P. 1
Libro de Reglas Heroclix 2011 - Español

Libro de Reglas Heroclix 2011 - Español

|Views: 5.724|Likes:
Publicado porK1lleR92
Libro de reglas de Heroclix traducidos al Español. // thekillertroops.blogspot.com/
Libro de reglas de Heroclix traducidos al Español. // thekillertroops.blogspot.com/

More info:

Published by: K1lleR92 on Sep 16, 2011
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

08/18/2013

pdf

text

original

Libro de reglas fundamentales 2010

2010 LIBRO DE REGLAS FUNDAMENTALES BIENVENIDO A HEROCLIX! LO QUE NECESITAS PARA JUGAR ¿QUE HAY EN ESTE LIBRO DE REGLAS? Parte 1: LO BASICO PREPARANDO EL MAPA PERSONAJES La Base El Dial de Combate CARTAS DE PERSONAJES TURNOS Y ACCIONES Moviendo Tu Personaje Haciendo un Ataque Cuerpo a Cuerpo Haciendo un Ataque a Distancia Haciendo Daño GANAR EL JUEGO Parte 2: LAS REGLAS FUNDAMENTALES ARMANDO TU FUERZA PREPARANDOSE PARA LA BATALLA Paso 1: Revelar las Fuerzas y Establecer al Primer Jugador Paso 2: Elegir Áreas de Inicio Parte 3: Ubicar los Personajes CONCEPTOS IMPORTANTES Casillas Adyacentes Modificadores Valores de Reemplazo Redondeo Bloquear Ritmo Reglas de Oro de HeroClix RONDAS, TURNOS, Y ACCIONES TIPOS DE ACCIONES Acciones de Poder Acciones de Movimiento Acciones de Combate Cuerpo a Cuerpo y Acciones de Combate a Distancia 8 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 6 6 7 7 7 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4

REGLAS DE ACCIONES DE COMBATE La Tirada de Ataque Haciendo Daño Derrotando Personajes Tiradas 2 y 12: Errores Críticos y Golpes Críticos Catapulta Combate a Distancia TERRENO Terreno Limpio Terreno Difícil Terreno Acuático Terreno Bloqueado Paredes Terreno Elevado Intersecciones en HeroClix Mapas PERSONAJES DE BASE MULTIPLE GANANDO UN JUEGO DE HEROCLIX Parte 3: PODERES Y HABILIDADES PODERES Poderes Estándar y Con Nombre Poderes Especiales HABILIDADES Habilidades de Combate HABILIDADES DE EQUIPO Comodines HABILIDADES CARACTERISTICAS USAR Y POSEER Parte 4: TACTICAS OBJETOS PROEZAS CONDICIONES DE BATALLA DIALES DE EVENTO TOKENS DE TRANSEUNTES EQUIPOS TEMATICOS Parte 5: EL GLOSARIO DE HEROCLIX CREDITOS TABLA DE LINEAS DE FUEGO

9 9 9 9

9 9 10 11 11 11 11 11 11 12 13 13 14 14 15 15 15 15 15 15 16 16 17 17 17 17 18 19 19 20 20 21 23 24

Traducido por AS_Bat (o Lord Vader según corresponda) para www.CLIXERO.es

1

BIENVENIDO A HEROCLIX!
Básicamente el Juego de HeroClix es un juego de combate de mesa en el cual se utilizan miniaturas coleccionables 3D de tus personajes favoritos de Cómics Books. Al construir una fuerza de tu colección de figuras podes tomar los roles de tus personajes favoritos y desafiar a tus amigos en batallas épicas!

PARTE 1: LO BASICO
Si nunca jugaste HeroClix antes o si tan solo quieres jugar de la manera más sencilla, todo lo que necesitas saber para que jueguen dos jugadores está aquí en lo Básico. Aprenderás acerca de: • Preparar el mapa • Turnarse • Darle acciones a los personajes • Mover tu personaje y atacar personajes de tu oponente. • Hacer daño y ganar el juego. Cuando juegan Básico, cada jugador debería usar dos personajes del Juego de Inicio. Determinen quien va primero tirando 2d6, el jugador con la tirada más alta es el primer jugador.

LO QUE NECESITAS PARA JUGAR
El número de jugadores en un juego de HeroClix puede ser cualquiera, pero se juega mejor de 2 a 4 jugadores. Este Juego de Inicio incluye todo lo que dos jugadores necesitan: una selección de personajes, un libro de reglas, 1 mapa de juego, 1 carta de Poderes y Habilidades, 2 dados de seis lados (2d6), 6 tokens de objetos y 10 marcadores de terreno de doble lado (2 marcadores especial/escombros, 4 de barrera/escombros y 4 de nube de humo/escombros). Descubrirás que unas pocas monedas u otros objetos pequeños para usar como tokens de acciones y una banda elástica o trozo de cuerda o cualquier otro objeto de borde recto te ayudaran durante el desarrollo del juego.

PREPARANDO EL MAPA
Un juego de HeroClix se lleva a cabo sobre un mapa. Cuando juegas Básico, probablemente uses el mapa incluido en el Juego de Inicio. Las casillas del mapa están marcadas con líneas de colores, pero por ahora puedes ignorar la mayoría de ellas. Busca las casillas rodeadas por una línea púrpura a lo largo de los bordes del mapa – esta es una área de inicio. El primer jugador debe ubicar sus personajes en casillas que estén dentro de un área de inicio. El otro jugador ubica sus personajes en el área de inicio del lado opuesto al primer jugador.

¿QUE HAY EN ESTE LIBRO DE REGLAS?
Este libro de reglas se divide en cinco partes:

Parte 1: LO BASICO
Juega la versión mas simple de HeroClix en minutos!

Parte 2: LAS REGLAS FUNDAMENTALES
Arma una fuerza, despliega el mapa y juega usando las reglas fundamentales de HeroClix!

PERSONAJES
HeroClix se juega usando miniaturas coleccionables que están sobre una base que tiene un dial de combate que rota en su interior. Juntos, la figura, la base y el dial, son lo que llamamos un personaje. Los personajes con los que jugas son llamados personajes amigos y los personajes con los que juega tu oponente son llamados personajes opuestos.

Parte 3: PODERES Y HABILIDADES
Agrega los poderes súper humanos y habilidades de tus personajes al juego!

Parte 4: TACTICAS
Aprende el mas alto nivel de juego estratégico!

Parte 5: EL GLOSARIO DE HEROCLIX
Una referencia rápida al significado de los términos usados en las reglas!

Consejo!
¿Buscas las ultimas novedades y respuestas a las preguntas mas frecuentes sobres las reglas? ¿Quieres ver avances de expansiones nuevas de HeroClix? ¿Listo para enfrentar tus habilidades contra otros jugadores en torneos locales y nacionales? Entonces visita: WWW.WIZKIDSGAMES.COM

Y si deseas tener todo sobre Heroclix en español, visita:

www.clixero.es

Traducido por AS_Bat (o Lord Vader según corresponda) para www.CLIXERO.es

2

LA BASE
Cada base de personaje tiene impresa información importante, como se

darle una acción a cada uno de tus personajes en cualquier orden. Puedes elegir uno de los dos tipos de acciones siguientes: 1. Acción de Movimiento:

muestra en la Figura 1. Mueve tu personaje desde una casilla a otra. Algunas figuras se ven parecidas e incluso representan al mismo 2. Acción de Ataque: personaje, pero tienen diales de combate diferentes. Cada base de Ataca un personaje opuesto con un ataque cuerpo a cuerpo o a personaje tiene impresa un símbolo de expansión que lo identifica como distancia. parte de una expansión de HeroClix en particular, así como un número de colección que lo identifica.

MOVIENDO TU PERSONAJE
Cuando le das a tu personaje una acción de movimiento, lo puedes mover un número de casillas igual a su valor de movimiento. Los

EL DIAL DE COMBATE
El dial de combate es el disco que gira debajo de la base del personaje y

personajes se pueden mover en cualquier dirección, aun en diagonal, y a que muestra números a través de la ventana de estado. Estos números, través de casillas ocupadas por otros personajes amigos, aunque no o valores de combate (Figura 2), en el dial de combate de una figura puedes finalizar el movimiento de un personaje en la misma casilla que indican que tan bueno es un personaje para realizar determinada tarea. otro personaje. No es necesario que muevas un personaje todo su valor de movimiento, pero debes detener el movimiento de un personaje cuando entra en una casilla adyacente a un personaje opuesto.

VALORES DE COMBATE
Un personaje tiene cinco valores de combate. Cuatro de ellos aparecen en la ventana al lado de los símbolos del mismo tipo: movimiento, ataque, defensa y daño. Estos valores pueden cambiar cuando giras el dial de combate. El quinto valor es el rango para los ataques a distancia, este valor esta impreso en la base del personaje.

HACIENDO UN ATAQUE CUERPO A CUERPO
Cuando uno de tus personajes está en una casilla adyacente a un personaje opuesto puedes darle a tu personaje una acción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo. Tira 2d6 y suma el resultado de la tirada al valor de ataque del personaje. Compara el resultado al valor de defensa del personaje opuesto. Si tu total de ataque es igual o mayor que el valor de defensa el ataque golpea!

CARTAS DE PERSONAJES
Una carta de personaje es una carta específica para un personaje en particular de HeroClix. La Figura 3 muestra la información que aparece en la carta de personaje. Para lo Básico, las cartas de personajes solo te dirán un poco más acerca de los personajes. Aprenderas como usar poderes y habilidades descriptas en la carta más adelante en estas reglas.

HACIENDO UN ATAQUE A DISTANCIA
Los personajes con un rango mayor a 0 pueden hacer ataques a distancia. Cuando un personaje opuesto esta dentro del rango de uno de tus personajes, podes darle a tu personaje una acción para hacer un ataque a distancia. Tira 2d6 y suma el resultado de la tirada al valor de ataque del personaje. Compara el resultado al valor de defensa del personaje opuesto. Si tu total de ataque es igual o mayor que el valor de defensa el ataque golpea!

TURNOS Y ACCIONES
En un juego de HeroClix, los jugadores se alternan tomando turnos y dando acciones a sus personajes. En lo Básico, durante tu turno, puedes

Traducido por AS_Bat (o Lord Vader según corresponda) para www.CLIXERO.es

3

HACIENDO DAÑO
Cuando tu personaje golpea con un ataque a un personaje opuesto, tu personaje hace daño. El daño hecho al personaje opuesto es igual al valor de daño de tu personaje. Siempre que un personaje tome daño, el jugador de ese personaje gira – o clickea – el dial de combate del personaje en el sentido de las agujas del reloj una vez por cada daño tomado. Cada click revelará un nuevo juego de números en la ventana de estado. Si se gira el dial de un personaje y aparecen los símbolos KO, el personaje fue derrotado y se remueve inmediatamente del juego.

construcción permite usar personajes más poderosos y desarrollar estrategias más complejas. Las batallas de HeroClix son más balanceadas con un total de construcción de 300 puntos, pero totales mayores tienen un potencial ilimitado para poder de juego! Una fuerza debe incluir por lo menos un personaje.

Consejo!
Una manera de construir tu fuerza es con una estrategia en particular. Por ejemplo, puedes crear una fuerza que se especialice en ataques a distancia o control mental o que haga daño arrojando objetos. Pero no hagas tu fuerza demasiado especializada! Por cada estrategia hay una contra estrategia, así que es importante tener una fuerza diversa que pueda manejar

GANAR EL JUEGO
En Básico, el ganador del juego es el jugador que tenga al último personaje (o personajes) en el mapa luego que todos los personajes que pertenezcan a los demás jugadores hayan sido derrotados.

Parte 2: LAS REGLAS FUNDAMENTALES
Si estas cómodo con HeroClix Básico estas listo a pasar a las Reglas Fundamentales del juego! En esta sección aprenderás: • Como armar tu fuerza de figuras de HeroClix • Como preparar el mapa para jugar. • Como jugar una ronda de HeroClix, incluyendo: - Tomar turnos y darle acciones a tus personajes. - Los diferentes tipos de acciones que puede realizar un personaje. - Mover un personaje - Atacar un personaje opuesto con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. - Hacer daño y vencer personajes opuestos. - Como afectan mapas y terreno al movimiento de tus personajes y las líneas de fuego. • Como determinar quien gana un juego de HeroClix Si encuentras un término que no entiendes o no recuerdas, ve hasta el Glosario de HeroClix en la sección 5 de este libro de reglas para la definición.

una variedad de amenazas.

PERSONAJES UNICOS
Si un personaje es Único, solo una copia de ese personaje puede ser parte de tu fuerza. Los personajes Únicos tienen un anillo plateado en sus bases (los personajes Únicos mas antiguos pueden tener un anillo dorado o bronce). Dos personajes Únicos con el mismo nombre, símbolo de expansión y número de colección no pueden ser parte de la misma fuerza.

PREPARANDOSE PARA LA BATALLA
Una vez que todos los jugadores armaron sus fuerzas, hay algunos pasos que dar antes de empezar la batalla.

PASO 1: REVELAR FUERZAS Y ESTABLECER AL PRIMER JUGADOR
Todos los jugadores revelan sus fuerzas completas. Entonces cada

ARMANDO TU FUERZA
En general, los personajes componen la mayoría de tu fuerza. El valor en puntos de cada personaje impreso en sus bases es el número de puntos que cuesta agregar ese personaje a tu fuerza.

jugador tira 2d6 (volver a tirar si hay empate). El jugador con el total más alto es el primer jugador. Cada jugador gira el dial de combate de cada uno de sus personajes hasta el click marcado “1” (el click con la línea verde), este es la posición de inicio del personaje. Una vez que el dial de combate de los personajes se giró hasta su posición de inicio, los jugadores solo pueden girar el dial por un efecto de juego, como tomar daño o curarse. No puedes girar el dial para ver valores anteriores o posteriores del dial durante el juego.

