD de Capacitación a Docentes del Aula de Innovación Pedagógica Huascarán 2006 ubicado en la carpeta soft Archivo exe-install0.15.exe. Una vez instalado en tu PC, en el escritorio se crea el acceso directo.

Para instalar hacer clic aquí

Sidebar
Se divide en dos secciones: la sección del Contorno, usada para desarrollar la estructura del contenido; y la sección del Dispositivo Educacional (D.E) que contiene una selección de Dispositivos Educacionales que se encuentran en la parte inferior de IDevices. Los Dispositivos Educacionales son los elementos estructurales que describen los contenidos de aprendizaje. Por ejemplo, objetivos, preguntas, imágenes con texto, actividades de lectura, etc.

Cómo elaborar un recurso educativo eXe
Para construir la estructura del contorno de un contenido específico, utiliza la Sección Contorno, donde agregas los módulos: tópico, sección y unidad haciendo clic en Agregar página. CONTORNO

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DISPOSITIVO EDUCACIONAL

ÁREA A TRAZAR

SIDEBAR

Tú mismo pudes definir la taxonomía (estructura) para satisfacer tus propias necesidades educativas. Se recomienda crear los tópicos tomando en cuenta que cada uno de ellos es una página web. Por ejemplo, observa en la siguiente pantalla los 5 tópicos de una sesión o actividad de aprendizaje.

También puedes añadir varios D.E, como por ejemplo: Actividad de lectura, objetivo, imágenes y texto, imagen ampliada etc.

Para agregar un Dispositivo Educacional (D.E.) a la estructura del contenido en el contorno
Selecciona un D.E. vacío en el Área a trazar, donde puedes incorporar el contenido de acuerdo a tu necesidad. Por ejemplo, si seleccionas la D.E. Actividad visualizas la siguiente pantalla. Un recurso educacional se puede añadir de poco a poco o de manera conjunta, según lo planificado.

Para elaborar contenidos utilizando el Dispositivo Educacional

Por ejemplo, en 2.Capacidades/ Aprendizajes Esperados, escribe el contenido de producción de textos. Para realizar cualquier cambio haz clic en el ícono Editar (lapicito).

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II

Orientaciones Pedagógicas Generales
También puedes utilizar la Actividad de Lectura, como en el ejemplo 3. Estrategias Metodológícas/ Secuencia Metodológica, así puedes explorar las otras actividades y usarlas de acuerdo a tus necesidades educativas. Luego seleccionas el disco y la carpeta donde vas a guardar los archivos y haces clic en Guardar, cuando se visualiza el archivo guardado se observa la extensión .elp.

Guardar archivos

Desde la barra de menú sigue la ruta Archivo Guardar como.

Una vez que haz desarrollado todo el contenido de la actividad con eXe puedes publicarlo como página web. Haz clic en la barra de menú y sigue la ruta siguiente: Archivo - Exportar - Web site.

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EJEMPLOS DE PROYECTO DESARROLLADO CON eXe:

Si deseas imprimir todas las páginas, eliges la opción Archivo-Exportar-Página sola.

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II

Orientaciones Pedagógicas Generales
2.11 Aprovechamiento pedagógico del FREEMIND
El Freemind es un software educativo que se utiliza para la construcción de Mapas mentales. Mapa mental es una técnica popular inventada por el británico Tony Buzan, quien dice: “un mapa mental consta de una palabra central o concepto, en torno a la palabra central se dibujan de 5 a 10 ideas principales que se refieren al concepto central. Entonces a partir de cada una de las palabras derivadas, se dibujan a su vez más ideas principales que se refieren a cada una de ésas palabras.” Los términos “mapa mental” y “mapa conceptual” se suelen usar indistintamente. Entre las múltiples diferencias, cabe destacar una: un mapa mental tiene sólo un concepto principal, mientras que un mapa conceptual puede tener varios conceptos principales. Entonces un mapa mental se puede representar como un árbol (debido a las ramificaciones extendidas), mientras que un mapa conceptual puede necesitar una representación de red. En el CD de Capacitación dirigido a Docentes de Aula de Innovación Pedagógica Huascarán (DAIPH) 2006, se ubica la carpeta soft donde se encuentra el instalador FreeMind-0_8_0-max.exe. Para instalarlo haz clic en el botón YES. La instalación es simple y rápida, haz clic en FreeMind-0_8_0-max.exe.

Luego aparece ventana.

esta

Haz clic en el botón Next.

Cuando aparece esta ventana haz clic en la opción Acepto el acuerdo (I accept the agreement), luego haz clic en el botón Next.

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Sigue todos los pasos que se te indican y para finalizar haz clic en el botón Instalar (Install).

Para completar la instalación del programa FREEMIND con éxito en tu PC haz clic en el botón Finalizar (Finish).

Aparece esta venta con la instalación del programa en tu PC en la unidad “C”. Una vez instalado sigue la ruta Inicio / Programas / FreeMind / Freemind.

Una vez terminado el proceso de instalación del programa se visualiza la siguiente ventana, en ella haz clic en el botón Siguiente (Next).

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II

Orientaciones Pedagógicas Generales
Para iniciar la actividad Una vez que haz iniciado el programa sigues la ruta Archivo / Nuevo. De los nodos hijos, se puede ampliar hasta insertar nodo hermano con el contenido específico del tema tratado.

Colocas el tema central. Por ejemplo COMPUESTOS OXIGENADOS, y estando allí, vas a menú Insertar nodo hijo. Aparecen las ramificaciones deseadas.

Luego de colocar el tema central y las ramificaciones, puedes colocar colores y formas geométricas para indicar la ruta de los nodos.

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Para Guardar Sigue la ruta Archivo / Guardar como Coloca el nombre (sin tildes), luego direcciona de acuerdo a la ubicación del directorio y carpeta donde deseas guardar la información.

EJEMPLOS DE PROYECTO DESARROLLADO CON FREEMIND:

Para insertar imagen Vas a menú Insertar; luego haz clic en Enlace (seleccionar archivo), y se insertará la imagen seleccionada.

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II

Orientaciones Pedagógicas Generales
3
Comunidades Educativas Virtuales
3.1 Características de las Comunidades Educativas Virtuales
A continuación nos referiremos a las características de las comunidades educativas virtuales: -Los conceptos propios de las comunidades virtuales (los relativos a su aprovechamiento educativo, a su realidad socio-cultural y al tipo de comunicación que genera). -Las actividades que se pueden realizar en las comunidades virtuales y su impacto educativo (informativo, comunicativo y productivo) -Las capacidades necesarias para actuar en ellas (comunicativas, de compromiso, de trabajo en equipo) -Los roles que deben asumirse en sus actividades (visitante, participante, colaborador, facilitador, administrador) -Algunas estrategias recomendadas para trabajar en una comunidad educativa virtual (global y puntual) -Herramientas que podemos utilizar para todo lo anterior (investigación, trabajo colaborativo o en equipo y producción de material educativo) Finalmente, veremos cómo se pueden aprovechar las comunidades virtuales propuestas por Huascarán: el Portal Educativo Huascarán, La Red de Productores,

Según la Wikipedia, comunidad es: “… un grupo o conjunto de personas (o agentes) que comparten elementos en común, elementos tales como un idioma, costumbres, valores, tareas, visión de mundo, edad, ubicación geográfica (un barrio por ejemplo), estatus social, roles, etc. Por lo general en una comunidad se crea una identidad común, en base a diferenciarse de otros grupos o comunidades (generalmente signos o acciones), que es compartido y elaborado entre sus integrantes y socializado. …” Es decir, una comunidad son personas que actúan juntas para lograr un propósito común, y esa actividad son costumbres, acciones, actos que comparten. Por ejemplo, la comunidad educativa se compone de distintos tipos de personas, dispersas por todos los lugares, pero que actúan para aprender, para conseguir una educación. Un elemento básico en la formación de cualquier comunidad es la comunicación. Las formas de comunicarnos han cambiado a la sociedad, por ejemplo, en el caso de la escritura y la imprenta, que permitió organizar y difundir el conocimiento de tal manera que el ser humano ha cambiado. Igual está sucediendo hoy con la introducción de medios virtuales. En un medio virtual, las personas pueden interactuar sin conocerse personalmente, e interactuar en muchos aspectos: trabajar, divertirse, diagnosticar enfermedades, compartir experiencias religiosas u de otro tipo. En este sentido, una comunidad puede crearse utilizando sólo medios virtuales. Podemos definir entonces una comunidad educativa virtual como aquella comunidad cuyas actividades se realizan a través de medios virtuales y tiene como fin desarrollar la educación entre sus miembros. Por otro lado, una comunidad educativa virtual es un complemento de la comunidad educativa presencial, es decir, si existe una comunidad educativa establecida y en acción, los medios virtuales deben servir para fortalecer las actividades e interacciones entre sus miembros.

