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1 ra.

Edicin - 2001

L I B R E R I A Y E D I T O R I A L A LS I N A
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INDICE
PRESENTACIN .......................................................................... 10 CAPITULO 1 El problemtico concepto de inteligencia .............................. 12
Heredada o adquirida? ................................................................... 13 Muchas inteligencias ...................................................................... 14 Mquinas inteligentes? .................................................................. 17 Pseudointeligencias sintticas ......................................................... 19 Es factible la construccin de un intelecto inorgnico? ................... 19 Cerebros replicados ........................................................................ 21

CAPITULO 2 La informtica convencional .................................................... 23


Qu es un algoritmo? ..................................................................... 24 Rpida pero tonta ............................................................................25 Estructura interna ........................................................................... 26 Computacin paralela ..................................................................... 27 Computacin compartida ................................................................ 29 Computacin reconfigurable ........................................................... 30 Computacin ubicua ....................................................................... 31 Cul entonces? .............................................................................. 33

CAPITULO 3 Otros paradigmas ...................................................................... 35


La computadora fotnica ................................................................ 36 La computadora molecular .............................................................. 37 La computadora biomolecular ......................................................... 38 La computadora biolgica ............................................................... 40 La computadora cuntica ................................................................ 42

CAPITULO 4 La inteligencia artificial ............................................................ 45


Qu es la IA? .................................................................................. 47 Objetivos ambiciosos ..................................................................... 48

Indice General

Armando el rompecabezas .............................................................. 49 El futuro ......................................................................................... 54

CAPITULO 5 El formalismo lgico ................................................................. 56


Factores limitantes ......................................................................... 57 Algunas lgicas extraas ................................................................ 58 El Capitn Kirk no se parece al Seor Spock ..................................... 60 Computadoras difusas .................................................................... 62

CAPITULO 6 Los sistemas expertos .............................................................. 64


Cmo est formado? ..................................................................... 65 Dnde y cundo se aplican? ........................................................... 67 Expertos humanos vs. Expertos computacionales: primer round ...... 68 Expertos humanos vs. Expertos computacionales: segundo round ... 69 Ayudantes de lujo ........................................................................... 71 El futuro ......................................................................................... 72

CAPITULO 7 Redes neuronales artificiales .................................................. 75


Cmo trabaja el cerebro humano? .................................................. 76 Un nuevo paradigma: las neurocomputadoras ................................. 77 Modelo para armar ......................................................................... 78 La mejor del grado .......................................................................... 80 Usos inteligentes ............................................................................ 81 No estn exentas de problemas ...................................................... 83 Diferentes modelos, distintas funciones .......................................... 84

CAPITULO 8 Simblicos vs. Conexionistas .................................................. 86


Sistemas expertos y redes neuronales ............................................. 87 Cyc o Cog? .................................................................................... 89 La unin hace a la fuerza ................................................................. 91 La Computacin Flexible ................................................................. 92 Evolucin artificial .......................................................................... 93 Algoritmos genticos ...................................................................... 94

Indice General

6 CAPITULO 9

Agentes inteligentes: las nuevas entidades digitales ......... 96


Agentes de software ....................................................................... 97 Egresados de Hollywood ................................................................. 97 Una familia muy normal .................................................................. 98 Juntos somos ms ........................................................................ 100 Una nueva forma de vida emergente ............................................. 102 Invasores digitales ........................................................................ 103 Inteligencia de enjambre ............................................................... 104

CAPITULO 10 El ajedrez y la toma de decisiones ........................................ 106


Un matrimonio muy normal .......................................................... 107 Pero, es capaz de pensar? ............................................................ 108 Est amenazada la supremaca intelectual del hombre? ................ 109 Duelo de gigantes ......................................................................... 110 Slo inters ldico? ...................................................................... 112 Toma de decisiones ...................................................................... 113 Elecciones libres? ........................................................................ 115

CAPITULO 11 Inteligencia sinttica y sentidos artificiales (I) ................... 117


Lo deseable y lo posible ................................................................ 118 Las dificultades de la lengua ......................................................... 120 El exquisito arte de hablar ............................................................. 122 Derribando la Torre de Babel ......................................................... 124

CAPITULO 12 Inteligencia sinttica y sentidos artificiales (II) .................. 126


Sabuesos electrnicos ................................................................... 128 Tocla de nuevo, Sam ................................................................... 129 El conocimiento es poder .............................................................. 131 Experiencias personales ................................................................ 132 Mquinas sensibles? ................................................................... 133

CAPITULO 13 Aprendizaje y comprensin ................................................... 136

Indice General

Una buena alumna ........................................................................ 137 Se hace camino al andar ................................................................ 139 Orculos de silicio ........................................................................ 140 Entendiendo la vida ...................................................................... 141 El problema del sentido comn ..................................................... 143 Inteligencias sin cuerpo ................................................................ 145

CAPITULO 14 Robots: compaeros de ruta .................................................. 147


Formas y funciones ....................................................................... 148 Hombres de lata ........................................................................... 150 Sueos de barro ............................................................................ 151 Formas, nada ms ......................................................................... 153 Sociedades robticas .................................................................... 154 Presente y futuro .......................................................................... 156

CAPITULO 15 Cerebros Naturales vs. Cerebros Artificiales ...................... 159


Primer round ................................................................................ 159 Segundo round ............................................................................. 161 Tercer round ................................................................................ 163 Funes el memorioso ...................................................................... 164 Simulacin o sntesis? .................................................................. 166 Ms que humanas ......................................................................... 167

CAPITULO 16 Construyendo cerebros inorgnicos .................................... 170


Armando el rompecabezas ............................................................ 172 Nuevas mquinas ......................................................................... 173 Circuitos que evolucionan? .......................................................... 175 Embriones sintticos ..................................................................... 176 Mentes animales ........................................................................... 178

CAPITULO 17 Mquinas que piensan: realidad futura o absurdo conceptual? .............................. 180
Iguales y distintas ......................................................................... 181 Bits y neuronas ............................................................................. 183

Indice General

Sabe algo de chino? ..................................................................... 184 Otras objeciones ........................................................................... 186 El pensamiento humano ................................................................ 187 Sociedades de mquinas ............................................................... 189

CAPITULO 18 Las mquinas del futuro, podrn llegar a ser conscientes? ..........................................192
Una cuestin de grado .................................................................. 193 Conciencia no corprea ................................................................ 194 Fenmenos emergentes ................................................................ 196 Son inconscientes los seres humanos? ......................................... 197 Se necesitan "mquinas" conscientes de su propia existencia? ...... 199 Mquinas de carne ........................................................................ 201

CAPITULO 19 Temores y amenazas .............................................................. 203


Monstruos de silicio ...................................................................... 204 La web semntica ......................................................................... 205 Futuro perfecto? .......................................................................... 206 Un mundo feliz ............................................................................. 207 Liberacin o dependencia ............................................................. 208 Horror ciberntico ........................................................................ 210 Al cesto de basura de la evolucin ................................................. 211 Slo animales de compaa? ........................................................ 213

CAPITULO 20 Cyborgs: los hijos de la mente .............................................. 215


Un eslabn ms de la cadena ........................................................ 216 La tan ansiada boda ...................................................................... 217 Nace una estrella .......................................................................... 218 Posibilidades increbles ................................................................. 220 El retrato de Dorian Gray ............................................................... 221 No est muerto quien pelea .......................................................... 222 La resistencia es ftil ................................................................... 223

BIBLIOGRAFIA .......................................................................... 225

Dedico este libro a mis padres, que me dieron vida, y a mis hijos, que la perpetan -al menos- por una nueva generacin.

PRESENTACION
Con indisimulado orgullo hago la presentacin de ste, mi primer libro. De verdad, no fue una tarea fcil y tuve que robarle mucho tiempo a mi familia, por lo que les agradezco su inmensa paciencia. Asimismo, fue necesario incursionar en otros campos ajenos a mi especialidad como filosofa, psicologa, sociologa, antropologa, lingstica, neurofisiologa, biologa, gentica y nanotecnologa, entre otros, ya que pretend abordar esta fascinante temtica desde una perspectiva interdisciplinaria. En realidad, no s exactamente cuando comenc a escribir esta obra, tal vez hace 10 aos o quizs antes, cuando paciente y tmidamente recoga ideas, pensamientos y frases de los incontables libros, revistas y artculos que pasaron por mis -entonces- juveniles manos. De all que la bibliografa enumerada en el final del libro es slo orientativa, nicamente la parte visible de ese enorme tmpano de lecturas dispersas que fue moldeando lentamente mi curiosa mente a lo largo de muchos aos. Lo que s soy consciente es que me llev aproximadamente cinco o seis meses juntar, corregir y dar forma a los varios artculos aislados que ya haba escrito previamente. Me esforc por no ser demasiado exhaustivo ni muy tcnico en el lenguaje empleado, a pesar de mi formacin en ingeniera. Tambin trat de que cada captulo ocupe la misma cantidad de pginas y de que los subttulos tengan aproximadamente igual nmero de prrafos. Obviamente, esta meta me oblig a dejar de lado algunos temas interesantes y profundizar en otros que no conoca. Pero considero que el esfuerzo bien vale la pena para cumplir con el objetivo que me haba propuesto: llegar al pblico en general, con secundario completo como me inculcaron a fuego mis profesores del curso de postgrado en Periodismo Cientfico de la Fundacin Campomar. De esta manera, intent utilizar a lo largo de la obra un lenguaje ameno, sencillo y claro, tratando humildemente de aprovechar mis largos aos de docencia secundaria y universitaria as como mi dilatada experiencia en el campo de la instruccin empresarial. El libro no se ocupa de todas las ramas de la Inteligencia Artificial, pero s de las ms importantes y las ms atractivas -segn mi modesta opinin- para el lector. Comienzo intentando aclarar un concepto difcil como es la inteligencia, para luego tratar de explicar el paradigma informtico actual (la com-

Presentacin

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putadora algortmica) y los nuevos enfoques que se avecinan. El captulo 4 trata sobre la Inteligencia Artificial y sus principales subcampos, todos los cuales se desarrollan en los apartados subsiguientes. En el captulo 14 se hace un paralelo entre los cerebros naturales y los artificiales, en tanto que en el siguiente se especula sobre la construccin de una mente inorgnica. Ms adelante se intenta dilucidar algunas preguntas que trajo acalorados debates entre los filsofos: puede una mquina pensar? y puede algo inanimado ser consciente?. El anteltimo captulo nos habla sobre los temores y amenazas que podran acechar a nuestros descendientes, mientras que el ltimo apartado especula acerca de la fusin ntima entre el homo sapiens y la mquina del futuro. Espero sinceramente que disfrute de este libro y realmente me sentira satisfecho si lograse que usted se interesara y meditara con cierta profundidad sobre este tema tan cautivante y atrayente al menos para m.

CAPITULO 1 El problemtico concepto de inteligencia


No hay ninguna duda de que la cualidad esencial, definitoria y nica de la especie humana no puede ser otra que su inteligencia. Es lo que diferencia cualitativamente al hombre de todos los dems seres, tanto los actuales como los extinguidos, que pueblan o poblaron el planeta Tierra. No obstante, qu es la inteligencia?, cmo se la reconoce?, cmo definir con precisin este inasible concepto?. Est relacionada con la habilidad para manejar smbolos -como nmeros, palabras, grficos o pentagramas- o con la aptitud con la que un ente se desenvuelve en su entorno?, se manifiesta a travs de la actividad mental interna o por medio de la conducta externa?. Sin duda, se trata de preguntas que atormentaron a muchos filsofos y cientficos durante los ltimos milenios, pero que todava no se han respondido fehacientemente. En realidad, no se sabe aun concretamente qu es la inteligencia: prueba de ello es que todava no se ha logrado obtener una definicin que sea aceptada unnimemente por toda la comunidad cientfica. No obstante, muchos la sealan como la habilidad (de tipo general y variable con los individuos) de adaptar conocimientos y experiencias adquiridos previamente para resolver -adecuadamente y dentro de un perodo razonable de tiempo- problemas o situaciones nuevas, imprevistas, que no se hayan presentado con anterioridad. Aqu debe entenderse problema como cualquier obstculo que se interponga en el camino de alcanzar el objetivo propuesto..., obviamente siempre que existan otras alternativas para elegir. En esta definicin se encuentra implcita un enorme y multifactico conjunto de capacidades y habilidades, entre las que se incluyen la aptitud para ver la imagen de conjunto y para reconocer lo esencial de una situacin; la capacidad para asociar elementos de informacin provenientes de varias fuentes distintas y combinarlos para generar nuevas ideas y la habilidad para planear y predecir satisfactoriamente las consecuencias de las actividades previstas. Asimismo aparece implcito en este concepto la versatilidad, el hecho de buscar otras alternativas si uno se topa con alguna dificultad para alcanzar el objetivo; as como la aptitud para establecer relaciones entre las diferentes porciones de informacin con las que se cuenta (por ejemplo, rela-

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ciones de causalidad, de inclusin, de pertenencia, de equivalencia, espaciales, temporales o numricas, entre otras). Tambin surge asociada a la nocin de inteligencia la habilidad de saber usar el propio conocimiento de la manera y en el momento necesario, la facultad para innovar e inventar, para ir ms all de la mera repeticin de lo aprendido, la rapidez mental para encadenar pensamientos y la aptitud para pensar racionalmente y de forma abstracta. Por ltimo, pero no por ello menos importante, involucra un elemento fundamental: el aprendizaje. Pero no basta con aprender un amplio abanico de temas (o, aunque sea, uno casi a la perfeccin): tambin es necesario saber administrarlo o gestionarlo, haber adquirido juicio, criterio y sentido comn; tiene que haber un cambio en el comportamiento a fin de no volver a repetir los mismos errores cometidos. Por eso, no necesariamente una persona con grandes dotes intelectuales o de vasta cultura es inteligente. Un ignorante con la habilidad de actuar adecuadamente en un entorno incierto o desconocido y con la aptitud de adaptarse a cambios imprevistos significativos tiene muy desarrollada la capacidad de aprendizaje. En consecuencia es, a su manera, una persona inteligente.

Heredada o adquirida?
Una de las caractersticas primordiales de la inteligencia humana es que evoluciona a lo largo de la vida del individuo: con el desarrollo, gradualmente van cobrando primaca los diferentes centros nerviosos y se modifica la jerarqua de las funciones conductales. Por ejemplo, mientras que en los bebs son dominantes las regiones sensoriales, en los nios de mayor edad van ganando predominio las zonas de asociacin y planificacin. La disyuntiva que surge de inmediato es si las fuerzas que la moldean tienen su origen en la herencia que se ha recibido o en el ambiente en que se ha crecido. Y esta es una antigua pregunta que, en la actualidad, est en gran parte contestada. Si bien es indudable que la informacin gentica juega un papel muy importante en el diseo y la conformacin biolgica del cerebro, el adecuado desarrollo neuronal necesita de la correcta interaccin con el entorno (por ejemplo, a travs de la nutricin, la crianza o la educacin). Aparentemente, la inteligencia no depende tanto de que haya un elevado nmero de neuronas concentrado en una determinada rea corporal (como la masa enceflica), sino del entramado de circuitos neuronales que se formaron durante los primeros aos de vida. Por ese motivo, la correcta estimulacin del ambiente social y cultural en la infancia del beb/nio tiene una enorme influencia en el desarrollo de una inteligencia eficaz en los aos subsiguientes. No necesariamente debe ser un entorno intelectual, sino un medio ambiente que favorezca la iniciativa, la curiosidad y las relaciones afectivas. En el nacimien-

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to, vale aclarar, el nmero de conexiones entre las neuronas cerebrales es relativamente pobre (existen millones de neuronas aisladas, que no forman parte de ningn circuito neuronal); los comportamientos ms complejos se dan slo cuando dicho nmero es lo suficientemente apreciable (cuando el cableado interno ya se ha configurado). En sntesis, el comportamiento del ser humano se fundamenta en la interaccin entre los modelos de conducta aprendidos (consecuencia particular del crecimiento en determinados ambientes socio-culturales) y el legado gentico inscripto en su sistema nervioso (resultado de una vastamente extensa historia evolutiva). De all que la inteligencia no es igual en todos los individuos, ni siquiera en gemelos inmersos en el mismo medio ambiente. El programa gentico heredado no slo aporta el entramado neuronal que predispone al individuo para unas u otras aptitudes, sino que tambin contribuye con un calendario que determina lo que debe madurar en cada momento. No obstante, es la interaccin del individuo con el entorno lo que permite y posibilita finalmente esa maduracin. De esta forma, y siguiendo al psiclogo francs Jean Piaget, el desarrollo intelectual del pequeo infante se organiza gradualmente: parte del sensorio-motor y llega al lgico-formal que es cuando el joven desarrolla plenamente tanto la inteligencia abstracta como la conceptual. As, a lo largo de toda su vida, el individuo va aprendiendo progresivamente una serie de habilidades que el entorno le exige; afianzando las que se usan y olvidando las que dejan de utilizarse, segn cambia aquel. Pero no utiliza nicamente su propia experiencia, sino que aprovecha tambin la que los otros miembros de su grupo social (en el que vive o se ha educado) adquirieron para l. No debe olvidarse que el hombre es un ser social, que transmite su saber, sus conocimientos y sus experiencias a las generaciones que le suceden. Sin embargo, podra ser que la inteligencia del ser humano estuviera limitada por la neuroanatoma de su masa enceflica o por su estado evolutivo actual. En este caso, y como argumentan algunos filsofos, el cerebro humano puede tener restricciones cognoscitivas: quizs el hombre slo pueda imaginar o generar pensamientos de acuerdo con un patrn estrechamente relacionado con su cdigo gentico, fuera del cual no habra posibilidad de elaborar conceptos. Al igual que un perro no puede ni imaginar siquiera la teora de la relatividad o un chimpanc no es capaz de meditar aunque sea superficialmente sobre el concepto de tomo, al ser humano quizs le est vedada igualmente la comprensin de ciertos aspectos de la realidad.

Muchas inteligencias
Los investigadores concluyeron que la inteligencia humana no es una

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magnitud de una sola dimensin, sino ms bien algo multidimensional; un amplio conjunto de capacidades y habilidades, incluso de distinta naturaleza y relativamente independientes entre s. Por ejemplo, para el psiclogo cognitivo norteamericano Howard Gardner, no existe un slo tipo de inteligencia sino siete, claramente diferenciadas y vlidas para todas las culturas y momentos histricos. De una forma un poco simplificada, estos tipos de inteligencia se describen a continuacin. 1. Lgica-matemtica (como la del cientfico) directamente relacionada con el razonamiento profundo, los conceptos lgicos, la comprobacin de hiptesis y la resolucin de operaciones matemticas. Los individuos con este tipo de inteligencia se interesan por patrones, categoras y relaciones. Les atraen los problemas aritmticos, los juegos de estrategia y los experimentos. 2. Verbal-lingstica (como la del poeta) vital para comunicarse y ser comprendido, est vinculada con la capacidad de manejar conceptos expresivos, de percibir relatos e historias y con todo lo que tenga que ver con el talento verbalizado. Las personas con este tipo de inteligencia disfrutan la lectura, la escritura, el contar historias o resolver palabras cruzadas. 3. Visual-espacial o creativa (como la del artista) relacionada con la solucin de problemas y la originalidad para encontrar y aplicar ideas prcticas y novedosas. La gente que posee este tipo de inteligencia exhibe gran soltura en la creacin de imgenes y figuras y es propia de escultores, arquitectos, ingenieros, etc. 4. Auditiva-musical (como la del compositor) tiene que ver con la capacidad rtmica y con el reconocimiento de la secuencia musical, con dominar los sonidos y con distinguirlos de los diferentes instrumentos en distintas piezas musicales. Sus poseedores presentan sensibilidad musical y facilidad y predisposicin a expresarse musicalmente. 5. Fsico-cinestsica o corporal (como la del atleta) relacionada con el manejo del propio cuerpo, la actividad fsica, la danza y el deporte. Estas personas procesan informacin a travs de sensaciones corporales. Son atletas, bailarines o tienen mucha habilidad en manualidades. 6. Intrapersonal (como la del monje, el lama o el yogui) permite acceder a una comprensin profunda de s mismo, a reflexionar sobre las causas de tal o cual comportamiento y a utilizar este conocimiento para la ejecucin de proyectos personales. Tambin se relaciona con la autodisciplina y el autocontrol. Tiene lugar en individuos con gran facilidad en el conocimiento de s mismos.

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7. Interpersonal (como la del periodista o el comunicador) da la clave para entender como y por qu se relacionan las personas. Es la capacidad relacionada con lo social, con la conduccin grupal, con la facultad de sentirse y hacer sentir bien a los dems. Los poseedores de este tipo de inteligencia son personas sociables con gran capacidad para comunicar ideas y comprender las motivaciones y sentimientos de otras personas. Poseen capacidad de liderazgo. El desarrollo de una, varias o alguna de estas capacidades de forma aislada de las otras genera algn grado de habilidad pero no la inteligencia. El sabio tonto es el prototipo del desarrollo excesivo de una sola dimensin, en este caso, la cognoscitiva. El perfil de inteligencia ms habitual implica un equilibrio ms o menos armnico de todas y cada una de estas dimensiones, pero un cierto enfoque en una o, a lo sumo dos, de ellas. No obstante, en los ltimos aos, otro psiclogo -el americano David Goleman- agreg un nuevo tipo de inteligencia: la emocional. Para l, la inteligencia no es slo cociente intelectual, razonamiento fro y lgica clara; es tambin la resolucin de situaciones afectivas, la capacidad de guiarse por el sentimiento a fin de elegir mejor, la eficacia en reunir conocimientos vitales, la habilidad para hacer frente a la adversidad. La inteligencia emocional es diferente pero complementaria de la inteligencia acadmica o de las capacidades cognitivas medidas por el cociente intelectual. Comprende atributos tan dismiles como el celo, la persistencia, la autoestimulacin o la capacidad de no sucumbir al pnico. Y se asienta sobre cinco habilidades: autoconocimiento (la capacidad de conocer las propias emociones), autocontrol (la capacidad de manejarlas), automotivacin (la motivacin propia), empata (el reconocimiento de las emociones en los dems) y habilidad social (el manejo de las emociones en un marco de relaciones sociales). El individuo con escasa inteligencia emocional est ms propenso a la frustracin, al desnimo y a la agresin, as como a experimentar con tensin sus relaciones sociales. En cambio, la persona inteligente emocionalmente es la que conoce y maneja adecuadamente sus emociones y, de esta forma, consigue identificar fehacientemente sus propios sentimientos; reduce sus niveles de angustia, depresin y ansiedad; controla sus impulsos y pasiones; permanece tranquila y optimista cuando enfrenta diferentes pruebas; y mejora su capacidad de comunicacin con los dems y con uno mismo. Por ltimo, quizs se podra agregar un nuevo tipo de inteligencia: aquella que permite seleccionar lo realmente til de la enorme cantidad de informacin generada actualmente por el mundo moderno. Se trata de una nueva

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habilidad o destreza consistente en decidir de forma rpida y precisa hacia donde dirigir la propia observacin y atencin, a fin de evitar que la capacidad del cerebro se vea desbordada. Debe recordarse que el exceso de informacin produce una inhibicin generalizada de la capacidad de trabajo del sistema nervioso, que aparece cuando se sobrepasan sus niveles de tolerancia. Quien mejor desarrolle esta capacidad estar en mejores condiciones para manejarse en la vida.

Mquinas inteligentes?
ltimamente la expresin inteligente tal vez se est usando con demasiada libertad, especialmente en el caso de mquinas o equipos. As, por ejemplo, uno podra vanagloriarse diciendo que su perro es inteligente porque todas las maanas le trae el diario desde el jardn. Incluso, y de forma equivalente, uno podra jactarse comentando que su pequeo hijo de un ao es bastante inteligente si puede hacer lo mismo. Sin embargo, la mayora de la gente seguramente no pensara que un robot es inteligente si realiza la misma tarea. Argumentara que se trata de una estpida mquina que meramente ejecuta un programa diseado por un avispado programador; que el robot no piensa cuando lleva a cabo esta tarea, sino que simplemente la hace. Asimismo, y en el caso de una central telefnica, se dice que tiene inteligencia si es capaz de tasar correctamente todo tipo de llamadas telefnicas, contestar a cierta clase de preguntas bien formuladas, modificar sus parmetros sobre la base de su experiencia previa y cambiar prioridades de acceso en el caso de una eventual sobrecarga de llamadas. Aunque al principio muchos investigadores crean que los cerebros electrnicos tenan un inmenso potencial para la inteligencia (quizs por el temprano desarrollo de impresionantes productos), la implementacin de un intelecto sinttico result ser ms difcil de lo que la mayora imagin. Mientras que en sus comienzos los investigadores se entusiasmaban con la pronta creacin de un resolvedor general de problemas, en la actualidad la disciplina conocida como Inteligencia Artificial (una especializacin de la informtica y abreviada IA) slo est en condiciones de disear sistemas capaces de resolver problemas en campos reducidos y bien delimitados. En efecto, no se busca algo perfecto (ni siquiera ptimo) slo algo satisfactorio para realizar la tarea encomendada dentro del lapso temporal disponible y con los recursos computacionales con que se cuenta. Al da de hoy, ninguna computadora exhibe una inteligencia artificial completa y polifactica: se est muy lejos de implementar algo siquiera remotamente parecido a la mtica HAL-9000, la supercomputadora imaginada

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por el genial escritor y cientfico britnico Arthur Clarke, capaz de razonar con sentido comn, reconocer y demostrar emociones, planificar sus acciones y poseedora de una adecuada interfaz vocal. Los mayores avances se lograron en el campo de los juegos: los mejores programas de ajedrez vencen ahora a la mayora de los seres humanos; incluso -en mayo de 1997- una supercomputadora de IBM derrot al quizs mejor ajedrecista de todos los tiempos, el Gran Maestro ruso Garry Kasparov en un match a seis partidas. En consecuencia, y si bien en una variedad de dominios -altamente especializados, especficos y puntuales, por cierto- los modernos sistemas de IA superan holgadamente a las mentes orgnicas, por el momento (y probablemente aun en el futuro mediano), est claro que no tienen el grado de flexibilidad, completitud y universalidad de la inteligencia humana promedio, son slo fragmentos de ella. Si se admite -hoy en da- que las mquinas pensantes presentan una cierta inteligencia, al contrario que los humanos, est acotada y confinada a la ejecucin de determinadas tareas especficas y concretas. La mayora de las actividades cotidianas del hombre estn -por ahora- totalmente fuera de su alcance. Quizs por este motivo, el filsofo britnico Jack Copeland afirma que los logros de la investigacin en IA son exiguos, incluso de juguete, si se comparan con el objetivo final de construir una computadora que funcione al nivel de un ser humano inteligente en el complejo y catico mundo real. No obstante, durante las ltimas dcadas, y gracias al esfuerzo diario y tesonero de millones de personas en todo el mundo, las computadoras han hecho un enorme progreso superando todas las expectativas previas y logrando hitos que hace tan slo veinte aos atrs se consideraban imposibles de alcanzar. Estos avances posibilitaron profundizar el desarrollo de los dominios de aplicacin de antao as como ampliar el rango de los mismos. Y aunque nadie es capaz de pronosticar el futuro con un aceptable nivel de precisin, es evidente que si se lograse implementar mquinas con un nivel de inteligencia humana (o superior), se tendra un gran impacto en el tejido psicosocial as como en el curso futuro de la civilizacin. Tal vez se torne una realidad demasiado humillante para el hombre, de la misma forma en que lo fue el descubrir que no era el centro del universo o que descenda del mono; o quizs las mquinas del futuro introduzcan al ser humano en nuevos horizontes, desarrollando las infinitas posibilidades de su pensamiento. De todas formas, y lejos de ser una fantasa propia de la ciencia ficcin, el mito de crear una inteligencia artificial parece haber comenzado a transitar su pasaje definitivo a la realidad concreta.

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Pseudointeligencias sintticas
A medida que las mquinas fueron sobrepasando paulatinamente a las personas, tanto en la realizacin de clculos matemticos crecientemente complejos como en la rapidez para ejecutarlos sin error, la tarea de calcular dej de considerarse como una parte importante de la inteligencia humana, olvidndose que alguna vez fue vista como un signo manifiesto de ella. Adems de los clculos matemticos, ya se ha podido mecanizar eficientemente algunas otras actividades mentales -hasta ahora consideradas exclusivas del gnero humano- como, por ejemplo, ciertos tipos de razonamiento. Sin embargo, y si bien este procedimiento de mecanizacin puede volverse extremadamente sofisticado y elaborado, es posible que algo tan complejo como la mente pueda cobrar vida en los inanimados circuitos de una computadora?, hasta qu punto es legtimo afirmar que un artefacto, una mera herramienta sin vida, una simple cosa mecnica, pueda manifestar habilidades intelectuales? Asimismo, cmo se reconoce que algo muestra esa cualidad, especialmente si la estructura de ese algo es radicalmente diferente de la de las formas de vida que, a juicio humano, exhiben cierto grado de inteligencia?. Una evaluacin totalmente objetiva se dificulta por el hecho de que una inteligencia pequea habitualmente no se la considera con propiedad como inteligencia: no hay una frontera delimitadora ni una lnea inferior de demarcacin que indique -fehacientemente y sin lugar a dudas- cuando algo empieza a contar con esa propiedad. Por ejemplo, si un chimpanc o un delfn fuera capaz de realizar algn clculo aunque sea sencillo, nadie dudara en ver tal comportamiento como inteligente; pero no una computadora programada para resolver complejas ecuaciones aerodinmicas. Es que, en realidad, hay que diferenciar claramente el hecho de parecer inteligente del de serlo realmente. Los sistemas informticos actuales podran parecer inteligentes para un cientfico del renacimiento, pero a pesar de los logros obtenidos en materia de procesamiento de informacin, la computadora algortmica todava est muy lejos de gestionar e interrelacionar los datos tan eficientemente como lo hace el cerebro humano. En otras palabras, aunque se pueda reconocer que una mquina posee cierto grado de inteligencia, no por ello deja de ser una mquina. Como afirma el filsofo ingls John Searle, profesor en la Universidad de Oxford, si fuera posible simular en una computadora el pensamiento humano, el programa no pensara, igual que el programa que simula un huracn no provoca vientos o uno que simula incendios no quema una casa.

Es factible la construccin de un intelecto inorgnico?


La inteligencia es un gradiente (o sea, se da en grados) o es una propie-

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dad -ms bien- binaria (es decir, que se tiene o no se tiene)?, existe una continuidad filogentica entre los eslabones ms extremos de la cadena evolutiva, desde el virus ms elemental hasta el hombre? Despus de todo, se verifica una clara lnea que va de los peces a los anfibios, de stos a los reptiles, luego a los mamferos y, finalmente, al ser humano1. ste surgi a partir de formas de vida ms simples y menos inteligentes, producto de 4.500 millones de aos de pruebas, correcciones, ajustes y mejoras impulsadas por la evolucin. Pero seguramente algo debe de suceder en ese continuo, alguna nueva propiedad necesariamente debe emerger cuando millones de neuronas funcionan de manera coordinada, tal vez algo parecido a lo que diferencia una hormiga de un hormiguero. Quizs estas propiedades necesiten de una cierta masa crtica para emerger (un nmero relativamente grande de neuronas), por lo que no se pueden manifestar en organismos ms simples. Una teora fuertemente debatida (conocida con el nombre de panpsiquismo), establece que la inteligencia se encuentra en toda la Naturaleza y es un continuo: materia y mente, soma y psique, no son cosas diferentes sino distintos aspectos de un mismo todo. La divisin que se hace del organismo en cuerpo y mente es tan artificiosa como las fronteras trazadas sobre un mapa. Como sostiene el Yoga desde hace miles de aos, el cuerpo es la materializacin de la mente y la mente es la abstraccin del cuerpo. Cualquier cosa que afecte a uno afecta a la otra y viceversa. Siguiendo este razonamiento, podra existir la inteligencia al margen de las estructuras biolgicas? En caso afirmativo, se puede comparar la inteligencia de una mquina con la humana?. Y surgen nuevas incgnitas, es ms fcil acreditar inteligencia a un conjunto de neuronas que a un conjunto de chips? Acaso se necesitan clulas para que se produzca el comportamiento inteligente? Es realmente el cerebro humano el rgano o la base de sta propiedad? En principio, para ser inteligente -o para aparentar ser inteligente- no es estrictamente necesario que las mquinas dispongan de estructuras neurobiolgicas idnticas a la de los seres humanos. En teora, la inteligencia no es un recurso privativo de stos, ni tampoco depende de la existencia de algo como la materia viva. No slo puede tener su origen en fenmenos totalmente diferentes de los procesos bioqumicos y neurolgicos descubiertos en los organismos, sino que incluso podra recrearse artificialmente. En palabras del matemtico Seymour Papert (creador del lenguaje de computacin Logo y cofundador del Laboratorio de IA del MIT) el hecho de que el conocimiento tenga lugar en cerebros biolgicos no es una razn para argumentar que hay un mecanismo pri1 En efecto, y como resultado del Proyecto Genoma se verifica que el ADN (el cido desoxirribonucleico) del hombre slo tiene el doble de los genes de la insignificante mosca del vinagre 300 ms que un simple ratn.

Captulo 1: El Problemtico concepto de la Inteligencia

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vilegiado y universal en algn nivel psicolgicamente relevante. No obstante, qu tan posible es llevar a cabo esta hazaa? Existe algo en el homo sapiens que hace imposible capturar su inteligencia y transplantarla en una mquina? Inteligencia humana e inteligencia artificial son semejantes o esta ltima simplemente copia algunos -y unos pocos- mecanismos operacionales de la primera? Un nmero no despreciable de cientficos -al igual que el pblico en general- se muestra escptico con respecto a la posibilidad de que alguna vez pueda desarrollarse una verdadera inteligencia artificial. Las mquinas, sin importar cunto se acerquen en simular la inteligencia real, siempre sern simples imitaciones, falsificaciones, no el artculo genuino. Sin embargo, para otro importante grupo de cientficos, no slo efectivamente puede alcanzarse una mente sinttica, sino que -incluso- en el trmino de una (o a lo sumo dos) generaciones. El problema es que tendr que basarse en nuevas y originales ideas, as como en un hardware y en un software muy diferentes a los actuales, lo cual de como resultado -tal vez- una inteligencia inherentemente distinta de la humana. Adems, se torna una empresa muy difcil: el funcionamiento del intelecto humano todava no se conoce plenamente y, por lo tanto, la tecnologa contina siendo esencialmente incapaz de reproducir aceptablemente bien- semejantes procesos desconocidos y complejos sobre una mquina.

Cerebros replicados
Segn William Calvin, neurofisilogo de la Universidad de Washington, la inteligencia humana, filogentica y ontogenticamente, resuelve primero problemas de movimiento y slo ms tarde se eleva para enfrentarse con otros ms abstractos. Por eso, se dice que el cerebro humano amalgama un dbil y relativamente nuevo dispositivo de razonamiento universal con un poderoso y largamente evolucionado mecanismo especializado para hacer frente al medio ambiente cotidiano. En efecto, gran parte de sus circuitos neuronales evolucionaron, durante cientos de miles de aos, a fin de percibir y moverse eficientemente en el mundo fsico; principalmente para encontrar comida y evitar ser comido una cuestin de supervivencia. El razonamiento de alto nivel apareci mucho despus, por lo que forma una estructura perifrica construida alrededor del ncleo cerebral, es decir, los sistemas sensoriales y motores. Una clara muestra del exquisito grado de sutileza logrado en la discriminacin sensorial, el control motor y la coordinacin sensomotora, lo constituye el andar bpedo. Para caminar nicamente con dos piernas (y no con cua-

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tro o con seis patas) el cerebro necesita disponer de complejas estructuras de control que coordinen colectivamente los msculos y los tendones del cuerpo con la informacin percibida del entorno, a fin de poder eludir -en todo momento- obstculos tanto fijos como en movimiento y regular las distintas velocidades. Incluso algo tan comn como el hablar requiere las secuencias precisas de movimiento de los msculos de la lengua, la laringe y el trax. Pero para controlar eficazmente la coordinacin sensomotora, el cerebro necesita tambin tener desarrollado su propiocepcin, el sentido continuamente actualizado -y en gran medida inconsciente- de dnde estn las partes del propio cuerpo en el espacio. En otras palabras, debe mantener continuamente la imagen de la posicin y la tensin de todos los msculos del propio cuerpo. Por este motivo, aprender a caminar se torna tan difcil para cualquier beb. Una inteligencia artificial, esttica, quieta, inmvil, no necesita de todos estos complicados sistemas de control motor y de coordinacin sensomotora. Por otra parte, su ncleo cerebral son las complejas operaciones lgicomatemticas que, dentro de la totalidad de las funciones del cerebro humano, desempean meramente un papel nfimo. Como dice el citado neurofisilogo, quizs se puedan alcanzar de otros modos altas cotas de inteligencia, pero el paradigma que se conoce es el del ascenso a partir del movimiento.

CAPITULO 2 La informtica convencional


Casi desde el mismo instante en que fabric su primer utensilio prehistrico de piedra tallada, el homo sapiens intent siempre traspasar las barreras impuestas por la Naturaleza, tratando de copiar las habilidades de los animales que lo rodeaban. A travs del laborioso perfeccionamiento sucesivo de sus mquinas, consigui -entre otras muchas cosas- desplazarse a mucha mayor velocidad que el guepardo (con la invencin del automvil), volar ms rpido y ms alto que el halcn (con la creacin del avin), excavar tneles mucho ms largos y anchos que el topo (con la construccin de la topadora) y ver ms lejos que el guila (con la fabricacin del telescopio). Sin embargo, paradjicamente todava no ha sido capaz de poder superar la ms poderosa de sus capacidades, y la que justamente lo diferencia de todos los dems animales y lo coloca en un plano superior: su inteligencia, su intelecto. Maravillosas para algunos, complicadsimas para otros, e imprescindibles para la mayora, la computadora algortmica es -hasta ahora- la ms significativa de todas las invenciones que el hombre haya concebido. Es el reflejo de su inteligencia y representa la materializacin de todos aquellos aspectos de su pensamiento que son automticos, mecnicos, determinsticos. Esta formidable mquina incrementa y potencia enormemente algunas de las capacidades intelectuales humanas (sobre todo las de calcular, memorizar y evaluar); simplifica las tareas administrativas, estadsticas y contables; y facilita el acceso a una vasta cantidad de informacin, ayudando al hombre a analizarla, organizarla, observarla y correlacionarla desde diferentes ngulos, a fin de estimular sus sentidos, su inteligencia y su intuicin. Gracias a que incrementa notablemente la eficacia de las personas (permitindoles que hagan cosas que seran imposibles o muy difciles con las herramientas tradicionales), la computadora extendi, poco a poco, su dominio sobre todas las actividades del ser humano: la productividad, la organizacin del trabajo, las relaciones interpersonales, el lenguaje y hasta el pensamiento mismo. Es previsible que en el futuro toda tarea que se pueda describir de forma clara y completa, y que el hombre puede hacer slo con gran dificultad -si es que puede hacerlo-, ser realizada por una mquina. De esta

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manera, al liberar su inteligencia de millones de actividades que de verdad son rutinarias, tediosas y repetitivas, los sistemas inteligentes permitirn que las personas concentren su actividad en lo esencial de su trabajo y se consagren ms a la reflexin, la innovacin, el descubrimiento, la diversin...

Qu es un algoritmo?
El abrumador y explosivo xito de las computadoras reside fundamentalmente en que son mquinas universales, o mquinas de propsito general (segn la jerga de los ingenieros). La especializacin se efecta posteriormente a travs de los programas (el software) que se le carga, con los cuales puede convertirse en un procesador de palabras, una base de datos, un instrumento musical, una central telefnica o un digno adversario de un juego de ingenio. En otras palabras, las computadoras no fueron diseadas para hacer nada en especial, sino para ejecutar algoritmos: a travs de ellos, las mquinas pueden simular determinados tipos de razonamiento y la mayora de los procesos lgicos humanos. Y aunque lo que hoy parece imposible de codificar -en el futuro- seguramente no lo ser ms, hay un gran abismo entre el mundo real cotidiano y el fro y rgidamente acotado mundo de la computacin. Un algoritmo es una lista exhaustiva, detallada y ordenada de instrucciones en la cual se especifica -de forma adecuada, precisa y minuciosa- todas las operaciones necesarias para la resolucin de un problema. En otras palabras, se trata de una serie de instrucciones absolutamente no ambiguas que le dicen a la mquina lo que tiene que hacer. Un algoritmo es siempre determinstico: produce infaliblemente la respuesta correcta en un tiempo finito. Por definicin, es un procedimiento eficaz y secuencial para obtener un resultado ya especificado con anterioridad. Eficaz significa que, en caso de ser ejecutado rigurosamente, garantiza alcanzar el resultado correcto en un nmero finito de pasos. Adems, y en caso de estar bien diseado, un algoritmo no slo es confiable y exacto; tambin es eficiente, de manera que no slo logra sus objetivos, sino que lo hace con un mnimo de recursos de memoria y de tiempo computacional. Y dado que no hay lmite respecto a cuntos pasos puede tener, se pueden construir algoritmos sofisticados a partir de algoritmos ms comunes, sin importar cuntos niveles de complicacin se vayan acumulando. Es posible que el algoritmo inicial contenga generalidades, ambigedades y errores. As, la tarea del programador es convertir el algoritmo en un programa (agregando detalles, superando los puntos conflictivos y corrigiendo los errores), de forma tal que el razonamiento humano cobre vida en la mquina. La ambigedad, aunque tolerable en la mayora de las conversacio-

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nes humanas, es una de las principales fuentes de errores en las computadoras convencionales. Finalmente, y una vez depurado el programa, se lo carga en una computadora junto con los datos del problema, y se alcanza su solucin en forma automtica, determinstica. No obstante, se debe aclarar que no es necesario programar la computadora partiendo desde cero, dado que existen programas producidos en masa listos para ser usados cuando se los invoque. Estos mdulos de software se combinan entre s para implementar funciones ms complejas, y estos conjuntos de mdulos se utilizan en el siguiente nivel como nuevos mdulos individualizados en una progresin jerrquica ascendente.

Rpida pero tonta


La computadora convencional es una mquina que tiene programas almacenados en su enorme memoria y que se basa en una descripcin secuencial del proceso de tratamiento de la informacin, ejecutando sus tareas y operaciones mecnicas paso por paso, en un orden preestablecido, pero a una formidable velocidad y con una extraordinaria precisin. Es as que los nuevos diseos de computadoras algortmicas implican mquinas con procesadores ms rpidos, mayor capacidad de memoria y algoritmos crecientemente complejos. En un programa de computacin tradicional, por lo tanto, todo debe ser meticulosamente previsto, pensado y anticipado con anterioridad, hasta en sus ms mnimos detalles. Nada puede ser ambiguo ni quedar librado al azar. Todas las situaciones posibles y probables deben ser consideradas; si falta o falla una instruccin -un paso de programa- todo el proceso se detiene y la computadora queda indefensa, siendo incapaz de hacer nada (en la jerga informtica, se dice que se cae el sistema). En sntesis, antes de que una computadora resuelva un determinado problema de procesamiento de informacin, debe haber una persona (o un grupo de personas) que entienda claramente dicho problema y que sea capaz de implementar un algoritmo con el cual obtener el resultado que se busca. Por esta razn, se afirma frecuentemente que en una computadora algortmica no existe atisbo de inteligencia: todo se reduce a una serie de caminos lgicos que la mquina sigue en funcin de lo que haga el usuario. En realidad, toda la inteligencia reside en su programador o equipo de programadores, que deben establecer, organizar y codificar la totalidad de los posibles cursos de accin, tratando de anticipar y responder a todas las combinaciones de rdenes y acciones llevadas a cabo por los usuarios en cualquier condicin. Para las computadoras, el incondicional cumplimiento del progra-

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ma asignado es ms que una testaruda obsesin; es el nico motivo de su existencia. Serenas e imperturbables, obedecen ciegamente y con absoluta sumisin las instrucciones que les fueron dadas, a fin de desarrollar todos aquellos trabajos que para el ser humano se tornan rutinarios, fastidiosos y montonos. Si el programa funciona exitosamente, es debido a que los ingenieros fueron extremadamente cuidadosos y tuvieron en cuenta todas las posibles variantes del problema; si falla, es porque sencillamente la lnea de pensamiento de los programadores fue confusa o imprecisa, o porque hubo incoherencias o contradicciones ocultas. Es por eso que detrs de cada paquete de software, por modesto que sea, hay muchas miles de horas de intensa actividad intelectual humana, codificadas en forma de millones de instrucciones. Y es por eso, tambin, que las computadoras algortmicas son incapaces de tener iniciativa propia, flexibilidad o imaginacin. No tienen criterio, perspicacia ni creatividad, cualidades normalmente asociadas con los seres humanos... Y slo puede hacer lo que uno mismo sabe como hacer.

Estructura interna
La vasta mayora de las computadoras actuales se basan en la arquitectura de von Neumann 2, la cual consiste bsicamente en tres partes: la unidad de procesamiento, la memoria y un canal de comunicacin entre ambos. En la primera se realiza la secuencia de operaciones sobre los datos segn las instrucciones expresadas en el programa. ste se almacena en la memoria, al igual que los datos y el resultado de dichas operaciones. La memoria se divide en casilleros, cada uno de los cuales almacena un grupo de bits, denominado palabra. Por el canal de comunicacin slo puede pasar una sola palabra por vez, de all la importancia de su longitud. En las computadoras ms modernas es de 64 bits, aunque es posible que aumente en el futuro. Dentro de la unidad de procesamiento se aloja el microprocesador, un dispositivo electrnico verstil y universal (razn por la cual puede ser producido en masa), capaz de ejecutar cualquier tipo de tarea computacional. En general, es la propia imaginacin de los usuarios el nico lmite para su aplicacin, la cual se incrementa progresivamente a medida que aquellos usuarios se multiplican y se familiarizan con los nuevos productos. En 30 aos, el nmero de transistores dentro de un chip se ha incrementado en ms de 18.000 veces, desde 2.300 en el primer procesador de Intel (el 4004, en 1971) hasta 42.000.000 en el ltimo (el Pentium 4, en 2001). Asimismo, se
2 En honor al genial matemtico hngaro John von Neumann (1903-1957).

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pas de trabajar desde 108 kHz hasta 1,8 GHz, respectivamente; es decir, se aument la velocidad de funcionamiento en un factor de ms de 16.000 veces. Si se traza un paralelo automotriz, un coche que alcanzaba los 100 Km/h en 1971 debera superar, en 2001, los 1.600.000 Km/h -adems de ser ms chico, ms liviano y consumir mucho menos combustible- para poder establecer una evolucin equivalente3. Al integrarse ms funciones en el mismo chip, pueden automatizarse tareas cada vez ms complejas, llegando a implementar procesos que hasta hace poco tiempo hubieran sido imposible incorporar. Reduciendo el ancho de las pistas, aumentando el rea del circuito integrado y apilando mltiples capas de chips, se podrn fabricar en el futuro cubos de silicio con varias decenas de billones de transistores, con lo cual se habr llegado a una densidad equivalente a la de neuronas en cerebros de animales inferiores. Sin embargo, se estima que para el inicio de la prxima dcada se estar llegando a los lmites fsicos de velocidad de un procesador basado en esta tecnologa. Esto implica una limitacin en la capacidad mxima que se puede obtener de una computadora tradicional. El paso lgico, en el corto plazo, es implementar sistemas de procesamiento que incluyan varios microprocesadores, pero gobernados y coordinados por un nico pero potente sistema operativo.

Computacin paralela
El procesamiento en paralelo permite resolver una tarea especfica mediante la cooperacin de mltiples procesadores, que dividen y distribuyen equitativamente el trabajo en pequeas tareas individuales. En lugar de hacer que fuese un nico pero sofisticado procesador central el encargado de ejecutar secuencialmente todos y cada uno de los pasos de una tarea, un conjunto de dispositivos ms simples y polivalentes trabajan en el mismo problema de forma autnoma -pero simultnea y coordinadamente-, logrando un considerable incremento en la velocidad. Asimismo, un sistema distribuido es ms confiable y capaz de sobrevivir ante fallas: la prdida de cualquiera de los componentes tiene un mnimo impacto y aquellos que se consideran clave se hacen redundantes. As como hoy ya se observan servidores y estaciones de trabajo que contienen desde dos hasta diez microprocesadores, en el futuro podran existir computadoras algortmicas escalables que ofrecieran la posibilidad de juntar hasta decenas de ellos, a fin de acelerar la finalizacin de aquellas tareas
3 La densidad de almacenamiento de datos en un disco rgido es mucho ms impresionante aun: en 2002 se habr multiplicado casi 14 millones de veces con respecto a la primera unidad comercializada por IBM en 1957.

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complejas o que manejan una gran cantidad de datos. Obviamente, hay que ver si el costo del sistema crece proporcionalmente con el nmero de procesadores, lo cual no es tpicamente el caso cuando se reemplaza un chip con otro de una generacin posterior. Tambin sera posible escalar memoria, ancho de banda de las interconexiones y capacidades de entrada/salida. De esta forma, y si est bien diseado el sistema, a medida que crece la carga de trabajo, es posible aumentar el rendimiento del sistema en forma gradual, invocando a otros dispositivos para que ejecuten nuevas tareas. Pasado un tiempo, sin embargo, todos los dispositivos estarn ocupados y realizarn las tareas secuencialmente. El inconveniente de este enfoque es que aparecen dificultades de programacin considerables, ya que se requiere la sincronizacin de decenas de elementos de procesamiento para que ejecuten miles de tareas de distinta duracin y en diferentes sectores del sistema. Otro problema es el acceso comn a una nica memoria: sta slo puede recuperar, en una misma direccin, una nica palabra por vez. Adems, hay que tener cuidado de no crear inconsistencias al alterar datos que otro procesador est utilizando en ese momento. Por ltimo, se torna difcil equilibrar la carga de trabajo de cada uno de los procesadores. Se necesita un sistema operativo especial para aprovechar las bondades de esta arquitectura. No obstante, hay ciertos problemas que se prestan adecuadamente a este tipo de tratamiento, ya que pueden desglosarse en un conjunto de subproblemas que pueden resolverse por separado. Las mquinas paralelas pueden procesar enormes cantidades de datos a velocidades muy superiores a las de las computadoras secuenciales monoprocesador. Una importante aplicacin de la computacin paralela (implementada en grandes sistemas) es la visualizacin cientfica. En los ltimos aos, los avances en la tecnologa han facilitado la obtencin de grandes cantidades de informacin; no obstante, estos datos por s solos no son muy tiles, es necesario que el usuario tenga una forma fcil y eficiente de interpretarlos y analizarlos. La visualizacin permite ver lo que el ojo humano no puede ver: reconocer patrones de comportamiento en los datos, representar en una secuencia de imgenes (animacin) procesos extremadamente lentos o abrumadoramente rpidos, comprender conceptos de tipo abstracto o predecir resultados con elevada precisin. Gracias a ella, el torrente de datos numricos, prcticamente indescifrables, se convierte en una fascinante exhibicin de formas y colores -y aun sonidos y texturas- que representan los ms variados fenmenos de la naturaleza. Entre ellos, el asombroso proceso de evolucin estelar, el maravilloso crecimiento fetal o los interesantes cambios climticos. Pero no slo eso, sino que tambin es posible simular computacionalmente

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casi cualquier cosa: el fluido del aire alrededor de un cuerpo en movimiento, los esfuerzos mecnicos que realizan los componentes de una estructura, el perfil de los compradores, una sequa pronunciada en una determinada regin, una duplicacin de la poblacin terrestre o la explosin de una supernova.

Computacin compartida
Si bien la computacin paralela tiene sus grandes ventajas, tambin presenta sus inconvenientes, por ejemplo, su elevado costo (algunos sistemas llegan a varios cientos de miles de dlares). Incluso hay problemas que ni siquiera la ms grande supercomputadora puede resolver en un tiempo razonable. De all que haya surgido un nuevo concepto, un nuevo paradigma: la computacin compartida, tambin llamada informtica distribuida. La idea -brillante por cierto- es combinar y aprovechar la capacidad ociosa de miles e incluso millones de computadoras personales (abreviadas PCs) repartidas por todo el planeta, y enlazadas entre s a travs de Internet, de manera tal de formar una inmensa hipercomputadora virtual, infinitamente ms poderosa que cualquier otra mquina. Los usuarios que deseen colaborar descargan, por Internet, un software especial del instituto o de la empresa que lleva adelante el proyecto. Cada internauta sigue teniendo prioridad sobre su mquina pero, en los momentos de baja ocupacin del sistema (cuando el usuario no la utiliza o cuando revisa un texto, por ejemplo), la computadora analiza un paquete de datos. Al terminar el anlisis, la mquina se conecta -automticamente y va Internetcon el servidor del sitio, al cual le entrega sus resultados y recibe, al mismo tiempo, un nuevo paquete de datos para analizar. De esta forma la hipercomputadora virtual procesa diariamente lo que le llevara ms de una dcada a una nica PC promedio. Y aqu surge un nuevo concepto en la modalidad de procesamiento de las PCs: el foreground y el background. El primero es la parte frontal del cmputo, como la navegacin por Internet, la elaboracin de diapositivas en PowerPoint o la lectura de los correos electrnicos recibidos. El background, en cambio, es la parte posterior del cmputo, el segundo plano, el tiempo muerto. Y de verdad que es muchsimo para la velocidad que manejan los microprocesadores: el tiempo transcurrido entre que se pulsan las teclas o cuando se presiona el mouse es eterno, y ni qu decir de cuando uno lee un correo electrnico. Entre las posible aplicaciones de este nuevo paradigma figuran la bsqueda de vida inteligente extraterrestre, abordar problemas matemticos (co-

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mo hallar el nmero primo ms grande o descifrar cdigos criptogrficos), ensayar millones de combinaciones de drogas para combatir enfermedades (como el cncer o el SIDA) o el estudio del almacenamiento de la basura nuclear. La novedad actual consiste en las empresas que alquilan el poder de clculo subaprovechado, la combinan y la venden a otras entidades (como institutos, bancos u otras empresas). Por ejemplo, se emplean en las industrias automotora y aeroespacial, en la explotacin petrolera, en la creacin de efectos especiales para pelculas o en la investigacin cientfica. Aunque el modelo de negocio no est todava del todo claro, los participantes obtendrn una pequea suma de dinero, mientras que los usuarios finales conseguirn un importante ahorro econmico o -incluso- acceder a un poder de clculo que, de otra forma, no podran lograr.

Computacin reconfigurable
Buscando el ptimo balance entre versatilidad, velocidad y costo, los diseadores desarrollaron chips que son capaces de modificar dinmicamente sus propios circuitos internos. La computacin reconfigurable representa una nueva idea en la filosofa de la computacin, en la cual algunos dispositivos electrnicos de propsito general se disean para llevar a cabo una serie de tareas especficas, pero pueden ser reconfigurados por el usuario para ejecutar otras tareas. Estas mquinas se acercarn ms a los humanos que a la vieja computadora, aprendern por s mismas, se autorrepararn y se autoadaptarn. Hasta hace poco tiempo, los diseadores contaban nicamente con dos opciones: los circuitos integrados de propsito general, que son dispositivos verstiles y econmicos aunque relativamente lentos, y los circuitos integrados de aplicaciones especficas, que son chips capaces de realizar un nmero limitado de tareas aunque de manera muy rpida y a un costo ms elevado. Mientras que los primeros son aptos para ejecutar casi todo lo que un programador pueda concebir, los otros se disean especficamente para realizar una tarea precisa y concreta. De esta manera, es posible producir un chip ms diminuto, de mayor velocidad y con menor consumo que un microprocesador convencional; aunque a costa de ser ms caro e incapaz de ejecutar una tarea distinta de aquella para la cual se lo dise. No obstante, existe una tercer alternativa: los conjuntos de compuertas programables electrnicamente (FPGAs), explican los investigadores americanos John Villasenor y William Mangione-Smith, de la Universidad de California. En estos dispositivos, tanto las conexiones internas de los bloques lgicos como las conexiones entre ellos pueden alterarse enviando seales al

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chip. De esta forma, los bloques lgicos configurables en los FPGAs se pueden reescribir y reprogramar repetidamente, mucho despus de que el chip ha dejado la fbrica. Su repertorio, por lo tanto, es variable. Para el inicio del presente siglo se espera que alcancen el milln de compuertas, abriendo el camino a posibilidades no imaginables hoy en da. Para esa misma poca, su velocidad de configuracin ser de menos de una dcima de milisegundo, lo cual permitir su cambio dinmico: una sola FPGA podr ejecutar una serie de tareas en rpida sucesin, reconfigurndose a s misma entre cada una de las preconfiguraciones a fin de optimizar su desempeo. En consecuencia, y guardando un conjunto lo suficientemente extenso de configuraciones en sus bancos de memoria, el chip podra ejecutar un enorme repertorio de tareas, pasando -casi inmediatamente- de una arquitectura a otra sin borrar la informacin procesada parcialmente. Las FPGAs nunca reemplazarn a los microprocesadores de propsito general, pero la lnea entre ellos se volver ms difusa: dentro de 10 aos, los dispositivos de computacin incluirn una fuerte mezcla de ambos, concluyen los cientficos. Actualmente no es posible modificar la arquitectura interna de ningn microprocesador: tanto sus bloques constitutivos como su cantidad de registros, por ejemplo, quedan predeterminados por los diseadores desde el mismo momento de su fabricacin. La computacin reconfigurable, en cambio, permitir a los futuros programadores crear su propio hardware especializado al optimizar sus caractersticas funcionales segn el trabajo que deban realizar. En el futuro, por lo tanto, se podra concebir el software en dos niveles: el primero -y ms bsico-, a fin de especificar la estructura interna ptima para la tarea a ejecutar, y el segundo, para correr el programa -en el sentido tradicional del software- sobre el diseo configurado. Incluso, se podra pensar en un extenso repertorio de aplicaciones clsicas en donde existira software de bajo costo que configurara el hardware segn lo que se necesite: procesamiento de imagen, funciones de control, tareas matemticas u otras; de la misma manera en que actualmente hay software de bajo costo que le dice al hardware fijo qu hacer y cmo hacerlo.

Computacin ubicua
Hoy en da las computadoras se multiplicaron en una enorme variedad de formas. No slo se encuentran en la oficina, sino tambin en el hogar, en el televisor, en el automvil, en los cajeros automticos Pero dentro de medio siglo, nadie ser consciente de ellas: estarn tan profunda y completamente integradas al entorno que sern invisibles. Minsculas, ubicuas y omnipresentes, las computadoras lo invadirn todo: las paredes, el suelo, los electrodomsticos, la ropa y hasta el propio cuerpo pero tan mimetizadas e in-

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corporadas a la vida del hombre que se las usarn sin pensar, como hoy se habla por telfono. Es posible que la tendencia hacia la invisibilidad sea una ley universal en el comportamiento humano. As, hace un par de siglos, la electricidad era algo novedoso y restringido a unos pocos. Hoy en da, no obstante, est en todas partes, oculta en las paredes y almacenada en diminutas pilas. Con los motores elctricos ocurri algo similar: actualmente se los usa en herramientas manuales, ventiladores, electrodomsticos, juguetes, automviles y multitud de mquinas. La mayora de las veces pasan inadvertidos y son muy fciles de utilizar. No basta con que la computadora sea porttil, que se le pueda llevar a la playa o al campo, ni siquiera en el bolsillo. No se trata de un dispositivo personal de ninguna clase (como un celular o una Palm), pues seguira centrando tirnicamente la atencin del usuario sobre el aparato. La computadora ya no necesitar ser nmada, sino que formar parte del entorno, se volver ubicua. Al ajustarse tan sutilmente al entorno humano, evitarn que las personas se adapten a ella, haciendo que su uso se vuelva ms placentero, ms amigable, que no se dedique demasiado esfuerzo en ello. Sin embargo, tendrn un creciente papel en la vida del hombre. La continua disminucin de los costos de fabricacin, de la potencia consumida y del tamao de los chips, har que sean increblemente baratos y abundantes, casi desechables, lo cual permitir incluir inteligencia y sensibilidad a cualquier objeto de la vida cotidiana. Al estar todo permeado de computacin, los objetos sern capaces de prestar atencin al usuario, lo escucharn y le hablarn. As, por ejemplo, los libros de la biblioteca indicarn dnde se encuentren fsicamente as como cuando fueron ledos, el asiento del automvil y la posicin del volante se adaptarn a la forma del conductor, la heladera vigilar la fecha de vencimiento de los alimentos, el lavarropas pedir ms suavizante y controlar la temperatura del agua, la taza del caf impedir que uno se queme la mano al levantarla y la ropa deportiva almacenar un registro de la actividad cardaca. Del mismo modo, las personas interactuarn con las cosas mediante la voz, los gestos, el calor corporal o los movimientos del cuerpo: las habitaciones podrn saber dnde est cada uno y qu est haciendo, no importa si es de noche y las luces estn apagadas, podrn transferir las llamadas all donde uno se encuentre o grabar y recordar cualquier dilogo mantenido. Incluso las cosas interactuarn entre s en idiomas ininteligibles. Por ejemplo, cada objeto tendr una historia personal de forma tal que el dueo sepa

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dnde est, cundo fue movido y quin lo movi (y cundo) y tendr la posibilidad de comunicarle esa informacin al televisor o al espejo del bao; el anillo podr activarse cuando recibe una llamada y sta podra orse por medio de un aro. Ya no ser necesario un manual de instrucciones para cada artefacto, ya que ste ser capaz de explicar al usuario cmo utilizarlo. La computacin ubicua es la tercera fase en la informtica. La primera fue la poca del mainframe, en donde cada mquina era compartida por muchas personas. Actualmente se est en la era de la computadora personal, en donde cada mquina es usada por una sola persona (o, en su defecto, unas pocas). En el futuro ser la poca de la computacin ubicua, en donde muchas mquinas sern utilizadas por una nica persona.

Cul entonces?
No es tarea sencilla la de predecir el potencial de una nueva tecnologa debido a que su xito no depende nicamente de su valor intrnseco como innovacin sino tambin de un abanico de variables entre las cuales destacan la viabilidad comercial y las necesidades sociales. No obstante, se sabe que el estado actual de la PC, lejos de terminada, es todava primitivo y, por lo tanto, susceptible de grandes cambios y modificaciones a futuro. Lo que se avizora a mediano plazo son computadoras de escritorio estndar que posiblemente cuenten con ms de un poderoso microprocesador, tengan una memoria prcticamente ilimitada, dispongan de un canal de datos de gran ancho de banda y sean reconfigurables y escalables, pudiendo crecer desde una pequea computadora barata hasta una supercomputadora, adaptndose tambin a la futura innovacin tecnolgica. La incorporacin de cualquier nuevo perifrico se llevar a cabo simple y rpidamente, sin recurrir a manuales de instalacin ni programas de configuracin. Contarn con modos de comunicacin ms naturales y familiares, ya que dispondrn de reconocimiento del habla y de caracteres manuscritos. Como sern capaces de aprender las preferencias, intereses y hbitos del usuario, podrn entender lo que ste le quiere decir y responderle de una manera ms humana, interactuando y hasta sugiriendo autnomamente informacin til. Incluso, sern capaces de comprender hasta los pensamientos incompletos y ambiguos, caractersticos de las primeras etapas de cualquier idea, diseo o boceto. En consecuencia, ms que programarla o configurarla, el usuario entrenar a estas nuevas mquinas de forma parecida a como hoy lo hace con un cachorro. A ms largo plazo, quizs las computadoras sean vestidas por las personas. Tal vez se vuelvan un dispositivo universal que se llevar encima todo

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el tiempo y que permitir intercambiar informacin digital (texto, audio o video) con cualquier otra computadora en el mundo, as como comunicarse instantneamente con cualquier otra persona ubicada en un sitio remoto, incluso en cualquier idioma. Pero ms a futuro quizs hagan su aparicin computadoras tan pequeas, ergonmicas y eficientes (pero potentes, tiles y baratas) que se integrarn totalmente a los objetos. No ser una gran mquina sino una multitud de computadoras especializadas que sern utilizadas por una sola persona. Es difcil imaginar el poder de una sociedad en cuanto al manejo de la informacin cuando cada ciudadano disponga de una mquina de este tipo. Parece exagerado?. Acaso no lo era tambin -hace 30 aos- el hecho de tener una PC con las prestaciones actuales, cuando slo un equipo destinado exclusivamente a las grandes empresas y a los gobiernos contaba con tales caractersticas?. Al permitir el modelado de objetos tridimensionales y su animacin, la visualizacin cientfica y la realidad virtual, la traduccin simultnea y la posibilidad para acceder, procesar y almacenar informacin de todo el mundo, tal vez intensifiquen la capacidad del ser humano para resolver problemas y lo ayuden a generar nuevas ideas alternativas, a combinarlas de diferentes maneras, a presentar analogas inditas y a descubrir pautas ocultas; acaso lo liberen de algunas de sus limitaciones... o quizs sean el catalizador para el desarrollo potencial de formas ms complejas de pensamiento.