TOTAL DE CONSTRUCCION
Todos los jugadores deben ponerse de acuerdo con el total de construcción que usarán para armar sus fuerzas. El total de construcción es el valor máximo permitido cuando se suman todos los valores en puntos de todos los personajes y otros elementos de tu fuerza. Cuando construyes tu fuerza, puedes elegir personajes y otros elementos cuyos valores en puntos no sumen más que el total de construcción – la suma puede ser igual o menor, pero no mayor. Para tu primer juego usando las Reglas Fundamentales, todos los jugadores deberían usar un total de construcción de 100 puntos. Cuando sientas que entiendes las reglas puedes comenzar a usar totales de construcción de 200, 300 o más puntos, los totales de construcción son usualmente en incrementos de 100 puntos. Aumentar el total de Traducido por AS_Bat (o Lord Vader según corresponda) para www.CLIXERO.es

Consejo!
Más adelante, a medida que aprendas más acerca de HeroClix, serás capaz de agregar a tu fuerza tácticas como Objetos, Proezas y Condiciones de Batalla. También podrás armar equipos temáticos usando palabras clave en las cartas de personajes. Aprenderás más sobre esto en la Parte 4 Tácticas.

4

PASO 2: ELEGIR AREA DE INICIO
El primer jugador elige el mapa donde se llevará a cabo el juego. Después que el primer jugador elige el mapa, el jugador a su izquierda elige el área de inicio – una de las áreas con casillas rodeadas por una línea púrpura – donde desplegará su fuerza. Si hay más de dos jugadores se continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta que todos los jugadores hayan elegido un área de inicio diferente. En juegos de dos jugadores las áreas elegidas deben estar siempre en lados opuestos del mapa. Si alguna de las fuerzas de los jugadores no entra dentro de los límites púrpura todas las áreas de inicio se incrementan en

CASILLAS ADYACENTES
Las casillas adyacentes son casillas del mapa que están en contacto con cualquier otra casilla, incluyendo las casillas en las diagonales. Esto significa que la mayoría de las casillas tienen cuatro casillas adyacentes a sus lados y cuatro casillas adyacentes en sus diagonales, como se muestra en la Figura 4. Personajes adyacentes (y objetos y marcadores de terreno) ocupan casillas adyacentes, como se muestra en la Figura 5. Las casillas no están adyacentes si están en lados opuestos de terreno que bloquea movimiento (ver Terreno, p 11). Un personaje nunca esta adyacente a la casilla que ocupa, y un personaje nunca esta adyacente a si mismo.

MODIFICADORES
Los modificadores incrementan o decrementan valores de combate de

una línea hacia el centro del mapa. Todas las áreas se pueden extender manera específica y son acumulativos. Los modificadores se aplican a hasta que cada fuerza de los jugadores sea ubicada en sus respectivas un personaje mientras que el personaje cumpla con los requisitos del áreas de inicio. modificador, y son agregados cuando se necesita determinar el valor de combate. Los modificadores utilizan la palabra “modificar” o “modifica”. El primer jugador ubica su fuerza en el mapa en su área de inicio. El Los modificadores nunca establecen un valor de combate a números jugador a su izquierda ubica sus personajes en su área de inicio. Si hay específicos o a la mitad, sino que implican sumar o restar. más de dos jugadores continuar en sentido del reloj hasta que todos los jugadores hayan ubicado sus fuerzas en sus áreas de inicio. Algunos efectos de juego sustituyen un valor de combate por otro. Estos Durante el juego vas a levantar personajes del mapa constantemente valores sustitutos son llamados valores de reemplazo. Cuando un valor para mirar o girar sus diales, marca la casilla con un token así siempre lo se vuelve o es usado en lugar del valor impreso en el dial, es un valor de regresarás a la casilla correcta. reemplazo. Cuando un valor de combate de un personaje es reducido a Una vez que se hayan completado los pasos 1-3 el juego comienza con la mitad o duplicado, esos también son valores de reemplazo. Los el primer jugador. Valores de reemplazo establecen los valores de combate a valores

PASO 3: UBICAR LOS PERSONAJES

VALORES DE REEMPLAZO

CONCEPTOS IMPORTANTES
Los siguientes conceptos del juego HeroClix son especialmente importantes cuando se juega usando las Reglas Fundamentales.

específicos, o a mitades, nunca implican sumar o restar.

REDONDEO
En cualquier punto del cálculo de un valor, si tienes un valor fraccionario (causado normalmente al “reducir a la mitad” un valor), inmediatamente redondea el valor hacia arriba al entero más cercano.

BLOQUEO
Se hace referencia a algunos valores de reemplazo como “bloqueados”. Los valores de combate bloqueados ignoran cualquier otro valor de reemplazo y modificadores. Cada vez que un valor de combate sea calculado y se le aplique un valor de reemplazo bloqueado, el valor de reemplazo bloqueado será el único reemplazo o modificador que puede afectar ese valor de combate, y si un número especifico esta bloqueado, ese numero es el único resultado posible del cálculo. A menos que se especifique lo contrario, los valores bloqueados duran hasta el fin de la acción que causo que se bloqueara el valor.

RITMO
El orden en el cual se resuelven efectos simultáneos lo determina el jugador activo seguido solo cuando es necesario por otros jugadores, comenzando con el siguiente jugador y en orden de turnos.

Traducido por AS_Bat (o Lord Vader según corresponda) para www.CLIXERO.es

5

REGLAS DE ORO DE HEROCLIX
En general, los efectos de juego que se originan de reglas o cartas individuales prevalecen sobre las reglas de este libro (es parte de la diversión!). De todas maneras hay unas pocas reglas que no pueden ser reemplazadas por ningún efecto de juego. Cualquier efecto de juego que pueda romper una de estas reglas es ignorado.

turno. Cuando se completa el turno del primer jugador, el jugador a su izquierda toma un turno, y así sucesivamente en sentido del reloj alrededor de la mesa. Una vez que todos los jugadores hayan tomado un turno se completa la ronda y comienza una nueva. Si se elimina la fuerza de un jugador, los jugadores restantes continúan tomando turnos en el mismo orden.

INMUNIDAD DEL PRIMER TURNO
Durante la primera ronda del juego, los personajes que no hayan recibido acciones o hayan sido movidos no pueden ser objetivos de personajes opuestos, catapultados, atacados o dañados, a menos que un efecto de juego específicamente indique que ocurre al comienzo del juego.

1) LA REGLA DE REEMPLAZA LUEGO MODIFICA
Cada vez que se necesite calcular un valor de combate por cualquier efecto de juego, el que controla al personaje cuyo valor necesita ser calculado empieza con el valor impreso, luego aplica todos los valores de reemplazo en cualquier orden, luego aplica la suma de todos los modificadores para llegar al resultado final.

EFECTOS QUE OCURREN AL COMIENZO O AL FINAL DE UNA RONDA O TURNO.
Los efectos que ocurren “al comienzo de la ronda” se resuelven antes que el primer jugador tome su turno en una ronda. Cuando un jugador comienza su turno, primero resuelve todos los efectos que duran “hasta que comienza tu turno”, después resuelve todos los efectos que ocurren “al comienzo de tu turno”. Si existen varios de este tipo de efectos, el jugador activo los resuelve en cualquier orden. Después que el jugador declara que termino su turno, pero antes que comience en siguiente jugador el suyo, primero resuelve y finaliza todos los efectos que duran hasta “este turno” o “hasta el final del turno”. Si existen varios de este tipo de efectos, el jugador activo los resuelve en cualquier orden. Después que todos los jugadores tomaron sus turnos en una ronda, se resuelven los efectos que ocurren “al final de la ronda”.

2) LA REGLA DE TRES
Cada vez que la suma de todos los modificadores aplicados a un solo valor de combate es mayor que +3 o menor que -3, el total de todos los modificadores será +3 o -3 respectivamente. Todos los modificadores continúan aplicados valor de combate, solo el total es lo que cambia. Esta regla se aplica solo a modificadores, no a valores de reemplazo. Los valores de reemplazo pueden alterar el valor de combate impreso en mas de 3 antes que se aplique cualquier modificador, con los modificadores todavía limitados a una modificación neta de 3 en el valor reemplazado.

3) LA REGLA DE OCUPACION
Cualquier efecto de juego que resulte en dos o más personajes ocupando la misma casilla, o personajes u objetos ocupando una casilla de terreno bloqueado, esta prohibido. Si parte de un efecto de juego causaría que esto suceda, esa parte del efecto de juego se ignora. Si moviendo o ubicando un personaje u objeto causaría esto, entonces el personaje u objeto debe ser movido o ubicado en una casilla diferente. Personajes con ciertos poderes y habilidades pueden moverse libremente a través de otros personajes y/o terreno bloqueado, pero si finalizaría su movimiento en la misma casilla que otro personaje o terreno bloqueado, el personaje que se esta moviendo debe detenerse antes de entrar a la casilla ocupada.

TOTAL DE ACCIONES
Empiezas cada turno con un cierto número de acciones disponibles, llamado total de acciones. Este número es constante a lo largo del juego. El número de acciones con el que comienzas depende del total de construcción del juego. Tienes una acción por cada 100 puntos del total de construcción del juego. Por ejemplo, en un juego con un total de construcción de 100 puntos tienes una acción por turno, con un total de construcción de 200 puntos tienes dos acciones cada turno, 300 puntos te dan tres acciones por turno y así sucesivamente. Tu total de acciones se mantiene a lo largo del juego aun si uno o más de tus personajes son derrotados.

4) LA REGLA DE TOKENS DE ACCION
No se puede dar una acción o usarse un efecto de juego si esto haría que se de un tercer token de acción a un personaje. Ningún efecto de juego puede resultar en más de 2 tokens de acción en un personaje.

5) LA REGLA DE LOS MINIMOS
Si un efecto de juego especifica que un valor de combate tiene un valor “mínimo” y el resultado final de calcular ese valor es menos que el mínimo especificado, en su lugar se usa el valor mínimo. Si el resultado final al calcular cualquier valor de combate es menos que cero, usar en su lugar cero. En ambos casos, todos los reemplazos y modificadores siguen aplicados, solo el resultado final del calculo ha cambiado. Si un valor bloqueado es menor que un mínimo especificado o cero, hay que usar en su lugar ese mínimo o cero.

TOKENS DE ACCION
Cuando le das una acción cualquiera a un personaje (otra que una acción gratuita – ver pagina 7), dale al personaje un token de acción después que se resuelve la acción, colócalo cerca de la base del personaje en el mapa. Puedes usar objetos pequeños, como monedas o cuentas, como tokens de acción. Un token recuerda a todos los jugadores que a ese personaje se le dio una acción. Al final del turno, después que terminaste de dar y resolver todas tus acciones y declaras que termino tu turno, remueve todos los tokens de aquellos personajes que no recibieron acciones este turno. Esto se llama “limpiar” los tokens de acción.

RONDAS, TURNOS, Y ACCIONES
Un juego de HeroClix con reglas fundamentales se descompone en una serie de rondas. Durante una ronda, el primer jugador toma el primer Traducido por AS_Bat (o Lord Vader según corresponda) para www.CLIXERO.es

6

ESFUERZO
Cuando un personaje recibe un segundo token de acción (usualmente porque realiza una acción en dos turnos consecutivos), haz un daño de esfuerzo a ese personaje. Efectos de juego que evaden, reducen, ignoran, o transfieren daño no afectan al daño de esfuerzo a menos que específicamente digan que lo hacen.

distancia o cuerpo a cuerpo a sus personajes. No hay restricción a la mezcla de acciones que puedes darle a los personajes de tu fuerza en un turno dado, salvo que cada personaje solo puede ejecutar una acción.

ACCIONES GRATUITAS
Algunos efectos de juego no requieren el uso de una acción para activarse, o le permiten al personaje hacer algo de forma gratuita después que el personaje usó otro tipo de acción tales como acciones de poder o de movimiento. Los personajes no reciben tokens de acción por las acciones gratuitas. Usar acciones gratuitas no consume acciones de tu total disponible para el turno, y puedes darles a tus personajes todas las acciones gratuitas como permitan los efectos de juego. A un personaje con dos tokens de acción no se le puede dar una acción no gratuita.

DANDO ACCIONES A LOS PERSONAJES
Durante tu turno, les darás acciones a tus personajes de tu total de acciones. No puedes darle a un personaje de tu fuerza más de una acción de tu total de acciones. Cuando un personaje recibe una acción, esa acción solo puede ser usada para un poder o habilidad que requiera ese tipo de acción para activarse. Debes resolver completamente una acción (incluyendo la resolución de cualquier acción gratuita que esa acción permita, incluyendo la aplicación de tokens y daño de esfuerzo, etc.) antes de comezar una acción nueva. Si tienes más acciones disponibles que personajes, no puedes usar las acciones extra. No tienes que usar todas las acciones disponibles, pero no puedes guardarlas para usarlas en turnos posteriores.

TIPOS DE ACCIONES
Hay cuatro tipos de acción que se le pueden dar a un personaje: • Acción de poder. • Acción de movimiento. • Acción de combate cuerpo a cuerpo. • Acción de combate a distancia. Se le puede dar como acción gratuita cualquiera de estos cuatro tipos de acciones a un personaje cuando lo permita un efecto de juego.

Consejo!
No tengas miedo de esforzarte! A veces el daño de esfuerzo es un pequeño precio a pagar por otra oportunidad de hacer daño a un enemigo cercano antes que pueda dañarte a ti.

ACCIONES DE PODER
Se da una acción de poder a un personaje para permitirle usar un efecto de juego que requiera una acción de poder para activarse.