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DIAGRAMA 5
CONCEPTOS PARA ENTENDER LAS COMUNIDADES VIRTUALES

Lo primero que debe entenderse respecto a los medios virtuales es que han potenciado y combinado lo que antes podíamos lograr con medios orales o impresos. En este sentido, lo virtual prácticamente ha creado un ENTORNO aparte del entorno físico, y en dicho entorno cada componente (icono, imágenes, textos, videos, etc.) representa o simula un elemento de la realidad. Eso es lo que detallan los conceptos de: entorno virtual de aprendizaje, e-learning, objetos de aprendizaje, los que se desarrollan en el glosario, así como los siguientes.
CON RESPECTO A SUS CARACTERÍSTICAS INFORMÁTICAS

PARA SU APROVECHAMIENTO EDUCATIVO

CON RESPECTO A SU REALIDAD SOCIAL Y CULTURAL

Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA)

Hipertexto e Hipermedia

Ese “mundo” o entorno virtual nos permite incrementar y organizar nuestro acervo informativo, lo que influye en la sociedad (sociedad de la información), y, más allá todavía, crear nuevas relaciones y actividades sociales, de manera que el ciudadano tiene un campo de acción mayor (sociedad basada en el conocimiento). Por otro lado, ese mundo virtual es el resultado de una serie de actividades a gran escala (investigadores, fabricantes, consumidores, etc) y, por lo tanto, no debe olvidarse que para comprenderlo realmente y poder actuar en él es necesario ver el aspecto social de la tecnología.

DIAGRAMA 6
E-LEARNING Virtualidad ACTIVIDADES BÁSICAS

Objetos de aprendizaje

Interactividad

INFORMATIVAS
Buscar información

COMUNICATIVAS
Compartir y debatir opiniones Compartir experiencias Conocer personas Comentar ideas

PRODUCTIVAS
Planificar y organizar actividades Crear contenidos colaborativamente Desarrollar proyectos colaborativos

Libro electrónico

Intercambiar información Seleccionar y organizar información Aportar información

Sociedad de la información

Sociedad del conocimiento

La Tecnología como actividad social humana

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II

Orientaciones Pedagógicas Generales
En las comunidades virtuales se realizan actividades de información, comunicación y producción de materiales. Estas se relacionan con las actividades de investigación (informativas), trabajo en equipo (comunicativas) y producción de material educativo (productivas), respectivamente. Todas ellas se han desarrollado a lo largo de esta guía. Es fácil encontrar ejemplos de cada una: Actividades informativas: como las que se hacen con los buscadores o con la lectura de sitios web especializados en temas específicos. Actividades comunicativas: que se realizan en foros o en Chat, o en videoconferencia. Actividades productivas: que requieren de las dos anteriores para producir resultados, como hacemos al publicar nuestros trabajos digitales, al utilizar imágenes o fotos descargadas de Internet, o las que permiten organizar y planificar proyectos de trabajo colaborativo, etc. PARTICIPANTE Muestra interés, inicio de vínculo Participa en eventos de manera eventual Utiliza contenidos del sitio con frecuencia

DIAGRAMA 7
ROLES EN LAS COMUNIDADES VIRTUALES

VISITANTE

No genera relación

Ingresa y revisa el sitio ocasionalmente

FACILITADOR

Puede ser por la actividad en sí o por el tipo de vínculo

Participa constantemente y envía aportes e ideas

ANIMADOR

Se identifica con el objetivo global de la comunidad: Se preocupa por el futuro de la comunidad virtual. Es parte de la institución

Propone actividades y genera contactos

ADMINISTRADOR

Coordina y se hace responsable de actividades

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Como en toda comunidad o grupo social, podemos identificar varios roles que las personas desempeñan para que ese grupo o comunidad continúe su existencia. Es claro que deben de existir líderes, que son todos aquellos que organizan actividades o las facilitan. Si un líder además tiene autoridad para modificar la comunidad virtual (el entorno virtual) se denomina administrador. Por otro lado, lo deseable es que todos aquellos que ingresan a la comunidad virtual generen un vínculo con ella, al participar activamente. Esto significa involucrarse en las actividades y/o aportar cambios y propuestas.

Recalcamos que los estudiantes y los docentes que participan activamente en las comunidades educativas virtuales están fortaleciendo las capacidades que se muestran en el diagrama y que corresponden al Diseño Curricular Nacional. También es importante mencionar que la interacción continua en una comunidad educativa virtual favorece la práctica permanente de valores y actitudes.

DIAGRAMA 9

DIAGRAMA 8

ESTRATEGIAS

CAPACIDADES Y COMUNIDAD VIRTUAL

GLOBALES

PUNTUALES

CAPACIDADES COMUNICATIVAS

CAPACIDAD DE COMPROMISO

CAPACIDADES DE TRABAJO EN EQUIPO

Proyectos colaborativos

Webquest

Indagación (ej: Miniquest)

Discusión o debate

Producción de textos escritos

Construcción de la autonomía

Comprensión y manejo de tecnologías Relaciones interpersonales

Publicaciones digitales

Juegos educativos

Competencias

Comprensión lectora Interpretación de gráficos y funciones simbólicas Manejo de información

Toma de decisiones

Juicio crítico

Gestión de procesos

1. Son Grupales. 2. El tiempo es mayor, supera la sesión de aprendizaje. 3. Involucra planificación y gestión. 4. Responde a un carácter transversal, a una convergencia de capacidades alrededor de una actividad. 5. Requiere de varias herramientas.

1. Son individuales o parejas. 2. El tiempo raramente supera la sesión de aprendizaje. 3. Sólo involucra disponibilidad de las herramientas a usar. 4. Responde a una capacidad o destreza definida y específica. 5. Requiere de una herramienta, por lo general.

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II

Orientaciones Pedagógicas Generales
DIAGRAMA 10

3.2 Servicios para las actividades en las comunidades virtuales
GESTORES DE CONTENIDO

HERRAMIENTAS PARA COMUNIDADES VIRTUALES

INVESTIGACIÓN

TRABAJO EN EQUIPO

PRODUCCIÓN DE MATERIAL EDUCATIVO

Sistema de gestión de contenido (Content Management System, en inglés, abreviado CMS) permite la creación y administración de contenidos principalmente en páginas web. Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido por una parte y el diseño por otra. Así, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseño distinto al sitio sin tener que darle formato al contenido de nuevo, además de permitir la fácil y controlada publicación en el sitio a varios editores. Un ejemplo clásico es el de editores que cargan el contenido al sistema y otro de nivel superior que permite que estos contenidos sean visibles a todo público

Navegador de internet

Planificador de proyectos

Creador de actividades educativas en formato web Creador de actividades educativas multimedia

NEWSGROUPS
Los grupos de noticias (newsgroups en inglés) son un medio de comunicación dentro del sistema Usenet en el cual los usuarios leen y envían mensajes textuales a distintos tablones distribuidos entre servidores con la posibilidad de enviar y contestar a los mensajes. El sistema es técnicamente distinto, pero funciona de forma similar a los grupos de discusión de la World Wide Web. Como ésta misma, como el correo electrónico y la mensajería instantánea, los grupos de noticias funcionan a través de internet. Fuente: http://es.wikipedia.org

Organizador de información

Cliente de correo electrónico

Lector de PDF

Mensajería en línes

Creador de mapas conceptuales

Presentador de diapositivas

Planificador personal

Creador de álbumes de imagen

E-MAIL
Correo electrónico o, en inglés e-mail, es un servicio de red para permitir a los usuarios enviar y recibir mensajes mediante sistema de comunicación electrónico (normalmente por Internet). Fuente: http://es.wikipedia.org

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CHAT
Chat (español: charla) es un anglicismo que usualmente se refiere a una comunicación escrita a través de internet entre dos o más personas que se realiza instantáneamente. Es común que estas personas escriban bajo pseudónimos o alias llamados nick. Los usuarios que en chats, foros, y otros medios, escriben en demasía en un lenguaje corto (Short), simplificando palabras al igual que en el SMS, y/o que no respetan la ortografía, se denominan chaters.

