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Plan de Estudios Tecnologia e a 2011

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PLAN DE AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA

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IGNACIO YEPES INSTITUCION EDUCATIVA 01/01/2011

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MESA DE TRABAJO TECNOLOGIA E INFORMATICA INTEGRANTES ADRIANA MARIA CHICA SOTO OLGA NANCY RIOS OSSA NICOLAS ALBEIRO SANTA C. LUIS FERNANDO ZAPATA V. GUILLERMO LEON OCHOA M

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TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................................. 5 2. APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS FINES DE LA EDUCACIÓN. ............................................. 7 3. APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS OBJETIVOS COMUNES A TODOS LOS NIVELES... 7 4. APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS OBJETIVOS GENERALES DE LA EDUCACIÓN BÁSICA. ............................................................................................................................................................ 7 5. APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS OBJETIVOS POR CICLO ............................................... 8 6. OBJETIVO GENERAL ................................................................................................................................ 9 7. REFERENTES TEÓRICOS. ...................................................................................................................... 9 Tecnología y técnica ......................................................................................................................................10 Tecnología e informática: ..............................................................................................................................11 Perfil del área ..................................................................................................................................................13 • IMPLICACIONES PEDAGÓGICAS SE DIVIDEN EN ESTOS CAMPOS: .....................................14 METODOLOGÍA .............................................................................................................................................15 COMPETENCIA INTERPRETATIVA: .....................................................................................................15 COMPETENCIA ARGUMENTATIVA: ....................................................................................................15 COMPETENCIA PROPOSITIVA: ............................................................................................................15 EVALUACIÓN .................................................................................................................................................15 SISTEMA DE EVALUACIÓN ..................................................................................................................16 MODALIDADES DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE ..............................................................................16 DISTRIBUCIÓN DEL TIEMPO POR SEMANAS Y PERIODOS .............................................................16 8. CUADRO DE CONTENIDOS GRADO 1º...............................................................................................18 ACTITUDINAL ................................................................................................. ¡Error! Marcador no definido. CUADRO DE CONTENIDOS 1º ................................................................... ¡Error! Marcador no definido. CUADRO DE CONTENIDOS 2º ................................................................... ¡Error! Marcador no definido. CUADRO DE CONTENIDOS GRADO 2º .................................................. ¡Error! Marcador no definido. CUADRO DE CONTENIDOS GRADO 3º ................................................... ¡Error! Marcador no definido. CUADRO DE CONTENIDOS GRADO 3º ................................................... ¡Error! Marcador no definido. CUADRO DE CONTENIDOS GRADO 4º ................................................... ¡Error! Marcador no definido. CUADRO DE CONTENIDOS GRADO 5º ................................................... ¡Error! Marcador no definido. CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 1º .¡Error! Marcador no definido. CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 1º .¡Error! Marcador no definido. CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 1º .¡Error! Marcador no definido. CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 1º .¡Error! Marcador no definido. CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 1º ..¡Error! Marcador no definido. CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 2º .¡Error! Marcador no definido. CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 2º ..¡Error! Marcador no definido. CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 3º .¡Error! Marcador no definido. CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 3º ..¡Error! Marcador no definido. CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 4º .¡Error! Marcador no definido. CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 4º .¡Error! Marcador no definido.

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CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 5º ..¡Error! Marcador no definido. 8 Cuadro de Contenidos, Objetivos, Logros e Indicadores de Logros ...................................................45 INFORMÁTICA: .............................................................................................. ¡Error! Marcador no definido. METAS DE CALIDAD PARA LOS GRADOS 6° Y 7° .............................. ¡Error! Marcador no definido. TECNOLOGÍA: ................................................................................................ ¡Error! Marcador no definido. 9. Metodología. .............................................................................................................................................105 10. Planeación por núcleos temáticos ......................................................... ¡Error! Marcador no definido. 12. CRITERIOS DE EVALUACIÓN ............................................................. ¡Error! Marcador no definido. 10. METODOLOGÍA ...............................................................................................................................107 10.1 APRENDIZAJE EN EQUIPO .............................................................................................................107 10.2 EXPERIMENTAL .................................................................................................................................107 10.4 METODOLOGÍA PROBLÉMICA ......................................................................................................108 10.5 METODOLOGÍA DEL CAMBIO CONCEPTUAL ...........................................................................111 ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA ...............................................................................................................111 • Modelos inductivos .................................................................................................................................111 El Modelo inductivo ......................................................................................................................................111 o El modelo de adquisición de conceptos ...................................................................................................112 Las etapas del desarrollo del modelo son las siguientes: ............................................................................112 o Modelo Integrativo ..................................................................................................................................113 • Modelos deductivos .................................................................................................................................113 Modelo de enseñanza directa ........................................................................................................................113 Modelo de exposición y discusión...................................................................................................................114 • Modelos de indagación ............................................................................................................................114 Modelo de aprendizaje significativo................................................................................................................115 • Modelo holístico ......................................................................................................................................116 BIBLIOGRAFIA .............................................................................................................................................118

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INTRODUCCIÓN

Los parámetros dados en la constitución nacional, así como los presentados en la ley 115 constituyen al campo escolar propicio para el desarrollo de la persona integral. El artículo 23 de la ley 115 de 1994, incorpora el área de tecnología e informática como fundamental en la educación, dando respuesta a la necesidad de replantear las actividades vocacionales y la educación diversificada, la cual es orientada al entrenamiento de habilidades y destrezas específicas como alternativa laboral de los egresados. En la experiencia educativa es posible detectar una evolución en el campo tecnológico desde los programas de artes y oficios, que más tarde dieron origen a la educación técnica industrial, agropecuaria, comercial, y actividades vocacionales, así como a la educación diversificada propuesta para educación media técnica en la ley 115 de 1994 (articulo 28), junto al área de tecnología e informática y el servicio especial de educación laboral (articulo 26) Esta área debe cumplir un papel protagónico en la formación integral de los estudiantes, debido a que no se le había, ni se le ha dado un verdadero enfoque, ya que ni siquiera nuestros mandatarios han tenido claro dicho enfoque; pues falta la dotación de instalaciones propias para el desarrollo de cada una de las orientaciones verdaderas del área y se limitan a la dotación de equipos informáticos, olvidando otras tan importantes como: eléctrica, electrónica, óptica, robótica, etc. También el estudiante piensa que tecnología es sólo el manejo de la computadora, además de las creencias sobre las medias técnicas. Todo ello causa asombro, pues se