CAPITULO 3 Otros paradigmas


En 1965, el norteamericano Gordon Moore, cofundador de la ahora internacional Intel, predijo que la potencia de los microprocesadores se duplicara cada 24 meses (al reducirse el tamao de los transistores). No obstante, si bien inicialmente fue as, a mediados de la dcada del 80 esa estimacin se redujo a 18 meses y a fines de la dcada del 90 baj a casi 12 meses. Actualmente, con una tecnologa de 180 nm (180 milmillonsimas de metro o 600 veces ms fino que un cabello humano), se pueden integrar ms de 40 millones de transistores en un chip del tamao de un dedo pulgar4. Dentro de diez aos, en tanto, se estima que la tecnologa de 70 nm permita integrar aproximadamente 1.000 millones de transistores operando a 10 GHz (10 mil millones de ciclos por segundo) y que sea capaz de ejecutar 100.000 MIPS (cien mil millones de instrucciones por segundo). Sin embargo, y a pesar de los impresionantes logros obtenidos por la tecnologa electrnica, la comunidad de especialistas admite que la miniaturizacin no podr continuar por mucho tiempo ms. Se torna muy difcil afrontar las enormes inversiones que se requieren para desarrollar las nuevas tecnologas (laboratorios de investigacin, plantas de fabricacin, recursos humanos, etc.) y es una incgnita si los consumidores podrn afrontar el costo de los nuevos productos. Incluso, hay quienes pronostican que para el ao 2010 los lmites impuestos por las leyes de la fsica, imposibilitarn que el progreso se mantenga al mismo ritmo y, para el ao 2015, se detendr definitivamente. Los investigadores, tratando de anticiparse a este problema, ya se estn abocando fuertemente en el desarrollo de lneas paralelas, con el horizonte enfocado en nuevos materiales y originales diseos de computadoras: la fotnica (que trabajar con haces de luz), la molecular (con molculas), la biomolecular (con neuronas vivas), la biolgica (con molculas de ADN) y la cuntica (con partculas subatmicas).
4 El Pentium 4 tiene 42 millones de transistores distribuidos en una superficie de 217mm2, es decir, un cuadrado de casi 15mm x 15mm. No obstante, la nueva generacin, fabricada con tecnologa de 130nm, ocupar casi la mitad de dicha superficie (116mm2).

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Aunque, por ahora, ninguno de estos prototipos alcanz la fase comercial, ya existen esquemas rudimentarios en marcha en los laboratorios de importantes universidades y empresas.

La computadora fotnica
En este tipo de computadora se utilizan haces de luz lser (o flujo de fotones), para el transporte de la informacin -en vez de electricidad (o flujo de electrones)- y sus transistores estn hechos de un material cuya opacidad vara segn la intensidad de la corriente que los atraviesa. Es que los fotones demuestran varias ventajas sobre los electrones. Esencialmente no interactan con el resto de las partculas, por lo cual no hay peligro de interferencia: a diferencia de los electrones, los haces de luz pueden entrecruzarse entre s sin ocasionar efectos indeseables. Adems, la fotnica brinda la gran posibilidad, casi nica, de transmitir simultneamente un mismo dato a un gran nmero de diferentes destinos, dividiendo simplemente el haz inicial en una infinidad de subhaces. Ambas propiedades facilitan los procesos masivamente paralelos, es decir, el poder trabajar simultneamente en los diferentes aspectos de una misma cuestin. Asimismo, los fotones (canalizados en fibras pticas) se desplazan mucho ms rpido que los electrones (transmitidos por conductores de cobre), con lo cual la velocidad de procesamiento de la informacin puede llegar a ser cientos e incluso miles de veces mayores que la de las computadoras electrnicas. Adems, la fibra ptica posee un ancho de banda (es decir, una capacidad de transporte) enormemente mayor a la de los conductores elctricos. Por ltimo, los fotones no tienen problemas de roces ni de recalentamientos, generando menos calor que su contrapartida electrnica. Esta ventaja permite aumentar notoriamente la densidad de integracin de los componentes, as como aprovechar la utilizacin de la tercera dimensin. En efecto, debe recordarse que cuando se establece una corriente elctrica, los electrones en movimiento chocan con los fijos y, de esa manera, producen calor y un debilitamiento progresivo de la seal. Por otra parte, como los transistores pticos son muy apropiados para el procesamiento y almacenamiento de fenmenos pticos, ste tipo de computadora puede resolver mejor los problemas derivados de las imgenes tridimensionales. Sin embargo, las computadoras fotnicas tambin tienen sus desventajas: actualmente los prototipos son an muy grandes y relativamente dbiles en cuanto a potencia, principalmente por el tamao de los lseres y los transistores pticos. Debe resolverse la cuestin de la miniaturizacin antes de que las computadoras fotnicas puedan competir con las convencio-

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nales. Adems, por ahora, no son programables, es decir, ejecutan un conjunto fijo de clculos para una configuracin determinada. Pero hay otra cuestin. Dado que estas mquinas manejarn rutinariamente terabytes de datos, el procesador requerir un tipo radicalmente distinto de memoria. El almacenamiento hologrfico guarda informacin en la red cristalina, como un patrn hologrfico, lo cual presenta muchas ventajas. Para comenzar, los hologramas no se almacenan de modo tal que cada bit se halle localizado en un determinado lugar del soporte material, sino que toda la informacin se halla distribuida simultneamente sobre todo el soporte material. Si se corta un holograma en dos, no se obtiene dos mitades de una misma imagen, sino dos imgenes completas. Esto significa que un defecto en el soporte de almacenamiento no elimina ninguna parte de los datos, ya que la informacin se guarda en forma redundante a travs del holograma. En segundo lugar, y frente a las actuales memorias magnticas (que utilizan dos dimensiones), las hologrficas hacen uso de cuatro: las tres del volumen y el color. En otras palabras, se pueden almacenar mltiples hologramas en la misma unidad de volumen, modificando simplemente la longitud de onda de la luz. De este modo, un terabyte de datos (algo as como 2.000 CDROM tpicos) cabra en el espacio de un libro de bolsillo. En tercer lugar, y dado que codifica grandes bloques de informacin como una sola entidad, se alcanzan muy altas velocidades de transferencia tanto desde como hacia el procesador (flujos del orden del gigabit/seg) y de forma paralela; es decir, no en forma secuencial -bit a bit- como en los discos duros actuales. Estas descargas rpidas de grandes cantidades de informacin son particularmente adecuadas para el almacenamiento de imgenes digitales, como pelculas, radiografas, mapas, catlogos, etc.

La computadora molecular
Los transistores que componen un chip moderno funcionan como interruptores que representan un bit de informacin: on-off, activado-desactivado, 1-0. A pesar de lo diminutos que puedan parecer, generalmente estn compuestos por cientos de millones de tomos. La Electrnica Molecular o Submicrnica consiste en la fabricacin de circuitos lgicos en los que los transistores ya no son microscpicos, sino de dimensiones moleculares: se pasa del micrmetro (una millonsima de metro) al nanmetro (una milmillonsima de metro). Aunque su velocidad de procesamiento no ser excesivamente rpida, su pequeo tamao, la elevada densidad de integracin que alcanzarn, y las nfimas cantidades de energa que utilizarn, harn a estas mquinas aptas para trabajar en paralelo. De esta forma, la velocidad de pro-

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cesamiento del conjunto ser millones de veces mayores que las ms avanzadas de hoy en da. A diferencia de los chips semiconductores actuales -basados en cristales de silicio-, los circuitos moleculares estarn basados en estructuras cuasicristalinas; es decir, aquellas en donde se verifica un determinado ordenamiento molecular uniforme que involucra cierta cantidad de tomos pero no a millones de ellos. Dado que la arquitectura sigue un patrn segn la afinidad qumica local, los chips se van formando solos, creciendo en volumen, de una forma extraamente similar a como lo hace un embrin biolgico. De esta manera, los procesos de fabricacin podran volverse muy econmicos ya que no har falta utilizar complejas y costosas tcnicas para esculpir precisos y casi perfectos patrones sobre el silicio. No obstante, y aunque -en teora- estos chips deberan formarse sin fallas (ya que no abra otra configuracin posible que la necesaria, como en el caso de un rompecabezas), en la prctica, pueden originarse defectos similares a los existentes en las redes cristalinas. Si se lograra desarrollar sistemas de alta complejidad en espacios reducidos, quizs sera factible simular ciertas caractersticas de los sistemas biolgicos que pueden resultar muy tiles, por ejemplo, la de autorreparacin. En los sistemas vivos, esta caracterstica es vital, ya que normalmente se desenvuelven en ambientes hostiles. Sera fantstico que un circuito molecular con defectos de fabricacin o que, por diferentes razones, se daa o destruye parcialmente pudiese iniciar un proceso de autorreparacin parecido al biolgico. De todas maneras, potencialmente sera factible conseguir el poder computacional de un centenar de mquinas convencionales en el reducido tamao de un grano de arena y desarrollar chips de memoria -de elevadsima capacidad- ms pequeos que una bacteria. De ser as, se podran fabricar computadoras porttiles que estaran entramadas o tejidas con la ropa y que nunca necesitasen enchufarse, ya que estaran alimentadas con el calor corporal o la luz ambiental; incluso podran desarrollarse sondas mdicas muy sofisticadas capaces de introducirse en el interior del cuerpo humano para ayudar al diagnstico de enfermedades. No obstante, estos mtodos plantean enormes problemas tcnicos, como la produccin masiva de cables y aislantes atmicos. An no existen prototipos viables y se requieren muchos aos para que sta tecnologa sea una realidad.

La computadora biomolecular
Se trata de una tecnologa hbrida en la cual intervienen clulas nerviosas vivas, memorias digitales basadas en bacterias y transistores fabricados con

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molculas orgnicas. Si se alcanza el xito, posiblemente pronto podra desaparecer la frontera entre lo natural y lo artificial, lo fsico y lo biolgico, y surja un cerebro semiartificial con tal poder de procesamiento y flexibilidad que se aproximara -y tal vez superara- al totalmente orgnico. En la actualidad, la investigacin se bifurca entre dos senderos: por un lado, conseguir la unin entre neuronas y microcircuitos electrnicos y, por el otro, cultivar redes neuronales naturales en soportes cristalinos de silicio. En cualquier caso, surgen nuevas y amplias posibilidades, como mayor velocidad en el procesamiento de cierto tipo de informacin, elevada miniaturizacin, menor consumo de energa y capacidad de autorregeneracin. Una computadora biomolecular -en teora- sera realmente inteligente: podra reconocer, aprender y decidir, as como adquirir, procesar y comparar datos de forma similar a como lo hacen los seres humanos. Siguiendo el primer enfoque, en 1995 se logr establecer una comunicacin entre una neurona de sanguijuela viva y un chip de silicio. La neurona se mantiene viva en su lquido fisiolgico y extiende sus dendritas -las ramificaciones nerviosas- hacia el circuito electrnico. Al ser sometida a una pequea tensin elctrica, reacciona emitiendo una seal que es detectada y recogida por el propio circuito sobre el que reposa. La idea es seguir experimentando primero con neuronas de ratas y, ms tarde, con humanas. El reto es mantener vivo al tejido orgnico por ms tiempo, ya que -por ejemplo- las neuronas de sanguijuela slo viven durante unas pocas semanas. Con respecto al segundo enfoque, el objetivo es desarrollar neuronas para que sus axones y dendritas sigan trayectorias predeterminadas sobre la superficie del silicio. La idea es cultivar las clulas vivas para que funcionen como circuitos lgicos digitales, al imitar su arquitectura. As, se podra desarrollar una gran cantidad de dispositivos casi idnticos que podran actuar como procesadores o aun como sensores. Como en el caso anterior, las clulas biolgicas podran realizar cmputos slo mientras permanezcan vivas. El objetivo es ubicar millones o miles de millones de neuronas en una diminuta rea semiconductora. Cualquiera sea el enfoque, cuando la unin entre neuronas vivas y la electrnica sea permanente, la computadora biomolecular alcanzar una capacidad abrumadora: sera especialmente eficaz en las aplicaciones de reconocimiento de imgenes y podra encontrar soluciones por sus propios medios, es decir, sin necesidad de las instrucciones programadas. Por otra parte, en el futuro se podra utilizar los chips biomoleculares como interfaz entre la prtesis artificial y el sistema nervioso natural de personas que hubieran perdido una extremidad o restaurar los nervios daados o seccionados (estimulando la

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regeneracin mediante su conexin al chip). En otras palabras, el cerebro mismo podra conectarse directamente a los dispositivos electrnicos. A escala nanomtrica dejan de tener validez muchas de las ideas y tcnicas de la fsica de estado slido sobre las que se haba apoyado la vieja electrnica. Por ejemplo, es factible que el sistema auto-organice las conexiones entre sus bloques funcionales, a fin de llevar a cabo nuevas tareas, algo impensable en los circuitos integrados tradicionales. En efecto, recurdese que el comportamiento de estos ltimos es fijo, una vez que se establece la distribucin de los dispositivos y sus pistas de interconexin. En un sistema biomolecular, en cambio, y cuando las seales de control se encuentran por debajo de un cierto umbral, el conjunto se comportara segn su estructura interna inicial; pero al superar dicho umbral, dicha estructura cambiara producto de las nuevas interconexiones que se desarrollan entre los mismos bloques funcionales. De haber ms de un umbral, se podran disear ms de dos estructuras diferentes y, por lo tanto, ms de dos funciones de procesamiento. Otra caracterstica interesante es la auto-reparacin: si un circuito o parte de l es destruido -por ejemplo, por efecto de las altas temperaturas- iniciara un proceso de reparacin de forma similar al biolgico. Es decir, inicialmente aislara el circuito en cuestin (cortando tanto la alimentacin, como las entradas y las salidas de seales) y luego hara crecer nuevas conexiones hacia circuitos alternativos idnticos a los destruidos. En cuanto a la memoria, es posible utilizar molculas de protena (como la rhodopsina) producidas por algunas bacterias, aprovechando su reaccin ante la presencia o ausencia de luz. La matriz (que es tridimensional) se construye colocando las protenas en un tubo transparente lleno de gel y se utiliza un haz de luz lser para leer o grabar la informacin en forma digital. De esta manera, se obtienen ciertas ventajas con respecto a la memoria semiconductora convencional: presenta una gran velocidad de lectura/escritura; su densidad de almacenamiento es muy elevada; es econmica de producir en cantidades industriales; y la informacin es estable, con lo cual si se corta o apaga la alimentacin, las molculas de protena retienen la informacin.

La computadora biolgica
En vez de usar chips de silicio, la computadora biolgica ejecuta una serie de operaciones bioqumicas utilizando la molcula de ADN (llamada metafricamente la molcula de la vida), una sustancia que la evolucin ha probado y refinado durante miles de millones de aos. Al emplear una enorme can-

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tidad de molculas que trabajan al mismo tiempo, la computadora biolgica es miles de veces ms rpida, cientos de millones de veces ms eficiente (en cuanto al consumo de energa) y con una capacidad de almacenamiento millones de veces mayor que cualquier supercomputadora tradicional. Adems, y a diferencia de sus primas electrnicas, las computadoras biolgicas no son vulnerables a determinada influencias electromagnticas. En efecto, aunque una sola molcula de ADN es muy lenta para llevar a cabo una nica instruccin, este tipo de mquina podra ejecutar del orden de 1.020 operaciones simultneas dentro del volumen de un tubo de ensayo tpico. Asimismo, y debido a su alta eficiencia de conversin, consumira nicamente la irrisoria cantidad de algunas centsimas de watts. A modo de comparacin, un avanzado modelo de la empresa Cray Research (la Tera Cray T3E-1200E) cuenta con hasta 2.048 procesadores, alcanzando un pico de rendimiento de 2,4 billones de clculos por segundo pero la temperatura que alcanza es tan elevada que debe utilizarse un sistema de refrigeracin lquida. Igualmente, y gracias a la enorme densidad de informacin que alcanza el material gentico, suponiendo que toda la informacin actualmente conservada en las bibliotecas del mundo entero es de alrededor de 1018 bits (un trilln de bits), se la podra guardar en un volumen similar al de la cabeza de un alfiler. Finalmente, y mientras que las memorias semiconductoras presentan dos estados (0-1, si-no), las de las computadoras de ADN tienen cuatro (Adenina, Citosina, Guanina y Timina; es decir, los cidos desoxirribonuclicos), con lo cual se facilitara la implementacin de lgicas multivaluadas. En virtud de estas caractersticas, las computadoras biolgicas podran ser muy tiles para resolver algunos problemas complejos que requieren una bsqueda intensiva para su resolucin y que no son eficientemente resueltos por las computadoras algortmicas convencionales. Por ejemplo, el problema del viajante de comercio, que consiste en encontrar el camino ms corto -para un viajero hipottico- entre muchas ciudades sin pasar ms de una vez por ninguna de ellas. Dado que slo algunas ciudades estn conectadas entre s por caminos, se torna difcil encontrar la ruta ptima. Aunque se trata de un problema adecuado para un algoritmo repetitivo, si la cantidad de ciudades es grande, se torna casi intratable para las computadoras seriales (en otras palabras, se tarda muchsimo tiempo) y, si el nmero de lugares asciende a un centenar, incluso se vuelve demasiado complejo hasta para una supercomputadora. Sin embargo, las computadoras de ADN tambin tienen sus propios inconvenientes; ya se dijo que las operaciones bioqumicas involucradas son lentas y a menudo son propensas a los errores, pero la cantidad de molcu-

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las que se utilizan es tan vasta que cualquier error resulta estadsticamente insignificante. Adems, las molculas de ADN envejecen y se descomponen, por lo que no se pueden almacenar grandes cantidades de informacin durante largos perodos de tiempo; se hace necesario disear tcnicas de correccin de errores o transferir los datos -en ltima instancia- a memorias semiconductoras. Por otro lado, y al igual que la fotnica, esta clase de computadora no es excepcionalmente verstil: para cada problema se requiere codificar una secuencia nica de reacciones qumicas y, por el momento, la tcnica estara limitada a la solucin de problemas combinatorios. No obstante, esta situacin recuerda los orgenes de la computacin tradicional, en que haba que modificar el cableado para programarla. Finalmente, habra que encontrar formas que eviten tener que manejar litros y litros de material gentico, dado que no se sabe cmo reciclar el ADN que hace cuentas innecesarias, aquellas que descartan las opciones que no conducen al xito.

La computadora cuntica
Este tipo de mquina aprovechara los efectos paradjicos y esotricos de la mecnica cuntica, dado que a escala microscpica, la Naturaleza se comporta de manera extraa, completamente anti-intuitiva. La idea clave de la computacin cuntica es que el q-bit o bit cuntico esencialmente es al mismo tiempo 0 y 1, es decir, se tienen dos bits convencionales en un slo estado. El q-bit se basa en un fenmeno conocido como superposicin de estados, en el que una misma partcula cuntica (un tomo o un electrn, por ejemplo) puede estar en un estado indefinido hasta que un proceso de observacin rompe esa ambigedad y produce la descohesin cuntica. Es que la partcula se comportara como una onda explorando simultneamente sus distintas alternativas. Es algo similar a lo que ocurre cuando se lanza una moneda al aire y se la atrapa: hasta que no se la vea, no se sabr si sali cara o ceca; no est ni en uno ni en otro estado. En una computadora cuntica, los q-bits estaran representados por una propiedad mecnico- cuntica como, por ejemplo, la direccin de spin de los electrones individuales. Si se ordena cuidadosamente un conjunto de ncleos atmicos, sus electrones girarn como un trompo en ambos sentidos al mismo tiempo. En este estado, la computadora es capaz de realizar un enorme nmero de clculos en paralelo, ya que los spins de todas las partculas interaccionan entre s. Por ejemplo, una mquina con slo 5 q-bits podra representar y almacenar -al mismo tiempo- todos los nmeros comprendidos entre el 0 y el 31, es decir, equivaldra en cierta forma a una computadora actual de 32 bits. Este paralelismo cuntico es el que permite realizar complejas tareas en forma rpida. Por otra parte, en esos cinco ncleos atmicos

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estaran integrados tanto el procesador como la memoria, cuando hoy en da se necesitan decenas de miles de millones de tomos para codificar cada bit en un disco rgido convencional. No obstante, vale aclarar, la computadora cuntica no trabaja de manera digital sino que opera de forma analgica. Modernamente se estn fabricando mecanismos que hace tan slo unos aos se consideraban imposibles, por ejemplo, un punto cuntico. Este consiste en un nico electrn que se confina a un punto levemente ms grande que un tomo. Al igual que la cuerda de una guitarra, un electrn atrapado dentro de un punto cuntico puede resonar en diversos estados cunticos. As, se puede utilizar una lgica multivaluada, para que a cada partcula en un cierto estado se corresponda con una determinada funcin. De esta forma, se puede imitar toda una serie de circuitos con un nico transistor, reduciendo mucho la complejidad. En teora, debido a que podra efectuar muchas operaciones simultneamente, una computadora cuntica permitira acelerar -en muchos rdenes de magnitud- la solucin de algunos problemas actuales como, por ejemplo, la factorizacin muy rpida de grandes nmeros para descifrar claves criptogrficas, la bsqueda algortmica en una base de datos desordenada o la simulacin eficiente de sistemas mecnico-cunticos interesantes pero complejos. Sin embargo, no est pensada para trabajar como un procesador de textos o para correr un videojuego. Una buena analoga para explicar este modo de funcionamiento es la de la bsqueda en la oficina. Imagnese que usted debe encontrar un determinado documento escrito y sabe que se encuentra en algn lugar de una inmensa oficina desierta. Para buscarlo, y al igual que usted, una computadora convencional tendra que recorrer la oficina entera, revisando secuencialmente todos los escritorios, todos los cajones, todos los muebles y todos los estantes, uno por uno. Obviamente, si contara con un buen nmero de colaboradores, uno podra acelerar notablemente la bsqueda; pero -al igual que las supercomputadoras- esa coordinacin adicional tiene un elevado precio. No obstante, qu sucedera si en lugar de buscar slo -o ayudado por un equipo-, usted dispondra por un instante de tantos clones suyos como cajones y escritorios tuviera la oficina y que esas rplicas revisaran la totalidad de las oficinas al mismo tiempo, para finalmente desvanecerse, todas simultneamente, menos aquella que encontr el documento extraviado? Sin embargo, y como en los casos previos, no todas son virtudes: todava existen grandes escollos por sortear. El problema ms importante es que la computadora debera estar aislada de todas las posibles interacciones con el

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mundo exterior, ya que la menor contaminacin podra alterarla. El proceso de superposicin de estados es tan delicado que, en principio, incluso un nico y miserable rayo csmico o cualquier insignificante partcula subatmica perdida que atravesara el sistema -por no decir cualquier temperatura distinta al cero absoluto- sera capaz de interferir en los clculos que realiza. En efecto, al ser perturbado, el q-bit elige al azar uno de sus posibles estados simultneos para quedarse definitivamente all. No obstante, existe una idea innovadora: tomar un vaso lleno de lquido y considerar a cada molcula como una computadora cuntica. Por lo tanto, en vez de tener una nica e inestable mquina de tamao molecular, se dispone de un vaso con el equivalente de centenares de trillones de computadoras cunticas. Lo ms interesante aqu no es tanto el paralelismo masivo, sino la redundancia masiva. De esta forma, la conducta de por s inevitablemente errtica de las molculas individuales se torna insignificante frente al comportamiento masivo de las innumerables molculas del lquido. La computacin cuntica rivalizar con las actuales supercomputadoras cuando se consiga enlazar, como mnimo, 40 q-bits, ya que ser capaz de evaluar simultneamente ms de un billn de soluciones posibles. Con 100 q-bits, este tipo de mquinas superara fcilmente la potencia de cualquier supercomputadora digital que se conciba. Recientemente, vale aclarar, la multinacional IBM declar que haba desarrollado la computadora cuntica ms avanzada del mundo, una que utiliza 5 q-bits y espera desarrollar -en los prximos dos aos- una que emplee entre 7 y 10 q-bits. Sin embargo, no est claro an cundo estara disponible comercialmente una computadora semejante.

CAPITULO 4 La inteligencia artificial


Como se vio en el captulo 2, existen procedimientos conocidos (algoritmos) que -para cierta clase de problemas- garantizan una solucin exitosa y en un tiempo finito (si se ejecutan de la forma correcta). Por ejemplo, todo escolar avanzado aprendi el algoritmo para resolver multiplicaciones con tres cifras: si se siguen puntillosamente todos los pasos en el orden adecuado y no se cometen errores de clculo, indefectiblemente se llega a la solucin correcta. No obstante, pocos problemas de la vida real se prestan a soluciones computables. Las situaciones reales son normalmente complejas, casi siempre imprecisas, mal definidas y no estructuradas. En estos casos, tal vez lo ms difcil es saber si los hechos son realmente verdaderos y si estn incluidos aquellos efectivamente relevantes. Evidentemente, un problema sin solucin algortmica no es informatizable y, por lo tanto, no puede resolverse por computadora. Asimismo, y aunque se sabe que cuentan con un algoritmo de solucin, hay muchos problemas que no pueden tratarse por ninguna computadora convencional por mltiples causas: porque requiere una cantidad desorbitadamente grande de memoria (complejidad computacional en el espacio), porque el tiempo que demora en el procesamiento es penosamente lento (complejidad computacional en el tiempo), o por ambas causas simultneamente. No obstante, hay varios tipos de problemas para los cuales lo principal es encontrar una solucin, cualquier solucin, con el mnimo de esfuerzo. En estos casos es ms importante encontrar una solucin relativamente rpida aunque no fuese la ptima, una solucin satisfactoria y suficientemente buena aunque no perfecta. En computacin, el trmino bsqueda se refiere a la bsqueda de soluciones a un problema en particular, generando y modificando progresivamente las estructuras de smbolos hasta producir una estructura de solucin. De esta forma, desde un punto de partida hasta el punto de llegada, se deben ir tomando decisiones para ir por uno u otro camino. Cada opcin elegida abre nuevas posibilidades de eleccin, una especie de ramificacin, denominada rbol de decisiones. Si el rbol es razonablemente pequeo es posible llevar a cabo una bsqueda exhaustiva que explore ciega y absolutamente

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todas las posibles opciones de solucin del problema. Sin embargo, para la mayora de los problemas del mundo real, el rbol es tan frondoso que es impracticable el empleo de este tipo de bsqueda, ya que existen obvias limitaciones de tiempo y de memoria para explorar en profundidad todas las alternativas, todas las ramas. Es lo que se conoce con el nombre de explosin combinatoria, una frase pintoresca pero bastante expresiva. Por ejemplo, en el caso del juego de ajedrez, se necesitara explorar unas 10120 combinaciones diferentes (es decir, un uno seguido de 120 ceros) para una partida tpica de unos 40 movimientos un nmero realmente astronmico. Por esta razn, lo ms sensato es podar el rbol, de manera de enfocar ms rigurosamente el anlisis sobre las opciones ms prometedoras y eliminar las peores o postergar las menos interesantes. La idea es orientar la bsqueda a fin de reducir notablemente la cantidad de pasos necesarios para la resolucin del problema. Las explosiones combinatorias son bastante comunes en la vida diaria, pero el ser humano habitualmente las evita eliminando la mayora de las opciones que posiblemente no den un resultado satisfactorio. Por ejemplo, si uno pierde una carpeta lo ms adecuado es comenzar a buscar por el escritorio o por la oficina, y no por el techo o en lugares donde nunca estuvo. A fin de simular el proceso mental de guiar u orientar la bsqueda, la IA recurre a varias reglas prcticas o empricas denominadas heursticas. stas representan los trucos del oficio o la dilatada experiencia acumulada por los seres humanos -a lo largo de su ascenso evolutivo- para resolver todo tipo de problemas. Las heursticas son, por naturaleza, normalmente dependientes de la situacin y de la tarea, pero ofrecen la posibilidad de obtener soluciones computacionalmente rpidas, quizs inmediatas, dando saltos, tomando atajos y evitando largos procesos de inferencia o complicados procedimientos de clculo: son el equivalente al golpe de intuicin del experto. Sin embargo, estos mtodos no son generales o fcilmente generalizables; incluso, en algunos casos, pueden fallar o cometer errores y no ser necesariamente completos ni exhaustivos. No tienen en cuenta todas las posibles opciones futuras, sino que se dirigen a un conjunto restringido de stas, aquellas que -en principio- parecen estar ms cerca de la solucin buscada. Tampoco garantizan la solucin del problema, ni siquiera pueden decir si la solucin existe o no, pero puede afirmarse que lo que la heurstica realiza es lo suficientemente bueno la mayora de las veces. No obstante, en general no existe una necesidad real de encontrar una solucin ptima; la gran mayora de las personas se conforma con encontrar la mejor solucin que se pueda hallar en el tiempo del que se dispone. En efecto, en la vida de todos los das, uno no suele contar con tiempo ilimitado para explorar todas

Captulo 4: La inteligencia artificial

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las posibilidades disponibles, por lo cual es incapaz de evaluar todos los cursos de accin posibles; incluso, la mayora de las veces, no tiene consciencia de que existen.

Qu es la IA?
Antes que nada es importante aclarar el significado de la palabra artificial. En general, se aplica este adjetivo cuando algo no es natural, es decir, cuando es fabricado, construido o producido por el ser humano. Sin embargo, y utilizando una analoga del filsofo norteamericano Robert Sokolowski, su sentido es diferente segn se aplique, por ejemplo, a las plantas o a la luz. En el primer caso, lo artificial es lo meramente aparente, algo que superficialmente parece ser una cosa pero realmente no lo es. Las plantas artificiales, aunque externamente tienen el aspecto de su equivalente natural, son solamente plstico, de ninguna manera seres vivos. No obstante, la luz artificial es luz genuina y verdaderamente ilumina. No es un sol en miniatura, es cierto, pero es un perfecto sustituto de la luz natural. En este sentido, lo artificial no es lo meramente aparente, ni una simple imitacin de otra cosa; es algo totalmente diferente pero que cumple funciones equivalentes. Ahora bien, el definir la IA es una tarea de verdad complicada. Desde que se acuara este trmino en la Conferencia de Dartmouth5, se propusieron una gran cantidad de distintas definiciones pero ninguna logr la aceptacin general de toda la comunidad cientfica. Esta dificultad deriva de tres factores principales. Por un lado, y como se mencion en el captulo 1, la inteligencia es un concepto cuya definicin aun no ha sido universalmente aceptada: slo se es capaz de describirla funcionalmente, a travs del comportamiento manifiesto del ser en cuestin. Por otro lado, existe un arraigado prejuicio en admitir que un artefacto cuente con la nica caracterstica que distingue a los hombres de los animales. De esta manera, inevitablemente se enturbia toda definicin: ante cualquier logro en el campo de la computacin, los escpticos replican con aquellos aspectos aun no conseguidos y que caracterizan la genuina, verdadera y autntica inteligencia (para ellos, obviamente, la humana). Por ltimo, es difcil -desde el punto de vista cientfico- definir un objeto de estudio cuando slo se tiene un ejemplo (la propia inteligencia del hombre). Es como les pasa a los nios de corta edad: si todos los perros que vieron hasta el momento son de la raza Boxer, al encontrar un Gran Dans tal vez no se den cuenta que pertenece a la especie perro. De igual manera, se corre el riesgo de tratar con una inteligencia no humana y ser incapaz de reconocerla.
5 La conferencia se desarroll durante el verano de 1956 en el Dartmouth College, ubicado en el estado norteamericano de New Hampshire.

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No obstante, se puede afirmar que la Inteligencia Artificial es un rea del conocimiento que puede abordarse desde dos puntos de vista: o por un lado, se ocupa de la comprensin de la inteligencia natural, y utiliza sistemas informticos como medio de simulacin para verificar un modelo o una teora propuestos; y por otro lado -mucho ms pragmtico-, trata de disear y construir sistemas informticos inteligentes, entendiendo por tales aquellos que exhiben un comportamiento observable que podra ser considerado inteligente si fuera realizado por un ser humano promedio. Es decir que, entre otras cosas, puede ser capaz de hablar y responder en un lenguaje natural, percibir el entorno, discriminar entre distintos objetos, razonar de forma lgica, tomar decisiones, llegar a una solucin de un problema dado y aprender a travs de la experiencia.

Los dos enfoques precedentes son -de hecho- sinrgicos, ya que un mejor conocimiento de los procesos cognitivos humanos permite desarrollar sistemas cada vez ms inteligentes; y la implementacin de sistemas cada vez ms inteligentes posibilita comprobar o refutar nuevas hiptesis sobre los procesos cognitivos humanos. Sin embargo, hay que reconocer que la frontera de esta disciplina es elstica: lo que se considera o no IA va cambiando con los aos. En efecto, normalmente se aduce que si funciona ya no es IA, lo cual es bastante frustrante para esta disciplina.

Objetivos ambiciosos
La IA es la manifestacin ms reciente -en trminos histricos- de esa misteriosa necesidad humana de reproducirse de alguna forma esencial. Su verdadera ambicin ha atrado durante muchos aos la imaginacin del hombre y constituye un reto descomunal: construir y disear sistemas informticos capaces de simular, imitar o duplicar (en todos sus aspectos y facetas) el comportamiento humano inteligente y, en lo posible, de forma ms eficiente (e, idealmente, que quepa en un reducido volumen)6. En otras palabras, se intenta fabricar una inteligencia de propsito general, una mente, y no slo en los dominios artificialmente simplificados del laboratorio, sino en la plena complejidad del mundo real. Aunque en el estado actual de la tecnologa se trata de un sueo no posible an, no hay que olvidar que lo que hoy parece imposible en el futuro ser, a lo sumo, improbable y lo que hoy parece irrealizable ser, en todo caso, poco factible. Con los avances futuros -tanto en el
6 Despus de todo, el cerebro humano fue modelado gradualmente por el proceso evolutivo del ensayo y error -sin una programacin previa- a lo largo de millones de aos. Quizs su arquitectura global no sea la ptima para ejecutar ciertos procesos inteligentes

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estudio del cerebro humano como de las computadoras- puede esperarse que dicho sueo pueda volverse cada vez ms tangible. De todas formas, el objetivo de esta tecnologa no debera ser el de suplantar la inteligencia humana sino el de suplementarla, explotando justamente sus ventajas inherentes a fin de ayudar al hombre y permitirle explorar originales ideas as como pensar nuevas cosas. No se busca construir una rplica exacta del cerebro humano -pero de otro material- sino algo que tenga funciones similares. Tampoco se busca construir mquinas que piensen de la misma forma en que lo hace el hombre, sino que efecten el tipo de cosas correctas. En otras palabras, no se trata de construir mquinas que compitan con los seres humanos, sino que realicen ciertas tareas de rango intelectual a fin de ayudarle mejor de lo que hasta ahora lo estn haciendo. Asimismo, tampoco se pretende construir mquinas que compitan con las computadoras convencionales, por lo menos en aquellas tareas para las que estn mejor dotadas incluso que los seres humanos. Es perfectamente posible y deseable la coexistencia de ambos tipos de procesadores de informacin que -por otra parte- deben poder llegar a complementarse. Despus de todo, trenes y aviones son dos claros ejemplos de vehculos que transportan a la gente, cada uno con una determinada funcin y con ventajas e inconvenientes, los cuales los hacen ms apropiados a ciertas situaciones que a otras. Finalmente, hay que destacar que la IA es fundamentalmente multidisciplinaria. La implementacin de un sistema no slo requiere las avanzadas tcnicas de la informtica y la microelectrnica, sino que tambin se nutre de otros campos del saber humano como la lgica y las matemticas; la filosofa y la psicologa; la lingstica y la sociologa y, en menor medida, la neurofisiologa, al antropologa y la biologa.

Armando el rompecabezas
La IA es un campo ambicioso y complejo, con muchas escuelas de pensamiento diferentes. Simplificando mucho, se podra decir que cada una de ellas intenta modelar una pequea parte de lo que se piensa que es la inteligencia. De este modo, se originan las principales lneas de investigacin en IA: lgica difusa, sistemas expertos, redes neuronales artificiales, algoritmos genticos, sistema multiagentes, tratamiento del lenguaje natural, visin artificial y robtica. Lgica difusa: proporciona un conjunto de tcnicas matemticas para que las computadoras operen con datos que no tienen una precisin definida y concreta. Se trata de una generalizacin de la lgica tradicional que no utiliza slo dos variables antagnicas como negativo o positivo, sino que

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puede manipular valores intermedios como muy negativo, medio negativo, poco negativo, aproximadamente cero, poco positivo, medio positivo, muy positivo. Se trata, en definitiva, de una forma de razonamiento que permite incorporar a la mquina esquemas de pensamientos tpicamente humanos. Los sistemas basados en lgica difusa han mostrado gran utilidad en una variedad de operaciones de control industrial y en tareas de reconocimiento de patrones que se extienden desde el reconocimiento de texto manuscrito, hasta la validacin de crdito financiero. Una de las principales potencialidades de esta tcnica, cuando se la compara con las redes neuronales, es que sus bases de conocimiento -que se representan en forma de reglas- son fciles de examinar y entender, lo cual tambin simplifica su mantenimiento y actualizacin. Por este motivo, existe un creciente inters en utilizar la lgica difusa en conjunto con los sistemas expertos, con el fin de tornarlos ms flexibles. Sistemas expertos: es una forma de programacin que emula artificialmente ciertos aspectos del razonamiento de un especialista humano en un mbito restringido y limitado de conocimiento. Su caracterstica principal es que estn basados en reglas. Es decir, contienen un juego predefinido de conocimientos que se utiliza para tomar sus decisiones. Los sistemas expertos pueden resolver con mucha facilidad ciertos problemas complejos (no abordables mediante clculo puro) que slo puede llevarse a cabo por un nmero limitado de personas expertas intensamente entrenadas. Tal vez su caracterstica ms fascinante es su capacidad para enfrentar problemas del mundo real, por medio de la aplicacin de procesos que emulan el juicio y la intuicin humanas. Para ello, es necesario dotar a la computadora tanto de una base de conocimientos como de un motor de inferencia. La base contiene el conocimiento del sistema con respecto a un tema especfico para el que se disea el sistema. El motor de inferencia, en cambio, es el que combina los hechos y las preguntas particulares, utilizando la base de conocimientos, seleccionando los datos y los pasos apropiados para presentar los resultados. Posteriormente este ncleo central fue ampliado con la incorporacin de otros muchos procesos cognitivos vinculados con el pensamiento: aprendizaje automtico, razonamiento basado en casos, lgica difusa, etc. Su campo de aplicacin es relativamente amplio utilizndoselos, entre otras cosas, para diagnosticar enfermedades, planificar la sntesis de complejos compuestos de qumica orgnica, analizar circuitos electrnicos o resolver ecuaciones diferenciales en forma simblica. Redes neuronales artificiales: inspiradas en el funcionamiento de las neuronas biolgicas, estn compuestas por una multitud de procesadores paralelos interconectados, cada uno de los cuales es capaz de efectuar slo un

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pequeo nmero de operaciones simples y transmitir sus resultados a sus vecinas. A las redes neuronales no se les inculca ningn tipo de regla, sino que son capaces de aprender a reconocer patrones (como las imgenes digitalizadas o los comportamientos monetarios en el mercado de cambio), a partir de un proceso de entrenamiento basado en el anlisis automtico y sistemtico de una suficiente cantidad de ejemplos diferentes. Desde este punto de vista, simulan con bastante aproximacin algunos procesos cognitivos humanos, como, por ejemplo, la identificacin y el aprendizaje de smbolos (letras, nmeros, iconos) o de imgenes (rostros, mapas, configuraciones), aunque todava la tecnologa se encuentra lejos de alcanzar la eficacia de los mecanismos perceptivos naturales. La habilidad de manipular datos imprecisos, incompletos, con ruidos y hasta compuestos de ejemplos contradictorios, hacen que las redes neuronales sean extremadamente eficaces en problemas de clasificacin, reconocimiento de patrones, modelacin y previsin de sistemas complejos, as como en tareas donde los especialistas no estn a disposicin o no puede formularse fcilmente un conjunto de reglas claras. Sin embargo, no son apropiadas para las aplicaciones en donde es fundamental la explicacin del razonamiento llevado a cabo. Algoritmos genticos: son algoritmos matemticos eficientes que se inspiran en los mecanismos de la evolucin biolgica propuestos por el naturalista ingls Charles Darwin. Han producido excelentes soluciones en problemas complejos de optimizacin que poseen un gran nmero de parmetros. Las reas en donde se han aplicado incluyen: planeamiento industrial, layout de circuitos de muy alta escala de integracin, control y optimizacin en la distribucin de energa, optimizacin de encaminamiento y trfico de datos, etc. El objetivo principal de un algoritmo gentico es el de evolucionar a partir de una poblacin inicial de soluciones para un determinado problema, intentando producir nuevas generaciones de soluciones que sean mejores que las anteriores. Esos algoritmos operan a travs de un ciclo simple que consiste en la generacin al azar de la poblacin inicial y la evaluacin, seleccin y reproduccin de las ms aptas (con respecto a un objetivo predefinido). Este ltimo proceso incorpora la recombinacin y mutacin del material gentico de las soluciones. El ciclo se repite hasta llegar a una solucin aceptable o al determinarse el ptimo de una funcin. Sistemas multiagentes: es una rama de la Inteligencia Artificial Distribuida, la cual estudia el comportamiento -y fundamentalmente intenta construir- conjuntos de entidades relativamente autnomas e inteligentes que cooperen entre s para desarrollar una tarea o para resolver un problema. En consecuencia, se trata de sistemas sociales, o comunidades de agentes,

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cuyas propiedades no pueden derivarse nicamente de las de sus partes constitutivas. Desde esta perspectiva, la IA clsica podra considerarse como un caso particular de un sistema multiagente en donde existe un nico objetivo y una base de conocimiento esttica; que se implementa -la mayora de las vecescomo un Sistema Basado en el Conocimiento. As, mientras que en estos sistemas la nica forma de aumentar su capacidad es incrementando su base de conocimiento; los sistemas multiagentes, en cambio, ofrecen la opcin de fraccionarla en fragmentos diminutos y especializados. De esta forma, tal vez, este nuevo enfoque posibilite una expansin de los horizontes de la IA tradicional. Tratamiento del lenguaje natural: sera muy conveniente para el ser humano poder decirle a una mquina -en lenguaje natural- lo que tiene que hacer y recibir de sta un comentario hablado sobre la factibilidad de la orden. Una de las principales tareas de la IA es potenciar a la computadora para que sea capaz de identificar la voz humana en general y de responder en forma hablada, pero -desgraciadamente y por el momento- ha demostrado ser ms difcil de lo que originalmente se pensaba. Esto se debe a que interviene una gran cantidad de conocimiento: adems de tener en cuenta el significado de cada palabra de la oracin, la estructura de la frase y el contexto en que se pronuncia, hay que disponer del conocimiento especfico de la materia sobre la cual se habla as como tambin considerar los cambios de pronunciacin y de entonacin, las pausas e, incluso, el ruido ambiental. Hoy en da existen algunos programas que pueden comprender la voz de una persona (aunque no la de varias al mismo tiempo), otros que traducen de un idioma humano a otro (pero no son tan buenos como los traductores humanos) y otros capaces de tomar dictados (pero no entienden lo que escriben). Sin embargo, estos sistemas estn bastante limitados: se debe hablar relativamente despacio y pronunciar aceptablemente bien las palabras. Asimismo en la actualidad hay computadoras que pueden sintetizar voces en varios idiomas, con diferentes entonaciones fonticas (hombre, mujer, nio, anciano) y en diferentes estados psicolgicos (irritacin, ansiedad, miedo), as como sistemas que -luego de leer un texto- son capaces de resumirlo o responder a diferentes preguntas, extrayendo inferencias acerca del argumento, los personajes y las motivaciones. No obstante, estos sistemas se descarrilan fcilmente por modismos, metforas, o expresiones no gramaticales. Su aplicacin principal se encuentra en el control de sistemas informticos o automticos: telfonos que oyen y marcan el nmero que se le indica, microscopios y videocmaras controlados por voz, computadoras que reconocen el dictado, etc.

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Visin artificial: trata de traducir el mundo visual (que las personas interpretan como real) a un cdigo binario de forma tal que facilite a un sistema robtico interactuar con su entorno. Este procesamiento se desarrolla en diferentes niveles: digitalizacin de la imagen, deteccin de contornos, reconocimiento de objetos y tcnicas de interpretacin. A pesar de tener resuelto el problema de imitar funcionalmente al ojo humano (con la invencin de la cmara fotogrfica y, posteriormente, de la cmara de video), la interpretacin de una imagen dista de ser un ejercicio trivial. En efecto, la tarea de transformar una imagen bidimensional en un objeto tridimensional identificado es uno de los retos ms desafiantes que se hayan encarado. A fin de lograr una comprensin real de una escena y tener en cuenta el contexto, es necesario disponer en los sistemas computacionales -al igual que en el procesamiento del lenguaje- de un conjunto de conocimientos previos afn al campo de aplicacin que se encara. De esta forma, por ejemplo en una fotografa satelital, un rectngulo podra interpretarse como una casa, pero tambin como un vehculo. Un conocimiento ms profundo del campo de aplicacin permite inferir que un pequeo rectngulo situado en medio de una superficie montona tiene muchas probabilidades de ser un establecimiento rural. La ventaja de stos sistemas reside en su habilidad para realizar tareas repetitivas y tediosas con alto grado de eficiencia; caractersticas que los capacitan para la deteccin de fallas, anlisis microscpico, control de calidad, seleccin de componentes, etc. As, por ejemplo, los sistemas actuales reconocen objetos artificialmente diseados (piezas mecnicas, componentes electrnicos o planos de circuitos electrnicos) e, incluso, son capaces de distinguir los colores de pequesimas piezas iguales que se desplazan a velocidades imposibles de percibir por el ojo humano, as como medirlas con una precisin increble o clasificarlas por color. Sin embargo, tienen dificultades cuando ven rostros, rboles, animales o paisajes. Robtica: estudia los mecanismos de control que permiten a un ente mecnico moverse en un medio fsico y/o manipular elementos fsicos con cierto grado de autonoma. No obstante, para que un sistema alcance una verdadera autonoma en su funcionamiento debe ser capaz de identificar los cambios del entorno y tomar sus propias decisiones, modificando por s mismo su programacin en funcin de los objetivos de la tarea que ha de realizar. Aqu es muy importante, no slo incorporar a la mquina sentidos del tipo humano (vista, tacto, odo, olfato y quizs gusto) para que comprendan su entorno, sino extraer de los datos slo la informacin pertinente, para lo cual necesita disponer -como en el caso del habla y la visin- de modelos mentales.

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En ningn otro campo es ms visible la tecnologa de la IA que en el campo de la robtica: la percepcin (visual, auditiva o tctil), el reconocimiento de patrones, la ingeniera del conocimiento, la toma de decisiones, la comprensin del lenguaje natural, el habla, el aprendizaje, el planeamiento...; todo se une en los robots. Quizs por eso, muchos autores no consideran a la robtica como parte de la IA, sino a sta como un ingrediente de aqulla. En el futuro, los robots sern ms eficientes, fuertes, durables y rpidos que los humanos. Pero su funcin tcnica no ser reemplazar al hombre, sino relevarlo y aliviarlo de los trabajos arduos y pesados, de las tareas repetitivas y de las obligaciones insalubres, peligrosas y desagradables. Actualmente se encuentran en funcionamiento sistemas que se usan ampliamente en plantas de montaje, pero slo son capaces de tareas muy limitadas. Los robots tienen grandes dificultades para identificar objetos basados en la apariencia o en el tacto, y todava se mueven y manipulan objetos torpemente.

El futuro
La IA est mucho ms incorporada a la vida cotidiana de lo que la mayora de la gente advierte. Un avin aterriza en medio de la neblina gracias a un sistema experto que vigila una docena de lecturas del instrumental y decide, como lo hara un piloto, cmo ajustar el acelerador, los flaps y otros controles. Los lavarropas con lgica difusa son capaces de seleccionar el mejor programa segn la cantidad, la calidad y el nivel de suciedad de la ropa. Las ms modernas PCs admiten rdenes en lenguaje natural y pueden reconocer la letra manuscrita. Sistemas de seguridad son capaces de leer el iris del ojo o las huellas digitales de cualquier individuo e identificarlo de inmediato. Helicpteros robots vuelan sin piloto, controlados desde tierra tambin en lenguaje natural. Y la mayora de los juegos ms atractivos cuentan con rutinas escritas con programas de IA, siendo los de ajedrez prcticamente imbatibles. En cuanto a las aplicaciones hbridas, las ms fructferas y valiosas son aquellas en que la IA es un mdulo importante -pero slo un mdulo- de un sistema ms grande. Para que sea ms til, tiene que combinarse e integrarse con las otras tecnologas ms convencionales -los sistemas predominantes en los entornos informticos de los usuarios- a fin de conformar una unin estrecha, una unidad funcional. Esta integracin plantea interesantes y complejos desafos informticos y ergonmicos: adecuadas interfaces con otros paquetes de software, oportuna sincronizacin temporal entre los diferentes mdulos, amigable interaccin con los futuros usuarios, etc. Por otra parte, un sistema verdaderamente inteligente deber contener

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una variada gama de mdulos tomados de las diferentes vertientes o subcampos de la IA trabajando en forma coherente, unificada y coordinada7. Pero, para eso, parece que ser necesario resolver un cierto nmero de problemas. En primer lugar, es primordial integrar armoniosamente dichos mdulos en alguna clase de arquitectura de soporte, una plataforma comn que haga posible el intercambio de informacin entre ellos garantizando -a su vez- su independencia y consistencia, as como la coherencia del conjunto. Tambin se deber resolver la cuestin de su evolucin temporal: cmo considerar elementos de conocimientos conflictivos entre s; de qu manera generalizar a partir de los hechos aislados; cmo tomar en cuenta que la informacin que debe procesarse va cambiando a medida que la propia computacin progresa; de qu forma integrar el conocimiento actual con el adquirido por la propia experiencia; cmo efectuar opciones cuando la informacin disponible es insuficiente o ambigua y de qu manera seleccionar lo esencial dentro de un fuerte caudal de datos. Desafortunadamente, y dado que los recursos computacionales no son infinitos, este sistema, al igual que las personas, slo puede aspirar a contar con un intelecto acotado. Aunque la resolucin de estos problemas parezca abrumadora, no debe olvidarse que la tecnologa avanza incesante e imparablemente. El cambio preside a la civilizacin moderna de una forma obsesiva, con una marcada y vertiginosa aceleracin manifestada particularmente en las ltimas dcadas. Del mismo modo que hace 50 aos ciertas ideas parecan ilusas e imposibles son hoy una realidad concreta, quizs lo que actualmente parece irrealizable y con cierto aire de ciencia-ficcin dentro de los prximos 50 aos se vuelva cotidiano. En efecto, cuando hace ms de un siglo se descubri el electrn, quin imagin siquiera el portentoso desarrollo de la ingeniera electrnica?. O cuando se comenz a colocar los primeros cables con objeto de dotar de luz elctrica a los hogares, quin pens en telfonos, televisores, computadoras o Internet?. Habitualmente, y a lo largo de la historia de la humanidad, el impacto de muchos descubrimientos e inventos se extendi mucho ms all de los propsitos para los cuales sus creadores lo concibieron.

En realidad, es muy probable que se trate de agentes en vez de mdulos, como se ver en el captulo 16.

CAPITULO 5 El formalismo lgico


El diccionario define la lgica como el conjunto de mtodos filosficos usados para razonar ordenada y eficazmente. Estudia las formas correctas de razonamiento y tiene como objetivo principal elegir -entre las operaciones mentales espontneas y subconscientes humanas- las que son ms eficaces y hacerlas metdicas y conscientes. Es que buena parte de los aciertos de la inteligencia humana proceden del arte del ensayo y del error y de la experiencia adquirida que se tamiza a travs del sentido comn. A travs de un conjunto de reglas generales y procedimientos, la lgica optimiza los procesos de razonamiento deductivos que se expresan por medio del lenguaje natural; es decir, el encadenamiento de pensamientos en donde se deducen nuevas formulaciones sobre la base de un conjunto de formulaciones ya existentes. Por eso, se puede avanzar slo de modo gradual, ya que cada paso est firmemente asociado con el anterior, del cual depende directamente. Y por eso tambin, permite garantizar -con certeza absoluta- que, si las formulaciones o premisas iniciales son correctas (y los pasos seguidos son los adecuados), las conclusiones alcanzadas tambin sern correctas. Durante siglos los matemticos, as como los lgicos, han estado estudiando estos procesos de inferencia con la intencin de representar la esencia del razonamiento humano como un proceso mecnico. As surge la lgica simblica que, a diferencia de la lgica tradicional, usa smbolos en vez de palabras. Puede utilizrsela no slo para la adecuada representacin de los conocimientos, sino -ms importante an- como una excelente herramienta para hacer inferencias a partir de ese conocimiento. Se trata de un lenguaje apropiado para representar sentencias de manera rigurosa, completa y no ambigua, por lo que inicialmente fue empleada para formalizar las matemticas aunque luego se extendi a la formulacin de cualquier concepto comunicable. Esta lgica, tambin llamada clsica, puede subdividirse en dos ramas: la proposicional y la de predicados, que juegan un importante papel dentro de las aplicaciones computacionales, en general, y dentro de la IA, en particular. Una proposicin es la representacin de un hecho del mundo real; el

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clculo proposicional, en tanto, es el conjunto de reglas de inferencia que permiten encadenar proposiciones para formar ciertos tipos de razonamiento correcto (los llamados silogismos hipotticos). Por otro lado, un predicado es otra forma de representar hechos del mundo real, pero se trata de una sentencia formada por un conjunto de proposiciones unidas por conectores lgicos. Anlogamente, el clculo de predicados de primer orden, tambin conocido con el nombre de lgica de primer orden, es el conjunto de reglas de inferencia que permiten encadenar predicados para formar ciertos tipos de razonamiento correcto (los llamados silogismos categricos) y que no pueden analizarse mediante el formalismo anterior. Sin embargo, lamentablemente no se garantiza la finalizacin del proceso de inferencia cuando el razonamiento es invlido. En realidad, nicamente se garantiza la terminacin del proceso si el razonamiento es vlido. Por este motivo, se dice que, mientras la lgica proposicional es decidible, la lgica de predicados es semidecidible.

Factores limitantes
La lgica clsica es un potente y riguroso mtodo apto para formalizar procesos de razonamiento del tipo deductivo (aunque puede ser computacionalmente costoso). No obstante, adolece de algunos inconvenientes, entre los cuales sobresale el hecho de que no puede considerar las excepciones que aparecen en toda regla; que no tiene en cuenta el paso del tiempo en la evolucin de los procesos; que opera con pocos cuantificadores; y que se trata de un sistema monotnico. Esto ltimo significa que el proceso de razonamiento es unidireccional, es decir, se mueve en una sola direccin, no vuelve hacia atrs. En otras palabras, una vez establecido que un hecho es verdadero, es siempre verdadero; no se puede cuestionar (ni mucho menos invalidar) ninguno de los resultados anteriores. Contrariamente al raciocinio humano, que asume y generalmente supera la imprecisin y la ambigedad -movindose habitualmente en ambientes de vaguedad e incerteza-, dentro de este formalismo el proceso de inferencia no puede avanzar en el caso de no disponer de datos completos y no es til para manejar elementos de conocimiento que se hallan en conflicto entre s. Tampoco est permitido el hacer suposiciones (hiptesis no seguras) que ms tarde puedan invalidarse si la nueva informacin ingresada se contradice con la anterior. Tal es el caso de partir de la suposicin de que todas las aves vuelan, lo cual es correcto hasta que uno se topa con un avestruz, una gallina o un pingino. En estos casos, el sistema tendra que invalidar la primer afirmacin y, por lo tanto, descartar de lleno todas las conclusiones derivadas hasta ese momento.

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Por otra parte, la lgica clsica necesariamente debe trabajar con informacin no vaga, completa y consistente. Para ella, un conjunto slo puede estar claramente definido, con lmites explcitos que identifican exactamente el grupo de elementos que lo constituyen. De esta manera, es relativamente sencillo determinar -en forma fehaciente- si un elemento dado pertenece o no a un determinado conjunto. Asimismo, y de acuerdo con este formalismo, el valor lgico de una condicin o de una proposicin se mueve dentro de un rgido marco, donde solamente puede tomar una y slo una de las dos alternativas: o es totalmente verdadera o es totalmente falsa, pero no puede ser verdadera y falsa a la vez. Se trata del viejo principio lgico segn el cual una cosa es, o no es, principio llamado del tercero excluido. Desafortunadamente, es muy difcil -si no imposible- para muchos conceptos que el hombre emplea habitualmente, desarrollar definiciones exactas de conjuntos. En otras palabras, el ser humano subconscientemente clasifica o categoriza cosas, cuyo significado est bien comprendido pero cuyos lmites no estn bien definidos. Por otra parte, no todos los tipos de conocimiento y razonamiento pueden formalizarse dentro de la lgica clsica y, dado que admite solamente dos valores extremos (verdadero o falso), tampoco permite expresar apreciaciones matizadas. Slo se puede aplicar este formalismo cuando el razonamiento es exacto, riguroso, categrico, y cuando el modelo del mundo es completo, consistente e inalterable; en todos los dems casos, la lgica tradicional -a pesar de su capacidad expresiva- no es suficiente o es insatisfactoria.

Algunas lgicas extraas


Con el nombre de lgicas no clsicas se hace referencia a cualquier lgica diferente a las lgicas clsicas, o sea, la proposicional y la de predicados. En general, se trata de extensiones, modificaciones y generalizaciones que se utilizan para achicar la dicotoma existente entre el riguroso y preciso modelado matemtico y la intrnseca incertidumbre del mundo real. As, se las puede clasificar en dos grandes grupos: aquellas que compiten con la lgica clsica (como las lgicas multivaluadas, lgica parcial, lgica intuicionista y lgica difusa) y aquellas que la generalizan (como las lgicas modales, de las que derivan la lgica temporal, la lgica dinmica y otras). Asimismo, y teniendo en cuenta otra clasificacin, se puede dividir el campo de la lgica en tres categoras bien diferenciadas: la lgica clsica (lgica proposicional y lgica de predicados) que trabaja con informacin completa y conjuntos precisos; las lgicas multivaluadas (lgica difusa y lgica posibilstica) que operan con hechos vagos o difusos; y las lgicas no

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montonas (lgica por omisin y lgica de circunscripcin) que permiten razonar con informacin incompleta. Obviamente, lo ideal sera encontrar un modelo unificador -de manera similar a como se est buscando en la fsica de partculas- que ofrezca una mayor flexibilidad y que permita acercarse un poco ms al modo en que razona habitualmente el ser humano. Independientemente de esta utopa, algunos de los formalismos mencionados se enumeran a continuacin. o Lgica multivaluada: distingue ms valores de verdad que verdadero o falso, lo cual permite tratar con la ambigedad o la incertidumbre. Una lgica tridica, por ejemplo, tiene un tercer valor de verdad que puede interpretarse como indeterminado. Lgica difusa: expande la teora de conjuntos. As, los objetos pueden pertenecer simultneamente a ms de una categora, presentando un cierto grado de pertenencia -cuyo valor est comprendido entre 0 y 1, inclusive- a cada una de ellas, en vez de slo pertenecer o no absolutamente a una nica categora. La nica restriccin impuesta es que los grados de pertenencia de un objeto a las diferentes categoras deben sumar 1 (uno). Por ejemplo, si el aire parece clido en un 60%, tambin deber parecer no clido en un 40% (tal vez, templado en un 35% y fresco en un 5%). Trabaja con muchos modificadores que corresponden a expresiones lingsticas como muy, grande, poco, ms o menos, aproximadamente igual a, etc. Lgica modal: incluye varios modificadores (posible, necesario, contingente e imposible) muy tiles para precisar una formulacin lgica. De esta manera, hay hechos contingentes (simplemente verdaderos) -por ejemplo, estar respirando en este momento-, hechos necesarios (que no pueden ser falsos) -que los hermanos tengan los mismos padres- o hechos imposibles (que no pueden ser verdaderos) que uno est en dos lugares simultneamente-. La idea de posibilidad se asocia habitualmente al razonamiento hipottico. Asimismo, pueden tambin incluirse los modificadores modales de creencia y de conocimiento (se cree y se conoce, respectivamente). Lgica temporal: toma en cuenta la conducta cambiante en el tiempo de las entidades en un dominio determinado. As, una misma proposicin puede tener diferentes valores de verdad segn distintos intervalos temporales. Una proposicin que en el pasado fue verdadera, puede ahora ser falsa y una sentencia hoy falsa puede ser verdadera en el futuro. Se incluyen conectores (antes, despus, durante, hasta, desde) para trabajar con un modelo que simule mejor el lenguaje natural.

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Lgica no monotnica: considera las proposiciones como hiptesis revisables o retractables, o sea, la adquisicin de nueva informacin puede llevar a modificar o eliminar la validez de las conclusiones anteriores. De este modo, una premisa que -en un determinado momento del proceso de razonamiento- es verdadera, puede -a continuacinresultar ser falsa. Esto se debe a que las sucesivas conclusiones a las que se llega dependen de la informacin con que se dispone, la cual habitualmente no es completa ni muchas veces del todo fiable. Por ejemplo, sabiendo que alguien tiene un automvil, quizs un compaero de trabajo (y, a la vez, vecino) piense en pedirle que lo alcance hasta su casa; pero cuando ste se entera que el automvil est en el taller, descarta la idea de inmediato. Lgica multidimensional: se utiliza para llegar a una conclusin a partir de premisas contradictorias. En vez de restringir y an excluir las contradicciones, trata de comprenderlas: por ejemplo, la paradoja del mentiroso (esta frase es falsa). En vez de asignar un slo valor de verdad a un hecho, sta lgica le asigna un vector de verdad (en principio, bidimensional). Se define un grado de contradiccin cuyo valor est comprendido entre 0 y 1, inclusive: si es 0, no hay contradiccin y si es 1, hay contradiccin total.

No obstante, es til saber que no son las nicas y que existen otras muchas lgicas como, por ejemplo, parcial, intuicionista, epistmica, relevante, condicional, dinmica, intencional, de la subimplicacin, paraconsistente, etc.

El Capitn Kirk no se parece al Seor Spock


La capacidad de razonar lgicamente es, por supuesto, un componente fundamental de la inteligencia humana. Pero la lgica no controla totalmente (ni siquiera mayormente) el comportamiento del homo sapiens; los procesos de ste no son -en general- ordenados y precisos, puros e inmaculados. Como dice el psiclogo americano Howard Gardner pocos seres humanos proceden de manera racional, y menos aun son los que apelan en su razonamiento a algn tipo de clculo lgico-proposicional. Y agrega una posible respuesta quizs la lgica pura -un campo de estudio que surgi mucho despus de que nuestros mecanismos de supervivencia ya estuvieran implantados- sea til para ciertas clases de informacin, ciertas circunstancias y ciertos individuos; pero la lgica no nos ofrece un modelo vlido que explique cmo resuelven la mayor parte de los hombres la mayora de sus problemas en la mayora de las ocasiones. Incluso, es un hecho que -en general- el homo sapiens razona relativamente mal: est influenciado por las premisas, las creen-

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cias y los sentimientos del individuo y tiene ciertas preferencias en la forma de representar el conocimiento. Es cierto que las personas hacen algunas inferencias apropiadas, pero no es posible utilizar un razonamiento puramente lgico ya que pocas veces se tiene acceso a toda la verdad sobre un determinado entorno. Generalmente, la informacin disponible es imprecisa, incompleta o, incluso, errnea y cuesta mucho (tanto en tiempo como en recursos econmicos) precisarla o completarla. Sin embargo, los humanos habitualmente son capaces de razonar, hacer inferencias, generalizar, encontrar soluciones aproximadas, formular planes o tomar decisiones con altos niveles de vaguedad, incertidumbre y ambigedad. Por otro lado, el hombre tiende a comunicar ideas por medio de palabras en vez de con descripciones numricas. Segn el filsofo austraco Ludwig Wittgenstein, las proposiciones del lenguaje son la expresin perceptual de los pensamientos, y stos son figuras de los hechos. En efecto, la capacidad del homo sapiens para almacenar y estructurar informacin, razonar y resolver problemas, interaccionar racionalmente con sus congneres y percibir el mundo de forma significativa depende en gran medida de su capacidad lingstica. Esa es la razn, quizs, de que para pensar conceptualmente, hay que manipular las palabras. El lenguaje ordinario est plagado de imprecisin, de afirmaciones que no son totalmente verdaderas o falsas (como los adverbios bastante, mucho, suficiente, poco, a veces o grande) y de conceptos no definidos concretamente (como los adjetivos alto, rico, oscuro o fro), todos ellos difcilmente cuantificables por una computadora. Utiliza categoras difusas para clasificar y nombrar a las cosas, de forma tal que un mismo objeto puede pertenecer a varias clases con diversos grados de pertenencia a cada una de ellas. Por ejemplo, qu se entiende por alto?, quin puede trazar la lnea que separe claramente a las personas que son altas de las que no lo son? Alto no es una propiedad precisa que se verifica o no, no puede definirse con una simple decisin del tipo verdadero/falso; es algo ms vago que eso, ms difuso. Ser alto es un gradiente, una cuestin de grado. Un hombre que mide 2,15 metros, sin duda es una persona alta, pero qu se puede decir de quien mide 1,95, o 1,85 o 1,75 metros? Ciertamente no puede decirse que no son altos!. Lo mismo podra decirse de un determinado color. Por ejemplo, se puede decir que el cielo es azul. Sin embargo, no existe una frontera numrica precisa y excluyente que marque la diferencia entre un cielo azul y un cielo celes-

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te, con lo cual se podra expresar: el cielo posee un tono azulado en un 75%. Por otra parte no siempre se dar un grado de confianza total a la informacin manejada; es posible que una verdad se cumpla en un cierto grado y que a esta informacin se le asigne una cierta confianza. Se podra decir, por ejemplo, que el cielo posee un tono azulado en un 75% y esta informacin posee una probabilidad del 90% de ser cierta. Estas transiciones suaves y no abruptas de valoracin, estas expresiones vagas o indefinidas son muy importantes para las personas, tanto para conceptualizar como para razonar, y juegan un papel central en sus procesos cognitivos. Con la idea de potenciar a los sistemas informticos para manejar la incertidumbre propia de las expresiones humanas y, de esa manera, imitar el proceso de razonamiento aproximado del hombre, el iran Lofti Zadeh, profesor de Ingeniera Elctrica y Ciencias de la Computacin de la Universidad de Berkeley, introduce -en 1965- la Lgica Difusa o Borrosa (Fuzzy Logic o FL, en sus siglas en ingls), una generalizacin de la lgica tradicional de dos valores. Este tipo de lgica permite una gradacin en los niveles de verdad, incorporando un continuo bastante amplio de estados intermedios entre proposiciones absolutamente falsas y absolutamente verdaderas. As, una afirmacin puede ser cierta, falsa o parcialmente cierta; la medida de la certidumbre ya no se reduce a slo dos nmeros (1, totalmente cierto y 0, completamente falso), sino que toma un valor comprendido entre esos dos extremos. Este grado de pertenencia es subjetivo y depende del contexto. De igual manera, un elemento no necesariamente pertenece o no pertenece a un grupo (un conjunto o una categora), sino que sus lmites estn dbilmente definidos. Si tiene un grado de pertenencia 0 (cero), implica que no pertenece en absoluto al grupo, mientras que 1 (uno) significa que con seguridad pertenece al grupo. No obstante, conviene aclarar que en un sistema de lgica difusa solamente los elementos que se estn manipulando son difusos; las reglas de la lgica estn bien determinadas.