3.3 Rol del DAIPH respecto a la comunidad virtual
El docente del aula de innovaciones es el facilitador de la comunidad educativa virtual de la IE. Debe preocuparse por los siguientes aspectos: Conformar un equipo de trabajo que colabore activamente en las actividades planificadas. Facilita el acceso de la información. Proporciona los espacios y actividades de interacción en la comunidad educativa virtual. Promueve el desarrollo de contenidos (materiales educativos, cursos virtuales, etc.) según las necesidades educativas. Genera un ambiente de innovación y superación continua en las actividades y contenidos generados. Promueve la participación colaborativa y acompaña en ese proceso. Asesora a los docentes y estudiantes en el entorno virtual.

FOROS DE DISCUSIÓN
Los foros en internet son también conocidos como foros de mensajes, de opinión o foros de discusión y son una aplicación web que le da soporte a discusiones en línea. Fuente: http://es.wikipedia.org

SISTEMAS DE PUNTO A PUNTO (Peer to Peer)
Peer: otro entidad del mismo nivel Peer-to-peer comunication: Comunicación de igual a igual. Peer-to-peer network: redes de pares /redes de iguales. No depende de servidores dedicados; utiliza mayormente conexiones directas entre nodos participantes. Una red P2P pura no tienen clientes y servidores; todos los nodos son del mismo nivel. Una red puede denominarse P2P a pesar de que utilizan una estructura clienteservidor para ciertas tareas. Cada nodo tiene capacidades y responsabilidades equivalentes. Cualquier nodo puede iniciar una interacción con otro nodo. Distintos Nodos pueden tener distinta velocidad de procesamiento, ancho de banda y cantidad de almacenamiento.

107

II

Orientaciones Pedagógicas Generales
3.4 Creación y sostenimiento de la Comunidad Virtual
Los docentes de la institución educativa, luego de definir con que recursos tecnológicos pueden desarrollar actividades pedagógicas, proceden a instalar, configurar, diseñar cursos, implementar los contenidos, materiales e insumos y administrar el ambiente virtual de aprendizaje, por ejemplo, Moodle. La comunidad virtual de una IE se mantiene con el asesoramiento pedagógico de los docente facilitadores de los cursos y el apoyo del administrador del entorno virtual, a través de actividades y recursos, como: chat, foro, edición de página web, directorio etiqueta, encuesta, cuestionario, etc.

3.5 Las comunidades virtuales del Portal Educativo Huascarán
El Portal educativo Huascarán está conformado por un conjunto de servicios web que permiten albergar muchas comunidades virtuales. Estos servicios responden a las actividades educativas que hemos definido desde el principio: la investigación, el trabajo en equipo y la producción de material educativo.

Características de los contenidos del Portal
Clasificación curricular de todos los contenidos del Portal. Servicios accesibles para que los usuarios puedan encontrar y utilizar los contenidos del Portal. Asociaciones temáticas entre contenidos y recursos del portal. Fichaje de los contenidos basados en meta-datos. Herramientas para la creación, intervención, recomendación y comentario de contenidos por parte de los usuarios. Contenidos en formatos multimedia (uso de hipermedia para mostrar contenidos). Los contenidos destacables del portal se muestran en la interfaz según su relevancia para los estudiantes y docentes.

La Red de Productores de Materiales Educativos

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http://productores.huascaran.edu.pe/ Es un espacio para compartir materiales educativos elaborados por los docentes y estudiantes. Eso significa que los docentes pueden revisar, descargar y evaluar esos materiales. Para ello, se recomienda incluir: a. Una descripción del contexto en que fueron aplicados, lo que incluye el perfil de mis estudiantes, el diseño de mi sesión / actividad de aprendizaje y la situación de aprendizaje. b. Los recursos utilizados, de manera que todos podamos usarlos considerando estándares pertinentes. c. Una narración de lo que sucedió al realizar mi sesión / actividad de aprendizaje, en lo posible acompañada de la descripción del comportamiento de los estudiantes y consecuencias del empleo de esos recursos. Esta red aprovecha una plataforma virtual que proporciona las herramientas de comunicación y gestión adecuadas para favorecer la investigación y el trabajo colaborativo en un espacio de intercambio de las experiencias del trabajo en equipo (Moodle). Cualquier docente del sistema educativo nacional puede inscribirse y participar en esta red.

3.5 El Portal Educativo Huascarán
Escribe en la barra del navegador la siguiente dirección electrónica: http://www.huascaran.edu.pe Aparecerá en pantalla la siguiente página de inicio:

Columna izquierda (Recursos y herramientas)

Columna central (Contenidos Artìculos destacados)

Columna derecha (Registro Encuesta Retroalimentación

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II

Orientaciones Pedagógicas Generales
Modificar el tamaño de un texto
Acceden a un artículo. Si el tamaño de la letra de un texto dificulta la lectura, puedes hacer clic en el ícono agrandar texto. La letra de la página quedará de la siguiente manera:

BUSCADOR

Hacer clic en cualquiera de estos dos enlaces para acceder a un artículo

Si por el contrario deseas reducir el tamaño de la letra del texto, también puedes hacer clic en el ícono reducir texto. La letra de la página se verá de la siguiente manera:

Modificar el tamaño de un texto
Al ingresar a un artículo del Portal Educativo Huascarán notarás que en la parte superior del mismo hay una serie de elementos importantes:

1 4 1 3 2 3 4 2

Título y subtítulo del artículo. Información del autor y la fecha de publicación (permite verificar la actualidad del documento). Nuevas herramientas de interacción que ofrece el Portal Educativo Huascarán. Nivel de evaluación de los contenidos.

Valorar los contenidos
Se valora un artículo al ponerle una calificación, al igual que cuando tú evalúas a los estudiantes. Haz clic en el ícono de la mano que simboliza aprobación. Puedes valorar el artículo haciendo clic sobre alguna de las opciones, dependiendo de cómo calificas los contenidos. La valoración va desde la categoría “pobre” (cuando el artículo te parece insuficiente) hasta “mejor” (cuando el artículo satisface tus expectativas), hacer clic en el botón “votar”.

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Niveles de valoración: 1. Pésimo 2. Malo 3. Regular 4. Bueno 5. Excelente Una vez que emitiste tu voto, haz clic aquí El sistema procesará tu voto y emitirá un mensaje. Asimismo, notarás que las estrellas del artículo se colorearán, indicando la calificación promedio que se le ha dado al artículo. El número que aparece al lado de las estrellas corresponde a la cantidad de votos que se han emitido sobre el artículo. Promedio de la calificación total de los usuarios y número de votos emitido ¿Por qué es importante recomendar un artículo? Porque es un mecanismo eficiente para mejorar constantemente los contenidos del Portal Educativo Huascarán. Pero recuerda: debes ser sumamente responsable antes de calificar un contenido porque tu valoración será vista por otros usuarios. ¿Cómo recomendar un artículo? Para recomendar un artículo que te parece interesante, haz clic en el ícono que simboliza un sobre de carta que aparece en la barra de herramientas del artículo. Luego aparecerá la siguiente ventana emergente:

Al recomendar un artículo no sólo damos a conocer el Portal Educativo Huascarán, sino que ayudamos a otras personas a desarrollar mejor su trabajo y facilitamos el proceso de intercambio de información. ¿Cómo imprimir un artículo? Haz clic en el ícono de la impresora que aparece en la barra de herramientas del artículo. De inmediato aparecerá en una ventana emergente una nueva versión del documento, ordenada como en una página impresa, con el texto y las imágenes.

Para comentar un artículo Al finalizar la lectura del documento, hay un cuadro de comentarios que te permitirá: Dar a conocer tus impresiones sobre el contenido. Enriquecer el texto con datos adicionales. Corregir algún error que hayas notado.