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piensa que para trabajar con la informática, hay que enfatizar más en la adquisición de equipos que en la comprensión de los procesos que ellos involucran. Se hace necesario recuperar la informática como un asunto estrechamente ligado a la información y no sólo a las computadoras. Es claro que el computador es una máquina que permite el manejo eficiente de la información, pero ésta, sólo es posible cuando el estudiante disponga de ella; puesto que los logros están mediados en la capacidad de decidir sobre cuando utilizarla y que esperar de ella. Con respecto a todo lo anterior la institución cuenta con 84 computadoras distribuidas así: 40 sala de sistemas secundaria. 20 sala de sistemas primaria 20 portátiles Antioquia virtual. 4 portátiles uso de educadores

Una Biblioteca con poco material didáctico y documental. Adicionalmente se cuenta con: 3 VIDEO BEAN 3 TELEVISORES. 1 CAMARA DE FILMACION 2 Carece de aulas o espacios donde los estudiantes tengan la oportunidad de desarrollar en un solo espacio materias como la física, la mecánica, la electricidad, la electrónica y el diseño para así adquirir principios y conceptos tecnológicos básicos. El recurso humano es poco, pues falta personal capacitado y capacitar en las diferentes áreas como electrónica, mecánica, biotecnología, sistemas ópticos, robóticos y materiales entre otros. El proyecto por competencias de educación en tecnología e informática de la Institución educativa Ignacio Yepes Yepes, tiende a formar para el dominio de saberes teóricos, prácticos y éticos inherentes a los artefactos, procesos y/o sistemas tecnológicos. Su finalidad no es estrictamente ocupacional, se orienta también a facilitar el acceso del individuo a la cultura tecnológica y a una motivación a su formación superior sobre un área del saber.

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2. APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS FINES DE LA EDUCACIÓN.

La formación en tecnología e informática debe ser asumida por la escuela como un reto, en una serie de procesos de cambios constantes, tendientes a una educación integral del individuo donde, el área le permita adquirir y generar conocimientos científicos y técnicos mediante hábitos intelectuales y adecuados para el desarrollo del saber, además que permita el acceso al conocimiento, la ciencia, la técnica y demás bienes y valores de la cultura, el fomento de la investigación y el estímulo a la creación artística, desarrollando la capacidad critica, reflexiva y analítica, fortaleciendo el avance científico y tecnológico nacional orientado con prioridad al mejoramiento cultural y de la calidad de la vida de la población y la formación en la práctica del trabajo mediante los conocimientos técnicos y habilidades colaborando en la promoción de la persona para crear, investigar y adoptar la tecnología a los procesos de desarrollo del país, permitiéndole al educando ingresar al sector productivo.

3. APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS OBJETIVOS COMUNES A TODOS LOS NIVELES Los objetivos comunes a todos los niveles pretenden formar al estudiante en una serie de competencias orientadas a las relaciones socio afectivo del individuo. Hay una relación entre los objetivos comunes a todos los niveles y los fines de la educación en cuanto: buscan fomentar el espíritu investigativo, la creación de conciencia critica, el desarrollo de la creatividad e iniciativa, la capacidad de análisis, el manejo de la lógica y abre espacios para el trabajo y ocupaciones profesionales basado en una serie de procesos teniendo en cuenta una formación integral en la parte física, psíquica, intelectual, moral, social y demás valores humanos. Las competencias que están implícitas en estos objetivos son: la ética, la política y democracia, la sexual, la laboral, la familiar y la multicultural. Busca fomentar en el estudiante el pensamiento investigativo, creación de una conciencia critica, desarrollo de la creatividad, iniciativa, capacidad de análisis, manejo de la lógica y le abre espacios para el trabajo y ocupaciones profesionales basados en una serie de procesos; teniendo en cuenta una formación integral en la parte física, psíquica, intelectual, moral, social y demás valores humanos.

4. APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS OBJETIVOS GENERALES DE LA EDUCACIÓN BÁSICA. Pretende el desarrollo de la capacidad critica, reflexiva y analítica que fortalece el avance científico y tecnológico orientado a mejorar la calidad de vida del hombre participando en la búsqueda de alternativas de solución a los problemas y al progreso social y económico del país, promoción en la persona y en la sociedad para crear, investigar y adoptar la tecnología que se requiere en los procesos del desarrollo del país y le permite al educando ingresar al sector productivo.

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Los fines de la educación pretenden llevar al educando a una concepción clara de una serie de conceptos generalizados a través de procesos de formación integral, y los objetivos buscan dicha formación de una manera mas precisa y concreta de acuerdo a las áreas que cobijan dichos objetivos. Competencias: tecnología, artística, laboral, pensamiento matemático, humanística, investigativa, ética, axiológica, análisis del acontecimiento social. Conceptos: propiciar, formación, acceso, conocimiento, relación, prepara, desarrollo, razonamiento, profundizar, interpretación, solución, comprensión, consolidar, valores, fomentar, practica. El área ofrece las siguientes posibilidades para el logro de estos objetivos: · · Creación de conciencia crítica frente al desarrollo técnico y cultural del país. Conocer diversas técnicas de comunicación para la adquisición de información que capacite al educando para una mejor relación con los demás y su ambiente, mejorando su calidad de vida mediante el uso de avances tecnológicos. Fomentar el uso adecuado y dosificado de los avances tecnológicos para evitar la dependencia de estos y abrirle a una mejor comunicación con su entorno.