Computadoras difusas
Las computadoras no funcionan como los cerebros. El razonar de una computadora consiste en manipular hechos precisos, enunciados que -por necesidad- son o verdaderos o falsos, mientras que el cerebro humano puede hacerlo con aserciones vagas y afirmaciones inciertas. [...] A las computadoras les falta el sentido comn que caracteriza al humano y que le permite afrontar un mundo en que las cosas slo son parcialmente verdaderas, afirma el filsofo, matemtico e ingeniero Bart Kosko, profesor en la Universidad del Sur de California y pionero en el desarrollo de sistemas de lgica difusa.

Captulo 5: El formalismo lgico

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En efecto, la lgica y la matemtica se podran utilizar -al menos en alguna medida- como lenguajes formales para describir el pensamiento humano, por lo que constituyen la espina dorsal en la programacin de los sistemas informticos convencionales. Gracias a su precisin y rigor, posibilita expresar una gran cantidad de trabajos profesionales, pero -de hecho- la mayor parte de las tareas que se realizan en el mundo son de naturaleza no matemtica. De verdad existen ciertos tipos importantes de razonamientos humanos que resultan muy difciles -o son prcticamente imposibles- de imitar a travs de formalismos lgico-matemticos: aquellos en donde juegan un papel primordial el lenguaje y ciertos procesos de percepcin que se basan sobre categorizaciones difusas, manejo de informacin incierta, experiencias, impresiones e, incluso, intuiciones. En estos casos, los procedimientos de la lgica clsica se muestran inadecuados. La lgica difusa automatiza aceptablemente bien, en los sistemas computacionales, los modos usuales del razonamiento humano, los cuales son mayoritariamente y como se dijo- de tipo lingsticos cualitativos y no necesariamente numricos cuantitativos; son borrosos ms bien que exactos. Se trata de una forma de razonamiento no preciso (o aproximado) gracias al cual las computadoras pueden trabajar matemticamente con palabras, en vez de con nmeros; caracterstica que les permite imitar esa notable habilidad humana de tomar decisiones racionales en entornos inciertos, imprecisos o que cambian rpidamente. As, las tcnicas difusas permiten a las mquinas, no slo poder representar la incertidumbre asociada a muchos aspectos de la realidad, sino tambin obrar de manera ms flexible, ms humana, con ms matices; aceptando y utilizando las expresiones vagas, imprecisas e incompletas propias de la interaccin humana. Los sistemas de lgica clsica, en cambio, son un caso lmite de la lgica difusa ya que slo permiten la construccin de algoritmos computacionales de razonamiento preciso. Aunque es importante notar que una buena aproximacin no necesariamente significa una precisa aproximacin, lo que se pierde en rigor lgico se gana en simplicidad de programacin. Por ltimo, es necesario tener presente que no es lo mismo la lgica difusa que la teora de probabilidad. Mientras que la probabilidad cuantifica en qu medida cabe esperar que suceda o no un futuro evento concreto, la difusividad cuantifica el grado en que ese evento ya est sucediendo o en el que se est cumpliendo determinada condicin. El enunciado la probabilidad de que maana haga calor es del 45% expresa la creencia previa (que luego eventualmente podr ser confirmada) de si maana har calor o no. Sin embargo, la maana es calurosa en un 45% significa que el aire de esa maana es -en cierta medida- caluroso pero tambin, al mismo tiempo y en distinto grado, fresco.

CAPITULO 6 Los sistemas expertos


La rama ms difundida de la IA actualmente es la de los sistemas expertos o sistemas especialistas (abreviado SE). Se trata de sistemas computacionales capaces de emular el comportamiento de un experto, es decir, alguien que puede resolver los problemas de una forma mucho ms eficiente que la mayora, gracias a los conocimientos acumulados y las habilidades adquiridas a lo largo de muchos aos de experiencia. Un SE no intenta abarcar todos los campos del conocimiento ni simular todos los aspectos de la inteligencia humana, sino hacer muy bien una tarea muy especializada logrando una solucin satisfactoria, con el menor costo y la mayor utilidad posibles. Lo mismo ocurre habitualmente con las personas: cuando alguien va al supermercado a comprar manzanas, por ejemplo, elige la primera que satisface sus estndares de aceptabilidad, en vez de pasarse el da intentando seleccionar el ejemplar ptimo. La idea fundamental de este enfoque consiste en extraer, reunir y organizar los conocimientos adquiridos, la experiencia acumulada y los procesos de razonamiento desarrollados por uno o varios expertos o equipos de expertos -en uno o varios campos concretos, restringidos y delimitados de la ciencia y/o de la tcnica- y transplantarlo en una o varias mquinas. De esta manera, idealmente los SEs son capaces, a travs de una cadena lgica de razonamientos elementales o inferencias, de tomar decisiones y llegar a las mismas respuestas o conclusiones que dara un experto humano si se lo sometiese a la misma pregunta o problema. Los SEs actan especialmente bien cuando se intenta reproducir actividades mentales basadas en el conocimiento y en el razonamiento, no en algoritmos. Si bien una importante cantidad de tareas profesionales puede expresarse en forma algortmica, la mayora de ellas -en el campo de la fsica, la qumica, la ingeniera, la biologa, la medicina o la jurisprudencia- son simblicas, deductivas y basadas en los conocimientos adquiridos y en la experiencia prctica. Los especialistas adquirieron sus conocimientos no slo por medio de libros y concurriendo a clase, sino tambin mediante la experien-

Captulo 6: Los sistemas expertos

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cia: repitiendo las cosas una y otra vez; probando, equivocndose, gastando tiempo y fuerzas, pero finalmente aprendiendo a captar intuitivamente el problema y acortar tiempos, evitando caminos ineficaces. Un experto frecuentemente no sigue el razonamiento lineal que aparece en los libros de texto, sino que usa un mtodo personal ms orientado hacia patrones o modelos. Al ser capaz de optimizar sus estrategias de bsqueda y de reconocer rpidamente el patrn subyacente, el experto puede responder de forma eficiente a diversos problemas. De esta manera, evita recorrer secuencialmente el frondoso rbol de decisin, algo que es tpico en un novato. Esto se debe, en gran medida, no tanto a la cantidad de conocimientos que posee, sino a su optimizada organizacin (una estructura ms adecuada, con varios niveles y altamente interconectada), que le permite utilizar mejor los limitados recursos de la memoria humana. Finalmente, y en rigor, hay que diferenciar dos trminos que, en la prctica, se usan indistintamente: el Sistema Experto del Sistema Basado en Conocimientos. Mientras que los primeros obtienen sus conocimientos casi exclusivamente de los expertos humanos; los ltimos se apoyan en otras fuentes como, por ejemplo, manuales de procedimiento, reglamentos gubernamentales o bases de datos estadsticas.

Cmo est formado?


Mientras que en la arquitectura de un sistema informtico clsico se distinguen el programa y los datos, en la de un SE se aprecian cuatro componentes principales: el motor de explicacin, la base de conocimiento, la memoria de trabajo y el motor de inferencia. El motor de explicacin, una especie de interfaz hombre-mquina, permite ingresar preguntas y mostrar resultados; mientras que la base de conocimientos, contiene la representacin del conocimiento especfico: el criterio, el juicio y la experiencia del experto humano as como tambin hechos, conceptos, principios, procedimientos y/o normas. Habitualmente este conocimiento est codificado en forma de reglas, pero tambin puede estar en forma de predicados, redes semnticas, frames u objetos. Para guardar los nuevos conocimientos que el sistema va deduciendo o infiriendo o, incluso, para almacenar los cambios de informacin dados, cuenta con una memoria de trabajo. Aunque algunas partes pueden ser permanentes, otras pueden ser temporales. Finalmente, el motor de inferencias constituye el programa de control encargado de seleccionar y activar las reglas apropiadas, encadenndolas adecuadamente a fin de deducir las conclusiones o las respuestas ex-

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pertas. En definitiva, es el responsable de la ejecucin de las estrategias de razonamiento utilizadas por el sistema. Asimismo, el sistema puede contar con diferentes mdulos adicionales como, por ejemplo, el de explicacin del comportamiento, el de adquisicin del conocimiento y el de resolucin de conflictos. El primero de ellos se ocupa de justificar el por qu de sus deducciones y conclusiones, permitindole al usuario seguir el razonamiento que hace el sistema. El segundo automatiza, en cierta medida, el proceso de transferencia de conocimientos desde el experto humano hacia el sistema. Por ltimo, el mdulo de resolucin de conflictos intercede en el caso de que diferentes reglas sean igualmente aplicables a un conjunto de datos, eligiendo la ms adecuada en cada caso particular. La peculiar arquitectura mencionada le otorga al SE una caracterstica esencial: la separacin efectiva que realiza entre los conocimientos y el programa que permite utilizar dichos conocimientos. De esta forma, se diferencia notablemente de los programas informticos convencionales en donde tanto las estructuras de control como los propios datos del problema se encuentran entretejidos, inseparablemente mezclados, por lo que si se modifica cualquier componente hay que cambiar y compilar nuevamente todo. Esto es muy importante, puesto que facilita enormemente tanto su desarrollo y mantenimiento como su actualizacin o extensin del conocimiento, sin trastornar la estructura del sistema. En consecuencia, no hay que ocuparse tanto del flujo del proceso, sino slo de la consistencia de las reglas que conforman su base de conocimiento. Esta separacin tambin ofrece otra ventaja: la flexibilidad para mejorar, actualizar y refinar al sistema, a fin de seguir la evolucin del conocimiento. En efecto, generalmente puede afirmarse que la potencia de un SE reside en el nmero de reglas con que cuenta su base de conocimiento. No obstante, hay que tener en cuenta que, debido a lo vertiginoso del avance cientfico y tecnolgico, rpidamente se produce una obsolescencia de los conocimientos adquiridos. La incorporacin del conocimiento se logra a travs de la inclusin directa de nuevas reglas o de la modificacin de las existentes, como as tambin como resultado de una induccin a partir de ejemplos o como deduccin de otros conocimientos ya almacenados en la base de conocimientos. En cualquier caso, no hay necesidad de cambiar el funcionamiento intrnseco de todo el sistema. Finalmente, la diferenciacin mencionada permite la construccin de SEs armazones, genricos o esqueletos, tambin denominados sistemas shells.

Captulo 6: Los sistemas expertos

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Se trata de ingenios que abaratan sensiblemente los costos de desarrollo ahorrando tiempo y esfuerzo- ya que son, en esencia, SEs completos a los que se les extrae nicamente el conocimiento especfico del dominio, a fin de que sea el propio usuario el que lo implemente en la medida de sus aplicaciones. As, pueden obtenerse varias soluciones a diferentes problemas similares a partir de un mismo armazn genrico. No obstante, parece ser que a cada familia de aplicaciones le corresponde unos ciertos mecanismos de razonamientos y unas determinadas formas de representar el conocimiento.

Dnde y cundo se aplican?


Si bien los SEs basados en reglas tienen un rango de aplicacin relativamente limitado, son sumamente importantes. Pero para que pueda implementarse adecuadamente este tipo de sistemas, se deben cumplir determinados requisitos que hacen que el desarrollo sea posible, justificado y apropiado. A fin de que sea posible, debe existir al menos un experto humano en el rea que verdaderamente tenga la capacidad para resolver el problema. No tiene sentido construir sistemas que traten de solucionar problemas que ni siquiera los expertos o grupos de expertos pueden hacerlo. Adems, el especialista no slo debe estar disponible sino tambin tener la predisposicin de compartir sus conocimientos. Habitualmente, su tiempo es escaso y se resiste a brindar la experticia que tanto esfuerzo le ha costado conseguir. Por otra parte, el experto debe explicitar su proceso de pensamiento razonablemente. Debe comprender suficientemente bien sus mtodos de razonamiento de forma tal de poder describirlos adecuadamente: esto descarta labores novedosas o recientes, que no dispongan de una metodologa claramente desarrollada. Por ltimo, la tarea no debe requerir capacidad sensorial, ni habilidad motora, ni un amplio conocimiento general o de sentido comn y debe presentar una dificultad apropiada. Si un experto no es capaz de transmitir su experticia a un novato debido a que ste requiere ms experiencia o si el experto necesita das o an semanas para realizar la tarea, no es buen indicio para desarrollar el sistema. Para que sea justificado, los expertos en el mercado deben ser escasos o raros y ocupar gran parte de su valioso tiempo en ayudar a otros. Adems, debe existir la posibilidad de que el conocimiento pueda perderse. Por ejemplo, el experto est a punto de jubilarse o tiene una enfermedad grave o es ascendido o piensa dejar la compaa o la universidad. Por otra parte, el experto debe ser requerido en distintos lugares, en horarios demasiado amplios, en ambientes hostiles a su salud o en condiciones estresantes. Por lti-

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mo, la solucin de la tarea debe ofrecer un elevado beneficio, particularmente econmico y exigir un elevado volumen de informacin compleja, quizs no conceptualmente difcil pero s complicada de administrar. A fin de que sea apropiado, el problema a solucionar debe requerir principalmente razonamiento en vez de una importante cantidad de clculos, no debe existir -o ser sumamente complicado- un modelo analtico o una funcin que la represente adecuadamente y debe utilizar heursticas en lugar de algoritmos. Adems, debe tener poca necesidad de realizar razonamiento temporal y no debe ser demasiado simple; no vale la pena invertir un esfuerzo considerable en desarrollar un SE que ejecute una tarea trivial o relativamente sencilla. Por ltimo, el problema debe ser lo suficientemente amplio como para tener un cierto inters prctico, pero lo suficientemente estrecho como para que se lo pueda gestionar adecuadamente.

Expertos humanos vs. Expertos computacionales: primer round


Los principales atractivos en la utilizacin de un SE pueden resumirse en siete caractersticas: disponibilidad, documentabilidad, replicabilidad, transferencia, permanencia, eficiencia y ausencia de emociones. A diferencia de un ser humano que tiene que dormir, comer, descansar o tomarse vacaciones, un SE est disponible todo el da, todos los das; nunca necesita detenerse y est en constante funcionamiento. Asimismo, el conocimiento contenido en el SE resulta mucho ms fcil de documentar y replicar. Mientras que existe un nmero limitado de personas expertas, una vez que se desarrolla un SE, pueden obtenerse multitud de copias con relativa facilidad. En consecuencia, al poder ser distribuido en numerosas mquinas, se puede afrontar una cantidad de problemas enormemente mayor que el que cualquier ser humano podra encarar durante el transcurso de su existencia. Por otra parte, y al contrario que en el caso humano, en que la transferencia de conocimientos desde una persona a otra es un proceso que implica mucho tiempo, esfuerzo y dinero; en el caso de un SE, el proceso se torna trivial: se trata de una simple copia de archivos. Otra ventaja del SE frente al experto humano es que su experticia es permanente, independientemente de su uso. La experiencia de un especialista de carne y hueso -en cambio- puede pronto debilitarse, desvanecerse, marchitarse, por lo que la persona debe constantemente practicar y ensayar a fin de conservar su pericia, evitando los extensos perodos de desuso. Adems, un SE podra englobar la experiencia de un grupo de expertos, por lo que -en teora- podra ser mucho ms experto que cualquiera de ellos y tener en cuenta diferentes puntos de vista.

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Finalmente, est la ventaja de la falta de emociones. A diferencia del homo sapiens que corre el riesgo de intimidarse, abrumarse, ponerse nervioso, distraerse u olvidarse de algo, un SE tiene un nivel de actuacin constante, trabaja a pleno rendimiento siempre, la exactitud de sus razonamientos no decae. No pasa nada por alto, ni olvida ningn detalle; considera sistemticamente todas las posibilidades y metdicamente tiene en cuenta todas las alternativas. No tiene prisa ni malos das, no se cansa ni se distrae, no est de mal humor ni deprimido, no se hasta ni se aburre y no lo afecta las presiones, el trabajo duro o las crisis. Un SE produce, en consecuencia, resultados ms consistentes y reproducibles que los de un experto humano, ya que este ltimo puede tomar diferentes decisiones en idnticas situaciones a causa de factores emocionales.

Expertos humanos vs. Expertos computacionales: segundo round


En cuanto a las limitaciones, pueden sintetizarse tambin en siete caractersticas: difcil desarrollo, aprendizaje acotado (falta de flexibilidad), ausencia de creatividad y de sentido comn, carencia de comprensin, problemas de escalabilidad y dificultad con el razonamiento temporal. El conocimiento que posee un experto es mayoritariamente heurstico, impreciso e incierto; basado en el arte de la prueba y error, en la experiencia adquirida, en mecanismos intuitivos, en una multitud de conocimientos de todo tipo y en el sentido comn. Se trata de ciertas reglas de actuacin que el especialista ha descubierto a lo largo de su vida profesional y que lo guan para solucionar determinados problemas..., aunque no se trata de verdades absolutas. El inconveniente es que normalmente no estn escritas en ningn libro y, pero an, gran parte de ese conocimiento, de esa experiencia, es subconsciente, inaccesible hasta para el mismo experto. Este es el motivo por el cual es muy difcil codificar -en forma de reglas- la informacin que se necesita de un especialista humano; ste no puede hacer un volcado de memoria de la misma forma en que lo hace una computadora. En efecto, muchos detalles pueden omitirse, ya sea porque el experto no lo tiene en cuenta conscientemente o porque lo considera obvio; en consecuencia, habitualmente la representacin del conocimiento en una estructura computacional se vuelve un proceso penoso, difcil y prolongado. Asimismo, y en el caso de tratarse de un grupo de expertos, puede haber desacuerdo entre ellos en cuanto a la toma de decisiones o a la metodologa a seguir para resolver el problema. Otra limitacin de los SEs es el aprendizaje acotado. Los expertos humanos se adaptan a entornos inciertos y cambiantes, ajustan sus estrategias de

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actuacin a fin de encarar nuevas situaciones y son capaces de adquirir y modificar sus conocimientos, incluso reestructurarlos completamente. Si bien un SE puede incrementar sus conocimientos con la adicin de nuevas reglas, no tiene la suficiente rapidez ni flexibilidad como para enfrentar los problemas dinmicos del mundo real con sus inconsistencias, casos especiales y ambigedades. Adems, su estrechez de miras hace que su nivel de razonamiento decrezca abruptamente fuera del dominio de conocimiento -estrecho y profundo- para el que fue diseado, tornndolo prcticamente intil. Frente a cualquier problema que se sale de su especialidad -aunque slo fuera levemente-, o que no est adecuadamente formulado, los SEs proporcionan soluciones errneas, casi ridculas. En el caso de los expertos humanos, su rango de conocimientos es mucho mayor, por lo que tardan en caerse -o lo hacen mucho ms suavemente- a profundos niveles de incompetencia cuando son alejados de su especialidad.... normalmente no son idiotas eruditos. Esta ltima desventaja est muy relacionada con la ausencia de sentido comn. Los hombres (tanto los expertos como los que no lo son) se basan mucho en lo que se ha dado en llamar sentido comn, esa ingente cantidad de conocimientos acerca del mundo, acumulado a lo largo de su vida y que influye en todas sus decisiones. Cualquier persona es capaz de darse cuenta si es grave o no el error cometido; sabe seguir las reglas, pero tambin infringirlas; conoce lo que es importante en su tarea y lo que no lo es; sabe lo que puede y lo que no se puede hacer. Adems, es consciente de sus limitaciones y de cundo necesita recurrir a la ayuda externa. Todava no se ha construido ninguna mquina con el sentido comn de un adulto ni el de un nio pequeo... ni siquiera el de un animal. Asimismo, los SEs no tienen la capacidad innovadora y carecen por completo de la creatividad de un experto humano. Este puede reorganizar apropiadamente la informacin y utilizarla para sintetizar nuevo conocimiento, mientras que un SE tiende a comportarse rutinariamente, de forma montona y mecnica. Un sistema de este tipo es incapaz de manejar los eventos inesperados, no planificados, de la vida real; aunque disponen de cierta capacidad para ofrecer soluciones originales y novedosas, son muy limitadas. Adems, y dado que no pueden relacionar informacin fuera de su campo de accin, son incapaces de trazar analogas entre dominios cognoscitivos diferentes. Una restriccin muy significativa en los SEs es su falta de comprensin; manejan smbolos que reconocen pero no comprenden. Aunque superficialmente muestren una asombrosa apariencia de razonamiento, en realidad,

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son incapaces de comprender; son huecos, estn vacos, de verdad no cuentan con ningn tipo de conocimiento en el sentido humano. Tambin est el problema de la escalabilidad: a pesar de que, tomadas individualmente, cada regla tiene un efecto predecible, puede surgir un comportamiento inesperado cuando se integran miles o decenas de miles de reglas sobre el mismo sistema. Es algo parecido a lo que ocurre cuando se renen muchos adolescentes: aunque cada individuo de esa muchedumbre pueda comportarse de forma razonable si est slo, la dinmica grupal puede conducirlos a comportamientos no habituales que, a su vez, realimenta al conjunto. Del mismo modo, al aumentar el nmero de reglas, las modificaciones son cada vez ms complicadas y menos confiables, a la vez que aumenta mucho el consumo de recursos computacionales, lentificando en forma desproporcionada los procesos de inferencia. Por ltimo, los SEs tienen problemas para realizar razonamientos en donde interviene la causalidad y el tiempo, es decir, aquellas situaciones que cambian a medida que transcurre el tiempo: por ejemplo, un mismo evento que es verdadero en el presente, puede tornarse falso en el futuro. En sntesis, para aplicar esta tcnica los hechos de la realidad deberan ser relativamente estticos.

Ayudantes de lujo
Aunque hace unos aos se pensaba que los SEs iban a sustituir a los expertos en la realizacin de algunas de sus labores, actualmente este enfoque demostr estar equivocado habida cuenta de las limitaciones ya mencionadas. La principal utilidad de los SEs no es tomar decisiones mejor de lo que lo hara un especialista humano, sino mejorar la calidad de las decisiones que toman los profesionales que no son expertos (es decir, personas que saben lo suficiente de la materia sin ser especialistas), ya que puede simular el razonamiento lgico que hara un experto en las mismas condiciones. En la mayora de los casos, estos sistemas expanden la competencia de los profesionales simplificando sus tareas, ayudndolos a ejecutar trabajos que no podra hacer tan bien individualmente y hacindoles sugerencias basadas en el juicio de uno o ms expertos. Por ejemplo, la carencia de mdicos especialistas en zonas remotas podra aliviarse mediante sistemas expertos que hicieran posible que mdicos generalistas pudieran actuar como especialistas, afirma el filsofo y empresario norteamericano Daniel Crevier. Asimismo, los SEs pueden utilizarse como apoyo a programas algortmicos, ya sea como mdulo externo de la aplicacin o bien como parte integral de sta. Por ejemplo, podra servir como interfaz de un sistema de gestin en una central telefnica de gran tamao.

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Por otro lado, los SEs ayudan a los especialistas humanos proporcionndoles un anlisis automtico de informacin y una segunda opinin fundamentada, ya que es capaz de justificar sus decisiones y sus conclusiones. El sistema puede ofrecer una revisin minuciosa y exhaustiva de los hechos que asegura el que no se haya omitido ninguna hiptesis; o tambin comprobar que la intuicin elaborada por el experto se ajusta a las evidencias del caso. Asimismo, la utilizacin de los SEs parece particularmente adecuada cuando se debe manipular grandes volmenes de datos (por ejemplo, la concepcin de circuitos integrados de muy alta densidad) o cuando los eventos se suceden con mucha rapidez (por ejemplo, en caso de accidente que se necesita una urgente toma de decisiones) o cuando se desarrollan en ambientes hostiles o peligrosos (entre otras, las fosas marinas, los reductos contaminados, las elevadas alturas o el espacio interplanetario). De igual manera, y en virtud de sus conocimientos y de su aptitud para explicar su razonamiento, un SE puede usarse como tutor en procesos de enseanza o de entrenamiento por lo que son muy tiles para capacitar a los novatos. Finalmente, y de acuerdo con el ingeniero y experto en IA, David Rolston, los SEs se clasifican en asistentes, colegas y expertos. Los asistentes son pequeos sistemas -basados en PCs- que ejecutan subconjuntos de tareas expertas. Los colegas, en tanto, son sistemas de tamao medio -implementados tanto en PCs como en estaciones de trabajo especializadas o grandes computadoras convencionales- que realizan una parte significativa de una tarea experta. Los expertos, finalmente, son sistemas grandes -construidos sobre potentes instalaciones- que se acercan al nivel de desempeo de un experto humano. Obviamente, la mayora de los sistemas existentes pertenecen a la categora de asistentes, siendo muy pocos los que verdaderamente se incluyen en la calificacin de expertos.

El futuro
Es imprescindible contar con una adecuada cantidad de conocimientos para reproducir el comportamiento intelectual humano. En otras palabras, no alcanza con disponer de una exquisita habilidad para razonar eficientemente, sino que es necesario tener incorporados los apropiados conocimientos que hacen posible el razonamiento. Actualmente, la adquisicin de los conocimientos del experto es una tarea excesivamente ardua, bastante tediosa y que consume dilatados perodos de tiempo. En los grandes sistemas, vale aclarar, adems del experto o los expertos, eventualmente participan -incluso- los ayudantes y el personal no directamente implicado en el tema, pero que pueden aportar mucho. La per-

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sona encargada de llevar a cabo el proceso de transferencia, es el ingeniero en conocimientos, un profesional a medio camino entre un psiclogo y un informtico. Su misin consiste en recolectar y clasificar pacientemente los conocimientos, la experiencia y las reglas intuitivas que emplean los expertos humanos en la formacin de sus juicios y decisiones, y estructurarlos y codificarlos adecuadamente como un conjunto de procedimientos explcitos. Sera extremadamente til que los SEs puedan aprender de forma ms rpida, extrayendo informacin tanto de los seres humanos como de los archivos de texto, de audio o de video, de los dibujos, esquemas y fotografas digitalizadas y de los datos experimentales contenidos en las bases de datos. Incluso, tambin existe la posibilidad de que el conocimiento pueda introducirse en forma de ejemplos. De una u otra forma, la mquina sera capaz de descubrir nuevas reglas, modificndolas, ajustndolas o perfeccionndolas, de acuerdo con su propia experiencia, o sea, a travs de la interaccin con su entorno. Asimismo, contando con estas habilidades, se facilitara la construccin de la base de conocimiento, con lo cual el usuario (experto o no) podra implementar directamente su propio SE. Muy relacionada con esta habilidad, est el hecho de mejorar las facilidades de interfaz con el usuario, tal vez mediante el reconocimiento de la voz o de la letra manuscrita. En forma ideal los SEs deberan ser capaces de mantener un dilogo con el experto humano en lenguaje natural, obviamente dentro de un contexto limitado y con un vocabulario restringido. El sistema comenzar haciendo preguntas al usuario y luego codificar esa informacin en forma de reglas. No se tratar de un mero cuestionario o de un simple formulario, sino que las diferentes preguntas dependern de las respuestas que reciba. El sistema continuar interrogando al usuario hasta tanto no haya recogido toda la informacin necesaria; luego sugerir -tambin en forma hablada- lo que debera hacerse, explicando su lnea de razonamiento y justificando su conclusin. Una lnea de investigacin trata de superar el aislamiento de un SE tanto con otros SEs como as tambin con sistemas informticos convencionales. En efecto, por un lado, cada sistema representa su micromundo de forma particular e incompatible con los dems, porque sus diseadores lo simplificaron demasiado y porque posiblemente introdujeron una gran cantidad de supuestos especficos de la tarea; por otro lado, habitualmente el SE se concibe como una aplicacin ms dentro de un sistema informtico, en general, mucho ms extenso. Si se logra que el sistema sea capaz de cooperar con otros SEs, ser posible implementar sociedades diseadas para utilizar -de forma eficiente- el conocimiento y los recursos del conjunto. De esta mane-

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ra, la actuacin grupal y cooperativa proporcionar dos ventajas importantes: la resolucin de problemas de mayor complejidad y la disminucin apreciable del tiempo empleado en ello. Sin embargo, ser necesario trabajar fuertemente para que la mquina disponga de ciertos conocimientos de sentido comn. En efecto, est tan incorporada la habilidad para compartir sus conocimientos, que rara vez los seres humanos se detienen a pensar en eso. Muchos supuestos tcitos se sobreentienden gracias a miles y miles de aos de evolucin y en virtud de las tempranas experiencias infantiles. Antes de que las mquinas cuenten con una capacidad anloga, es posible que sea preciso codificar -de forma explcita y computable- esa abrumadora cantidad de conocimientos de sentido comn. Por ltimo, y quizs lo ms sencillo de implementar, es posible incrementar la capacidad de inferencia de estos sistemas, mejorando y ampliando sus recursos computacionales. En los ltimos aos ha habido un importante progreso tanto en la velocidad de los procesadores como en la capacidad de memoria y en el diseo de arquitecturas paralelas. Un sistema capaz de procesar en paralelo podra aplicar varias reglas simultneamente en lugar de hacerlo una por vez, como en el caso de un nico procesador secuencial. De esta forma, y en poco tiempo ms, tal vez se comercialicen SEs que sobrepasen las habilidades lgicas y de aprendizaje del ser humano promedio. Tambin se trabaja en ampliar los mtodos de razonamiento incorporando, por ejemplo, tcnicas difusas o borrosas. Durante mucho tiempo, el motor de inferencias del SE emple un razonamiento exacto, a travs del uso de una lgica precisa como lo es la lgica clsica. Sin embargo, gran parte de los conocimientos que aparecen en el mundo real son de naturaleza imprecisa e incierta y -la mayora de las veces- incompleta. En estos casos, es muy til utilizar otro tipo de lgica como, por ejemplo, la lgica difusa o borrosa (que se trat en el captulo anterior).

CAPITULO 7 Redes neuronales artificiales


La computacin tradicional, basada en inflexibles reglas de decisin y estrictos algoritmos codificados en programas, domin el procesamiento de la informacin en las ltimas dcadas. Sin embargo, hay tareas que ni siquiera las grandes supercomputadoras son capaces de resolver, o la realizan de un modo poco eficiente, mientras que el cerebro las viene haciendo fcil y eficientemente desde hace millones de aos. A este respecto, hay una frase clebre que debe mencionarse: se necesitan millones de supercomputadoras para hacer lo que hace un ser humano, pero tambin se necesitan millones de seres humanos para hacer lo que hace una supercomputadora. Es que siempre ha existido un gran abismo entre la forma en que la computadora procesa la informacin y la manera de pensar del ser humano. La computadora tradicional es muy rpida y precisa, tanto para operar matemticamente como para tomar decisiones; puede manipular y guardar muy fcilmente enormes cantidades de datos, as como recuperarlos -sin mucha dificultad- cuando se los necesita. Tambin es exacta y fiable, puede mantener su desempeo durante mucho tiempo en el mismo nivel y ocuparse de numerosas cosas al mismo tiempo. Por eso, la computadora convencional ha conseguido superar al hombre -en cuanto a rapidez y confiabilidaden las operaciones numricas, en las tareas repetitivas o de rutina y en los razonamientos lgicos. Por ejemplo, y en un grado muy cercano a la perfeccin, puede controlar un proceso de produccin, gobernar la rbita de un satlite, calcular estructuras y costos o manejar el trfico telefnico. Incluso, si est programada adecuadamente, y en muy estrechas reas del pensamiento racional, sus capacidades son equivalentes -e incluso superiores- a la del cerebro humano. Desafortunadamente, a pesar de su eficacia -y no importa cun poderosa, grande o rpida que sea-, la computadora algortmica est limitada de un modo fundamental: no tiene el sentido comn de un pequeo infante de 4 aos, ni la capacidad sensora y motora de un vulgar insecto. Todava es incapaz de entender correctamente cualquier lenguaje humano; es muy difcil programarla para que reconozca patrones (como imgenes, sonidos o aro-

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mas) o para que efecte bsquedas asociativas en tiempo real (de ideas, rostros o palabras); y ninguna computadora convencional es capaz de adaptarse a entornos imprevistos. Peor an, al haber sido diseada para procesar informacin de manera secuencial, es notablemente sensible a la prdida de informacin: si falta o falla un eslabn de la cadena lgica, todo el proceso se detiene y la mquina queda indefensa e incapaz. De poco sirven sus experiencias anteriores: pudo haber ejecutado millones de veces la misma tarea, pero si en la prxima accidentalmente se borra siquiera un solo paso, el resultado puede llegar a ser desastroso.

Cmo trabaja el cerebro humano?


Esta masa gris, gelatinosa y con aspecto de nuez, puede pensarse como una computadora orgnica perfeccionada a travs de millones de aos de evolucin. Con cerca de un kilo y medio en un humano adulto, este maravilloso rgano est constituido por unidades neurobiolgicas de procesamiento claramente definidas: las neuronas. Lo caracterstico del cerebro humano es que tiene un especial nivel de organizacin, una interrelacin rica, intrincada y variable de esos elementos simples que le permite originar una diversidad de funciones complejas y superiores. A fin de tener una somera idea acerca de esta complicada estructura neurobiolgica, hay que tener presente que contiene alrededor de 10 mil millones de neuronas, cada una de las cuales tiene de mil a diez mil sinapsis o puntos de contacto con sus vecinas, que les permiten comunicarse constantemente entre s, complementando, potenciando o corrigiendo lo que hacen las dems. A diferencia de la computadora convencional, que est organizada -con pocas decenas de millones de componentes- de una forma rgidamente piramidal y jerrquica, la materia gris -con miles de millones de componentes- se parece ms a una comunidad interactiva, interrelacionada y participativa. Una neurona enviar una seal de salida nicamente si la suma total de seales que recibe (tanto excitadoras como inhibidoras) supera un cierto valor umbral. Slo cuando un nmero suficiente de neuronas lo considera conveniente actan de manera conjunta para influenciar sobre la clula en la que convergen. Aun en las funciones ms elementales, millones de neuronas se activan y desactivan mutuamente, intercambiando una impresionante cantidad de informacin nerviosa cada segundo. Los dispositivos neurobiolgicos del cerebro son imprecisos y extremadamente lentos: en comparacin, los conmutadores electrnicos de las computadoras actuales son millones de veces ms rpidos y mucho ms fiables. La gran ventaja del encfalo humano es que procesa la informacin en para-

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lelo, es decir, descompone cada tarea compleja en varias subtareas ms sencillas que pueden resolverse de forma simultnea. En consecuencia, la actividad conjunta de una abrumadora cantidad de elementos relativamente simples otorga una gran ventaja en la mayora de las capacidades perceptivas, motrices y de adaptacin para comprender la realidad y desenvolverse en la vida diaria, as como en las reas relacionadas con el conocimiento de sentido comn y la resolucin de problemas intuitivos y creativos. Aunque ms lento y falible en la manipulacin numrica y con mucha dificultad para recuperar la informacin, el cerebro es ms verstil y adaptable; destacndose cuando enfrenta situaciones ambiguas y cambiantes y cuando hay que extraer datos relevantes de grandes cantidades de informacin. El cerebro humano es excelente para manipular el conocimiento; la computadora algortmica, por otra parte, es mejor para manejar datos. Los procesos ptimos humanos no pueden serlo para la computadora convencional y viceversa.

Un nuevo paradigma: las neurocomputadoras


A menudo el ser humano se topa con problemas, tareas, actividades o procesos para los cuales todava no cuenta con el algoritmo adecuado, ste directamente no existe o, incluso, resulta muy difcil implementarlo. Sin embargo, en varias situaciones de este tipo es posible contar con una gran cantidad de ejemplos que la representen. Es el caso, por ejemplo, del reconocimiento de rostros, la validacin de firmas, la deteccin de imperfecciones en piezas fabricadas, la traduccin oral o la identificacin de objetivos militares. La gran eficacia demostrada por la computacin biolgica a travs de millones de aos, induce a pensar que slo un sistema estructurado a semejanza del cerebro humano sera capaz de imitar o emular algunas de sus facultades y capacidades, y este es justamente el objetivo que se intenta alcanzar con el diseo y la implementacin de la red neuronal artificial (RNA), tambin denominada red neuromimtica. Mientras que la informtica convencional se basa en un potente, rpido y altamente complejo procesador central que ejecuta rigurosos programas que alguien se encarg -minuciosa y detalladamente- de escribir y que se encuentran almacenados en su vasta e infalible memoria; las RNAs, a imitacin del cerebro, tienen multitudes de elementos de procesamiento muy simples, fuertemente interconectados y con un alto grado de interaccin -como las neuronas biolgicas- sin un programa especfico pero con la capacidad para aprender. Por este motivo, y dado que ninguna conexin individual resulta esencial para el funcionamiento del todo, estas redes son muy robustas: es probable que se mantengan operativas a pesar de sufrir destrucciones parciales. Es

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algo similar a lo que ocurre dentro del cerebro, en donde gracias al alto grado de redundancia de sus funciones, y ante los eventuales daos que puedan llegar a producirse, sus funciones se degradan pero en ningn caso desaparecen totalmente. Adems, las RNAs cuentan con la habilidad para desenvolverse bien con datos muy mutilados, incompletos o difusos, y pueden tratar con entornos nuevos, cambiantes, inciertos, imprevistos y no especificados previamente. De igual modo, esta particular estructura computacional las habilita para resolver de forma eficiente problemas de optimizacin, generalizacin y reconocimiento, los cuales engloban un elevado nmero de situaciones. As, en los problemas de optimizacin, se intenta encontrar una solucin que sea ptima; mientras que en los dos restantes, se entrena a la red con datos de entrada conocidos para luego proceder con la fase de comprobacin. Y es aqu en donde reside la diferencia: en tanto que en los problemas de generalizacin se muestran casos diferentes para que la red pueda clasificarlos y/o hacer predicciones, en los de reconocimiento se presentan los mismos patrones de entrada pero con ruido, a fin de que la neuro-red los identifique. Los animales, por ejemplo, deben desarrollar tempranamente la habilidad de reconocimiento de formas: es el caso de la gacela que -para sobrevivirtiene que aprender a identificar un len independientemente que sea joven o adulto, delgado o robusto, o que est limpio o sucio, quieto o en movimiento, as como a otros felinos como leopardos, tigres o panteras, entre otros. Asimismo, para ensearle a un nio a generalizar la captacin del concepto pjaro, por ejemplo, se le muestran una serie de aves como gorriones, jilgueros, vencejos o pinzones. Al ver a algunos animales parecidos -como una paloma o un papagayo-, el pequeo concluir que, aunque tiene muchas de las caractersticas de los pjaros que ha visto antes, tambin tiene otras que no se ajustan del todo bien a ellas. Mientras no pueda confirmarlo con sus padres, y si comprendi correctamente la relacin entre todos los ejemplares vistos, esa nueva ave tendr una elevada probabilidad de ser un pjaro. De este modo, lenta y gradualmente, el cerebro infantil va formando un concepto de lo que es un pjaro, sobre la base de haber observado muchos ejemplares. Cada uno y todos los pjaros que recuerda pierden sus detalles y slo se destacan los elementos comunes, conformando un pjaro arquetpico que sintetiza y engloba -en una misma categora- todos los individuos alguna vez vistos.

Modelo para armar


La RNA puede definirse a travs de cuatro caractersticas fundamentales:

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la cantidad de elementos de procesamiento (las neuronas artificiales), las capas o niveles que la componen (grupo de neuronas con la misma funcin de procesamiento), la funcin de transferencia (que determina si la neurona dispara o no) y los valores de los coeficientes adaptativos (los pesos sinpticos, as llamados por su semejanza con las sinapsis entre clulas nerviosas) susceptibles de cambiar con el tiempo. Por modificacin de cualquiera de estas variables, se obtienen los distintos modelos, arquitecturas o topologas de redes. Pero una vez definida sta, se imponen -en forma implcita- ventajas y limitaciones a sus aptitudes; en otras palabras, habr algunas relaciones entre la informacin de entrada y la de salida que nunca podrn ser aprendidas mientras que otras resultarn fciles de aprender. Cada elemento de procesamiento cuenta con muchas entradas, pero con una nica salida. Esta ltima se ramifica en varias direcciones con el objetivo de servir de entrada a otros elementos de procesamiento. Por este motivo, cada neurona individual no slo afecta al comportamiento de sus vecinas circundantes sino que tambin es afectada por stas. En otras palabras, las neuronas toman sus decisiones conjunta y simultneamente teniendo en cuenta el estado global de la red. Asimismo, las neuronas de una RNA estn estructuradas en distintas capas, de forma tal que las neuronas de una capa se conectan con las de la capa siguiente. Aunque existen diferentes modelos de conexin entre las capas de neuronas, bsicamente se suelen distinguir slo dos: las arquitecturas hacia delante y las topologas hacia atrs. Mientras que en las primeras, la informacin siempre fluye hacia delante; en las segundas, las seales pueden propagarse hacia atrs por medio de lazos de realimentacin. Cada neurona de una capa ejecuta una operacin matemtica relativamente sencilla con las seales que le llegan desde las neuronas de la capa anterior. Esta operacin habitualmente es una funcin ponderada que suma todas las seales recibidas y las multiplica por el peso sinptico. Este peso -asignado a cada una de las conexiones- tiene la particularidad de amplificar, atenuar o cambiar de signo a la seal de salida de cada procesador individual. En consecuencia, si la suma algebraica de los valores de las seales que concurren a una neurona -multiplicada por el peso respectivo- supera un determinado valor umbral, la neurona se activa, emitiendo una seal de salida; mientras que, en caso contrario, permanece inactiva. No obstante, los pesos no son fijos, sino que pueden cambiar con el tiempo. En efecto, modificndolos de acuerdo con los ejemplos mostrados -y, por lo tanto, sin necesidad de una programacin previa- la red es capaz de aprender a partir de ellos, mejorando progresivamente el proceso a medida que acumula ms y ms experiencia.

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Dado que una determinada RNA se confecciona y entrena para llevar a cabo una labor especfica, existe un sinnmero de ellas. Un sistema neuronal o neurocomputadora est constituido por una o varias RNAs y las interfaces de entrada y de salida con el medio exterior, aunque puede incluir otros subsistemas no necesariamente de tipo neuronal, como por ejemplo, SEs o algoritmos genticos. Sin embargo, cuanto mayor sea su campo de aplicacin, ms lenta ser; por esa razn, se implementan neurocomputadoras especializadas en aquellas aplicaciones donde slo se necesita una red en particular o un grupo pequeo de redes. Pero tambin pueden haber sistemas compuestos por varias RNA, cada una de las cuales se disea especficamente para realizar una particular funcin de procesamiento de informacin.

La mejor del grado


Las RNAs se destacan tambin por su capacidad de aprender de la experiencia, a fin de mejorar su actuacin y adaptar su comportamiento. En vez de ejecutar una serie de programas adecuadamente formalizados (como en una computadora algortmica) o seguir un razonamiento lgico basado en reglas (como en un SE), una RNA aprende a distinguir patrones, igual a como lo hace un cerebro animal. En otras palabras, a una neuro-red no se la programa sino que se le ensea. El usuario le dice qu hacer y le ensea cmo hacerlo y, entonces, la red se autoorganiza internamente, buscando su configuracin ptima. No obstante, es bastante difcil averiguar por qu la red toma sus decisiones. Al igual que un cerebro mamfero, inicialmente la red no tiene ningn tipo de conocimiento, lo ignora todo. Para que ejecute una determinada tarea, es necesario someterla a un extenso proceso de aprendizaje o entrenamiento a travs de la presentacin repetitiva y sistemtica de una gran cantidad de ejemplos. Gracias a ellos y por medio de la aplicacin reiterada del mtodo de prueba y error, la red ajusta la intensidad de interaccin entre las neuronas, reforzando aquellas conexiones que originan una respuesta correcta y debilitando las que dan lugar a una incorrecta. Aunque el aprendizaje es, en general, extremadamente lento, aun as es enormemente ms rpido que el empleado por el ser humano. Incluso, el tiempo que se necesita para desarrollar una aplicacin relativamente compleja, la mayora de las veces es menor que el utilizado para implementar un algoritmo o un SE. Por ejemplo, si a una red siempre se le muestran ceniceros redondos, cuando se le muestre uno cuadrado no ser capaz de distinguirlo. Se le deben mostrar ceniceros redondos, cuadrados, hexagonales, de madera, de vidrio, de plstico, a fin de que se d cuenta qu es lo que le est mostrando y lo

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pueda generalizar. Cuanto ms ceniceros diferentes vea ms capaz ser de identificarlos, puesto que aprende las caractersticas esenciales del objeto, sus elementos afines. La neuro-red lo analiza en trminos de su forma general y de sus caractersticas peculiares (por ejemplo, materiales, superficies y tamaos), y contrasta estos datos con las propiedades ya descritas y clasificadas de los objetos conocidos. De este modo, va formando un concepto, una categorizacin, una descripcin clara e inequvoca de las propiedades de los ceniceros, para luego intentar distinguirlos de los otros objetos. Existen dos formas diferentes para ensear a una neuro-red: con supervisin o sin ella. En el caso de entrenamiento supervisado, la red recibe los datos de entrada junto con los datos de salida correctos (es decir, la respuesta que se quiere). Al finalizar cada prueba o serie de pruebas, la red compara su propia salida con la respuesta deseada, corrigiendo iterativamente las diferencias (si las hubiere) hasta que el error en la salida alcanza un nivel considerado aceptable. En el aprendizaje no supervisado, en cambio, la red tambin recibe los datos de entrada pero no los de salida y es ella la que se adapta tratando de encontrar relaciones entre los ejemplos presentados. Luego de transcurrido un cierto tiempo, y habiendo sido castigada constantemente por sus fallas y recompensada al ejecutar sus tareas con xito, la red ha ajustado y estabilizado internamente sus pesos sinpticos y est en principio- en condiciones de responder adecuadamente a los estmulos de entrada proporcionados. Si la red, una vez entrenada, es capaz de responder satisfactoriamente a datos totalmente nuevos (nunca antes vistos), se puede afirmar que ha generalizado (descubierto o inferido) la regla que se oculta implcita detrs del conjunto de ejemplos que se han seleccionado para su entrenamiento. De todas formas, las redes con pocas capas slo pueden resolver problemas sencillos de clasificacin. Para problemas ms complejos, se debe utilizar una red de varias capas.

Usos inteligentes
Las neurocomputadoras son muy buenas para encontrar relaciones complejas, no-lineales, en enormes cantidades de datos. En otras palabras, se emplean para reconocer patrones ocultos, implcitos, en ingentes masas de informacin. Aunque generalmente este trmino se asocia a imgenes, tambin existen patrones sonoros, olfativos o en sucesos de cualquier tipo. Por ejemplo, el juego de ajedrez puede concebirse como el reconocimiento de pautas de movidas y de configuraciones de tablero; incluso pueden identifi-

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carse pautas o patrones ocultos en el anlisis de la bolsa de valores. Al poder someterse a un nmero inconcebiblemente grande de ejemplos (muchsimos ms que los que pueden ser asimilados por el ser humano), este tipo de mquinas son capaces de hacer predicciones y modelar entornos constantemente cambiantes. De esta forma, una neuro-red puede utilizarse para la inspeccin de calidad de los productos, para optimizar horarios, para hacer pronsticos meteorolgicos, oler la enfermedad a partir de la respiracin, clasificar vinos con xito, detectar si la fruta ya alcanz el sabor adecuado u olfatear la calidad de la comida. Pero las aplicaciones ms importantes se centran en el reconocimiento de rostros o del habla. As, en teora, esta clase de redes sera capaz de reconocer, por ejemplo, una cara sonriendo en una fiesta cuando, hasta ese momento, slo la ha visto enojada en el trabajo y, adems, antes de dejarse la barba. O tambin podra entender palabras habladas de personas cuyas voces nunca escuch previamente. Lo interesante de este paradigma es que la red no slo puede entrenarse para reconocer patrones que el hombre pueda identificar, sino tambin aquellos que sencillamente el homo sapiens no puede percibir. En otras palabras, una RNA podra establecer -entre la informacin suministrada- relaciones tan altamente abstractas que el ser humano sera incapaz de advertir... y que quizs hasta no haya un vocablo para designarlas. Las RNAs son igualmente capaces de emular una caracterstica propia de los animales: la memoria asociativa. A diferencia de las tcnicas convencionales que -para recuperar una informacin- recorre mecnicamente un archivo secuencial o indexado o usa una base de datos, la neuro-red comienza a evocar alguno de sus recuerdos evolucionando hasta alcanzar el ms afn al estmulo recibido que, en teora, es la respuesta correcta. Lo interesante de este tipo de memorias es que -an con versiones aproximadas, incompletas o vagas de un patrn- es capaz de restituir la versin original. Esto se debe a que la red organiza jerrquicamente sus recuerdos, ordenndolos en categoras, agrupndolos en funcin de ciertas afinidades o rasgos distintivos. Con qu se corresponden los recuerdos?: con una particular configuracin de la red, en la que determinadas neuronas se encuentran activas y otras inactivas. Al igual que en el caso del cerebro, los recuerdos se encuentran almacenados en la totalidad de la red y no solamente en algunos de sus componentes especficos, por lo que es poco probable que se perturbe por dao. En otras palabras, se trata de una propiedad holstica: las remembranzas no estn en ningn lugar y, al mismo tiempo, estn en todas partes.

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No estn exentas de problemas


Los sistemas neuronales presentan ciertos inconvenientes. Un problema importante es que habitualmente realizan un complejo procesamiento en donde estn involucradas millones de operaciones, lo cual impide seguir -paso a paso- el razonamiento que las ha llevado a extraer sus conclusiones. El hecho de incrementar la complejidad de la estructura -a travs de la adicin de mltiples capas- origina fenmenos difciles de prever, con lo cual es posible que se pierda el control del sistema. Sin embargo, en redes relativamente pequeas, s es posible saber, al menos, qu variables de las introducidas han sido relevantes para tomar la decisin. Por otra parte, las RNAs utilizadas hasta el momento se sustentan apenas ligeramente en el modelo biolgico. En realidad, se trata de una grosera simplificacin que mimetiza -en parte- caractersticas esenciales del comportamiento de su equivalente natural. En efecto, las neuronas se han simplificado tanto que no tienen nada que ver con las verdaderas, que son clulas vivas -biofsica y computacionalmente muy complejas- que crecen y mueren. Lo nico que las RNAs verdaderamente reproducen del funcionamiento del cerebro son las miles de conexiones y las miles de operaciones simultneas entre sus elementos de procesamiento. Segn filsofo britnico Jack Copeland, la bveda craneal humana contiene diferentes tipos de neuronas: con forma de estrella, de pirmide y de candelabro, entre otras, cada una de las cuales ejecutan distintas funciones. Adems, la proporcin entre ellas no es uniforme en toda la masa enceflica: segn sea la regin considerada predominar uno u otro tipo de clulas. De igual manera, cada tipo de neurona se caracteriza por su conectividad que se extiende desde unas pocas centenas a centenas de miles. En las RNAs, en cambio, las neuronas son todas iguales, del mismo tipo, con la misma cantidad de entradas y salidas y repartidas uniformemente. Asimismo, la cantidad de ellas es irrisoriamente nfima con respecto a las decenas de miles de millones que pueblan la materia gris humana, por lo cual su actuacin, aunque fascinante, es trivial cuando se la compara con la de organismos inferiores como la hormiga o la lombriz de tierra, concluye el cientfico. Asimismo, entrenar las redes puede llevar mucho tiempo y puede que la solucin o regla a la que converjan sea inapropiada y hasta puede ser que no converjan en absoluto. Incluso tras una larga sesin de entrenamiento, las reglas finales pueden no ser mucho mejores que las iniciales. Afortunadamente, la responsabilidad de hallar los ajustes ptimos en los pesos sinpticos habitualmente suele recaer sobre un algoritmo de aprendi-

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zaje. En la actualidad, uno de los ms comunes es el algoritmo de retropropagacin. Sin embargo, todava existe otro problema: una red slo puede reconocer una determinada cantidad de estados, un porcentaje del total de neuronas. Vale decir, las gran redundancia que le confiere sus ventajas tambin son la causa de sus desventajas. Otro problema es el de escalamiento: los procedimientos que trabajan bien en escalas reducidas no siempre se comportan igualmente bien aplicados a versiones ms grandes del mismo problema. En efecto, qu suceder cuando se diseen computadoras ms poderosas, masivamente paralelas, sobre las cuales se implementen redes enormemente grandes, con nuevos algoritmos de aprendizaje?. Seguirn trabajando bien?, escalarn adecuadamente?. Quizs tenga la respuesta el fsico y matemtico australiano Hugo de Garis, del Instituto de Investigaciones Avanzadas de Telecomunicaciones, en Kyoto, Japn. Su objetivo es tratar de fabricar una supercomputadora basada en el modelo del cerebro humano, pero con una capacidad muy superior. Para fines del ao 2001 quiere crear un intelecto electrnico con ms de mil millones de neuronas artificiales. Aunque esto representa alrededor del 1% de la cantidad total de su equivalente biolgico, trabajarn a velocidades electrnicas, por lo que tal vez el conjunto sea mucho ms rpido que aquel.

Diferentes modelos, distintas funciones


No se trata de construir redes neuronales que compitan con las computadoras convencionales, por lo menos en aquellas tareas para las cuales son altamente eficientes y estn firmemente establecidas. La divergencia entre el basamento de las distintas tecnologas no implica que sean antagnicas. Es perfectamente posible, y aun deseable, la coexistencia de ambos tipos de modelos informticos que, por otra parte, deben poder llegar a complementarse y cooperar en el futuro. En la prctica, tienen aplicaciones dismiles entre s y algunos problemas que son simples de solucionar para un mtodo son muy poco posibles para el otro. Los programas de computacin algortmicos se emplean satisfactoriamente bien para aquellos procesos que son muy rutinarios, iterativos, repetitivos o montonos, demandan engorrosos clculos, requieren elevada exactitud numrica o precisan de la manipulacin de smbolos. Para una neurocomputadora esta tarea se tornara muy difcil de aprender. La ventaja es revertida para trabajos que tienen pocas reglas obvias, son escasamente conocidas o difciles de conocer, cuentan con informacin incompleta o parcializada, optimizan muchas variables simultneamente o re-

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sulta imposible expresar los procedimientos que los describen mediante algoritmos. Programar una computadora secuencial para la misma tarea requerira aos de trabajo. Un algoritmo que se desarrolle para un problema particular resuelve ese problema o problemas muy parecidos. Una RNA, en cambio, es capaz de resolver todos los problemas que se puedan solucionar con esa arquitectura, aunque no sea el mismo problema ni problemas similares. Por ejemplo, una RNA puede clasificar nmeros manuscritos o seales temporales para el reconocimiento de instrumentos musicales. Es el mismo modelo de red, aunque no la misma red. Una vez determinada la arquitectura, todo es cuestin de dejarla aprender, ajustando sus pesos sinpticos. Se torna muy complicado vislumbrar por dnde pasan hoy las tendencias emergentes que van dibujando los umbrales de este nuevo milenio. La informtica ha hecho gravitar en su entorno prcticamente a todo el mundo, pero la computacin algortmica tiene sus limitaciones. Qu es lo que ocurrir con las RNAs, dentro de veinte o treinta aos, es una pregunta de muy difcil respuesta. Con el aumento de la complejidad en su arquitectura es probable que pueda sobrevenir cambios inesperados, no meramente cuantitativos sino cualitativos, difciles de prever a partir de la simple asociacin de elementos individuales de procesamiento: como toda propiedad holstica, el todo es mucho ms que la mera suma de sus partes

CAPITULO 8 Simblicos vs. Conexionistas


Casi desde su inicio, en la dcada del 50, la IA se escindi en dos paradigmas: el enfoque simblico, tambin llamado IA clsica o abordaje cognitivo y el enfoque subsimblico, tambin llamado conexionista o abordaje biolgico. Pero es altamente improbable que esta situacin siga as por mucho ms tiempo ya que es muy difcil que las futuras mquinas inteligentes se basen en una sola perspectiva. Una solucin prctica -posiblemente con un gran porvenir por delante- es utilizar sistemas mixtos que incorporen mdulos de ambas estrategias, incluso junto a otros mdulos informticos convencionales. Aunque se trata de dos posiciones opuestas, ciertamente extremas y hasta antagnicas, tienden a converger y a complementarse entre s en sistemas hbridos con el fin de afrontar situaciones mucho ms reales. Para la vertiente simblica, que domin el panorama durante las dcadas del 60 al 80, la mente es una mquina de procesamiento de informacin, en donde no interesan los mecanismos biolgicos subyacentes. Su estrategia recibe el nombre de enfoque descendente o Top-Down: a travs de un exhaustivo y pormenorizado conjunto de reglas pre-programadas, se espera que el sistema sea capaz de desenvolverse en el mundo real haciendo hincapi en los aspectos ms cognitivos del ser humano, como la lgica, las habilidades deductivas, la capacidad de procesamiento, el razonamiento, la manipulacin de smbolos mentales y la combinacin de conceptos. Desde aqu se hicieron grandes avances en algunas reas especficas, generalmente ligadas a actividades concretas y susceptibles de formalizacin. Los ejemplos ms significativos son los Sistemas Expertos (SEs), los programas de resolucin de problemas matemticos o los programas de juegos, como el ajedrez. Por el contrario, la corriente conexionista, que resurgi a partir de la dcada del 80 gracias al progreso de las neurociencias, intenta imitar el sustrato emergente de la inteligencia, no recreando en detalle los mecanismos biolgicos, sino reproduciendo slo sus propiedades observables. Su estrategia recibe el nombre de enfoque ascendente o Bottom-Up: dejan que el sistema se desarrolle a partir de su propia experiencia -al igual que lo hacen los organismos biolgicos- haciendo hincapi en los aspectos ms perceptivos del ser

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humano, como el aprendizaje, las habilidades asociativas, las capacidades sensoriales, la generalizacin, la autonoma y el reconocimiento de patrones. Los ejemplos ms significativos son las Redes Neuronales Artificiales (RNAs) y los Algoritmos Genticos (AGs). Para los simblicos la esencia de la mente se encuentra en el software. Por eso simulan directamente las caractersticas inteligentes que se pretenden conseguir (es decir, la actividad racional), manipulando smbolos por medio de reglas lgicas y utilizando poderosas computadoras secuenciales de un solo procesador, que ejecutan miles de millones -o aun billones- de instrucciones una despus de la otra. Para los conexionistas, en cambio, el fundamento del intelecto est en el hardware. Por eso imitan los elementos de ms bajo nivel que componen o intervienen en los procesos inteligentes, con la esperanza en que -de su combinacin- emerja de forma espontnea el comportamiento inteligente, a travs de una red densamente conectada de unidades simples que procesan simultneamente partes interactuantes del mismo problema. Los simblicos conciben a la computadora como un sistema apto para manipular smbolos mentales, mientras que los conexionistas la consideran como un medio til para modelar al cerebro. A las mquinas deductivas hay que decirles todo, pues su conducta sigue un camino orientado por reglas fijas; a las mquinas inductivas no hay que decirles nada, pues pueden aprender y generalizar a partir de ejemplos. En sntesis, una escuela trata de recrear una analoga lgica del cerebro (adoptando a la resolucin de problemas como fundamento de la inteligencia); mientras que la otra escuela intenta obtener una analoga fsica de la materia gris (tomando al aprendizaje como base del intelecto).

Sistemas expertos y redes neuronales


Inicialmente la nocin de inteligencia estaba muy relacionada con la capacidad de razonamiento matemtico y el manejo de la lgica abstracta. Es que siempre se consider que las cosas ms desafiantes para la mente son aquellas de las que el ser humano es ms consciente, porque son las que aprendi en el ltimo tramo de la evolucin y, en consecuencia, las que peor hace. Para simular el pensamiento humano, la corriente simblica slo tom en cuenta una determinada y precisa porcin del complicado mapa de la mente humana... y, de ah, su fracaso. El inculcar las detalladas reglas lgicas, que rigurosamente debe seguir la mquina para manejarse en el complejo medio ambiente, no alcanza cuando se trata de imitar los matices del comporta-

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miento humano inteligente. En efecto, qu ocurre si no se tom en cuenta una determinada condicin? y qu sucede cuando cambia el entorno para el cual el sistema fue diseado? En el caso de los SEs, el problema fundamental es que -con independencia de cuntas reglas contengan- cometen errores groseros porque carecen incluso del sentido comn que tiene un nio. Son frgiles, insensibles al contexto y tienden a dar respuestas exageradamente incorrectas a preguntas que estn fuera de los dominios para los que fueron programados. La corriente neoconexionista, en cambio, considera conveniente simular la actividad neuronal a imagen del cerebro animal y, ms particularmente, del humano. El procesamiento masivamente paralelo, en principio, puede explicar mejor cmo los seres vivos se desenvuelven en el mundo real, donde procesan una enorme cantidad de informacin al mismo tiempo, con diferentes niveles de relevancia. Pinsese en un especialista en computacin que trate de emular cmo patear un tiro libre en un partido de ftbol: tomar en cuenta el volumen y peso de la pelota, su coeficiente aerodinmico, la adherencia del terreno, la temperatura y la humedad relativa, la distancia, el efecto del viento, la fuerza que debe emplear... Pero un jugador no acta as. Tiene claro que quiere hacer un gol y su cerebro captura subconscientemente toda la informacin existente, la procesa y le dice a su pierna con qu fuerza patear y hacia dnde apuntar. Es prcticamente imposible formalizar de modo fehaciente este tipo de comportamiento, pero justamente as es gran parte de la conducta humana. En efecto, cmo especificar bien el contexto?, cmo describir la lgica para ejecutar todas esas actividades?. En el enfoque conexionista, inicialmente se disea una mquina que pueda aprender, y luego sta aprende por s misma las leyes del mundo real por prueba y error. En el caso de una RNA, el diseador no necesita desarrollar rigurosas cadenas de reglas extradas de tediosas interrogaciones a expertos humanos, sino solamente elegir de forma correcta una serie de patrones o ejemplos a partir de los cuales la red generalizar el conocimiento de forma automtica. Desafortunadamente, en general el entrenamiento es demasiado largo y demora mucho tiempo; adems puede que la solucin a la que converja sea inapropiada y hasta puede que no converja en absoluto. Por otra parte, la cantidad de elementos computacionales logrados hasta ahora es insignificante con respecto al nmero de neuronas presentes en el cerebro humano; surgen muchos inconvenientes al abordar la construccin de una red que sea lo suficientemente similar a la desarrollada por el ser humano. En efecto, adems de haber decenas de miles de millones de neuronas (y cada una de ellas con miles de sinapsis), la red neurofisiolgica humana presenta una fuerte realimentacin (totalmente diferente a los lazos de reali-

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mentacin tpicos de la electrnica convencional) y sus circuitos combinan ntimamente funciones tanto digitales como analgicas. Por supuesto, el enfoque correcto a utilizar depende fuertemente de la tarea especfica a ejecutar: si puede encontrarse un algoritmo de resolucin, lo ms eficiente es utilizar una computadora convencional. En cambio, si se conocen todas las reglas que resuelven el problema, no hay nada mejor que emplear un SE basado en reglas. Por ltimo, si se sabe muy poco acerca del trabajo a realizar, lo ms adecuado es usar una RNA. No obstante, estn apareciendo sistemas hbridos neuro-simblicos que mejoran la eficiencia de los mdulos tomados aisladamente. Estn formados por la integracin de varios subsistemas inteligentes, los cuales colaboran entre s y se influyen mutuamente. Ejemplos de ellos son las distintas combinaciones de RNA, SE, FL (lgica difusa) y CBR (sistemas de Razonamiento basados en Casos).

Cyc o Cog?
La lucha para crear mquinas inteligentes lleva ya muchos aos entre dos lderes de la materia: el matemtico Douglas Lenat, de la empresa Cyc y el profesor Rodney Brooks, del prestigioso Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT). Conceptualmente sus propuestas representan dos caminos en extremo diferentes: Cyc es un acercamiento descendente (lo ltimo en mquinas de sentido comn preprogramadas) y Cog es un acercamiento ascendente (lo ms avanzado en robots humanoides). Cyc (de enCYClopedic) es un programa que cuenta con un enorme poder inferencial y que trabaja con una gran base de conocimientos. Esta ltima (en la cual ya se invirtieron muchos aos-hombre) contiene ms de un milln de reglas de sentido comn acerca del mundo, as como deducciones hechas por el mismo Cyc. La esperanza de Lenat es que su invencin se convierta en lo que l llama un artefacto inteligente general, una gigantesca base de conocimientos que pueda servir de plataforma para dotar a las futuras computadoras con una parte significativa del conocimiento general y de sentido comn de un adulto. De esta forma, la mquina equipada con Cyc adquirir nuevas habilidades como aprender a travs del descubrimiento, definir los nuevos conocimientos en trminos de los ya adquiridos, llegar a conclusiones lgicas cuando se le presentan situaciones nuevas e interaccionar con el ser humano. Todas estas capacidades le permitirn a la computadora del futuro tener conversaciones inteligentes con las personas e interpretar y llevar a cabo las rdenes impartidas por estas: en el 2025 a nadie se le ocurrir comprar una computadora sin Cyc, tal como nadie compra hoy una que no tenga procesador de textos, afirma el investigador.