1

Coloca 1 o más correos electrónicos, según el número de personas a quienes enviarás el artículo.

2Puedes redactar un 3

1 2 4 4 3

Coloca tu nombre. Escribe tu e-mail para que puedan comunicarse contigo. Redacta tus comentarios.

mensaje personal que será enviado con el artículo.

Haz clic en el botón “enviar”.

Hacer clic en el botón “enviar”.

Tus comentarios serán publicados en el artículo correspondiente, así los usuarios enriquecerán su lectura.

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II

Orientaciones Pedagógicas Generales
Al ingresar a la página de foros aparecerá la siguiente pantalla:

Comentario publicado
Al hacer clic sobre el título, accedes a todo el texto. Puedes responder el comentario y la respuesta será publicada. Al ingresar a un foro los usuarios crean temas e intercambian opiniones. Los temas se enriquecen con el aporte de los usuarios participantes. Si queremos conocer el contenido de un foro, ingresamos a él haciendo clic sobre el título. Aparece una explicación sobre la naturaleza del foro. De este modo, los usuarios saben qué tipo de contenidos son los que se compartirán y discutirán en el foro. Por ejemplo, esta sala plantea compartir experiencias sobre el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación en el Aula. Si el usuario ha desarrollado estrategias y desea compartirlo, puede crear un tema haciendo clic en el ícono correspondiente. En la nueva ventana, escribes el título del tema y redactas tu mensaje, luego haces clic en Nuevo tema.

1.3 Recursos enlazados en la Página Principal
En las columnas izquierda y derecha de la página principal encontrarás una serie de recursos a través de los cuales puedes participar, ya sea para opinar o dar una sugerencia. A continuación veremos algunos de ellos:

Clic aquí

Foro
Es una sala virtual de encuentro, para opinar y compartir experiencias e inquietudes con otras personas sobre un determinado tema. Frecuentemente, utilizado en las comunidades virtuales.

Hacer clic aquí para crear un nuevo tema.

Accede al foro haciendo clic aquí.

1 2
Haz clic en el botón “Nuevo tema”.

Coloca el nombre del tema.

Redacta tu mensaje.

3

112

Una vez que haces clic en el botón Nuevo tema, los otros participantes podrán leer, responder o hacer comentarios a tu mensaje. Todos los mensajes se almacenarán en el tema correspondiente. No hay límite en la cantidad de temas que puedas crear. Por ello, el foro se convierte en una valiosa herramienta de información. Inclusive, tiene un buscador que permite encontrar contenidos fácilmente.

1

Marca tu opción.

2

Haz clic para votar.

Sugerencias
Si tienes alguna opinión o sugerencia para mejorar el Portal Educativo Huascarán puedes enviar un correo electrónico directamente al administrador a través de la herramienta Sugerencias que se localiza en la columna izquierda de la página principal. Una vez que envías tu sugerencia, saldrá el mensaje El envío se realizó satisfactoriamente.

Al ingresar tu voto, los resultados aparecerán en la pantalla.

1 2

Coloca tu correo electrónico. Escribe el título del asunto de tu sugerencia.

3

Redacta tu mensaje.

4

Haz clic para enviar tu mensaje.

La Encuesta
Permite emitir una opinión, sobre un tema determinado que el Portal Educativo Huascarán propone. Luego que emites tu voto según la opción seleccionada podrás ver los resultados. La encuesta se ubica en la columna derecha de la página principal del Portal Educativo Huascarán, presenta una pregunta y una serie de alternativas de las cuáles puedes marcar solo una.

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II

Orientaciones Pedagógicas Generales
Escritorio Huascarán
Todas las herramientas que hemos visto hasta ahora se alojan en la página principal del Portal Educativo Huascarán, por lo tanto, cualquier usuario externo que ingresa al Portal puede hacer uso de ellas. Sin embargo, existe una zona a la que únicamente tienen acceso los usuarios registrados, esta zona es el Escritorio del Portal Educativo Huascarán que cuenta con una serie de herramientas que permiten ordenar, clasificar y administrar los recursos de acuerdo a las necesidades particulares de cada usuario, logrando que el Portal se personalice.

¿Cómo acceder a este recurso?
Para acceder a este recurso debes crear una cuenta de usuario, esto permite que una persona ingrese al escritorio. Es como una clave de identidad o como el número de DNI. La ventana de acceso al escritorio se encuentra en la columna derecha de la página principal consta de dos elementos:

1 1 2

El ID de usuario: es un nickname o alias. Puede ser tu nombre, tus iniciales o un seudónimo. La contraseña, es la palabra clave asociada a tu ID que te permitirá acceder al Escritorio. Recuérdala siempre y trata de cambiarla cada cierto tiempo

Una vz que has llenado todos los datos haz clic aquí.

Coloca aquí la palabra que aparece en el recuadro superior.

2

Una vez que has creado tu cuenta puedes acceder de inmediato al Escritorio del Portal Educativo Huascarán donde observarás la siguiente ventana:

Si todavía no estás registrado debes crear una cuenta, para esto debes hacer clic en el botón que se encuentra en la parte inferior: crear cuenta, al hacerlo, aparecerá un formulario donde debes llenar los datos solicitados.

Lo que debes saber para crear un ID y contraseña
Escribe todo en letras minúsculas. No uses la letra ñ. No dejes espacios en blanco entre caracteres. No uses tildes ni símbolos especiales (@, /, ¿, ¡, $, %). El número mínimo de caracteres es 6.

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Herramientas del Escritorio

En la columna pequeña aparecerá automáticamente el reloj en tu escritorio.

El Escritorio del Portal Educativo Huascarán cuenta con una serie de herramientas que puedes colocar en la columna pequeña o en la columna ancha (espacio de trabajo), de acuerdo a tu necesidad educativa. Asimismo, puedes removerlas cuando gustes. Para colocar una herramienta en una determinada columna debes ir a la parte inferior del escritorio y seleccionarla de la lista.

Agenda
Permite ordenar las diversas actividades y compromisos. Asimismo, puedes crear eventos que se repitan constantemente, lo que resulta muy útil por ejemplo cuando tienes clases en distintos lugares o estás participando en un curso programado todos los martes y jueves durante dos meses. El administrador del Portal Educativo Huascarán también puede generar eventos y mantener informados a los usuarios a través de la Agenda. Para ingresar un evento ubica primero el día en el calendario. Luego, haz clic en el signo + que está en la esquina superior derecha de la fecha. Por ejemplo, el martes 30 de mayo de 2006 tienes una capacitación organizada por el Programa Huascarán.

Haz clic aquí para ver todas las herramientas.

1

2

Una vez que seleccionas la herramienta haz clic aquí.

Conoceremos tres herramientas que pueden resultarte útiles al momento de administrar tu escritorio.

Reloj analógico
De todas las opciones de la lista, seleccionas reloj analógico.

1 2

Selecciona y haz clic. Haz clic en Añadir. Haz clic en el signo + del día correspondiente.

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II

Orientaciones Pedagógicas Generales
Aparecerá una ventana que contiene la información del evento. En la página principal del escritorio identificarás el día del evento, porque aparece una barra azul en la fecha. Al hacer clic en el día podrás ver la información detallada.

Haz clic aquí para tener mayores detalles del evento.

Tienes programado un evento para el 30 de mayo.

Biblioteca de documentos
En esta zona puedes programar la repetición del evento por una cantidad de días determinados. Si el taller dura tres días, lo colocas aquí. Una vez que terminas haces clic aquí. El evento se visualiza de la siguiente manera:

Nos permite almacenar imágenes, videos y artículos que el usuario puede ordenar y administrar de acuerdo a sus intereses.

Es importante diferenciar los atributos de los documentos, ya que el Escritorio del Portal Educativo Huascarán permite almacenar y visualizar documentos públicos y privados. Los documentos privados pertenecen al usuario y se almacenan en su escritorio personalizado, de tal modo que solamente él tiene acceso a los mismos. Sin embargo, el usuario puede estar interesado en compartir con los demás algún documento, entonces puede mandarlo a publicar.