ACCIONES DE MOVIMIENTO
Un personaje al que se le dió una acción de movimiento se puede mover tantas casillas en el mapa como su valor de movimiento. Un personaje puede tener una habilidad especial de movimiento (ver Parte 3) que afecte como se mueve. Un personaje no esta obligado a moverse todo su valor de movimiento, y puede elegir moverse 0 casillas. Los personajes se pueden mover en diagonal como muestra la figura 7.

Ejemplo: Melissa tiene cinco personajes en un juego de 200 puntos (Personajes A, B, C, D, y E). Tiene dos acciones al comienzo de cada uno de sus turnos. Durante uno de sus turnos, Melissa quiere disparar a un personaje opuesto y acercarse a otro. Primero, Melissa le da una acción de combate a distancia al personaje A para atacar a un personaje enemigo, y después de resolver el ataque, le da un token de acción a A. Después le da una acción de movimiento al personaje B y le da un token de acción. Melissa le ha dado dos acciones a dos personajes diferentes; después de remover todos los tokens de acción de los tres personajes restantes, su turno ha terminado. Presten atención que ella podría haber dado dos acciones de movimiento, o dos acciones de combate a

Traducido por AS_Bat (o Lord Vader según corresponda) para www.CLIXERO.es

7

SEPARARSE
Si se le da una acción y se intenta mover a un personaje que ocupa una casilla adyacente a uno o más personajes opuestos, ese personaje debe separarse exitosamente antes que pueda moverse, como muestra la Figura 8.

Recuerda! ATAQUES Y ACCIONES
Es importante entender la diferencia entre acciones y ataques. Algunos efectos de juego solo pueden ser activados cuando al personaje se le da un tipo de acción particular. Las acciones de combate, por ejemplo, siempre derivan en un ataque, permitiendo el uso de los poderes, habilidades de equipo, o efectos de juego que la acción de combate permita. Sin embargo, otros efectos de juego pueden permitirle al personaje que realice un ataque sin que se le de al personaje un tipo particular de acción. Los efectos activados por un tipo particular de acción no pueden ser usados cuando un personaje intenta hacer un ataque sin que se le de el tipo de acción requerida.

Ejemplo #1: Se le da una acción de poder para activar el poder Para separarse, tira un d6. Con un resultado de 3 o menos, ese personaje falla al separarse y no puede moverse, la acción termina, y el personaje recibe un token de acción. Con un resultado de 4 o más, ese personaje tiene éxito al separarse de todos los personajes opuestos adyacentes. A pesar de cualquier efecto de juego, una tirada de 1 en un d6 falla automáticamente en separarse, mientras que una tirada de 6 en un d6 es una separación exitosa automática. Solo se requiere de una tirada de exitosa para separarse de todas las figuras opuestas adyacentes o de otros efectos de juego que puedan requerir que te separes de una casilla. Una vez que un personaje se separa exitosamente, se puede mover a través de las casillas adyacentes a todos los personajes o efectos de juego de los cuales se separó, pero termina su movimiento normalmente si se pasa por una casilla adyacente a un personaje opuesto del cual no se separó en esta acción. Ejemplo #3: Un personaje al que se le dio una acción de poder para usar el poder Charge se mueve y se le da una acción de combate cuerpo a cuerpo, como Blades/Claws/Fangs puede ser usado cuando a un personaje se le da una acción de combate cuerpo a cuerpo, Blades/Claws/Fangs puede ser usado cuando al personaje se le da una acción de combate cuerpo a cuerpo vía Charge. Ejemplo #2: Se le da una acción de combate cuerpo a cuerpo a un personaje para usar el poder Flurry, puede hacer dos ataques cuerpo a cuerpo separados como acciones gratuitas, sin embargo el personaje no puede usar el poder Exploit Weakness cuando hace los ataques cuerpo a cuerpo, porque se le debe dar una acción de combate cuerpo a cuerpo al personaje para usar ese poder. Hypersonic Speed a un personaje, puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo como acción gratuita. El personaje no podría usar el poder Quake cuando hace el ataque cuerpo a cuerpo que otorga Hypersonic Speed porque al personaje se le debe dar una acción de combate cuerpo a cuerpo para usar Quake.

UBICAR
Algunos efectos de juego te dicen que “ubiques” a tu personaje. Cuando se ubica un personaje, no se esta moviendo. No necesita separarse, e ignora todos los personajes y efectos de juego entre la casilla de inicio y la casilla en la cual se lo ubica.

ACCIONES DE COMBATE: ACCIONES DE COMBATE CUERPO A CUERPO Y A DISTANCIA:
Hay dos tipos de acciones de combate: acciones de combate cuerpo a cuerpo y acciones de combate a distancia (ambas descritas en la Pág. 3). El personaje al que se le da la acción y hace el ataque se lo llama agresor. El personaje contra el que se hace el ataque se lo llama objetivo. Cada ataque debe tener por lo menos un objetivo. No podes elegir como objetivo personajes amigos con un ataque, y un personaje no puede elegirse a si mismo como objetivo a menos que sea permitido específicamente. Traducido por AS_Bat (o Lord Vader según corresponda) para www.CLIXERO.es

8

REGLAS DE ACCIONES DE COMBATE
Las siguientes reglas generales se aplican tanto a los ataques cuerpo a cuerpo como a distancia.

Cuando aparece el símbolo KO en la ventana de estado de un personaje, ese personaje fue derrotado. Inmediatamente remueve ese personaje del mapa, ya no es parte del juego.

LA TIRADA DE ATAQUE
Para determinar si un ataque tiene éxito o no, el jugador que ataca tira 2d6 (la tirada de ataque) y suma el resultado al valor de ataque del agresor. La suma es el total de ataque. Si el total de ataque es igual o mayor que el valor de defensa del objetivo el ataque tiene éxito y es un golpe, si falla es un golpe errado. Si el ataque es errado, el agresor no hace daño. Algunos efectos de juego permiten a los personajes evadir un golpe – evadir un golpe lo vuelve un golpe errado.

TIRANDO 2 y 12: ERRORES Y GOLPES CRITICOS
Si tiras un dos (dos 1s) en una tirada de ataque, automáticamente erras al objetivo, aun si tu total de ataque hubiera alcanzado para golpear al objetivo. A esto se lo llama error crítico. Inmediatamente haz al personaje agresor 1 daño inevitable, esto representa un arma que explota, o que tu personaje se esforzó demasiado o se lastimó durante la acción. Si tiras un doce (dos 6s) en una tirada de ataque, automáticamente golpeas al objetivo, sin importar lo que necesitabas tirar para golpear. A esto se lo llama golpe crítico. Un golpe crítico incrementa en 1 el daño hecho a todos los objetivos golpeados con éxito. Cuando se usa el poder Support (ver la carta de Poderes y Habilidades) y en la tirada de ataque sale un error critico, el intento falla automáticamente y se hace 1 daño inevitable al objetivo. Si en la tirada de ataque sale un golpe critico, el intento es exitoso automáticamente 1 sumas 1 a la cantidad de daño curado al personaje.

HACIENDO DAÑO
Cuando un ataque golpea, el daño hecho al objetivo es igual al valor de daño del agresor, modificado por los efectos de juego que correspondan. El objetivo toma ese daño modificado por los efectos de juego que correspondan. El dial del objetivo se gira en sentido de las agujas del reloj tantas veces como el daño tomado.

CATAPULTA
Cuando un jugador tira dobles en una tirada de ataque exitosa, el objetivo es catapultado después de aplicar el daño tomado que corresponda por el ataque. Catapulta representa a un personaje que es arrojado hacia atrás por la fuerza de un ataque. Algunos efectos de juego pueden catapultar un personaje o permitirle ignorar catapulta (Ejemplos: Poderes: Charge, Habilidades: Colossal Size, Giant Size, Otros efectos: Personajes multibase). Verifica todos esos elementos de juego antes de aplicar catapulta. Un personaje catapultado se mueve hacia atrás una casilla por cada daño tomado. Mueve al personaje en línea recta alejándose del agresor – llamada trayectoria de la catapulta – aun si el camino es una diagonal. Si varios personajes toman daño de un efecto de juego que causa catapulta, resuelve la catapulta comenzando por el personaje más alejado del agresor. Si la trayectoria de la catapulta no es una línea recta, el agresor puede elegir cualquiera de las dos casillas que la línea de fuego intersecta si se la extiende más allá del objetivo para establecer la trayectoria de la catapulta. El movimiento a través de la trayectoria de la catapulta ignora los efectos que el terreno obstaculizado y los objetos tienen sobre el movimiento. DAÑO POR CATAPULTA La trayectoria de catapulta de un personaje no puede continuar mas allá de una casilla que bloquea el movimiento. Si así fuera, la trayectoria de catapulta termina en la casilla antes que la trayectoria cruce una de estas áreas, y al personaje se le hace 1 de daño, como se muestra en la Figura 9. Este daño se llama daño por catapulta. Puede ser reducido normalmente y se aplica separado y después que cualquier daño hecho por el agresor. Ser catapultado contra un elemento de terreno no lo destruye. Si la trayectoria de catapulta cruzaría una casilla ocupada por otro personaje, coloca al personaje catapultado en la última casilla no ocupado y adyacente a la casilla ocupada por el otro personaje. Frenar de esta manera no hace daño a ninguno de los personajes.

NINGUN DAÑO
Daño de un ataque que hace ningún daño no puede ser modificado. Los ataques que hacen ningún daño no hacen daño por golpe crítico ni el agresor toma daño por error crítico (ver Tirando 2 y 12: Errores críticos y Golpes críticos, Pág. 9).

0 DAÑO
Daño de un ataque que hace 0 daño puede ser modificado. Puede hacer daño al objetivo como resultado de un golpe critico o al agresor con un error critico. Si el daño no es modificado no se daña al objetivo.

DAÑO PENETRANTE
Daño penetrante es daño hecho que no puede ser reducido (como por el poder Toughness), pero puede ser evadido, ignorado, incrementado o transferido a otro personaje.

DAÑO INEVITABLE
Daño inevitable es daño hecho que no puede ser evadido, reducido, ignorado, o transferido a otro personaje.

CURAR
Los personajes pueden ser curados de daño a través de poderes como Regeneration, Steal Energy, y Support, como también a través de otros efectos de juego. Cuando se cura daño a un personaje, gira su dial de combate en sentido contrario a las agujas del reloj tantas veces como daño curado. Un personaje no puede ser curado más allá de la línea de inicio en la que empezó el juego.

DERROTANDO PERSONAJES

Traducido por AS_Bat (o Lord Vader según corresponda) para www.CLIXERO.es

9

• La línea de fuego pasa a través de una casilla ocupada por un
CATAPULTA DESDE TERRENO ELEVADO
Cuando un personaje es catapultado a través del borde de terreno elevado (fuera de terreno elevado por ejemplo), la trayectoria de catapulta termina en la primer casilla de terreno bajo y se hace al personaje 2 daños de catapulta. Si la primer casilla bajo a lo largo de la trayectoria de catapulta está ocupada por otro personaje, la trayectoria de catapulta termina en la última casilla elevada. A los personajes con la habilidad Flight (ver la carta de poderes y habilidades) que son catapultados fuera de terreno elevado no se les hace daño de catapulta aunque aun terminan su trayectoria de catapulta en la primer casilla baja que este vacía. personaje que no sea ni el agresor ni el objetivo (Figura 10 A);

• La línea de fuego cruza terreno bloqueado o una pared (Figura 10 B).
Si se puede trazar la línea de fuego, cuenta las casillas de la ruta mas corta hacia el objetivo usando la línea imaginaria como guía. No cuentes la casilla que ocupa el agresor cuando determines el rango. Cualquier efecto de juego cuya descripción diga “dentro del rango y línea de fuego” significa que debe existir una línea de fuego no bloqueada entre la fuente del efecto de juego y el objetivo y este último debe estar dentro del rango de la fuente.

OBJETIVOS MULTIPLES EN ATAQUES A DISTANCIA
Todos los personajes tienen uno , dos o tres símbolos de rayo impresos al lado de sus valores de rango. El número de símbolos de rayo es el número máximo de objetivos diferentes que puede tener un personaje cuando hace un ataque a distancia. Un personaje no puede elegir como objetivo al mismo personaje más de una vez durante un ataque a distancia. Si un personaje ataca a más de un objetivo, ese personaje debe ser capaz de establecer línea de fuego a cada objetivo. Un personaje puede usar su rango completo contra cada personaje elegido como objetivo. Cuando tu personaje tiene varios objetivos en un ataque a distancia, realiza solamente una tirada de ataque, compara el total de ataque contra el valor de defensa de cada objetivo. Divide el valor de daño del agresor de cualquier manera que prefieras entre los objetivos golpeados con éxito. Se puede hacer 0 daño a un objetivo golpeado con éxito o cualquier otra cantidad de daño no fraccionaria, siempre que todo el daño hecho se divida entre todos los objetivos golpeados exitosamente. Ejemplo #1: Jason le da una acción de combate a distancia a A, el cual tiene dos símbolos de rayo junto a su valor de rango. Jason elige dos personajes opuestos dentro del rango de A y a los cuales puede establecer línea de fuego. A tiene un valor de ataque de 9. Jason tira 2d6, con un resultado de 8. El total de ataque es 17 (10+7=17). Jason compara sus 17 contra el valor de defensa de sus dos objetivos. Uno es B con un valor de defensa de 18, y el otro es C con un valor de defensa de 15. A no golpea a B, pero golpea a C por 3 de daño. A no puede hacer menos de 3 de daño a C. Ejemplo #2: Norm usa a A para hacer un ataque a distancia contra B y C, golpeando ambos objetivos y haciendo 4 de daño. Norm podría elegir hacer 2 de daño a cada objetivo, 3 a uno y 1 a otro, o 4 daños a un objetivo y 0 al otro.