·

5. APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS OBJETIVOS POR CICLO Los objetivos que se pueden desarrollar en el área son: el c, f, g, n del artículo 22 c. El desarrollo de las capacidades para el racionamiento lógico, mediante el dominio de los sistemas numéricos, geométricos, lógicos, analíticos, de conjuntos, de operaciones y relaciones, así como la utilización en la interpretación y solución de los problemas de la ciencia, de la tecnología y los de la vida cotidiana. f. La comprensión de la dimensión practica de los conocimientos teóricos, así como la dimensión teórica del conocimiento práctico y la capacidad para utilizarla en la solución de problemas. g. La iniciación en los campos más avanzados de la tecnología moderna y el entrenamiento en disciplinas, procesos y técnicas que le permitan el ejercicio de una función socialmente útil. h. La utilización con sentido critico de los distintos contenidos y formas de información y la búsqueda de nuevos conocimientos con su propio esfuerzo. La relación de los objetivos específicos con los generales es que los objetivos generales orientan el contenido de lo que debe tratarse dentro de cada nivel y los específicos indican la temática que se debe manejar dentro de las áreas de cada nivel. Los objetivos por ciclo pretenden formar al educando en una serie de contenidos desarrollando en él capacidades y habilidades teniendo en cuenta el razonamiento lógico,

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utilizando la interpretación en la solución de problemas de acuerdo a sus habilidades y capacidades creativas propias del ciclo. Las competencias implícitas son: comunicativa, pensamiento matemático, pensamiento científico, tecnológico, critico, artístico, literaria y motriz. Conceptos: desarrollo, comprender, expresar, entender, valoración, utilización, razonamiento, interpretación, solución, avances, fenómenos, observación, dimensión, capacidad, iniciación, entrenamiento, procesos, técnicas, función, contenidos, practica, organización, relaciones, valoración. El área ofrece medios para enriquecerse en el campo del pensamiento y aumento de su vocabulario llevándolo a la lectura comprensiva de textos que le permitan adquirir habilidades de lectura, escritura y expresión correcta; además aporta elementos para el uso técnico y adecuado de diversos aparatos técnicos y tecnológicos.

6. OBJETIVO GENERAL Desarrollar las capacidades creativas, críticas, reflexivas y técnicas, para el manejo creativo de la información (búsquedas, clasificación, relación, producción, comunicación) y la solución de problemas tecnológicos.

7. REFERENTES TEÓRICOS. Los antecedentes y bases técnicas en que se apoya este proyecto se fundamenta en los lineamientos para el área de tecnología e informática, el cual es su eje de diseño. La ley general de la educación, creó como área fundamental de tecnología e informática, incluyéndola en el currículo de educación básica según él articulo 23, y dando respuesta a la necesidad de replantear las actividades vocacionales y la falta de educación diversificada que orientan hacia el entrenamiento en destrezas y habilidades específicas, como alternativa laboral para los bachilleres egresados. Con las experiencias previas en Colombiana es posible detectar una evolución de la educación en tecnología, la cual se inicia desde los programas de artes y oficios; más tarde dieron origen a la educación técnica, industrial, agropecuaria, comercial, actividades vocacionales y la educación diversificada, llegando hasta la educación media técnica, propuesta por la ley 115 de 1.994 (Art.28), y finalmente convergen en el área de tecnología e informática y el servicio especial de la educación laboral abocados en el articulo 26 de dicha ley. La tecnología e informática es un área de formación de carácter básico y general,

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estructurado con base en la interdisciplinaridad que caracteriza el conocimiento tecnológico y constituye al campo escolar propicio para el desarrollo de la persona integral, en el cual se debe evitar enmarcarla en los lineamientos de la formación técnica o la educación vocacional. La informática se toma como una expresión particular de la tecnología, no se debe restringir al mero uso de computadoras; ella hace referencia a procesos integrales, para el manejo de la información. De allí la diferencia entre computación e informática, donde la primera es de carácter instrumental y la segunda es de carácter estructural, es por eso que la tecnología como campo complejo y sistemático de conocimientos, tiene su base en los avances científicos y éstos son factibles gracias a la existencia de los avances tecnológicos. El binomio Ciencia - Tecnología constituye un poderoso factor de transformación de las fuerzas de la naturaleza y por ende de la cultura, ciencia y tecnología como discurso solo diferencia en algunos de sus aspectos, los cuales se describen brevemente a continuación. CIENCIA - Sus estudios parten formulación de hipótesis sobre fenómenos naturaleza. - Se vale del método para su desarrollo. - Se concreta con la formulación de leyes y postulados. TECNOLOGÍA - Sus estudios parten de necesidades y problemas humanos concretos. Se vale del diseño para su desarrollo. - Se concreta en la producción de instrumentos (artes, sistemas y procesos)

Tecnología y técnica Mediante la actividad técnica es posible materializar los instrumentos, dado que ésta, está referida a las acciones procedimentales para el uso de las herramientas, materiales y equipos; es decir, a aquello que atañe a la manera o modo particular de hacer las cosas, a la ejecución de las operaciones necesarias para efectuar un proceso de producción específica. Por su parte, desde la tecnología se diseñan los instrumentos; implicando la reflexión y la potencialidad de la creatividad humana. Sólo a través de la tecnología es posible de cualificar la técnica, de tal manera que, el paso de la técnica a la tecnología no es un simple intercambio de términos. La tecnología requiere de cambios estructurales en la manera de interpretar el mundo, en la interacción con los entornos y en los procesos de formación de las personas para su desempeño social, donde los diversos desarrollos