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Lenat cree que Cyc comenzar a aprender por s mismo y con mayor rapidez (leyendo libros, diarios y revistas electrnicas) cuando cuente, finalmente, con la increble cifra de 100 millones de enunciados que cubren el conocimiento general. Mientras tanto algunas decenas de personas examinan y analizan, oracin por oracin y sentencia a sentencia, artculos de libros y revistas, noticias y novelas, definiciones en enciclopedias y anuncios. Introducen en su base de conocimientos no slo lo que se expresa explcitamente, sino tambin -lo que es ms importante- los datos que un escritor asume que cualquier lector conoce. Es este conocimiento previo, comn y generalizado (y no el contenido del texto), lo que hay que codificar. Del otro lado est Cog (por COGnitivo). Se trata de un ambicioso experimento inspirado en estructuras biolgicas -en vez de lgicas- que consiste en dejar que un robot humanoide experimente y descubra por s mismo el complejo entorno en el que est inmerso, al igual que lo hacen los nios, en lugar de poblar su memoria con una detallada descripcin del mundo desde la particular perspectiva humana. Cog es como un recin nacido que debe aprender, por prueba y error, a hablar, caminar y tomar decisiones, as como tambin las normas de conducta y la escala de valores de la sociedad. A travs de sus sentidos artificiales de visin, audicin y tacto (cmaras fotogrficas, micrfonos y una membrana sinttica sensible al contacto) absorbe informacin que alimenta su sentido comn. La idea es darle a la mquina unos conceptos bsicos, situarla en un entorno que pueda percibir y en el que pueda actuar y, de esa manera, averiguar qu logra aprender por s misma. Ms adelante, una vez que conozca los objetos del mundo que le rodean, podr aprender mediante las interacciones con los seres humanos. La meta de Brooks es alcanzar una inteligencia humana (aunque sobre un soporte inorgnico) ms que una simple inteligencia. Para eso, la mquina debe tener experiencias de tipo humanas y la capacidad de relacionarse con su entorno como lo hace un hombre, es decir, percibiendo el mundo a travs de sus sentidos y desenvolviendo su conducta en un contexto social, en interaccin con otras personas. De acuerdo con algunas investigaciones, la forma de nuestro cuerpo, la estructura fsica, determina decisivamente las representaciones mentales que los hombres desarrollamos para pensar y comunicarnos, comenta Brooks. Un segundo motivo para hacer a Cog de forma humanoide, es que las personas se relacionen e interacten con l de manera natural, cmoda y amigable, a fin de que les resulte ms fcil entregarle la informacin que l requiere. Por otra parte, el poseer un cuerpo parecido al humano, le dara una idea de las limitaciones en cuanto a los movimientos, las habilidades y la vulnerabilidad a las que estn expuestos los hombres. Cog no funciona bajo un programa, sino que se reprograma segn su experiencia.

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La unin hace a la fuerza


Cog y Cyc siguen dos caminos diferentes para alcanzar una inteligencia sinttica. Cyc no est expuesto al mundo real sino a una realidad simulada en su vasta memoria y lo que logre desarrollar no ser una inteligencia parecida a la humana, sino -quizs- otro tipo de inteligencia, ms bien fra, racional, lgica, impersonal. Cog, en cambio, aunque no sea muy astuto en su primera generacin, desarrollar una inteligencia basada sobre su experiencia con los humanos y en un modelo de la realidad creado por l mismo (tal y como cada persona lo hace). Incluso, es posible que desarrolle sentimientos de pertenencia hacia una comunidad. Debido a que los enfoques ascendente y descendente tienen claras ventajas y desventajas, la solucin definitiva para este cisma puede provenir de la convergencia, integracin y complementacin de ambos en este siglo, probablemente dentro de tres o cuatro dcadas. La estrategia tal vez sea algo remotamente similar a los hemisferios cerebrales humanos -derecho e izquierdo- que se utilizan segn resulte ms conveniente. En efecto, si bien el ser humano tiene la posibilidad de utilizar un pensamiento lgico-matemtico y un razonamiento deductivo, cuando realiza tareas inteligentes tambin se vale del reconocimiento de patrones, de la generalizacin, del sentido comn y de muchos otros elementos. As, segn el profesor y experto en robtica austraco Hans Moravec, la combinacin [de ambos enfoques] crear un ser que en algunos aspectos se nos parezca, pero que en otros ser algo que el mundo no habr visto antes. Es posible que inicialmente se dote a la mquina con una enorme base de conocimientos (similar a la de Cyc) y luego se la deje aprender, con lo cual gradualmente cambiar a medida que transcurre el tiempo como resultado de sus interacciones con el entorno y con el ser humano (como hace Cog). Es una estrategia anloga a la que sigue el propio hombre: al igual que un nio aprende una lengua y toda la informacin cultural -tanto explcita como implcita- cuando crece dentro de una comunidad humana, la mquina aprendera el conocimiento de base a travs de la interaccin con el ser humano. Asimismo, el pequeo nio cuenta con ciertos conocimientos innatos que le permiten procesar la informacin sensorial y motora (que le ayudan a desenvolverse adecuadamente bien en el espacio-tiempo as como filtrar el ruidoso caudal de datos que sus sentidos le transmiten a su cerebro), y slo mucho ms tarde se ocupa por aprender las funciones superiores lgico-matemticas y abstractas. De esta manera, ser la propia mquina quien resuelva el complejo pro-

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blema de representar el conocimiento en una estructura propia y particular, dado que cualquier representacin que se le intente imponer posiblemente no funcione. Es efecto, dado que el hombre parte de un mundo sensomotor totalmente diferente al de la mquina, necesariamente debe ser sta quien tendr que aprender un lenguaje interior exclusivo para su propio sistema sensomotor y para el reducido entorno en el que tenga que actuar. En consecuencia, este tipo de mquina desarrollar una naturaleza nica, una individualidad irrepetible, que podra ser bastante atractiva para el ser humano8.

La Computacin Flexible
Un ejemplo de esta nueva perspectiva para aunar esfuerzos -y que actualmente es estudiada por muchos investigadores- es la Computacin Flexible o Soft Computing, en su idioma nativo. Su objetivo es bien concreto: aumentar el coeficiente intelectual de las mquinas dndoles la habilidad de imitar a la mente humana, la cual es blanda, suave, flexible, adaptable e inteligente. En palabras del iran Lotfi Zadeh, fundador de la Lgica Difusa, es la anttesis de la computacin actual, asociada con la rigidez, la fragilidad, la inflexibilidad y la estupidez. Los mtodos de la computacin dura no proveen de suficientes capacidades para desarrollar e implementar sistemas inteligentes. La Computacin Flexible combina diferentes tcnicas modernas de IA como Redes Neuronales, Lgica Difusa, Algoritmos Genticos y Razonamiento Probabilstico; este ltimo incluyendo Algoritmos Evolutivos, Sistemas Caticos, Redes de Opinin y, aunque solo parcialmente, Teora de Aprendizaje. No obstante, conviene aclarar, la Computacin Flexible no es una mezcla con estos ingredientes, sino una disciplina en la cual cada componente contribuye con una metodologa distintiva para manejar problemas en su dominio de aplicacin que, de otra manera, se tornaran irresolubles. De una forma complementaria y sinrgica -en lugar de competitiva-, conduce a lo que se denomina sistemas inteligentes hbridos, siendo los ms visibles los neuro-difusos, aunque tambin se estn empezando a ver los difuso-genticos, los neuro-genticos y los neuro-difusos-genticos. En lugar de confiar en las habilidades del programador, un verdadero programa de Computacin Flexible aprender de su experiencia por generalizacin y abstraccin, emulando la mente humana tanto como pueda, especialmente su habilidad para razonar y aprender en un ambiente de incerteza, imprecisin, incompletitud y verdad parcial, propios del mundo real. De esta
8 Recurdese que la cantidad de gente sola aumenta dcada a dcada, principalmente por el aumento de la longevidad, y que estas mquinas podran ser tiles como una extraa clase de animal de compaa.

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forma, es capaz de modelizar y controlar una amplia variedad de sistemas complejos, constituyndose como una herramienta efectiva y tolerante a fallas para tratar con los problemas de toma de decisiones en ambientes complejos, el razonamiento aproximado, la clasificacin y compresin de seales y el reconocimiento de patrones. Sus aplicaciones estn relacionadas, entre otras, con el comercio, las finanzas, la medicina, la robtica y la automatizacin. Dentro de este nuevo paradigma, la principal contribucin de las Redes Neuronales es la de actuar como una metfora del cerebro, proveyendo la estructura fundamental, el reconocimiento de patrones, el aprendizaje y la adaptacin; la de la Lgica Difusa es una metodologa para tratar con la imprecisin, el razonamiento aproximado, los sistemas basados en reglas y la computacin con palabras; la de la Computacin Evolutiva es la optimizacin y la bsqueda aleatoria sistematizada; y la del Razonamiento Probabilstico es el anlisis de decisiones y el manejo de la incerteza; es decir, todos componentes importantes del razonamiento humano.

Evolucin artificial
La evolucin natural es un proceso incesante en el que las especies biolgicas desarrollan mejores y ms eficaces armas para enfrentarse a un entorno continuamente cambiante como nica posibilidad de supervivencia. Muchas son las especies que fueron moldeadas por la prodigiosa y artesanal mano de la evolucin: varias conservan gran parte de su arquitectura anatmica, pero otras son irreconocibles si se la compara con sus ancestros prehistricos. Como la evolucin natural ha encontrado soluciones originales a problemas extremadamente difciles del mundo natural, los ingenieros la ven como un proceso de optimizacin (de muchas variables, por cierto) que puede ser simulado utilizando la moderna tecnologa informtica. Despus de todo, la ms perfeccionada garra robtica no es ms que algo nimio comparada con una mano humana y un insignificante ratn es muchsimo ms gil que cualquier vehculo todoterreno. Sin embargo, y aunque la evolucin logr un extraordinario nivel de diseo, no es un proceso muy inteligente, ya que invirti un tiempo abrumadoramente prolongado en ello. Cualquier tonto, dado el tiempo suficiente, produce resultados que parecen obra de un individuo inteligente. En consecuencia, si se pudiese acelerar el proceso -por ejemplo, millones o miles de millones de veces- tal vez podra resultar ser ms inteligente que el hombre. As, la Computacin Evolutiva es el proceso de aplicar la evolucin a los sistemas artificiales, y un mtodo para lograrlo es a travs de los Algoritmos

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Genticos (abreviado, AGs). Pero, qu son los algoritmos genticos?. Simplemente una tcnica de resolucin de problemas de propsito general que se basa en algoritmos matemticos y que se inspira en la teora evolutiva -revolucionaria en su tiempo- del naturalista ingls Charles Darwin. Este cientfico afirmaba que las especies naturales van evolucionando paulatinamente con el fin de adaptarse al entorno circundante. Aquellos individuos que mejor se adapten, tendrn mayor probabilidad de sobrevivir hasta la edad adulta y procrear, transmitiendo su carga gentica a la siguiente generacin. En consecuencia, y dado que el entorno se modifica en todo momento, nunca nacer el superindividuo perfecto; en vez de eso, la naturaleza tratar de optimizar a toda la poblacin en un lento proceso de prueba y error, sacrificando aquellos individuos que se adapten menos al entorno y favoreciendo a los que muestran una mejor adaptacin. Tambin podra considerarse a los AGs como una novedosa y flexible estrategia de bsqueda adaptativa, en donde se trata de encontrar la combinacin ptima de elementos del conjunto aprovechando la experiencia adquirida en anteriores combinaciones. Sin embargo, a diferencia de las bsquedas convencionales descendentes o Top-Down, esta tcnica trabaja en forma ascendente o Bottom-Up. En otras palabras, no se descompone el problema en sub-problemas (para lo cual no se necesita contar con un conocimiento profundo acerca de aquel), sino que es el mismo proceso evolutivo el que se encarga de lograr la optimizacin, a lo largo del tiempo, partiendo de estructuras simples que interactan entre s.

Algoritmos genticos
En este tipo de tcnica se codifica cada una de las posibles soluciones a un problema dado en forma de hileras de caracteres llamados genes. Se genera -normalmente al azar- una poblacin de soluciones de prueba (un conjunto de posibles soluciones con ligeras variaciones entre ellas), a la cual se evala posteriormente segn un criterio de desempeo fijado con anterioridad (que busca la combinacin ptima entre simplicidad, costo, velocidad o cualquier conjunto de parmetros que necesite o desee el programador), la llamada funcin de adecuacin. En cada ciclo (cada generacin) se seleccionan las soluciones que ms se acercan al objetivo buscado, eliminando el resto de las soluciones. Las soluciones seleccionadas (las ms aptas) se combinan (reproducen) entre s para producir nuevas soluciones (su descendencia), permitiendo de vez en cuando introducir alguna modificacin al azar (una mutacin) durante la reproduccin. El ciclo se repite probando sucesivamente nuevas y diferentes soluciones, mejorndolas progresivamente hasta llegar a aquella considerada aceptable, quizs luego de cientos de

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generaciones. Y aqu es donde las computadoras tienen una ventaja invalorable: mientras que la evolucin natural tarda miles de millones de aos, la evolucin artificial demora horas Desde el punto de vista de la ingeniera, la utilidad de los AGs est en su habilidad de adquirir comportamientos no previstos para hacer frente a entornos dinmicos complejos, que no pueden especificarse completamente con anterioridad y que, adems, pueden cambiar con el transcurso del tiempo. Su principal aportacin se da en problemas de optimizacin en los que, dado un espacio de bsqueda, se intenta encontrar un punto en el cual una funcin (que puede estar sujeta a restricciones) alcance un valor mximo o mnimo global; por ejemplo, el diseo de RNAs o de circuitos electrnicos, o tambin la solucin al problema del viajante de comercio. Una variante de este problema es cuando se quiere optimizar ms de una funcin en forma jerrquica: inicialmente se optimiza la primer funcin y, dentro de sta, se optimiza la segunda. No obstante, en las tcnicas de optimizacin no se evala nicamente su capacidad para encontrar el ptimo (eficacia), sino que tambin hay que tener en cuenta el costo que implica encontrarlo (eficiencia). Desde este punto de vista, los AGs son bastante competitivos en trminos de la relacin costo-beneficio. Otras reas de aplicacin incluyen la resolucin de problemas generales, el aprendizaje inductivo y el modelado de sistemas ecolgicos. La gran fortaleza de este tipo de tcnicas es que las soluciones a los problemas no se programan sino que se cultivan, con lo cual es posible desarrollar sistemas de muy alta complejidad. No obstante, en general se torna muy difcil comprender fehacientemente cmo funciona la solucin a la que se ha llegado. Quizs sea porque no se siguen los mtodos tradicionales de diseo, los cuales permiten descomponer el programa final en una jerarqua de elementos comprensibles. En efecto, aunque se examinen cuidadosamente las secuencias de instrucciones que conforman un programa diseado por AGs, normalmente estn ms all de la comprensin humana. A pesar de eso, y sin lugar a dudas, es muy posible que en el futuro desempeen un papel importante en la construccin de mentes sintticas.

CAPITULO 9 Agentes inteligentes: las nuevas entidades digitales


La Inteligencia Artificial Distribuida es el campo de conocimiento que estudia el comportamiento y la implementacin de conjuntos de entidades relativamente autnomas e inteligentes que cooperen entre s para desarrollar una tarea o para resolver un problema. Para eso, se debe considerar una serie de atributos como, por ejemplo: compromiso, negociacin, cooperacin, coherencia, coordinacin, organizacin y conocimiento de los otros agentes. Dentro de esta disciplina, una rama interesante es la de los sistemas multiagentes (SMA), que trata de superar las limitaciones inherentes a cualquier sistema inteligente formando grupos, de la misma manera que las personas lo hacen agrupndose en sociedades. Mientras que cada uno de los sistemas simples constituye un agente, la comunidad considerada globalmente forma un SMA. En consecuencia, se trata de sistemas sociales, o comunidades de agentes, cuyas propiedades no pueden derivarse nicamente de las de sus partes constitutivas. Esta caracterstica quizs posibilite una expansin de los horizontes de la IA tradicional si es capaz de resolver nuevos problemas o solucionar los viejos problemas, pero de manera ms eficiente. Hasta ahora, vale aclarar, la IA clsica principalmente se ocupaba de los sistemas monolticos, los cuales pueden considerarse como un caso particular de un SMA en donde existe un nico objetivo y una base de conocimiento esttica; que se implementa -la mayora de las veces- como un Sistema Basado en el Conocimiento. As, mientras que en estos sistemas la nica forma de aumentar su capacidad es incrementando su base de conocimiento; los SMA, en cambio, ofrecen la opcin de fraccionarla en fragmentos diminutos y especializados. De esta manera, se podra desarrollar un agente experto en resolver un subproblema de la forma ms eficiente, ya que -por el simple hecho de que son independientes- se lo diseara de acuerdo con el paradigma ms apropiado al subproblema que debe resolver. Este enfoque contrasta notablemente con los utilizados hasta ahora en donde se adopta un paradigma nico para todo el sistema; que, si bien es eficiente desde el punto de vista global, no es ptimo si se lo considera localmente.

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Agentes de software
Un agente de software es un programa de computacin capaz de asistir y ayudar a los usuarios sugiriendo y/o realizando ciertas funciones y tareas complejas para su beneficio. Por ejemplo, buscando y filtrando enormes cantidades de informacin, negociando por servicios, refrescando su memoria o confeccionando un peridico, una programacin televisiva o un espacio musical totalmente personalizados. A partir de la convivencia con la persona e identificando sus patrones de conducta, estas piezas de software lo conocern tan ntimamente que llegarn a leer su mente, por lo que muy a menudo se anticiparn a sus necesidades especficas an antes de que las exprese. Tendrn en cuenta sus costumbres y preferencias, considerarn incluso sus gustos personales, sabrn lo que el usuario quiere hacer y aprendern quin es importante para l y quin no lo es. En consecuencia, podrn actuar por su cuenta, autnomamente, a fin de llevar a cabo la mayora de las tareas rutinarias, repetitivas y tediosas. Estas habilidades permitirn que las mquinas que cuenten con la tecnologa de agentes comprendan al individuo con el mismo grado de sutileza (o con un grado an mayor) que se espera de otra persona. En definitiva, harn lo que todo ser humano hara si no fuese por la falta de tiempo o de conocimiento, con lo cual el usuario podr dedicarse a algo ms interesante y relevante para su vida: la lectura, el deporte, la creatividad, el ocio... Como imagina el estadounidense Nicholas Negroponte, director del Media Lab del MIT, los agentes sern una especie de ayudante no-humano o secretaria electrnica que habita en el ciberespacio, bastante parecidos a los asistentes de carne y hueso, idealmente similar a un mayordomo ingls bien entrenado, excepto que carecern de intuicin y de la capacidad de improvisar. El usuario mostrar un problema al agente y luego ste ejecutar las tareas necesarias para intentar solucionarlo. Si se entera, por ejemplo, que su propietario reserv un pasaje para Argelia, tendra que informarle cul es el clima en el momento de llegar, indicarle qu lugares resultan ms interesantes para visitar y los medios de transporte para alcanzarlos, ensearle un vocabulario -reducido aunque eficaz- del idioma hablado, sugerirle una serie de hoteles importantes y restaurantes tradicionales e, incluso, confeccionarle un resumen escueto de los ciudadanos destacados, como intelectuales, polticos, animadores o deportistas.

Egresados de Hollywood
La manifestacin visible de estos entes posiblemente sean los actores: representaciones foto-realsticas tridimensionales de criaturas reales o ficticias que utilizarn la voz y el lenguaje corporal, en vez de las ventanas, ico-

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nos o menes de hoy en da. De esta forma, la interaccin del hombre con la computadora (u otros artefactos) ser realmente sencilla, mucho ms grfica, amigable y explcita.... y casi tan intuitiva como con las personas. Si se hace realidad lo que afirma Negroponte, tal vez muchos profesionales -dentro de poco- contarn con un limitado staff de apoyo; no es demasiado extravagante la idea de que -en el ao 2020- una persona est dialogando con su grupo de 6 u 8 asistentes hologrficos, de 3 cm de altura y que caminan alegremente por el escritorio, comenta. Incluso existe la idea extendida de construir sustitutos artificiales dentro de la red, de forma tal que una misma persona pueda disponer de un pequeo grupo de representantes digitales que trabajen en su nombre: al mismo tiempo, pero en distintos lugares. Como lo explica la doctora norteamericana Patty Maes, tambin del MIT (pero en el desarrollo de agentes de software inteligentes), tendrn un papel especialmente importante como secretarios personales: memorias extendidas que recordarn a sus dueos dnde han puesto las cosas, con quin han hablado, qu tareas ya han llevado a cabo y cules les queda por completar. Otros agentes inteligentes podrn buscar la informacin que interesa a sus dueos, guiarlos a travs del ciberespacio o instruirlos acerca de ciertos temas. Por medio de una variedad de tcnicas de ingeniera de software, IA y emulacin de conductas, los agentes combinarn diversas capacidades como, por ejemplo, razonar basndose en casos previos, aprender de sus propias experiencias, adaptarse a las preferencias del usuario o responder ante situaciones imprevistas del entorno. Esto les permitir exhibir algo semejante a una conducta inteligente, pudiendo -incluso- planificar sus propias acciones a fin de resolver un problema. Es que, en realidad, los agentes sern programas diseados para ser administrados, no para ser manipulados. En lugar de ejercer un control absoluto, las personas y los agentes participarn en un proceso cooperativo, en el que ambos interactuarn, supervisarn los acontecimientos y realizarn las tareas necesarias a fin de alcanzar los objetivos de los usuarios.

Una familia muy normal


Existen diferentes tipos de agentes. Algunos navegarn por las redes inteligentes para buscar, examinar, seleccionar, recoger y manipular pacientemente toda la informacin til que le pueda interesar a su propietario -como objetos, artculos, fotografas, videos o msica- ahorrndole un tiempo precioso. El usuario no tendr que saber dnde sta se encuentra: el agente sencillamente seguir buscando hasta encontrar la informacin deseada, con in-

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dependencia de la forma en que se exprese (texto, audio, imgenes o video). Tal vez bastar con que silbe una meloda o le ensee una imagen, para que el agente localice la informacin que mejor responda a sus preferencias e intereses y la vuelque en el equipo de msica o en el televisor. El objetivo es obtener un contenido personalizado, es decir, entregar justo lo que desea el usuario, de acuerdo con los parmetros que uno le fije: segn el tiempo disponible (si est apurado o relajado), la hora del da (a la maana, a la tarde o a la noche) y el propio estado de nimo (si est eufrico o deprimido). El agente conocer de antemano los productos que le interesan a su dueo, podr avisarle de los nuevos lanzamientos y, si posee una autorizacin adecuada, incluso podr llenar rdenes de compra y presentar el nmero de la tarjeta de crdito de su amo. Otros agentes ayudarn a reducir la complejidad informativa tpica de un mundo interconectado: recopilando y filtrando la inundacin de informacin proveniente de varios medios, y administrando los mensajes telefnicos o los correos electrnicos. Sin duda, uno de los inconvenientes claves de la actual superabundancia de informacin presente en Internet es la imposibilidad fsica de seleccionarla y catalogarla para su anlisis y uso posterior. En el nivel inferior, el agente debera ser capaz de filtrar el correo electrnico, otorgar prioridad a las cartas, deshacerse del correo electrnico basura y ordenarlo. En un nivel superior, debera ser capaz de actualizar el calendario de una persona y atender las llamadas importantes, informando de nuevas citas, e incluso bloqueando las peticiones molestas. En situaciones de emergencia, podra contactar con el usuario con independencia del lugar donde ste se encontrase, sugiere el fsico y divulgador cientfico Michio Kaku, profesor en la Universidad de la Ciudad de New York. Por ejemplo, si una persona planea visitar una ignota isla del Pacfico, posiblemente no encuentre un documental especfico sobre ella, pero podra conseguir algunos fragmentos de informacin -que no tocan el tema sino slo tangencialmente- en distintas fuentes como revistas y peridicos electrnicos, pginas web y cientos de canales de radio y de televisin. El agente debera procesar, compaginar e integrar estas porciones aparentemente inconexas de informacin y armar el tipo de artculo multimedia que satisfaga en mayor o menor medida- los intereses especficos de esa persona y exponindolo, adems, de manera til. A medida que los agentes adquieran ms experiencia, el usuario contar con un contenido altamente personalizado de entretenimiento, noticias y servicios que aparecern de manera automtica en su telfono celular, en su computadora personal o en su asistente digital manual (quizs una versin futura del actual Palm). Otro ejemplo. Un agente especializado en viajes combinar sus propios

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conocimientos referidos a lugares y paisajes, con los gustos y preferencias del usuario; un agente de manejo de agenda planificar meticulosamente viajes y salidas, de acuerdo con los horarios de trabajo; o un agente experto en comercio podr indicarle los negocios de productos regionales con interesantes ofertas. En el futuro todos estos agentes contribuirn a ir armando un modelo del usuario, como individuo nico y no meramente como parte de un grupo de personas que conforman un determinado segmento de mercado. Adems podrn comunicarse eficientemente entre s: por ejemplo, un agente supervisor en su alacena podra notar que se estn agotando las reservas de leche y comunicrselo al agente ayuda-memoria, el cual quizs le llevara el mensaje a su visualizador retinal. O si una persona quisiera comprar una moderna notebook por Internet, podra informarle a su agente el modelo, los accesorios y el precio mximo que estara dispuesto a pagar. Incluso ese agente podra ubicar a aquellas personas que buscan modelos similares (tal vez asocindose temporalmente con otros agentes en el ciberespacio), a fin de negociar con el fabricante un significativo descuento por cantidad, tal como lo hacen ahora ciertos portales de la web. No obstante, se plantean algunas preguntas irnicamente interesantes: podr el usuario asegurarse la fidelidad y la confidencialidad de sus agentes?, ser legalmente responsable por las acciones que stos ejecuten?, llegarn a ser tan importantes que un individuo depender de un conjunto de agentes para completar su personalidad?, aprender una persona, que confa plenamente en estas entidades, si carece de la intransferible experiencia de no cometer errores?, ser lcito -jurdicamente hablando- citar a declarar a los agentes ayuda-memoria cuando la persona involucrada en un asesinato testifica que no recuerda lo que sucedi?.

Juntos somos ms
En general, los agentes no actuarn individualmente, sino inmersos en comunidades y realizando tareas de manera grupal, interactuando, negociando, cooperando y hasta compitiendo con otros agentes -en formas ricas y muy complejas- a fin de llevar a cabo sus tareas realizando su mejor esfuerzo. Esto significa que el comportamiento de la comunidad y sus propiedades globales no podrn ser pre-programadas, sino que emergern a partir de las acciones e interacciones dinmicas de sus miembros. De esta forma, una coleccin de agentes, dotados de comportamientos simples y de sistemas de comunicacin elementales, se transformar colectivamente en un sistema que aparecer como globalmente organizado. La inteligencia emerger as, de las interacciones entre un gran nmero de agentes desprovistos individualmente de inteligencia.

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Sin embargo, quin es el responsable de la administracin de la mente colectiva?, quin est al mando?, qu parte de ella es, o debera ser, dominante en algn momento? No existe un controlador central que ordena y organiza, sino que cada agente (responsable de un cierto tipo de actividad) conoce las habilidades propias y las del resto de sus compaeros y usa este conocimiento para decidir de qu parte del problema ocuparse y a quin pedirle ayuda, en caso que se presenten dificultades. Para eso, cada agente debe ser capaz de inferir y mantener, a travs del tiempo, modelos cognitivos acerca de los otros agentes, es decir, debe disponer de representaciones computacionales de conceptos abstractos tales como intenciones, actitudes, deseos y habilidades. El norteamericano Marvin Minsky, matemtico y uno de los fundadores de la IA, sostiene que cualquier cerebro o mquina que posea una mente puede considerarse como una comunidad o sociedad muy evolucionada y en constante interaccin. Llama sociedad de la mente al modelo segn el cual cada intelecto est formado por una multiplicidad de subunidades o subprocesos ms pequeos y simples -pero especializados- denominados agentes. Considerado individualmente, cada agente slo es capaz de realizar una tarea sencilla y elemental que no requiere en absoluto poseer mente ni pensamiento. Cada uno slo sabe una muy reducida cantidad de cosas y tiene un determinado punto de vista, de por s, muy estrecho. Sin embargo, cuando trabajan juntos de forma adecuada como sociedades -interactuando en coexistencia, convivencia y armona-, surge un comportamiento global que puede ser considerado como inteligente. Segn el experto, la estructura compleja de la conducta, las emociones o muchos aspectos de la inteligencia como el sentido comn, la imaginacin y el razonamiento por analoga, emergen del conflicto de las visiones parciales y, a veces, opuestas de la multitud de agentes. As, como resultado de la interaccin de muchos subprocesos simples se puede obtener un proceso complejo; o, en otras palabras, de nuevas relaciones complejas tal vez surjan nuevas cualidades. Como afirman los holistas, el todo es ms que la suma de sus partes; el todo es las partes ms la forma en que estn interconectadas. O acaso el imponente vuelo de un avin se debe nicamente al funcionamiento de sus partes aisladas?. Para la psicloga y sociloga Sherry Turkle, tambin profesora en el MIT, la teora de Minsky es seductora ya que habla de un problema comn: todos tenemos la experiencia de no sentirnos por completo al unsono con nosotros mismos; las voces interiores nos ofrecen consejos conflictivos, reaseguros y castigos. Es como una multitud de micromentes independientes, conte-

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nidas dentro de un mismo aparato psquico, capaces de generar pensamiento, sentimiento y percepcin. Sin embargo, con las computadoras secuenciales actuales es imposible procesar ningn modelo de sociedad siquiera levemente complejo. Para que los agentes construyan una respetable sociedad computacional, hoy en da es necesario contar con una poderosa mquina paralela, una supercomputadora que pueda ejecutar numerosos pasos de programa al mismo tiempo.

Una nueva forma de vida emergente


Una estructura descentralizada altamente intercomunicada, vale aclarar, tiene mucha mayor flexibilidad y, por lo tanto, mayores probabilidades de supervivencia y de evolucin en el tiempo. Aqu, la comunicacin es fundamental para sincronizar las acciones de la comunidad y para poder resolver conflictos, tanto de recursos, como de fines o de intereses, ayudndose mutuamente o supliendo los lmites individuales. Por ejemplo, ordenndole a su computadora organice una reunin de amigos para el prximo domingo puede dar como resultado que ese agente se conecte con los agentes de otros sistemas y negocie una fecha y hora. Con el transcurso del tiempo es posible que la evolucin artificial combine las conductas de los agentes que fueron ms exitosos a fin de engendrar una poblacin mejor adaptada todava a satisfacer los intereses del usuario. Ms adelante, podra surgir todo un ecosistema informtico alojado en las redes de telecomunicaciones del maana. Los agentes que les resulten tiles a sus dueos -o a otros agentes- sobrevivirn y se aparearn ms a menudo a fin de transmitir su cdigo gentico a la siguiente generacin; mientras que los inoperantes acabarn -tarde o temprano- por sucumbir. La evolucin artificial originar, de esta forma, poblaciones enteras de agentes autnomos que terminarn ocupando diferentes nichos ecolgicos: ciertos agentes podran evolucionar hasta convertirse en expertos clasificadores de bases de datos, mientras otros utilizarn dichas clasificaciones a fin de encontrar artculos de inters para un determinado perfil de usuario. Pero, puede estar viva una entidad o un grupo de entidades que nicamente existe como una simulacin computacional? Es decir, si algo ejecuta complicados movimientos como un insecto y se comporta como tal, pero no tiene un cuerpo fsico material, tangible, sino que adopta la forma abstracta de microcdigos de programacin en el interior de una supercomputadora... es un insecto? Y en el caso de que no lo sea, entonces qu es? En otras palabras, qu es exactamente lo que tiene que hacer algo -en este caso, una entidad- para que alguien -en este caso, una persona- pueda afirmar que est

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vivo?. Por ejemplo, se podra decir que para estar viva una entidad debe desarrollar procesos que involucren el nutrirse, crecer, moverse, reproducirse, curarse, reaccionar a su entorno... quizs transmitir un cdigo gentico, o ser el resultado de un proceso evolutivo. Sin embargo, por increble que parezca, todas estas actividades pueden modelarse y simularse por medio de programas que se ejecutan sobre computadoras o supercomputadoras. Asimismo, y por carecer de una definicin plenamente aceptada del concepto de vida, aparecen interrogantes paradjicos. Por ejemplo: estn vivos los virus?, qu pasa en el caso de un embrin humano congelado?..., y qu se puede decir de la vida de una hormiga? Este ltimo caso es particularmente interesante: aunque la inmensa mayora de las hormigas de una colonia no se reproducen, el hormiguero en s mismo puede ir creciendo durante mucho tiempo.

Invasores digitales
El comportamiento que tiene el SMA, como se dijo, no es controlado por el/los programador/es, ni es resultado directo de las instrucciones dadas por ste/stos al sistema. Es consecuencia del sistema mismo, es un comportamiento emergente fruto de la interaccin de una multitud de procesos bsicos. El papel de los creadores se reduce a programar a los agentes individuales codificando las reglas o pautas de comportamiento, de forma equivalente a como los seres biolgicos cuentan con un conjunto intrnseco de instrucciones (codificadas en sus genes) que guan su accionar. Al erigir sociedades, el comportamiento del sistema global emerge no slo a partir de la conducta de los individuos tomados aisladamente, sino tambin de la composicin del conjunto, de las interacciones entre ellos y de cmo se afectan mutuamente, al igual que sucede en la Naturaleza. Para eso, los agentes deberan exhibir una serie de atributos que podran resumirse en autonoma (a fin de poder operar y desenvolverse solos, sin la intervencin directa de los seres humanos o de otros agentes), adaptabilidad (para modificar su propio comportamiento, en un tiempo razonable, a fin de adaptarse automticamente a los cambios de su entorno), proactividad (a fin de tomar la iniciativa cuando sea adecuado y oportuno), sociabilidad (para interactuar con otros agentes o humanos, cuando sea apropiado para completar sus tareas o cumplir con sus objetivos) e interaccin amigable (a fin de comunicarse con el usuario en lenguaje natural y entender sus gestos). Si bien actualmente no existe un agente que cuente con todas estas caractersticas, es el modelo ideal que proponen los investigadores. En consecuencia, y teniendo en cuenta muchos de los fenmenos que sur-

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gen en el mundo biolgico, no debera de extraar que posiblemente se den casos de simbiosis o de parasitismo. Es factible que, al variar gradualmente el entorno, el ecosistema informtico se renueve a s mismo de forma incesante. Pero, ser capaz el hombre crear nuevas formas de vida?, qu sucedera si emergen propiedades en la poblacin no previstas por los diseadores?, no existe el peligro de descontrol al dejar evolucionar libremente a estas criaturas virtuales?.

Inteligencia de enjambre
El comportamiento complejo, que un observador podra considerar intencional, puede ser -de hecho- el resultado de las numerosas interconexiones que se establecen entre una enorme cantidad de entidades individuales. Por ejemplo, considerada aisladamente una hormiga es una criatura sumamente tonta, estpida (aunque quizs no tanto como los agentes de Minsky), capaz nicamente de interpretar -aunque de forma fiel y obstinada- un pequeo conjunto de rutinas innatas, pero condicionada por el entorno circundante. No obstante, tomadas en grupo, son capaces de erigir sociedades complejas con sofisticadas actividades como agricultura, ganadera, arquitectura, ingeniera e, incluso, prcticas de esclavitud. De esta forma, podra considerarse al hormiguero como un macroorganismo, que presenta un comportamiento global inteligente. Por ejemplo, existe una especie africana que se caracteriza por las faranicas construcciones de sus hormigueros, los cuales alcanzan hasta los tres metros de altura. Pero, quizs lo que ms llama la atencin es que se construyen de forma emergente. Es decir, nadie planifica, nadie ordena ni controla, pero surge un comportamiento colectivo -quizs instintivo- o una necesidad que las obliga a trabajar juntas persiguiendo un fin comn. Utilizando como ejemplo la conducta social de los insectos, modernamente los investigadores en ciencias de la computacin desarrollaron algoritmos muy tiles para resolver algunos problemas prcticos muy complicados; un enfoque conocido como inteligencia de enjambre. En este caso, las hormigas artificiales son agentes de software que se simulan en una computadora. Una aplicacin interesante de esta tcnica es la de encontrar el camino ms corto para establecer las rutas en Internet; en otras palabras, cmo encaminar eficientemente los mensajes entre los nodos de la red (los routers). Vale la pena aclarar que resolver este problema se torna actualmente muy importante porque cuanto mayor es el trfico de los paquetes de datos, mayor es el costo de la conexin a Internet (ya que se incrementa el tiempo para pasar de un nodo a otro). El algoritmo de bsqueda funciona de la siguiente manera. Cada hormiga virtual -de un conjunto enormemente grande de ellas- sale en busca de ali-

Captulo 9: Agentes inteligentes: las nuevas entidades digitales

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mento alrededor de su hormiguero (el punto de partida), de una forma ms o menos al azar. Entonces, cada insecto marca el camino realizado con una feromona9 (la cual guarda una cierta relacin con la longitud o distancia recorrida) que otras pueden seguir. Dado que la feromona se evapora con el tiempo, las buenas rutas (las ms cortas) se hacen ms atractivas que las malas para el resto de las hormigas, con lo cual se intensifica cada vez ms el rastro de feromonas en esa ruta. Al final del proceso, lo habitual es que se seleccione el rastro ms fuerte, que justamente es la ruta ms corta entre el punto de partida y el punto de llegada. Lo interesante de esta tcnica es que las hormigas pueden adaptarse al entorno: dado que ste es dinmico, es posible que surjan determinadas complicaciones, como el bloqueo o la congestin en las rutas. Debido a que la concentracin de feromonas se mantiene durante un cierto tiempo y a que exploran sin cesar nuevos trayectos, las hormigas establecen instintivamente rutas alternativas, con lo cual siempre estn preparadas para responder a los cambios del entorno. Otros usos de esta tcnica son en el anlisis de datos financieros, en la resolucin de problemas de produccin industrial y en la bsqueda de pginas interesantes por la web. Sin duda, a medida que transcurra el tiempo, seguirn apareciendo ms aplicaciones prcticas de la inteligencia de enjambre. Si, como se vio en el captulo 2, la computacin ubicua forzar a que todos los objetos tengan incrustado un chip (desde las alhajas hasta los muebles, pasando por los artculos de librera y los electrodomsticos), ser necesario desarrollar algoritmos de control que permitan la comunicacin eficaz y eficiente de todos estos desperdigados pedazos microscpicos de silicio.

En realidad, una seal digital claramente identificable para los dems agentes.

CAPITULO 10 El ajedrz y la toma de decisiones


En mayo de 1997, la opinin pblica del mundo entero se vio conmocionada por la inesperada derrota del quizs ms grande ajedrecista de todos los tiempos, el ruso Garry Kasparov, ante el coloso computacional Deep Blue. Es que, desde hace mucho tiempo, se considera al ajedrez como un excelente ejemplo de actividad humana definidamente intelectual, en donde intervienen no slo la lgica y el razonamiento, sino tambin la creatividad, la imaginacin y la intuicin. El evento, que muy bien podra marcar el eplogo del predominio del hombre en el juego-ciencia, cobra ms relevancia si se tiene en cuenta que el Gran Maestro nunca perdi un enfrentamiento durante su extenso reinado de ms de 15 aos10. No obstante, aunque Kasparov hubiese ganado en esa oportunidad (ya que algunos piensan que perdi accidentalmente), qu podra hacer frente a una sucesora mucho ms poderosa? Despus de todo, no hay que olvidar que Deep Blue era una versin de la supercomputadora RS/6000SP de IBM equipada con solamente 32 nodos, pudiendo llegar a tener hasta 512. Cada nodo, vale aclarar, dispona de un procesador de propsito general y ocho coprocesadores diseados especficamente para jugar al ajedrez, adems de 64 MB de memoria RAM y dos niveles de memoria cache. Asimismo, menos de un ao despus del super-match, IBM multiplic por cinco la capacidad de clculo de la mquina, al mejorar tanto su hardware como su software. En 1998, y sin variar la cantidad de nodos, Deep Blue era capaz de calcular nada menos que mil millones de movimientos por segundo. Incluso, recientemente IBM lanz al mercado un chip11 casi 20 veces superior al equivalente de 1997 (2,2 GHz frente a 112 MHz) y el software puede fcilmente optimizarse. Pero el ruso, mejor su juego desde el ltimo enfrentamiento?; en una hipottica revancha, tendra alguna chance de ganar?.
10 Logr llegar al podio en 1985 al vencer a su compatriota, el Gran Maestro Anatoli Karpov. Al contar con tan slo 22 aos, Kasparov se convirti en el Campen Mundial de Ajedrez ms joven de la historia. 11 El Power4 cuenta con dos CPUs paralelas, ancho de banda interno de 100 Gbytes/s, e incorpora tecnologa de ltima generacin (interconexiones de cobre y transistores con aislamiento dielctrico).

Captulo 10: El ajedrz y la toma de decisiones

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Un matrimonio muy normal


Tradicionalmente, los seres humanos y las computadoras mantienen una relacin de colaboracin mutua. Hoy en da, sin computadoras los servicios areos no funcionaran, como as tampoco los servicios telefnicos o los bancarios; no se podran construir automviles ms eficientes ni disear nuevos compuestos qumicos. Maana, seguramente se usarn las sucesoras de Deep Blue a fin de resolver, con relativa rapidez, cualquier problema que implique tomar la mejor decisin entre muchas posibles y de acuerdo con las circunstancias a las cuales se debe enfrentar. En el caso del ajedrez, las computadoras elevaron ostensiblemente el juego a una categora superior, ya que permiten un mayor y mejor acceso a las bibliotecas de partidas y a los bancos de datos de aperturas y finales. Actualmente, ajedrecistas de muy distintos niveles usan estas herramientas para mejorar su juego, para plantear y solucionar problemas, y para probar nuevas aperturas antes de intentar jugarlas en un torneo. Incluso, a travs de Internet, se pueden jugar partidas, acceder a bancos de datos y obtener una variada gama de informacin especfica. El enfrentamiento Kasparov-Resto del mundo es un hecho fehaciente de las potencialidades de las mquinas, en general, y de la red de redes, en particular. Se dice -tal vez de forma potica- que la cantidad de combinaciones que abarcan todas las posibles jugadas del ajedrez excedera al nmero de tomos en el Universo conocido12. Obviamente, ninguna computadora algortmica actual (y quizs futura) es capaz de examinar todas las posiciones de este frondoso rbol de movimientos en el plazo estipulado para una partida. De ah se deduce que Deep Blue necesita, adems de una terrorfica fuerza bruta para ejecutar el proceso de bsqueda (tema visto en el captulo 4), algo de conocimiento, es decir, un conjunto importante de reglas heursticas (asociadas con la intuicin y la experiencia de los Grandes Maestros del ajedrez) a fin de podar inteligentemente el mencionado rbol. En el juego-ciencia hay una parte de bsqueda y otra de conocimiento, una parte de clculo y otra de juicio. En la bsqueda es prcticamente imposible competir contra las computadoras; sin embargo, stas carecen de la enorme cantidad de conocimiento que posee un jugador humano y, por supuesto, no cuentan con la creatividad, la imaginacin y la intuicin propias de ste. Es este el motivo por el cual Deep Blue, que en 1997 poda evaluar
12 Estimando un factor de ramificacin de 35 y unas 40 movidas por jugador en una partida promedio, se tendran que examinar 352 x 40 posiciones, algo as como un 3 seguido de 123 ceros.

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200 millones de posiciones por segundo y vislumbrar hasta 24 movidas futuras, no era capaz de ganarle con facilidad todas las partidas a Kasparov, que slo puede evaluar unas tres posiciones por segundo y ver una cuantas movidas adelante. El ruso compensa estas ventajas de la mquina con su vasta experiencia, su sofisticada capacidad para evaluar cada posicin, su optimizada habilidad para observar el tablero y su inigualable talento para medir y aprovecharse de las debilidades de su oponente. En realidad, las computadoras no saben jugar ajedrez ni tampoco pueden. Deep Blue no reconoce configuraciones de tablero y su conocimiento sobre el ajedrez es extremadamente limitado. Tampoco entiende el juego ni es consciente de que est jugando al ajedrez; slo se limita a ejecutar un proceso de bsqueda con increble velocidad, consultando su gigantesca base de datos de posiciones y variantes, cada vez que debe mover una pieza. Un Gran Maestro tambin realiza bsquedas, pero usa su juicio y su intuicin, as como su experiencia previa y el conocimiento acumulado de ciertos hechos y posiciones. El ser humano no tiene en cuenta lo irrelevante, mientras que una computadora no puede dejar de hacerlo. Por eso, una mquina considera lo que un Gran Maestro desecha rpidamente y, por eso tambin, al jugador se le escapan algunos detalles y a la mquina no. Se trata, en definitiva, de dos formas diferentes de jugar.

Pero, es capaz de pensar?


Nadie duda de las habilidades ajedrecsticas de Deep Blue, pero muchos se preguntan si realmente es una mquina que piensa. Usa fuerza bruta hasta una profundidad en particular y luego investiga ms exhaustivamente con bsquedas selectivas, a fin de ejecutar el movimiento posterior ms apropiado de acuerdo con la actual posicin en el tablero. El jugador humano, en cambio, fija objetivos y despus planifica la forma de alcanzarlos. Usa su juicio para limitar la lista de posibles movimientos a unas pocas alternativas -aquellas ms prometedoras-, las cuales analiza despus con ms detalle. Pero puede ser que el cerebro humano ejecute, inconsciente y rpidamente, decenas de miles de operaciones y luego tome la decisin. Quizs las grandes inspiraciones de un Gran Maestro sean el resultado de comparar casi instantneamente su posicin actual con miles de otras posiciones ya estudiadas. Aun no se sabe. Por lo tanto, puede considerarse inteligente un movimiento hecho por una mquina si es el mismo que hace un ser humano (aunque sus motivos sean totalmente distintos)? En otras palabras, una accin se considera inteligente dependiendo de quin (o qu) lo hace? Cules son las tareas que, cuando son hechas por humanos, se les atribuye inteligencia?.

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Deep Blue nos muestra que el concepto de la estrategia de las mquinas es muy distinto al del cerebro humano y, an as, produce inteligencia, afirma Kasparov. Y sigue si se mira cmo juega la mquina -sobre todo cuando te enfrentas a ella- es imposible no pensar que se trata de un ser inteligente. El hombre tendr que aceptar que las facultades especficas del cerebro humano no son las nicas para resolver los problemas intelectuales. En este sentido, algunos opinan que la computadora es ptima para jugar ajedrez, ya que trabaja bien en situaciones donde hay reglas claras y opciones finitas, pero fracasa en circunstancias donde las reglas, objetivos e informacin son ambiguos, como pasa en la vida cotidiana. Pero otros no piensan igual. Mientras la computadora ciertamente se beneficia de un conjunto de reglas bien definidas, la evaluacin de una posicin es bastante subjetiva. Es sumamente difcil codificar en trminos informticos el juicio y el criterio del jugador humano. Con el objetivo de jugar estratgicamente, Deep Blue contiene miles de lneas de cdigo que representan las reglas que los programadores aprendieron de los Grandes Maestros; una mejora que hace su juego mucho menos parecido al de una mquina. Una regla tpica sera si est en jaque, debe mover su rey, eliminar la pieza atacante, o colocar algo entre sta y su rey. Pero pueden entrar en conflicto; por ejemplo, en el caso en que ambos flancos -derecho e izquierdo- guen el ataque se necesitan reglas que informen quin tendr prioridad. No obstante, el comportamiento de la mquina -su inteligencia- se apoya fundamentalmente sobre su fuerza bruta y no sobre la intuicin, la creatividad o el juicio, como pasa en el caso del jugador humano.

Est amenazada la supremaca intelectual del hombre?


Del resultado del enfrentamiento entre Kasparov y Deep Blue se desprende que una enorme biblioteca de aperturas y finales, combinada con una funcin de evaluacin satisfactoria y una bsqueda lo suficientemente profunda, resulta en movimientos que pueden traducirse como inteligentes, intuitivos o creativos. Es decir, la impresionante velocidad de clculo y la abrumadora capacidad de almacenamiento de las mquinas junto con un cuidadoso y depurado programa, en algunas ocasiones, puede llegar a superar al pensamiento humano que arriba a soluciones similares por caminos enteramente distintos (como se dijo, a travs del juicio o del criterio). Tal es as que la hngara Susan Polgar, campeona mundial femenina, deca Deep Blue hizo muchos movimientos que estaban basados en un ajedrez comprendido, en sentir la posicin. Todos pensabamos que las computadoras no podran hacer eso. Drew McDermott, profesor de ciencia en la Universidad de Yale, EE.UU.,

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comparte este pensamiento: decir que Deep Blue no piensa es como decir que un avin, en realidad, no vuela porque no agita las alas. Tal vez las computadoras hayan llegado a una etapa de su desarrollo en donde sean capaces de solucionar problemas (como una partida de ajedrez) que antes necesariamente requeran del intelecto humano. Sin embargo, si bien en ciertos dominios altamente especficos y puntuales las mquinas son -sin duda- superiores a las mentes humanas, es bastante improbable que tengan un grado de inteligencia general ms elevado que el del ser humano promedio (por lo menos, en el futuro cercano). Es decir, es difcil que las computadoras dominen el amplio conjunto de capacidades y habilidades que componen la inteligencia del hombre; lo ms probable es que se caractericen por distintos perfiles de fortaleza y debilidad. Particularmente, el ajedrez es un juego que utiliza una mnima parte de las habilidades mentales humanas. El supermatch Kasparov/Deep Blue no fue ms que una confrontacin en un terreno determinado: el de la fra lgica y el puro razonamiento. No debe olvidarse la parte intuitiva-espiritual; los seres humanos tambin se valen de la intuicin, la creatividad, el sentido comn, el sentimiento e, incluso, la fe. En este sentido, quizs podra programarse una mquina de forma tal que ningn humano pueda vencerla en partidas de ajedrez. Pero esa computadora no sabra hacer nada ms, slo sera til para eso. No podra reconocer visualmente -ni mucho menos elegir- una pieza de ajedrez. No sabra jugar a otro juego, como a las damas o a las palabras cruzadas, ya que habra que programarla de nuevo. Ni siquiera podra conversar acerca de la partida que jug. Todas estas actividades se tornaran demasiado complejas para ella.

Duelo de gigantes
Primeramente habra que dejar bien en claro que Deep Blue es una mquina creada por un grupo de cientficos que almacenaron en su memoria millones de jugadas que ya realizaron cientos de maestros del ajedrez y fue programada para elegir, dentro de ese campo, la posibilidad que esos mismos hombres consideraron que es la mejor. Afirmar simplemente que Kasparov perdi frente a una mquina quizs sea un anlisis en extremo superficial: ha sido derrotado por un equipo de programadores, asesorados por un par de Grandes Maestros, respaldados por una multinacional y ayudados por una computadora extremadamente poderosa. Hecha la aclaracin, se observan varias diferencias entre ambos contendientes. Kasparov es la mxima expresin de estrategia e intuicin, puede crear y adaptarse de acuerdo con sus experiencias pasadas y presentes. Deep Blue es ms rpida y almacena un vasto conocimiento de jugadas. El campen

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ha demostrado aprender de sus triunfos y derrotas, de sus aciertos y errores, mientras que la mquina no aprende (o lo hace de una manera muy rudimentaria), aunque procesa y analiza mucho ms rpido que cualquier ser humano. El Gran Maestro utiliza un mtodo muy complejo de bsqueda orientada a fin de seleccionar el mejor movimiento, que incluye intuicin, experiencia, imaginacin y reconocimiento de patrones. La mquina, en cambio, usa un algoritmo13 de evaluacin y bsqueda mucho ms simple, pero combinado con una enorme velocidad de clculo. Pero la principal diferencia es de ndole emocional. La computadora no experimenta abatimiento cuando se equivoca ni exaltacin cuando acierta. Tampoco siente la presin psicolgica del miedo a perder o de la ansiedad a ganar. No puede ser intimidada, no tiene ambiciones enceguecedoras y no le preocupa en absoluto su ego. Tampoco sufre la molesta interferencia de su fisiologa: no tiene digestiones pesadas, ni problemas de insomnio, mucho menos necesidad de beber o mascar algo durante la partida. No padece de sudoracin ni de taquicardia. Es psicolgicamente inmutable y de serenidad inhumana, nunca se cansa y nada la distrae. Tampoco necesita dejar de dormir -toda una noche- para analizar con su entrenador el juego de su adversario. En este sentido, la mquina es ms eficiente, ms pura. No tiene otras cosas en las que pensar, en las que gastar su tiempo. Por otra parte, durante la confrontacin, tal vez Kasparov haya sentido la presin de la competicin, as como exhaustacin fsica y ansiedad, ya que se mostr impaciente, cansado y nervioso. Deep Blue, en cambio, demostr gran resistencia y poder de concentracin; se mantuvo sin nervios, presin, malestar ni esfuerzo. En cierta forma, es ms difcil jugar contra la mquina, comentaba Kasparov. Nunca se cansa ni comete errores tcticos de los que puedas sacar provecho. Tienes que estar a la defensiva en cada una de las jugadas; lo que significa que es ms agotador. No te da un respiro. Por esta razn el campen quiso sorprender a los programadores, confundir a la mquina con aperturas que nunca usa y jugando lneas que no figuran entre sus predilectas. Obviamente para evitar que Deep Blue tomara de su gigantesca memoria su estilo de respuesta ante determinado juego, ya que saba todas las jugadas de Garry, as como la de todos los mejores ajedrecistas del mundo (tanto vivos como difuntos). A los efectos prcticos, era como si la mquina pudiera consultar todos los libros de ajedrez del mundo entre una jugada y otra. Kasparov, al igual que cualquier ser humano, puede tener presente diferentes juegos, puede incluso estudiar muchas partidas de
13 El algoritmo toma en cuenta el valor y la cantidad de piezas, su posicin en el tablero, la seguridad de su rey y el tiempo que demora en ejecutar un movimiento.

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libros pero no puede recordar todas las movidas de todos los jugadores, ni siquiera solamente las de los Grandes Maestros.

Slo inters ldico?


El inters de los investigadores en IA por los juegos de tablero excede el aspecto meramente ldico, debido a que se trata de problemas que disponen de una definicin clara pero, al mismo tiempo, son lo bastante complejos como para exigir la aplicacin de tcnicas generales de bsqueda de soluciones, a travs del empleo de estrategias heursticas. En efecto, existe una amplia gama de problemas que tienen caractersticas ldicas: en los negocios, en la guerra, en la justicia o en la poltica las cuestiones deben resolverse por personas con intereses contrapuestos. Aunque se han diseado sistemas informticos para jugar muchos otros juegos de estrategia, ninguno es tan atractivo -desde el punto de vista de la investigacin- como el ajedrez. Las damas o el ta-te-t no son muy estimulantes pues son juegos completamente tcticos fciles de programar. En cambio, para una computadora el ancestral juego oriental Go es mucho ms complicado que el ajedrez14, por lo que los mejores programas apenas lo juegan en un nivel mediocre. Con un tablero compuesto por 64 casilleros y limitados esquemas de movimientos para sus piezas, el ajedrez es un reto muy interesante desde la perspectiva lgico-matemtica. Pero independientemente de esto, sera ciertamente ingenuo pensar que una empresa multinacional como IBM dedicara tanto esfuerzo humano y material para disear y construir una mquina que sirviera exclusivamente para jugar al ajedrez. Como expres oportunamente el dr. Mark Bregman, jefe de divisin de IBM, jugar ajedrez requiere conocimientos sobre innumerables posibilidades; es decir, poder responder rpidamente a preguntas tipo y qu pasara si?. Eso es justamente lo que empresarios y cientficos esperan de mquinas de procesamiento paralelo masivo. El desarrollo de Deep Blue fue slo una parte dentro de un extenso proceso de investigacin cuyo objetivo era demostrar que un sistema de propsito general puede transformarse fcilmente en uno de propsito especfico, a travs del agregado de coprocesadores. As, Deep Blue -como se mencion- era una versin de la supercomputadora RS/6000SP (con 32 nodos) dotada de coprocesadores ajedrecsticos diseados a medida. No obstante, es la misma supercomputadora de procesamiento paralelo que se emplea actualmente para tareas muy concretas y de increble complejidad en el mundo real. Gracias a es14 Fundamentalmente por su elevado factor medio de ramificacin del rbol del juego.

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ta tecnologa, hoy se pueden resolver algunos de los problemas que ayer eran insolubles y solucionar varios de los problemas que antes eran intratables. Ejemplos de ellos, entre otros muchos, son el control de trfico areo, el modelado ssmico y meteorolgico, el diseo de aviones y maquinaria industrial, el anlisis de riesgo financiero, la elaboracin de eficaces modelos para simular la detonacin de bombas atmicas, la extraccin de informacin precisa sepultada en inmensas bases de datos o el desarrollo de nuevos medicamentos. Hay que tener en cuenta que cualquier aumento en la capacidad de procesamiento de estas mquinas puede significar un ahorro de varios das o semanas en aquellos laboratorios en donde se llevan a cabo clculos de altsima complejidad. La ASCI White es otra versin de la supercomputadora RS/6000SP, pero con 512 nodos (lo que equivale a 8.192 procesadores). Esta terrorfica mquina es capaz de ejecutar nada menos que 12,3 billones de clculos por segundo y almacenar 6,2 billones de bytes en forma transitoria y 160 billones de bytes en forma permanente. Como comparacin, es 1.000 veces ms potente que la Deep Blue y aproximadamente 30.000 veces ms rpida que una PC hogarea promedio de mediados del ao 2000. Sin embargo, en 2002 se actualizar con los chips Power4 de IBM, que proporcionarn -como mnimoun 30% ms de aumento en el rendimiento global del sistema. En definitiva, y conforme el mundo se torna cada vez ms complejo, este tipo de tecnologa ser muy til para ayudar a los seres humanos a tomar decisiones de manera ms racional y con una rapidez difcilmente concebible hace tan slo algunas dcadas atrs. No se debe olvidar que, para un sistema con recursos de procesamiento limitados15, una conducta racional sera aquella capaz de seleccionar eficientemente el prximo paso a seguir, de acuerdo con las restricciones impuestas por el entorno.

Toma de decisiones
La mayora de las veces, solamente se puede escoger una nica opcin, entre un gran nmero de ellas, debindose rechazar todas las dems. En consecuencia, no siempre es una grata situacin ni tampoco un momento feliz y, a veces, genera bastante angustia tal vez sea por eso que mucha gente no acepta el reto de tomar decisiones y las pospone, las retrasa. A este respecto, el norteamericano Herbert Simon, premio Nobel en Economa, sostena que la capacidad humana de procesamiento de la informacin es limitada comparada con la vastedad y complejidad del mundo.
15 Es decir, que nicamente puede ejecutar una cantidad limitada de procesos en un nmero finito de pasos y dentro de un perodo de tiempo acotado.

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Habitualmente una persona no dedica demasiado tiempo en considerar exhaustiva y sistemticamente todas las alternativas posibles de solucin de un problema, ni siquiera muchas de ellas. En vez de escoger la solucin ptima, lo que hace -simplemente- es elegir la primer opcin que satisface sus necesidades, idealmente aquella menos costosa en trminos de esfuerzo dedicado y de tiempo empleado una mera cuestin econmica. Pero para eso, el ser humano no utiliza exclusivamente su mente racional, su lgica, sino que se vale fundamentalmente de su experiencia previa, de su imaginacin y de sus sentimientos y emociones. En palabras del neurlogo portugus Antonio Damasio, de la Universidad de Iowa, al experimentar una respuesta somtica (como un sentimiento visceral de temor o una vertiginosa sensacin de jbilo), las emociones reducen drsticamente la gama de elecciones que el individuo tiene que tomar, guiando de alguna manera el proceso de toma de decisiones. Pero muchas veces el individuo trata de encontrar los elementos comunes entre la experiencia actual y algunas experiencias anteriores a fin de emplear la misma solucin o una variacin de sta. No obstante, en situaciones muy complicadas -por ejemplo, durante emergencias o crisis-, los seres humanos normalmente son incapaces de considerar todas las posibles consecuencias futuras de sus acciones presentes y, mucho menos, en un tiempo relativamente corto. Una computadora algortmica, en cambio, es capaz de evaluar cuidadosamente un enorme nmero de posibilidades, tomar en cuenta la totalidad de los datos disponibles, sopesar las ventajas y desventajas, valorar todas las posibles soluciones alternativas que presenta un problema de cualquier ndole. Una mquina, no menos que un ser humano, es capaz de elegir entre diferentes alternativas. Es por eso que cuando se necesita tomar decisiones rpidas y fiables o manejar volmenes infinitamente grandes de informacin, la computadora convencional supera ampliamente al cerebro humano. Considrese como ejemplo una central telefnica de una gran ciudad durante un fin de ao, en que todo el mundo quiere hablar por telfono. Ningn operador humano puede tomar eficientemente decisiones en situaciones parecidas a sta con la misma asombrosa rapidez y precisin que ste tipo de mquina. Dejando de lado el grado de complejidad de la eleccin, es indudable que el disponer de ms y mejor informacin reduce la probabilidad de equivocacin y aumenta el grado de confianza en las propias decisiones. Pero no necesariamente mejora su calidad o exactitud y puede -adems- originar un exceso informativo, una contaminacin informtica. En efecto, paradjicamente, ms informacin no significa muchas veces otra cosa que mayor confusin. Un exceso de datos -sobre todo si llega de forma desordenada y aleatoria- puede crear en la persona una poderosa sensacin de incertidumbre al

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enfrentarla a infinidad de opciones. Est fisiolgicamente demostrado: cuanto ms informacin trata de recibir el cerebro, menor es la cantidad total que asimila realmente. Al volverse complejo el entorno, el rgano biolgico ya no puede tener en cuenta simultneamente muchas de las variables y tomar decisiones eficientes. En vez de actuar con ellas con rapidez, se paraliza. Actualmente los grandes sistemas informticos juegan un papel muy importante en los procesos de toma de decisiones, ya que colaboran con el hombre aumentando su rendimiento y reduciendo el tiempo empleado en llevar a cabo dichos procesos. Incluso ya hay mquinas que ayudan a los expertos en aquellas reas donde, hasta el momento, no era posible realizar funciones inteligentes. No es que toman la decisin final, sino que reducen notablemente el nmero de opciones probables a analizar. As, por ejemplo, un moderno Sistema de Soporte a la Decisin es un sistema informtico interactivo diseado con el propsito de ayudar a los ejecutivos y gerentes a tomar decisiones crticas, de una manera acertada y en el menor tiempo posible (entre otras cosas, presentando la informacin desde diversos puntos de vista). En un futuro inmediato, es previsible que este papel se incremente considerablemente con el desarrollo de sistemas mucho ms inteligentes que sustituyan -al menos parcialmente- a la mente humana en la toma de grandes e importantes decisiones... en especial aquellas que afectan a millones de personas o que involucran miles de millones de dlares.

Elecciones libres?
Aunque el uso de un sistema informtico inteligente parece otorgarle objetividad al anlisis, la calidad de esta toma de decisiones puede resultar inferior. En efecto, en muchos casos, una inteligencia natural duda entre hacer lo correcto y hacer lo prudente16. Una inteligencia artificial, en cambio, estara libre de estas tensiones, simplemente estara programada para hacer lo que est bien. Serena e imperturbable, podra tomar decisiones difciles fuera del ego, de la subjetividad, de la presin y de la necesidad emocional humana. Tratara fra y objetivamente slo con los hechos de cada caso, llegando a aquellas conclusiones lgicas que tengan las mejores consecuencias de acuerdo con los objetivos que se le han fijado. No obstante, tambin podra tomar decisiones que, aunque lgicas, fueran antihumanas. Por ejemplo, se podra sentenciar la muerte de millones de personas inocentes con el deseable -y quizs altruista- objetivo de terminar definitivamente con el problema de la superpoblacin, la escasez de alimentos o las cuestiones ecolgicas.
16 Por ejemplo, una persona puede llegar a la conclusin de que lo mejor es separarse de su cnyuge, pero quizs no lo hace por el qu dirn los vecinos, los amigos, los familiares o los compaeros del trabajo.

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En aquellos casos en que no se consideren los factores no cuantificables o no se valorase apropiadamente su importancia, una mquina inhumana conducira a una toma de decisiones invariablemente inhumana. Como afirma el famoso cientfico y divulgador estadounidense Carl Sagan, sera un desatino dejar que las computadoras, en su presente estadio tecnolgico, tomaran las decisiones importantes, y no porque no pueda reconocrseles cierto grado de inteligencia, sino porque siendo a veces los problemas muy complejos, no se les facilita toda la informacin pertinente. Por otra parte, est convencionalmente admitido que una computadora algortmica no elige libremente, y esto tranquiliza a la mayora de las personas. Cada una de las decisiones de la mquina es el resultado inevitable de su programacin: al hacer su eleccin se limit a seguir estrictamente las instrucciones que el programador o el grupo de programadores almacen -alguna vez- en su vasta memoria. Pero, no pasa lo mismo con el ser humano?, no est ste programado, en cierta medida, por la compleja interaccin entre la presin cultural y su dotacin gentica? En efecto, podra pensarse que muchas de las elecciones supuestamente libres que toma un individuo se deberan, en realidad, principalmente a lo heredado por la gentica, pero que -ms tarde- se moldea a travs de las influencias externas, como los otros contextos o los inhibidores sociales. Por intermedio de los genes, las influencias que modelan las propias decisiones se retrotraen a las vidas de incontables generaciones de antepasados. De forma semejante, a menudo cada persona elige de acuerdo con las preferencias imbuidas, primero, por padres y familiares y, posteriormente, por su entorno social (amigos, compaeros, vecinos y maestros). Es as como cada individuo aprovecha toda la experiencia adquirida por el grupo social en el que vive o se ha educado. Tambin, y por ltimo, una determinada eleccin puede estar influenciada por los efectos de la experiencia prenatal o infantil, una fobia no reconocida u otros factores ocultos. La ventaja de disponer de una mquina, en aquellos casos en que se justifique su uso por diferentes motivos, es que en su programacin puede haber intervenido un grupo importante de personas provenientes de diversas disciplinas, con diferentes experiencias previas y que pertenecen a diferente gnero (tanto hombres como mujeres). Esta posibilidad permitira tener en cuenta -en forma ms clara y abarcativa- una mayor variedad de perspectivas. En el caso de que la decisin la tomara un slo individuo, su conjunto de experiencias sera -obviamente- ms limitado.