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Para que un documento sea publicado, primero debe ser autorizado por el administrador del Portal Educativo Huascarán. De este modo se garantiza que el usuario, libremente, acepta compartir un documento. Una vez publicado, está a disposición de otros usuarios para que sea utilizado. El mismo criterio se aplica a los artículos y las imágenes, que pueden ser adminitradas a través de herramientas especializadas del Escritorio del Portal Educativo Huascarán como la Galería de Imágenes y la Administración de Artículos.

¿Puedo publicar cualquier tipo de documento?
Sí se puede publicar cualquier tipo de documento que se haya elaborado (artículo, imagen o vídeo). Si deseas compartir algún recurso que no sea tuyo trata de verificar que el autor del documento autorice la publicación del mismo para fines educativos. Recuerda que debes respetar los derechos de autor.

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Glosario
ACTIVIDAD Proceder dinámico del hombre, encaminado a la consecución de objetivos conscientemente planteados dirigidos a la satisfacción de sus necesidades e intereses. ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE Acciones que realiza un docente para crear un ambiente propicio a facilitar el aprendizaje del o los estudiantes. El diseño de experiencias de aprendizaje es una actividad que no es fácil de planear, pues se requieren conocimientos de didáctica y de teorías del aprendizaje. APRENDER Proceso mediante el cual el individuo adquiere conocimientos, conductas, habilidades y destrezas. Conocer una cosa por medio del estudio o de la experiencia. Adquirir una serie de habilidades y estrategias que posibiliten futuros aprendizajes de una manera autónoma. Principio de intervención educativa que implica emprender una serie de medidas orientadas a que el estudiante desarrolle habilidades y estrategias que faciliten futuros aprendizajes de una manera autónoma. APRENDIZAJE Desde una óptica cognitivita el aprendizaje se concibe como un cambio en las estructuras mentales del hombre. Dichas estructuras corresponden a modelos creados a través de la experiencia individual y tienen como base el conocimiento previo. Cada concepto se encuentra ligado a una serie de atributos que lo distinguen y que están previamente definidos en las estructuras cognitivas. Todas esas características en su conjunto, así como acciones relacionadas con éstos pueden ser evocadas por el concepto que define cierto objeto. APRENDIZAJE AUTODIRIGIDO Cuando el estudiante determina el momento, el espacio y el ritmo en que habrá de realizar sus estudios formales de alguna materia o contenido temático. Este proceso educativo puede tener lugar con la utilización de auxiliares didácticos propios o los proporcionados por la institución educativa. Es sinónimo de “aprendizaje autorregulado”. APRENDIZAJE COLABORATIVO Se genera de la interrelación entre estudiantes y con el apoyo de un asesor. En la época de la globalización resulta imprescindible en programas de educación abierta o a distancia. APRENDIZAJE DISTRIBUÍDO Se logra con programas para la distribución de cursos y apoyos utilizando diversos medios de comunicación. APRENDIZAJE EN LÍNEA Forma de aprender por medio de la Internet, con los recursos de la computadora y las telecomunicaciones. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO Un aprendizaje es significativo cuando los contenidos son relacionados de modo no arbitrario y sustancial con lo que el estudiante ya sabe. Por relación sustancial y no arbitraria se debe entender que las ideas se relacionan con algún aspecto existente específicamente relevante de la estructura cognoscitiva del estudiante, como una imagen, un símbolo ya significativo, un concepto o una proposición (AUSUBEL; 1983:18). ASIMILACIÓN En la teoría piagetiana es el proceso cognitivo mediante el cual el sujeto integra el nuevo estímulo o material perceptual en los patrones de conducta o esquema existentes. Incorporación de la nueva información en las estructuras intelectuales ya existentes. ASINCRÓNICA Comunicación que no coincide en tiempo real, los mensajes se conservan hasta que el destinatario lo recibe. AUDIOVISUAL Adj. Que se refiere conjuntamente al oído y a la vista: enseñanza audiovisual. m. Proyección de imágenes de una película o diapositivas combinada con sonidos, con fines didácticos: los audiovisuales son fundamentales para las asignaturas de ciencias.

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AULA VIRTUAL Es una situación de aprendizaje donde se utiliza un entorno virtual para interactuar entre estudiantes y docentes. El estudiante tiene acceso al programa del curso, a la documentación de estudio y a las actividades diseñadas por el profesor. Además, puede utilizar herramientas de interacción como: foros de discusión, charlas en directo y correo electrónico. AUTOAPRENDIZAJE Tipo de aprendizaje que descansa en la responsabilidad del que aprende, y en que suele faltar la dirección del docente, por satisfacción personal o interés particular, en ocasiones basado en el método de ensayos y errores. AUTOEVALUACIÓN Evaluación que realiza el estudiante sobre su propia actuación con el fin de conocer y mejorar su proceso educativo. BIBLIOTECA Institución que reúne, procesa y asegura la disponibilidad de libros, publicaciones periódicas y documentos similares, así como la colección de dichos materiales impresos, es decir, el conjunto formado por el local(institución bibliotecaria) y los materiales que trata / Colección de obra semejantes entre sí por las materias que tratan. BIBLIOTECA ELECTRÓNICA Es la que se encuentra dotada de equipo de cómputo y de instalaciones de telecomunicación, que permiten acceder a la información en formato electrónico en la misma biblioteca o a distancia, en las colecciones de estas bibliotecas conviven todo tipo de materiales y formatos. BIBLIOTECA DIGITAL Cuando todos sus materiales de acervo se encuentran digitalizados, eliminando así el soporte papel. Acervos bibliográficos almacenados en sistemas electrónicos, y a cuya información se accede a través de las redes de cómputo. BIBLIOTECA EN LÍNEA Acervo a disposición de los lectores por la vía del Internet.

BIBLIOTECA VIRTUAL Cuentan con equipo de cómputo de alta tecnología que permiten el acceso de los usuarios remotos, efectuando todo tipo de acciones (consulta a catálogo, acceso a artículos y colecciones, consulta a bases de datos, etc.) como si se encontraran presencialmente en el lugar. BOOKMARK Marca. Anotación normalmente de una dirección WWW o URL que queda archivada para su posterior uso. BROWSER: Programa cliente que se utiliza para buscar diferentes recursos de Internet. Se trata de una herramienta de navegación sin la cual no se podría acceder a los recursos de Internet. Los Browsers más usados son Netscape Navigator, Microsoft Internet Explorer, y Mosaic de la NCSA. BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN Localizar información, indagar. Es acopiar información para su posterior uso. CAPACIDAD Martiniano Román: Habilidad general que utiliza o puede utilizar un aprendiz para prender, cuyo componente fundamental es cognitivo. Ministerio de Educación: Potencialidades inherentes a la persona y que esta puede desarrollar a lo largo de toda su vida, dando lugar a la determinación de los logros educativos. Ellas se cimientan en la interrelación de procesos cognitivos, socioafectivos y motores. CATALOGACIÓN Proceso técnico mediante el cual se representa en forma sintética o condensada todos los detalles técnicos, gráficos, tipográficos y bibliográficos de una obra determinada, con el propósito de ubicarla dentro de una colección determinada y de identificarla y recuperarla rápidamente. CATÁLOGO Lista o inventario de cualquier tipo de objetos o documentos existentes en una colección, fondo o unidad de información que se caracterizan por reflejar en forma