COMBATE A DISTANCIA
El combate a distancia representa ataques a distancia como arrojar bombas, rayos repulsores, ametralladoras, rayos de energía y ataques psiónicos. Todos los personajes tienen un valor de rango impreso en su base. Este es el número máximo de casillas que puede alcanzar el ataque a distancia de un personaje. Si el valor de rango es mayor que 0 y tu personaje no esta adyacente a un personaje opuesto, entonces tu personaje puede hacer un ataque a distancia. Un personaje puede atacar en cualquier dirección sin importar la dirección que este mirando.

Recuerda!
Mientras tu personaje esta adyacente a un personaje opuesto esta demasiado ocupado defendiéndose o peleando con la amenaza mas cercana como para hacer un ataque a distancia!

LINEA DE FUEGO
Antes de hacer un ataque a distancia tenes que determinar si el agresor puede trazar una línea de fuego limpia hasta el objetivo y si el objetivo esta dentro del rango. Se permite que mires el mapa en cualquier momento para ver cuales son los objetivos válidos. Para determinar si se puede trazar una línea de fuego usa algún elemento derecho o traza una línea imaginaria desde el centro de la casilla del agresor al centro de la casilla del objetivo. Como se demuestra en la Figura 10, la línea de fuego esta bloqueada si:

Traducido por AS_Bat (o Lord Vader según corresponda) para www.CLIXERO.es

10

TERRENO
El terreno es el paisaje impreso en el mapa del campo de batalla, los tokens de objetos y objetos 3D, o efectos creados por el uso de poderes y habilidades los cuales implican la ubicación de marcadores de terreno. El terreno afecta el movimiento de los personajes y la habilidad de trazar líneas de fuego. HeroClix tiene cinco tipos de terreno: limpio, obstaculizado, bloqueado, elevado y acuático. Todos los tipos de terreno (excepto terreno limpio) se indican por líneas de contorno dibujadas en el mapa: • Las casillas dentro de líneas de contorno verdes son terreno obstaculizado. • Las casillas dentro de líneas de contorno rojas son terreno elevado • Las casillas dentro de líneas de contorno azules son terreno acuático. • Las casillas dentro de líneas de contorno marrones son terreno bloqueado. • Líneas negras gruesas sobre la cuadrícula del mapa son paredes, las cuales funcionan como terreno bloqueado. Hay tres colores mas para las líneas de contorno que indican áreas particulares en el mapa y son terreno limpio a menos que se indique lo contrario: • Las casillas dentro de líneas de contorno púrpura son áreas de inicio (ver Paso 2: Eligiendo áreas de inicio, Pág. 5). • Las casillas dentro de líneas de contorno amarillas son espacios internos en mapas interior/exterior (ver mapas interior/exterior, Pág. 14). • Las casillas dentro de líneas de contorno naranja tienen reglas especiales, las cuales son explicadas en el mapa en el que aparecen. Las líneas que indican un tipo específico de terreno se dibujan justo dentro de la cuadrícula marcada en el mapa. Si una casilla tiene un contorno de color dentro de ella, la casilla es del tipo de terreno indicado por esa línea. Si una línea puede ser trazada desde el centro de esa casilla a una segunda casilla sin cruzar una línea de contorno del mismo color, la segunda casilla es del mismo tipo de terreno que la primer casilla. Si una casilla no cae dentro de ningún contorno coloreado entonces es terreno limpio. Todo terreno no limpio esta rodeado por un contorno contiguo. Si un efecto de juego permite la alteración del terreno, las líneas de contorno se asume que cambian para que siempre formen un contorno ininterrumpido. Esto puede dar como resultado que una sección grande de terreno se transforme en dos secciones más pequeñas del mismo tipo. Las casillas pueden ser de tipos múltiples si están dentro de dos o más líneas de contorno. Ningún efecto de juego puede elegir como objetivo o atacar un personaje además de una porción de terreno u objeto en el mismo ataque, aun si ocupan la misma casilla.

• Línea de fuego: El terreno limpio no obstaculiza las líneas de fuego de manera alguna.

TERRENO OBSTACULIZADO
El terreno obstaculizado representa un área que contiene árboles, muebles, escombros, objetos y otros ítems similares que puedan obstaculizar tanto la línea de fuego de un personaje como su movimiento. Los combates cuerpo a cuerpo no son afectados por el terreno obstaculizado. Cualquier línea de fuego o ruta de movimiento que cruza terreno obstaculizado se la llama línea de fuego “obstaculizada” o ruta de movimiento “obstaculizada”. Una línea de fuego obstaculizada se trata como limpia a los efectos de poderes y habilidades que requieran línea de fuego “limpia” con los siguientes efectos adicionales: • Movimiento: El terreno obstaculizado impide el movimiento. Un personaje que cruza desde terreno que no es obstaculizado para movimiento a una casilla que es terreno obstaculizado debe detener su movimiento. Cualquier personaje que comienza su movimiento en terreno obstaculizado divide a la mitad su valor de movimiento antes de moverse. • Línea de Fuego: El terreno obstaculizado estorba la línea de fuego. Si la línea de fuego entre dos personajes en la misma elevación cruza una casilla de terreno obstaculizado a esa elevación por lo menos una vez, se modifica el valor de defensa del objetivo en +1 para el ataque, a menos que la única casilla de terreno obstaculizado que cruza es la ocupada por el agresor.

TERRENO ACUATICO
El terreno acuático representa características de terreno como arroyos, estanques y otros líquidos.

• Movimiento: El terreno acuático estorba el movimiento, se lo
considera terreno obstaculizado a los efectos del movimiento.

• Línea de Fuego: El terreno acuático no estorba la línea de fuego
de ninguna manera, se lo considera terreno limpio a los efectos de líneas de fuego.

TERRENO BLOQUEADO
El terreno bloqueado representa áreas y objetos en el mapa con el potencial para impedir completamente el movimiento o línea de fuego de un personaje. Cualquier línea de fuego o ruta de movimiento que cruza terreno bloqueado será llamada línea de fuego “bloqueada” o ruta de movimiento “bloqueada”, no puede realizarse el movimiento no trazarse línea de fuego a través de este terreno.

• Movimiento: El terreno bloqueado impide el movimiento. Los
personajes no se pueden mover hacia o a través de terreno bloqueado.

• Línea de fuego: El terreno bloqueado impide que una línea de
fuego se establezca entre dos casillas. Cualquier línea de fuego que cruce una casilla de terreno bloqueado esta bloqueada (excepto una línea de fuego entre dos personajes elevados que cruza terreno bloqueado bajo).

TERRENO LIMPIO
El terreno limpio es espacio abierto sin obstrucciones o marcadores de escombros o terreno, tales como una azotea, un parque o una calle vacía. Cualquier línea de fuego o ruta de movimiento que solo cruce terreno limpio se considera línea de fuego “limpia” o camino despejado para movimiento. • Movimiento: El terreno limpio no impide el movimiento de manera alguna. Traducido por AS_Bat (o Lord Vader según corresponda) para www.CLIXERO.es

PAREDES
Las paredes son un tipo especial de terreno que se indican con una línea negra gruesa que corre a lo largo de las líneas de la cuadrícula del mapa. Las paredes no tienen líneas de contorno, pero se comportan como terreno bloqueado. Personajes que estén en lados opuestos de una pared no están adyacentes. Los bordes del mapa no son paredes.

11

LIMPIA, OBSTACULIZADA O BLOQUEADA
Toda línea de fuego o ruta de movimiento que se trace puede ser limpia, obstaculizada o bloqueada. Limpia es menos restrictiva que obstaculizada, que es menos restrictiva que bloqueada, la cual es la más restrictiva. Cuando una línea de fuego o ruta de movimiento cruza varios tipos diferentes de terreno, se considera que es como la línea de fuego o ruta de movimiento del tipo más restrictivo. Por ejemplo, si una línea de fuego cruza terreno obstaculizado y terreno bloqueado se considera que la línea de fuego esta bloqueada.

elegida o por un personaje ocupando la casilla objetivo. Todos los otros requerimientos para destruir una pared son los mismos que para destruir terreno bloqueado.

DESTRUYENDO TERRENO BLOQUEADO
Una casilla de terreno bloqueado puede ser destruida por un ataque que pueda hacer por lo menos 3 de daño en un solo ataque. Cuando un personaje ataca terreno bloqueado el ataque tiene éxito automáticamente. Se puede usar un ataque cuerpo a cuerpo para destruir una casilla de terreno bloqueado adyacente al agresor. Se puede usar un ataque a distancia para destruir una casilla de terreno bloqueado trazando una línea de fuego al centro de la casilla de terreno bloqueado, la línea de fuego no es bloqueada por esa casilla en este caso. Cuando se destruye una pared, coloca marcadores de escombros en las casillas de terreno limpios adyacentes a ambos lados de la pared destruida, como se muestra en la Figura 12, para representar los escombros que quedan luego de la destrucción de la pared.

MARCADORES DE ESCOMBROS
Cuando se destruye una casilla de terreno bloqueado ubica un marcador de escombros en esa casilla, este marcador representa los restos que quedan por la destrucción del terreno bloqueado. Un marcador de escombros es un marcador de terreno obstaculizado con la propiedad especial que puede ser puesto sobre terreno bloqueado. Cuando se pone sobre terreno bloqueado, esa casilla se considera terreno obstaculizado en lugar de terreno bloqueado. Los marcadores de escombros también se pueden ubicar en otros tipos de terreno, pero esas casillas se consideran terreno obstaculizado además de sus propiedades normales.

TERRENO ELEVADO
El terreno elevado representa el terreno que esta a un nivel por encima del campo de batalla. El terreno elevado contiene otros tipos de terreno como obstaculizado o bloqueado los cuales tienen las propiedades de terreno elevado y el otro tipo de terreno. El terreno elevado no puede ser destruido. Personajes, objetos, características de terreno en terreno elevado se consideran elevadas. Los personajes, objetos, y terreno que no están elevados están en terreno bajo. Personajes en terreno bajo y elevado no se consideran adyacentes para ningún efecto de juego, como se muestra en la Figura 13.

DESTRUYENDO PAREDES. Se puede usar un ataque cuerpo a cuerpo para destruir un segmento de pared a lo largo del borde de la casilla que ocupa el personaje. Se puede usar un ataque a distancia para destruir un segmento de pared, pero solo si se puede trazar una línea de fuego al centro de la casilla al otro lado del segmento de pared que cruza por la casilla adyacente al segmento de pared. Las casillas a ambos lados de la pared deben estar dentro del rango del agresor como se muestra en la Figura 11, en este caso, la línea de fuego no esta bloqueada por el segmento de pared

Traducido por AS_Bat (o Lord Vader según corresponda) para www.CLIXERO.es

12

Ocasionalmente trazarás líneas de fuego que pasan directamente por estos puntos de intersección. En general, para moverse o disparar a través de estos puntos de intersección requiere que tengas en consideración el terreno a ambos lados del punto por el que intentas pasar o disparar.

MOVIMIENTO A TRAVES DE PUNTOS DE INTERSECCION
Siempre que un personaje se mueva a través de un punto de intersección entre 4 casillas del mapa, sea por su propio movimiento o por movimiento forzado por otros personajes, trata el punto como el tipo de terreno menos restrictivo de las dos casillas que sin estar a lo largo

MOVIMIENTO: ESCALERAS Y ESCALERILLAS
Si un personaje no tiene otros medios para acceder a áreas de terreno elevadas (tales como el poder Leap/Climb o la habilidad Flight), entonces debe usar escaleras y escalerillas. Un personaje no puede “saltar” desde terreno elevado a menos que un efecto de juego le permita ignorar los efectos de terreno elevado en movimiento. Parte de una escalera está en terreno bajo y la otra parte está en terreno elevado, para cruzar el limite entre terreno elevado y bajo un personaje debe pasar a través de todos las casillas de la escalera (de la “base” a la “cima” o viceversa), las casillas de la escalera están siempre adyacentes unas con otras aun cuando los separa el límite de terreno elevado y bajo. Cuando se usa una escalerilla, un personaje debe pasar por las dos casillas que contienen el elemento de terreno escalerilla (uno en terreno bajo y el otro en elevado). Las escaleras y escalerillas no son terreno obstaculizado. El terreno elevado en sin mismo no tiene otro efecto en movimiento

de la ruta de movimiento tocan ese punto. Incluye todos los efectos de juego relevantes, como personajes y objetos que ocupan esas casillas, al determinar si cada casilla actúa como terreno limpio, obstaculizado o bloqueado a los efectos del movimiento.

LINEA DE FUEGO A TRAVES DE PUNTOS DE INTERSECCION.
Cuando la línea de fuego de un personaje cruza exactamente a través de un punto de intersección, trata el punto como el tipo de terreno menos restrictivo de las dos casillas que sin estar a lo largo de la línea de fuego tocan ese punto. Incluye todos los efectos de juego relevantes, como personajes y objetos que ocupan esas casillas, al determinar si cada casilla actúa como terreno limpio, obstaculizado o bloqueado a los efectos de la línea de fuego.

MAPAS
HeroClix tiene tres tipos de mapas: Mapas de exteriores, mapas de interiores y mapas interior/exterior que combinan las características de ambos.

MAPAS DE EXTERIORES
Los mapas de exteriores no tienen espacios de interiores. Un mapa etiquetado “Outdoor” o “outdoors” es un mapa de exteriores. El terreno en un mapa de exteriores se llama “terreno de exteriores”. Todas las reglas estándar del juego se aplican en un mapa de exteriores.