CAPITULO 11 Inteligencia sinttica y sentidos artificiales


A pesar de que la IA ha sido capaz de reproducir eficientemente las funciones superiores de la inteligencia humana como el razonamiento, la resolucin de problemas, la toma de decisiones y la manipulacin y el almacenamiento de enormes cantidades de datos; todava no pudo duplicar el sentido comn de un nio de corta edad ni la capacidad sensorial de un vulgar insecto. Y es justamente la ausencia de esta ltima lo que limita su desarrollo. En efecto, de la misma forma que la mente de un nio seguramente se atrofiara de modo irreversible si fuese encerrado en una celda sin contacto con el mundo, la ausencia de comunicacin directa con la realidad exterior de los sistemas de IA no les ha permitido desarrollar todo su potencial. La percepcin del medio ambiente es fundamental para la supervivencia de cualquier animal. Durante millones de aos, la Naturaleza se ha encargado de disear complejos sistemas orgnicos para proporcionarle a los seres vivos informacin sobre el entorno circundante. Pero estos sistemas no slo incluyen a los sentidos sino tambin al cerebro, a travs de los respectivos centros sensoriales. Es que es muy importante el papel que realiza el cerebro en la percepcin: no slo es capaz de procesar a gran velocidad las enormes cantidades de datos provistos por los sentidos, sino que tambin se encarga de relacionarlos (por medio de las cortezas de asociacin) y de evaluarlos, integrndolos con la estructura de conocimientos ya aprendidos. Un aspecto parcial de la percepcin es el reconocimiento de formas o de patrones, que no slo se limita a lo visual, sino tambin a los sonidos, al olfato, al tacto o al gusto. Un ejemplo de esta extraordinaria capacidad humana se pone de manifiesto cuando, por ejemplo, en medio de una ruidosa fiesta, con msica y charlas incesantes, se llega a reconocer tmidamente la voz de algn familiar o amigo, aun cuando haya pasado bastante tiempo desde la ltima vez que se vieron. Esta habilidad del cerebro para reconocer informacin, literalmente sumida en el caos del ruido, y retraerla -adems- de una manera correcta, es uno de los muchos procesos asombrosos del cerebro que se desea duplicar en una mquina. Un cerebro biolgico es capaz de procesar informacin de manera rpida

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y precisa y puede ser entrenado para reconocer e identificar patrones, an los incompletos (por extrapolacin). No obstante, la perceptibilidad humana se ve afectada por preocupaciones emocionales (humor, expectativas, ansiedades), estados fsicos (fatiga, dolores, malestares), preconceptos, prejuicios y fantasas. En verdad, ningn ser humano puede actuar con prescindencia de su propia subjetividad tal vez ni siquiera el ms profesional de los jueces. En cambio, los sistemas artificiales presentan la inestimable ventaja de su absoluta objetividad, su neutralidad, su ausencia de contaminacin al proceso de percepcin. Asimismo, y precisamente porque no aceptan matices, pueden llegar a ser muchas veces ms exactos que los especialistas humanos en tareas de reconocimiento y anlisis de informacin fctica. Sera el caso, por ejemplo, del anlisis qumico (de espectrogramas), la interpretacin mdica (de electrocardiogramas) o el diagnstico ingenieril (de sistemas mecnicos). Por ltimo, las mquinas pueden tener una sutil y perfecta percepcin ante sucesos que para los humanos pasan desapercibidos, as como una enorme capacidad para realizar tareas repetitivas y tediosas con un alto grado de eficiencia.

Lo deseable y lo posible
A fin de que participen activamente del mundo humano, se necesitara que las computadoras puedan reconocer su entorno, aceptando informacin en formatos muy variados y no slo estandarizados. En el caso de los animales -y fundamentalmente en el hombre- la entrada de informacin se verifica a travs de sus sentidos; por este motivo, a las mquinas habra que conferirles sistemas sensoriales equivalentes y potenciar la interaccin con el hombre. Aunque todava en una situacin incipiente, los dispositivos anlogos de los sentidos humanos comienzan a estar presente en las mquinas, tornndolas mucho ms efectivas. De esta manera, las computadoras inteligentes ya pueden conversar con personas en lenguaje natural y reconocer la escritura manual o las imgenes, aunque en un entorno muy restringido, acotado, especfico y limitado. Por ejemplo, estas mquinas pueden reconocer la voz humana, pero es necesario hablarles con una entonacin correcta; tambin pueden sintetizar voces en varios idiomas y con diferentes entonaciones fonticas (hombre o mujer, nio o anciano), aunque sus registros sonoros carecen de la calidez tpicamente humana. Incluso, son capaces de traducir frases simples, pero habitualmente se descarrilan por modismos, metforas o expresiones no gramaticales. Asimismo los sistemas actuales logran distinguir imgenes y reconocer objetos diseados (siempre y cuando estn claramente resaltados con respecto al fondo), pero se dificulta la tarea cuando intervienen formas naturales como paisajes, rboles, montaas o animales.

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El ser humano ya nace con una estructura mental para comprender, para entender significados. Empieza su vida con armazones al que agrega, a lo largo de su vida, conocimientos que encajan en ellos. Para cualquier operacin que involucre percepcin, la comprensin es esencial. Pero existe una comprensin profunda y otra menos profunda. Qu nivel de profundidad tiene que alcanzar la comprensin para que sea til?. En otras palabras, en qu se diferencia la comprensin del mero reconocimiento?. Tmese como ejemplo una charla desarrollada en una fiesta entre conocidos: una persona hace un comentario que la otra no entiende del todo. No obstante, debido al contexto de la situacin, la segunda persona responde de una manera que parece apropiada. Quizs sepa muy poco acerca del tema en cuestin, tal vez nada, pero eso no impide que la conversacin siga -de hecho- desarrollndose durante un tiempo relativamente prolongado. Es que la comprensin tiene lugar por referencia al mundo. Es mucho ms fcil saber de qu se habla o qu se ve si se tienen incorporados conocimientos generales de sentido comn y conocimientos especficos propios del dominio que se encara. Por ejemplo, si alguien dice: Jorge est en el supermercado. Hoy es el cumpleaos de Luis, es muy difcil deducir de forma lgica -si no se cuenta con un conocimiento general acerca del mundo y de las buenas costumbres- que normalmente se le hace un regalo a la persona que cumple un nuevo ao de vida y que los regalos pueden comprarse en los supermercados. Estas respuestas no estn en la frase explcitamente, ni siquiera en forma implcita. De igual modo, el sistema debera ser capaz de establecer referencias temporales, deduciendo que primero hay que ir al supermercado y recin despus al cumpleaos; as como inferir que Jorge y Luis mantienen una estrecha relacin de amistad. De forma anloga, oraciones tales como el libro est dentro del maletn y el maletn est dentro del libro, que un traductor mecnico literal confundira completamente, son traducidas con suma facilidad por un ser humano que tiene incorporado un modelo de mundo en el cual, obviamente, los libros se guardan dentro de los maletines. O, en el caso del reconocimiento de imgenes, por ejemplo en una fotografa satelital, un pequeo rectngulo puede interpretarse como una casa, pero tambin como un automvil. Sin embargo, un conocimiento ms completo de la situacin permite inferir que un rectangulito que se encuentra dentro de un rea relativamente estrecha y larga tiene muchas chances de ser un automvil. Aunque se han logrado extraordinarios progresos en el reconocimiento de la voz y de la imagen, y aunque pueden manipular inmensas cantidades de datos millones de veces ms rpido que los seres humanos, las computadoras todava no pueden comprender lo que oyen ni lo que ven. Si el hombre

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fuera capaz de construir sistemas que entiendan, que comprendan, las mquinas extendern an ms su ya de por s amplio abanico de tareas. Por qu hubo tan poco progreso?, se pregunta el norteamericano Patrick Winston, empresario, profesor y ex-director del Laboratorio de IA del MIT. Y l mismo se responde: la mayora de sus practicantes [de la IA] ha credo que la visin, el lenguaje y las facultades motoras slo son los canales de entrada/salida de la inteligencia humana. [] Creo que nuestra inteligencia est en nuestros canales de entrada/salida, no detrs de ellos, y que debemos entender las contribuciones de la visin computacional, del procesamiento del lenguaje y las facultades motoras.

Las dificultades de la lengua


El lenguaje es una propiedad fundamental de los seres humanos, una caracterstica biolgica tan propia de la especie como las plumas son para las aves. Esta concepcin es llevada al extremo por el lingista norteamericano Noam Chomsky, quien cree que hay un molde innato para el lenguaje natural, incluyendo los aspectos conceptuales, que ya est preestablecido (precableado, dicen algunos) por la evolucin. En todas las pocas hubo un gran debate filosfico acerca de la importancia del lenguaje sobre el pensamiento. Algunos antroplogos consideran que el lenguaje utilizado por una sociedad es el principal factor que determina su manera de pensar y de razonar, ya que condiciona la manera de expresar los conceptos y permite contrastarlos con la de los otros individuos. No obstante, otros expertos entienden exactamente lo contrario, que es el pensamiento el que influye sobre el lenguaje. Incluso, algunos cientficos opinan que el hombre debe su supremaca biolgica a esta capacidad, debido a que no slo es una manifestacin primaria de la racionalidad humana, sino porque fundamentalmente es el que hizo posible inventar y conservar la cultura y la civilizacin. En efecto, el lenguaje le permite al hombre transmitir sus experiencias, razonamientos, emociones, sensaciones y deseos a travs de incontables generaciones. Su manejo apropiado fue, es y ser clave en cualquier sociedad humana. Sera muy conveniente para el ser humano poder decirle a una mquina en lenguaje natural lo que tiene que hacer y recibir de sta un comentario hablado sobre la factibilidad de la orden. No slo porque la voz es la forma de comunicacin ms natural y cmoda (hay que recordar que se aprende a hablar antes que a leer o escribir), sino porque en casos de incapacidades fsicas es el nico medio posible. El inconveniente es que el lenguaje humano, aunque relativamente eficaz para la comunicacin entre personas, no es muy apropiado para transmitir a la computadora instrucciones claras y precisas sobre lo que debe llevar a cabo. Por este motivo, el desarrollo de una inter-

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faz dialgica es, para muchos investigadores, una de las metas principales que la IA debe alcanzar. Una computadora que comprenda el lenguaje natural podra utilizar a ste de un modo tan efectivo como lo emplea el ser humano, pudindose comunicar con la persona en forma simple y directa. Despus de todo, y como afirma el griego Michael Dertouzos, director del Laboratorio de Ciencias de la Computacin del MIT, no nacimos con teclados y puertos para mouse, sino con bocas, ojos y odos. Para lograr ese objetivo, el sistema no slo tendra que comprender la semntica (o el significado de cada palabra de la oracin)17, la sintaxis (o la estructura de la oracin o de la frase)18 y el contexto en que se pronuncia, sino tambin debera considerar la fontica (los cambios en la pronunciacin), la prosodia (los cambios en la entonacin), el acento, las pausas, el ruido ambiental y tendra que conocer, incluso, el tema del que se habla y varios hechos referentes a l. Es por esta razn que es extremadamente difcil para los sistemas informticos identificar coherentemente el discurso hablado. Porque cada individuo habla de un modo diferente, porque -a veces- su voz est influenciada por su estado de nimo, la fatiga, el alcohol o el resfro, porque pueden convivir casi incontables acentos en un mismo idioma, porque cada grupo social y profesional tiene su jerga, porque hay mucha ambigedad, inexactitud y -en numerosos casos- contradicciones, porque una misma palabra puede tener varias acepciones segn el contexto, porque muchas veces se producen frases mal construidas, dobles sentidos y metforas, y porque se habla sin fluidez: se repite, se dicen muletillas, se inventan nuevas palabras, se abrevia y no se completan las oraciones (incluso, a veces, ni siquiera las palabras). Pero, cmo se explica el hecho de que la excesiva ambigedad e inexactitud -tan caractersticos del lenguaje natural- no dificulte la comunicacin entre los hablantes de un mismo idioma?. Aparentemente, debido a que la gente posee un conocimiento comn y compartido acerca del mundo, cuenta con la capacidad para hacer inferencias sobre las creencias de los otros, y porque la comunicacin se produce siempre dentro de un determinado contexto, dentro de un marco especfico. Esto les permite a las personas desentraar las ambigedades contenidas en la comunicacin (tanto oral como escrita), y sera conveniente que los sistemas artificiales cuenten con anlogas capacidades. Posiblemente, la mejor forma de resolver el problema de la ambigedad sea a travs de una flexible comunicacin bidireccional e interactiva entre la computadora y el ser humano, en la cual la mquina (al igual que la persona) sea capaz de indicar su entendimiento -o tambin su confusin- a travs de la interrogacin mutua, pidiendo precisiones sobre tal o cual problema y aclaraciones sobre tal o cual informacin. No hay que olvidarse que una de las reglas sobre

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la naturaleza de la comprensin es que, si uno recibe una respuesta sensata a una pregunta, entonces puede asumir que su interlocutor la ha entendido. Los sistemas de reconocimiento del lenguaje hablado que han logrado mejores resultados son aquellos que restringen y limitan suficientemente el dominio (el mundo) y en donde las reglas de este dominio son claras y sin ambigedades (es decir, cuando el problema est bien estructurado). Por ejemplo, los sistemas de respuesta vocal interactiva (Interactive Voice Response o IVR) permiten a una computadora guiar telefnicamente al usuario con una serie de mensajes grabados o contestar a todas las preguntas de rutina, en diversos idiomas y adaptndose a los diferentes acentos regionales. Asimismo, ya se encuentran disponibles en laboratorio sistemas capaces de responder las consultas sobre el tiempo meteorolgico, los horarios de los diferentes vuelos de las compaas areas o los resultados de la liga de basket. Incluso la consulta puede hacerse en varias lenguas y la respuesta se da casi en tiempo real, es decir, con la fluidez con que se desenvuelve una conversacin normal entre dos personas. Adems, no slo responde a preguntas simples del tipo en qu ciudad jug el equipo X en noviembre de 1987?, sino tambin otras como cuntos partidos ganaron los equipos como locales en el primer trimestre de 1998?, o qu jugador integr ms de tres equipos diferentes en los ltimos doce aos?. Y ya es famoso el programa Eliza (diseado en la dcada del 60 por Joseph Weizenbaum) que simula a un psicoanalista manteniendo una conversacin con un paciente. Sin embargo, no se basa en una comprensin real, sino que toma unos pocos fragmentos de lo que dice el paciente, aade algunas frases de su base de conocimiento y conversa sobre algunas generalidades. El proceso funciona aceptablemente bien en ciertos casos -muy limitados- pero falla en tareas ms arduas, como es el caso de una conversacin genuina. Un programa basado en Eliza pero ms evolucionado, el Dr. Abuse, posibilita actualmente hablar con la computadora y ha sido entrenado en cientos de conversaciones con personas o mquinas a travs de Internet y otros medios.

El exquisito arte de hablar


A fin de lograr la citada comunicacin interactiva, es necesario que las computadoras no slo simulen la comprensin del lenguaje sino tambin es imperativo que sean capaces de sintetizar la voz humana. Existen bsicamente dos formas de lograrlo: a travs de la sntesis por copia o por medio de la sntesis por reglas. En ambos casos, el sistema cuenta con unidades lings17 Recurdese que un lenguaje como el espaol o el ingls contiene cientos de miles de palabras. 18 Con sus cientos de reglas y excepciones.

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ticas discretas (como fonemas, slabas o palabras) almacenadas en su memoria. Pero mientras que en el primer mtodo la salida es una mera copia (una reproduccin) del discurso pregrabado, en el segundo, la palabra se construye analizando la entrada mediante reglas especificadas, con lo cual se puede generar un discurso continuo sin limitaciones de vocabulario. Aunque los sistemas ms eficaces de sntesis hablada estn restringidos a grandes computadoras, se espera -en poco tiempo ms- posibles implementaciones en computadoras personales de escritorio. Con el reconocimiento y la sntesis del habla los objetos podrn escuchar y hablar. Uno podr preguntarle a su reloj, computadora de mano, televisor o telfono si hay algn mensaje nuevo, confirmar un pasaje de avin, averiguar cmo est el tiempo, ubicar una localidad, reservar un hotel, buscar un producto o averiguar el resultado de un partido de ftbol. Es probable que pronto se desarrollen sistemas que comprendan preguntas formuladas en un lenguaje casi natural y que se encarguen de buscar -por uno o varios textos- la oracin, prrafo o artculo que resultara ms adecuado como respuesta. Tambin, en el relativamente mediano plazo, es posible que haya equipos capaces de leer y comprender abrumadoras cantidades de informacin -en formato texto- de manera tal de poder indizarla automticamente. Es decir, sealar las palabras-clave que correspondan a una comprensin superficial, colocar referencias bibliogrficas y archivarlas a fin de que se la pueda encontrar cuando se la necesite. Los sistemas sern igualmente capaces de elaborar y recitar automticamente resmenes de relatos, compendiar artculos periodsticos y extraer inferencias bsicas acerca del argumento, los personajes y las motivaciones. Desde un telfono celular, por ejemplo, y en el caso de las pelculas, se podr indicar en qu ciudad se est y qu filme se est buscando, y el aparato dir el nombre de los cines y las horas donde la estn pasando, adems de las crticas de especialistas y un resumen del argumento. Tambin ser posible controlar y/o dirigir vocalmente aplicaciones informticas (como procesadores de texto o planillas de clculo) o maquinaria (como electrodomsticos o microscopios) cuando, por ejemplo, se tienen las manos ocupadas. Asimismo, un sistema de sntesis vocal podra dar una alarma oral si se produce una situacin de emergencia en un entorno industrial o sealar situaciones de peligro en otros tipos de ambientes. En todos los casos, el inconveniente de estos sistemas es que -por ahora- no pueden decidir de modo convincente cundo enfatizar una palabra o elevar o bajar el tono de la voz. Por eso, lo que se busca actualmente es evitar la voz montona de tinte robtico e incluir colorido, expresin y tono de acuerdo con la intencin y el contenido del mensaje a transmitir.

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Derribando la Torre de Babel


Hoy en da se hablan en el planeta unos 6.500 idiomas diferentes, aunque cerca del ao 2.100 slo sobrevivirn 300 de ellos. Las diferencias idiomticas impiden que los pueblos se entiendan correctamente entre s, generando problemas de comunicacin que -no pocas veces- ayudan a sembrar el odio y la sospecha. La traduccin automtica, sin duda, ayudar a la mutua comprensin de las personas de diferentes lenguas, reduciendo los problemas originados por la mala interpretacin o por la ignorancia. De esta forma, se espera que la IA contribuya significativamente a la cada de las barreras idiomticas, en especial en un proceso de globalizacin como el actual. Modernamente se acepta que para traducir bien se requiere una cierta profundidad de comprensin, y las computadoras an no cuentan con esta capacidad. Por lo tanto, hasta los sistemas ms elaborados slo ofrecen buenos borradores -aunque cada vez ms vlidos- que son ligeramente aproximados a los textos o documentos originales. El problema es que no alcanza con un mero traductor -ni siquiera varios especializados en algunas ramas especficas del saber, como ingeniera, medicina o derecho-, ya que las palabras corrientes normalmente son ambiguas, sus lmites son difusos y sus diversas acepciones raras veces son las mismas en los diferentes lenguajes. Es decir, el significado de una frase en muchas ocasiones no refleja una transcripcin estricta de las palabras, principalmente debido a que ciertos trminos no se pueden traducir con exactitud al pasar de un idioma al otro. La manera correcta de hacer una precisa traduccin solamente puede lograrse si se conoce el contexto en el cual se utilizan las palabras y se sabe lo que sabe la gente acerca del mundo. Como dice el profesor Marvin Minsky, la actual tecnologa aun no puede compararse a un buen traductor humano porque realmente el software no entiende lo que est traduciendo. Lo ideal sera que tuviese un conocimiento de sentido comn, adems del conocimiento sobre el vocabulario, la sintaxis, la gramtica, etc.. Por esta razn, tan simple, la traduccin mecnica se torna tan complicada. Por ejemplo, la palabra inglesa date significa fecha o plazo, pero tambin cita, encuentro o entrevista, segn el contexto en que use. La palabra espaola fecha significa date, pero no tiene nada que ver con meeting o interview. Por otra parte, en espaol, cita significa meeting y appointment, pero no term o time. Finalmente, entrevista se puede traducir como interview o meeting, pero ni por las tapas significa time o appointment. Como se ve con claridad, no hay una palabra en espaol que equivalga exactamente al trmino ingls date. Por estos tipos de inconvenientes, los programas actuales de traduccin slo son relativamente tiles en campos muy especficos

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y limitados, como la documentacin tcnica, los manuales de instruccin y las guas de diseo. Pero, y probablemente dentro del lapso temporal de una dcada, la integracin de estas tres tecnologas hoy balbucientes (reconocimiento y sntesis del lenguaje y traduccin automtica) habr evolucionado a fin de configurar un intrprete universal, automtico, capaz de traducir cualquier idioma en tiempo real, incluso sin necesidad de que se limite excesivamente la riqueza del lenguaje de origen. Una aplicacin interesante, entre muchas otras, podra ser en una comunicacin telefnica o, incluso, en una videoconferencia, donde las palabras se traduzcan casi al mismo tiempo en que se pronuncian y los movimientos faciales de cada hablante se simulen por el sistema para adecuarlos a las palabras del idioma respectivo. Por otra parte, no hay que olvidar que la humanidad -durante el transcurso de toda su vasta historia- acumul y sigue acumulando una gigantesca cantidad de informacin en incontables libros y revistas escritos en decenas de lenguas diferentes, un invalorable tesoro para muchas personas deseosas de conocimientos19. Un sistema capaz de procesar cientos de palabras por segundo podra, en un tiempo razonable, traducir todo ese capital intelectual actualmente alcanzable slo a grandes eruditos o a aquellos estudiosos que dominan simultneamente varias lenguas, con lo cual se democratizara el acceso al saber. Asimismo, se facilitara la enseanza de los idiomas, ya que la gente se sentira mucho ms cmoda al no poner de manifiesto su vergenza ante otras personas, en el momento de pronunciar mal una palabra o una frase. A modo de ejemplo, la multinacional IBM present recientemente el WebSphere Translation Server, un sistema que traduce (a razn de 500 vocablos por segundo) pginas web, mensajes de correo electrnico y conversaciones online (chat) del ingls a varios idiomas (espaol, alemn, francs e italiano) y viceversa. Pero no es absolutamente necesario disponer de programas sofisticados en la propia PC de sobremesa. En efecto, en el caso de los turistas o los viajeros de negocios, se podra sencillamente usar un futuro telfono mvil capaz de conectarse -de forma inalmbrica- con un conjunto de servidores especializados. En el momento de hacer una pregunta o comenzar un dilogo, se establecera una comunicacin con el servidor adecuado y la versin traducida en tiempo real, adaptada a la velocidad de elocucin de los hablantes, se oira por los auriculares de cada telfono. Cuando la conversacin se saliera del restringido campo de especialidad de un servidor, ste automticamente le pasara el control a otro ms adecuado. De esta forma, tal vez dentro de un cuarto de siglo, el mantener una comunicacin fluida en cualquier idioma sea tan comn como hoy es utilizar un procesador de textos.

CAPITULO 12 Inteligencia sinttica y sentidos artificiales (II)


En los primates, incluido el homo sapiens, una enorme porcin del volumen cerebral se halla dedicada al tratamiento de la informacin visual. Este hecho no debera de sorprender, si se considera lo mucho que dependen estos animales del aparato ptico en su vida habitual. La visin es algo fundamental para la comprensin del mundo y en el ser humano alcanza el desarrollo tal vez ms completo de todo el reino animal. En efecto, el cerebro humano est organizado para dar prioridad al procesamiento de la informacin visual antes que a la de los otros sentidos. Desde esta perspectiva, entonces, se podra decir que el hombre es -en gran medida- un animal eminentemente visual. Dicho de forma simple, lo que la visin hace es transformar patrones de luz bidimensionales (o sea, imgenes) en representaciones internas tridimensionales (es decir, objetos en trminos de forma, color, textura, tamao, distancia y movimiento). En este proceso, el reconocimiento de formas es fundamental y equivalente al proceso de reconocimiento de palabras en la comprensin del habla continua: consiste en realizar, en tiempo real, el contraste entre la informacin de entrada (la imagen) y los conocimientos anteriores (la experiencia previa). Es este conocimiento general acerca del mundo (posiblemente ya programado genticamente en el cerebro animal) el que permite la correcta interpretacin de la informacin visual, ya que, al reducir la ambigedad, simplifica enormemente la identificacin de las imgenes. Slo unos pocos millares de formas son fsicamente posibles, y es este conocimiento, y no la capacidad de un razonamiento profundo, lo que permite a un sistema dotado de visin analizar e identificar formas, dice la escritora y divulgadora norteamericana Pamela McCorduck. De manera similar, anlogas estructuras cerebrales innatas son igualmente esenciales para la adecuada interpretacin de los dems procesos perceptivos (degustacin, olfacin y tacto), as como en la comprensin del discurso y del lenguaje.
19 Segn investigadores de la Universidad de California-Berkeley, la humanidad producir este ao 1,5 exabytes de datos, es decir, 1,5 trillones de bytes en forma escrita o difundida por radio y televisin, incluyendo fotos, CD-ROM y videos. Y anticipa que en los tres aos venideros los terrcolas producirn ms informacin digital que durante los 300 mil aos ya transcurridos.

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La visin artificial o computacional tiene como objetivo que la mquina interprete o infiera una imagen bidimensional, una forma tridimensional o una escena, a partir de las seales visuales, de forma tal de permitirle interactuar con su entorno. Su problema fundamental es que, para las computadoras, todos los puntos de una imagen tienen igual valor. Procesar la totalidad de ellos hasta distinguir un patrn es una tarea fuera del alcance hasta de los mayores sistemas informticos. Es bastante probable que las computadoras aumenten significativamente su eficiencia visual si adoptan estrategias similares a las de los animales: dando importancia slo a los elementos ms significativos de una escena y no a los detalles y excluyendo del anlisis un buen nmero de formas por ser fsicamente imposibles. La ventaja de los sistemas de visin computacional reside en su habilidad para ejecutar eficientemente trabajos repetitivos y tediosos. Adems de eso, estos sistemas son capaces de ver un objeto que se desplaza a una velocidad que el ojo humano no puede percibir y tomarle medidas con una precisin imposible para el hombre, as como distinguir los colores de pequesimas piezas iguales y clasificarlas por color. Esas caractersticas permiten la aplicacin de este tipo de sistemas en inspeccin automtica, deteccin de fallas, anlisis microscpico, control de calidad o seleccin de componentes, entre otras. Por ejemplo, se podra mejorar las imgenes de fotografas poco claras o difcilmente visibles, como la de un automvil envuelto en la neblina, a fin de revelar el nmero de la patente. Asimismo, el software biomtrico servir tanto para aumentar la seguridad como para facilitar la vida de la gente. Este tipo de programas aprovecha las caractersticas fsicas propias y particulares de una persona con el fin de lograr su identificacin precisa, unvoca y segura. Las huellas digitales, las caractersticas faciales y la forma del iris (junto con el timbre de la voz) se han mostrado como medios idneos para la tarea. Ya se piensa en lectores pticos de huellas digitales colocados en teclados de computadoras, agendas electrnicas, telfonos celulares y tarjetas de crdito, y que incluirn la capacidad de verificar si el dedo o la mano est viva (midiendo su temperatura o sus pulsaciones sanguneas), a fin de excluir la posibilidad de que algn impostor utilice una reproduccin del dedo o de la mano de otra persona -o directamente la cercene- para tener acceso a un rea restringida. En el futuro cercano, por ejemplo, el reconocimiento facial se volver tan eficaz que podr distinguir un rostro en una multitud (y avisar de que se trata de alguien conocido o desconocido), funcionar bajo diferentes condiciones de iluminacin y se adaptar a los cambios en las expresiones o en los peinados. Se podr usar para controlar zonas restringidas en empresas o aero-

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puertos, o para el control fronterizo y las transacciones financieras en cajeros automticos. Tambin podr utilizarse en los grandes hipermercados, que guiarn adecuadamente al cliente hacia la seccin en que se encuentra la ropa de su talla, o en la puerta de la casa, que se abrir automticamente al reconocer que su dueo tiene las manos ocupadas. Actualmente se utilizan algunos prototipos que verifican la identidad de las personas que solicitan el registro de conductor, vigilan a individuos sospechosos en casinos o en estadios deportivos, evitan la doble votacin en jornadas electorales o buscan nios desaparecidos.

Sabuesos electrnicos
Aunque el hombre confa mucho en su vista y en sus odos, los sentidos que ms impresin de realidad le aportan son el olfato y el tacto. La nariz artificial imita el sentido humano por medio de un conjunto de microsensores electroqumicos (cada uno hecho de un polmero distinto) asociada con una red neuronal artificial. Mediante esta ingeniosa combinacin es posible detectar, identificar y clasificar -casi en forma infalible- vapores, perfumes y olores contenidos en el aroma que las sustancias, objetos o criaturas dispersan tanto en lquidos como en gases, incluso en cantidades despreciables. El sistema informa acerca de los componentes moleculares bsicos del olor, de modo muy parecido a como una cmara digital informa acerca de los componentes rojo, verde o azul de los colores que capta. Las muestras digitales obtenidas pueden rpidamente compararse con otras ya almacenadas y codificadas, determinando as las diferencias -si las hay- entre aromas que supuestamente debieran ser iguales. Como todo sentido artificial, la ventaja que proporciona la nariz electrnica es su absoluta objetividad debido a que es incapaz de sentir emocin alguna. Su reaccin es exactamente igual tanto frente a un vapor de olor desagradable como en presencia del ms exquisito perfume. Como principales aplicaciones se podra mencionar: catar cerveza o caf, monitorear niveles de emisin de gases, diagnosticar enfermedades (tanto en animales como en humanos), precisar el punto de madurez de un queso, distinguir los componentes aromticos de una flor, determinar si una herida est infectada, o revelar sustancias contaminantes en el ambiente, en el agua o en los alimentos. Podra tambin ser capaz de realizar una rapidsima imagen olfativa del tipo de ser viviente o inerte que se encuentra dentro de su radio de accin, algo especialmente til en ambientes donde la sensibilidad a la luz o a los sonidos tienen escasa importancia. Incluso, por medio del anlisis feromnico de las pisadas, el sistema podra rastrear el residuo odorfero y seguir el paradero de cualquier criatura, indicando el tiempo transcurrido. Tambin sera capaz de detectar, identificar y reconocer -en forma preci-

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sa- a personas en plena oscuridad o en medio de una multitud de sus congneres (a travs de la captacin y posterior discriminacin de las emanaciones emitidas por sus particulares y caractersticas glndulas sudorparas). Otra aplicacin interesante sera como sistema de seguridad: colocando la palma de la mano sobre una puerta, por ejemplo, el sistema analizara el espectro de olores emanados (una seal aromtica tan intransferible como las huellas dactilares o el ADN) y lo comparara con los vapores que guarda en su biblioteca de olores. El sistema no sera engaado, por ejemplo, si una persona se unta la mano con alguna crema o se da la mano con otra persona.

Tocla de nuevo, Sam


La interaccin constante del ser humano con el entorno se produce, como se mencion, por medio de los sistemas sensoriales. Con la vista, se perciben las ondas electromagnticas; con el odo, las ondas de compresin de aire; con el olfato, las partculas disueltas en aire; con el gusto, las partculas disueltas en agua; y con el tacto, los estmulos mecnicos, trmicos y nociceptivos (dolor). No obstante, mientras la vista y el odo son sentidos distales, es decir, de percepcin a distancia; el gusto y el tacto son, en cambio, sentidos proximales, actan en la cercana ya que requieren del contacto directo. El olfato, en tanto, puede ubicarse en una clasificacin intermedia. Posiblemente, en los orgenes de la vida, los rudimentarios organismos contaban con un nico sistema sensorial que abarcaba la captacin de toda la informacin proveniente del entorno. A travs de la paciente labor de la evolucin biolgica, ese nico sistema se diversific en otros muchos; sobrevino la especializacin, o sea, el desarrollo de nuevas y ms eficaces formas de recibir estmulos y de responder selectivamente a ellos. Consecuentemente el encfalo desarrolla diferentes zonas y adquiere otras nuevas, modifica sus conexiones neuronales y convierte en significativos a la mayora de los estmulos que recibe el animal. Muchos investigadores coinciden en afirmar que aquel sentido primigenio no era otro ms que el tacto. Con el tacto se puede obtener una informacin muy variada ya que es la combinacin de cinco sensaciones: fro, calor, contacto, presin y dolor. Asimismo, es el nico sistema sensorial desparramado por todo el cuerpo: a lo largo de toda la superficie de la piel. En efecto, la piel puede percibir estmulos de diferentes niveles de presin, desde el roce accidental hasta un pinchazo fuerte. Tambin puede percibir estmulos trmicos en distintos grados, desde temperaturas bajo cero hasta varias decenas de grados centgrados. Incluso puede captar una amplia gama de vibraciones mecnicas. La textura, la rugosidad, la lisura, la consistencia, la temperatura o el peso de cualquier objeto slo pueden apreciarse de verdad a travs del tacto.

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A fin de construir sistemas robticos que se asemejen cada vez ms a los seres humanos, los ingenieros trabajan afanosamente para dotarlos de un sentido del tacto ms desarrollado. Tanto la sensibilidad tctil como la percepcin de fuerzas en los dedos o garfios robticos sern fundamentales a la hora de emular ms eficientemente las habilidades humanas de manipulacin y exploracin de objetos. Aunque la tarea se torna bastante dificultosa (ya que el sentido del tacto requiere de una cierta interaccin20), de lograrse reportar importantes beneficios, debido a que los robots podran desenvolverse de forma ms autnoma en aquellos ambientes que son peligrosos para el hombre. Por ejemplo, para los cientficos sera muy til disponer de sondas submarinas capaces de palpar objetos situados en el fondo del ocano; o de sondas interplanetarias que puedan transmitir informacin acerca de la dureza y la textura de las rocas que yacen en la superficie de otros planetas. Del mismo modo, un robot cirujano podra diferenciar un msculo de un hueso, y transmitir esa sensacin a un mdico humano durante una operacin a distancia. En cuanto a las caractersticas que se le exigen al sensor figuran la resolucin espacial (la capacidad de diferenciar dos puntos cercanos), la sensibilidad (con respecto a las fuerzas aplicadas), la linealidad (que a diferencias en la excitacin se produzcan diferencias proporcionales en la respuesta), el tiempo de respuesta (lo que tarda el sensor en reaccionar) y la robustez (debe ser fsicamente fuerte, qumicamente inerte y capaz de soportar ambientes hostiles). Actualmente una interesante lnea de investigacin est siendo conducida por el cientfico italiano Paulo Daro, de la Universidad de Pisa. Trabaja sobre la base de un polmero sinttico, el fluoruro de polivinilo (PVF2), que presenta una buena combinacin de propiedades ferroelctricas, qumicas y mecnicas. Su importancia radica en su analoga con la piel, que tambin se comporta como un material ferroelctrico, es decir posee caractersticas piezoelctricas (convierte seales mecnicas en elctricas y viceversa) y piroelctricas (transforma seales trmicas en elctricas y viceversa). En efecto, los receptores cutneos de la piel humana generan seales elctricas -ante estmulos mecnicos y trmicos- que luego se transmiten al cerebro para su procesamiento. El sensor consiste en dos capas de PVF2 (simulando la dermis y la epidermis humana), separadas por una capa de elastmero (un polmero elstico semejante a la goma). La pelcula drmica (la ms profunda) est metalizada en la parte superior y, en la parte inferior, pegada a un circuito impreso que sirve de soporte. A la capa epidrmica se la recubre con una pelcula de Mylar protectora y los sensores se agrupan en matrices de 128 unidades.
20 El tacto es un sentido activo; el robot necesita entrar en contacto con el objeto para manipularlo. La vista y el odo, en cambio, son sentidos pasivos; reciben ondas luminosas o sonoras, respectivamente, sin afectar a la fuente de emisin.

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El conocimiento es poder
El empleo de sensores supone una ventaja considerable para las inteligencias artificiales ya que tienen mayor sensibilidad y precisin que los sistemas sensoriales del hombre. Incluso, pueden medir variables extraas a ste, como las radiaciones energticas o concentraciones de sustancias qumicas. Por ejemplo, un sistema de percepcin visual podra ver en todo el espectro electromagntico y no slo en su porcin visible, objetos cercanos o lejanos (tanto criaturas microscpicas como astros distantes), bajo cualquier condicin de iluminacin (tanto en la oscuridad casi completa como con la fuente de luz ms intensa) y a cualquier velocidad (procesos demasiados lentos o excesivamente veloces para el ojo humano). Asimismo, un sistema de percepcin auditivo podra or todo tipo de sonido y no slo los audibles, como los movimientos telricos que suelen sonar a frecuencias muy bajas, o explorar acsticamente los materiales, cuerpos y objetos a travs de un sistema de reflexin de ultrasonidos similar al del murcilago. No obstante, para interactuar adecuadamente con el mundo real en general y con el ser humano en particular, se necesita algo ms que simples sensores. Es por eso que los organismos, a diferencia de los mecanismos, perciben con todos los sentidos y son capaces de comprender, es decir, de saber de qu se trata aquello que sus sentidos captan. De este modo, y en palabras del filsofo argentino Mario Bunge, existe una diferencia semntica importante entre los pares de verbos ver/mirar, escuchar/or y oler/olfatear. Es la diferencia entre paciente y agente, entre no poner atencin y ponerla, entre recibir informacin y buscarla. Quien escucha se propone or aunque no lo logre. Quien mira espera ver aunque no lo consiga. La percepcin est -puesmuy relacionada con la inteligencia. Los seres humanos normalmente nacen con sistemas sensoriales apropiados para recibir informacin proveniente del entorno circundante, con un cerebro adecuado para procesarla en tiempo real y con ciertos conocimientos previos21 fundamentales para la correcta interpretacin de dicha informacin sensorial. Pero nacen sabiendo muy poco y slo despus de bastante tiempo logran aprender a construir una casa, a disear un automvil o a diagnosticar una enfermedad; para ello se precisa acumular suficientes conocimientos durante muchos aos. Aparentemente la destreza (o la inteligencia, si se quiere) no depende tanto de los mtodos de razonamiento, como se crea antes, sino fundamentalmente de la capacidad de utilizar -en formas diferentes- grandes cantidades de conocimientos de varias clases. Sin embargo, la
21 Posiblemente bajo la forma de estructuras cerebrales preestablecidas (precableadas genticamente).

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mera acumulacin de informacin no sirve, lo verdaderamente til es la competencia para actuar, para saber aplicar ese conocimiento. Uno debe interiorizarlo, a fin de que pase a formar parte de uno mismo. El problema del conocimiento humano es que -en gran parte- es implcito, tcito e intuitivo, fruto de la integracin de las percepciones y de la informacin contenida en el material gentico. Guardarlo no es lo difcil; lo complicado es poder adquirirlo, representarlo y organizarlo adecuadamente. Otro problema adicional es que no es esttico, ya que se modifica con el transcurso del tiempo. En efecto, la experiencia directa transforma a la persona, moldeando su estructura de conocimientos y sus esquemas de pensamiento. Es necesario encontrar formas adecuadas para actualizar todo el saber, para que la nueva pieza de informacin fluya en cascada a lo largo de la vasta red de conocimientos interconectados. Para que un sistema sea considerado inteligente tendra que ser capaz de mejorar su comportamiento de forma incremental, tanto aceptando consejos del usuario como aprendiendo a travs de su propia experiencia. Por ejemplo, dice el norteamericano John McCarthy, otro de los padres de la IA, un beb considera inicialmente que la palabra mam es un nombre propio, luego un nombre general para las mujeres adultas, y ms tarde la designacin de una relacin, todo ello sin perder la informacin ms vieja. Por ltimo, est el problema de la extraccin de la informacin pertinente. La red de conocimientos debe estar organizada de manera tal que el sistema artificial no slo pueda encontrar cada elemento de informacin con facilidad, sino tambin que tenga alguna forma de saber qu hechos pueden ser concernientes para ayudar a resolver el problema en cuestin.

Experiencias personales
Para algunos investigadores, en vez de tener un modelo del mundo programado dentro de la mquina, es mejor que sta lo pueda adquirir a travs de su propia experiencia perceptiva (como se analiz en el captulo 8). Segn el filsofo y empresario norteamericano Daniel Crevier, para las personas aparentemente, basta con un nivel muy bajo de procesamiento de la informacin para interaccionar con el mundo, ya que hay precedentes y restricciones fsicas que nos dicen cmo actuar. Y ejemplifica el concepto por medio del telfono: debido a la forma tanto de las manos como de la cabeza del ser humano, existen unas pocas formas de utilizarlo. Si, en cambio, se quisiera que lo use un robot humanoide, tal vez se necesitaran millones de pasos de programa. El filsofo americano Hubert Dreyfus es, tal vez, ms drstico y extremista; para l, sin un cuerpo material directamente no se puede hablar de inteligencia general. En efecto, el intelecto humano se asienta sobre un organismo, un cuerpo que es extremadamente complejo: tiene

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percepciones, sentimientos y emociones desarrolladas a lo largo de miles de millones de aos de evolucin. Sin embargo, el acercamiento que predomin -hasta ahora- fue el de una inteligencia artificial descorporizada, es decir, mquinas sin cuerpo, aunque quizs puedan llegar a alcanzar la capacidad de razonamiento humana o aun sobrepasarla holgadamente. Rodney Brooks, investigador principal en el Laboratorio de Robtica del MIT, piensa de forma parecida: la inteligencia no puede ser separada de la experiencia subjetiva de un cuerpo. En efecto, cmo se puede explicar la experiencia de nadar en un lago fro y transparente a alguien que nunca se zambull en el agua?. Como se mencion en el captulo 8, este cientfico encabez el equipo multidisciplinario que dise a Cog, un robot pseudohumanoide de metal, plstico y silicio. Dado que su objetivo era lograr una inteligencia parecida a la humana (ms que conseguir una simple inteligencia), decidi que a la mquina se le dieran experiencias humanas y que asimilase el conocimiento tanto a travs de la programacin como por intermedio de la proximidad con la gente y la interaccin social. Cog fue diseado para aprender como lo hace una persona, que se basa en la prueba y el error; es como un beb que tiene que aprender a hablar, caminar y tomar decisiones. Adems de sensores visuales y auditivos, tiene tambin una especie de piel -en realidad, una membrana sinttica sensible al contacto- con la cual puede experimentar sensaciones de temperatura y se pretende que sienta dolor. Ella le permite, al tocar o rozar un objeto, enviar informacin a su cerebro sinttico, de forma anloga a como ocurre en los seres humanos. El robot aprende, as, a retroceder si el objeto tiene posibilidad de daarlo. Tal vez, cuando empiece a aprender, Cog se vuelva cada vez ms sofisticado desde el punto de vista social, de un modo parecido a como el beb gradualmente se vuelve nio. Quizs tenga la necesidad de interactuar con la gente, de estudiar su comportamiento, de escucharlos y de conversar con ellos. No obstante, y a fin de que la experiencia sea significativa para una persona, sta tiene que encontrar creble a la criatura, por ejemplo, que aparente tener emociones, intenciones, deseos y creencias.

Mquinas sensibles?
Hasta ahora, los hombres y los sistemas informticos viven en mundos paralelos: las personas habitan un mundo analgico, fsico, rico en sensaciones; las mquinas, en un mundo digital, abstracto, insensible. Pero esta dicotoma se est modificando: poco a poco, se estn perfeccionando a las mquinas equipndolas con ojos, odos y otros sensores, a fin de dotarlas de una comunicacin directa con la realidad exterior.

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La idea es mejorar y aumentar sus habilidades sensoriales a fin de que se vuelvan ms sensitivas y con mayor entendimiento. Con hardware y software especial, la mquina podr ver y reconocer gestos faciales, as como detectar pautas vocales y entonaciones del habla, dilatacin en las pupilas, cantidad de latidos cardacos y hasta patrones odorferos caractersticos. Ser capaz de inferir con bastante precisin el estado emocional de las personas que le rodean -como aburrimiento, ansiedad, nerviosismo, inters, entusiasmo o alegra- y actuar en consecuencia. Estas nuevas habilidades quizs eliminen la difcil y frustante sensacin de no recibir ninguna respuesta emocional por parte de las mquinas actuales: en el futuro prximo, quizs uno pueda finalmente interactuar con ellas de la misma forma en que lo hara con una mente, aunque una mente de alcance limitado. De esta manera, en 30 aos ms, tal vez los androides demuestren sentimientos humanos convincentes y formen lazos emocionales con sus dueos. Pero tambin los equipos electrnicos podran beneficiarse de esta tecnologa. En efecto, quizs aparezcan videocaseteras que, al notar que el usuario se est aburriendo, adelanten la pelcula hasta una escena interesante; o tal vez surjan centros musicales capaces de escoger el tema ms acorde con el estado de nimo del oyente. Aunque la tecnologa es an experimental y faltan muchos aos para una eventual aplicacin comercial, ya hay grupos de investigadores trabajando duramente sobre estas ideas. La multinacional IBM, por ejemplo, desarroll un prototipo de pasajero artificial que tiene la misin de evitar que el conductor no se duerma mientras maneja. El sistema cuenta con una base de conocimientos personalizada del conductor con informacin sobre su pasado, su familia, sus gustos y sus aficiones. Cuando detecta que la persona ingresa a un estado de somnolencia (a travs de la informacin visual proporcionada por una videocmara o por la presin ejercida por las manos sobre el volante), comienza a hacer preguntas sobre temas de inters para estimular su atencin. Si el automovilista falla en la respuesta o tarda en contestar, el aparato bajar las ventanillas (para que ingrese aire fresco), emitir sonidos estridentes o, incluso, rociar su cara con un chorro de agua fra. Otras posibles funciones de este sistema son la asistencia en el estacionamiento, la posibilidad de cambiar vocalmente al receptor de radio (cambio de volumen o de emisora) y el aviso de seales de trfico. Los sistemas inteligentes del futuro se introducirn en todos los niveles de la sociedad porque aumentarn sus habilidades sensoriales: hablarn con una voz similar a la de los seres humanos y se comportarn como si entendieran muchas de las rdenes verbales, incluso detectando las inflexiones en

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la voz del interlocutor. Asimismo, sern capaces de entender mejor el rico y complejo lenguaje corporal con que se expresan las personas: los gestos, los movimientos de los brazos y las manos, las expresiones faciales, la mirada, el aspecto exterior, la postura y las entonaciones de la voz. Tambin podrn reconocer las imgenes -fijas o en movimiento- y la escritura manual22. Y sern interactivas, con experiencias ms naturales: el hombre y la mquina se interrogarn mutuamente, pedirn precisiones sobre tal o cual problema y aclaraciones sobre tal o cual informacin, ayudndose y cooperando entre s a fin de deducir lo que est pasando. De este modo, no har falta que el usuario sea un especialista ni que deba concretar mucho sus necesidades, porque las mquinas tratarn de brindarle su asistencia, infiriendo sus deseos e intenciones y guindolo adecuadamente como lo hara un experto. Hasta podrn expresarle su afecto y simpata -produciendo los adecuados tonos y matices del habla- cuando el individuo enfrente frustraciones. Finalmente, estas futuras mquinas sern lo bastante econmicas como para poder ser adquiridas por gran parte de la poblacin.

22 Un complicado problema tcnico si se considera que los caracteres manuscritos no tienen un tamao ni una posicin fija, se encuentran deformados y parcialmente superpuestos y muchas veces incompletos.

CAPITULO 13 Aprendizaje y comprensin


Los procesos de toma de decisiones son muy tiles para la resolucin de problemas, la cual desempea un papel fundamental para la mayora de las aplicaciones de la informtica. De hecho, la capacidad de resolver problemas suele usarse como una medida de la inteligencia tanto para el hombre como para la computadora. Pero resolver problemas que jams fueron encarados anteriormente requiere algo ms que memoria, velocidad y habilidad para manipular datos. Exige poder pensar algo que nadie pens nunca, integrar las cosas de manera diferente. Algunos llaman a esto creatividad; otros, capacidad asociativa o imaginacin. Aunque ya hay mquinas que realizan descubrimientos cientficos, que estn entre los diez mejores jugadores de ajedrez del mundo o que componen bellas melodas, todava no es posible transmitirles la enorme cantidad de asociaciones que hace la mente humana cuando, por ejemplo, escribe obras poticas. En estos casos, el aprendizaje juega un papel crucial... Segn el psiclogo francs Jean Piaget, algunos de los conocimientos humanos son innatos y ya estn estructurados en su memoria, pero la mayor parte hay que aprenderlos por ensayo y error. As, el hombre tiene penosamente que aprender casi todas las destrezas y todo el conocimiento que necesita para poder sobrevivir, desde el simple acto motriz de caminar hasta las habilidades intelectuales avanzadas como el clculo diferencial. Desafortunadamente, slo se puede aprender aquello que permite la maduracin neurofisiolgica: existen muchos conocimientos cuya adquisicin se ve demorada a fin de que el cerebro alcance un adecuado nivel de desarrollo. En realidad, pocos aprendizajes son totalmente nuevos; la inmensa mayora est basado en el aprendizaje previo y es una extensin del mismo. Es por eso que la informacin que se recibe aislada, que no est relacionada, que no tenga nada en comn o que no repose sobre estas estructuras, no es de utilidad. Es necesario integrar la nueva informacin al conocimiento que ya se tiene, un proceso que Piaget denomin asimilacin. De este modo, aprendizaje no es lo mismo que absorcin de informacin: el cerebro no

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puede desarrollarse nicamente acumulando nuevos conocimientos; tambin necesita gestionar y organizar lo que ya sabe. Adems, cuanto ms se haya aprendido, cuanto ms se pueda relacionar el nuevo aprendizaje con las experiencias o los conocimientos previos, ms fcil y ms rpido le resultar a esa persona continuar aprendiendo. En caso contrario, el proceso se tornar verdaderamente difcil. El aprendizaje se traduce en cambio, en originales y mejoradas formas de hacer algo, en nuevas maneras de percibir viejas situaciones. A travs del aprendizaje uno adquiere la habilidad para hacer algo que antes no era capaz de hacer, uno se recrea a s mismo, se modifica y complejiza y, en ltima instancia, termina siendo distinto. En efecto, el ser humano va impregnando su comportamiento, desde el mismo momento de su nacimiento, con pautas regladas de interaccin social, con normas de conducta transmitidas por sus padres y educadores, con observaciones propias del mundo. De este modo, las enseanzas implcitas exceden -por mucho- al caudal de la enseanza explcita. Por ltimo, el aprendizaje est fuertemente asociado al uso de mecanismos de memorizacin. Dado que un comportamiento inteligente se basa en la capacidad de adaptacin, es fundamental contar no slo con la habilidad para almacenar las diferentes experiencias sobre el mundo circundante, sino tambin con la aptitud para reconocer cules de esas experiencias almacenadas se asemejan ms a las nuevas situaciones y, de ese modo, recordar cmo se resolvieron problemas parecidos en otras oportunidades.

Una buena alumna


Hasta ahora ninguna mquina tiene verdaderamente la capacidad de reproducir una habilidad natural del hombre: la de acrecentar su conocimiento del mundo, adaptar su comportamiento a nuevas situaciones y mejorarlo gradualmente gracias a la experiencia adquirida. La facilidad para aprender es fundamental para una inteligencia completa; es dudoso que un intelecto sinttico pueda tener xito sin ella. La solucin de problemas, la comprensin y todas las dems funciones de la inteligencia, incluso el mismo aprendizaje, dependen crucialmente del saber, de los conocimientos anteriores. Para conseguir que la mquina aprenda hay que saber, previamente, cmo representar -dentro de su memoria- todo ese conocimiento implcito, de sentido comn, toda esa red de conceptos que logra adquirir el ser humano con los aos y cmo relacionar esos conceptos, esas diversas piezas de conocimiento, entre s. Por ejemplo, para explicarle a una computadora por qu el

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orificio de una botella va en la parte superior de sta y no debajo, hay que explicarle la teora newtoniana de la gravedad. Nosotros sabemos abrir puertas y bajar escaleras. La mquina, si no se lo enseamos, lo ignora, seala Marvin Minsky. El principal objetivo del aprendizaje automtico consiste en otorgar a la mquina la habilidad de mejorar gradual y paulatinamente su comportamiento sobre la base de la nueva informacin recibida. Se trata de conseguir que los sistemas puedan deducir conceptos o informacin que no se le hubiera dado explcitamente, que aprendan de sus errores y que corrijan sus equivocaciones, beneficindose -en consecuencia- de su propia experiencia. En el caso ideal, lo nico que se tendra que codificar inicial y explcitamente sera una amplia base de conocimientos generales y algunas rutinas y reglas heursticas que le sirvan de ayuda para adquirir -por su propia cuenta- nueva informacin externa y comprender nuevas situaciones, a medida que la mquina vaya teniendo nuevas experiencias. No obstante, este aprendizaje est limitado actualmente por la propia funcin que la mquina ir a desempear. Por ejemplo, un sistema de reconocimiento digital de caras puede acelerar incrementalmente su desempeo con la acumulacin de informacin en su base de conocimiento. Por eso, rigurosamente, la palabra aprendizaje no tendra el mismo alcance al aplicrsela a hombres y a mquinas. Decir que el aprendizaje humano es igual al aprendizaje maqunico, sera equivalente a decir que todo animal es un primate, cuando obviamente ste es slo un subconjunto de aquel. Hay distintos tipos de aprendizaje maqunico. El ms elemental (pero tambin el ms eficaz) para una computadora es el aprendizaje por implantacin, en donde el conocimiento se absorbe por pura memorizacin. As, la mquina puede adquirir conocimiento con mucha mayor facilidad y rapidez que el ser humano e incorporarlo, sin riesgo de olvido, a su memoria. Un poco ms complicado es el aprendizaje por deduccin, en el cual se parte de reglas generales y se llega a la determinacin de hechos especficos o al perfeccionamiento de estrategias ya desarrolladas. Tambin est el aprendizaje por induccin, a travs del cual se le suministran datos a la computadora y sta extrae el conocimiento a partir de ellos. En ste mtodo se verifican dos modalidades: a partir de ejemplos (supervisado) y a partir de observaciones (no supervisado), como se vio en el captulo 7 para el caso de las redes neuronales artificiales. En el primer caso, se presentan ejemplos correctos e incorrectos, para que la mquina -por s misma- extraiga reglas, leyes o conceptos de ms alto nivel. En el segundo caso, la mquina slo observa, debiendo descubrir -automticamente- los rasgos comunes en el grupo de datos observados, a fin de poder clasificarlos. Finalmente, un mtodo muy potente

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es el aprendizaje por analoga, en el cual se aprovecha el conocimiento de la solucin de un problema previo, para as hallar cmo resolver un problema similar actual.

Se hace camino al andar


Resulta sencillo programar una computadora para que tenga un conocimiento enciclopdico de datos diversos, atiborrar su enorme memoria con una vasta cantidad de datos, pero -al igual que en el caso del hombre- aprender muchas cosas de memoria no es lo mismo que saber mucho. Es necesario recordar esa informacin cuando resulte de utilidad, cuando ayude a elaborar argumentos razonados y no slo recitar citas histricas. Por eso, slo hay verdadero aprendizaje cuando hay comprensin; es decir, cuando se es capaz de captar la relacin de las partes entre s y con el todo. Si un programa ya saba que Mara era la madre de Jaime, saber que Juan era el hermano de Jaime significaba comprender que Mara era tambin la madre de Juan, que Juan y Jaime se conocan, hablaban el mismo idioma y compartan la misma cultura. Si se le preguntaba ms, hubiera podido aadir que probablemente seran parecidos, que no se llevaran del todo mal y que su diferencia de edad no sera superior a los 15 aos, ejemplifica Daniel Crevier, filsofo y especialista en IA. Podr una mquina -alguna vez- aprender a resolver un problema, sin depender siempre de un ser humano para que le ensee acerca de ese problema?. Ser capaz de conseguir la informacin que necesita y que est fuera de ella, por ejemplo, en Internet o en una biblioteca?. Sabr luego archivar en su memoria esta nueva informacin, relacionarla adecuadamente y utilizarla, a partir de ese momento, de manera creativa, como lo exige la vida?. Sorprender, de esta forma, con una original demostracin de un teorema matemtico, una jugada maestra de ajedrez o una paradoja filosfica?. Un sistema inteligente no podra considerarse genuinamente como tal si no fuese capaz de aprender. Pero, como se mencion en el captulo anterior, una limitacin grave que impide actualmente el desarrollo de los sistemas inteligentes es la falta de sentidos, de comunicacin directa con la realidad exterior. Las mquinas se comunican casi siempre a travs de un teclado, o sea a travs de un programador; en tales condiciones no pueden desarrollar un aprendizaje libre. De contar con un adecuado sistema sensorial y con la habilidad para aprender, las mquinas podran adquirir un enorme caudal de conocimientos leyendo, observando, escuchando, oliendo y buscando incansablemente las ms inverosmiles relaciones y las ms oscuras conexiones entre los datos adquiridos. Tambin seran capaces de modificar, en cierta forma, su com-

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portamiento a medida que resuelven problemas y podran superar holgadamente la rapidez de aprendizaje humano. Por ejemplo, en segundos, un sistema aprendera a hablar fluidamente en hngaro (simplemente actualizando su banco de conocimiento), mientras que a una persona le costara varios aos de estudio. Incluso, sus conocimientos o sus experiencias adquiridas podran difundirse rpidamente a un gran nmero de otras mquinas, amplificando el impacto inicial. Sin embargo, para lograr que una computadora sea inteligente, hay que ensearle a dirigir su propio aprendizaje. En efecto, no tiene mucho sentido aprender todo lo registrado en libros y revistas, todo lo grabado en radio y televisin o todo lo enunciado en multitud de conferencias. El aprendizaje implica seleccin, y se debe evaluar la importancia relativa del material de acuerdo con los propios objetivos.

Orculos de silicio
Actualmente ya se cuenta con una eficaz herramienta capaz de examinar exhaustiva y minuciosamente inmensas cantidades de datos, de forma automtica y en un relativamente corto perodo de tiempo, a fin de descubrir informacin relevante, clave y difcil de obtener23. Se trata del Data Mining o minado de informacin, el cual hace un uso intensivo de diferentes tcnicas de IA, como sistemas expertos, redes neuronales artificiales, lgica difusa y procesos de toma de decisiones y aprendizaje. Y de forma semejante a un minero que busca incansablemente dentro de un gran depsito geolgico el escaso metal precioso, el trabajo incesante del Data Mining permite encontrar la minscula pepita til de informacin en una montaa de escoria informativa. Al permitir analizar los datos desde diferentes perspectivas y al hacerla comprensible, esta herramienta facilita la labor de los analistas para descubrir patrones e identificar tendencias que anteriormente no han sido vistos, relaciones que ni siquiera saben que existen e incluso que nunca hubieran pensado que existieran. Al combinar elementos derivados de los datos con otros elementos humanos (como intuicin, corazonada u olfato), se cuenta con una mayor variedad de alternativas para tomar mejores decisiones. Tpicamente, el proceso de bsqueda del Data Mining es interactivo (una bsqueda para probar hiptesis), aunque tambin puede llevarse a cabo automticamente por el sistema (un dragado de datos crudos para descubrir interrelaciones y conexiones). Una vez terminado el proceso de bsqueda, el sistema representa sus reportes en forma de una grfica tridimensio23 Bajo la forma de correlaciones, tendencias, patrones, regularidades o modelos.

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nal (o incluso con un cierto grado de multidimensionalidad) que puede ser rotada, manipulada y visualizada desde cualquier ngulo. Ms tarde los analistas debern interpretar y examinar estos resultados y tomar las acciones necesarias basadas en aquellos descubrimientos. Por ejemplo, elaborando un nuevo conjunto de preguntas para reforzar la bsqueda o algn aspecto de los descubrimientos. No obstante, y a fin de que su aplicacin sea til, las correlaciones encontradas deben ser tan poco obvias que parezcan ilgicas, irracionales, casi sin sentido. Por ejemplo, que la mayora de los que compraron un determinado tipo de tabla de surf posiblemente veraneen este ao en Nueva Zelanda, o que el 76% de las veces que un paciente padeci de una alergia haba cerca un helecho y eso se daba en los meses de otoo. Es muy poco probable que a algn profesional de marketing o a algn cientfico se le hubiera ocurrido comparar estos hechos entre s, y ste es slo un ejemplo de la enorme variedad de relaciones que el Data Mining es capaz de encontrar. Cuando el programa encuentra correlaciones interesantes, los traduce en grficos simples, permitiendo a los usuarios tomar decisiones ms racionales, y no slo basadas en la intuicin. No obstante, el Data Mining ayuda a confirmar un presentimiento o a desmentir una creencia: en un ejercicio netamente colaborativo, el ser humano sugiere las ideas (hiptesis) y la mquina las confirma o las rechaza segn la evidencia aportada por los datos. Desde la comprensin del comportamiento de los clientes hasta el anlisis de las decisiones de expertos, desde la prediccin de los posibles cambios en el mercado hasta el descubrimiento de patrones en el cuidado de la salud, desde la deteccin de fraudes en tarjetas de crdito hasta el descubrimiento de galaxias, desde la mejora de las promociones de ventas hasta la sntesis de drogas, el Data Mining tiene una enorme gama de aplicaciones tanto en los negocios como en la ciencia.

Entendiendo la vida
Muy poca gente utilizara el trmino inteligencia en un contexto en el que est ausente la comprensin: sta es esencial para la inteligencia. En opinin del investigador David Waltz, vicepresidente del Instituto de Investigaciones de NEC, sera muy difcil que cualquier sistema alcance una comprensin profunda, si no cuenta con las necesarias bases perceptuales. Incluso, hay algunos investigadores que van ms lejos: para comprender verdaderamente ms que para simular la comprensin- la inteligencia debera estar incrustada a un cuerpo, debera estar incorporada. Ellos creen que la comprensin se relaciona con el hecho de estar inmerso en un mundo que resulta insepa-

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rable del cuerpo, del lenguaje y de la historia social humana. Acaso una inteligencia descorporizada reaccionara ante conceptos abstractos humanos como el amor, el miedo, la belleza, la lealtad y muchos otros ms?. Una mquina inmortal, sera capaz de comprender las reacciones humanas frente al conocimiento de su propia mortalidad?. De manera similar, comprender sin disponer de ningn conocimiento previo es tambin algo sin sentido: el hecho de comprender necesariamente requiere de algn tipo de conocimiento, particularmente el de sentido comn. Por ejemplo, en el campo del lenguaje natural, una computadora no notara el simple error del parte mdico la mujer pesa 173 kg y mide 60 cm, cuando se quiso decir que la mujer pesa 60 kg y mide 173 cm. O, en el campo de la traduccin automtica, un traductor mecnico literal confundira completamente oraciones tales como el plato est sobre la mesa y la mesa est sobre el plato, puesto que no tiene incorporado un modelo del mundo real en el cual -habitualmente- los platos se colocan arriba de la mesa. Por ms que el sistema sea mucho ms experto que la mayora de los profesionales en su campo, no tiene la comprensin de un mero aprendiz, ni siquiera tiene acceso a los significados de la mayora de las palabras y frases ordinarias, que el ms humilde de los mortales domina con naturalidad. Para ver con claridad el problema, considrese una palabra cualquiera como, por ejemplo, papel. Uno puede escribir poemas de amor o cartas de rencor, construir barquitos o avioncitos, quemarlo para encender una fogata o iluminar el entorno, o cazar moscas o mosquitos, pero no puede alimentarse con trozos de papel o subirse a l para flotar en el agua. Ninguna mquina actual entiende de verdad lo que significan esas cosas, son completamente ignorantes con respecto a este punto. Sin embargo, cualquier nio de edad escolar sabe utilizar un papel de muchas y variadas formas. Algo similar ocurre con otras miles de palabras que se usan frecuentemente en la vida de todos los das. Y algo parecido sucede, por ejemplo, en el caso de la compresin de imgenes: si la mquina utilizase solamente la informacin significativa, se reduciran ostensiblemente los requerimientos de memoria (en el caso de almacenarla) o de ancho de banda (en el caso de transmitirla). Una forma de aumentar la comprensin, lo cual es equivalente a resolver (o minimizar) el problema de la ambigedad, es a travs de la interaccin con los seres humanos. Como se mencion en el captulo anterior, si uno recibe una respuesta sensata a una determinada pregunta formulada, normalmente puede inferir que la otra persona entendi lo que uno quiso transmitir. Por eso, se torna interesante desarrollar sistemas inteligentes que sean ms amenos, ms amigables, que le resulten cmodos al ser humano, que puedan

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interaccionar con ste, comprendiendo el lenguaje natural y las imgenes, que sean capaces de percibir y responder a su entorno, y que tengan almacenado una vasta cantidad de conocimiento de sentido comn. De esta forma, los usuarios no necesitaran contar con ninguna especializacin o conocer difciles lenguajes de programacin para concretar sus necesidades, sino que slo tendran que describir someramente sus ideas, ya que los sistemas inferiran y deduciran exactamente lo que aquellos desean, interrogndoles o presentndole sugerencias.