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tecnológicos inciden sobre hombres y mujeres de distintas maneras; ya sea en sus necesidades básicas, en la estructura social o en la generación de oportunidades. Los impactos de la tecnología sobre la sociedad, pueden ser deseados o no y los derechos de los individuos han- sido muchas veces avasallados en aras del progreso tecnológico. Estructuralmente el diseño hace de la tecnología una posibilidad cultural automática e interdisciplinar. La cual generalmente al tratar de explicar en cada una de las diferentes actividades humanas se hace muy difícil. Por ello, para algunos, no se puede hablar de diseño como categoría general, sino que se hace necesario referirse a una especialidad tal como: diseño gráfico, industrial, de modas, mecánico, arquitectónico, entre otros. Sin embargo, en investigaciones recientes se ha podido evidenciar como el diseño, en cualquiera de las especialidades anteriores, mantiene rasgos que le caracterizan. De ahí la idea de proponer el diseño con una actividad cognitiva y física en la cual el individuo establece relaciones entre informaciones, de orden teórico y práctico, tendientes a resolver una situación problemática surgida de las necesidades humanas. Lo anterior como una explicación de otras orientaciones de la tecnología. La actividad práctica es un aspecto fundamental de la tecnología expresada a través del diseño y atendiendo particularmente a dos eventos. a) La tecnología se evidencia en la sociedad por medio de los instrumentos, que son hechos concretos, físicamente construidos. b) En la escuela, llevar las ideas a su materialización y concreción se convierte en referente para la reflexión de los procesos del diseño, la construcción, y los aspectos meta cognitivos.

Lo anterior como una muestra que la técnica y la tecnología logran un papel mas protagónico al unirse, pero cada una maneja o puede manejar un objeto de enseñanza diferente. Tecnología e informática: La manifestación de artefactos electrónicos para el procesamiento automático de información, en los ámbitos más cotidianos de la vida social, ha hecho pensar que la circulación de la informática con la tecnología es clara; inclusive se llega a pensar en la tecnología como sinónimo de informática de uso de equipos y paquetes por la cuál, el tema merece especial atención. El problema radica en confundir una categoría de saber

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de carácter general, como es la tecnología, con una expresión particular de la misma, como es la informática (u otras expresiones particulares como la electrónica, biotecnología, neumática, estudio de materiales, hidráulica etc.), la cual es el uso correcto de los conocimientos básicos necesarios para producir bienes y servicios. Es el saber- hacer y el proceso creativo, son los que permiten utilizar herramientas, recursos y sistemas para resolver problemas tecnológicos con el fin de aumentar el control sobre el medio ambiente natural y el construido por el hombre y la modificación de las condiciones de vida. Se asume como un campo de naturaleza interdisciplinar, constituido por el saber inherente a los instrumentos que el hombre ha creado, tomando el instrumento como aquello que sirve para algo, da un sentido de intencionalidad, a la tecnología como producción humana, relacionada con los artefactos, los sistemas, los procesos y los ámbitos en el contexto de la sociedad (...). El saber está conformado por los distintos discursos explicativos o argumentaciones, que se pueden construir para comprender y valorar al mundo de los instrumentos diseñados y construidos por el hombre. Estas explicaciones proceden del arte, la filosofía, la ideología y la ciencia, campos que, en síntesis constituyen la cultura. Se asume la tecnología como el saber hacer que subyace el diseño y producción de artefactos, sistemas y procesos, pero su finalidad no es estrictamente ocupacional, ya que puede orientarse a facilitar el acceso del individuo a la cultura tecnológica. El saber tecnológico esta conformado por los distintos discursos explicativos o argumentaciones que se pueden construir para comprender y valorar el mundo de los instrumentos diseñados y concebidos por el hombre. Tiene su origen cuando el hombre empieza a transformar o modificar y utilizar algunos elementos de la naturaleza. Es producida por la mente y mano de hombre. Existe desde las más remotas épocas históricas, o sea desde cuando el hombre empieza a verse diferente a los demás seres de la naturaleza y siente la necesidad de buscar medios de sabiduría favorables y mejores a los que le brinda el ambiente donde se desarrolla, hasta llegar a avances de vuelos espaciales, robótica, telecomunicaciones, transformaciones de la energía y la informática entre otros. Sus bases están en la creatividad e iniciativa que surge en la mente del ser humano en

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los diferentes cambios o evoluciones culturales o en las necesidades y anhelos de obtener en forma rápida, mayores resultados de la producción, al realizar cualquier trabajo o actividad. Es muy importante por que ayuda a mejorar la calidad de vida. Perfil del área El área de tecnología e informática parte de las necesidades del estudiante, se evidencia a través de productos, está enmarcada en un escenario dentro de un ambiente para el aprendizaje de la tecnología, posibilita la articulación de otras áreas, se encarga del diseño y rediseño de artefactos, sistemas y procesos, encierra procesos de reflexión — acción, esto es hacer pensando y pensar haciendo, se desarrolla a través del trabajo en equipo, desarrolla habilidades y destrezas para el manejo de equipos, herramientas y materiales, así como para la comunicación y procesos de información. Es un área que le ha interesa al estudiante solo por el manejo de máquinas; pero su enfoque central es enmarcarla en una cultura de sistemas tecnológicos. La mayoría de las veces se desarrollan proyectos de pequeña escala (utilizando materiales disponibles localmente) y técnicas rudimentarias tradicionales por falta de algunos recursos. La misión de la educación en tecnología se orienta a capacitar a los estudiantes en la vida y para la vida. Es decir; en el manejo de principios y valoraciones inherentes a la tecnología, preparándolos para el mundo del trabajo, constructor, creador y recreador de saberes. Que sepa hacer. Por lo tanto la Educación en tecnología en los niveles de básica y media no es la formación de tecnólogos, ni pretende el estudiante solucionar problemas vocacionales, pero si es una contribución al mejoramiento cualitativo de la educación, y una visión de formar tecnólogos en poco tiempo sin desagregar la formación de valores en el individuo. Esta misión se enfoca hacia la comprensión general y global de los nuevos instrumentos, y hacia el conocimiento de estructuras de los sistemas y procedimientos del entorno tecnológico presentes en todas las prácticas sociales. Es claro que las computadoras son unas máquinas que permiten el manejo eficiente de la información, pero esto solo es posible cuando el estudiante disponga de ellas; los logros están medidos en la capacidad que le permiten decidir sobre cuando utilizarlas y que espera de ellas.

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Lo más importante es preparar al estudiante hacia el trabajo o mercado laboral, entendiendo el trabajo como una actividad que va más allá de la alternativa laboral, y que sea capaz de enfrentar los problemas que le plantee la sociedad.