MAPAS DE INTERIORES LINEA DE FUEGO: EL BORDE
Una línea de fuego entre un personaje elevado y uno bajo es bloqueada por terreno bloqueado bajo, terreno elevado (que no sea el ocupado por el personaje elevado) y personajes otros personajes o . Terreno obstaculizado y Los mapas de interiores se tratan de campos de batalla localizados por completo dentro de un edificio o estructura. Un mapa etiquetado “Indoor” o “indoors” es un mapa de interiores. El terreno en un mapa de interiores se llama “terreno de interiores”. Todas las reglas estándar del juego se aplican en un mapa de interiores.

no afectan la línea de fuego, con la excepción de la

MAPAS INTERIOR/EXTERIOR
Los mapas de interior/exterior siguen todas las reglas de los mapas de exteriores, excepto que las casillas dentro del contorno amarillo siguen las reglas de mapas de interiores. Los personajes en el área exterior del mapa no pueden trazar línea de fuego sobre el área interior sin importar su elevación.

casilla que ocupa el objetivo. Si la línea de fuego entre dos personajes en terreno bajo cruza terreno elevado, esta bloqueada. La línea de fuego entre personajes elevados no es bloqueada por terreno elevado. INTERSECCIONES EN HEROCLIX Dado que el mapa en HeroClix esta compuesto por una rejilla de casillas, muy a menudo te encontrarás moviéndote diagonalmente a través del punto de intersección entre 4 casillas del mapa. Traducido por AS_Bat (o Lord Vader según corresponda) para www.CLIXERO.es

13

PERSONAJES DE BASE MULTIPLE
Un personaje de base múltiple está montado en una base que ocupa más de una casilla. Un personaje de base múltiple ocupa todas las casillas que cubre su base y se encuentra adyacente a todas las casillas que están adyacentes a las casillas que cubre su base. Los personajes en lados opuestos de un personaje de base múltiple no están adyacentes entre ellos.

GANANDO UN JUEGO DE HEROCLIX
Un juego de HeroClix finaliza cuando ocurre cualquiera de las siguientes situaciones: 1. Solo un jugador tiene personajes en el mapa después de resolver una acción, 2. Pasan un número límite / determinado de rondas de juego, 3. Una condición del escenario o dial de evento que se está jugando provoca el fin del juego. Los personajes no pueden abandonar el mapa antes que el juego finalice salvo que sean derrotados o que un efecto de juego lo requiera. Después de determinar el ganador del juego, todos los personajes recuperan sus piezas de juego.

MOVIENDO PERSONAJES DE BASE MULTIPLE
El jugador que mueve a un personaje de base múltiple elige cualquier casilla adyacente al personaje para empezar a contar el movimiento. Un personaje de base múltiple debe finalizar su movimiento de manera que todas las partes de su base ocupen casillas legalmente y que esten a la misma elevación de terreno. Un personaje de base múltiple no puede terminar su movimiento de manera que su base sea cruzada por una pared, una intersección de terreno bloqueado o (si esta en terreno bajo) una intersección de terreno elevado. Si cualquiera de las casillas que ocupa un personaje de base múltiple es terreno obstaculizado, el personaje se considera que ocupa terreno obstaculizado cuando comience una acción de movimiento, sin importar desde que casilla la comienza.

DETERMINANDO AL GANADOR
Si solo un jugador tiene personajes que sobrevivieron (no derrotados) al final del juego, ese jugador es el ganador. Caso contrario, al final del juego todos los jugadores cuentan sus puntos de victoria (ver debajo). Aquel que tenga más puntos de victoria gana el juego. Si dos jugadores jugaron como aliados en un equipo, sus puntos se suman juntos. Si hay un empate en puntos de victoria, todos los jugadores empatados tiran 2d6 y el jugador con el total más alto resulta el ganador.

DETERMINANDO PUNTOS DE VICTORIA
Los puntos de victoria se computan de la siguiente manera: Personajes derrotados. Cada personaje opuesto que derrotaste durante el juego otorga puntos de victoria igual a su valor en puntos. Objetos. Cada objeto en la fuerza de tu oponente que ha sido removido del juego te otorga un número de puntos de victoria igual a su valor en puntos. Habilidades de equipo alternativas (ATA). Cada personaje derrotado al que se asigno una ATA te otorga puntos de victoria adicionales igual a los puntos de costo por personaje indicado en la carta de la ATA. Proezas y Diales de evento y Escenarios. Si has usado Tácticas en la

ATAQUES Y PERSONAJES DE BASE MULTIPLE
Cuando se traza una línea de fuego hacia o desde un personaje de base múltiple, el jugador que traza la línea de fuego puede elegir hacerlo hacia o desde cualquiera de las casillas ocupadas por el personaje de base múltiple. Cuando se ataca a un personaje en la misma elevación, la línea de fuego hacia otro personaje será bloqueada si cruza cualquiera de las casillas ocupadas por un personaje de base múltiple. Una casilla de un personaje de base múltiple no bloquea la línea de fuego desde otra casilla que ocupa. Los personajes de base múltiple no pueden ser catapultados y no pueden ser movidos por el poder Telekinesis. Pueden ser transportados si sus símbolos de combate lo permiten.

batalla mira la Parte 4 para ver como afectan los puntos de victoria. Cuando juegan más de 2 jugadores, los puntos de victoria por personajes derrotados u objetos removidos van para el jugador activo al momento de derrotar al personaje. Si el personaje es derrotado en el turno de su dueño, el oponente que más recientemente le hizo daño es quien gana los puntos por ese personaje.

Traducido por AS_Bat (o Lord Vader según corresponda) para www.CLIXERO.es

14

Parte 3: PODERES Y HABILIDADES
Los poderes siempre están impresos en el dial de combate, son visibles a través de la ventana de estado, y pueden ser poderes estándar (casillas de color) o poderes especiales (casillas blancas con borde negro). • Los poderes estándar y con nombre son explicados en la carta de poderes y habilidades. • Los poderes especiales están explicados en la carta del personaje. Las habilidades siempre son indicadas por los símbolos en la base del personaje, nunca por el dial de combate. Estos símbolos otorgan a tu personaje ciertas habilidades que poseen todo el tiempo. • Las habilidades de combate son indicadas por símbolos de combate específicos en la base del personaje, junto a la ventana de estado. Ellas se explican en la carta de poderes y habilidades. • Las habilidades de equipo se indican por el símbolo de equipo en la base del personaje. Ellas se explican en la carta de habilidades de equipo para cada universo de cómics específico, la cual puede ser impresa desde www.wizkidsgames.com. • Las habilidades características están indicadas por un símbolo de estrella en la base del personaje. Ellas se explican al principio de la carta de personaje de la figura, junto al símbolo de estrella. Siempre que se contrarreste un poder o habilidad de combate, o se pierde porque no aparece mas en la ventana de estado del personaje, todos los efectos de juego generados por ese poder o habilidad terminan inmediatamente, pero cualquier token ubicado en la carta del personaje (o proezas) como resultado del poder o habilidad contrarrestado permanecen en su lugar.

estándar con un titulo descriptivo. Esta en mayúsculas junto al círculo de la carta de personaje y a continuación esta el nombre del poder estándar entre paréntesis (el cual se explica en la carta de poderes y habilidades). Todas las referencias a un poder estándar en un efecto de juego se refieren a un poder estándar o con nombre.

PODERES ESPECIALES
Los poderes especiales están indicados en la carta de personaje con un círculo blanco y en el dial de combate con una casilla blanca de borde negro. Los efectos de los poderes especiales se explican en la carta de personaje de cada figura. Los poderes especiales le permiten al personaje usar múltiples poderes o efectos que pueden requerir el uso de una acción separada para activar cada poder a menos que el poder específicamente establezca lo contrario. A menos que un poder establezca específicamente que puede ser usado como una acción gratuita, un personaje no puede usar en el mismo turno dos poderes que requieren acciones individuales para activarse. Ejemplo: Un poder especial que dice, “Este personaje puede usar Charge y Close Combat Expert” requiere que el personaje use una acción de poder para activar Charge o una acción de poder para activar Close Combat Expert; pero no se puede dar solo una acción de poder para activar ambos. Un poder especial que dice “Este personaje puede usar Charge y Exploit Weakness” permite que un personaje use ambos en la misma acción, ya que la acción de poder de Charge permite hacer como acción gratuita una acción de combate cuerpo a cuerpo (la cual puede ser usada para activar Exploit Weakness).

PODERES
Las casillas de color alrededor de los valores de combate de un personaje indican sus poderes. Los poderes de un personaje pueden cambiar si es dañado o curado. Los poderes de un personaje están detallados en su carta de personaje. Cada poder de la lista es precedido por un círculo de color y un símbolo. Cuando aparece el mismo color en una casilla en el dial del personaje al lado de ese símbolo en la base, el personaje posee ese poder. Un poder esta en efecto cuando aparece en el dial de combate de un personaje a través de la ventana de estado. Todos los poderes son opcionales a menos que en su descripción aparezca “no opcional”, de todos modos, se asume que todos los poderes (como los que se activan por un tipo especifico de acción o ataque) están en efecto durante una acción a menos que lo canceles al comienzo de esa acción. Cuando se cancela un poder, permanece cancelado hasta el comienzo del turno del próximo jugador. Algunos poderes requieren que se le dé al personaje una acción para activarlo, o solo se activan cuando se le da al personaje un tipo de acción específica. Para usar uno de estos poderes, el jugador debe declarar que se le da al personaje una acción para activar el poder o que la acción dada al personaje activará un poder.

HABILIDADES
Las habilidades son capacidades especiales que posee un personaje, si importar como gira su dial de combate durante un juego. Hay tres tipos de habilidades: habilidades de combate, habilidades de equipo, y habilidades características. A veces, poderes especiales y otros efectos de juego pueden otorgar habilidades a un personaje. Todas las habilidades son opcionales a menos que en su descripción aparezca “no opcional”, de todos modos, se asume que todas las habilidades están en efecto durante una acción a menos que se cancele al comienzo de esa acción. Cuando se cancela una habilidad, permanece cancelada hasta el fin del turno y reanuda sus efectos al comienzo del turno del próximo jugador.

HABILIDADES DE COMBATE
Las habilidades de combate son habilidades que posee un personaje debido a la manera que se mueven o pelean en el mapa, se indican con los símbolos impresos en la base del personaje junto a su ventana de estado. Los símbolos de combate no estándar en la base del personaje indican que posee habilidades de combate. Las habilidades de combate pueden ser contrarrestadas.

PODERES ESTANDAR Y CON NOMBRE
Un poder estándar es un poder que tiene solo su nombre impreso junto al círculo en la carta del personaje (tal como “Blades/Claw/Fangs”); la explicación de sus efectos está en la carta de poderes y habilidades. Un poder con nombre, como GOLPE SISMICO (Quake), es un poder Traducido por AS_Bat (o Lord Vader según corresponda) para www.CLIXERO.es

15

SIMBOLOS DE COMBATE Y HABILIDADES ESTANDAR
El símbolo de movimiento defensa , el símbolo de ataque , el símbolo de y el símbolo de daño son símbolos estándar y siguen las

HABILIDADES DE EQUIPO
Las habilidades de equipo so habilidades especiales que un personaje puede usar debido a su alianza con un equipo o su afiliación a un grupo. Cuando la base de un personaje incluye un símbolo de equipo, este indica que ese personaje posee esa habilidad de equipo, como se describe en la carta de habilidades de equipo de ese universo de cómics, aunque algunas se explican en la carta de poderes y habilidades. Los personajes pueden tener más de un símbolo de equipo en sus bases, esto les otorga múltiples habilidades de equipo. Los personajes también pueden poseer habilidades de equipo a través de poderes especiales, habilidades características o cartas de habilidades

reglas normales. Los personajes también pueden poseer símbolos de combate a través de poderes especiales o habilidades características. A menos que se especifique lo contrario, estos símbolos de combate reemplazan los símbolos que posee actualmente el personaje. Las habilidades de combate pueden ser contrarrestadas a menos que se especifique lo contrario. Ver la carta de poderes y habilidades para detalles completos de las habilidades que posee un personaje.

HABILIDADES DE COMBATE DE MOVIMIENTO
Las habilidades de combate de movimiento de un personaje están indicadas por el símbolo de movimiento impreso en su base: Un personaje con el símbolo de movimiento bota sigue todas las reglas normales de movimiento. Un personaje con el símbolo de movimiento ala es un volador, y tiene las habilidades Flight y Carry. Un personaje con el símbolo de movimiento delfín es un nadador, y tiene la habilidad Swim.

de equipo alternativas (ATAs). A menos que se especifique lo contrario, estas habilidades de equipo otorgadas no reemplazan los símbolos o habilidades de equipo que el personaje posee actualmente. Las habilidades de equipo son opcionales y no pueden ser contrarrestadas.

COMODINES
Las habilidades de equipo comodines permiten a un personaje usar cualquier habilidad de equipo que posea un personaje amigo en el , campo de batalla. Un personaje que posee una habilidad de equipo comodín es llamado “comodín”. A pesar que los comodines pueden usar habilidades de equipo, ellos no poseen la habilidad copiada ni tampoco el símbolo de equipo. Ciertos efectos de juego solo aplican a personajes que posee cierta habilidad de equipo o símbolo – los comodines no califican para estos por usar la habilidad de equipo de otro personaje. Los comodines pueden usar su habilidad para usar solo una habilidad de equipo por acción. Un comodín comienza el juego sin usar la habilidad de equipo de ningún personaje. Un comodín puede cambiar la habilidad de equipo que esta usando (o elegir no usar una habilidad de equipo) por la habilidad de equipo que posea cualquier personaje amigo cuando se declara una acción por cualquier jugador, pero antes que la acción comience. Un comodín retiene la habilidad de equipo que uso mas recientemente hasta que usa otra habilidad de equipo, elige no usar una habilidad de equipo, o hasta que se resuelve la acción durante la cual todos los personajes cuyas habilidades de equipo esta copiando el comodín son derrotados o removidos del campo de batalla. Un comodín no puede cambiar la habilidad de equipo que esta usando si al hacerlo haría ilegal la acción declarada. Un comodín puede usar un a habilidad de equipo que prevenga que se declare una acción, pero necesitaría comenzar a usar la habilidad de equipo en un acción previa.