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Glosario
con el propósito de ubicarla dentro de una colección determinada y de identificarla y recuperarla rápidamente. CATÁLOGO Lista o inventario de cualquier tipo de objetos o documentos existentes en una colección, fondo o unidad de información que se caracterizan por reflejar en forma sucinta el contenido de dichos materiales a través de la enunciación y descripción metódica y dispuesta en un orden determinado. Dicha lista se confecciona de acuerdo a un plan determinado, con el objetivo de orientar a los usuarios en la búsqueda informativa y al mismo tiempo auxilia a los trabajadores de la información en la búsqueda y recuperación de los documentos. CENTRO DE DOCUMENTACIÓN Organización orientada a la preparación de compilaciones de documentos, además anuncian, seleccionan, procesan, a través del resumen y la extracción y la indización, recuperan y diseminan determinados documentos en respuesta a las demandas y necesidades de información específicas de los usuarios. CENTRO DE INFORMACIÓN Institución de información especializada que tiene la función de detectar, reunir, procesar (analítica y sistemáticamente), recuperar y difundir información, así como la edición y reproducción del contenido de los documentos; en respuesta a las solicitudes de los usuarios. CLASE VIRTUAL Situación de aprendizaje en un entorno virtual que recrea los elementos motivacionales de la formación presencial, a través de: Utilización de grupos reducidos que comienzan y terminan juntos un mismo curso. 1. Papel facilitador del profesor, que diseña e imparte el curso. 2. Cuidado de la interrelación entre todos los participantes, facilitando la comunicación 3. y fomentando las actividades en grupos. La clase virtual puede ser sincrónica cuando se da la simultaneidad o asíncrona 4. cuando no es necesario que la interactividad entre emisor y receptor se produzca simultáneamente. COLABORACIÓN La colaboración, vista en términos de aprendizaje colaborativo es el proceso en donde el aprendiz es activo y construye el conocimiento de una amplia gama de experiencias, fuentes de información e interacción con otros (Harasim, 1990; Laurillard, 1993). COMPETENCIA Diccionario pedagógico (AMEI – WAECE): Capacidad adquirida que se expresa en habilidades de orden intelectual, destrezas psicomotoras o de carácter afectivo. Capacidad compleja, que posee diferentes grados de integración y se pone de manifiesto en una gran variedad de situaciones correspondientes a los diversos ámbitos de la vida humana, personal y social, siendo expresión de los distintos grados de desarrollo personal y participación activa en los procesos sociales. Ministerio de Educación: Saber hacer, conjunto de capacidades complejas, que permiten a las personas actuar con eficiencia en los distintos ámbitos de su vida cotidiana y resolver allí situaciones problemáticas reales. La competencia comprende tres formas de conocimiento (proposicional, categorial y procedimental) y una dimensión afectiva. COOPERACIÓN La cooperación, en el terreno educativo hace referencia a la participación en un sentido que hacen los estudiantes para aportar parte de conocimientos o recursos a una tarea en común con otros miembros. CUALIDAD Viene del latín qualitas, y ésta deriva de qualis (cuál, qué). De modo que a la pregunta por la naturaleza o esencia de un ser: ¿qué es?, ¿cómo es?, se da la respuesta señalando o describiendo su conjunto de cualidades o la calidad del mismo. DESTREZA Diccionario pedagógico (AMEI – WAEDE): Capacidad práctica que se vincula con un desarrollo preciso de ciertas formas de motricidad especializada, de agudeza visual, auditiva, gustativa, de esfuerzo físico de equilibrio (por ejemplo, la adquisición de motricidad fina para trabajos de precisión o de detalles, la precisión en el uso de determinadas herramientas para obtener determinados resultados, entre otras).

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Martiniano Román: Habilidad específica que utiliza o puede utilizar un aprendiz para aprender cuyo componente fundamental es cognitivo. Un conjunto de destrezas constituye una capacidad. DIVERSIFICAR Es una de las etapas de la planificación curricular mediante la cual el Diseño Curricular Nacional, en función de los lineamientos de Política Educativa Regional, se adecua a las condiciones reales de las Instituciones Educativas y a las necesidades de aprendizaje de los estudiantes. Este proceso se concreta en el Proyecto Curricular de Centro. Así el DCN se enriquece con los aportes de la Comunidad Educativa de cada Institución. DOWNLOAD Descargar, bajar. Transferencia de información desde Internet a una computadora. EL E-APRENDER La facilitación de aprender vía los mecanismos de entrega electrónica, Ej. Computadoras, CD/DVD, Internet. EL MAPA CONCEPTUAL Es una representación gráfica, esquemática y fluida, donde se presentan los conceptos relacionados y organizados jerárquicamente. EQUIPO m. Grupo de personas organizado para la realización de una tarea o el logro de un objetivo. Grupo de personas organizado para una investigación o servicio determinado. Grupos pequeños, los cuáles están comprometidos en una determinada acción coordinada que forma parte de una tarea asignada, de la cual son responsables (Rodríguez y García, 1997). ESTRATEGIA Diccionario pedagógico (AMEI – WAECE): Actividad original que un sujeto desarrolla para realizar una adquisición. / Programa, proyecto o diseño general de acción para el logro de objetivos generales, referido a la dirección en que deben aplicarse a los recursos humanos y materiales con la finalidad de aumentar las probabilidades de lograr los objetivos. Planificación y

ejecución de acciones pedagógicas para el desarrollo general de la personalidad del educando, a partir de los patrones de la sociedad en que vive. Martiniano Román: Camino para desarrollar una destreza. EDUCACIÓN EN LÍNEA Es aquella que involucra cualquier medio electrónico de comunicación, incluyendo la videoconferencia y audio conferencia. En sentido más específico, la educación en línea significa enseñar y aprender a través de computadoras conectadas en red. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE En términos generales, son procedimientos que pueden incluir varias técnicas, operaciones o actividades específicas con un propósito determinado. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE Proceso a través del cual se observa, recoge y analiza información relevante, respecto del proceso de aprendizaje de los estudiantes, con la finalidad de reflexionar, emitir juicios de valor y tomar decisiones pertinentes y oportunas para optimizarlo. EVALUACIÓN EN LÍNEA Los estudiantes son valorados en un proceso de socialización de los resultados a través de la Internet. EVALUATIVA Actividad concreta con la que se valora y comprueba en los estudiantes el logro de los objetivos previstos. LOGSE – LOCE – España: Formas de planificar, organizar y desarrollar acciones propias del proceso de enseñanza - aprendizaje basadas en la actividad del estudiante que sigue pautas más o menos precisas del profesor y debe aplicar técnicas más o menos precisas del docente y debe aplicar técnicas más concretas, tales como investigaciones simplificadas, debates, visitas, estudio de casos, etcétera. FILE Archivo.

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Glosario
GIF (Graphic Interchange Format) Formato de fichero gráfico muy utilizado en Internet, ya que ocupa muy poco espacio y con un programa especial, podemos ensamblar varias imágenes y crear un fichero animado. En contraposición, tiene una capacidad de 256 colores máximo. GIF ANIMADO Sucesión de imágenes estáticas ensambladas en un fichero que, al visualizarse, dan un efecto de imagen en movimiento. GRUPO Unión de varias personas con intereses y necesidades comunes; organizadas en alguna forma para alcanzar ciertos propósitos y que para lograrlo realizan acciones dentro y fuera del grupo (Dávila, 1998). HABILIDAD Diccionario pedagógico (AMEI – WAEDE): Capacidad de actuar que se desarrolla gracias al aprendizaje, al ejercicio y a la experiencia. / Dominio de un sistema de operaciones prácticas y psíquicas que permiten la regulación racional de una actividad, y que implica acciones que comprenden conocimientos, hábitos y operaciones orientadoras, ejecutoras y controladoras, que permiten realizar con éxito una actividad. Martiniano Román: Potencial de tipo cognitivo que posee el hombre. HABILIDAD PARA RESOLVER PROBLEMAS Permite enfrentar en forma constructiva los problemas de la vida. Los problemas importantes no resueltos pueden causar estrés mental y generar por consiguiente tensiones físicas. HABILIDADES COGNITIVAS (Chadwick y Rivera, 1991). Las Habilidades Cognitivas son un conjunto de operaciones mentales, cuyo objetivo es que el alumno integre la información adquirida a través de los sentidos, en una estructura de conocimiento que tenga sentido para él. Formar y desarrollar estas habilidades en el aprendiz es el objeto de esta Propuesta. El concepto de Habilidad Cognitiva es una idea de la Psicología Cognitiva que enfatiza que el sujeto no solo adquiere los contenidos mismos sino que también aprende el proceso que usó para hacerlo: aprende no solamente lo que aprendió sino como lo aprendió. HIPERMEDIA Multimedia que responde a los intereses del usuario, mediante vínculos entre las diferentes secciones y apartados de audio, video, animación y texto. HIPERTEXTO Documento electrónico que permite al usuario leer en forma no lineal en el ambiente de las hojas web y tratándose de un texto, es la posibilidad de que algún concepto sea explicado mediante un enlace en otra sección. “HOT POTATOES” Herramienta comercial utilizada en formación a distancia para la creación y respuesta de cuestionarios on line vía Web. HTML Lenguaje de marcas de hipertexto, es la codificación que se emplea para construir las páginas web. HTTP Protocolo de transporte de hipertexto. ÍCONO Dispositivos gráficos pequeños que se exhiben en ser autor e interfaces de la presentación. IMAGEN 1. Representación mental de algo: tienes una imagen equivocada de él. 2. Imagen virtual fís. la que se forma aparentemente detrás de un espejo. INTERACCIÓN Interacción como la relación entre dos sujetos que se reconocen como interlocutores válidos. Es decir la “Acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, agentes, fuerzas, funciones. INTERACCIÓN DE LOS MEDIOS Posibilidad del usuario de influir sobre un medio conforme a las características de este medio.