De lo anterior se deduce que: • • • EL OBJETO DE CONOCIMIENTO para el área de tecnología e informática son los sistemas tecnológicos. EL OBJETO DE APRENDIZAJE tiene en cuenta las competencias de pensamiento tecnológico, laboral, técnico, comunicación, crítico y lógico. El objeto de enseñanza tendrá en cuenta el conocimiento de sistemas tecnológicos (mecánicos, eléctricos – electrónicos, robóticos, informáticos y biotecnológicos), disciplinas, procesos, técnicas y diseños utilizados. EL ENFOQUE TEÓRICO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA ESTARÁ BASADA EN LA TEORÍA DE SISTEMAS tecnológicos, abarcando teorías, conceptos, métodos y técnicas para el manejo y control de los sistemas eléctricos, electrónicos, robóticos, biotecnológicos e informáticos, dentro de un contexto que nos facilite el desarrollo de la ciencia, las implicaciones naturales y sociales del uso de los diversos sistemas a través de diferentes técnicas. EL FUNDAMENTO EPISTEMOLÓGICO de tecnología e informática es el constructivismo sistémico y ha ce referencia a las metas que se pueden alcanzar, abarcando todos los componentes de un sistema tecnológico, recogiendo los diferentes pasos que se requieren para lograr las metas en una forma más rápida, logrando alcanzar los objetivos propuestos para poderlos aplicar y adecuarlos al medio. IMPLICACIONES PEDAGÓGICAS SE DIVIDEN EN ESTOS CAMPOS: Enseñanza. * Capacitación de docentes respecto al pensamiento tecnológico y filosofía de la tecnología. * Adecuación de aulas tecnológicas para el buen desarrollo del área. * Enseñanza de estrategias de pensamiento tecnológico. * Se hace necesaria la transversalidad de las áreas. Aprendizaje * Desarrollo del pensamiento crítico, analítico e investigativo. * Aprendizaje de estrategias de pensamiento. * Manejo técnico del material. * Desarrollo de la lógica.

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* Creación de objeto o modulo tecnológico.
METODOLOGÍA

Como estrategias metodológicas se realizarán exposiciones, muestras y informes de lectura por parte del profesor. Que darán justificación para la creación de trabajos y talleres en clase y para la casa (individuales y en grupos con la respectiva exposición o sustentación pública), debates, exámenes parciales, protocolos y la realización de un Trabajo de Campo con base al temario. Se aplicará el desarrollo de competencias para que el aprendizaje sea mucho más significativo. COMPETENCIA INTERPRETATIVA: concebida como la capacidad del estudiante para dar sentido a los problemas que surgen de una situación. En esta instancia se propone que el estudiante entienda verdaderamente el sentido que tiene esta área para su vida. Para que el estudiante sea competente a nivel interpretativo: • Explicación de conceptos básicos. • Exploración del tema y sus aplicaciones para la vida cotidiana. • Construcción de conceptos a través de la consulta y la investigación. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA: Son las razones que le estudiante pone de manifiesto ante un problema. Se da cuando el estudiante explica o expone con argumentos sólidos lo que ha aprendido ante una situación de la vida cotidiana. Para que el estudiante sea competente a nivel argumentativo: • Proposición de exposición de conceptos construidos y trabajos desarrollados por los mismos estudiantes. • Evaluaciones escritas donde el estudiante demuestra su capacidad conceptual y práctica. COMPETENCIA PROPOSITIVA: permite la generación de hipótesis, establecimiento de conjeturas, encontrar posibles deducciones. En esta etapa del proceso el estudiante estará en capacidad de proponer alternativas viables a la solución de problemas que le son planteados. Para que el estudiante sea competente a nivel propositivo: • Desarrollo de proyectos individuales como apoyo al proyecto de la feria de la ciencia. • Proporción de problemas aplicados a la vida cotidiana para que sean resueltos por el estudiante a través de la hipótesis y la generación de nuevos conceptos y teorías. El estudiante COLSAG debe estar capacitado para sustentar ante el grupo y la comunidad en general lo aprendido y proponer soluciones y alternativas prácticas a situaciones de su vida cotidiana.

EVALUACIÓN La evaluación es una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando los procesos. Durante todo el proceso educativo se evalúa, se orienta y se reflexiona.

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La evaluación permite al docente autoevaluarse y evaluar sus prácticas, y al estudiante identificar sus fortalezas y debilidades para hacer seguimiento de sus propios cambio y progresos. SISTEMA DE EVALUACIÓN Trabajos practicos: En el area de informática la mayoría de los trabajos se realiza en forma practica demostrando sus saberes a través de los trabajos en computador Evaluaciones rápidas: Son exámenes para resolver . Habrá por lo menos una cada dos semanas, pudiendo haber inclusive una semanal. Participaciones: Se considerarán las participaciones relevantes dentro de la clase de teoría (resolución de problemas, aclaración de situaciones dudosas), o bien, participaciones en los foros de discusión en línea que se abren durante el curso. Aportaciones: Se consideran todas aquellas actividades en que el alumno aporte conocimiento para el curso. Pueden ser: * Presentación de algún artículo de interés, relacionado con el curso. * Selección de algún sitio web, debidamente explicado. Problemas: Serán seleccionados por cada estudiante, a partir de la bibliografía relacionada con cada unidad. El alumno presentará los problemas resueltos en su cuaderno de la asignatura el día de examen de unidad. Exposiciones: Será una exposición durante el bimestre, siendo válida para todas las unidades del curso. Es la única actividad de evaluación teórica que se desarrolla en equipos de trabajo. Los temas y fechas serán dados a conocer oportunamente a los estudiantes para que preparen su trabajo. Exámenes bimestrales: Se aplicará uno por cada bimestre de aprendizaje, al término de éste, en el aula y hora de clase. MODALIDADES DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE Teórico y práctico.