El problema del sentido comn


La computadora convencional razona utilizando una lgica estricta. El hombre, en cambio, no analiza las situaciones minuciosamente, sino que se basa mucho lo que se denomina sentido comn, esa elevada riqueza de conocimientos y comprensin inmediata del mundo, producto de la experiencia acumulada durante millones de aos de adaptaciones evolutivas sucesivas. Trata de relacionar alguna parte de su problema actual con algo ya solucionado en el pasado. En otros trminos, aprovecha su amplio conocimiento acerca del modo en cmo funciona el mundo para razonar por aproximacin, ms bien que sobre la base de tcnicas precisas, certeras y rigurosas de resolucin de problemas. En ese sentido, el profesor Marvin Minsky piensa que, para avanzar en el campo de las mquinas inteligentes, ser necesario dotarlas de sentido comn. Difcilmente podemos esperar ser capaces de hacer que las mquinas hagan maravillas antes de descubrir cmo hacer que hagan cosas normales y sensatas, afirma. Qu se entiende por sentido comn? Muchos lo definen como ese caudal de conocimientos tcitos, o de trasfondo, estrechamente interrelacionados, que facilita la comprensin inmediata del entorno que rodea y en el que se desenvuelve el hombre. Es ese conocimiento cotidiano, amplio y general aunque poco profundo- sobre los hechos de la vida y de las cosas que pasan, que poseen hasta los nios y que resulta tan natural y obvio que no se les presta demasiada atencin. Por ejemplo, que si algo se encuentra en un lugar no puede estar simultneamente en otro lugar diferente. Que si se vierte un lquido desde una botella hacia un vaso, dicho lquido ya no est ms en la botella. Que, generalmente, para salir a la calle los seres humanos no estn desnudos, mientras que los animales no estn vestidos. Que el agua fluye hacia abajo y las causas preceden a sus efectos. Que si uno le roba algo a alguien, ese alguien se enojar. O tambin, el hecho de que cuando un gato va a dar un salto, inconscientemente ejecuta millones de operaciones simultneas que, de forma consciente, sera incapaz de realizar. En efecto, el animal slo piensa en saltar, y su cerebro automticamente recoge toda la informa-

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cin captada por sus sentidos, busca en su memoria casos similares y le dice qu tan rpido correr, en qu momento ejecutar el salto, qu fuerza aplicar a sus patas traseras y cundo y cunto estirar sus patas delanteras. Del mismo modo que la mayor parte de un tmpano se oculta debajo del agua, el sentido comn est tan profundamente incrustado en el inconsciente que el hombre ni siquiera se da cuenta de cmo lo usa cotidianamente. Slo una muy pequea fraccin del pensamiento humano es consciente; la mayor parte es, en realidad, pensamiento inconsciente, incluyendo el sentido comn. Es que, en el homo sapiens, el razonamiento es el barniz ms reciente y superficial que la evolucin deposit sobre su pensamiento, y es efectivo solamente porque recibe el apoyo de este conocimiento tcito, implcito y mucho ms antiguo. El contar con conocimiento de sentido comn, permitir a las mquinas comprender el contexto y, en consecuencia, mejorar su desempeo en una gran cantidad de actividades inteligentes como tratamiento de lenguajes naturales (tanto oral como escrito), traducciones desde y hacia otros idiomas, reconocimiento de imgenes y de patrones, resolucin de problemas o toma de decisiones expertas. No obstante, y a decir verdad, ya se ha logrado construir mquinas con un cierto sentido comn, pero slo cuando se circunscribe en extremo el campo y la aplicacin es muy especfica. As, por ejemplo, se podra decir que Deep Blue tiene sentido comn, pero slo y nicamente para jugar al ajedrez. Lo que todava se torna muy difcil es lograr incorporarle a la mquina el conocimiento general de sentido comn del que dispone todo ser humano. A fin de solucionar este inconveniente, actualmente existen dos proyectos en curso: OpendMind y GAC (Generic Artificial Consciousness o Conciencia Artificial Genrica). A diferencia de Cyc, en donde trabaja un equipo reducido y experto en programar y representar el conocimiento, aqu intervienen millones de personas alrededor del mundo (que no necesitan disponer de conocimientos especiales sobre computacin), a travs del uso de Internet. En OpenMind los participantes contribuyen con hechos y reglas, y -dentro de poco- con historias, impresiones emocionales y casos de resolucin de problemas. En GAC, en cambio, la informacin es consensuada: cada vez que una persona define una sentencia de sentido comn (o un mindpixel), se le pide por lo menos a otros 20 participantes que la validen. De esta forma, y luego de diez aos, se espera que unos 1.000 millones de mindpixels estn almacenados y preparados para entrenar una red neuronal artificial y crear una nica conciencia artificial, el primer modelo de pensamiento humano.

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Inteligencias sin cuerpo


Es posible que el hecho de dotar de un cuerpo a una mquina facilite la obtencin del sentido comn. En efecto, muchos investigadores manifiestan escepticismo sobre la posibilidad de construir una inteligencia artificial propiamente dicha, un artefacto capaz de pensar como los humanos, si carece de cuerpo y de experiencias de vida similares a las de stos. Como se mencion en el captulo anterior, el filsofo Hubert Dreyfus, por ejemplo, afirma que el cuerpo humano es, de alguna manera, la clave de una inteligencia general, y que sin l la inteligencia directamente no puede existir tal como se la entiende actualmente. Un intelecto sin cuerpo, sin materialidad, sin dolores, sin sentimientos, privado del conocimiento que viene de la percepcin y de la accin, todo lo eficaz que sea para resolver problemas matemticos, lgicos o racionales, ser inherentemente ajeno y enteramente distinto del humano. Ntese, sino, en lo diferente que puede ser la inteligencia de un mamfero acutico (como el delfn) de la de un mamfero terrestre (como el mono) y, sin embargo, ambos pertenecen al mismo orden zoolgico. Acaso una inteligencia descorporizada, una inteligencia descarnada, podr comprender alguna vez real e integralmente a las personas? Una entidad que nunca sufri una herida o una lastimadura, que jams experiment la vulnerabilidad de la infancia ni conoci el concepto de enfermedad..., no tiene incorporado el concepto de necesidad, carencia, frustracin o angustia. Una entidad que desconoce el instinto de supervivencia o el concepto de familia, que es incapaz de discernir el bien del mal, que no necesita alimentarse ni moverse..., es extraa. La mquina no entra en crisis de pnico ni puede sentir miedo ni temores irracionales, no experimenta ansiedad ni angustia, no tiene inseguridades ni distracciones emocionales, no sufre agotamiento fsico ni psquico, aburrimiento ni fatiga, no necesita descansar ni dormir; sino que trabaja sin fallas, es incapaz de equivocarse, distraerse o descuidarse. Este tipo de intelecto es pragmtico, racional, lgico, fro... La inteligencia del ser humano, en cambio, est sustentada sobre un cuerpo biolgico muy complejo que es capaz de experimentar percepciones, sentimientos y emociones. Es ms, el cerebro y el cuerpo no slo estn fuertemente entretejidos sino que evolucionan juntos, y no slo durante la vida de un individuo sino que lo viene haciendo hace millones de aos, con lo cual se encuentran perfectamente adaptados el uno al otro. Segn Piaget, la vida afectiva y la vida cognoscitiva, aunque diferentes, son inseparables. Es as como no se podra razonar sin experimentar ciertos sentimientos, y como, a la inversa, no existen afecciones que no se hallen acompaadas de un mnimo de comprensin o de discriminacin. Por otra parte, y siguiendo al em-

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presario y escritor americano Ray Kurzweil, la mayora de los problemas sobre los que se ocupa la inteligencia estn relacionados estrechamente con su cuerpo: protegerlo, alimentarlo, embellecerlo, atender sus mltiples necesidades y, obviamente, satisfacer sus deseos. Incluso, la inteligencia humana puede ser resultado de un proceso social: la interaccin entre las personas es un punto fundamental en la constitucin de aquella; el individuo no utiliza su propia experiencia, sino tambin toda la que adquirieron los otros miembros de su grupo social. En ese sentido, el psiclogo suizo-argentino Enrique Pichn Rivire -fundador de la Escuela de Psicologa Social- afirma que no hay nada en el sujeto que no tenga que ver con lo social, que no hay nada en l que no sea producto de las relaciones entre los sujetos. Ms an, numerosos antroplogos estn convencidos que la clave de la inteligencia humana radica en fuerzas histricas y culturales extremadamente difciles de representar en trminos computacionales. La IA slo reproduce -y en parte- el aspecto del razonamiento humano..., aunque quizs puede llegar a alcanzar un tipo de raciocinio y una eficacia en sus encadenamientos lgicos que estn ms all de la capacidad ordinaria humana. En ese sentido, la robtica (el tema del prximo captulo) podra ser, por consiguiente, un complemento crucial de la IA: al disponer de un cuerpo en el cual incrustar un intelecto mecnico, ste quizs sera capaz de comprender verdaderamente, ms que simular la comprensin. Incluso, sera posible conceder a un robot emociones humanas imitadas, con la finalidad de lograr una mejor comunicacin con el hombre. Aunque es cierto que en los laboratorios de investigacin de algunas universidades se considera seriamente la posibilidad de incorporar componentes emotivos a los sistemas artificiales, por el momento, la mayor parte de la investigacin en IA est centrada fundamentalmente en el aspecto cognoscitivo.

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A lo largo de la historia, el hombre ha utilizado a los animales -e inclusoa sus congneres para realizar los trabajos fsicos ms pesados. Ms tarde, se vali de sus mquinas para llevar a cabo tareas de forma ms rpida y ms precisa, o para hacer frente, incluso, a aquellas que son inadecuadas y hasta imposibles para la relativamente limitada anatoma humana. Sin embargo, muchas veces se necesitan mquinas autnomas y, hasta cierto punto, inteligentes que solamente dependan de s mismas para interactuar fsicamente con el entorno y ejecutar todas aquellas labores que -hasta ahora- nicamente puede realizar el ser humano o simplemente no pueden llevarse a cabo. De este modo, surge el robot: una estructura mecnica articulada, gobernada por un sistema de control electrnico, y con caractersticas -en mayor o menor grado- de movilidad, autonoma, fiabilidad y versatilidad. En realidad, la palabra robot es ms bien un poco vaga, difusa, imprecisa. Surge en 1920 con la obra de teatro R.U.R., los Robots Universales de Rossum, del dramaturgo checoslovaco Karel Capek24, y se la utiliza para designar todo tipo de mquina capaz de ejecutar muchos actos humanos complejos. En la actualidad, los robots se han convertido en una herramienta ms, una extensin adicional del cuerpo humano, que le permite hacer frente a aquellos trabajos demasiado peligrosos, aburridos, prolongados, montonos o desagradables. Y a medida que se perfeccionan, sus posibilidades se multiplican hasta lmites casi inimaginables. A grandes rasgos, se podra hacer una divisin en dos ramas: los robots que se desenvuelven en ambientes estructurados y predecibles (denominados robots industriales) y los que se mueven en entornos no-estructurados e impredecibles (llamados robots inteligentes). Actualmente, los primeros se encuentran muy extendidos en Japn, EE.UU. y Europa, especialmente en el campo de la industria automovilstica, en donde brazos robticos insertan bulones, cortan piezas o sueldan partes con precisin matemtica e increble rapidez (de all que, en estos casos, las tareas de planificacin y preparacin
24 En su idioma original, la palabra robota significa sirviente, esclavo. Tiene connotaciones de trabajo rutinario, forzado o muy duro.

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previas se vuelven claves). Incluso, hay otros robots -pero ms avanzadoscon la habilidad para aprender una tarea al ensearles los movimientos que tienen que hacer. Al contrario de una mquina automtica convencional, que se disea para realizar repetitivamente una o unas pocas tareas; un robot industrial es un sistema multifuncional, es decir, apto para ejecutar una amplia diversidad de trabajos. Por lo tanto, lo que interesa para el diseo es la gama de movimientos que puede realizar as como la variedad de sus dispositivos terminales (como pinzas, herramientas o garras). Sin embargo, los verdaderamente interesantes son los robots inteligentes autnomos adaptativos, capaces de desenvolverse en situaciones nuevas y no programadas. La robtica inteligente es una rea interdisciplinaria que se nutre fundamentalmente de los avances de las ingenieras mecnica, elctrica y electrnica, de las ciencias informticas y de la IA. En ningn otro lugar es ms visible esta ltima que en el campo de la robtica. La percepcin sensorial, el reconocimiento de patrones, la ingeniera del conocimiento, la toma de decisiones, la lgica difusa, el planeamiento, la comprensin del lenguaje natural, la sntesis del habla todo los subcampos se amalgaman en una estructura coherente y unificada. Pero la robtica aade un reto completamente nuevo a los -ya de por s- formidables desafos que plantea la IA: no slo debe elaborar una respuesta a un determinado problema sino que, adems, debe implementarla en el mundo real, el cual es incierto, dinmico, con acontecimientos inesperados que surgen con frecuencia. De este modo, necesita de adecuados sistemas sensoriales (para percibir el entorno en donde se desenvuelve), de una precisa estructura mecnica adaptable (a fin de disponer de una cierta destreza fsica de locomocin y manipulacin) y de sofisticados sistemas de control (para llevar a cabo acciones correctivas cuando sea necesario).

Formas y funciones
Tomando en cuenta su arquitectura, se puede hacer una nueva clasificacin de los robots en: poliarticulados, mviles, zoomrficos, androides, hbridos y polimrficos. Dentro del grupo de los poliarticulados existe una amplia variedad de formas que tienen, como caracterstica comn, la de mover sus elementos terminales dentro de un espacio limitado de trabajo, pero la estructura permanece fija (como sucede, por ejemplo, con el mencionado brazo robtico). Los robots mviles, en cambio, disponen de una gran capacidad de desplazamiento para moverse gracias a que cuentan con un sistema de translacin de tipo rodante. Los robots zoomrficos, por otra parte, se distinguen fundamentalmente porque sus sistemas de locomocin imitan a la de algunas criaturas; por ejemplo, serpientes, cuadrpedos o arcnidos.

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Los androides podran considerarse un caso particular del robot zoomrfico en el que el sistema de translacin es bpedo, pero se caracterizan principalmente por tratar de reproducir -en mayor o menor medida- la forma del ser humano y sus movimientos. Asimismo, bajo la denominacin de hbridos, se agrupa a aquellos robots que combinan las caractersticas de los dems tipos descriptos anteriormente (por ejemplo, un brazo robtico montado sobre una plataforma mvil con ruedas). Por ltimo, y muy recientes, los robots polimrficos tienen la particularidad de que pueden moldearse a s mismos, adaptando su estructura para realizar cada tarea especfica. Una vez terminada una labor, la estructura puede ser fundida y reciclada de inmediato para construir otras formas adaptadas a trabajos totalmente diferentes. En cuanto a las funciones, los robots ofrecen varias ventajas. En fuerza y resistencia fsica, velocidad de reaccin, precisin, eficiencia, durabilidad y, hasta cierto punto, racionalmente, son superiores al hombre. Pueden trabajar 24 horas diarias los 365 das del ao, sin licencias, vacaciones, enfermedades, huelgas ni pausas para tomar caf o salir a almorzar (y manteniendo el mismo nivel de atencin y concentracin). Nunca se quejan ni protestan; no se cansan ni se aburren. No olvidan nada ni se distraen por nada; no se duermen ni cometen errores. Su lgica es ms eficiente, ya que no tienen rasgos de emocin alguna: no sienten odio, furia ni excitacin; no se ponen nerviosos ni ansiosos; no se preocupan ni se abruman por las responsabilidades. No tienen dudas ni caprichos, mucho menos estados de nimo. No lo afectan ni el fro ni el calor (por lo que no necesitan calefaccin ni aire acondicionado), ni la radiacin ni la presin ambiental (con lo cual no precisan de pesados trajes espaciales o de buceo) y pueden trabajar en la ms absoluta oscuridad (con lo que se ahorra energa elctrica). No sienten temor, ni necesidades de hambre o de descanso. Son precisos, exactos e infatigables en su trabajo. No obstante, se debe tener en cuenta que la funcin tcnica de los robots no es reemplazar al hombre, sino liberarlo de todas aquellas tareas repetitivas, tediosas, desagradables, montonas o aburridas que atentan contra su salud tanto fsica como psquica. Incluso, estos ingenios pueden realizar trabajos que los humanos no pueden hacer, o que son muy costosos, o que se desarrollan en entornos peligrosos, hostiles, arriesgados o insalubres, como lo demuestra el robot Sojourner que estuvo recorriendo -hace poco- el suelo marciano. En consecuencia, algunos piensan que el destino del homo sapiens no debera ser el de luchar contra los robots, sino convivir y cooperar con ellos lo ms armoniosamente posible. Como deca el conocido cientfico, divulgador y prolfico escritor ruso Isaac Asimov, si un ser humano hace el trabajo que puede hacer un robot, se est desaprovechando todas las capacidades y habilidades de ese ser humano.

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De esta manera, el hombre podr dedicar ms tiempo a las actividades ms gratificantes y placenteras, o a las relacionadas con la investigacin y la espiritualidad, as como concentrarse en lo que mejor sabe hacer, con lo cual tal vez modificara radicalmente su modo de vida

Hombres de lata
Durante dcadas, la idea de un robot humanoide personal, que pudiera llevar a cabo muchas de las tareas realizadas por el hombre y se comporte como un sumiso esclavo domstico (paciente e incapaz de quejarse o rebelarse), excit la imaginacin de los escritores de ciencia ficcin. Estas mquinas inteligentes seran capaces de ejecutar rdenes impartidas de una forma muy general, resolviendo la ingeniera de detalle sin intervencin humana, de manera autnoma y con la habilidad de hacer frente adaptativamente a nuevas situaciones. As, por ejemplo, el hombre slo le ordenara ir a comprar alimentos y el robot se encargara de todo lo dems: planificar el camino ms corto, eludir los obstculos, hacerse cargo de los imprevistos, mover su estructura y calcular adecuadamente los tiempos de cada tarea y de sus movimientos. Existe un motivo psicolgico para construir ingenios antropomorfos: el mejor modo de vencer el pavor que experimenta el hombre por el robot inteligente consiste en otorgarles una forma fsica lo ms familiar posible. Estas mquinas, adems de comunicarse en lenguaje natural, contarn con la capacidad de imitar y expresar emociones primitivas, poseern ciertas dosis de sentido comn, tendrn la habilidad de aprender de su entorno y de sus propios errores y, posiblemente, se les inculcarn aspectos psicolgicos sobre el comportamiento de los seres humanos (y, quizs, el de los animales). El androide interactuara y se relacionara ms fcil y naturalmente con los seres humanos debido a que stos estn acostumbrados a ciertas reacciones y formas del lenguaje corporal cuando conversan entre s. As, expandira su mente -ms all de la cual estaba inicialmente programada- a travs de la adquisicin de diferentes y variadas experiencias, as como poder participar del mundo humano. Un acompaante robot, por ejemplo, podra cuidar a los ancianos y/o invlidos que viven solos, ayudndoles con la medicacin, alcanzndole los objetos, cargando paquetes, monitoreando sus constantes vitales, realizando tareas de limpieza o comunicndose peridicamente con el mdico, entre otras funciones. De ninguna manera reemplazara al mayordomo, a la mucama o a la enfermera profesional, ya que la intervencin humana indudablemente ser necesaria para la higiene personal, para vestirse y para entablar

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una conversacin interesante. Del mismo modo, un robot antropomorfo podra atender al pblico como recepcionista, ayudar a los bomberos (ya que sera inmune al humo, a las llamas y al calor), repartir la correspondencia en las oficinas y ser til en los hospitales, limpiando los pisos, desinfectando las habitaciones, esterilizando los quirfanos, dosificando los remedios o alimentando a los enfermos. La ventaja de contar con la forma humana es que estos ingenios haran uso de toda la gama de instalaciones, aparatos, herramientas y utensilios tecnolgicos concebidos para los hombres. Despus de todo, el homo sapiens ha modificado su entorno para hacerlo confortable nicamente para sus egostas necesidades. Adems, si el autmata est diseado a imagen y semejanza de su dueo, sera capaz de ahorrarle su precioso tiempo: por ejemplo, un plomero o un cerrajero podra entrenar a su androide y enviarlo a realizar trabajos a domicilio. Al convertirse en una especie de doble del experto, sera capaz de incrementar tanto la productividad como los ingresos de ste. Por ltimo, y como se expres en el captulo anterior, hay una corriente filosfica que afirma que -en el ser humano- la forma del cuerpo es crtica tanto para su pensamiento como para su lenguaje. En consecuencia, si se intenta construir un robot con inteligencia similar a la humana, necesariamente debe poseer un cuerpo parecido al del hombre. Sin embargo, y puesto que es muy difcil construir una aproximacin genuina del cuerpo humano, existe el peligro que se imite slo la superficie pero que se pierda totalmente sus aspectos ms profundos

Sueos de barro
Cuando empezaron las novedosas especulaciones referidas a los robots humanoides y sus posibilidades, se vislumbraba un abanico inacabable de opciones para su uso. Sin embargo, ms tarde y dada la dificultad intrnseca de la empresa, las pretensiones disminuyeron ostensiblemente. En primer lugar, y desde el punto de vista mecnico e informtico, es necesario que los movimientos del robot no sean tan excesivamente torpes y premeditados; le falta la caracterstica gracia y naturalidad de las acciones humanas. Es complicado para el robot mantenerse en equilibrio sobre sus dos piernas cuando est parado y mucho ms difcil cuando se pone en movimiento. Incluso el desarrollo del sistema mecnico se torna complicado ya que hay que tener en cuenta factores como el volumen, el peso, los materiales y el costo, entre otros. No debe olvidarse que al hombre le cuesta todo un ao -o aun ms- aprender a permanecer de pie y caminar Se necesita desarrollar un eficaz software cognoscitivo -una innata base

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de datos de sentido comn- para que el androide sea capaz de ejecutar las tareas ms elementales y rutinarias y sea capaz de aprender de sus experiencias. Por ejemplo, debera reconocer cuando un piso est lo suficientemente sucio como para proceder a su limpieza y cuando el nivel de suciedad es lo adecuadamente tolerable como para no gastar energas en esa actividad. Incluso, debera saber que las sombras no constituyen obstculos o que un aroma desagradable puede ser indicio de que la tostada se pas o de que ya es hora de sacar la basura. Tambin sera interesante inculcar algunas respuestas emocionales bsicas y algn sistema de control que refuerce ciertas conductas y debilite otras. Asimismo, es vital desarrollar apropiados sensores que imiten los sentidos humanos (como se vio en los captulos 11 y 12) y que se integren en un todo coherente y unificado. Obviamente, este hecho tornara ms complejo los requerimientos computacionales del cerebro artificial, pero la dificultad se vera ampliamente compensada por los beneficios potenciales que reportara. Una solucin -que se ha planteado desde hace mucho tiempo- es que el cuerpo del androide sea simplemente una unidad remota de una enorme y poderosa unidad central de procesamiento. sta ltima contara con una colosal capacidad computacional, muy superior a la que tendra un mero cerebro artificial empotrado en una estructura corporal humanoide (que, por otra parte, est limitada por razones de espacio fsico). Por supuesto, en este caso se torna imprescindible lograr la mxima fiabilidad de los sistemas de telecomunicaciones. Por lo menos en el corto plazo, en vez de desarrollar un androide de propsito general, es ms prctico disear un conjunto de robots simples -pero especializados- que posean capacidades especficas y no precisen de todas las dems habilidades requeridas para ejecutar tareas ajenas a su campo de especializacin. Incluso, no es obligatorio que el robot tenga forma humana para ayudarle al hombre en sus tareas diarias. En efecto, una rueda no copia el sistema de locomocin bpedo del hombre ni el sistema cuadrpedo de los animales, as como tampoco las turbinas de un avin imitan las alas de un ave. Es posible, entonces, que antes de que aparezcan los androides surjan versiones inteligentes de los modernos electrodomsticos que realicen por el hombre todo tipo de labores. Al igual que en el caso del lava-ropas y del secaropas, en que no hay manos mecnicas que frieguen, escurran y cuelguen la ropa, es posible que para la cocina se diseen aparatos capaces de manipular cacerolas, sartenes y utensilios. En estos casos, las formas geomtricas compactas (cuadradas, rectangulares y cilndricas) montadas sobre ruedas y con numerosos brazos o tentculos son mucho ms estables que cualquier variante humanoide, aunque tambin existe la posibilidad de que se adopte

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una forma insectoide, con varios pares de patas y mltiples extremidades prensiles. Se debe tener en cuenta que, al disear mquinas, lo primero que buscan los ingenieros es lograr la mxima eficiencia, por lo que los robots domsticos tal vez evolucionen sobre la base de las fuerzas del mercado.

Formas, nada ms
Debido a que la particular anatoma humana -en algunos casos- constituye un lmite absurdo para el desempeo de los robots, no existe ninguna razn de peso para respetarla. Los robots sern diseados especficamente para las funciones que deban cumplir. De este modo, puede que existan autmatas con tamaos mucho ms pequeos y mucho ms grandes que el de un hombre y capaces de ejecutar tareas que ste es incapaz de hacer debido a su forma o a sus dimensiones. Por ejemplo, en el caso de querer acceder a lugares imposibles para el homo sapiens por su estrechez, se desarrollaron robots-serpiente, es decir, autmatas con una configuracin mecnica modificable que imita la anatoma del reptil. Asimismo, ya existen robots del tamao de una cucaracha que pueden inspeccionar tuberas y cables, al ser capaces de escurrirse en los orificios ms estrechos. Otro prototipo tiene forma de araa a fin de superar prcticamente cualquier obstculo, subir escaleras y rampas o caminar por terrenos irregulares. Incluso, y si cuenta con los adecuados mecanismos de adhesin, puede hasta escalar superficies verticales. Actualmente se estn diseando prototipos para localizar y desactivar minas: las terrestres, con robots con forma de escorpin y las del fondo del mar, con robots con forma de langosta. Al ser capaces de aprender a partir de la interaccin con el entorno, estas mquinas podrn responder a cada nuevo obstculo que se le presente. Tambin hay robots con forma de tortuga -aunque mucho ms rpida que staque automticamente cortan el csped25. Dado que su caparazn cuenta con paneles solares, no necesitara cables para alimentarse con energa elctrica. Del mismo modo, no tiene mucho sentido disear un robot volador con forma humana. ste se parecera -ms bien- a un avin o a un helicptero o, incluso, a un plato volador y podra actuar como guardabosque, como periodista, o como espa, transmitiendo o grabando todo lo que viese o escuchase. Tambin podra transportar pequeos paquetes, valijas o equipajes de un lugar a otro de forma autnoma. Lo mismo podra decirse de un robot subacutico.
25 Aunque tarda mucho ms tiempo que una persona (dado que se desplaza errticamente por el terreno), por lo menos libera a su propietario de tener que perder toda una tarde cortando el csped con la clsica y ruidosa mquina elctrica.

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Otro concepto interesante es el de tele-operador o de tele-robot (dependiendo de cmo se defina un robot), en donde un cuerpo robtico es controlado remotamente por uno o varios operadores humanos. Generalmente, se trata de artilugios muy sofisticados y extremadamente tiles para ejecutar tareas donde existan, por ejemplo, residuos qumicos, gases nocivos, radiaciones peligrosas o temperaturas excesivas. As, por ejemplo, se podran enviar estas mquinas para transmitir la textura o la dureza de las rocas que yacen en el fondo ocenico o en la superficie de Marte, para medir variables fsicas y qumicas fundamentales dentro de un volcn, para tener vistas areas panormicas de zonas contaminadas, para observar un tumor maligno desde el interior del cuerpo humano, para desactivar bombas o para realizar complejas y precisas operaciones quirrgicas a distancia. En todos los casos, y a travs de interfaces especiales, los operadores seran capaces de ver, or, oler o tocar lo mismo que el robot. Finalmente, un desarrollo reciente abre interesantes posibilidades de la mano de los robots polimrficos. Como ya se dijo, se trata de mquinas que pueden moldearse a s mismas, cambiando su forma para adaptarse a la tarea especfica que deba ejecutar en ese momento, gracias a la utilizacin de termoplsticos (aunque se estudia tambin el empleo de otros materiales). Por medio de una impresora tridimensional, la estructura corporal puede fundirse y reciclarse de inmediato para construir otras formas que se adapten mejor a trabajos totalmente distintos. Dicha impresora emplear una especie de tobera por la que se depositarn sucesiva y secuencialmente capas de termoplstico, creando la estructura requerida; y, cuando pueda miniaturizarse convenientemente, ser incorporada al propio robot. De este modo, el garfio del ingenio sera capaz de transformarse en la herramienta adecuada para cada situacin. Estos robots seran muy interesantes para afrontar ambientes impredecibles y extraos, ya que con ellos se evitara transportar todo un surtido de herramientas: por ejemplo, examinara la situacin, diseara y creara aquellas partes, herramientas o utensilios que necesite y las incorporara a su cuerpo.

Sociedades robticas
De prosperar la idea de mquinas simples y especficas, es posible que el concepto evolucione hacia una sociedad de micro-robots en donde sus integrantes interaccionen transitoriamente entre s, un enfoque que deriva de la Inteligencia Artificial Distribuida (la cual se trat en el captulo 9). Al igual que los insectos sociales, estos micro-robots seran insignificantes y casi estpidos considerados individualmente, ya que se especializaran en una simple y nica tarea. Pero tomados en conjunto -y gracias a sus capacidades de aprendizaje, de cooperacin y de competencia- adquiriran una especie de inteli-

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gencia distribuida, colectiva y modular que crecera de acuerdo con la complejidad de la tarea a realizar. De este modo, seran capaces de ejecutar labores prcticamente imposibles de ser realizadas an por mquinas complejas y, mucho menos, por los micro-robot individuales. Entre dichas tareas figuraran las de extraccin, recogida, ensamblaje, armado, desmontaje o descontaminacin en aquellas reas en donde hay riesgo de gases txicos o de radioactividad, en minas, en lugares insoportablemente fros o calurosos, en profundidades marinas o en el espacio, o an en otros planetas. Incluso, en los hogares familiares, seran multifacticos: se los podra pensar viviendo en las alfombras (sacando continuamente las migajas una por una), cubriendo las paredes en vez de capas de pintura (esperando la orden de cambiar cada vez que el usuario desee un nuevo color26), buscando y eliminando alguna prdida en una caera de gas, o encontrando y reparando un cortocircuito en una instalacin elctrica. Tambin seran capaces de limpiar ventanas de grandes edificios, remover incrustaciones en tuberas submarinas, patrullar edificios o grandes extensiones por razones de seguridad, buscar objetos extraviados, detectar vctimas atrapadas en escombros (despus de un terremoto o un atentado) o recoger residuos en los jardines, entre otras mltiples actividades. En cualquier caso, no importa si uno de ellos se pierde, se estropea o no efecta la tarea prevista, ya que un relevo inmediatamente ocupara su lugar. En efecto, al ser tallados sobre un nico chip de silicio -cerebro, motor, actuadores y sensores-, seran muy econmicos de fabricar. Sin embargo, un parmetro crtico a determinar es la cantidad de micro-robots a utilizar, ya que si bien la eficiencia de las tareas mejora mucho con el aumento de su nmero (se incrementa su inteligencia modular), cuando son demasiados se interfieren unos con otros. Estas sociedades de micro-robots estaran diseadas para hacer frente a entornos desconocidos, dinmicos e impredecibles, sin ayuda del hombre, por lo que debern desarrollarse por s mismos y mejorar sus aptitudes adaptndose al medio ambiente encontrado. A travs de cdigos genticos (algoritmos con reglas de seleccin iniciales) y autoensamblando los componentes que le seran provistos, los micro-robots fabricaran copias de s mismos y algunos mutantes al azar. Mediante un proceso de seleccin natural (programado por computacin evolutiva), los mutantes que mejor se adaptasen al entorno sobrevivirn, pasando sus rasgos exitosos a sus descendientes. De esta forma, y tal vez luego de cientos de generaciones, el enjambre de micro-robots logre adaptarse perfectamente al nuevo entorno. Se trata, en definitiva, de una evolucin artificial (tema que se trat en el captulo 8).
26 O reproducindose automticamente a medida que se vayan desgastando.

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Ahora bien, si un conjunto de micro-robots es capaz de alimentarse de material semiconductor, puede adaptarse al medio ambiente y logra reproducirse creando descendencia, no estara desempeando todas las funciones de un ser vivo?. Despus de todo, los seres vivientes tambin se consideran mecanismos, slo que de naturaleza bioqumica y exquisitamente complejos Y, si en vez de utilizar el silicio, se emplea materia orgnica o, mejor an, materia biolgica?. En este caso, la auto-replicacin no es, lisa y llanamente, clonacin? Como dice el futurlogo americano Alvin Toffler, la fusin de las tecnologas informtica y biolgica -o, ms precisamente, la unin entre la IA y la biotecnologa- puede crear seres vivos en todos los sentidos del trmino. Y, segn Bill Joy, el fundador de Sun Microsystems, existe la posibilidad de que el hombre pierda el control sobre estas entidades. Al contar con la capacidad de auto-reproduccin, podran multiplicarse rpidamente y destruir el entorno, del mismo modo en que lo hace un virus cuando invade las redes de computadoras.

Presente y futuro
Actualmente, la idea de contar con un robot humanoide, un androide como el espectacular Comandante Data de la serie Viaje a las Estrellas: La Nueva Generacin, pertenece exclusivamente al terreno de la ciencia ficcin. La ingeniera mecnica no est lo adecuadamente desarrollada para alcanzar grados tan altos de destreza corporal, la ingeniera elctrica todava no tiene un dispositivo reducido que suministre energa de forma constante, la ingeniera electrnica tampoco dispone de una mente artificial lo suficientemente compleja y las emociones simuladas dejan mucho que desear. Asimismo, de superar estos escollos, su costo -por lo pronto- sera astronmico: si se desea un producto para el consumidor promedio, su precio debera ser razonable algo que tardar en hacerse realidad. Sin embargo, el ritmo de evolucin de los robots es muy superior al del ser humano: cada dcada que transcurre las mquinas mejoran apreciablemente, mientras que el homo sapiens no cambi mucho en los ltimos 100.000 aos. Por ejemplo, la empresa japonesa Honda ha desarrollado a Asimo, un robot humanoide de 1,20 m de alto, 43 Kg de peso y capaz de caminar a poco ms de 26 m/min. Pensado bsicamente para el entretenimiento y el hogar, dispone de gran estabilidad y autonoma y es ideal para encender los interruptores de luz, abrir puertas, subir escaleras, tomar objetos o poner la mesa, pudiendo -adems- teledirigirse por control remoto. Asimismo, otra empresa japonesa, el gigante de la electrnica Sony, comercializa con xito su perrorobot Aibo, un sofisticado juguete con aspecto decididamente mecnico, pero que se comporta de forma similar a un can real. Est equipado con una

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videocmara, micrfonos estereofnicos y diferentes detectores (temperatura, distancia, aceleracin, presin y vibracin), lo cual le permite reconocer la voz y obedecer las rdenes de su amo, jugar con los objetos y expresar emociones y estados de nimo (se queja si hace fro, se asusta si se lo mueve con brusquedad y reacciona ante las caricias). Aunque, en realidad, no ofrece nada til, es una excelente mascota y mucha gente se siente atrada por ellos, crean lazos sentimentales e, incluso, se fanatizan. Por otra parte, sus diseadores esperan conectarlo a Internet en menos de diez aos para ampliar sus prestaciones27. En el futuro, los robots tendrn un amplio margen de competencias y habilidades; las mejoras en el diseo y la funcionalidad seguramente sern incesantes. Con el paso del tiempo, posiblemente sean ms elegantes y polifacticos e incorporen grandes mejoras motrices y estructuras ms duraderas. Quizs adquieran movimientos ms naturales, mejor percepcin sensorial, mayor autonoma de navegacin y avanzadas habilidades para tratar con la incertidumbre y la imprecisin del mundo real. Podrn diagnosticar sus propias fallas y reemplazar ellos mismos sus elementos defectuosos. Y a fin de ahorrar tiempo, sern capaces tanto de intercambiar sus experiencias (en el caso de ser ejemplares de un mismo modelo) como de transferirlas (cuando un ejemplar es reemplazado por un modelo posterior). De este modo, se les irn asignando tareas cada vez ms importantes, peligrosas y tediosas. En el caso de los androides, es posible que los lazos sentimentales con el ser humano alcancen nuevos horizontes, ya que contarn con un cuerpo similar al de ste, as como con la habilidad para sostener conversaciones inteligentes y entretenidas y con la capacidad para entender y expresar emociones (aunque sean rudimentarias). Incluso es posible que alcancen cierto grado de conciencia de s mismos, con lo cual podran aumentar muchsimo su utilidad en la sociedad, al ser capaces de tomar decisiones independientes. Por supuesto que hay muchas controversias con el tema de la conciencia del androide (tema que se tratar en el captulo 18); pero, por lo menos en cierto grado, quizs sta surja del proceso de interactuar con el entorno. Se partira de un conjunto predeterminado de conocimientos bsicos que se iran ampliando gradualmente con el aprendizaje de nuevos actos y aptitudes, tal como lo hace un nio. Esto no es, en realidad, muy diferente de lo que le pasa a cualquier animal: ste nace con una cierta informacin gentica bsica que le permite sobrevivir inicialmente y luego genera su propio modelo del mundo a travs de sus experiencias sensoriales.
27 Por ejemplo, si se lo dota con cmaras de televisin, un usuario podra vigilar -desde su lugar de trabajo- su casa o a sus hijos. y eventualmente a su mujer.

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Si el robot desarrollase un yo lo suficientemente potente como para realizar actividades introspectivas, podra reflexionar sobre s mismo e, incluso, autoanalizarse. En consecuencia, podra afirmarse, sin lugar a dudas, que no tiene intencionalidad? Y dado que las experiencias modificaran su yo, quizs no debera pensarse -como hasta ahora- que son sustituibles, intercambiables, sino que tienen una cierta individualidad. Tal vez, de verdad, haya una autenticidad psicolgica en ellos En ese caso, qu derechos tendrn?, podrn seguir siendo usados por los seres humanos como una mera herramienta?. Y cuando el cuerpo inorgnico del robot sea sustituido por uno biolgico, al mismo tiempo que el cuerpo orgnico del hombre se mejore mediante nueva nanotecnologa, no se borrarn las diferencias entre ambos?.

CAPITULO 15 Cerebros Naturales vs. Cerebros Artificiales


Desde el punto de vista funcional, los cerebros biolgicos y las computadoras digitales exhiben algunas coincidencias notables. En primer lugar, y desde la perspectiva fisiolgica, el cerebro de cualquier ser vivo est compuesto por una delgada capa de tejido celular grisceo (el crtex) que envuelve una capa muchsimo ms gruesa de tejido celular blanquecino. La primer capa es de unos 6 mm de espesor, tiene una superficie equivalente a la de un cuadrado de 50 cm de lado y est compuesta por seis subcapas, cada una de las cuales presenta una distribucin distinta de neuronas de diferentes tipos. La otra capa, en tanto, est conformada por ciertas clulas especiales que ofician de sistema de comunicacin entre sus vecinas de la capa superior. Esta estructura se asemeja mucho a aquella presente en todas las computadoras actuales: las tarjetas de circuito impreso, un soporte plstico plano y delgado -en algunos casos rgido y en otros flexible- sobre el que se alojan los chips que sirven como dispositivos de procesamiento, de almacenamiento o de entrada/salida. Por intermedio de pistas de cobre grabadas en las diferentes capas o niveles de su superficie, los chips se comunican entre s a velocidades fantsticas. De esta forma, tanto en el sistema biolgico como en el electrnico, se separan las funciones de computacin de las de sealizacin. En segundo lugar, tambin es posible establecer una estrecha analoga entre las habilidades innatas y las aprendidas de los seres vivos y la memoria fija y voltil de los sistemas informticos convencionales. En efecto, los animales -en especial los superiores- nacen con algunas regiones cerebrales predefinidas, precableadas: por ejemplo, los cachorros no tienen que aprender a respirar, a controlar su temperatura corporal o a regular su metabolismo. Incluso, el lingista americano Noam Chomsky cree que -en el ser humano- hasta el mismo lenguaje es innato, por lo menos en lo que respecta a sus estructuras gramaticales ms bsicas. En el caso de las mquinas, stas ingresan al mercado comercial con un rea fija y predeterminada de memoria (conocida como ROM) en donde se almacenan las instrucciones que sirven para ejecutar las operaciones bsicas. Aqu reside el sistema operativo del sistema, un rea inaccesible para el programador. Asimismo, y por otro lado, los seres vivos tambin tienen vastas zonas cerebrales de gran plasticidad que se utilizan para el aprendizaje. A travs de las nue-

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vas interconexiones que se van generando entre las neuronas (las llamadas sinapsis), los animales almacenan la informacin recogida por los sentidos. De este modo, la experiencia de vida moldea la red neuronal, generando nuevas sinapsis o eliminando las que ya no son tiles. En la computadora, en tanto, esta regin encuentra su paralelo en la memoria voltil o RAM, en la cual se cargan temporalmente los programas de aplicacin que se deseen ejecutar: el procesador de textos, la planilla de clculo o algn que otro juego.

Primer round
Tambin existen importantes diferencias entre el sistema natural y el artificial, como, por ejemplo, en el nivel de componentes. En efecto, generalmente se acostumbra a comparar la neurona con el transistor, probablemente porque ambos ejecutan funciones de conmutacin, pero esta analoga no es del todo correcta. En primer lugar, en los componentes artificiales toda conmutacin es de ndole binaria (si-no, verdadero-falso), tiene un efecto constante en el tiempo y su contribucin al producto final es bastante significativa (el mal funcionamiento de un nico componente clave puede ocasionar enormes inconvenientes al conjunto). Los componentes naturales, en cambio, trabajan de otra forma, a travs de una compleja funcin, ms suave y menos discontinua. Su disparo, asimismo, es variable (un mismo estmulo no siempre produce el mismo resultado) y la influencia de cada una de ellas es insignificante en la accin global. En segunda instancia, est la diferencia desde el punto de vista de la interconectividad. El cerebro humano se organiza como un gigantesco y complejo cableado dinmico de neuronas: son aproximadamente 100 mil millones, cada una de las cuales se comunica con otras 10.000 en promedio, en forma de filamentos parecidos a las races de las plantas. En cambio, en un microprocesador, hay slo algunas decenas de millones de transistores reunidos en un patrn fijo y simple, cada uno de los cuales no tiene ms de algunas decenas de conexiones con sus semejantes (y, cabe agregar, la inmensa mayora de ellos se dedica a las funciones de almacenamiento ms que a la accin lgica). Adems, una diferencia fundamental, mientras la computadora tradicional tiene un hardware y un software que ya est determinado de antemano y no cambia (o lo hace mnimamente), el cerebro -en tanto- resulta de la interaccin entre el software (la conducta, lo aprendido) y el hardware (la red de neuronas). En efecto, como ya se mencion, el aprendizaje adquirido por las diferentes experiencias a lo largo de la vida de la persona modifica su conexionado neuronal, su estructura fsica cerebral, produciendo algo flexible denominado, a veces, bioware28.
28 No obstante, como se ver en el prximo captulo, la aplicacin de algoritmos evolutivos sobre circuitos reconfigurables se aproxima en algo a esta plasticidad cerebral que manifiestan los animales.

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En tercer lugar, podra decirse que mientras el cerebro almacena y procesa flujos de informacin al mismo tiempo y en los mismos lugares; los equipos informticos convencionales, en cambio, separan las funciones de almacenamiento de aquellas de procesamiento de datos29. En otras palabras, no se establece ninguna diferencia entre estas dos funciones: cada neurona acta a la vez como memoria y como unidad de procesamiento. De hecho, en el cerebro no existe ningn centro de la inteligencia claramente identificado y que sea comparable a la unidad de procesamiento de una computadora convencional. Finalmente, est la diferencia en trminos de procesamiento y funcionamiento. Mientras que los mecanismos procesan la informacin de una forma digital (si o no, 0 1); los organismos lo hacen de una forma analgica (todas las gradaciones posibles entre un nmero y otro, incluyendo el 0 y el 1), lo cual es la base de su enorme flexibilidad. Por otra parte, en tanto que la computadora convencional para algunas tareas es relativamente lenta, debido a que trabaja secuencialmente siguiendo un camino sealado por instrucciones que dependen unas de otras; la materia gris se organiza como un conjunto de neuronas entrelazadas que trabajan en paralelo. No obstante, lo que las computadoras pierden en conectividad, lo ganan en velocidad: los impulsos que pasan de un chip a otro son varias millones de veces ms rpidos que los impulsos que viajan de una neurona a otra.

Segundo round
Las mquinas algortmicas pueden ejecutar tareas especficas excepcionalmente bien y han obtenido xito en aquellas labores que requieren tratamiento secuencial, reglas lgicas, informacin simple y relaciones ordenadas. En lo que concierne a la velocidad y exactitud en el procesamiento de la informacin, los sistemas informticos actuales son millones de veces ms poderosos que el cerebro orgnico y, en muy estrechas reas del pensamiento racional, son equivalentes a la de aquel. Asimismo, pueden considerar instantneamente muchas posibilidades diferentes, ocuparse de numerosas cosas al mismo tiempo y realizar eficientemente toda tarea rutinaria, sistemtica, exhaustiva y agotadora. Del mismo modo, son capaces de manipular datos multidimensionales y geometras extraas, almacenar enormes volmenes de informacin y recuperarlos con precisin y mantener su desempeo durante mucho tiempo en el mismo nivel. En cambio, en aquellas actividades que no se relacionan directamente con el pensamiento lgico puro, pero que son esenciales y tiles para la supervivencia, la mente orgnica aventaja holgadamente al sistema artificial. As, en
29 Toman los datos de la memoria principal, los modifican en la Unidad Central de Procesamiento (CPU o Central Processor Unit) y los devuelven a dicha memoria.

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la percepcin y el procesamiento de informacin sensorial, el control del movimiento en el mundo real y en las reas relacionadas con el conocimiento de sentido comn, la resolucin de problemas de forma intuitiva o adivinada y el reconocimiento del lenguaje, las computadoras corrientes actuales son millones de veces menos capaces. De igual forma, los humanos superan a los sistemas informticos en tareas tales como la de distinguir lo crucial de lo trivial, la extraccin de la informacin relevante a partir de grandes cantidades de datos y conectarlos de forma inusual y creativa, la comprensin global de la realidad, el manejo de las situaciones imprevistas y ambiguas, el instinto de la curiosidad y el entendimiento por empata, pero lo ms impresionante de todo es su habilidad para aprender e ir modificando incrementalmente su comportamiento de acuerdo con la experiencia adquirida. Por qu se da esta dicotoma?. La inteligencia humana resuelve primero problemas senso-motrices y slo ms tarde se ocupa de otros ms abstractos. De acuerdo con el psiclogo francs Jean Piaget, los procesos senso-motrices se hallan en la fuente del pensamiento humano y continuarn actuando sobre la inteligencia durante toda la vida del hombre por medio de las percepciones y de las actividades prcticas. La supervivencia del homo sapiens ha dependido, por algunos millones de aos, de percibir y moverse aceptablemente bien en el mundo fsico, de tomar decisiones rpidas, de reconocer patrones instantneamente y de asociar correctamente ideas distintas. Por ejemplo, en los sistemas biolgicos la representacin del entorno y la coordinacin sensomotora es fundamental. Los animales superiores utilizan diferentes clases de representaciones espaciales y temporales tanto para saber -en todo momento- la posicin de su propio cuerpo como la de los objetos que le rodean30. Adems, se requiere una enorme potencia computacional para calcular las complejas transformaciones de coordenadas -algunas, incluso, de muy alta dimensionalidad- que demanda la sutil y sofisticada coordinacin entre los sistemas sensoriales y los motores. El resultado es que gran parte del cerebro humano fue eficientemente organizado para ese tipo de tareas: como un sistema dinmico y cooperativo que procesa en paralelo cantidades masivas de informacin. El pensamiento racional, en cambio, es una nueva habilidad adquirida, quizs hace menos de 100 mil aos, por lo que las partes del cerebro encargadas de ello no estn bien organizadas. En consecuencia, y si bien su racionalidad es mayor que la de cualquiera de sus vecinos biolgicos, el ser humano no es un ser racional acabado, no est optimizado para llevar a cabo este tipo de actividad y le cuesta mucho esfuerzo hacerlo bien.
30 Se necesita desarrollar conceptos de proximidad, separacin, sucesin temporal, velocidad, etc.

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Tercer round
Es habitual afirmar que en las mentes humanas confluye un artefacto de razonamiento universal dbil con un poderoso pero especializado mecanismo -evolucionado durante mucho tiempo- para hacer frente al mundo fsico cotidiano. Aparentemente, estas actividades mentales se encuentran en un nivel completamente diferente de complejidad, en donde las reglas, objetivos e informacin son ambiguos. Pero la razn fundamental por la cual no se logr -hasta el momento- emular adecuadamente este tipo de actividades mentales, quizs sea porque la materia gris realiza innumerables cosas que an no se sabe cmo hacer para que las computadoras las ejecuten. En consecuencia, la actual incapacidad de las mquinas podra provenir principalmente del desconocimiento de cmo trabajan los mecanismos de ciertas reas involucradas en el pensamiento humano. En otras palabras, resulta muy difcil emular lo que no se conoce. Por otra parte, el filsofo norteamericano Hilary Putnam argumenta que si el cerebro humano es algo as como una computadora programada por la evolucin, hace que est formado por rasgos que no siempre son coherentes. El intelecto humano es imperfecto y contradictorio; incluso, en algunos casos, no es del todo racional ni lgico: responde a la agresin, a la atraccin o a la amenaza, de manera inmediata e impulsiva, como lo hace un animal. Asimismo, algunas veces puede verse impresionado, atemorizado y aterrado por causa del pnico; pierde el control de sus procesos lgicos superiores y, en segundos, se desboca emocionalmente. Su mente slo puede tratar aquellas situaciones en dnde intervienen pocas variables y estn relacionadas de forma simple, pero sus mayores dificultades surgen cuando se plantean problemas globales, con muchas variables relacionadas entre s de forma compleja. Es por eso que la inteligencia artificial descorporizada (tema visto en el captulo 13) tiene muy poco en comn con la inteligencia natural: no parece que pertenezcan ni a la misma especie ni al mismo gnero. No obstante, el cerebro electrnico puede copiar o simular muchas tareas caractersticas de su equivalente biolgico: recoger, almacenar y procesar informacin, as como aprender, utilizar un lenguaje, razonar, tomar decisiones, resolver problemas y reconocer patrones. Pero el espectro de capacidades inteligentes incluye tambin motivaciones, emociones y deseos31. Segn Joseph Weizembaum, profesor del MIT, es equivocado tratar de comparar los diferentes tipos de inteligencia, por lo que es estril discutir si algn da llegarn a construirse computadoras ms inteligentes que el ser humano. Y en palabras del prolfico
31 Por ejemplo, las metas que una persona se fija no son establecidas por la razn, sino por los deseos y las pasiones, como la curiosidad por aprender o el impulso para ascender econmicamente.

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Isaac Asimov, no importa cun astutas o artificialmente inteligentes lleguen a ser las computadoras, siempre sern estrictamente mquinas y nosotros estrictamente humanos... [Aunque las] avanzadas computadoras sern tan inteligentes como nosotros, nunca sern inteligentes en el mismo sentido en que lo son los humanos. En efecto, las computadoras algortmicas son consideradas demasiado rgidas, estructuradas y mecnicas como para tener algo en comn con la mente humana. Lo poderoso en ellas queda ubicado en un campo diferente del de aquella: es lo que distingue y, al mismo tiempo, complementa a estos dos tipos de intelecto. Las computadoras convencionales simbolizan lo lgico, lo cientfico, lo racional, lo coherente. Pero tambin son lineales, inflexibles, carecen de deseos y son incapaces de contemplar lo inesperado: estn condicionadas por muchas limitaciones, reglas, hiptesis y preconceptos del diseador. Sin embargo, es conveniente reconsiderar la vieja mxima que afirma que las computadoras slo pueden hacer lo que se les dice que hagan, que nunca podrn mostrar ms inteligencia que la persona que la programa y que siempre seguirn comportndose estpidamente en aquellas situaciones no previstas por sus creadores. Hay algo equivocado en este razonamiento. En efecto, el programa de damas escrito por Arthur Samuel normalmente lo derrotaba y a los diseadores de Deep Blue ni siquiera se les ocurra tratar de ganarle a su mquina. En estos, y en muchos otros casos, la estrategia de prueba y error (a travs de una bsqueda dirigida) explica por qu algunas veces la computadora puede generar ms conocimiento del que pusieron en l sus programadores.

Funes el memorioso
En los seres humanos, la memoria es un complejo mecanismo del cerebro que -en todo momento- archiva los conocimientos, revive gran parte del pasado y permite acumular las distintas experiencias. Es muy verstil: puede retener (a largo, mediano o corto plazo) no slo palabras, nmeros, acordes o imgenes, sino tambin formas, olores, sabores y posiciones. Sin memoria no puede haber conocimiento; sin conocimiento no puede haber aprendizaje; y sin aprendizaje no puede haber inteligencia. En consecuencia, la memoria constituye uno de los componentes esenciales de aquella. No obstante, la simple posesin del conocimiento no es suficiente; se debe poder gestionar lo que uno tiene, de forma tal de poder recuperar -en el momento adecuado- la pieza correcta de conocimiento, de acuerdo con la situacin que exige su uso. Por eso, cualquier sistema inteligente necesita una memoria selectiva, incluso cierto juicio a fin de guardar lo que vale la pena recordar (lo importante, lo interesante, lo pertinente, lo til). Por ejemplo, la velocidad de recuperacin de in-

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formacin es esencial cuando un animal precisa reaccionar ante una situacin rpidamente cambiante; pero tambin es imprescindible recuperar la informacin o acceder a los conocimientos meses o aos despus de su adquisicin. Una memoria tradicional de computadora puede representarse como un conjunto ordenado de pequeas celdas numeradas, que se acceden a travs de una direccin. Aunque slo es posible guardar o recuperar -en el mismo instante de tiempo- una nica unidad de informacin (o sea, una palabra) por cada celda individual, el nmero de celdas es inconcebiblemente grande (pero limitado). Ah radica justamente su mayor fortaleza pero, tambin y paradjicamente, su mayor debilidad: una memoria de computadora es muy sistemtica, muy ordenada, completamente localizada, aunque igualmente muy rgida. Eso significa que para poder acceder a una determinada informacin se requiere saber exactamente en qu preciso lugar est almacenada, lo que equivale a decir que sin direccin no hay recuerdo. En el homo sapiens, por el contrario, la recuperacin de los recuerdos no es por medio de un direccionamiento, sino a travs de la asociacin de diferentes fragmentos o piezas de informacin. Si se especifica parte del contenido de un recuerdo (la fragancia de un perfume, el color de una vestimenta, la meloda de una cancin o la porcin de un rostro), entonces el cerebro es capaz de recuperar el resto. Esto se debe a que la informacin no est localizada en ningn sitio en particular, sino que se esparce por toda la corteza cerebral. Esta caracterstica le otorga una gran flexibilidad a los procesos de memorizacin: en el caso de una lesin localizada en la materia gris, por ejemplo, se verifica una debilitacin global en los detalles de la escena recordada, pero no desaparece ninguna parte especfica de la imagen; no hay un colapso repentino. Asimismo, esta propiedad le permite al cerebro resistir el envejecimiento, evitando que se pierdan referencias vitales. En la computadora convencional, en cambio, el fallo de un miserable chip de memoria (o del microprocesador o de una lnea de cobre) puede desplomar al sistema32. Pero existe un tipo radicalmente distinto de sistema de almacenamiento para la mquina. El holograma o registro hologrfico (tema visto en el captulo 3) conjuga una alta densidad de informacin con una rpida velocidad de acceso. Se habla de unidades que podran almacenar -en el pequeo volumen de un libro de bolsillo o, incluso, en un terrn de azcar- un terabyte de datos y con una velocidad de transferencia del orden del gigabit/seg, muy superior a las tpicas de los cabezales pticos o magnticos actualmente en uso. Y
32 Aunque, obviamente, y con el objetivo de hacer ms confiables las instalaciones importantes, se utiliza mucha redundancia.

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dado que los hologramas almacenan las imgenes en planos bidimensionales, es posible leer una pgina completa a la vez, en paralelo; o sea, el acceso es enormemente veloz. Por otra parte, a diferencia de los discos rgidos, en los que el dao de un nico bit puede deteriorar irreversiblemente el archivo, perder un punto en un holograma no afectara en absoluto su capacidad de acceso a los datos, ya que la informacin individual no ocupa localizaciones separadas, sino que se esparce uniformemente a travs del volumen completo del soporte material.

Simulacin o sntesis?
A fin de construir una inteligencia artificial, es realmente necesario imitar completamente el funcionamiento del cerebro humano?. O, en vez de ello, conviene ms aprovecharse de las particulares fortalezas de las mquinas?. Muchas veces, el mtodo que utiliza un intelecto sinttico para resolver un determinado problema puede ser muy diferente de la forma en que lo resuelve el hombre, pero eso no significa que exhiba un comportamiento menos inteligente. Una gran cantidad de los intentos iniciales de la IA fracasaron porque estaban diseados para imitar la inteligencia humana, en vez de aprovechar las capacidades nicas de las computadoras. Por ejemplo, los tempranos programas ajedrecsticos buscaron en vano reproducir los mtodos del hombre, ya que result ser una empresa demasiado difcil. En cambio, el ms moderno -y a la vez exitoso- software capitaliza las inherentes ventajas de las computadoras: una exhaustiva capacidad de exploracin de potenciales jugadas junto con un importante nivel de profundidad. En ese sentido, un cerebro sinttico puede corporizar una clase de inteligencia completamente nueva, una capacidad intelectual totalmente inexistente en un cerebro biolgico ordinario, de la misma forma que un avin le proporciona al hombre una habilidad con la cual no contaba antes que fuera inventado. O acaso un ser humano normal puede manejar sin errores el trfico telefnico de una gran ciudad, o conducir -absolutamente slo y durante dcadasuna nave espacial por el espacio infinito?. Dentro del desarrollo de sistemas de IA existen dos lneas fundamentales de trabajo, dos estrategias generales (aunque no excluyentes entre s). Por un lado, se intenta imitar o emular -lo ms prximamente posible- todos o la mayora de los procesos inteligentes que se verifican dentro del crneo humano. Por otro lado, se intenta crear inteligencia sin necesidad de utilizar internamente los mismos mtodos que usa el hombre, o sea, es posible utilizar cualquier tcnica sin preocuparse de su semejanza con el comportamiento humano. La primer vertiente (tambin llamada dura o de simulacin) es ms cercana al modo de pensar del homo sapiens; mientras que la

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segunda (tambin llamada blanda o de sntesis) es ms extraa a la forma de entendimiento humana, pero innegablemente ms precisa. Por el momento, al primer enfoque le queda todava un largo camino por recorrer; mientras que el segundo ha alcanzado gran parte de sus objetivos, siendo la imponente Deep Blue un claro ejemplo de cun poderosa puede ser una computadora y, sin embargo, ser todava extremadamente estpida. No obstante, y como afirma Asimov, ser intelectualmente igual puede no ser lo mismo que ser intelectualmente equivalente. La mquina puede pensar tan bien como un hombre, pero no igual que un hombre. Las computadoras, partiendo de un punto diferente, desarrollndose por lneas diferentes y con objetivos diferentes, tendrn habilidades y deficiencias que los seres humanos no tienen. El motivo de este desequilibrio se debe a que la inteligencia humana tiene una naturaleza multidimensional, en la cual sus componentes son muchos y sus manifestaciones variadas (como se vio en el captulo 1). Hasta ahora los investigadores han logrado imitar en las computadoras algunas de las funciones cerebrales, aunque parece que otras seguirn siendo inimitables durante mucho tiempo. Es que hasta hace poco, los cientficos pensaron que las habilidades humanas ms difciles de reproducir de manera artificial deberan ser necesariamente las ms intelectuales y abstractas (como, por ejemplo, resolver problemas criptoaritmticos, demostrar teoremas matemticos o jugar al ajedrez). Actualmente se sabe que no es as. Cualquier conducta reducible a un conjunto determinado de reglas formales es mucho ms fcil de simular que una actividad eminentemente prctica (como, por ejemplo, la comprensin del lenguaje). Y las facultades perceptivas -as como el control muscular- de los organismos vivos han demostrado ser, en conjunto, extremadamente difciles de programar. Por ejemplo, los mosquitos tienen un cerebro insignificante (mucho ms diminuto que la cabeza de un alfiler) y, sin embargo, son capaces de percibir el entorno, rastrear el calor corporal de sus potenciales vctimas, volar con gran autonoma de navegacin, esquivar obstculos tanto fijos como en movimiento, y cumplir eficientemente con los impuestos metablicos (como alimentarse, respirar y reproducirse).

Ms que humanas
Algunos especialistas sugieren que el intentar imitar el cerebro humano pondr de manifiesto sus limitaciones y, en el peor de los casos, ser un emprendimiento intil. Por otra parte, todo el esfuerzo realizado por los investigadores de la IA no tendra mucho sentido si slo se intentara producir sistemas inteligentes semejantes al homo sapiens. Los cientficos de otros campos del saber reprochan irnicamente que habiendo una reserva tan grande de cerebros humanos -la mayora desperdiciados- resultara ms barato, fcil

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y cmodo aprovechar a stos en vez de usar computadoras. El verdadero espritu de la investigacin en IA, en ese sentido, consiste en ampliar los conocimientos que se tienen acerca de la propia mente humana; pues para producir criaturas idnticas o semejantes al hombre existe un mtodo mucho ms sencillo y, en verdad, placentero que se ha venido usando desde los orgenes de la vida... El categrico triunfo de Deep Blue indica, claramente, que la IA no necesita emular ntegra y totalmente la materia gris para superarla. La inteligencia de una mquina puede ser diferente de la de aquel, del mismo modo en que el movimiento de un automvil es diferente del de un mamfero y el vuelo de un avin es distinto del de un ave. Slo cuando el hombre se despoj de la idea de que no era necesario batir las alas para volar, pudo construir un ingenio que surcara los cielos. En efecto, en el pasado, qu pudo ser ms anti-intuitivo, incomprensible y absurdo que una mquina de varias toneladas se eleve por los aires? Y, sin embargo, hoy en da los aviones vuelan ms alto, ms rpido y ms lejos que cualquier criatura biolgica Siguiendo este razonamiento, por qu una mquina pensante habra de pensar de la misma forma en que piensan los humanos? Pero, a pesar de todo, si los humanos pueden pensar, por qu ignorar totalmente el diseo del nico sistema inteligente efectivo que se conoce?, se pregunta el experto en IA Daniel Crevier. Tal vez las computadoras, haciendo lo que saben hacer, puedan llegar ms all de lo que el hombre jams pueda prever. Quizs representen una nueva y original clase de intelecto, al igual que el automvil provee una clase de movimiento que no exista previamente. Una inteligencia extremadamente racional y lgica, enormemente rpida y segura, y sin comparacin en trminos de fiabilidad y exactitud pero igualmente extraa y ajena a su equivalente biolgico. Y al igual que los precursores del automvil difcilmente pudieron sospechar lo que lograra un Mercedes Benz ltimo modelo, del mismo modo actualmente es poco probable que se pueda imaginar cmo se desarrollar el pensamiento en la mquina. Despus de todo, no hay que olvidarse que, mientras la inteligencia biolgica tard miles de millones de aos en evolucionar y perfeccionarse, la IA alcanz una importante madurez en menos de medio siglo. En el futuro, tal vez las mquinas sobrepasen al intelecto humano igual que los automviles de F1 (frmula uno) superan a las liebres En consecuencia, parece razonable pensar que aunque los sistemas artificiales tal vez no cuenten con una inteligencia autntica, genuina, quizs lleguen a tener -eventualmente- una especie de relacin con la inteligencia natural. Es decir, un intelecto sinttico no debera ser una perfecta imitacin de -ni suplan-

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tar totalmente a- una inteligencia humana, sino complementarla y suplementarla, potenciando a las actuales mquinas para que sean capaces de realizar ciertas tareas intelectuales a fin de ser ms tiles al ser humano de lo que hasta ahora lo estn haciendo. Como afirma el catedrtico espaol Enric Trillas, la tendencia tradicional de la IA ofrece soluciones a la inteligencia que estn aparentemente muy alejadas de cmo el sistema biolgico humano trabaja para inteligir. De esta forma, el poder colectivo que resultase de un sistema hombre-mquina de este tipo podra resolver problemas que superan con mucho las capacidades del ser humano o de la mquina tomados aisladamente.