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INTERFAZ Zona de comunicación o acción de un sistema sobre otro (Ej: entre hombre y máquina). Dispositivo que conecta dos aparatos o circuitos. Dispositivo capaz de transformar las señales emitidas por un aparato en señales comprensibles por otro. INTERNET Red informática de transmisión de datos para la comunicación global que permite el intercambio de todo tipo de información (en formato digital) entre sus usuarios. El nombre proviene del acrónimo de las palabras inglesas Internacional Network (red internacional). INVESTIGACIÓN Podría definirse como la aplicación del método científico al estudio de un problema. Es pues, una forma segura de adquirir información útil y confiable. JAVA Lenguaje de programación muy utilizado en Internet. LMS LEARNING MANAGEMENT SYSTEM, o Sistema de administración del aprendizaje. MEDIACIÓN Uso del lenguaje u otro signo o instrumento, que intercede entre un estímulo y una respuesta asociativa tales como un símbolo, una fórmula, un nudo en el dedo, o una palabra, entre otros (Amei-Waece.2003). METADATOS (o datos presentacionales) Son definidos como el dato sobre los datos, conjunto de elementos que poseen una semántica comúnmente aceptada, o sea tratan de representar la información electrónica tan dispersa y representan a la descripción bibliográfica de recursos electrónicos. Estos datos abarcan ámbitos tanto individuales como colectivos, también documentos, recursos de Internet e incluso objetos reales. MÉTODO CIENTÍFICO Modo ordenado de proceder para el conocimiento de la verdad, en el ámbito de

determinada disciplina científica. A su vez, es un conjunto sistemático de criterios de acción y de normas que orientan el proceso de investigación. MULTIMEDIA Tecnología que integran texto, imágenes gráficas, sonido, animación y video, coordinados a través de medios electrónicos, página Web o página HTML. Equivalente digital de los libros o revistas utilizando material impreso. NAVEGADOR Aplicado a los programas usados para conectarse al servicio WWW: Firefox, Netscape Comunicator, Internet Explorer, Mosaic, Opera. NODO Espacio real o abstracto en el que confluyen parte de las conexiones de otros espacios reales o abstractos que comparten sus mismas características y que a su vez también son nodos. Todos estos nodos se interrelacionan entre sí de una manera no jerárquica y conforman lo que en términos sociológicos o matemáticos le llamamos red. NOTACIÓN Conjunto de signos o serie de símbolos convencionales que representan los términos o miembros de un sistema de clasificación. ORGANIZAR 1. Planificar o estructurar la realización de algo, distribuyendo convenientemente los medios materiales y personales con los que se cuenta y asignándoles funciones determinadas. 2. Poner orden. 3. Hacer o producir algo. PAQUETE Es una colección del contenido. PENSAMIENTO CREATIVO Concepto según Sternberg: Sternberg (1997), presenta un enfoque global de la creatividad no sólo como una capacidad, sino como un proceso conformado por 3 tipos de inteligencia:

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Glosario
La creativa: “que es la capacidad para ir más allá de lo dado y engendrar ideas nuevas e interesantes” (Sternberg, 1997, p. 198). La analítica: “o sea, la capacidad para analizar y evaluar ideas, resolver problemas y tomar decisiones” (Sternberg, 1997, p.199). La práctica: “la capacidad para traducir la teoría en la práctica y las teorías abstractas en realizaciones prácticas” (p.199). Por lo tanto, si la persona destaca sólo por su inteligencia creativa, no tendrá la habilidad para diferenciar entre las buenas y las malas ideas innovadoras, y además no sabría cómo relacionarlas con la vida real. PENSAMIENTO CRÍTICO (del glosario del K-12 Handbook series) Disciplinado, autodirigido, ejemplifica las perfecciones del pensamiento, adecuado a un particular modo o dominio de pensamiento. Pensamiento que manifiesta maestría en las destrezas y habilidades (capacidades) intelectuales. El arte de pensar sobre el propio pensamiento, de modo que se considere cómo mejorarlo: más claro, más exacto o acertado. PROCEDIMIENTO Diccionario pedagógico (AMEI – WAECE): Conjunto de acciones ordenadas y orientadas a la realización de una tarea o meta. Contenido del currículo referido a una serie ordenada de acciones que se orienta al logro de un fin y meta determinado, de distinto grado de generalidad en función del número de acciones implicadas en su ejecución de la estabilidad con la que tales acciones deban ser realzadas y del tipo de meta al que se orientan, y que engloban a las denominadas destrezas, técnicas y estrategias. Mariano Román: Camino para desarrollar una capacidad. Ministerio de Educación: En los contenidos de procedimientos se indican contenidos que también caben bajo las denominaciones de “destrezas”, “técnicas” o “estrategias”, ya que todos estos términos aluden a las características señaladas como definitorias de un procedimiento. Destrezas o habilidades (motrices, mentales, instrumentales), técnicas o métodos (de laboratorio, de estudio, de lectura, de escritura, etcétera), estrategias (de aprendizaje, cognitivas, etcétera). PROYECTOS Primer esquema o plan de cualquier trabajo que se hace a veces como prueba antes de darle la forma definitiva. RECURSOS Todos aquellos elementos necesarios, tangibles e intangibles, para que una organización cumpla con sus objetivos. Principalmente al referirse a ello son clasificados en: instalaciones y equipos, materiales e insumos, (recursos físicos), energía, informaciones y datos, recursos humanos, dinero o capital. RECURSOS DE INFORMACIÓN Significa la información en sí, el contenido. Por ejemplo, la información en un fichero o registro o en un producto o servicios de informaciones tal como una publicación. RED SEMÁNTICA Llamada Esquemas de Representación en Red, está compuesta por nodos donde cada nodo representa un nodo, los cuales se relacionan entre sí por medio de enlaces (representados por flechas en el diagrama). Los nodos representan objetos o conceptos del dominio del problema y los arcos (flechas) sus relaciones o asociaciones. RÚBRICAS La rúbrica, como guía para la evaluación del aprendizaje de los estudiantes, ha tomado fuerza en los últimos años. Los docentes la están utilizando como parte de la enseñanza y de la evaluación, haciendo hasta donde es posible, que participen los propios estudiantes. La rúbrica es una matriz que tiene por un lado “los criterios”, es decir, lo que se va a evaluar de una determinada actividad. Los criterios representan lo que se espera que los estudiantes hayan dominado. En el otro eje de la matriz se tienen “los rangos”, que servirán para ubicar al estudiante en cuanto al dominio de cada criterio, es decir, para calificar su logro de los objetivos. Los rangos pueden presentarse en forma de grados o números, para evitar las implicaciones de usar palabras como bueno o malo. La expresión de los grados puede hacerse, por ejemplo, con palabras como novato, aprendiz y experto; o bien, con palabras como bronce, plata y oro. Cada uno de los rangos debe estar bien definido.