SIMBOLOS REVERTIDOS DE MOVIMIENTO
Un personaje con el símbolo revertido de movimiento impreso ( o ) es un transportador, y tiene las habilidades Carry y Move and también tiene la habilidad también tiene la habilidad

Attack. Si tiene el símbolo de movimiento Flight, y si tiene el símbolo de movimiento Swim.

HABILIDADES DE COMBATE DE ATAQUE
Las habilidades de combate de un personaje se indican con el símbolo de ataque impreso en su base: Un personaje con el símbolo de ataque puño sigue todas las reglas normales de combate. Un personaje con el símbolo de ataque ataque dúo es un dúo y tiene la habilidad Duo Attack. Un personaje con el símbolo de ataque mira es un tirador experto y tiene la habilidad Sharpshooter.

HABILIDADES DE COMBATE DE DEFENSA
Las habilidades de combate de un personaje están indicadas por el símbolo de defensa impreso en su base: Un personaje con el símbolo de defensa escudo sigue todas las reglas normales de combate. Un personaje con el símbolo de defensa escudo con franja es indomable y posee la habilidad Indomitable.

Consejo!
Si una habilidad de equipo requiere más de un miembro de ese equipo en tu fuerza para que funcione, asegurate de incluir más de un miembro de ese equipo en tu fuerza!

HABILIDADES DE COMBATE DE DAÑO
Las habilidades de combate de un personaje están indicadas por el símbolo de daño impreso en su base: Un personaje con el símbolo de daño explosión es un personaje estándar y sigue todas las reglas normales de combate. Un personaje con el símbolo de daño gigante es un gigante y tiene las habilidades Giant Size y Giant Stride. Un personaje con el símbolo de daño colosal es un coloso y tiene la habilidad Colossal Size. Los personajes colosales pueden tener reglas especiales que se suministran en la carta de personaje de la figura o en una hoja de reglas separadas.

Traducido por AS_Bat (o Lord Vader según corresponda) para www.CLIXERO.es

16

HABILIDADES DE EQUIPO ALTERNATIVAS
Las cartas de habilidades de equipo alternativas (ATA) pueden ser agregadas a tu fuerza si los personajes de tu equipo cumplen los prerrequisitos indicados en la carta. Cada carta ATA indica el costo por personaje que debe ser agregado a tu fuerza para poder usarla en el juego. Las cartas ATA proveen habilidades de equipo diferentes o adicionales a los personajes de tu fuerza que califiquen. Los personajes que califiquen poseen estas habilidades de equipo y pueden ser usadas por comodines (a menos que la ATA especifique lo contrario). Una fuerza solo puede incluir una carta ATA.

OBJETOS
Un juego de inicio de HeroClix incluye seis tokens de objetos estándar – token de cartón redondo que representan ítems que los personajes pueden encontrar en el campo de batalla. Los objetos son parte del campo de batalla y los personajes los pueden usar como armas o cobertura en combate. Muchos objetos pueden ser movidos, levantados, y usados por los personajes si sus poderes y habilidades se lo permiten. Los objetos son livianos (tokens de objetos de anillo amarillo), pesados (tokens de objeto de anillo rojo) o inmóviles (tokens de objetos de anillo azul). Los objetos sin efectos especiales se llaman objetos estándar y siguen todas las reglas de esta sección normalmente. Los objetos especiales siguen las reglas de los objetos normales, pero también tienen efectos especiales que pueden impactar sobre terreno cercano y personajes, o sobre los personajes que los sostienen.

HABILIDADES CARACTERISTICAS
Las Habilidades características de un personaje son habilidades, poderes, efectos u otros aspectos que posee todo el tiempo, sin importar como se gira el dial de combate durante un juego. Las habilidades características están indicadas por un símbolo estrella en la base del personaje. Las habilidades características están definidas en la carta del personaje junto al símbolo en un círculo blanco al comienzo de la carta de personaje. Todas las habilidades características son no opcionales y no pueden ser contrarrestadas.

OBJETOS EN TU FUERZA
Podes traer al juego hasta tres objetos como parte de tu fuerza. Un objeto debe ser liviano, un objeto debe ser pesado y el tercer objeto puede ser liviano, pesado o inmóvil. Cualquiera de estos objetos puede ser un objeto especial. Los objetos estándar cuestan 0 puntos para agregarlos a tu fuerza, pero los objetos especiales pueden tener un valor en puntos establecido en su carta asociada, y cuesta esa cantidad de puntos agregarlo a tu fuerza.

CAPTURA Captura es una vieja habilidad que aparecía en unos
pocos personajes. Para todas las reglas de Captura si usas uno de estos personajes, por favor ve a www.wizkidsgames.com

UBICANDO OBJETOS
Entre los pasos 2 y 3 en la sección “Preparándose para la batalla”, los jugadores pueden ubicar sus objetos. Comenzando con el primer jugador, cada jugador toma turnos para ubicar uno de sus objetos. Los objetos deben ser ubicados sobre terreno limpio fuera del área de inicio de cada jugador. Los objetos especiales deben también estar ubicados a no menos de 5 casillas de distancia del área de inicio de cualquier jugador.

USAR Y POSEER
Un personaje posee un poder o habilidad si ese poder esta impreso en el dial como una casilla blanca o coloreada, o si en la base hay un ícono impreso que otorgue esa habilidad. Un personaje también puede poseer un poder o habilidad si un poder especial o habilidad característica establece que “tiene” o “posee” ese poder o habilidad. Un personaje usa un poder si un poder especial o habilidad establece que “puede usar” o que “usa” ese poder. Un poder o habilidad de combate que posee un personaje puede ser contrarrestado. Un poder o habilidad que solo es “usado” por un personaje no puede ser contrarrestado, aunque a menudo el poder o habilidad que otorga el uso de ese poder si puede ser contrarrestado.

OBJETOS COMO TERRENO
Una casilla que contiene un objeto que no esta siendo llevado por un personaje es terreno obstaculizado.

DESTRUYENDO OBJETOS
Los objetos pueden ser destruidos usando las reglas para destruir una casilla de terreno bloqueado (ver Pág. 12). Un personaje en la misma casilla que un objeto no toma daño cuando el objeto es destruido. Un agresor no puede elegir como objetivos a un personaje y a un objeto en el mismo ataque. Un objeto destruido se remueve del juego y no causa la ubicación de un marcador de escombros.

Parte 4: TACTICAS
Las tácticas son elementos de HeroClix opcionales que podes elegir usar en tus juegos. Cada una trae al juego nueva profundidad estratégica y excitantes oportunidades, pero también reglas adicionales y complejidad. Las tácticas deberían ser agregadas a tu juego solo cuando sientas que has dominado todos los otros aspectos de las reglas de HeroClix. Aun así deberías, tú y los que juegan contigo, incluir solo una táctica a la vez, aprendiendo cada una en turnos. Las tácticas cubiertas en esta sección incluyen:

OBJETOS INMOVILES
Los objetos inmóviles no pueden ser levantados o movidos por ningún efecto de juego. Cuando se destruye un objeto inmóvil coloca un marcador de escombros en la casilla que ocupaba y remueve el objeto del juego.

OBJETOS ESPECIALES
Los objetos especiales son objetos (tanto tokens como objetos 3D) marcados con el símbolo . Representan ítems en el campo de batalla que crean efectos especiales u otorgan a los personajes que los llevan o usan habilidades especiales. Sin importar que jugador ubique ese objeto especial, cualquier jugador puede usar sus habilidades, y todos los jugadores están sujetos a sus efectos. Normalmente, cuando se mueve o lleva un objeto especial, todas las habilidades especiales y reglas asociadas con el se ignoran, solo es un objeto de su tipo (liviano o pesado). Si la habilidad de un objeto especial comienza su descripción con la palabra clave “Continuo”, no se ignora mientras se mueve o lleva el objeto.

• Objetos • Proezas • Condiciones de batalla • Diales de evento y Escenarios • Tokens de transeúntes • Equipos temáticos
Traducido por AS_Bat (o Lord Vader según corresponda) para www.CLIXERO.es

17

USANDO OBJETOS COMO ARMAS
Algunos poderes y habilidades (tales como Super Strength) le permiten a un personaje levantar y llevar un objeto y usarlo en un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Una vez que un objeto es usado en un ataque se remueve del juego, incluso si falla el ataque o si es evadido.

LEVANTANDO UN OBJETO
Un personaje que usa Super Strength puede levantar un objeto mientras se mueve por su propia acción. El objeto puede estar tanto en la casilla que ocupa el personaje como en una adyacente. Un personaje puede levantar un objeto aun si otro personaje ocupa la misma casilla que el objeto. Ubica el objeto inmediatamente en un lugar que indique que es llevado por el personaje con Super Strength. Si al entrar en una casilla se exige que el personaje termine su movimiento entonces no puede levantar el objeto adyacente a esa casilla (el objeto debe estar en la casilla que el personaje ocupa o en una adyacente). Si un personaje no lleva un objeto y se le da una acción que requiere que el personaje no lleve un objeto durante esa acción, entonces el personaje no puede levantar un objeto durante esa acción.

PROEZAS
Las proezas son cartas que otorgan a tus personajes habilidades adicionales si cumplen con los prerrequisitos para usarlas y si pagas los costos asociados para incluirlas en tu fuerza. Las cartas proezas indican el valor en puntos, cualquier prerrequisito que necesite que cumpla un personaje para poder asignar y usar la proeza, los modificadores que la proeza aplica a los valores de combate del personaje, y una descripción de cómo usarla.

LLEVANDO UN OBJETO
Un personaje solo puede llevar un objeto a la vez. Un personaje no puede soltar un objeto una vez que lo lleva. Normalmente un objeto llevado por un personaje no puede ser elegido como objetivo, destruido o quitado del personaje que lo lleva. Para deshacerse del objeto llevado, el personaje debe usarlo en un ataque. De todos modos, si un personaje que lleva un objeto es derrotado o pierde la habilidad de usar Super Strength, el personaje suelta el objeto automáticamente, el cual se queda en la casilla que ocupaba el personaje cuando fue derrotado o perdió el poder. Si ya hay un objeto en la casilla cuando se suelta un objeto, el objeto que se soltó se remueve del juego.

ASIGNANDO PROEZAS
Si una proeza requiere que elijas uno o mas personajes en tu fuerza cuando asignas la proeza, todos los personajes elegidos deben cumplir los prerrequisitos y debes hacer la elección cuando construyes tu fuerza, y solo los personajes elegidos podrán usar la proeza durante el juego. Cuando asignas una proeza a un personaje, también debes incluir el valor en puntos de la proeza al total de puntos de tu fuerza. Para que se le pueda asignar una proeza a un personaje, este debe cumplir los prerrequisitos. Un prerrequisito de poder o valor de combate no necesita que este a la vista en el click de inicio de un personaje para poder asignarle la proeza, (pero el dial de combate debe poder girar de manera que todos los poderes y habilidades del prerrequisito sean visibles en la ventana de estado al mismo tiempo para poder usarla) Para que se pueda asignar una proeza, el personaje debe poder usar el poder o habilidad del prerrequisito. Si el personaje usa el poder del prerrequisito a través de un poder o habilidad que no es un poder estándar o con nombre, el poder del prerrequisito debe ser nombrado específicamente por el efecto de juego. Un poder especial que permite usar a un personaje “cualquier poder estándar” no satisface el prerrequisito para la proeza. El personaje no necesita poseer el prerrequisito en el primer click de su dial para que se le asigne la proeza, solo lo necesita para usarla (ver mas abajo). Las proezas incluidas como parte de tu fuerza solo pueden ser asignadas a personajes en tu fuerza. No pueden ser usadas por los jugadores oponentes, aun si un personaje que tiene asignada una carta de proeza se vuelve amigo de la fuerza de tu oponente durante el juego. Un personaje puede tener más de una proeza asignada, pero no puede tener asignadas múltiples copias de la misma proeza.

USANDO OBJETOS EN ATAQUES CUERPO A CUERPO
Un personaje que lleva un objeto y que hace un ataque cuerpo a cuerpo contra un solo personaje debe usar el objeto en el ataque, como se muestra en la Figura 15, a menos que el personaje este usando un poder que hace 0 o ningún daño. Si un personaje esta usando un objeto liviano en un ataque cuerpo a cuerpo, modifica el valor de daño del personaje en +1 por ese ataque, si esta usando un objeto pesado, modifica el valor de daño en +2 por ese ataque.

USANDO OBJETOS EN ATAQUES A DISTANCIA
Un personaje que lleva un objeto puede arrojarlo contra un solo personaje opuesto, como se muestra en la Figura 16; un personaje que lleva un objeto no esta obligado a usar el objeto cuando se le da una acción de combate a distancia. Para arrojar el objeto, dale al personaje una acción de combate a distancia, aun si su valor de rango es 0. Sin importar el rango del agresor, los objetos livianos se pueden arrojar hasta 8 casillas de distancia y los objetos pesados hasta 6 casillas. Sin importar el valor de daño del agresor, un ataque a distancia con éxito con un objeto liviano hace 2 daños y con un objeto pesado 3 daños.

Traducido por AS_Bat (o Lord Vader según corresponda) para www.CLIXERO.es

18

LA REGLA DEL 10%
El valor en puntos total de las proezas incluidas en tu fuerza no puede superar el 10% del total de construcción del juego. Por ejemplo, para un juego estándar a 300 puntos, tienes permitidos como máximo 30 puntos en proezas en tu fuerza.