DISTRIBUCIÓN DEL TIEMPO POR SEMANAS Y PERIODOS TECNOLOGÍA E INFORMATICA GRADO HORAS SEMANALES 1º 1 2º 1 3º 1 4º 1 5º 1 6° 2 7° 2 HORAS POR PERIODO HORAS ANUALES 10 40 10 40 10 40 10 40 10 40 20 80 20 80

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20 20 20 20 80 80 80 80

8° 9° 10° 11°

2 2 2 2

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8.

PLAN DE AREA PRIMARIA

PLAN DE ESTUDIOS PREESCOLAR
PLAN DE UNIDAD

AREA: Tecnología e informática GRADO: preescolar PERIODO UNO
COMPETENCIA INTERPRETATIVA Identifica claramente implementos de estudio. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Define la utilidad de cada uno de los implementos escolares. COMPETENCIA PROPOSITIVA Utiliza correctamente y aprende a cuidar los implementos escolares.

EJES TEMÁTICOS Implementos de estudio

LOGROS Emplear correctamente implementos escolares

los

los

Elementos que utilizo para organizarme

Reconocer la importancia de una adecuada presentación personal y los elementos que ayudan a esta.

Identifica los principales elementos que utiliza para su organización personal.

Explica para que sirve los elementos que utiliza en su presentación personal.

Hace dramatizaciones grupales sobre el aseo personal.

Los rincones de la Institución

Identificar las diferentes espacios que tiene la Institución y su utilización apropiada.

Diferencia las diferentes dependencias de la Institución

Reconoce la importancia de cada uno de los espacios que están en la Institución. Realiza actividades dependiendo el lugar de la Institución en el que se encuentre.

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PLAN DE UNIDAD

ÁREA: Tecnología e informática GRADO: preescolar PERIODO DOS
EJES TEMÁTICOS Dependencias de la casa LOGROS Distinguir materiales con los cuales se construyen las casas y dependencias que la conforman. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Identifica materiales con las que se construyen cada una de las dependencias de la casa. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Enumera las principales dependencias de la casa. COMPETENCIA PROPOSITIVA Modelar las dependencias de la casa.

Objetos de la casa

Conocer la utilidad de cada uno de los objetos de la casa.

Clasifica los objetos de la casa Explica cuál es la utilidad de cada uno de los objetos de la casa. Escoge los objetos teniendo en cuenta la profesión que más le llame la atención Dibuja los objetos que más le gustan de su casa Relaciona los objetos con la profesión adecuada

Objetos utilizados por algunos profesionales

Identificar diferentes objetos utilizados por los profesionales más reconocidos en el Municipio

Diferencia algunos aparatos utilizados por los profesionales en su medio

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PLAN DE UNIDAD

ÁREA: Tecnología e informática GRADO: preescolar PERIODO TRES
EJES TEMÁTICOS Aparatos eléctricos. El fogón, la estufa, la nevera, la plancha, la licuadora, la grabadora. Manejo y cuidado de enchufes y suiches LOGROS y manipular COMPETENCIA INTERPRETATIVA Identifica algunos objetos de la casa que funcionan con energía. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Demuestra interés y gusto ante el funcionamiento de algunos aparatos eléctricos COMPETENCIA PROPOSITIVA Hace una lista de algunos objetos eléctricos que se utilizan en la escuela.

Observar eléctricos.

aparatos

Conocer el encendido y apagado de suiches y cuidado de enchufes.

Medios de transporte

Conocer el avance tecnológico que han tenido los medios de transporte hasta la actualidad

Diferencia los distintos medios de transporte y el avance a través del tiempo.

Explica la importancia que tienen los distintos medios de transporte en la vida del hombre.

La computadora

Identificar las partes de la computadora

Reconoce las partes externas de la computadora

Habla sobre las funciones más relevantes de cada una de las partes externas de la computadora

Realiza en material reciclable el medio de transporte que más le llame la atención

Realiza un dibujo de la computadora y sus partes externas

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2011

PLAN DE UNIDAD

AREA: Tecnología e informática GRADO: preescolar PERIODO CUATRO
EJES TEMATICOS Normas y cuidados de la sala de informática. LOGROS Distinguir las normas generales y cuidados de la sala de informática COMPETENCIA INTERPRETATIVA Conoce las diferentes normas y cuidados de una sala. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica la importancia de las normas y el cuidado que se debe tener con la sala de informática. Diferencia el proceso que debe seguir en el encendido y apagado del computador. COMPETENCIA PROPOSITIVA Elabora mensajes con las normas que se deben seguir en la sala de informática. Practica el encendido y apagado del computador.

Prender y apagar el computador.

Reconocer la forma correcta de prender y apagar el computador

Distingue la forma correcta de prender y apagar el computador.

Juego con el mouse

Adquirir habilidad en cuanto al manejo de mouse

Reconoce la función del mouse para el manejo de la computadora Interactúa con el programa PAINT realizando diversas actividades

Utiliza correctamente el mouse. Realiza diferentes actividades con el mouse Realiza diferentes creaciones utilizando el programa PAINT

Nociones para el juego en el computador con PAINT

Comprender el manejo del computador en el programa PAINT.

Elige la actividad que más le guste del programa PAINT

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AREA: Tecnología e informática GRADO: Primero PERIODO UNO
COMPETENCIA INTERPRETATIVA Identifica los principales elementos que utiliza para su organización personal. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica para que sirve los elementos que utiliza en su presentación personal. COMPETENCIA PROPOSITIVA Hace dramatizaciones grupales sobre el aseo personal.

EJES TEMÁTICOS Elementos que utilizo para organizarme

LOGROS Reconocer la importancia de una adecuada presentación personal y los elementos que ayudan a esta. Emplear correctamente implementos escolares los

Implementos de estudio

Identifica claramente implementos de estudio.

los

Define la utilidad de cada uno de los implementos escolares. Describe la utilidad de la rueda como elemento principal para los carros.

La Rueda

Identificar la rueda como elemento principal para los carros.

Reconoce que la rueda es un elemento tecnológico.