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“SCAFFOLDING” - ANDAMIOS COGNITIVOS Este concepto fue acuñado en los 70 por Wood, Bruner y Ross (1976) como una metáfora para escribir la intervención efectiva de un compañero. Un andamiaje es una estructura temporal que se usa para ayudar a que los principiantes (estudiantes en este caso) para que actúen con mayor destreza de la que realmente poseen. SERVICIO DE INFORMACIÓN Realización de un determinado proceso tecnológico de la ‘actividad de información’ y la entrega a los usuarios de los resultados de dicho proceso, con el fin de satisfacer sus necesidades de información Sistema de información: Se refiere a los métodos, medios, materiales, generadores contenedores y contenidos involucrados en una forma organizada para efectuar la transferencia de información dentro de una actividad, campo u organización. SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN Estado de desarrollo social caracterizado por la capacidad de sus miembros – ciudadanos, empresas y administración pública- para obtener y compartir cualquier información instantáneamente, desde cualquier lugar y en la forma que prefieran. Conglomerado humano cuyas acciones de supervivencia y desarrollo esté basado predominantemente en un intensivo uso, distribución, almacenamiento y creación de recursos de información y conocimientos mediatizados por las nuevas tecnologías de información y comunicación. SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO Se caracteriza por ser un espacio en el cual la adquisición, procesamiento, organización, almacenamiento, recuperación, utilización, monitoreo, distribución y venta de información, conforman actividades prioritarias para la economía de los países que las fomentan, debido a su alto índice de generación de valor agregado. SOLUCIÓN DE PROBLEMAS Capacidad para resolver y analizar situaciones, que siendo “difíciles”; o “complejas” tratan de dar respuesta satisfactoria a tales situaciones. La habilidad para resolver problemas es el punto de transición entre los niveles inferencial y crítico. Se emplean todas las habilidades anteriores a la inferencia y algunas habilidades de evaluación que son las que realmente caracterizan al pensamiento del nivel.

TAREONOMÍA Taxonomía de tareas. TAXONOMÍA Clasificación jerárquica de los contenidos o artículos e.g. capítulo, página, sección. TÉCNICA Diccionario pedagógico (AMEI – WAECE): Modalidad de recurso didáctico de carácter metodológico, eminentemente de tipo práctico, que ordena la actuación de enseñanza y aprendizaje concretando los principios de intervención educativa y las estrategias expositivas y de indagación, y que pueden ser para la determinación de ideas previas (cuestionarios, mapas cognitivos, representaciones plásticas entre otros) y para la adquisición de nuevos contenidos (exposición oral, debate y coloquio, análisis de textos, mapas conceptuales). TÉCNICAS DE INTEGRACIÓN Las Técnicas de integración grupal, son estructuras prácticas, esquemas de organización, normas útiles y funcionales para el manejo de grupos. Son también procedimientos o medios concretos para organizar y desarrollar la actividad del grupo (Ardueza, 1996). TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC) Leer la definición en la lectura complementaria: Definición de TIC. (pág. 67) TESAURO Diccionario que contiene un conjunto de términos del lenguaje natural y su equivalencia con los términos normalizados y preferentes del lenguaje documental, así como las relaciones semánticas con otros términos, facilitando de este modo la indización de los documentos. Dichos términos se aplican a un campo particular del conocimiento (educación). TRABAJO COLABORATIVO O “GROUPWARE” Son palabras para designar el entorno en el cual todos los participantes del proyecto trabajan, colaboran y se ayudan para la realización del proyecto. Groupware quiere decir “software para el trabajo en grupo o trabajo colaborativo”. Todo este software se basa en una correcta gestión del conocimiento. Necesitamos que sea accesible, rápido, se puedan añadir más cosas, corregir lo que estuviera

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Glosario
mal. El Groupware es la integración de las nuevas tecnologías de la información TIC y la filosofía del trabajo en grupo. WEB MAIL Herramienta para la gestión de mensajes de correo electrónico integrada en el navegador Internet Explorer, Netscape Navigator, etc. WEBQUEST Modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender. Actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los estudiantes es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación. Metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los estudiantes a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los estudiantes a transformar los conocimientos adquiridos. Según Bernie Dodge, creador del WebQuest: Es una actividad de indagación/investigación enfocada a que los estudiantes obtengan toda o la mayor parte de la información que van a utilizar de recursos existentes en Internet. WEBSITE O WWW Término aplicado a hojas electrónicas que contienen información integrando diferentes facilidades al usuario, hipertexto, imágenes, sonidos, videos, textos y gráficos.

Enlaces
1. DEFINICIONES Comunidad virtual www.jamillan.com/glosario.htm www.dewey.uab.es/pmarques/glosario.htm www.prohumana.cl/index.php www.ipm.com.pe/glosarionave.htm Entorno www.intelligent-ystems.com.ar/intsyst/glossarySp.htm Chat es.wikipedia.org/wiki/Chat El Foro www.es.wikipedia.org/wiki/Foro Internet www.jamillan.com/glosario.htm Información www.es.wikipedia.org/wiki/Información

2. CATÁLOGOS DE BIBLIOTECAS Secretaria de educación. Biblioteca del docente. Argentina http://www.buenosaires.gov.ar/areas/educacion/bibleduc/opac/default2.htm Organización de Estados Iberoamericanos http://www.oei.org.co/isisweb/catcol.htm Biblioteca Nacional del Maestro. Argentina http://www.bnm.me.gov.ar/cgi-bin/wxis.exe/opac/?IsisScript=opac/opac.xis

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Universidad Nacional de Educación a Distancia. España http://biblio15.uned.es/uhtbin/cgisirsi/0/0/sirsi/57/49?user_id=BCU Universidad Pedagógica Nacional. Colombia http://elearning.pedagogica.edu.co:8090/websaib/InicioWebSaib.htm Pontificia Universidad Católica del Perú http://caliope.pucp.edu.pe

Software libre educativo - GleduWiki http://wiki.gleducar.org.ar/wiki/index.php/Software_libre_educativo Observatorio de software educativo libre http://ofset.hosting.cri74.org/jrfernandez/observatorio/soft_educativo.html WebExperto.com - Ayuda al Webmaster en Español http://www.webquest.org/ Tesis Doctorales en Red (TDR) http://www.tesisenred.net/index_tdx_cs.html

3. PORTALES EDUCATIVOS Educar – el portal educativo del Estado argentino http://www.educ.ar/educar/ Colombia Aprende http://www.colombiaaprende.edu.co Educar Chile http://www.educarchile.cl Portal educativo CONEVYT. México http://www.conevyt.org.mx/

OCS :: Observatorio para la CiberSociedad http://www.cibersociedad.net/ Bilblioteca de descarga de libros BLOGS EDUCATIVOS http://es.geocities.com/biblio_e_nuevos/autores.html

5. BLOGS EDUCATIVOS Educacion y Tecnologia http://edutec.perublogs.com/ Bitácora de Aníbal de la Torre http://www.adelat.org/

4. WEBS DE REFERENCIAS GENERALES Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes http://www.cervantesvirtual.com/ DRAE http://www.rae.es

La casa del árbol http://i-elanor.typepad.com/casadelarbol/ Blog d’una profe: Un surtido de guías de lectura con actividades interactivas http://www.actilingua.net/2006/04/un-surtido-de-guas-de-lectura-con.html ñblog: utilidades y recursos para blogs http://utilidades.bitacoras.com/categorias/servicios-o-plataformas-gratuitas-de-blogs

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Bibliografía
6. WEBS EDUCATIVAS Genciencia http://www.genciencia.com/ WebQuest Portal http://www.webquest.org/ Noticias de la Ciencia y la Tecnología / Noticias del Espacio http://www.amazings.com/ciencia/principal.html Estudio: Guías y Estrategias E http://www.studygs.net/espanol/ MEC - Centro de Investigación y Documentación Educativa http://www.mec.es/cide/jsp/plantilla.jsp?id=inv09b AVERROES. Red Telemática Educativa de Andalucía http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos/index.php3 Cienciateca.Divulgación científica. Ciencia para Todos. Ciencia, Tecnología y Sociedad. http://www.cienciateca.com/ctsindex.html Aguirre Bello Roberto, (2002) Preservación Digital: Un nuevo desafío para la conservación y restauración Santiago de Chile. Ministerio de Educación República del Perú. (2005) Manual Básico de Organización y Gestión de Recursos de información educativa Cendoc Huascaràn Lima – Perú Ministerio de Educación República del Perú. (2005) Diseño Curricular Nacional de la Educación Básica Regular - Proceso de Articulación Lima – Perú Prats Miquel Ángel Apuntes de Nuevas Tecnologías en la Educación Universidad Ramón Llull Sánchez Illabaca, J. (2001) Aprendizaje Visible, Tecnología Invisible Santiago de Chile Dolmen Ediciones Santa María Gonzáles, F (2005) Herramientas Colaborativas para la enseñanza usando tecnologías web Susana Muraro (FCE, 2005) Una introducción a la informática en el aula

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