CONDICIONES DE BATALLA
Las condiciones de batalla cambian el entorno del campo de batalla. Cuando armas tu fuerza, puedes incluir una condición de batalla. Una condición de batalla no tiene valor en puntos y no cuenta para el total de puntos de tu fuerza. Durante el Paso 2 de Preparándose para la Batalla, después que se determinan las áreas de inicio, todos los jugadores revelan sus cartas de condiciones de batalla simultáneamente. Una condición de batalla altera las reglas del juego como explica el texto de la carta. Las condiciones de batalla solo afectan a los personajes en el mapa. Si están en juego copias múltiples de una condición de batalla que hace que se tire un dado (o dados), entonces tira el dado (o dados) por cada copia en juego. Si se elimina la fuerza de un jugador, su condición de batalla continua en efecto hasta el fin del juego.

USANDO PROEZAS
Si para usar una proeza se necesita darle al personaje una acción, entonces los prerrequisitos deben estar presentes en el dial de combate al momento que el jugador le da la acción al personaje. Los valores de combate no pueden ser modificados para cumplir los prerrequisitos para usar una proeza. Se pueden modificar los valores de combate de un personaje que cumple con los prerrequisitos para usar una proeza siempre y cuando los valores de combate modificados todavía cumplan con los prerrequisitos para usar la proeza. Si se ha contrarrestado o alterado el poder, habilidad o símbolo de prerrequisito de un personaje por un efecto de juego (por poderes como Earthbound u Outwit) entonces el personaje no puede usar ninguna proeza que los tenga por prerrequisito. Una proeza asignada a un personaje está en efecto durante una acción a menos que el jugador que controla al personaje indique al comienzo de la acción que no esta usando la proeza. La proeza vuelve a estar en efecto inmediatamente en cuanto se completa la acción en la cual no estaba siendo usada. Las proezas que modifican los valores de combate de un personaje solo los modifican cuando el personaje esta usando la proeza.

DIALES DE EVENTO
Los diales de evento cambian una o más reglas en una batalla de HeroClix. Dado que estos cambios pueden ser significantes – incluyendo alteraciones al total de construcción, limitaciones sobre que puede ser incluido en tu fuerza, reglas en efecto durante la batalla, o las condiciones de victoria para la batalla – todos los jugadores deberían entender y estar de acuerdo con el uso del un dial de evento antes de armar sus fuerzas. Solo se puede usar un dial de evento en un juego. Cuando haya conflictos, las reglas del dial de evento invalidan las reglas de este libro. Los diales de evento dan forma a eventos en el campo de batalla usando reglas que cambian durante el transcurso de un juego. Las condiciones de batalla no pueden ser usadas en un juego en el que se usa un dial de evento. Antes del comienzo de un juego, gira el dial de evento hasta que la línea verde aparezca en la ventana de estado, el dial de evento no puede ser girado contrario a las agujas del reloj más allá de este punto. Si aparece una línea roja en la ventana de estado mientras se juega un dial de evento, el dial no puede ser girado mas allá de ella en sentido de las agujas del reloj a pesar que algún efecto puede hacer que se gire en sentido contrario. Si un dial de evento no tiene línea roja, se continúa girando en sentido de las agujas del reloj y se considera que no tiene fin. La carta de evento asociada al dial de evento explica las reglas asociadas al dial: Establece la escena para el juego describiendo los prerrequisitos para usar el dial, procedimientos especiales y cualquier otra regla especial. Indica cuando se gira el dial de evento, si no se especifica lo contrario, gira el dial en sentido de las agujas del reloj una vez al momento indicado. Cambia o agrega al juego las condiciones de victoria. La carta de evento también describe los efectos que el dial de evento tendrá sobre el juego. Cada efecto listado en una carta de evento esta precedido por un círculo de color. Cuando aparece un círculo de color en la ventana de estado del dial de evento asociado, esta activo el efecto descripto.

Consejo!
Si una proeza usada por tu oponente le esta dando una ventaja, trata de dañar al personaje o contrarrestar sus habilidades para que no posea los prerrequisitos para usar la proeza!

PROEZAS Y PUNTOS DE VICTORIA
Cuando se usan Proezas en un juego, los puntos de victoria se calculan normalmente, pero con los siguientes adicionales:

• Proezas asignadas a personajes elegidos. Si una proeza requiere
que elijas un personaje, se remueve del juego cuando el personaje es derrotado y otorga puntos de victoria al jugador que derroto al personaje de la misma manera que otorga puntos el personaje derrotado. Si la proeza requiere que elijas dos o más personajes, remuévela del juego cuando el último personaje es derrotado y otorga puntos de victoria por la proeza al jugador que derroto al último personaje de la misma manera que se otorgan los puntos de victoria por el último personaje elegido derrotado.

• Proezas con valor en puntos variable. Si el costo total por la proeza
se incrementa con cada personaje al cual se la asignas, otorga puntos de victoria igual al incremento de puntaje cada vez que sea derrotado un personaje que la tenga asignada de la misma manera que se otorgan puntos de victoria por ese personaje.

• Proezas no asignadas a un personaje. Si una proeza no requiere
que elijas un personaje o personajes, remueve la proeza del juego cuando todos los personajes en tu fuerza sean derrotados y otorga puntos de victoria por la proeza al jugador que derroto al último personaje de la misma manera que otorga puntos de victoria el último personaje derrotado.

• Proezas removidas de personajes sobrevivientes. Si una proeza se
remueve del juego y todos los personajes que la tienen asignada continúan en el mapa, otorga puntos de victoria al jugador oponente que mas recientemente daño al personaje al cual se asigno la proeza. Traducido por AS_Bat (o Lord Vader según corresponda) para www.CLIXERO.es

19

TOKENS DE TRANSEUNTES
Un token de transeúnte es un personaje que no tiene dial de combate. A pesar que un token de transeúnte tiene valores de combate y sigue todas las reglas para personajes de HeroClix, no hace click. Si un token de transeúnte toma cualquier cantidad de daño es derrotado.

PALABRAS CLAVE GENERICAS
• Animal • Armor • Brute • Celebrity • Cosmic • Deity • Detective • Future • Herald • Kid • Martial Artists • Monster • Mutant • Mystical • Past • Police • Politician • Psychic • Reporter • Robot • Ruler • Scientist • Soldier • Spy • Teen • Vehicle • Warrior

EQUIPOS TEMATICOS
Los equipos temáticos son fuerzas de personajes de HeroClix en las cuales todos los personajes (excluyendo a los tokens de transeúntes) comparten por lo menos una palabra clave entre las palabras claves indicadas en sus cartas de personaje (las palabras clave no son sensibles a mayúsculas) Si la palabra clave compartida es genérica (las cuales se listan mas abajo) tu fuerza debe incluir por lo menos un personaje por cada 100 puntos (o fracción) del total de construcción del juego para ser considerado un equipo temático. Si la palabra clave compartida no es genérica, tu fuerza debe incluir por lo menos un personaje por cada 150 puntos (o fracción) del total de construcción del juego para ser considerado un equipo temático. Los equipos temáticos reciben los siguientes beneficios: • Un bonus a la tirada para determinar quien será el primer jugador igual al número de personajes en tu fuerza (excluyendo tokens de transeúnte) • El jugador de un equipo temático puede elegir una condición de batalla como objetivo y cancelarla incluyendo la suya propia (esta elección se lleva a cabo cuando se revelan las condiciones de batalla), este beneficio es opcional. • Cualquier personaje en un equipo temático (incluyendo tokens de transeúnte) puede usar Probability Control. El personaje que usa Probability Control de esta manera no debe haber realizado una acción en este turno y debe recibir un token de acción. Esta habilidad puede ser usada una vez por cada dos personajes en tu equipo con la palabra clave compartida.

Ejemplo: Matt crea una fuerza con un total de construcción de 300 puntos usando tres figuras que comparten una clave no genérica; dado que la palabra clave compartida no es genérica, Matt solo necesita un personaje en su fuerza por cada 150 puntos en el total de construcción para que sea considerado como equipo temático. Los tres personajes en su fuerza le dan un bonus +3 a la tirada para determinar quien será el primer jugador y puede elegir una condición de batalla para cancelar. Finalmente, su fuerza podrá usar una vez Probability Control durante el juego (necesitaría cuatro personajes en su equipo para poder usarlo dos veces)

Traducido por AS_Bat (o Lord Vader según corresponda) para www.CLIXERO.es

20

Parte 5: EL GLOSARIO DE HEROCLIX
En esta sección encontrarás las definiciones para muchos de los términos usados en estas reglas, y en el texto de las reglas para poderes, habilidades y efectos de juego. Úsala como referencia siempre que no estés seguro del significado de una palabra – entender el significado especifico de las palabras puede significar la diferencia entre dominar HeroClix y la derrota! 0 DAÑO: Un poder que hace 0 daño, valor que puede ser modificado. ACCION: El ataque, movimiento, o uso de un poder o habilidad de un personaje. ACCION GRATUITA: acción que no le da token de acción al personaje. ACCION DE COMBATE A DISTANCIA: acción que se le da a un personaje que le permite hacer un ataque a distancia. ACCION DE COMBATE CUERPO A CUERPO: acción que se da a un personaje que permite que haga un ataque cuerpo a cuerpo. ACCION DE MOVIMIENTO: Una acción que se da a un personaje que le permite moverse hasta su Valor de Movimiento en casillas o hacer un intento de separación. ACCION DE PODER: acción que se da al personaje que le permite usar un poder, habilidad o proeza. ACTIVAR: Iniciar el uso de un poder. Un poder puede ser activado por una acción que se le dio a un personaje. AGRESOR: El personaje que inicia un ataque. AREA DE INICIO: Área dentro de la línea de contorno púrpura. ATAQUE: Una acción que incluye una tirada de ataque para determinar si un personaje golpea a otro. ATAQUE A DISTANCIA: Un ataque que requiere línea de fuego no bloqueada hasta el objetivo y a una distancia en casillas que no sea superior al Valor de Rango del agresor. ATAQUE CUERPO A CUERPO: Ataque cercano o mano a mano. BAJO: Personajes, objetos y terreno que no están elevados. BASE: La pieza de plástico sobre la cual está montada la figura. BORDE: Las casillas que tienen una línea de contorno roja a lo largo del margen de un área de terreno elevado. CAMPO DE BATALLA: El mapa donde se lleva a cabo un juego de HeroClix. CANCELAR: Apagar uno de los poderes o habilidades opcionales de tu personaje. CARTA DE PERSONAJE: Una carta específica de un personaje particular de HeroClix que tiene impresa con toda la información relevante al personaje, como poderes, historia, primera aparición, etc. CATAPULTA: Movimiento alejándose del agresor debido a la fuerza de su ataque. CLICK: El giro corto del dial de combate que resulta en un “click” que se puede sentir y escuchar. COMODINES: Habilidad de equipo que permite que un personaje use cualquier habilidad de equipo que posea un personaje amigo en el mapa. CONDICIONES DE VICTORIA: Las reglas que definen como se determina el ganador al final de un juego de HeroClix. CONTINUO: La habilidad especial de un objeto especial que tiene la palabra clave Continuo no se ignora cuando es llevado o movido. CONTRARRESTAR: Efecto de juego que provoca que un personaje ya no posea un poder, habilidad o efecto. Cualquier efecto de un poder, habilidad o efecto contrarrestado finaliza inmediatamente. COPIA: Múltiplos de un elemento de juego. Por ejemplo, una fuerza puede contener más de una copia de un personaje no Único. Traducido por AS_Bat (o Lord Vader según corresponda) para www.CLIXERO.es

CASILLAS ADYACENTES: Todas las casillas del campo de batalla que tocan una casilla determinada, incluyendo aquellas en diagonal. CURAR: Restaurar salud que ha sido reducida por daño al girar el dial de combate en sentido contrario a las agujas del reloj. D6 (O 2D6): Abreviación de “dado de seis caras” (o “dos dados de seis caras”). DAÑO: Cambio en la condición de un personaje que lo acerca a la derrota, causando que un jugador gire el dial de combate de un personaje en sentido de las agujas del reloj. DAÑO DE CATAPULTA: Daño hecho a un personaje cuando su trayectoria de catapulta choca contra una pared, el borde del mapa, el limite con terreno elevado o el limite con terreno bloqueado. DAÑO DE ESFUERZO: Daño hecho (típicamente cuando un personaje recibe un segundo token de acción) que no puede ser evadido, reducido, ignorado o transferido a menos que un efecto de juego lo diga específicamente. DAÑO HECHO: EL numero de clicks que el agresor hace al objetivo. DAÑO INEVITABLE: Daño hecho que no puede ser evadido, reducido, modificado, ignorado o transferido a un personaje diferente. DAÑO PENETANTE: Daño hecho que no puede ser reducido. DAÑO TOMADO: El numero de clicks girando en sentido de las agujas del reloj que se aplica al objetivo. DERROTADO: Personaje que ha sido puesto fuera de combate y se remueve del juego. DIAL DE COMBATE: La pieza de plástico debajo de la base de un personaje, sobre la cual están impresos los poderes y valores de combate de un personaje. DIAL DE EVENTO: Dial usado para crear un escenario que cambia dinámicamente durante un juego. DOBLES: Es el resultado de tirar el mismo numero en 2d6 (como dos 4) EFECTO: Un poder, habilidad u otra regla que puede afectar al juego. ELEVADO: En una casilla de terreno elevado. ELIMINADO: Derrotado, fuera de combate, o removido del juego de alguna otra manera. EQUIPO TEMATICO: Una fuerza compuesta por personajes que tienen una palabra clave en común (excluyendo tokens de transeúntes). ERROR CRITICO: Cualquier tirada de dados que dé por resultado dos 1. ESCENARIO: Reglas especiales para un juego particular de HeroClix, según se acuerda entre todos los jugadores antes que el juego comience. ESFORZADO: Un personaje que se le ha dado un segundo token de acción. ESFUERZO: Darle una segunda acción al personaje o un token de acción antes que se remueva el primer token de acción. ESTE PERSONAJE: La frase “este personaje” siempre se refiere al personaje activo o que esta usando un poder. EVADIR: Evitar ser golpeado por un ataque que normalmente seria exitoso. EXTERIORES: Cualquier parte de un mapa etiquetado “Outdoor” o “outdoors” o que no este dentro de la línea de contorno amarilla en un mapa etiquetado “Indoor/Outdoor”. FIGURA: La representación esculpida de un personaje que se monta en su base. FORMATO: El conjunto de reglas que estarán en efecto durante un juego de HeroClix. FUERA DE COMBATE: Un personaje con los símbolos KO a la vista en su dual de combate ha sido derrotado.