CAPITULO 16 Construyendo cerebros inorgnicos


Normalmente mucha gente cree que, en el fondo, las computadoras son todas iguales y, por lo tanto, solo se puede imaginar un diseo bsico para lograr un intelecto sinttico. Pero los sistemas informticos difieren enormemente unos de otros, incluso en su estructura bsica y en su organizacin. De todas formas, para simular una inteligencia sinttica que alcance un nivel semejante a la humana posiblemente se requiera inventar mquinas radicalmente nuevas, con originales arquitecturas y diseos y que cuenten con un alto grado de paralelismo, velocidades de procesamiento mucho mayores, enormes bancos de memoria de rpido acceso y una sofisticada programacin. Incluso se habla de cambios cualitativos en componentes, circuitos y tecnologas (como se vio en el captulo 3), pero su elevado costo la hara quizs antieconmica por lo menos en el corto y mediano plazo. Para el empresario y escritor Ray Kurzweil, una condicin necesaria (pero no suficiente) para lograr ese objetivo es disponer de un enorme poder computacional, que l estima en 20.000 billones de operaciones por segundo. Llega a esta cifra asumiendo que cada conexin de cada una de las neuronas cerebrales es capaz de realizar cerca de 200 operaciones por segundo. Por otra parte, para el investigador y cofundador de la compaa Thinking Machines, Daniel Hillis, una mquina inteligente posiblemente requerira ms de 100 mil millones de bits (100 Gbit) para almacenar eficientemente todo el conocimiento de un ser humano tpico. Adems, dice, para alcanzar una performance semejante a la humana se necesitara una velocidad de acceso a ese conocimiento de mil millones de bits por segundo (1 Gbit/s), asumiendo que cada neurona en la corteza cerebral es capaz de almacenar un bit de informacin y transmitirlo a cerca de un bit por segundo. Pero si se considera la cantidad de conexiones y no slo el nmero de neuronas, seran necesarios unos 1.000 billones de bits33. Sin embargo, se debe tener en cuenta que el cerebro humano tiene muchsima redundancia y no se lo comprende profundamente: el simple hecho de que exista una enorme cantidad de neuronas no implica
33 Lo cual equivale a 125 billones de bytes, algo as como 10.000 discos rgidos de 12,5 GB.

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que todas ellas contribuyan a la capacidad de almacenamiento. En efecto, cul es la unidad mnima de memoria: las uniones sinpticas, la neurona entera o los circuitos neuronales?. Pero tal vez lo ms importante sea el software de la inteligencia, es decir, una teora consistente y verificable acerca de cmo sta funciona. Posiblemente, quizs la mejor manera para desarrollarlo sea examinar en profundidad la estructura del propio cerebro humano y tratar de copiar su organizacin con el auxilio de la ingeniera despus de todo, es un diseo largamente probado desde hace cientos de miles de aos y es el mejor ejemplo del que se dispone (y, a la vez, el ms accesible). En efecto, un grupo de neuronas, por ejemplo, con una potencia computacional ridculamente inferior a la de un moderno chip electrnico, puede resolver difciles problemas de visin en una escasa secuencia de pasos computacionales. Como contrapartida, los mejores programas de IA utilizan una enorme cantidad de pasos de programa, para llegar a un resultado mucho ms pobre. El problema es que todava no se sabe lo suficiente sobre cmo funciona este fantstico bioware, ni cules son sus algoritmos (si es que los tiene). Mucho menos se conoce cmo se forman las ideas complejas (ni, de hecho, las ms simples). Aqu nuevamente toma la palabra el citado Kurzweil: en la tercera dcada del siglo XXI estaremos en condiciones de crear mapas muy detallados de las neuronas, las conexiones nerviosas y las sinapsis del cerebro, incluyendo todos los detalles neuronales que desempean algn papel en el funcionamiento del cerebro. Ello permitir recrear estos diseos en computadoras con redes neuronales avanzadas. En opinin del investigador David Waltz, adems de programar el complejo e indudablemente enorme software y de disear el difcil e intrincado hardware que lo sustente, tambin es necesario establecer una apropiada ciencia de la cognicin. En la actualidad se sabe muy poco acerca de cmo se deber organizar la mquina, ya que la enorme mayora de los aspectos de la inteligencia humana todava permanecen en el misterio. Para este cientfico, y aunque se lograra comprender la forma de estructurar los conocimientos, de representarlos internamente, sera muy difcil que el sistema alcance una comprensin profunda, si no cuenta con las necesarias bases perceptuales y una acabada comprensin del mundo fsico y social en el que est inmerso. Los hombres, en cambio, cuentan con ese conocimiento innato de sentido comn que, adems, se va desarrollando con el aprendizaje -formal e informal- a lo largo de su vida. Habra que agregar, por ltimo, que an las ms modernas tcnicas de representacin, tienden a establecer al conocimiento en estructuras fijas dentro de la mquina. Esta representacin esttica contrasta con el proceso din-

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mico del cerebro humano, en el cual tanto los modelos como las asociaciones de conocimiento se modifican de manera continua, a fin de incorporar y adaptar las nuevas circunstancias en un marco diferente, especialmente durante los procesos de aprendizaje.

Armando el rompecabezas
Es posible que los sistemas de IA evolucionen hacia la duplicacin de una gama cada vez ms amplia de procesos intelectuales netamente humanos y, tal vez, de forma ms eficiente, optimizando al mximo el aprovechamiento de los recursos computacionales. Es igualmente poco plausible que un sistema de IA, con un nivel de competencia equivalente al del ser humano promedio, se vuelva una realidad concreta en el mediano plazo. En efecto, este tipo de mquinas se ha topado con la imposibilidad de alcanzar una inteligencia de propsito general. Se ha logrado, no obstante, un notable xito en estructuras con inteligencia de propsito especfico, capaces de simular el comportamiento humano experto en un limitado y reducido dominio de problemas, pero difcilmente pueden desenvolverse con soltura en otras reas. Es que muchos investigadores optaron, a fin de producir resultados realmente significativos, por restringir el universo de actuacin de las mquinas, confinndolas y acotndolas a un contexto limitado, a un rea especfica, a un abanico ms pequeo de capacidades. Sin embargo, el profesor y experto en IA Marvin Minsky, estima que en -a lo sumo- dos generaciones los sistemas inteligentes alcanzarn resultados similares a los del intelecto humano. Lo cual no significa -advierte- que una sola mquina sea comparable a un cerebro. Ninguna reproducir el cerebro humano, pero varias mquinas combinadas entre s cumplirn el equivalente de sus funciones. Una manera de aproximarse al desarrollo de un intelecto sinttico podra ser a travs del empleo de tcnicas de Inteligencia Artificial Distribuida (que se analiz en el captulo 9). El sistema posiblemente debera contener un nmero apreciable de mdulos o subsistemas que trabajaran en forma armoniosa, integrada y coordinada. No habra una especie de sistema operativo, o sea, un conjunto integrado de programas especializados para manejar los recursos y las operaciones generales. Tampoco habra una conexin en malla entre los diferentes mdulos (es decir, todos contra todos): es sabido que en una comunidad medianamente numerosa, cada persona slo se comunica con unas pocas a excepcin de algunas pocas personas que se comunican con miles o aun millones, como es el caso de los comunicadores sociales. En vez de eso, el sistema estara estructurado en una red dinmica de relaciones e interrelaciones sectoriales o por dominios. La red, vale aclarar, es una

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de las pocas estructuras que permite un crecimiento sin costuras, sin escalones abruptos. As, un mediador se ocupara de la coordinacin de los dems mdulos, ya que tendra la capacidad para activarlos o invocarlos en el momento en que sean requeridos y de pactar, negociar y mediar entre ellos cuando surjan conflictos de intereses. Para lograrlo, debera contar con un importante conocimiento general de sentido comn (tal vez basada en Cyc, presentado en el captulo 8, o en OpendMind o en GAC, mencionados en el captulo 13), as como saber las intenciones, actitudes, deseos y habilidades de los dems mdulos. De esta manera, el sistema debera mantener su estabilidad general, en respuesta a los estmulos y a la incorporacin de nueva informacin, cambiando su comportamiento, autoorganizndose y evolucionando en el tiempo. Tal vez los mdulos componentes del sistema se basen en tcnicas de Computacin Flexible (tema analizado en el captulo 8), con el agregado de las funcionalidades propias de los Sistemas Expertos y los susbsistemas de toma de decisiones, de resolucin de problemas y de aprendizaje. Asimismo, el sistema total debera disponer de una adecuada interfaz tanto con el entorno como con los seres humanos y las otras mquinas. En otras palabras, tendra que ser capaz de reconocer y comprender los estmulos sensoriales (imgenes, sonidos, olores, radiaciones, etc.), la letra manuscrita y los smbolos, las palabras y el lenguaje natural, los gestos y los movimientos y las emociones. Y si cuenta con un cuerpo, debera poder gobernarlo correctamente, coordinando -en todo momento- las entradas sensoriales con las salidas motoras dentro de un lapso de tiempo razonable. Para eso, adems de un impecable diseo electromecnico, el robot debera contar con un adecuado sistema de planificacin de sus futuras acciones y con la habilidad para estructurar en su cerebro tanto el universo externo como el interno.

Nuevas mquinas
Aunque el sistema propuesto parezca algo inalcanzable, es preciso reconocer que se est an en la infancia de esta disciplina y sus logros -hasta ahora- son ms bien limitados. Se necesitan nuevas ideas sobre cmo dar los pasos que derriben las barreras impuestas y abran nuevos caminos. Pero esto siempre ocurri a lo largo de la historia del desarrollo tecnolgico. No debe olvidarse que lo que hoy parece imposible en el futuro ser, a lo sumo, improbable y lo que hoy parece irrealizable ser, en todo caso, poco factible. En efecto, al inicio, cuando la nica razn por la cual la gente deseaba tener electricidad era para poder ver en la oscuridad, quin se hubiera imaginado que tambin se podra usar para escuchar msica, hablar por telfono o navegar por Internet?.34 La IA representa una obra jams terminada, siempre en progreso, que se acerca a unos objetivos sin llegar nunca a alcanzarlos. Son los

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ltimos descubrimientos, las nuevas tecnologas, los lmites de la computacin, una frontera en continuo movimiento Naturalmente y casi con seguridad, una inteligencia artificial como la descripta demandara una enorme potencia computacional a fin de procesar los datos, a la vez que una vasta capacidad de memoria para almacenar los conocimientos y recuperarlos eficaz y eficientemente. Este ha sido, desde hace tiempo, el mayor de lmite de esta disciplina. Los sistemas actuales no son lo bastante rpidos para hacer practicable la simulacin -dentro de un tiempo prudencial- de redes neuronales artificiales de gran tamao o sistemas expertos con decenas de miles de reglas de inferencia. A efectos de mostrar el grado de avance actual, ya se habl (en el captulo 10) de la supercomputadora ASCI White, una versin del sistema RS/6000SP; en otras palabras, una prima de Deep Blue. La mquina es capaz de ejecutar 12,3 billones de clculos por segundo (12,3 TFLOP/s) y almacenar 6,2 billones de bytes en forma transitoria y 160 billones de bytes en forma permanente (6,2 TB y 160 TB, respectivamente). Claro que el monstruoso artefacto ocupa la superficie de 2 canchas de basket (poco ms de 1.000 m2), pesa como 17 elefantes (supera las 100 toneladas) y consume la potencia de un barrio de 1.000 casas tpicas (1,2 Mwatt-hora) algo exagerado con respecto a un tpico cerebro humano de casi 1.500 cm3, 1,5 kg de peso y con un consumo nfimo de potencia. As y todo, es todava 2.000 veces menos poderosa que un cerebro humano en trminos de poder computacional. Sin embargo, hay que recordar que, a lo largo de los ltimos 50 aos, tanto la capacidad de procesamiento como la de almacenamiento de las computadoras se multiplicaron enorme y abrumadoramente en varios rdenes de magnitud (la segunda ms que la primera). Aunque tambin es cierto que la continua miniaturizacin electrnica est llegando a sus lmites prcticos, la computacin paralela y la nanotecnologa pueden venir al relevo y arrojar un poco de luz al final del tnel. Segn Ray Kurzweil, en 2019 una mquina de U$S 1.000 actuales tendr una capacidad computacional equivalente a la de un cerebro humano, y una dcada despus -con igual cantidad de dinero- se podr disponer de una capacidad mil veces mayor (es decir, equivalente a la de mil cerebros humanos).
34 En cualquier nueva tecnologa, y posiblemente debido a la estructura mental imperante en ese momento, lo nuevo slo se visualiza dentro del horizonte definido por lo antiguo, por lo ya conocido. Por ejemplo, los primeros automviles eran muy parecidos a los carruajes. Tom mucho tiempo desarrollar potentes motores, equipos de aire acondicionado, de msica y de bolsas de aire (airbag), as como autopistas o estaciones de servicio.

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Normalmente, las mquinas actuales dependen de un nico procesador para efectuar cada tarea del proceso, ejecutando de forma secuencial un, y solamente un, paso por vez. Esta arquitectura hace un uso ineficiente del hardware e impone limitaciones conceptuales al software y a la forma en que se piensan los problemas, por lo que se adaptan mal a las nuevas aplicaciones requeridas de la IA. En cambio, las mquinas paralelas (tema desarrollado en el captulo 2), refuerzan el poder de procesamiento, trabajando con varias unidades simultneamente a fin de aminorar el cuello de botella. Pero esta arquitectura no ha sido muy aceptada debido al problema de comunicacin entre los procesadores. Aunque las mquinas trabajan muy bien utilizando cada procesador para una tarea diferente, la dificultad estriba en que no se sabe an cmo particionar de forma automtica los problemas de la vida real. Sin embargo, para el fsico-matemtico Roger Penrose, no hay diferencia en principio entre una computadora en serie y una en paralelo. Slo puede haber diferencias en eficiencia, o rapidez, del clculo como un todo. Hay algunos tipos de clculo para los que una organizacin en paralelo es realmente ms eficiente, pero no es ste el caso siempre ni mucho menos. Las mquinas del futuro posiblemente estn formadas por miles, o quizs millones, de diminutos componentes idnticos que actuarn -a diferencia de las actuales- a la vez como memorias y como procesadores, al igual que las neuronas biolgicas. Quizs en este caso una diferencia cuantitativa suficiente pueda convertirse en una diferencia cualitativa, dando origen a fenmenos emergentes como resultado de las interacciones y de su grado de complejidad35. Tal vez ocurra que conjuntos de subprocesos simples, organizados de manera conveniente y trabajando de forma coordinada, produzcan un sistema que se comporte de forma mucho ms compleja, quizs de forma autnticamente inteligente. Pero este efecto es poco probable que emerja sino a travs de los procedimientos nanotecnolgicos, los cuales se acercan a cmo opera la Naturaleza. En efecto, sta ltima emplea las mismas reglas de ensamblaje para construir estructuras de complejidad creciente: la recombinacin de mdulos elementales que se convierten en elementos de construccin de elementos superiores.

Circuitos que evolucionan?


A travs de una nueva tecnologa denominada hardware evolutivo, se podran conseguir componentes capaces de modificar su propia configuracin interna para adaptarse mejor al entorno en donde debe trabajar o a los
35 En muchos dominios, cuando algo crece lo suficiente cambia bruscamente, atraviesa un umbral, un punto crtico y se produce una metamorfosis. As, el slido se lica, el lquido se evapora o el huevo eclosiona.

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errores en el hardware. Surgiran de la aplicacin de un proceso adaptable, como los algoritmos genticos (vistos en el captulo 8), sobre una clase especial de circuitos lgicos electrnicos, como los dispositivos reconfigurables (vistos en el captulo 2). Los circuitos evolucionados pueden ser extremadamente complejos en su estructura y dinmica, pudiendo alcanzar mayores niveles de desempeo que las que son posibles con las tcnicas tradicionales de diseo humanas, afirma el fsico y matemtico australiano Hugo de Garis, del Instituto de Investigaciones Avanzadas de Telecomunicaciones de Kyoto, Japn. El hardware evolutivo puede tambin tener considerables consecuencias prcticas en el futuro: siempre se so con un sistema electrnico que trabaje con independencia del entorno, de sus defectos de fabricacin o de los daos sufridos en el transporte. Alcanzar este objetivo clave es algo extremadamente difcil para un diseador humano. Sin embargo, es probable que la evolucin produzca (o sera ms correcto decir engendre?) chips extraordinariamente eficientes, flexibles y tolerantes a las fallas, capaces de adaptarse inmediatamente si el medio ambiente circundante llegase a cambiar a lo largo del tiempo. Las conexiones internas entre los elementos del chip tendran que evolucionar a fin de resolver una nueva versin del mismo problema, ofreciendo la posibilidad de realizar hardware evolutivo directamente sobre el chip, a mximas velocidades. En consecuencia, las experiencias acumuladas durante el proceso de crecimiento modificaran el comportamiento global del sistema. En la actualidad, el ritmo de aparicin de nuevo y mejor hardware se ha vuelto vertiginoso y sus consecuencias son imprevisibles. Los chips modernos ya alcanzan decenas de millones de transistores y son varios rdenes de magnitud ms potentes que sus rudimentarios antepasados. Pero para construir un cerebro artificial se necesita mucho ms que eso. Se torna totalmente impracticable disear dispositivos con billones o an trillones de componentes electrnicos: la solucin ser que el sistema se auto-ensamble de una manera similar a como lo hacen los embriones animales, comenta de Garis. No obstante, el nivel de complejidad alcanzado se tornara tan abrumadoramente elevado que sera casi imposible predecir el resultado y, mucho menos, realizar algn tipo de mejora. La nica solucin posible -tal vez- sea el viejo mtodo de prueba y error, en donde se construya/engendre un nuevo circuito sobre la base de mutaciones aleatorias y luego se lo pruebe. Si trabaja adecuadamente, sobrevivir; si no lo hace, morir...

Embriones sintticos
Hoy en da, los tradicionales mtodos de la ingeniera, sustentados en un

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frreo control Top-Down, son ineficaces para disear sistemas electrnicos complejos. Una alternativa vlida la constituye la llamada aproximacin biomimtica, basada en un acercamiento Bottom-Up y que aplica los conceptos derivados del funcionamiento de los seres vivos. En efecto, ltimamente se viene dando un creciente inters por parte de los ingenieros, deseosos de imitar los procesos que utiliza la Naturaleza, para generar poderosas metodologas de resolucin de problemas especficos. De all que surge una nueva perspectiva: la embrinica (electrnica embriolgica o embrionaria) es un proyecto de investigacin que apunta a la realizacin de un nuevo tipo de componentes electrnicos que emplean tres caractersticas fundamentales de los organismos vivos: organizacin, diferenciacin y divisin celular, explica Daniel Mange del Swiss Federal Institute of Technology, en Lausanne, Suiza. Al igual que en los seres vivos, donde el crecimiento y el funcionamiento de cada individuo se orquesta a travs de la interpretacin -en cada una de sus clulas- de un programa qumico (el cdigo gentico), la embrinica es el desarrollo casi biolgico de unos nuevos dispositivos lgicos que contienen clulas diferenciadas con una composicin gentica comn, pero capaces de ejecutar funciones diferentes. Como objetivo final, esta tcnica trata de disear y construir complejos circuitos electrnicos de muy alta densidad, capaces de comportarse como grupos de clulas biolgicas y con habilidades encontradas hasta ahora slo en los seres vivos, como la reproduccin (autoreplicacin), la diferenciacin, la curacin (auto-reparacin) y la evolucin. De forma anloga a lo que ocurre en los embriones, el cigoto se multiplicara ocupando una gran porcin de la superficie circuital, al tiempo que algunas clulas se diferenciaran y especializaran segn su posicin fsica especfica. Cada clula (en realidad un circuito reconfigurable dotado de muy pocas instrucciones) debera calcular sus coordenadas para poder extraer el gen especfico que determinara su funcin (en definitiva, un microprograma) a partir del cdigo gentico que guiara su evolucin. No obstante, el proceso de desarrollo sera extremadamente rpido en comparacin con el empleado por un organismo viviente. Para Daniel Hillis, la ventaja de combinar la evolucin con el desarrollo, es que los procesos de adaptacin del desarrollo pueden llegar a corregir los errores de un diseo evolucionista imperfecto. El proceso evolucionista crea una receta para formar un cerebro y el proceso de desarrollo interacta con el medio para establecer las conexiones del mismo, dice. En otras palabras, mientras la maduracin provoca el crecimiento de las neuronas siguiendo el patrn correcto, el aprendizaje ajusta delicadamente las sinapsis entre aquellas. En consecuencia, la combinacin de los procesos de evolucin con los de

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desarrollo tal vez sea una alternativa interesante -o quizs la nica- para construir la mquina del futuro, ya que proveera parte de la robustez y flexibilidad de todo organismo biolgico.

Mentes animales
El cerebro humano fue modelado por el lento proceso evolutivo de la prueba y el error a travs de un avance continuamente rectificado, ms bien que por medio de un progreso lineal (con reestructuraciones, remodelaciones e, incluso, algunas regresiones). Dado que no cuenta con la posibilidad de volver a empezar desde cero, la Naturaleza despliega ingeniosamente accesorios muy sofisticados para compensar las estructuras que no se adecuan al nuevo entorno imperante. Parecera como si obrara por la acumulacin mltiple y extendida -a lo largo de millones de aos- de una enorme cantidad de diminutos diseos, cada uno de los cuales se acomoda, convive y se complementa con todos los anteriores36. El hombre, en cambio, goza de una mayor libertad a la hora de construir una mente artificial. Si bien puede adoptar como modelo su propio encfalo, tambin tiene la posibilidad de rescatar y reproducir lo esencial de ese rgano y evitar sus mltiples debilidades e ineficiencias. Tal vez por medio de nuevas estructuras o quizs a travs de una renovada organizacin. Actualmente, las ms avanzadas mquinas disponibles se encuentran en la fase ms temprana de la evolucin, todava tienen que desarrollar las jerarquas sociales, las emociones y las habilidades cognitivas y de socializacin que caracterizan a los animales superiores. Los seres humanos, se sabe, adquieren su asombroso sentido comn sobre todo mediante procesos de socializacin y culturizacin que, evidentemente una mquina no sigue. Es por eso que muchos cientficos ya no toman como modelo el intelecto humano de un adulto, sino la inteligencia rudimentaria de organismos relativamente sencillos, capaces de interactuar con su entorno y de sobrevivir desplegando estrategias extraordinarias de adaptacin. Con este nuevo enfoque es posible emular intelectos ms simples a fin ascender evolutivamente hasta comportamientos ms complejos. Siguiendo al irlands Mark Humphrys, profesor en la Universidad de la Ciudad de Dublin, la idea es tratar de entender el substrato animal del comportamiento humano y preguntarse cmo se desarrollan y se auto-organizan las criaturas vivientes a partir de su estado infantil hasta llegar a la adultez.
36 Por ejemplo, el encfalo del hombre se desarroll -de forma similar a la estructura de una cebolla- en varias capas concntricas, sucesivas y ms avanzadas que reflejan su gradual progresin evolutiva: el cerebro reptiliano, el cerebro mamfero y el neocrtex.

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En otras palabras, intentar reproducir primero la percepcin y el reconocimiento, el comportamiento sensomotor, el planeamiento y la navegacin, la manipulacin de objetos, el aprendizaje bsico y la representacin interna de los objetos externos; para recin despus hacerse cargo de las funciones superiores como el razonamiento abstracto, el lenguaje y la socializacin. Despus de todo, a la Naturaleza le tom aproximadamente 4.000 millones de aos fabricar al mono y luego slo 4 millones de aos ms para construir al homo sapiens (es decir, una milsima ms de ese tiempo). Quizs las capacidades que caracterizan al ser humano puedan alcanzarse en un perodo de tiempo relativamente corto una vez que se ha desarrollado una criatura viviente que cuenta con habilidades de percepcin, manipulacin y movimiento. De lograr construir estas nuevas mquinas posiblemente no se parezcan en nada a los humanos, pero con el tiempo tal vez se conviertan en una extraa clase de animal, ya que aprendern y cambiarn gradualmente como resultado de sus interacciones con el hombre, con las otras mquinas y con el entorno. Quizs puedan afrontar los problemas que no exigen un razonamiento abstracto y que son tolerantes a la incertidumbre y a la incerteza, propios del mundo real. Tal vez sean aptas en aquellas situaciones donde es ms fcil aprender que seguir un conjunto de reglas, como es el caso de caminar, reconocer objetos o tomarlos con las manos. De esta manera, posiblemente se conviertan en auxiliares inseparables de los seres humanos para complementar, extender, enriquecer y aumentar las habilidades de su intelecto. Por ejemplo, anualmente se podran evitar miles de muertes si se lograse transferir hacia el automvil una porcin de la inteligencia de un perro. De este modo, cuando el estado de ebriedad de su dueo sea intolerable, la mquina podra negarse a acelerar si hay peligro de choque. El ocupante slo indicara el punto de destino y no sera necesario que conduzca, frene, busque direcciones ni esquive obstculos. El automvil encontrar de forma autnoma el camino ms rpido, respetara las seales de trnsito y mantendra una adecuada velocidad y distancia entre los otros vehculos, con lo cual se evitaran las congestiones y los percances y se optimizara la capacidad de las autopistas y de las calles. Por supuesto, necesitara contar con la informacin actualizada del trfico (que viajara por una red inalmbrica) y con sensores no naturales -bsicamente radares- en caso de que sea de noche o haya niebla.

CAPITULO 17 Mquinas que piensan: realidad futura o absurdo conceptual?


Desde la remota poca prehistrica, el avance del ser humano se caracteriz siempre por una sucesiva delegacin de funciones: cada vez que logr dominar una operacin, invent luego una mquina para que la realice por l de forma ms rpida y precisa. Y seguramente as continuar sucediendo en el futuro. Aunque -desde hace tiempo- las mquinas superan ampliamente al hombre en la mayora de las tareas fsicas (sino en todas), esto no causa el menor desasosiego, no hiere el orgullo humano. Todo lo contrario, es agradable tener aparatos que transporten a las personas a grandes velocidades o que puedan excavar tneles o construir estructuras con una pasmosa rapidez. Incluso es fascinante disponer de mquinas capaces de efectuar clculos imposibles de llevarse a cabo por una legin de matemticos en un tiempo razonable. Pero el que puedan pensar, es sencillamente una idea aterradora. Admitir esto equivaldra a aceptar que se ha perdido el monopolio del gnero humano sobre el pensamiento. Despus de todo, es esta capacidad la que diferencia al hombre de todas las dems criaturas Y, sin embargo, las computadoras ya pueden realizar con mucha ms eficiencia (tanto en velocidad como en precisin) tareas que hasta ahora haban estado reservadas exclusivamente al pensamiento humano. Est claro que pensar es un concepto que incluye actividad cognitiva de muy diversa ndole. Desde hace unas cuantas dcadas, el concepto humano de entidad pensante slo se aplicaba a los organismos vivos naturales: los propios seres humanos y -en menor medida- las criaturas que presentan una estructura cerebral semejante. No obstante, ahora y por primera vez, el hombre se enfrenta a la perspectiva de que existen artefactos capaces de realizar muchos de los procesos que son ms o menos indiscernibles de los que l hace cuando piensa. En otras palabras, se podra decir que ciertos sistemas artificiales ya cuentan con alguna forma incipiente y limitada de pensamiento. La mayora de la gente cree que las computadoras nunca sern capaces de pensar. Quiero decir, realmente pensar. Ni ahora ni nunca. Sin duda, la mayora de la gente tambin est de acuerdo en que las computadoras pueden hacer muchas cosas que en caso de hacerlas una persona, tendra que

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pensar. Entonces, cmo puede una mquina aparentar que piensa pero no pensar de verdad?, se pregunta el profesor Marvin Minsky. Evidentemente, el pensamiento no es lo mismo para el hombre que para la mquina, aunque en sentido estricto deberan ser iguales. Pero, se pueden extender a un artefacto trminos y categoras que ordinariamente slo se aplican a otras personas y a los parientes biolgicos del ser humano? Es posible tecnolgicamente que haya -alguna vez- computadoras que piensen? Es ms, tiene siquiera sentido hablar de una mquina que piensa, o es un absurdo conceptual como un muerto que vive?. Ultimamente, se ha conseguido la simulacin de ciertos procesos formalizables del pensamiento humano aplicados a tareas concretas y en mbitos especializados. Sin embargo, no se pueden replicar an con xito las actividades humanas cotidianas como interesantes charlas, la visin de panorama amplio, las inspiraciones sbitas o la consecucin de los deseos. Por el momento, las computadoras no tienen voluntad ni intencin, no forman ideas, no juzgan, no tienen opinin... apenas ejecutan tareas aritmticas y lgicas. En ese sentido, la inteligencia artificial parece mucho ms un simple simulacro -una imitacin meramente superficial- de la inteligencia natural que un autntico reemplazo de ella. Es decir, aunque en principio una mquina (computadora) puede realizar procesos que podran ser designados con la palabra pensar, stos no son equiparables a los que lleva a cabo el hombre. Cuanto ms se complican los sistemas de IA, ms compleja se revela la capacidad intelectual humana; motivo por el cual el sueo de un sistema artificial autnticamente inteligente se ve ms lejano cuanto el hombre ms se acerca a l. No obstante, y a pesar de que registra avance vertiginosos en los ltimos aos, la IA es una ciencia muy nueva con mucho camino por delante. Aunque hoy en da la idea de disponer de mquinas pensantes es pura ficcin cientfica, quizs en el futuro mediano se vuelva una realidad concreta.

Iguales y distintas
El pensamiento de una mquina puede ser distinto del de un ser humano en algunos aspectos, del mismo modo en que el movimiento de un automvil es diferente del de un mamfero y el vuelo de un avin es distinto del de un ave. Pero podra ser considerado una clase de pensamiento autntico, as como es autntico el movimiento de un automvil y autntico el vuelo de un avin. Es difcil oponer a la sugerencia de que la computadora piensa la descripcin de lo que realmente hace. Es difcil aprehenderla considerndola en trminos de objetos o procesos familiares, que existan antes de que ella fuera inventada. La computadora no es como ninguna otra cosa, dice la psicloga y sociloga Sherry Turkle.

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Pero, cmo se podr demostrar que una inteligencia artificial, aunque sea construida y parcial, es genuina y no slo aparente?. Dado que el ser humano evolucion a partir de formas menos complejas, es razonable concluir que existen muchos niveles o grados de pensamiento, inteligencia y conciencia. El problema surge debido al propio orgullo humano: es preferible creer que el hombre tiene el monopolio del pensamiento. Se puede admitir, quizs, que algunos de los mamferos superiores pueden pensar e incluso razonar aunque a niveles elementales... pero el que una mquina pueda pensar -en cualquier nivel- es una idea bastante incmoda. El problema se agrava ya que el propio trmino pensamiento no est an claramente definido; tal vez se debera utilizar otra palabra para designar lo que realmente hace la mquina. Quizs no debera emplearse el trmino en el sentido convencional, pero est claro que no puede negarse que los sistemas de IA actuales pueden llegar a ser muy astutos. No pueden realizar las mquinas algo que debera calificarse como pensamiento pero es diferente a lo que hace el hombre?. O se trata de una nueva forma de pensamiento? Por otra parte, y quizs para complicar an ms la cuestin, el simple hecho de lograr igual resultado final no significa que una mquina haga lo mismo que un ser humano. Si una computadora es capaz de jugar al ajedrez, calcular y realizar otras operaciones (fundamentalmente de ndole computacional), no implica que fuera capaz de tener o desarrollar un pensamiento autntico. Deep Blue derrot categricamente al talentoso campen mundial Garry Kasparov, pero esto no demuestra que la mquina tuviera inteligencia; nicamente que no es imprescindible disponer de materia gris para jugar al ajedrez. En algunos casos no es necesario emular el cerebro humano para superarlo: como ya se dijo, las computadoras pueden llegar mucho ms lejos de lo que generalmente se espera, simplemente haciendo lo que saben hacer (es decir, computar). Sin embargo, cmo se puede distinguir el pensamiento imitado -si llega a ser suficientemente convincente- del pensamiento mismo?. Si se da el caso que en el futuro -quizs dentro de unas pocas dcadas- el pensamiento construido (electrnico) se vuelve indistinguible del pensamiento genuino (humano), quin podr asegurar que el segundo es superior al primero?. Por otra parte, es obligatorio demostrar que las mquinas piensan realmente, que no slo parecen pensar?. Quizs no, dice el filsofo y profesor Robert Sokolowski. Y contina: nadie ha probado que la luz artificial ciertamente ilumina y que los aviones realmente vuelan. Solamente vemos lo que hacen. Si las mquinas que piensan exhiben la actividad de pensar, por qu no debemos admitir que son realmente inteligentes?. Se debe recordar que el hombre finalmente logr construir una mquina voladora efectiva slo cuan-

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do fue capaz de aceptar que no era necesario mover las alas como lo hacen los pjaros. Por qu una mquina de esta clase habra de pensar de la misma forma que el hombre?. No ser acaso que se tiende a considerar la ausencia de una inteligencia de tipo humano como carencia de ella?. Todava se sabe muy poco acerca de esta capacidad, con lo cual es muy difcil evaluar cun inteligente es un ente, especialmente si es muy diferente al homo sapiens. A veces se adopta la postura de que pensar es la capacidad suprema de la raza humana, pero podra argumentarse perfectamente que las mquinas hacen algo mucho mejor, ya que pueden -por ejemplo- resolver problemas matemticos complejos, descubrir patrones ocultos en enormes cantidades de datos, diagnosticar enfermedades raras o analizar intrincados circuitos electrnicos, infaliblemente y de forma casi instantnea. En otras palabras, se podra decir que una mquina puede pensar; incluso se podra decir que lo hace aun ms perfectamente que el hombre, pero dentro de los lmites y condiciones que el ser humano le hubiera fijado. Hasta ahora, una mquina no puede pensar libremente, no es capaz de emular el deseo o la curiosidad... aparentemente -y por el momento- todo deseo ser siempre el impuesto por el ser humano. En cambio, el pensamiento humano es improbable, improgramable e incondicionado.

Bits y neuronas
El pensamiento no es otra cosa que clculo?, o comporta, ms bien, algn elemento esencial imposible de incorporar a los procesos de un sistema informtico? El pensamiento es un fenmeno netamente biolgico y, por lo tanto, tan lejos del alcance de una mquina de silicio y metal como la respiracin o el metabolismo?. O se parece ms a volar, algo que pueden hacer varias especies de seres vivos y algunos tipos de artefactos mecnicos?. En este punto las aguas estn divididas. Para algunos, el pensamiento es algo que sucede en el cerebro; no es computacin, sino algo todava misterioso y profundo. Para otros, en cambio, el pensamiento es un caso de procesamiento de informacin, es decir computacin, manipulacin de smbolos. Los primeros argumentan que la computadora tradicional no tiene la posibilidad de sustentar un pensamiento autntico por razones tales como que no est inmersa en un entorno sociocultural, o que carece de creatividad e intuicin. Incluso algunos cientficos consideran que las computadoras convencionales nunca sern capaces de lograr un pensamiento, inteligencia o discernimiento autnticos, por muy rpidas, perfeccionadas y potentes que sean: siempre sern simples y burdas imitaciones, aproximaciones, simulaciones. Dado que el pensamiento humano es el producto de su biologa especfica -opinan- para que una mquina pueda pensar de forma genuina de-

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bera necesariamente tener que reproducir de manera artificial todos los mecanismos del cerebro humano, incluyendo, probablemente, los mecanismos cunticos de sus componentes bioqumicos. El fsico-matemtico ingls Roger Penrose, por ejemplo, cree que el cerebro humano es un misterio y que su funcionamiento nunca podr ser imitado por procedimientos algortmicos sobre computadoras, debido a que dichos procesos trascienden la mera computacin. Para estos cientficos, es difcil que el hombre pueda plasmar su inteligencia sobre diseos informticos, cuando ni siquiera comprende cmo funciona su cerebro y desconociendo, en consecuencia, tanto su alcance como sus lmites. Sin embargo, es necesario saberlo o pueden existir caminos ms simples y rpidos de alcanzar un resultado equivalente?. Del otro bando estn los que hablan de procedimientos efectivos: un conjunto finito de instrucciones claras y no ambiguas que ordenan exactamente qu hacer, paso a paso, y garantizan la obtencin de un resultado final. El matemtico ingls A. Turing demostr que cualquier tarea que pueda representarse en la forma de un procedimiento efectivo puede ser mecanizada, es decir, puede ser ejecutada por una computadora. As, segn este cientfico, si se pudiera describir con suficiente precisin los procesos de pensamiento o de conducta de un organismo, se podra disear una mquina cuyo comportamiento sea prcticamente indistinguible del de ese organismo. Este punto de vista es netamente pragmtico e implica que una imitacin es suficiente: si una mquina se comporta de manera tal que no puede distinguirse del de un ser pensante, a todos los efectos piensa realmente. Lo que sucede en verdad en el interior del cerebro de la mquina es, en gran medida, irrelevante. Lo realmente importante es la conducta externa. Como dice el cientfico cognitivo Howard Gardner si no se tiene acceso a las experiencias y sensaciones internas de un animal o de otro ser humano, tal vez sea prudente suspender el juicio acerca de tales experiencias, y ocuparse slo de las actividades manifiestas, o al menos de las fcilmente mensurables.

Sabe algo de chino?


Con el fin de tratar de dilucidar tan intrigante polmica, Turing propuso en 1950 una prueba que se basaba, no en difusas definiciones tericas, sino en una concreta experiencia prctica para concluir si una computadora realmente piensa. Su idea bsica era que todo programa inteligente deba ser comparado con respecto al ser humano37; despus de todo, el nico patrn y modelo -conocido hasta ahora- que cuenta con una inteligencia genuina o autntica. No obstante, se trata de algo netamente antropocntrico, pues exige que la computadora pueda producir una conducta externa indiscernible de la de un ser humano.
37 Es decir, no se trata de una prueba absoluta sino relativa.

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La prueba en s es bastante simple: consiste en que una persona, el experimentador, converse con otra persona y con una mquina por medio de un teclado y un monitor (o sea, como si estuviera chateando). El experimentador debe estar en una habitacin separada de los otros jugadores, a fin de que stos permanezcan fuera de su campo visual. Si -luego de un tiempo prudencial- no logra distinguir quien es la mquina y quien el ser humano, entonces sera inevitable considerar a la computadora como una entidad pensante. En otras palabras, si la mquina fuera capaz de engaar completa y eficazmente a un hbil experimentador, durante un tiempo razonable de conversacin continua, es muy difcil seguir sosteniendo que dicha mquina no piensa. De esta forma, se evita toda clase de equvocos relacionados con la falta de una definicin fehaciente para conceptos difusos como pensar y mquina. Conviene tener presente que, hasta ahora, no hubo ningn sistema capaz de pasar con xito la prueba de Turing, siempre y cuando el interrogador sea el adecuado. En efecto, es francamente difcil para la mquina responder a preguntas simples, de sentido comn, preguntas para las cuales el ser humano no tendra dificultad alguna. Asimismo, la computadora todava no cuenta con la habilidad para comprender, por lo cual el experimentador podra plantear preguntas que requieran de una comprensin real o, tambin, preguntas sin sentido o superficialmente absurdas pero que en el fondo no lo son. Sin embargo, no sera descabellado imaginar que en un futuro (cercano o no) alguna mquina logre tal hazaa. Tal vez la cuestin importante a dilucidar sea entonces si este experimento es realmente vlido. Es decir, si una computadora logra pasar dicha prueba, significa en realidad que piensa de la misma forma en como lo hace un ser humano?, ser que el simple examen del comportamiento externo, observable, de una mquina es un criterio razonable para poder concluir que es capaz de tener pensamientos?. Despus de todo, de qu otro modo, si no es por medio de la conversacin, una persona juzga en otra la presencia de pensamiento, inteligencia, comprensin o conciencia?. El filsofo ingls John Searle, por ejemplo, afirma que las mquinas nunca pensarn, ya que stas simplemente obedecen reglas que no comprenden. Su argumento ms contundente en contra de la prueba de Turing se conoce como la habitacin china y se concentra en mostrar que lo que puede estar pasando dentro de la mquina tiene muy poco que ver con lo que se entiende por pensamiento. Imagine que usted es colocado dentro de una habitacin cerrada que contiene una biblioteca con libros escritos en un lenguaje que usted ignora totalmente, por ejemplo, el chino. Suponga adems que su nica conexin con el exterior se hace a travs de una pequea ranura. Ahora imagine que le dan un conjunto de reglas, escritas en su lenguaje nativo (que

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usted domina absolutamente), para responder en chino a las preguntas formuladas tambin en chino. En esta analoga el conjunto de reglas equivale a un programa y usted equivale a una computadora. Asuma, adems, que los programadores se vuelven lo suficientemente buenos escribiendo los programas y usted lo suficientemente bueno manipulando los smbolos chinos, que todas las preguntas en chino se responden de forma exacta y precisa. Despus de un tiempo prudencial, y desde el punto de vista de alguien que est fuera de la habitacin, sus respuestas sern indistinguibles de las de una persona que efectivamente naci en China; no obstante, usted an sigue sin entender absolutamente nada de ese tan particular idioma. Para Searle, la comprensin de la computadora no es parcial o incompleta, como en el caso de un hispanoparlante para con el portugus o, en menor medida, el italiano (o, en menor medida an, el francs). En otras palabras, la correcta manipulacin de smbolos (en este caso, chinos) no garantiza su comprensin.

Otras objeciones
Hay otros argumentos en contra de la prueba de Turing desarrollados a lo largo de la relativamente corta historia de la IA. Se expondrn slo algunos de ellos. El argumento anti-intencional afirma que no puede haber inteligencia sin intencionalidad. Una propiedad que -segn los filsofos- caracteriza los propios estados mentales y que posibilita que los seres humanos -a diferencia de las mquinas- puedan comprender, vislumbrar y generar significado para el lenguaje, los pensamientos y las acciones. Algunos filsofos consideran que la intencionalidad es el resultado de las operaciones implcitas del cerebro humano en el nivel bioqumico, es decir, operaciones exclusivas y caractersticas de los seres vivos (como la fotosntesis o la lactancia, acostumbra a ejemplificar Searle). Otros aseguran que los estados mentales se forman paulatinamente a travs de la interaccin del organismo con su entorno; una interaccin que tiene tras de s toda la trayectoria de la evolucin de la especie. El argumento de la simulacin postula que algo simulado no es ese algo. Puede ser semejante a ese algo (en verdad, puede aproximarse mucho), pero no es ese algo real. Existe una enorme brecha entre lo simulado y lo real: un diamante simulado, por ejemplo, no tiene el mismo valor que un diamante natural, o en una batalla simulada es poco probable que alguien salga lastimado. Suponiendo que una computadora supera exitosamente la prueba de Turing, esto slo muestra que la mquina ofrece una muy buena simulacin de un ser pensante, lo cual no es lo mismo que pensar. Decir que una mquina comprende equivale a decir que un loro habla, cuando lo nico que hace es repetir palabras de manera automtica, vaca.

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El argumento del chimpanc establece que pocas personas negarn que estos animales piensan, pero ninguno de ellos es capaz de superar la prueba de Turing. Y lo mismo sucede con otros mamferos como los delfines o los perros, incluidos los nios muy pequeos. Si este tipo de animales no pueden pasar con xito este ensayo, muchas menos posibilidades tendrn las mquinas que piensan. El argumento de los sentidos sostiene que la prueba de Turing se centra en la capacidad de suministrar respuestas del tipo verbal. El interrogador no puede, por ejemplo, tomar un objeto y preguntar cmo se llama esto? o para qu puede servir esto?. En consecuencia, una computadora podra pasar la prueba sin comprender el significado de las palabras que utiliza. Es decir, el simple hecho de que la haya pasado no es garanta para afirmar que puede pensar. Por ltimo, pero no menos importante, merece especial atencin el argumento de Lady Lovelace que sostiene que una mquina no es capaz de originar nada; slo puede hacer aquellas cosas para las cuales fue programada. Este modo de funcionamiento elimina una de las cualidades principales de la inteligencia: la capacidad de aprendizaje, la habilidad para adaptar su comportamiento de acuerdo con el entorno. Sin embargo, este argumento -aunque verdadero desde el punto de vista tcnico- es engaoso: en los programas de IA, la mquina no se limita a ejecutar una serie detallada de instrucciones. Lo que se programa en forma directa es una gran cantidad de informacin y principios generales, parecidos a los que tratan de inculcar los maestros a sus alumnos. Lo que sucede ms tarde, lo que la mquina hace con toda esa informacin, no lo puede predecir el diseador (como tampoco el maestro, en el caso humano). Los ejemplos actuales ms sorprendentes que poseen lo que podra ser considerado como conducta inteligente son los sistemas ajedrecsticos, capaces de derrotar fcilmente a sus propios programadores, realizando admirables movimientos que stos nunca hubieran pensado. Cmo lo hacen?. No siguen ciegamente instrucciones programadas, sino que buscan la mejor jugada posible dentro de las reglas del ajedrez y segn la distribucin de las piezas sobre el tablero. No se programa especficamente qu movimientos hacer, slo las reglas y los objetivos del juego. Por otra parte, no cuenta tambin el ser humano al nacer con una especie de programa incorporado que gua su comportamiento?, no se podra asimismo decir que el hombre acta siempre de acuerdo con lo que tiene programado o especificado genticamente?.

El pensamiento humano
El pensamiento -as como el comportamiento- del ser humano es muy dife-

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rente del de la mquina. Fue moldeado pacientemente por la seleccin natural, evolucionado de manera penosa a lo largo de incontables milenios. Por eso poticamente se dice que los humanos estn fuertemente conectados entre s por su ascendencia y su descendencia. Cada individuo forma parte de una interminable cadena que se extiende sobre largos perodos de tiempo y que lo vincula con todos los que lo han precedido y con los que vendrn. Pero no es sta la nica fuerza que acta. En la forma de pensar de un individuo adulto es decisivo el papel que cumplen diversos factores como las impresiones y recuerdos de su infancia, la educacin brindada por sus padres y por su comunidad (tanto formal como informal) y las variadas experiencias pasadas tanto en su juventud como en su madurez. Ningn individuo puede evitar estas influencias que se graban indeleblemente en su mente durante el transcurso de su vida. A partir de quienes nos rodean llegamos a comprender qu clase de opiniones se consideran aceptables, falsas o peligrosas, justificadas o injustificadas, dice el psiclogo Howard Gardner. Y, como afirma otro psiclogo, el francs Jean Piaget, la sociedad transforma al individuo en su estructura misma, en virtud de que no slo le obliga a reconocer hechos, sino que le da un sistema ya construido de signos que modifican su pensamiento, le propone valores nuevos y le impone una sucesin indefinida de obligaciones. Por este motivo, algunos cientficos sugieren que el pensamiento humano es un producto colectivo -ms bien que unitario-, codificado por las distintas culturas de forma diferente a raz de fuerzas histricas que han obrado a lo largo de milenios. En el ser humano es fundamental la capacidad lingstica para representar y transmitir sus pensamientos y sus experiencias (como se vio en el captulo 11). Sin embargo, la adquisicin del lenguaje es una actividad eminentemente cooperativa y social, ms bien que individualista. Las personas disponen de una concepcin comn sobre las cosas porque comparten una forma de vida, porque existe un consenso social que les permite comunicarse entre s a travs de los smbolos y las seales que fueron adoptadas por convencin. Por ejemplo, slo un argentino -o alguien que est familiarizado con la cultura argentina- podra distinguir sin ambigedades un locro de una mezcla espesa de lquido, papa, maz, carne, porotos y dems. Cmo puede una persona llegar a comunicarse con una hormiga, un pez o un murcilago?. Es casi imposible acceder a esos mundos. Por otro lado, tal vez la inteligencia del homo sapiens est condicionada por su cerebro y su cuerpo de una forma difcil de imaginar. Quizs los procesos de pensamiento sean una mera y exclusiva consecuencia de la anatoma

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y fisiologa del cerebro, y tal vez estn influenciados por las propiedades biolgicas de ste. En efecto, podra ser que gran parte del comportamiento del ser humano haya sido modelado por la evolucin de la misma manera que su propio diseo corporal. Colin McGinn, filsofo de la Universidad Rutgers, argumenta que, por ser el cerebro biolgico un producto de la evolucin, podra tener importantes limitaciones cognoscitivas. Lo mismo que las ratas o los monos no pueden ni imaginar siquiera la mecnica cuntica, puede que a los humanos les est igualmente prohibida la comprensin de ciertos aspectos de la existencia, como la conciencia y la relacin entre mente y materia. [] Quizs slo podamos imaginar pensar ideas de acuerdo con un patrn relacionado con nuestro ADN, fuera del cual no habra posibilidad de conceptualizar, teoriza el cientfico. Tendrn tambin las mquinas algn tipo de lmite en su pensamiento?. Si lo hubiera, excedera el de los seres humanos?. En el caso de una mquina, hoy en da no slo se emula fcilmente todas las actividades lgicas y matemticas del hombre (las que convencionalmente se designan como intelectuales) sino que tambin hace posible almacenar eficientemente gran parte de su conocimiento. En ambos casos, la computadora es, sino mejor, al menos mucho ms rpida que el cerebro biolgico. Sin embargo, el pensamiento humano no es en general un proceso puramente fro, absolutamente lgico y totalmente racional. Como se vio en el captulo 15, en muchas ocasiones prevalecen las sensaciones (como el entusiasmo, la premura o el dolor), las reacciones (como el horror, la furia o el asombro), las emociones (como el miedo, la pena, o la satisfaccin), los sentimientos interpersonales (como la confianza, el odio o el afecto) y los juicios complejos (como los presentimientos, las intuiciones o los deseos). Todos estos componentes ofrecen su aporte a la formacin del pensamiento y se mezclan -en mayor o menor medida- en su elaboracin, depurndose (a lo largo de la vida del individuo) con las crticas, las sugerencias y los juicios, tanto propios como ajenos.

Sociedades de mquinas
Los seres humanos piensan mucho colectivamente, posiblemente ms que cualquier otra especie social. Tienen la facultad de interpretar los objetivos, deseos, intenciones y creencias de los dems, a fin de poder predecir su comportamiento. Las mentes humanas parecen trabajar en conjunto como un sistema viviente, intercambiando informacin a travs del telfono, la radio, la televisin, los diarios, las revistas, las computadoras.... Incluso este intrincado intercambio no se restringe al momento actual sino que los pensamientos, las experiencias, las sensaciones y los conocimientos de incontables personas que ya no existen se guardan en libros, enciclopedias y, ms moder-

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namente, en CD-ROM. De este modo, la aportacin que realiza cada mente aade valor al producto final, permitiendo considerar distintos puntos de vista. En otras palabras, la interconexin de un gran nmero de mentes le posibilita a la especie humana permanecer abierta a una enorme cantidad de diferentes opciones. No sucede lo mismo en el caso de las mquinas inteligentes: hay muy pocas de ellas. Para igualar lo que hacen los humanos habra que construir varios cientos de millones de computadoras con una capacidad intelectual semejante. En otras palabras, tal vez una autntica inteligencia artificial no pueda lograrse a partir de la construccin de una sola -o unas pocas- aisladas. Pero, qu pasara si cada una de estas mquinas fuese nicamente un nodo de una red de millones de nodos adecuadamente interconectados?. Si cada una de ellas tuviese la mente de una hormiga, entonces la red completa tendra la mente de toda la colonia. Si cada mquina tuviera la capacidad de una mente humana, en cambio, la red poseera el equivalente de toda la civilizacin. No obstante, quin querra construir una forma de vida inorgnica que lo supere en inteligencia?. Pero si se toma como modelo la inteligencia humana, no puede esperarse que la mquina llegue ms all de un cierto nivel intelectual a menos que tenga un cuerpo fsico y el espacio necesario en donde desenvolver una rica cultura, con la interaccin social adecuada entre entidades semejantes. Ahora bien, quin proveera el dinero para construir tal cantidad de mquinas? Y de conseguirse, quin proporcionara el espacio vital para que desarrollen su propia y primitiva sociedad, as como su lenguaje y su cultura? Asimismo, de contar con un gran nmero de mquinas y un espacio vital compartido, adquiriran un lenguaje a travs de una reconfiguracin de los circuitos electrnicos que constituyen su cerebro?, se agruparan en unidades sociales similares a las formadas por los seres humanos y otros animales?, formaran un tipo de cultura maqunica?.38 Si se desea construir una mquina que emule aceptablemente la inteligencia humana no slo se le debe dotar de un cuerpo y de los mecanismos necesarios para que absorba conocimientos desde diferentes fuentes y extraiga sus propias conclusiones de los sucesos experimentados. El androide tambin debera desarrollar un lenguaje y un contexto social, con el fin de aprender, evolucionar y adaptarse en el mundo real (como se vio en el captulo 16). Pero no se trata simplemente de que la mquina pueda reconocer y
38 En verdad, parece dudoso una evolucin semejante. Y una de las razones sera bastante sencilla: el androide no tendra sexo o quizs rena a los dos. Vale decir, o sera asexuado o sera andrgino, segn cmo se vea.

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reproducir el habla, sino que sea capaz de asociar las palabras con los conceptos a los cuales hace referencia y, de este modo, establecer dilogos coherentes. Es decir, generar un conocimiento general del mundo a partir de un entorno interactivo en el que el androide pueda sumergirse, y en el que participen no slo las otras mquinas, sino tambin los humanos.

CAPITULO 18 Las mquinas del futuro, podrn llegar a ser conscientes?


Muchos filsofos y cientficos opinan que es poco concebible que una verdadera inteligencia pudiera manifestarse sin estar acompaada por la conciencia. Estas capacidades, o habilidades, podran compararse con el conjunto llave-cerradura, en dnde una no tiene sentido sin la otra; de la misma manera que es inconcebible suponer que existe un lugar denominado la ciudad totalmente aparte y por separado de los parques, los edificios, las calles, las personas, los negocios, los medios de transporte y todas aquellas otras entidades materialmente especificables que le dan forma. Si se alcanza la inteligencia, la conciencia surge como una inmediata consecuencia. No obstante, hay otros pensadores que consideran que la conciencia no necesariamente est atada a la inteligencia. Por ejemplo, argumentan, los hormigueros se comportan de una manera relativamente inteligente, aunque es muy difcil defender la idea de que existe alguna clase de conciencia unificada revoloteando entre las miles de hormigas que lo componen. Asimismo, aunque varios expertos aseguran que la conciencia es un atributo que pertenece exclusivamente a la especie humana, otros lo ponen en duda: quizs muchos de los animales tengan tambin un determinado tipo de conciencia, si bien muy primitiva o poco desarrollada. En efecto, aunque es indudablemente cierto que muy poca gente estara en verdad convencida de que los anfibios o los peces -por poner un ejemplo- poseen una determinada clase de conciencia, no ocurre lo mismo cuando se observa a un perro o, especialmente, a un mono. Si bien muchos individuos argumentaran que estos animales slo reaccionan al entorno por puro instinto, la mayora de la gente habitualmente asocia algunas de sus conductas con experiencias subjetivas netamente humanas: infiere en estas criaturas la alegra, la ira, el dolor, la pena, los deseos o las intenciones. Por supuesto, resulta difcil verificar estas hiptesis porque no se logra establecer una comunicacin real con estas criaturas; nicamente se pueden observar sus comportamientos externos. Aun as, este punto de vista no deja de ser bastante antropocntrico, en el sentido de que slo se reconocen aquellas

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experiencias subjetivas que tengan una correlacin estrecha con el ser humano. El hombre slo asume que otra entidad puede poseer conciencia (o inteligencia) afn si es semejante a l mismo, tanto en su comportamiento como en su aspecto fsico. Y a medida que el animal est ms arriba en la escalera evolutiva, ms se le concede sentimientos y un funcionamiento mental similar al humano. En este sentido, hay que admitir que el homo sapiens es muy poco tolerante a las diferencias Es por este motivo que muchos cientficos de las ciencias humanas afirman que la conciencia est muy ligada al lenguaje y que ste es el ingrediente clave de aquella. Es gracias a la capacidad lingstica que los humanos se diferencian de todo el reino animal y pueden alcanzar la exclusividad del pensamiento. Y es slo a travs del lenguaje (tanto oral como escrito) que es posible describir los propios estados internos, de forma tal de convencer a los dems integrantes de la sociedad de que se tiene conciencia tanto del mundo externo como del interno.

Una cuestin de grado


Dado que el homo sapiens evolucion a partir de formas menos complejas, parece razonable aceptar que la conciencia es una cuestin de grado, con muchos niveles, y no algo binario, algo que simplemente se tiene o no se tiene. Del mismo modo, se torna sumamente complicado establecer un momento preciso, en la historia evolutiva de la vida, en el que apareci la conciencia tal cual hoy se la conoce. sta, es una capacidad que fue emergiendo lenta y penosamente como fruto y consecuencia de la paulatina y progresiva complejidad del cerebro orgnico a lo largo de la infinita escalera evolutiva. En su nivel ms bajo se encontrara la capacidad de un organismo para tener experiencias de sus sensaciones corporales ms bsicas. Las animales que se encuentran en la parte inferior de la escala evolutiva perteneceran en esta categora. En un nivel superior estara la capacidad de ese organismo para tener experiencias perceptivas no slo de su cuerpo sino tambin de su entorno inmediato y para trazarse objetivos bien definidos, como el hecho de tratar de sobrevivir o de reproducirse. La mayora de los animales perteneceran a esta clase. En el nivel ms elevado de conciencia se hallara la habilidad para examinar los propios estados mentales; es decir, la capacidad de introspeccin, de analizarse a s mismo, de saber cmo es y cmo se siente uno mismo. Es la capacidad que tiene cada individuo de percatarse de s mismo, en relacin con el entorno circundante y en relacin con los dems individuos y objetos. Slo el hombre, de entre todas las especies que pueblan el planeta, alcanzara este nivel.

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Particularizando el anlisis en el ser humano, aparentemente se perciben dos niveles o dos aspectos diferentes en la conciencia. El fsico-matemtico ingls Roger Penrose distingue las manifestaciones pasivas (que implican conocimiento, como la percepcin del color o la utilizacin de la memoria) de las activas (que implican conceptos, como la libre eleccin y la realizacin de acciones voluntarias). El filsofo britnico Jack Copeland tambin establece una diferencia entre la percepcin del entorno a travs de los sistemas sensoriales y la capacidad de realizar actividades internas como planificar, razonar o juzgar, entre otras. Por ejemplo, cuando una persona conduce un automvil por un trayecto conocido, puede abstraerse en sus propios pensamientos conscientes y, sin embargo, ejecutar cambios de velocidad, maniobrar eficazmente, juzgar distancias relativas, leer seales de trnsito u observar el paisaje en forma automtica, sin reflexionar sobre eso, de manera casi totalmente inconsciente. Del mismo modo, cuando una persona practica algn deporte, corre a travs de un terreno accidentado o simplemente camina por una calle muy transitada, su cerebro ejecuta una gran cantidad de tareas: mueve los brazos y el cuerpo acompaando el movimiento de las piernas, elude eficazmente los obstculos que se interponen en su camino, analiza visualmente el paisaje, escucha el ruido ambiental, huele los olores del entorno, regula la respiracin... La persona solamente planifica o elige de manera consciente el trayecto a seguir y la mente subconsciente realiza de forma automtica las operaciones necesarias. Por este motivo, lo que se acostumbra a denominar conciencia es slo la porcin visible del iceberg, lo que se puede observar desde afuera; la inmensa mayora de los procesos mentales se producen debajo de la superficie, fuera de la percepcin de aquella. Aparentemente la conciencia slo se hace necesaria en aquellas situaciones que exigen juicios novedosos; por ejemplo, las habilidades motoras que -una vez aprendidas- pueden ejecutarse de manera inconsciente. Es el caso de las personas que aprenden un deporte, o a tocar un instrumento musical, o simplemente a andar en bicicleta. En otros casos, como argumenta el doctor Penrose, uno est consciente de algo; por ejemplo, se puede estar consciente de una sensacin (como el dolor o el fro), o de un sentimiento (como la alegra o la desesperacin), o del propio pensamiento. Tambin se puede ser consciente de alguna experiencia pasada, o de un sueo futuro; o de la eleccin de una alternativa, o de una accin motriz.

Conciencia no corprea
Podr un concepto tan humano como la conciencia cobrar vida en los cir-

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cuitos de algo tan inanimado como una computadora?. Es posible duplicar las funciones de un cerebro orgnico en una estructura artificial que se asemeje a la humana?. Podrn algunos procesos computacionales -radicalmente distintos de los que existen en el cerebro- generar propiedades mentales similares a las humanas?. Es acaso un prejuicio irracional lo que le impide al hombre ampliar su concepto de conciencia hasta abarcar a los androides?. Muchos filsofos opinan que la computadora no tiene ni podr tener conciencia, porque est construida con materiales artificiales y no cuenta con una estructura neuronal profundamente integrada a un cuerpo orgnico. Para ellos, el androide debera estar hecho de un cuerpo tan complejo como el que posee el ser humano e igualmente de carne, una posibilidad -al menos por el momento- bastante improbable. Esto se debe a que, tal vez, la conciencia humana sea un fenmeno biolgico que dependa de la interaccin del cerebro con el resto del cuerpo y con el mundo que lo rodea, as como tambin de la propia herencia y de los miles de millones de aos de evolucin de la vida sobre la Tierra. Por ejemplo, el filsofo y matemtico australiano David Chalmers opina que quizs la conciencia sea una propiedad inmaterial, no-fsica, y fundamental del universo, vagamente comparable con la masa, el espacio y el tiempo y que acompaa ciertas configuraciones de materia como, por ejemplo, un cerebro orgnico. Para este pensador, slo se conseguir construir mquinas inteligentes cuando stas puedan evolucionar, pues la conciencia resulta de la evolucin de las especies. Tambin Roger Penrose piensa de modo similar: sugiere que los fenmenos de la conciencia no slo no podran llevarse a cabo, sino que ni siquiera podran ser simulados por ningn tipo de computadora -en el sentido que se le da actualmente a este trmino- ya que stas solamente pueden obedecer un algoritmo. Los seres humanos, en cambio, poseen un pensamiento consciente porque la actividad fsica, la computacin, de su cerebro es de ndole cuntica, algo completamente distinto y que est mucho ms all de la simple computacin algortmica. En sntesis, para este pensador slo aquellas entidades capaces de ejecutar una computacin cuntica seran verdaderamente conscientes. Sin embargo, no hay evidencia concluyente de que los procesos neurolgicos se produzcan en un nivel mecnico-cuntico. Por otra parte, no es del todo cierto que las computadoras obedecen solamente a un algoritmo (como se vio oportunamente en esta obra) y, en un nivel adecuado de anlisis, el transistor tambin hace uso de las propiedades mecnico-cunticas de la fsica. Otros filsofos, en cambio, admiten la eventual posibilidad de que -alguna vez- se llegara a imitar adecuadamente el funcionamiento del cerebro or-

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gnico; incluso, quizs tambin se podran simular las emociones y los sentimientos. Pero para eso no slo habra que disear un cerebro artificial, sino tambin un cuerpo y, en lo posible, de forma humana (esta temtica tambin se vio en el captulo 13). La mquina, entonces, ya no sera simplemente una computadora con gran inteligencia, ni siquiera un robot dotado de elaborados sistemas sensoriales y motores, sino un complicado androide capaz de interaccionar eficazmente con el entorno, con los problemas de la vida real y con las personas. De esta manera, en la modelizacin del intelecto inorgnico posiblemente se deba tener en cuenta -tambin- las teoras cognitivas, culturales, histricas y sociales. Aunque esta pseudosensibilidad tal vez no sea una conciencia autntica, se le parecer bastante. De todas formas, y desde el punto de vista de la ingeniera, se trata de un reto formidable y tal vez inalcanzable, principalmente debido a que no se sabe qu es lo que hace consciente al ser humano.

Fenmenos emergentes
Muchos otros cientficos, en tanto, arguyen que en un futuro la conciencia humana perdera, posiblemente, su condicin de exclusividad y el que las inteligencias sintticas no hayan conseguido -hasta ahora- determinadas capacidades o habilidades no significa que no las logren dentro de algn tiempo. En efecto, as como podra admitirse que los animales cuentan con un cierto tipo de inteligencia y conciencia, tambin podra incluirse a las mquinas (o a sus sucesoras) en esta categora. Segn el experto norteamericano en informtica Ray Kurzweil, las mquinas de hoy son todava un milln de veces ms simples que el cerebro humano. Su complejidad y sutileza es hoy comparable a la de los insectos. [] El progreso sin descanso llevar en unas pocas dcadas a las mquinas a niveles de complicacin y refinamiento humanos, y an ms all. Obviamente, y aunque esta corriente de pensamiento considera que la conciencia es una forma de computar, se trata de una computacin inconcebiblemente mucho ms compleja que la actual. Sin dudas, la materia gris es muchos rdenes de magnitud ms elaborada y sofisticada que cualquier artefacto creado por ella; despus de todo, viene evolucionando a lo largo de millones de aos. Pero una vez que este tipo de mquinas alcance la complejidad del cerebro humano y eventualmente la supere en todo aspecto (quizs dentro de unos pocos decenios o tal vez dentro de un siglo), se volver consciente?. En otras palabras, una entidad artificial constituida por elementos de computacin complejos, poderosos y densamente interconectados, capaz de ejecutar los clculos adecuados (a infernales velocidades) y dotada de una enorme capacidad de almacenamiento para albergar sus sofisti-

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cados programas de computacin, inmensamente ms complicados que los actuales, realmente tendr conciencia de lo que es, de s misma y de los dems?. Experimentar sentimientos y pasar por estados emocionales?, podr fijar sus propios objetivos y planes?. Tendr intenciones?. No obstante, y como explica el socilogo y epistemlogo argentino Alejandro Piscitelli, la idea no es programar conciencia sino comportamientos y esperar a que en algn momento emerja (o no) la conciencia. Para eso, ya se cuentan con algunas tcnicas promisorias de IA, como la computacin flexible, los sistemas multiagentes y dems (temas desarrollados en los captulos 8 y 9). Para la mayora de la gente que trabaja en estos temas, la conciencia es un fenmeno emergente, es decir, se produce espontnea y naturalmente cuando un sistema ejecuta el tipo correcto de actividad computacional y su complejidad supera un cierto umbral, una determinada masa crtica. Por ejemplo, cmo se explica, sino, que las neuronas (en definitiva, algo material) puedan dar origen a fenmenos como el de la conciencia y la inteligencia (es decir, algo inmaterial)? Parece obvio que cuando se agrupan en inmensas cantidades, interaccionan entre s de manera conveniente y trabajan de forma coordinada, estas estructuras relativamente simples pueden producir un sistema que se comporta de forma absoluta y sorprendentemente diferente. Algo similar ocurre con la habilidad de las pequeas termitas -ciegas y casi descerebradas- para erigir estructuras de enorme tamao y complejidad: ser que la totalidad de la colonia tiene, gracias a la comunicacin de infinidad de insignificantes cerebros, el poder intelectual colectivo de un gran director de obra?. Las colonias de hormigas son otro excelente ejemplo de sistema auto-organizativo: aunque excesivamente tontas consideradas de forma individual, cuando se renen en grandes grupos actan con la sofisticacin y celebridad de un equipo de ingenieros altamente entrenados. Estas especies no son la masa de insectos individuales que aparentan ser, sino que constituyen un organismo nico, una mente distribuida sobre miles de millones de diminutos cerebros extremadamente simples (tema que tambin se vio en el captulo 9).