Utiliza correctamente y aprende a cuidar los implementos escolares. Diseña diferentes estilos de ruedas.

Fuego Valorar el fuego como fuente de múltiples avances tecnológicos. Entiende que el fuego es uno de los primeros avances tecnológicos útiles al hombre. Explica la utilidad del fuego en la vida cotidiana del hombre.

Elabora una lista de utilidades del fuego

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PLAN DE UNIDAD

ÁREA: Tecnología e informática GRADO: Primero PERIODO DOS
EJES TEMÁTICOS La vivienda a través de la historia LOGROS COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Expone con claridad los avances que ha tenido la vivienda en Colombia. COMPETENCIA PROPOSITIVA Realiza dibujos de la casa de antes y la casa actual. Hace comparaciones entre las viviendas de antes y las actuales. Expresa con claridad porque la casa es un sistema. Dibuja el sistema de su casa.

Identificar los principales avances tecnológicos de la vivienda a través de la historia.

Diferenciar la evolución de la vivienda:(cavernas, chozas, casa de barro, guaduas, etc.)

Sistemas casa.

simples:

La

Reconocer la casa como uno los sistemas simples. de los sistemas simples.
Conocer la utilidad de cada uno de los objetos de la casa.

Identifica la casa como uno de

Objetos de la casa

Clasifica los objetos de la casa.

Explica cuál es la utilidad de cada uno de los objetos de la casa.

Dependencias de la casa

Distinguir materiales con los Identifica materiales con las que se construyen cada una de las cuales se construyen las dependencias de la casa. casas y dependencias que la conforman.
Reconoce los cocina y aseo. Emplear correctamente utensilios de cocina y aseo. los utensilios de

Enumera las principales dependencias de la casa.

Elabora una maqueta con las dependencias de la casa y con algunos de los objetos que la conforman. Modelar las dependencias de la casa.

Manejo de utensilios de cocina y aseo

Explica la utilidad de utensilios de cocina y aseo

los

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Clasifica adecuadamente los utensilios de cocina y los de aseo.

PLAN DE UNIDAD

ÁREA: Tecnología e informática GRADO: Primero PERIODO TRES
EJES TEMÁTICOS Aparatos eléctricos. El fogón, la estufa, nevera, la plancha, licuadora, la grabadora. Manejo y cuidado de enchufes y suiches LOGROS Observar y manipular eléctricos. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Identifica algunos objetos de la casa que funcionan con energía. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Demuestra interés y gusto ante el funcionamiento de algunos aparatos eléctricos COMPETENCIA PROPOSITIVA Hace una lista de algunos objetos eléctricos que se utilizan en la escuela.

aparatos

la la

Conocer el encendido y apagado de suiches y cuidado de enchufes.

Medios de transporte: Triciclo, patineta bicicleta, patines

Conocer el avance tecnológico que ha tenido el triciclo, la patineta la bicicleta y los patines.

Diferencia los distintos medios de transporte y el avance a través del tiempo.

Explica la importancia que tienen los distintos medios de transporte en la vida del hombre.

Realiza carreras de competencia en los diferentes medios de transporte: triciclo, patineta, bicicleta y patines.

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AREA: Tecnología e informática GRADO: Primero PERIODO CUATRO
EJES TEMATICOS Normas y cuidados de la sala de informática. LOGROS Distinguir las normas generales y cuidados de la sala de informática COMPETENCIA INTERPRETATIVA Conoce las diferentes normas y cuidados de una sala. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica la importancia de las normas y el cuidado que se debe tener con la sala de informática. Diferencia el proceso que debe seguir en el encendido y apagado del computador. COMPETENCIA PROPOSITIVA Elabora mensajes con las normas que se deben seguir en la sala de informática. Practica el encendido y apagado del computador.

Prender y apagar el computador.

Reconocer la forma correcta de prender y apagar el computador

Distingue la forma correcta de prender y apagar el computador.

Nociones para el juego en el computador Computador Componentes Básico: Monitor, CPU, Teclado, Mouse y Parlantes • Acuerdos de

Comprender el manejo del computador en algunos juegos. Reconocer la importancia de componentes básicos computador. los del

Distingue el manejo del computador en algunos juegos.

Utiliza correctamente los juegos en el computador. Manejar algunos juegos en el computador. Dibuja cada uno de los componentes del computador monitor, CPU, teclado, mouse, parlantes.

Identifica los componentes básicos del computador.

Elaborar acuerdos de convivencia

Identifica que es un acuerdo de

Diseña con diversos materiales

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un computador. Expresa en forma oral y escrita algunos acuerdos de convivencia. Elabora carteleras con los acuerdos de convivencia para las aulas de tecnología e informática.

Convivencia

en el uso de las aulas Tecnología e Informática

de

convivencia.

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ÁREA: Tecnología e informática GRADO: SEGUNDO PERIODO UNO
EJES TEMÁTICOS Uso de la regla como puntode apoyo. LOGROS Observar y manipular elementos de fácil manejo en el colegio. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Utiliza la adecuadamente. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Diseña dibujos mediante utilización de la regla. COMPETENCIA PROPOSITIVA Usa adecuadamente la regla en diferentes actividades. Muestra diferentes actividades que requieren del uso de la perforadora, saca ganchos, grapadora, tablero y periódico.

regla

la

La grapadora, sacaganchos perforadora, uso del tablero, el papel, el periódico.

Manejar algunos elementos necesarios en el colegio.

Reconoce e identifica otros elementos de estudio como: grapadora, saca ganchos, perforadora, tablero, papel y periódico.

Explica la utilidad de otros elementos de estudio como grapadora, saca ganchos, perforadora, tablero, papel y periódico.

Computador Componentes: Monitor, CPU, Teclado,

Reconocer la computador y componentes.

importancia del sus principales

Identifica los componentes principales del computador.

Dibuja cada uno de los componentes del computador monitor, CPU, teclado, mouse, parlantes e impresora.

Diseña con diversos materiales

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un computador.