21

FUERZA: El equipo de personajes controlado por un jugador. GOLPE: Cuando el total de ataque del agresor es igual o mayor que el Valor de Defensa del objetivo. GOLPE CRITICO: Cualquier tirada de dados que dé por resultado dos 6. HABILIDAD: Capacidad que posee un personaje, indicada por un símbolo en su base y/o explicada en su carta de personaje. HABILIDAD CARACTERISTICA: Aspecto o capacidad de un personaje que posee todo el tiempo, sin importar como gira su dial de combate durante el juego, como se indica por personaje. HABILIDADES DE EQUIPO: Habilidades especiales que posee un personaje debido a su membresía en un grupo, como se indica por el símbolo de equipo impreso en la base del personaje. IGNORA: Trata la propiedad determinada o sus efectos como si no existiera o sucediera o no esta afectado por ella. INTERIOR: Cualquier parte de un mapa etiquetado “Indoor” o “Indoors” o dentro de la línea de contorno amarilla en un mapa etiquetado “Indoor/Outdoor” INTERSECCION: Una casilla que solo está en contacto con una casilla dada a través de su vértice se considera diagonal a la casilla dada. JUGADOR ACTIVO: El jugador del cual es el turno. KO: Fuera de combate o derrotado. LINEA DE CONTORNO: La línea coloreada que indica el tipo de terreno y extensión de un área determinada. LINEA DE FUEGO: La trayectoria que toma un ataque a distancia desde el agresor a su objetivo. MAPA: Un espacio cuadriculado que representa el área en la cual se lleva a cabo un juego de HeroClix. MARCADORES DE TERRENO: Piezas cuadradas de cartón que se usan para representar diferentes tipos de terreno, como barreras, nubes de humo, paredes u objetos destruidos e ítems especiales que sean requeridos por los escenarios. MARGEN: Uno de los limites externo de un mapa o área de terreno. MODIFICADOR: Numero que incrementa o decrementa un valor de combate, daño hecho o daño tomado. MOVER: Lo que hace un personaje cuando viaja entre dos casillas y cada casilla entre ellos se identifica como que se ha viajado a través. NINGUN DAÑO: Un ataque que hace ningún daño no puede tener ese daño modificado por poderes o habilidades de equipo. NO MODIFICADO: Valor de combate de un personaje no afectado por modificadores tales como poderes, terreno y demás. NO OPCIONAL: Un efecto que no puede ser cancelado. NUMERO DE CLICK: Un número que representa el número de secuencia en cada porción del dial de un personaje. NUMERO DE COLECCION: Número de identificación específico de un personaje en particular en una expansión. OBJETIVO: El personaje o personajes contra los cuales se hace un ataque o se usa un poder. OBJETO 3-D: Una escultura tridimensional que marcado el símbolo OBJETO ESPECIAL: Token de objeto u objeto 3-D que tiene impreso el símbolo . OBJETO INMOVIL: Objeto que no puede ser llevado o movido por ningún efecto de juego. Los objetos inmóviles tienen borde azul. OBJETO LIVIANO: Objeto que puede ser llevado o movido y modifica el Valor de Daño de un personaje en +1 cuando se usa en un combate cuerpo a cuerpo. Los objetos livianos tienen borde amarillo. en su base y en su carta de

OBJETO PESADO: Objeto que puede ser llevado o movido y modifica el Valor de Daño de un personaje en +2 cuando se usa en un combate cuerpo a cuerpo. Los objetos pesados tienen borde rojo. OPCIONAL: Un efecto que puede ser cancelado voluntariamente. PALABRA CLAVE: Un rasgo especial de un personaje u objeto especial. Los jugadores crean equipos temáticos basados en palabras clave. PERSONAJE: La pieza de juego que representa un héroe, villano, transeúnte o alguna personalidad en el juego. PERSONAJE AMIGO: Personajes que controlas, y personajes controlados por un compañero de equipo aliado. PERSONAJE COLOSAL: Personaje con la habilidad Colossal Size, usualmente indicada por el símbolo de daño normalmente indicada por el símbolo de ataque habilidades estándar. PERSONAJE GIGANTE: Personaje con la habilidad Giant Size, normalmente indicada por el símbolo de daño . PERSONAJE NADADOR: Personaje que usa la habilidad Swim, usualmente indicado por el símbolo de movimiento . PERSONAJE OPUESTO: Personaje controlado por el oponente. PERSONAJE SOBREVIVIENTE: Personaje que no ha sido derrotado cuando termina un juego de HeroClix. PERSONAJE VOLADOR: Personaje que usa la habilidad Flight, normalmente indicada por el símbolo de movimiento . PODER CON NOMBRE: Un poder con una etiqueta específica en mayúsculas, seguido por el nombre del poder estándar entre paréntesis. PODER ESPECIAL: Poder cuyo nombre y efectos están explicados en la carta de personaje. PODER ESTANDAR: Poder o habilidad cuyos efectos están descriptos en la carta de poderes y habilidades. PODER PERDIDO: Cuando un poder ya no se ve en el dial de combate de un personaje después de tomar daño o ser curado. PODERES: Las habilidades especiales de un personaje. Los poderes son representados en el dial de combate de un personaje por casillas de colores alrededor de los valores de combate del personaje o por círculos con colores similares en su carta de personaje. POSEER: Tener directamente un poder, habilidad, o efecto impreso en una carta o dial – no simplemente usarlo a través de otro poder, habilidad o efecto. POSICION DE INICIO: La posición en el dial de combate que representa los valores de combate del personaje al comienzo del juego. Esta posición está designada por el numero 1 en el click o por una línea vertical verde a la izquierda de un juego de valores de combate. PRIMER JUGADOR: La persona que toma el primer turno en un juego. PROEZA: Entrenamiento especial o habilidad que puede poseer un personaje que califique, representado por una carta asignada a un personaje. RANGO: La distancia (en casillas) entre un personaje y la casilla objetivo, contando desde el centro de una casilla hasta la casilla objetivo. REMOVIDO DEL CAMPO DE BATALLA: Personaje, objeto, u otra pieza de juego que se remueve del mapa, pero que todavía puede volver al juego si se cumplen ciertas condiciones. REMOVIDO DEL JUEGO: Personaje, objeto, u otra pieza de juego que se remueve permanentemente del juego actual. en su base. . PERSONAJE DUO: Personaje con la habilidad Duo Attack, PERSONAJE ESTANDAR: Personaje con los símbolos de combate o

Traducido por AS_Bat (o Lord Vader según corresponda) para www.CLIXERO.es

22

RONDA: Medida de tiempo durante la cual todos los jugadores toman un turno. SEPARARSE: Moverse alejándose de un personaje opuesto adyacente. SIMBOLO DE EQUIPO: símbolo impreso en la base del personaje que lo identifica como miembro de un grupo y que posee la habilidad de equipo asociada. No todos los personajes tienen símbolos de equipo. SIMBOLO DE EXPANSION: Icono en la base del personaje que lo marca como parte de una expansión en particular de HeroClix. TACTICA: Reglas y efectos adicionales que pueden ser usados en un juego de HeroClix si el formato de juego acordado lo permite. TERRENO: Rasgos del mapa que representan agua, árboles, rocas, autos, paredes, edificios, y otras características físicos que puedan aparecen en el campo de batalla. TERRENO ACUATICO: Casillas dentro la línea de contorno azul son terreno acuático. TERRENO BLOQUEADO: Terreno que previene el movimiento y que un agresor trace línea de fuego limpia. Las casillas dentro de una línea de contorno marrón son terreno bloqueado. TERRENO ELEVADO: Terreno en el mapa que esta por encima del nivel del suelo. Las casillas dentro de la línea de contorno roja son terreno elevado. TERRENO LIMPIO: áreas del campo de batalla donde un personaje se puede mover o hacer ataques a distancia sin penalizaciones. TERRENO OBSTACULIZADO: Área que contiene árboles, muebles, escombros, objetos, y otros ítems similares que obstruyen las acciones de un personaje. Las casillas dentro de una línea de contorno verde son terreno obstaculizado. TIRADA DE ATAQUE: El resultado de tirar 2d6 cuando un personaje hace un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. TIRAR: Usar un dado o dados para determinar un resultado aleatorio. Todos los dados se deben tirar juntos cuando se necesita más de uno. TOKEN DE ACCION: Una moneda, cuenta, o cualquier otro elemento usado para indicar que se le ha dado una acción a un personaje (que no sea una acción gratuita) y cuantas acciones (que no sean acciones gratuitas) se le dieron a ese personaje. TOKEN DE OBJETO: Pieza redonda de cartón que representa un objeto en el mapa. TOKEN DE TRANSEUNTE: Un disco con la representación gráfica de un personaje en él, en lugar de una figura, que puede ser incluido como parte de tu fuerza. TOTAL DE ACCIONES: El número de acciones que tiene disponible un jugador para darle sus personajes en cada uno de sus turnos. TOTAL DE ATAQUE: El resultado de sumar el Valor de Ataque y la Tirada de Ataque. TOTAL DE CONSTRUCCION: Valor máximo permitido para un juego cuando se suma el valor en puntos de todos los elementos de la fuerza de un jugador. TRAYECTORIA DE CATAPULTA: La línea de casillas por los que pasa un personaje catapultado a menos que sea interrumpido. UBICA (O PONE): Ubicar (o poner) un personaje u otro elemento de juego en una posición en el mapa, un personaje que previamente ocupaba otra posición en el mapa no se considera que se ha movido si fue “ubicado”. UNICO: Categoría de un personaje representada por un anillo plateado, bronce o dorado alrededor del borde de la base del personaje. Solo una copia de un personaje único en particular puede ser agregada a una fuerza determinada.

USAR: El empleo de un poder, habilidad o efecto. VALOR DE ATAQUE: Un número que representa la habilidad de un personaje para golpear con éxito un objetivo en combate. VALOR DE DAÑO: Un número que representa el número de clicks de daño que un personaje puede hacer con un ataque exitoso. VALOR DE DEFENSA: Número que representa la habilidad de un personaje para evitar ser golpeado. VALOR DE MOVIMIENTO: Número máximo de casillas que se puede mover un personaje en una acción. VALOR DE RANGO: La distancia máxima (en casillas) hasta la cual un personaje puede usar un ataque a distancia para atacar al objetivo. VALOR DE REEMPLAZO: Valor que sustituye uno de los valores de combate de un personaje. VALORES DE COMBATE: Los cuatro números visibles a través de la ventana de estado en el dial de combate de un personaje y el numero impreso en la base del personaje junto al símbolo de rayo (s). VENTANA DE ESTADO: La “ventana” en la base de un personaje a través de la cual son visibles sus valores de combate.

CREDITOS
Yada yada yada Wizkids y mas bla bla bla NECA. Traducción AS_Bat (o Lord Vader según corresponda :D ).

Traducido por AS_Bat (o Lord Vader según corresponda) para www.CLIXERO.es

23

Tabla de Líneas de Fuego
Bajo Objetivo en Bloqueado Estándar Bloqueada Bloqueada Bloqueada Bloqueada Bloqueada Bloqueada Bloqueada Bloqueada Limpia Limpia Limpia Limpia Bloqueada Bloqueada Limpia Bloqueada Limpia Bloqueada Obstaculizada Obstaculizada no aplicable no aplicable Obstaculizada Obstaculizada Obstaculizada Limpia Bloqueada Limpia Bloqueada Bloqueada Bloqueada Gigante desocupado obstaculizado no aplicable no aplicable no aplicable Obstaculizada Obstaculizada Obstaculizada Bloqueada Bloqueada Bloqueada Bloqueada Limpia Limpia Bloqueada Bloqueada Bloqueada Obstaculizada no aplicable no aplicable no aplicable Obstaculizada no aplicable no aplicable no aplicable Obstaculizada Obstaculizada Bloqueada Bloqueada Limpia Limpia Bloqueada Bloqueada obstaculizado Obstaculizada Obstaculizada Obstaculizada Limpia Limpia Limpia Obstaculizada Obstaculizada Obstaculizada Obstaculizada Personaje Obstaculizado Objetivo en Elevado Bloqueado Personaje Estándar Gigante

Línea de Fuego entre

Obstaculizado

desocupado

bajo

bajo

Obstaculizada

bajo

bajo

Obstaculizada

bajo

bajo

Obstaculizada

elevado

elevado

elevado

elevado

elevado

elevado

bajo

elevado

Limpia

bajo

elevado

Limpia

elevado

bajo

Limpia

elevado

bajo

Limpia

Para usar esta tabla mira la elevación y tipo de daño de los dos personajes entre los que quieres verificar la línea de fuego y encuéntralos en las primeras dos columnas. Traza la línea de fuego entre ellos y mira el tipo de terreno o personajes que se superponen con esta línea. Usa la tabla para determinar como esos terrenos/personajes afectan la cruza un cuadrado de terreno obstaculizado y un cuadrado de

línea de fuego. Se aplica el resultado más restrictivo. Por ejemplo, si la línea de fuego entre dos personajes terreno bloqueado, entonces la línea de fuego estará bloqueada.

You're Reading a Free Preview

Descarga
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->