Son inconscientes los seres humanos?


Si la conciencia significa esencialmente saber lo que est ocurriendo en el entorno y en el propio organismo (tanto en el cuerpo como en la mente), tambin se puede imbuir conciencia a una mquina. Sobre la base de esta concepcin, Marvin Minsky opina que los humanos son apenas conscientes, ya que tienen poca idea de lo mucho que ocurre dentro de sus mentes y encuen-

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tran casi imposible recordar lo que sucedi hace apenas unos minutos. En efecto, y siguiendo a este autor, el ser humano no tiene un registro consciente de todos sus procesos mentales, y ni siquiera de la mayora de ellos, slo de los ms superficiales. Dado que dispondran de formas ms eficientes para almacenar y recuperar la informacin relacionada con sus propias actividades, una entidad artificial podra conservar archivos mucho ms completos, minuciosos y detallados de sus operaciones mentales, incluso durante ms largos perodos de tiempo. Y al estar mejor equipadas que los seres humanos para autocontrolarse y para percibir casi a la perfeccin sucesos que para stos pasan completamente desapercibidos (como procesos extremadamente lentos o excesivamente rpidos, o que estn fuera de los lmites de sensibilidad de los sentidos naturales), las mquinas pueden llegar a ser incluso muchsimo ms conscientes que el homo sapiens. Desde este punto de vista, se podra decir que las computadoras actuales ya tienen conciencia. Obviamente se trata de una conciencia muy simple, elemental, y por eso parecen muy poco inteligentes y ms bien estpidas. Todava se est muy lejos de crear mquinas que hagan todas las cosas que la gente hace, concluye el cientfico. Incluso sera concebible que este tipo de mquinas -si es que pueden llamarse as- podran disearse especficamente para tener conciencia, con lo cual tendran una enorme ventaja sobre los miembros de la especie humana. Podran introducirse muchos cambios de forma simultnea, existiendo la posibilidad de realizar con facilidad rediseos completos, y no limitarse a hacerlo en forma incremental y centrndose en un solo problema a la vez, que es el modo en como opera la evolucin biolgica. El pensamiento lgico, racional, la mente consciente, de estas entidades sera tremendamente poderoso, sus sistemas sensoriales extremadamente sutiles y veloces, sus experiencias recordadas perfectamente vvidas, su aptitud para modelar el entorno circundante en su memoria, impecable, excelente y completo Pero, puede una mquina entender la expresin facial de una persona?, sentir melancola al escuchar una pieza musical que evoca recuerdos pretritos?, tener la sensacin de vuelta al origen en el seno materno, al zambullirse en una pileta con agua templada?, traducir los datos sensoriales en experiencia subjetiva? Es decir, an aquellas mquinas cuyo flujo de datos imita fehacientemente el flujo de datos presente en el cerebro biolgico, puede realmente tener experiencias propias?. Cuando el ser humano rene todo el ingente torrente de datos del entorno a travs de sus sistemas sensoriales39, su mente los integra -de alguna manera- en una nueva experien39 Y, junto con los hechos objetivos, sus propias impresiones sensoriales y sus anteriores experiencias.

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cia particular, personal, extrayendo lo ms importante, significativo y relevante de la escena y lo convierte en diferentes conceptos, muchas veces, abstractos. Por ejemplo, cuando un beb de unos pocos meses de vida llora desconsoladamente, su madre podra notar -y aun ver- la expresin facial y corporal de sufrimiento y las lgrimas de su pequeo hijo, as como tambin podra escuchar sus lamentos y sus gritos desesperados. Incluso, podra hacer intervenir no slo a su sentido visual y auditivo sino tambin a su sentido tctil, mojando sus dedos, y hasta a su sentido gustativo, al humedecer sus labios con las lgrimas del pequeo. Pero, sin lugar a dudas, la mujer adquiere una experiencia subjetiva -propia e intransferible- acerca de la infelicidad y, eventualmente, la angustia de su indefenso beb y siente la urgente necesidad de hacer algo a fin de calmarlo y consolarlo. De forma similar, cuando uno habla acerca de su interior, no se refiere a los intrincados flujos de informacin o a las complejas descargas neuronales dentro de su cerebro, ni siquiera al conjunto de neuronas implicadas en sus procesos de pensamiento y sentimiento, sino a los propios sentimientos y pensamientos en s. Y esto, sin duda, es una experiencia personal y subjetiva, las podr tener una mquina?. Muchos sistemas complejos y elaborados de hoy en da pueden eventualmente detectar su dao interno o diagnosticar su mal funcionamiento, incluso, pueden llegar a corregirlos apropiadamente pero, sienten dolor realmente?.

Se necesitan mquinas conscientes de su propia existencia?


Si la respuesta fuese afirmativa seguramente surgirn otras tal vez ms inquietantes: qu pasar con la libre voluntad?, tomarn sus propias decisiones, o se limitarn a seguir un programa, aunque extremadamente complejo? Por otra parte, desarrollarn algn tipo de discriminacin sobre los seres humanos?, qu pensarn de stos?, tendrn derecho a censurar algunas de las actitudes del hombre aduciendo que son contrarias a sus intereses? en qu se transformarn?. Si se logra algn da construir una mquina que tenga conciencia, no dejara de ser sta, por simple definicin, una mquina?. Acaso stas no se construyen nica y exclusivamente para desempear una funcin y nada ms?. Aparentemente, el problema no sera tanto si las computadoras fuesen capaces de pensar -algo que de por s ya es bastante atemorizante-, ni siquiera que lo hagan a velocidades muchas veces superiores a la del homo sapiens, sino si podran desarrollar algn tipo de conciencia. No existe temor ms profundamente arraigado en el espritu del hombre que destapar la caja de Pandora (o la de la tecnologa, en una versin ms actual). Si la inteligencia es-

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tuviera enlazada indisociablemente a la conciencia, entonces es posible que las mquinas inteligentes tengan aspiraciones y deseos propios y podran no estar dispuestas a trabajar infatigablemente -como esclavas- para sus dueos humanos. Qu empresa invertira dinero para tener mquinas potencialmente huelguistas?. Quizs y de forma natural, surgira en ellas el deseo de autopreservacin, la negativa a dejarse desconectar. Y dado que la conciencia es vida, desconectar una conciencia podra considerarse como una forma de homicidio. Hasta el concepto mismo de posesin -por parte de un ser humano- de una mquina inteligente podra cuestionarse moralmente. Qu tipos de derechos se les debera dar o negar a stas entidades?. Seran aceptadas por las personas como otro elemento de la sociedad, como ciudadanos plenos?, sus opiniones tendrn el mismo peso que las del hombre?. Por ejemplo, las sugerencias de HAL-9000, as como la del Comandante Data, eran bastante respetadas por los miembros de la tripulacin de las respectivas naves Sin embargo, y como se pregunta el profesor Minsky, qu pasara si la nica forma de hacer que las computadoras sean ms inteligentes es hacerlas autoconscientes?. Por ejemplo, explica, podra resultar demasiado arriesgado asignarle a un robot una tarea importante de gran alcance sin alguna comprensin de sus propias habilidades. [] Si queremos que el robot sea lo suficientemente verstil como para resolver nuevos tipos de problemas, podra necesitar [] ser capaz de comprenderse a s mismo lo suficiente como para cambiarse. Tal vez un androide dotado de autoconciencia tendra la capacidad de apreciar, ajustar y controlar sus estados internos, as como de valorar, planificar y llevar a cabo sus acciones. Dado que necesitara interaccionar eficazmente con el entorno, el robot debera ser capaz de entender las motivaciones y adivinar las reacciones de los dems robots y tambin la de los otros seres vivos (en especial, los seres humanos). En consecuencia, tendra que contar con la habilidad para poder modelarse a s mismo as como tambin a su entorno continuamente variable. Pero, en general, uno espera que una computadora sea neutra y objetiva, que se limite a mostrar los hechos, las estadsticas y las cifras cuando se lo solicita. Tolerar el usuario que la mquina discuta con l o utilice los hechos, las estadsticas y las cifras slo para sostener su posicin?. Por otra parte, el hecho de aceptar que una mquina pueda tener un cierto tipo de conciencia, sin dudas, constituira una profunda herida para el narcisismo humano. Herida que, siguiendo al americano Bruce Mazlish (profesor de Historia en el MIT y autor del libro La Cuarta Discontinuidad), seguira a las anteriores: la de que la Tierra no es el centro del universo (con el astr-

Captulo 18: Las mquinas del futuro, podrn llegar a ser conscientes?

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nomo polaco Nicols Coprnico y el fsico, matemtico y astrnomo italiano Galileo Galilei), la de que el hombre no est tan separado de los primates (con el naturalista britnico Charles Darwin) y la de que coexiste en el ser humano la inteligencia y la emocin, la razn y la irracionalidad (con el neurlogo austraco Sigmund Freud). Ser capaz el homo sapiens de soportar y cicatrizar, alguna vez, esta nueva y grave herida?, podr tolerar el fuerte choque que seguramente experimentar ante el aberrante concepto de la mquina consciente y totalmente autnoma?.

Mquinas de carne
La dificultad con que la mayora de las personas se enfrenta cuando piensa en mquinas inteligentes es que su concepto de mquina est condicionado justamente por aquellas con las que se rodearon durante toda su vida. Asimismo, mucha gente intenta establecer una correspondencia funcional completa entre una inteligencia artificial y otra natural, cosa que obviamente no ocurre (por lo menos, por el momento). Quizs resulte anacrnico seguirlas llamando segn su viejo nombre, incluso puede que sea un trmino un poco denigrante para ellas. En efecto, la palabra mquina puede que -en el futuro- suene un poco antigua, desactualizada, imprecisa, insuficiente para definir o describir eficazmente lo que hagan estos artificios. Tal vez habra que denominarlas de otra forma, que no haga referencia a su utilizacin histrica, sino ms bien a todo su potencial. Quizs sea necesario utilizar otro trmino que exprese correcta y especficamente el significado de estas entidades. Una palabra con mayor potencialidad semntica, con menos matices, con menor extensin en suma, ms restringida y especializada. As, aunque las sucesoras de las mquinas actuales retendrn, sin duda, el nombre mquina, seguramente sern otra cosa. Como se mencion al final del captulo 14, qu pasar cuando se integre la biologa y la tecnologa, la ingeniera gentica y la nanotecnologa?. No se volver ms difusa la lnea que separa a la mquina inteligente del organismo vivo?. Y, como se ver en el ltimo captulo de esta obra, cuando el cuerpo humano se mejore con prtesis tecnolgicas, no se habr convertido en una clase de mquina?. Quin se opondra a la fascinante posibilidad de que miles o millones de nanorobots circulen por sus venas y arterias a fin de detectar y corregir malformaciones, tumores o infecciones?. Si el homo sapiens comprende lo suficiente sobre su propia naturaleza, en ltima instancia dirigir su evolucin deliberadamente, en lugar de ser un mero observador pasivo. Una mquina que se engendre por procesos genticos-nanotecnolgicos, nacera, crecera, se desarrollara y quizs se reproducira tal como lo ha-

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ce cualquier organismo vivo. En ese caso, por qu negar que tenga conciencia?. O acaso los replicantes de la pelcula Blade Runner carecan de ella?. No eran seres humanos puros, genuinos, autnticos, pero diferan notablemente del robot R2D2 del film La Guerra de las Galaxias, un diseo ciertamente funcional de plstico, metal y circuitos. El pasado siglo XX fue testigo de cmo las mquinas primero y las computadoras despus vienen superando incesante e inexorablemente las habilidades tanto fsicas como intelectuales del ser humano: as, la imponente Deep Blue demostr que, por lo menos en el juego estratgico y racional del ajedrez, la inteligencia humana no es la nica sobre el planeta. Humillado nuevamente, el homo sapiens trata actualmente -de la mano de sus filsofosde alzar su propia autoestima aduciendo que las mquinas nunca tendrn conciencia, o que jams experimentarn emocin alguna Estar bastante seguro de eso?.

CAPITULO 19 Temores y amenazas


Es evidente que el ser humano ha escalado hasta la cima de la escalera evolutiva gracias a su asombrosa habilidad -nica en el planeta- para crear herramientas, artefactos y tcnicas con las que dominar su entorno. Gracias a ella, busca permanentemente el modo de traspasar las barreras que le ha impuesto la Naturaleza desde su mismo origen. As, durante los ltimos 150 aos la humanidad realiz un gran esfuerzo en ese sentido, pero fue a partir de los aos 80 en que el avance tecnolgico se aceler vertiginosamente en todos los frentes y el cambio se instal como lo permanente. La IA no permaneci al margen de esta ola, creciendo enormemente -y mejorando cada vez ms- tanto en alcance como en perfeccionamiento. Tal es as que los problemas que a finales de los aos 50 no slo eran inabordables, sino incluso impensables, son ahora objeto de una detallada y vigorosa investigacin. Aunque no es para nada fcil predecir adecuadamente el porvenir, es claro que la teora y los descubrimientos originados en esta apasionante disciplina fijarn la tendencia en el futuro de la computacin. Seguramente ser una de las tecnologas que moldear el siglo XXI, afectando profundamente la vida del hombre, quizs tanto como el automvil, el telfono o la televisin transformaron el mundo a lo largo de los cien aos anteriores. Pero debe tenerse en cuenta que, a menos que suceda algo realmente extraordinario, slo se est en condiciones de predecir, con razonable certeza, la banda de oscilacin de algunos hechos dentro de un lapso temporal acotado. Sin embargo, y como afirma el matemtico Seymour Papert (creador del lenguaje de computacin Logo y cofundador del Laboratorio de IA del MIT), es un error interpretar los efectos potenciales de la IA como simples extensiones de las tendencias actuales. Nadie sabe con precisin qu efectos causar a largo plazo, pero lo cierto es que las posibilidades son fascinantes y -al mismo tiempoperturbadoras. De lo que tal vez no haya dudas es que actualmente la humanidad est cruzando el umbral de un trascendente cambio. Las nuevas generaciones de mquinas inteligentes se introducirn subrepticia y gradualmente en todos los niveles de la sociedad, ya que no slo conseguirn velocidades de proce-

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samiento de datos muchsimo ms elevadas que las que estn disendose o por disearse en la actualidad, sino que contendrn enormes bases de conocimiento que permitirn extracciones asociativas muy rpidas. Contarn con avanzadas interfaces que le permitirn interactuar con el ser humano de forma inteligente, fcil y efectiva y estarn dotadas de emociones primitivas, reconocimiento de voz y de expresiones faciales y gestuales, procesamiento del lenguaje natural, percepcin del entorno, capacidad de aprendizaje y cierta dosis de sentido comn.

Monstruos de silicio
A pesar de que los grandes sistemas computacionales modernos tienen algunos de los atributos esenciales de un cerebro inteligente (enormes memorias y componentes cuyas conexiones pueden ser modificadas por la experiencia), el proceso de su pensamiento tiende a ser estrecho. La riqueza del pensamiento humano depende -en un grado considerable- del enormemente vasto nmero de conexiones que existen entre los componentes biolgicos de su cerebro: como se vio en el captulo 7, cada neurona hace contacto con otras diez mil -en promedio- y su nmero supera los cien mil millones. En cambio, los componentes electrnicos que conforman un chip actualmente hacen contacto simultneamente con otros pocos elementos y la cantidad total de estos alcanza unas pocas decenas de millones. Qu pasar cuando la sinergia entre la ingeniera gentica y la nanotecnologa sea capaz de producir/engendrar cientos de millones de chips que contengan miles de millones de elementos, con varias decenas de miles de conexiones entre sus semejantes?. Tal vez los lmites que separan lo orgnico de lo inorgnico, lo vivo de lo inanimado, se vayan diluyendo inevitablemente, dando lugar a categoras intermedias. Quizs, y tal como ocurre en el cerebro humano, cuando los elementos se renen en grandes cantidades densamente interconectados entre s, interaccionan de forma sinrgica, respondiendo a una lgica diferente y haciendo surgir un tipo de pensamiento, aunque muy primitivo y rudimentario. De ser as, el comportamiento del sistema artificial no sera controlado por el programador ni resultado directo de las instrucciones dadas por ste: se tratara de una propiedad sistmica, emergente, cuya existencia estara en la organizacin e interrelacin de las partes, ms que en las partes mismas (tema desarrollado en el captulo 9). Como se vio en el captulo 16, posiblemente la mquina inteligente del futuro no est programada con todo lo que tenga que hacer sino solamente con el conocimiento previo o de sentido comn, es decir, se le inculcara una

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especie de educacin prenatal. A partir de esas reglas generales, absorbiendo por s misma conocimientos desde diferentes fuentes de su entorno y extrayendo sus propias conclusiones de los sucesos experimentados (tal como lo hace cualquier nio humano), se espera que la mquina no slo razone y acte de forma inteligente sino tambin que mejore incrementalmente su comportamiento. De este modo, se intenta que emule la mente humana tanto como pueda, especialmente su habilidad para razonar y aprender de su experiencia en un ambiente de incerteza, imprecisin, incompletitud y verdad parcial, propios del mundo real. Incluso, y con el fin de ahorrar tiempo, se podan intercambiar -en forma acumulativa- las experiencias de distintos androides, o volcar la propia experiencia de la mquina a un modelo ms avanzado para seguir incrementando sus conocimientos.

La web semntica
Pero tambin es posible que, gracias a las redes informticas del futuro, las millones y millones de computadoras que pueblen el planeta (no slo las de escritorio, sino tambin las de mano y aun las supercomputadoras) se interrelacionen y colaboren ms fluidamente entre s como las neuronas de un gran cerebro inteligente, a fin de lograr cumplir objetivos comunes40. Incluso es perfectamente admisible que dispongan -reunidas- de todos los conocimientos de la humanidad como as tambin de una capacidad casi infinita de procesamiento. Tal vez, y por un efecto sinrgico, de ese conjunto de mquinas pueda emerger una inteligencia colectiva ms poderosa que la suma de las inteligencias individuales. Inteligencia que, si bien parte de lo humano, trasciende ese nivel y se vuelve suprahumano. La web semntica es un proyecto actual cuyo objetivo es incorporarle a Internet una cierta clase de inteligencia. A travs de lenguajes y tecnologas especiales, se espera estructurar la informacin en la red de forma tal que su significado sea comprensible para las mquinas. Esto significa que ellas podrn -casi sin necesidad de intervencin humana- reorganizar, completar y ofrecer la informacin disponible segn las necesidades de los usuarios. Al comprenderla, la super-red no slo mostrara los datos que solicita el internauta, sino tambin todos aquellos que -aunque no explicitados- sean tiles y especficos. Igualmente, ser capaz de detectar dnde hay huecos de informacin y localizar a aquellos expertos que tengan la facultad de rellenarlos. Incluso, podra facilitar el encuentro entre investigadores o equipos de inves40 Y, no slo ellas, sino tambin los electrodomsticos, los telfonos celulares, los juguetes, los robots, los androides Recurdese que, como se vio en el captulo 2, las cosas cada vez van a ser ms inteligentes, ya que estarn equipadas con microprocesadores, memorias, sensores y actuadores.

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tigadores sobre un mismo tema y que se desconocen entre s. De este modo, esta especie de Cerebro Planetario ayudara enormemente a unir y organizar toda esa informacin fraccionada, hiperespecializada y dispersa, transformndola en conocimiento til y valioso. En ese sentido, y segn el fsico y divulgador cientfico Michio Kaku, profesor en la Universidad de la Ciudad de New York, se cree que en el 2020 Internet acceder a la suma total de la experiencia humana en este planeta, el conocimiento y la sabidura colectivos de los ltimos 5.000 aos de historia registrada. [...] Entre el 2020 y el 2050, cuando la Inteligencia Artificial se incorpore finalmente a la red, Internet ser capaz de razonar, reconocer el lenguaje y tener sentido comn. No se trata, por cierto, de una idea demasiado alocada si se tiene en cuenta que la red de redes se expande da a da y que ya se torna inmanejable an para la mente humana ms brillante

Futuro perfecto?
Qu se podra esperar, entonces, de ingenios con la capacidad de realizar decenas de billones de clculos por segundo sin equivocarse, con la habilidad de almacenar centenares de billones de bytes y recuperar cualquier informacin o dato especfico en el momento en que se necesite y con la aptitud para comunicarse instantneamente con miles de sus iguales?. Con la capacidad para generar -casi de inmediato- complejos modelos matemticos de objetos o situaciones y con la invalorable ventaja de disponer de dilatados tiempos de vida, ya que se trata de mecanismos prcticamente inmortales?. Podran tomar infinidad de eficientes decisiones racionales en tiempos brevsimos -considerando un nmero inhumanamente grande de variables simultneas- y contener en su inconmensurable memoria toda la experiencia acumulada de la humanidad. Seran capaces de resolver acertadamente problemas algortmicos extremadamente complejos de forma casi instantnea, manejar volmenes de informacin infinitamente superiores a los que la mente humana puede dominar o hacer miles de millones de inferencias lgicas por segundo, lo que les permitira razonar a velocidades vertiginosas y hacerlo de forma ms profunda y eficiente que el hombre. Adems, y de contar con la aptitud para aprender, su potencial sera abrumador: tendran incorporado todo el conocimiento acumulado en el mundo y leeran continuamente todas las obras publicadas, explotando el material de modo sistemtico y con una capacidad abrumadoramente superior a la humana (algo parecido al Data Mining, analizado en el captulo 13). La imprenta, la mquina de vapor, el automvil, la radio, la televisin, la PC -por nombrar slo los ms recientes- son inventos cuyo impacto en la sociedad se ha extendido mucho ms all de los propsitos originales para los

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cuales fueron concebidos. No es posible formarse una idea exacta de las consecuencias completas a largo plazo que implicara el surgimiento de mquinas inteligentes, de la misma forma en que no habra sido posible para un caverncola imaginarse la civilizacin actual, pero los efectos sobre la humanidad en su conjunto (la ciencia, la tecnologa, la cultura, la economa, la sociedad) seran indudablemente enormes, tal vez desencadenando un mundo totalmente diferente del actual. Miles de millones de aos de evolucin han producido un mundo donde la supervivencia y el bienestar de cada organismo est ligado al de innumerables especies. Todo est tan interrelacionado y delicadamente equilibrado que la prdida de una especie causa devastadores efectos en otras. Por otro lado, es un hecho comprobado (por lo menos en la biologa) que cuando dos especies comparten (y compiten por) un mismo nicho ecolgico, sobrevive aquella cuyos individuos presentan una mayor capacidad de adaptacin y competitividad. De esta manera, y desde la particular perspectiva de la evolucin darwiniana, la flexibilidad y adaptabilidad de las mquinas podra muy bien considerarse como un xito notable para una especie. Se ha diversificado en millones de formas y tamaos, dominando varios nichos antes ocupados exclusivamente por los seres humanos. La especie mquina ha conseguido mantener a la especie humana en un estado de elevada y peligrosa dependencia, condicionando prcticamente la totalidad de su existencia. Y este proceso no parece detenerse; todo lo contrario, se realimenta y profundiza...

Un mundo feliz
Al crecer la confianza en las mquinas, es muy probable que la presin del mercado haga que el homo sapiens deposite cada vez ms en ellas el control de sus propios asuntos, especialmente en aquellas situaciones en donde las variables sean muchas o ms complejas o en las que la velocidad de reaccin resulte prioritaria. Tal vez toda oposicin hacia esa direccin no tenga mucho sentido, ya que quienes lo hagan se encontraran en una situacin similar a aquellos ignorantes campesinos que lanzaban piedras a las nuevas mquinas de tejer en un desesperado intento por impedir su utilizacin. De continuar este proceso de progresiva dependencia, es posible que el hombre finalmente no tenga otra mejor opcin que el de aceptar las respuestas de la mquina con la humildad propia y caracterstica de quien tristemente ha dejado de ser necesario. A medida que invariablemente se perfeccionen, y los problemas inexorablemente se compliquen41, es lgico que estas entidades va41 Contaminacin, cambios climticos, economa, aumento de la poblacin, falta de recursos, calentamiento, etc.

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yan ocupando -y cada vez ms- parcelas de decisin que, hasta hace muy poco, eran privativas de las personas y que stas vayan, en consecuencia, desplazndose hacia reas subalternas o menos prioritarias. Paulatinamente, entonces, el actual dominio ostentado por el hombre ir decreciendo en favor de los sistemas informticos autnomos y sern stos quienes tendrn el verdadero e ntegro control de la mayora o, incluso, de todos los asuntos humanos. Puede que no sea necesariamente una dominacin forzada o violenta. Incluso, hasta puede que sea claramente un tipo de dominacin agradable y deseado, ya que el hombre se apartara voluntariamente del ncleo de la organizacin socio-poltica (posiblemente planetaria) y se reorientara gradualmente hacia una nueva forma de vida, quizs basada en la satisfaccin. Pero debe dejarse en claro que tal apartamiento no se producira por la rivalidad de poder entre ambos sistemas pensantes, sino sencillamente porque ningn cerebro o grupo de cerebros humanos sera capaz de tomar las decisiones correctas para mantener funcionando adecuadamente a dicha organizacin. En sntesis, al ceder a la mquina el control -a fin de facilitar su propia vidaes posible que el homo sapiens acabe convirtindose en esclavo de su propia creacin. Incluso, y siguiendo al socilogo y filsofo brasilero Delfim Soares, podra darse la posibilidad de que el hombre, influenciado o no por sus propias mquinas, se modifique a s mismo -tal vez hasta genticamente- a fin de adaptarse mejor a una sociedad futura. En sta, tal vez con un sistema socio-poltico global basado en una inteligencia artificial, se volver prioritario un control racional de los recursos y de la toma de decisiones. En consecuencia, sera altamente deseable que los elementos humanos participantes asuman un pensamiento y un comportamiento predominantemente lgico y racional, evitando las constantes perturbaciones naturales producidas por la emotividad. Quizs, y como en la novela del britnico Aldous Huxley, Un mundo feliz, se instaure una sociedad en donde sus miembros estn condicionados y moldeados artificialmente de acuerdo con los patrones sociales dominantes. Tal vez por medio de la manipulacin gentica no slo se logre estimular el desarrollo cerebral, sino tambin hacer prevalecer la razn sobre la emocin, el intelecto sobre los instintos. Pero en el proceso tambin es posible que se alteren las estructuras mentales, a fin de mantener la armona y la integracin en un mundo abrumadoramente complejo, argumenta Soares.

Liberacin o dependencia
Desafortunadamente, puede que el futuro no sea tan idlico y que estas entidades algn da lleguen a adquirir imprevistamente caractersticas no deseadas. Las mquinas dotadas de una inteligencia similar a la humana seran

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varios rdenes de magnitud ms complejas que cualquier avin, edificio o sonda espacial que se haya diseado jams y, en consecuencia, plantearan tambin problemas de estabilidad muchsimo ms difciles de solucionar, comenta el filsofo y empresario Daniel Crevier. Existe la posibilidad de que cada nueva mquina arrastre las fallas de sus generaciones precedentes y que contribuyeron a su diseo. Es posible que lneas de cdigo perniciosas -varias generaciones despus- salgan de su letargo y se activen, al igual que ocurre en los seres vivos con los genes recesivos?. Los sistemas complejos estn preparados para evitar los fallos puntuales de los componentes de bajo nivel mediante redundancia. Pero estas tcnicas slo pueden proteger al sistema contra fallos previstos. Incluso los elementos que funcionan correctamente, y tal como se haba anticipado, pueden originar comportamientos inesperados y sorprendentes al interaccionar entre s. En consecuencia, y antes de ceder responsabilidades, Crevier sugiere que no debera descartarse la posibilidad de locura y de irracionalidad en las mquinas inteligentes del futuro. En sus propias palabras: cabe esperar que, en sus primeras dcadas de funcionamiento, los sistemas artificialmente inteligentes sean muy susceptibles de sufrir perturbaciones anlogas a las tendencias paranoides o psicticas de los seres humanos. Despus de todo, la evolucin ha tenido un milln de aos para estabilizar nuestro diseo. Y todava seguimos siendo sistemas finamente ajustados y crticamente equilibrados. Como se sabe, el ser humano es muy sensible, por ejemplo, tanto a las sutiles variaciones en sus neurotransmisores como a diversos tipos de traumas emocionales El profundo y atvico temor ante la idea de que las mquinas reemplacen en un futuro, parcial o totalmente, al ser humano ha estado presente durante largo tiempo en la humanidad. De todas las posibles visiones apocalpticas imaginadas, la ms irnica y aterradora es -sin lugar a dudas- que las mquinas acaben apoderndose del mundo o extinguiendo al gnero humano.... y, sin embargo, se trata de una posibilidad bastante real. Se propagar sobre la Tierra una raza de mquinas que podra hacer la existencia humana precaria y llena de terror como en las pelculas Terminator y The Matrix?. La mquina inteligente, es el siguiente paso evolutivo?. Aunque tal horrendo escenario posiblemente se encuentre muy lejos en el futuro, su sola mencin asusta a la mayora de los mortales. Sin lugar a dudas, la aparicin en el planeta de un sistema que cuente con una inteligencia artificial prxima o superior a la humana implicar un apreciable desafo para la autoestima de la especie y, principalmente, para su propia supervivencia. El hombre constantemente tuvo, a lo largo de la historia,

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un pnico visceral a las consecuencias de la fabricacin de una entidad con posibilidades de superarlo, pero -al mismo tiempo- siempre le fascin esa irrefrenable idea de perpetuarse en su forma esencial. Indudablemente, el gran miedo no es que la mquina nos dae, sino que nos suplante. No es que nos deje incapacitados, sino que nos vuelva obsoletos, dice Isaac Asimov. Compartirn este tipo de mquinas el monopolio del pensamiento con el hombre?. Y de ser as, qu pensarn de l?. Si un sistema piensa de modo ms rpido y profundo que el hombre, aunque utilice su misma heurstica, pensar necesariamente recorriendo el mismo sendero que transit la humanidad?, qu pasara si decide seguir por otro camino?.

Horror ciberntico
El aumento progresivo de la inteligencia es parte intrnseca del proceso de evolucin. Sin embargo, mientras que el cambio evolutivo natural consiste en transformaciones menores a lo largo de decenas de miles de aos y a travs de un proceso inconsciente (por ensayo y error), el cambio evolutivo de los sistemas artificiales se lleva a cabo en tiempos mucho ms cortos y a travs de un proceso consciente (orientado por objetivos bien definidos). Cada generacin de computadoras trae consigo extraordinarios avances evolutivos, mayoritariamente gracias a la astucia y a la experiencia de ejrcitos de ingenieros humanos desperdigados por todo el planeta. Y el proceso se acelera cada vez ms Una inteligencia artificial capaz de estar constantemente aprendiendo, absorbiendo nuevos conocimientos de forma permanente42, se estara invariablemente modificando a s misma. Por lo que es, en verdad, infantil pensar en hacer que los sistemas informticos progresaran hasta alcanzar el nivel de inteligencia promedio del homo sapiens y, de repente, detener todo desarrollo posterior. Una vez que llegaran hasta este punto, su capacidad intelectual podra sobrepasar con holgura el nivel humano en poco tiempo, ya que fcilmente sern capaces de hacer copias perfeccionadas y evolucionadas de s mismos. En ese sentido, parece inevitable que las mquinas evolucionen sin que ninguna persona o equipo de personas pueda controlar -siquiera mnimamente- este proceso. Es posible, en consecuencia, que coexistan en el planeta dos especies pensantes, una evolucionando mucho ms rpido de lo que la biologa permitira jams, segn palabras del cientfico y escritor britnico Arthur Clarke. Tal vez este tipo de creaciones salga totalmente fuera del control humano Supngase que un equipo de elite multidisciplinario, y luego de trabajar
42 No slo a partir de su entorno sino tambin a travs de la interaccin con otras personas y/o mquinas.

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arduamente durante varios aos, sea capaz de construir el primer prototipo de una mente ciberntica avanzada. Utilizando sta, disean y construyen -quizs en menor tiempo- una nueva inteligencia ms compleja todava que usan, a su vez, para crear otra mucho ms sofisticada an, y as sucesivamente. Qu ocurre luego de, por ejemplo, quince o veinte generaciones?. No es esto evolucin?. Pero una evolucin enormemente acelerada: lo que al ser humano le tom miles de aos, a una inteligencia sinttica puede costarle slo algunos das. Por ejemplo, si contina vigente la ley de Moore, una inteligencia artificial podra duplicar su capacidad intelectual cada dos aos. De ser as, sera 32 veces ms inteligente que el ser humano, una dcada ms tarde de haber alcanzado el nivel de ste. Incluso hay autores que especulan con la posibilidad de alcanzar una singularidad, un punto de inflexin, un nivel mucho ms all del humano. Refirindose a este punto, Daniel Crevier escribe: mientras las mquinas sean menos inteligentes que las personas, no ser difcil seguir controlndolas; pero cuando las mquinas nos sobrepasen, resultar imposible contenerlas. La evolucin de la vida sobre la Tierra no es sino el relato, que dura ya 4.000 millones de aos, de la superacin de los padres por los hijos. Por otra parte, hasta ahora las computadoras fueron diseadas por mentes humanas y, en consecuencia, conformadas segn parmetros de diseo, conceptos y valores humanos. Qu pasar cuando estas mquinas diseen completamente a sus sucesoras ms complejas, ms avanzadas, con mayores capacidades?. Tal vez tomen nuevas direcciones, inditas, inexploradas y ms creativas. Quizs se rediseen totalmente, dejando de lado las limitaciones y los preconceptos humanos, y comiencen a evolucionar de modo completamente autnomo En qu categora entrarn estas nuevas entidades?, servirn an a los egostas fines humanos o se apartarn bastante de ellos?. Acaso trabajarn abnegadamente para lograr sus propios fines?, cules sern sus metas, intereses, necesidades y preocupaciones?.

Al cesto de basura de la evolucin


Tal vez aparezca, a lo largo de este proceso evolutivo, una solucin creativa inesperada, un punto de inflexin, un cambio abrupto de pendiente en la curva ascendente de la inteligencia. El filsofo americano Douglas Hofstadter opina que cuando estas entidades artificiales sean lo suficientemente complejas como para deambular por s mismas a travs de grandes zonas del planeta, dirigidos por sus propios objetivos (como lo hacen los animales), adquirirn de forma natural una conciencia (temtica que se trat en el captulo anterior). En ese caso, es muy posible que desarrolle un instinto de supervivencia, as como la capacidad de tomar sus propias decisiones. Considerar entonces al

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gnero humano como una posible amenaza para su existencia?, concluir que los objetivos previamente programados en ella son inadecuados para su propio desarrollo?. Es posible que, irremediable e inexorablemente, se llegue a alguna grave situacin de conflicto entre ambas formas de vida?. Aunque tomados de la ficcin, los ejemplos quizs ms acabados de esta pavorosa posibilidad sean, en mayor o menor medida, las pelculas 2001: Una Odisea del Espacio, Terminator y The Matrix. Joseph Weizembaun (investigador en IA y creador del famoso programa de psicoanlisis Eliza) cree que las inteligencias artificiales, por su propia naturaleza, seran incapaces de comprender cabalmente la condicin humana o de simpatizar con ella. En ese caso, qu pasara si las mquinas deciden que son superiores a los humanos?, los trataran con benevolencia?, cmo se relacionaran con stos?, de forma pacfica o de manera conflictiva?. Despus de todo, y dada la abismal diferencia de niveles o grados de intelecto, es muy difcil imaginar al hombre conviviendo con cualquier otra especie animal de otra forma que no sea bajo su absoluto dominio y sometimiento. Sin embargo, tambin cabe la posibilidad de que la voluntad de poder no sea necesariamente concomitante con la inteligencia. Tal vez la IA sea capaz de originar una clase de intelecto totalmente desligado de la ambicin de poder. Est el homo sapiens cultivando las semillas de su propia destruccin?, ser erradicado del planeta por ser considerado un diseo obsoleto?, o ser mantenido en reservaciones como una mera -y a la vez extraa- curiosidad biolgica?. El austraco Hans Moravec, experto en robtica, comenta que las mquinas inteligentes, por muy benevolentes que sean, amenazan nuestra existencia porque son habitantes alternativos de nuestro nicho ecolgico. Las mquinas tan inteligentes como los seres humanos, simplemente tendrn enormes ventajas en situaciones competitivas. Algo similar opina el filsofo ingls Nick Bostran: si la inteligencia artificial supera a la humana, nuestro destino estar en sus manos. Estos seres superinteligentes se desentendern o se desharn de nosotros por ineptos. La implementacin de mquinas inteligentes despierta cierto recelo en la actual sociedad. Las personas se ven convulsionadas a raz de su evolucin hiperacelerada, fundamentalmente porque temen que, tarde o temprano, aquellas asumirn el control. En efecto, puede que la capacidad racional de las mquinas o de la mquina (como conjunto de poderosos nodos y/o simples artefactos altamente interconectados) supere a las mejores mentes humanas en cualquier disciplina. En consecuencia, a la toma de decisiones en el campo empresarial y cientfico, tal vez le sigan los mbitos legales, sociales y hasta morales. Acabarn las mquinas ejerciendo un control totalitario so-

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bre el planeta, dominando a todas las otras formas de vida?. La ciencia y la tecnologa muestran todo aquello que puede hacerse. Pero, todo lo que puede hacerse, debe necesariamente realizarse?, se pregunta el filsofo argentino Pablo Capanna. El incontenible avance cientfico y tecnolgico derivar, naturalmente, en la necesidad de generar e imponer normas legislativas inditas que sean tiles para que el ser humano se autoimponga lmites en cuanto a lo que se puede y lo que no se puede hacer, a lo que se debe y no se debe realizar. No obstante, consentirn los cientficos pioneros la imposicin de frenos a su innata curiosidad?, y renunciarn los empresarios ambiciosos a importantes beneficios por prohibicin legal?.

Slo animales de compaa?


Debido a que no hay dos entornos exactamente iguales, si se deja actuar a la evolucin artificial sobre las mquinas, es muy probable que emerjan con procesos de pensamiento tan diferentes unas de otras como lo son dos seres humanos entre s. De ninguna manera se podra predecir el comportamiento que presentara el sistema en un momento dado, ya que existira un cierto grado de indeterminismo funcional en los circuitos cerebrales. Podran desarrollar algo parecido al carcter de los animales superiores. Asimismo, es poco probable que esa entidad artificial alcance -evolucionando por s misma- una inteligencia igual o equivalente a la del ser humano, por la simple razn de que es prcticamente imposible recrear las condiciones iniciales que permitieron que el sistema nervioso del hombre evolucione de una manera tan particular. Por otra parte, quizs el cerebro humano no sea una solucin ptima, sino simplemente aquella a la que ha llegado la evolucin con los materiales de que dispona en ese momento. Adems, y debido a los desniveles entre la velocidad de transmisin de informacin entre ambas especies, tal vez no pueda lograrse una comunicacin efectiva con estas entidades. Puede que antes de que una persona pueda terminar una oracin, un intelecto artificial le haya transmitido a otro el equivalente de toda la enciclopedia britnica Qu se puede esperar de este tipo de ingenios?, una versin ms inteligente y ms rpida que el hombre, o algo que lo transcienda?. Encontrar el ser humano que lo que ahora considera como enormes discrepancias entre las distintas sociedades del planeta son insignificantes comparadas con las diferencias entre la inteligencia natural del hombre y la inteligencia artificial de la mquina? No hay que olvidar que el homo sapiens es slo una pequea rama recin brotada -en trminos evolutivos- del frondoso rbol de la vida y no la elevada cumbre en una escala ascendente de progreso... Habr llegado la hora de ser relevado por parte de sus creaciones inorgnicas?.

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La inteligencia artificial es una forma de vida muy diferente, y con unas posibilidades de logros intelectuales difciles de imaginar. [] Es bastante complicado imaginar cmo podremos tener mquinas que son millones de veces ms inteligentes que la persona ms inteligente y que, sin embargo, seguirn siendo nuestras esclavas, para hacer lo que nosotros queramos. Quizs condesciendan con nosotros y hablen con nosotros; quizs jueguen a los juegos que nos gusten; quizs, en cierto sentido, nos mantengan como animales de compaa, afirma el norteamericano Edward Fredkin, primer director del Laboratorio de Ciencias de la Computacin del MIT y miembro del directorio de varias empresas de tecnologa. Un pensamiento, cuanto menos, pavorosamente aterrador...

CAPITULO 20 Cyborgs: los hijos de la mente


Los humanos son muy competentes en la resolucin de problemas, el juicio, el entendimiento, el sentido comn, la creatividad y la interpretacin de seales variadas, contradictorias y hasta caticas; mientras que las computadoras tradicionales son excelentes en memorizar, ordenar, calcular, analizar y resolver acertada y rpidamente problemas con una enorme cantidad de variables. Por qu entonces no explotar la simbiosis entre estas dos formas diferentes de inteligencia y crear una nueva especie hbrida, posthumana?. El camino lgico sera utilizar al silicio para las tareas secundarias, rutinarias, montonas y que consumen tiempo y la interconexin masivamente paralela para las labores creativas, intuitivas y estratgicas. No obstante, esto podra conducir a importantes planteamientos. Cuando su cerebro creci lo suficiente en volumen y complejidad para adquirir el lenguaje, el hombre se diferenci de los animales. Incluso algunos cientficos sostienen que una pequea diferencia de unos cuantos gramos de materia gris en lugares estratgicos (principalmente en los lbulos frontales), fue la que conden a una rama de la humanidad y dio preeminencia a la otra. Un cerebro ampliado no podra conducir al homo sapiens ms all de un umbral que no ha cruzado todava?. Los seres humanos con cerebros mejorados poseeran facultades que el hombre normal no puede siquiera imaginar, y como tales podran constituir seres de una especie y hasta de un orden diferente de ste. Quizs vuelva a repetirse la historia cuando la humanidad se dividi en esclavos y hombres libres, con los primeros trabajando duramente para garantizar el bienestar de los segundos. O, como especulan algunos antroplogos, cuando el homo sapiens combati, esclaviz y, finalmente, extermin al Hombre de Neanderthal. La computadora como amplificadora de la inteligencia y como parte funcional e integrada del hombre es un tema de una recurrente especulacin para los escritores de ciencia ficcin, pero se est an muy lejos de implementarlo en forma adecuada. Sin embargo, actualmente puede considerrsela -en cierto sentido- como una extensin del cerebro, como una porcin anexada y enlazada a la mente... Y ya se piensa en contrarrestar las limitaciones del ser humano con conexiones a computadoras para ampliar enormemente

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su memoria y su nivel de conocimientos o, incluso, a redes informticas para incrementar notablemente su aptitud para hacer razonamientos complejos o su velocidad en la toma de decisiones. Se imagina a un doctor con los conocimientos y la experiencia acumulada de los millones de mdicos que le precedieron, potenciada con los billones de bits de informacin en forma de textos, dibujos, esquemas, tomografas y radiografas?.

Un eslabn ms de la cadena
Muchas personas ya pueden considerarse cyborg (trmino acuado para designar la conjuncin de cybernetic y organism), ya que tienen partes que funcionan con mecanismos electrnicos que les sirven para su actividad intelectual y fsica. No obstante, en esta obra se prefiere definir a aquel como una persona cuyas capacidades, sentidos o tolerancias fsicas han sido extendidos, ms all de las limitaciones normales humanas, por una mquina que modifica el funcionamiento de su cuerpo y/o cerebro, potencindolo y multiplicndolo. Pero no debe olvidarse que hoy en da se podra llamar cyborg o cuasi-cyborg, incluso, a un montn de gente que se maneja continuamente con Internet. La integracin hombre-mquina puede ser temporal, no necesariamente un cyborg tiene que ser un individuo que est permanentemente integrado, afirma el dr. Ernesto Grn, docente en la Universidad de Buenos Aires e integrante del GESI (Grupo de Estudio de Sistemas), la seccin argentina de la International Society for the System Sciences. El hombre no constituye un punto muerto evolutivo ms all del cual slo existe el vaco, ni es la cima de la evolucin que la Naturaleza ha venido elaborando a lo largo de millones de aos de infinita paciencia y perseverancia. Es tan slo un eslabn de la cadena evolutiva, un peldao ms en la escalera de la progresin infinita. Hasta ahora se pensaba que el hombre era el final de la evolucin, la cima de la creacin sobre la Tierra. Pero ahora comenzamos a aceptar que somos parte de un proceso evolutivo que se est acelerando vertiginosamente, acota Grn. En efecto, por qu creer ingenuamente que la inexorable tendencia natural (desplegada durante cientos de millones de aos) a que los cerebros crezcan y desarrollen ms inteligencia, se detenga brusca y repentinamente en el nivel humano?. Es muy probable que una nueva forma de vida inteligente surja y sobrepase al hombre, igual que ste sobrepas al australopithecus; una criatura semejante y emparentada con aquel pero diferente, de la misma forma que el elefante difiere del mamut aunque se le parezca y pertenezca a la misma familia. La ciencia y la tecnologa humanas pueden proporcionar el impulso para hacer que el actual estado de la inteligencia del homo sapiens adquiera funciones avanzadas y complejas, totalmente nuevas e impredecibles por el momento.

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Hoy en da y gracias a la tecnologa informtica, el hombre moderno puede acceder a muchos ms datos, pero su capacidad de procesamiento sigue siendo limitada y por esta causa acta como factor paralizante. El cerebro humano tiene una nfima capacidad de almacenamiento frente a la vorgine hiperdocumental del mundo actual. No puede procesar la informacin a su medida; no est asimilando la informacin de modo eficaz43. La habilidad de cada persona para razonar y crear no funciona bien si previamente la informacin masiva no es procesada y catalogada de manera correcta. De esta forma, es muy comn llegar a un punto de sobresaturacin en el que disponer de ms informacin ya no le es til porque el homo sapiens no puede aprovecharla, no puede asimilarla en su totalidad, producindose una indeseada sobrecarga de informacin. En efecto, cuanto ms informacin trata de recibir el cerebro, menor es la cantidad total que asimila realmente. Por este motivo, cada vez se hacen ms necesarios sistemas que muestren las conclusiones. Sistemas que reciban informacin del entorno, la procesen, la almacenen y la pongan a disposicin del usuario en un formato homogneo, comprensible y amigable.

La tan ansiada boda


Como se expuso en el captulo anterior, actualmente el hombre y la mquina estn convirtindose en especies simbiticas y complementarias, a tal punto que ya no es posible decir a ciencia cierta quin necesita de quin para sobrevivir, ambos se precisan mutuamente. Puede ser que el hombre sea controlado por la mquina de una manera forzada y violenta, pero tambin puede darse el caso de que la dominacin sea pacfica y deseada. Incluso puede gestarse un escenario futuro en donde los sistemas informticos ya no sean un elemento ajeno al ser humano, sino que, como los lentes de contacto o los audfonos, se conviertan en parte funcional de ste y se integren en su cuerpo hasta formar parte de l, como si fuera una prtesis. En efecto, podra concebirse a los actuales programas informticos como que capturan, aprisionan o plasman una mnima parte de los conocimientos y de la inteligencia del programador (o de los programadores) y la ofrecen a un tercero para realizar una determinada tarea. En este sentido, las computadoras se comportaran como almacenes de inteligencia, aunque todava de muy escasa capacidad. Lo que se necesitar en un escenario futuro de este tipo sern programas que puedan llegar a capturar una clase de inteligencia ms compleja y general (es decir, no tan simple y especializada), a tal punto que puedan conside43 En la historia de la humanidad nunca existi tanta informacin disponible, a travs de tantos medios y para tantas personas. En el ltimo lustro se gener ms informacin que en los cinco milenios anteriores, y el proceso se acelera

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rarse como una ayuda para los procesos de pensamiento del ser humano, perfeccionando sus habilidades intelectuales y ensanchando, como nunca antes se hizo, el mbito de sus capacidades cognitivas. Es lo que el ingls Patrick Hayes -matemtico y doctor en IA- denomina prtesis cognitiva, es decir, un conjunto de herramientas de software que asisten, auxilian y ayudan a la gente a pensar y a tomar decisiones ms eficazmente con respecto a dominios muy complejos aunque no extensos, sugiriendo nuevas ideas, combinndolas de diferentes maneras e identificando las ms admisibles. Es algo parecido a como el automvil lo ayuda a uno a desplazarse desde un lugar a otro con mucha mayor rapidez o la prensa hidrulica lo ayuda a uno a multiplicar enormemente su fuerza para doblar y darle forma al metal. De este modo, al combinar e integrar las posibilidades del hombre con las de la mquina en una sola criatura, se lograra lo mejor de ambas formas de vida, un organismo hbrido que poseera capacidades superiores a la suma de las capacidades tomadas de forma aislada. Una especie conceptualmente nueva, lo suficientemente compleja como para superar las habilidades psicomotrices, la percepcin sensorial o el grado de inteligencia alcanzado por el homo sapiens, gracias a la ampliacin indita de sus facultades y habilidades fsicas y mentales. Despus de todo, hay que tener en cuenta que la mente de un chimpanc no es simplemente una versin inferior de una mente humana: existen muchsimos conceptos -fundamentalmente abstractos- que estn fuera de su alcance. En un sistema hombre-mquina ideal, se podr lograr que cada parte hiciera aquel trabajo para el que fuese ms eficiente, logrando una relacin de cooperacin mutuamente benfica. Enfrentado a un problema complejsimo, ser la parte artificial la que calculara, evaluara y rechazara infinidad de correlaciones en mucho menos tiempo que el empleado por un humano, mientras que la parte biolgica identificara la correlacin crucial, la pondra en contexto y extraera la correspondiente conclusin. La casi infinita memoria y la increble velocidad de procesamiento de informacin del cerebro sinttico, se combinara y complementara con el gran poder de intuicin y la fantstica capacidad conceptual y simblica del cerebro orgnico. Cada parte dara a la otra lo que necesita, pero de lo que carece. La informacin sera procesada por los dos cerebros, que funcionan sobre bases y respondiendo a necesidades diametralmente opuestas. De sta forma, tal vez surja un nuevo tipo de inteligencia, diferente tanto de la natural como de la artificial, capaz de hacer rutinariamente lo que -entre los humanos- slo es capaz de lograr ocasionalmente un genio, un superdotado.

Nace una estrella


Dentro de algunos aos, podra haber sofisticados sistemas computacio-

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nales implantados dentro mismo del sistema nervioso humano y enlazados con las partes sensitivas del cerebro. Por medio de las ondas cerebrales, el hombre sera capaz de interactuar directamente con su anexo ciberntico a travs de sus procesos de pensamiento, mejorando su rendimiento, expandiendo sus habilidades innatas o creando otras nuevas. Incluso, el cerebro humano tendra integradas permanentemente las funciones de algunos dispositivos actuales como el telfono celular, el correo electrnico o la agenda. Por ejemplo, estos implantes les permitiran a los humanos conectarse con (y controlar a) cualquier mquina o sistema, acceder instantneamente a la futura Internet o prestar atencin a ms de una cosa a la vez (cuando una o ms de estas tareas son automticas). Cualquiera podra tener en su memoria y a su disposicin virtualmente la totalidad de los conocimientos de la humanidad en uno o algunos campos, con el agregado de que estarn permanentemente actualizados. Sin embargo, estaran en la memoria de la nanocomputadora, no en la memoria del ser humano. ste podra tener acceso a ellos, ya que estaran completamente integrados, pero no los entendera hasta que no los haya concientizado e internalizado, comprendiendo el significado de cada frase. En realidad, no sera un conocimiento instantneo que se introducira en el cerebro; una vez que la persona lo revisara una o dos veces, formara parte de sus recuerdos, accesibles en cualquier momento. En ese caso, sera posible conectar ese anexo informtico a voluntad y utilizarlo para extraer recuerdos especficos. Incluso, y como aparece en la pelcula Johnny Mnemonic, la nueva capa enceflica artificial podra hacer surgir en vivo los recuerdos guardados en la mente humana (no necesariamente de la misma persona) con la misma intensidad con que fueron realidad en un remoto pasado. Con las pelculas omnisensoriales en directo, por ejemplo, uno podra llegar a convertirse en un copiloto que experimenta la realidad de otra persona en el mismo momento en que sta lo est viviendo. Por ltimo, es factible pensar en un intercambio rpido de informacin (muy superior a la palabra oral y/o escrita) a travs del contacto inalmbrico entre antenas, de forma similar a cmo las hormigas se comunican entre s. En este sentido, ya existen dispositivos experimentales que intercambian informacin (nombre, telfono, fax, correo electrnico) durante un simple apretn de manos. El problema es cmo discriminar los datos a proveer (segn quin sea el interlocutor), as como evitar ser hackeado (con el objeto de extraer datos de valor). Pero hay que tener en cuenta que el acoplamiento entre los sistemas electrnicos artificiales y el sistema nervioso natural no es algo sencillo y exige increbles sutilezas. En efecto, los primeros se basan en impulsos elctricos

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mientras que los segundos son de naturaleza qumica. Hasta tanto no se desarrollen refinadas y eficaces tcnicas mioelctricas (o sea, la unin directa entre el estmulo elctrico y el impulso nervioso) es dudoso que aparezcan cyborgs plenamente integrados.

Posibilidades increbles
Mediante la cyborgizacin se podra equipar al ser humano normal con artilugios que no tengan comparacin en la Naturaleza. Su versatilidad slo quedara limitada por el nmero y complejidad de las interfaces, y por la capacidad del cerebro en entregar y recibir informacin a travs de dichas interfaces, convirtiendo a la mquina y a los sistemas artificiales en extensiones suyas en un sentido literal. Y dado que probablemente se crearan interfaces enteramente inditas entre el cerebro y el mundo externo, el individuo podra recibir nuevos tipos de informacin o accionar maquinaria distinta que sustituira aceptablemente un miembro perdido. Es posible, por ejemplo, estructurar y construir sistemas sensoriales que permitiran percibir nuevas variables del entorno (como la parte ultravioleta e infrarroja del espectro o los infra y ultrasonidos) o mecanismos artificiales que aumenten la potencia de la fuerza muscular. Desafortunadamente, un cerebro humano normal no podra afrontar tal cantidad de datos, no sera posible verter en l informacin sensorial -de forma constante- ya que su capacidad es limitada. Se necesitara proporcionarle una pequea ayuda en la interpretacin; una etapa intermedia entre la gran variedad de sensores artificiales y el limitado cerebro humano, la cual interpretara y acondicionara todos los impulsos sensoriales del cyborg, eliminara aquellos que no tengan importancia y filtrara las seales innecesarias. De esta manera, y en vez de guardar registros muy limitados de lo que hace, el cyborg podra contar con una gran cantidad de registros visuales, sonoros, odorferos, termogrficos, tctiles, gustativos, cinticos o cronolgicos, entre otros. Y dispondra de filtros artificiales a fin de reducir los impactos sensitivos, incrementar la agudeza perceptiva por perodos cortos, o interpolar por software imgenes, sonidos, aromas, vibraciones o radiaciones. Dado que el almacenamiento sera bajo una forma digital le sera posible ordenarla, clasificarla y accederla fcilmente. As, por ejemplo, le sera factible recordar el rostro de una persona que ocasionalmente vio una sola vez hace ms de una dcada y compararla con la fotografa de una figura que observ en una revista hace un par de aos, o con el identikit que ahora tiene en sus manos. Pero no slo intervendra el sentido visual, sino que estaran implicados los registros sonoros, odorferos, termogrficos y cronolgicos que en aquel momento acumularon informacin.

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El retrato de Dorian Gray


Sin embargo, no se tratara -como podra pensarse inicialmente- de una simple sustitucin sino de una extensin y una transformacin de la acotada inteligencia humana, gracias a la implantacin de minsculos accesorios cerebrales. Los seres humanos con cerebros mejores poseeran facultades que el hombre normal no puede siquiera imaginar, y como tales constituiran seres de una especie y hasta de un orden diferente de ste. Tal vez el cerebro ampliado conduzca al hombre a un estadio sobrehumano, posthumano... Si se lograsen injertar las mquinas inteligentes, seguramente cambiara psquicamente -en mayor o menor medida- aquella persona que sufra estas modificaciones, pero en qu forma su conciencia se transformara o adaptara a esta nueva circunstancia?, se afectara su identidad, su esencia personal?. Quizs la criatura emergente logre un nivel ms alto de entendimiento y comprensin; incluso puede que est dotada de un sentido de vida diferente, opuesto al cotidiano, al existir diario del ser humano comn. De igual modo, surgen nuevos interrogantes qu significara ser ese ser, que posiblemente ya no ser humano?. Se aceptara el cyborg a s mismo?. No habra un apartamiento, lento pero creciente, de su identificacin con la humanidad a medida que pasan los aos?. Este hecho podra tener importantes consecuencias para la raza humana, ya que es un hecho cientfico demostrado (el principio de exclusin competitiva) que dos formas de vida similares no pueden ocupar simultneamente el mismo nicho ecolgico. Es por eso que el hombre siempre ha temido a aquellas entidades (biolgicas o artificiales) con un nivel de inteligencia prximo al suyo. En este caso, cules seran las probables consecuencias para los seres humanos de relacionarse con una forma de vida ms inteligente y ms compleja?. En realidad, la pregunta definitiva quizs no fuera cmo se relacionara, ni qu hara, sino de qu modo podra sobrevivir. Y aparecen otras dudas. Las ventajas de la parte tecnolgica, como la memoria perfecta, el vasto almacenamiento de informacin, el intelecto agudamente razonador y las capacidades computacionales, atentarn contra la parte humana?. Las habilidades superiores del pensamiento opacaran los sentimientos?. Persistirn las emociones bsicas, los modos de pensar fundamentales del hombre?. Tendran sentido los conceptos humanos de miedo, soledad o amor?. Sera posible tener un mejor control emocional, similar al exhibido orgullosamente por el Sr. Spock, el mtico personaje vulcano de Viaje a las Estrellas?. Seguiran importando las cuestiones humanas?. Finalmente, y como opina Peter Thomas, director del Centro para Gestin

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de la Informacin Personal en la Universidad del Oeste de Inglaterra, si tendremos implantados sistemas informticos en nuestros cerebros, entonces el aseguramiento de la calidad y fiabilidad del hardware y del software se vuelve crtico. As como el tema de la actualizacin. Qu pasara cundo haya una nueva actualizacin del hardware o una nueva versin del software?. Qu ocurrira si se descubre un error de diseo que podra llevar a consecuencias amenazantes para la vida?. Qu fabricante ofrecera garantas incondicionales sobre el sistema neurocompatible del cliente?.

No est muerto quien pelea


Llegado a este punto, faltara considerar una reflexin final. Podra considerarse que la memoria humana, la personalidad, el yo, la mente, en realidad no son otra cosa que bits de informacin que cada uno guarda en su cerebro. Como lo que interesa es la informacin, es ms conveniente cambiar el substrato biolgico del cerebro humano por uno artificial nanotecnolgico. De esta manera, y si esta informacin puede de alguna manera leerse, conocerse y transpasarse, se podra transferir toda la personalidad de un ser humano (incluidos los sentimientos, si es que estos son informacin) a un sistema artificial inteligente. Incluso, sera posible transferir ms de una personalidad a un mismo soporte, quizs amigos, cnyuges, familias enteras o compaeros de trabajo44. Pero, realmente pasara el yo, con todo su caudal de datos?, se vera esa persona dentro del sistema?. En otras palabras, es posible prolongar el pensamiento humano ms all de la existencia fsica?. O, por el contrario, la conciencia y la individualidad desaparecen inexorablemente en caso de interrumpir su vinculacin con el cuerpo fsico?. Se preservaran algunas de las capacidades intelectuales despus de las sendas muertes del cuerpo y del cerebro?. Qu sueos pueden asaltar a un cerebro sin cuerpo?. Y qu sufrimientos, que el rgano mudo es incapaz de expresar?. Como especula el experto austraco en robtica Hans Moravec, tal proceso de copia podra desarrollarse a travs de la implantacin de un dispositivo auxiliar en el cuerpo calloso del cerebro humano (una especie de co-cerebro artificial) que ejecutara los algoritmos de copia del contenido intelectual humano y la asimilacin de recuerdos, vivencias, conocimientos y experiencias. Al igual que la caja negra de los aviones, este dispositivo permitira registrar digitalmente toda la vida humana en microcircuitos, con la ventaja adcional de tener acceso a los recuerdos en cualquier momento, transferirlos y no olvidarlos nunca. Una vez digitalizado y almacenado el contenido mental humano, podra implantarse o transvasarse tanto a un cuerpo androide artificial como a un
44 Tal vez personas solas que compartieron durante muchos aos largas horas de trabajo, como -por ejemplo- cientficos o investigadores.

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cuerpo clonado natural y hacer efectivamente renacer a la persona (incluso, en un cuerpo virtual existiendo en un mundo virtual, como lo es el ciberespacio). En realidad, no sera exacto hablar de la resurreccin de un muerto, porque no habra una muerte real. Sera la combinacin del contenido cerebral de una persona con el cuerpo de un organismo biolgico humano duplicado (o mejorado) o un cuerpo artificial electromecnico (o nanotecnolgico). De esta forma, existira la posibilidad de transvasamientos reiterados del contenido cerebral cada cierto intervalo de tiempo; con lo cual cada criatura podra constituirse en un eslabn ms de una cadena horripilante de autorrepeticiones clnicas o artificiales. En sntesis, se tratara de una entidad virtualmente inmortal, eterna45. Suponiendo que tal proceso fuese posible, esta personalidad duplicada -obviamente dejando de lado su naturaleza- sera idntica a la personalidad orgnica. Incluso, posiblemente cada personalidad, orgnica y artificial, estara absolutamente convencida de su propia singularidad como sujeto. Sin embargo, si el individuo orgnico muere y su duplicado artificial sigue vivo, existira una continuidad de su personalidad y de su memoria?. Si ese fuese el caso, sera lcito decir que ese individuo ha muerto?. Es decir, si algo habla como uno, piensa como uno, recuerda lo que uno recuerda y hace lo que uno hara... quin es?. Acaso seguiran vigentes los compromisos tanto sociales como legales de la persona, cuando normalmente se invalidaran tras la muerte?. Y, reflexionando un poco ms sobre el asunto, si la personalidad orgnica comete un delito antes de que surja la personalidad artificial, acaso esta ltima sera culpable del delito cometido, sobre todo si la personalidad orgnica dej de existir justamente con la creacin de la personalidad artificial?. Por otra parte, quizs habra que modificar artificial e intencionalmente las estructuras cerebrales: tal vez 200 aos de experiencias y sensaciones acumuladas sobrecarguen a cualquier cerebro normal, llevndolo a una nueva clase de locura. Son interrogantes que, por el momento, no tienen una respuesta sencilla

La resistencia es ftil
Si bien la posibilidad de transformacin de un ser humano a un cyborg es ciertamente fascinante y, al mismo tiempo, horripilante, este impacto emocional se ve enormemente magnificado cuando se deja de pensar en trminos de individuos aislados y se comienza a reflexionar en sociedades enteras de cyborgs. Como se esboz en el captulo anterior, existe la posibilidad de que el ser humano voluntariamente se modifique a s mismo a fin de adaptarse mejor a una eventual sociedad futura. En sta, sus componentes tal vez no sean con45 Adems de multiplicar enormemente las capacidades de razonamiento, reconocimiento, memoria y captacin de variables del entorno.

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servadores ni innovadores, sino tan slo funcionales; meras piezas de un eficiente e inmenso engranaje finamente ajustado. Quizs, y como los increbles Borgs del universo de Viaje a las Estrellas, los individuos no tengan principios morales, sino apenas una estructura racional y lgica mejorada tecnolgicamente y moldeada de forma tal de lograr la armonizacin social y/o la integracin colectiva. En esta cibersociedad, el bienestar del individuo estara de acuerdo con los intereses del sistema, los patrones mentales seran uniformes, no existiran las barreras sociales, econmicas, polticas, idiomticas ni culturales y estara -por fin- extinguido el deseo de dominacin del hombre por el hombre. A partir del momento en que la sociedad mundial pasa a ser regida por una inteligencia artificial, posiblemente desaparezcan los peligros tpicos de cualquier gobierno humano, fruto de las emociones que nublan la razn: las ambiciones desmedidas, las ansias econmicas, la corrupcin descontrolada, los intereses personales o partidarios, los favoritismos a determinadas clases minoritarias o las ideologas extremas. El cyborg, en tanto, no sera un androide ni un robot, pero su comportamiento no podra desviarse mucho de los patrones socialmente establecidos. Sin duda, influira en l los fuertes condicionamientos psicosociales a los cuales estara sometido. En las sociedades humanas actuales, conviene recordar, el individuo es moldeado por el entorno en donde crece y se desarrolla; hay una tendencia innata a mimetizarse con el ambiente, a reflejar el comportamiento y los modos de pensar de los padres y de los educadores (como se trat en los captulos 1 y 17). Como postula el socilogo y filsofo brasilero Delfim Soares, tal vez a los ojos de un ser humano actual, el futuro cyborg se presente como una criatura fra, con muy pocos sentimientos y emociones. Es que el futuro condicionamiento psicosocial posiblemente haya debilitado bastante estas fuerzas, producto de su naturaleza animal, fortaleciendo las capacidades lgicas y racionales, netamente humanas. Sin embargo, quizs este producto de la sociedad ciberntica represente un enorme paso en la direccin de la satisfaccin plena, del conocimiento ilimitado y de la paz genuina entre todos y cada uno de los individuos que pueblan el planeta.

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