Mouse, Parlantes e Impresora Encendido y Apagado (Teoría-Práctica)

Reconocer la forma de encender y apagar el computador.

Interioriza la forma correcta de encender y apagar el computador.

Diferencia el proceso que debe seguir en el encendido y apagado del computador. Practica el encendido y apagado del computador.

Acuerdos de Convivencia

Elaborar acuerdos de convivencia en el uso de las aulas de Tecnología e Informática

Identifica que es un acuerdo de convivencia.

Expresa en forma oral y escrita algunos acuerdos de convivencia.

Elabora carteleras con los acuerdos de convivencia para las aulas de tecnología e informática.

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AREA: Tecnología e informática GRADO: SEGUNDO PERIODO DOS
EJES TEMATICOS Aparatos eléctricos: el televisor, el vh, la grabadora, módulo de CD, la nevera, la lavadora. LOGROS Reconocer la función que cumplen algunos artefactos de uso domésticos y algunos medios audiovisuales. Reconocer los elementos que forman un sistema tecnológico en el hogar. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Identifica la función que cumplen los aparatos eléctricos en la vida cotidiana. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica el funcionamiento de electrodomésticos y medios audiovisuales existentes en el medio. COMPETENCIA PROPOSITIVA Usa correctamente algunos electrodomésticos y medios audiovisuales.

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Computador Manejo del Mouse y Teclado a través de Software Educativo.

Aprovechar las habilidades desarrolladas en el manejo del software educativo apropiado para el apoyo a los proyectos de aula de las demás áreas

Disfruta empleando el mouse y el teclado en cuentos, juegos y graficadores.

Desarrolla habilidades en el manejo del Mouse y teclado, a través del juego.

Sabe emplear el software educativo apropiado en (juegos, cuentos).

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AREA: Tecnología e informática GRADO: SEGUNDO PERIODO TRES
EJES TEMATICOS Inventos del hombre: puentes, edificios, carreteras, acueductos, el metro, el transmilenio . Diseña la maqueta de un edificio. LOGROS Identificar la construcción de obras de beneficio para los hombres. Visitar y observar obras realizadas en el municipio. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Identifica el Proceso de construcción de obras de beneficio para los hombres. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Demuestra gusto e interés por los inventos del hombre, que lo han llevado a vivir un mundo con más expectativas de avance tecnológico. COMPETENCIA PROPOSITIVA Propone alternativas de solución para problemas cercanos al medio en que se vive.

Graficar en Paint pequeños diseños

Conocer el funcionamiento graficador paint, utilizando herramientas básicas.

del las

Identifica la ventana de paint

Utiliza adecuadamente la barra de herramientas y de colores de paint.

Ejecuta algunos diseños gráficos en paint.

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Crear imágenes en el graficador de paint. Activa y desactiva la barra de herramientas y colores de paint.

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AREA: Tecnología e informática GRADO: SEGUNDO PERIODO CUATRO
UNIDAD: LOS JUEGOS EN LA COMPUTADORA EJES TEMATICOS Clasificación de los juegos. LOGROS Reconocer los tipos de juegos usados en computadores. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Identificar los tipos de juegos usados en computadores. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica cuáles son los tipos de juegos utilizados en computadores. COMPETENCIA PROPOSITIVA Descubre nuevos juegos utilizados en computadores.

Utilización de diferentes juegos

Adquirir habilidades en el manejo de Mouse y teclado a través de la

Identifica cuales son los juegos más conocidos y jugados en computador.

Ingresa con facilidad a diferentes juegos y los opera.

Utiliza el teclado y el Mouse en el uso de juegos.

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utilización de los diferentes juegos

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AREA: Tecnología e informática GRADO: TERCERO PERIODO UNO UNIDAD: SERVICIOS PÚBLICOS
EJES TEMATICOS El agua, la luz, el gas, antena parabólica, tv. por cable, el teléfono, el celular, el Internet. LOGROS Identificar el funcionamiento e instalación de redes eléctricas, de gas, línea telefónica y cable de la parabólica. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Comprende el funcionamiento de algunos servicios públicos y de uso domiciliario COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA Diseño y trazo de la instalación de un acueducto, gaseoducto, oleoducto, simulación de un plano. Elabora una maqueta sencilla sobre el acueducto del municipio.

Conocer el proceso de distribución del acueducto.

Identifica el proceso distribución del acueducto

de Explica correctamente el proceso de distribución de agua del acueducto.

Uso adecuado de los servicios públicos.

Comprender y practicar el buen uso de los servicios públicos.

Comprende y practica el buen uso de los servicios públicos.

Da conceptos importancia de aprovechar los públicos.

sobre la cuidar y servicios

Elabora plegables sobre el buen uso de los servicios públicos.

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AREA: Tecnología e informática GRADO: TERCERO PERIODO segundo UNIDAD: WINDOWS
EJES TEMATICOS Windows El escritorio. El Mouse. Las ventanas. El fondo del escritorio. El protector de pantalla. Las carpetas. El reloj. El calendario. La calculadora. Identifica el fondo del escritorio de Windows. Elige el fondo del escritorio de Windows. Reconoce las partes conforman una ventana. que Recuerda como abrir y cerrar una ventana. Ejecuta procesos en los que debe abrir y cerrar ventanas. LOGROS Identificar y manejar los diferentes componentes de Windows: escritorio, mouse, ventanas, fondo del escritorio, el protector de pantalla, las carpetas, reloj, calendario y calculadora. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Identifica los elementos que conforman el escritorio de Windows COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Argumenta cuales son elementos que forman escritorio. los el COMPETENCIA PROPOSITIVA Expone lúdicamente cuales son los elementos que forman el escritorio.

Entiende cómo usar el mouse.

Comprende el uso del mouse. Emplea correctamente mouse. el

Conoce cuales son protectores de pantalla.

los Explica la forma como se colocan los protectores de pantalla. Da sus propios conceptos sobre la manera de abrir una carpeta. Personaliza el computador. Explica las reloj en su

Elabora distintos diseños para el fondo del escritorio. Diseña sus propios protectores de pantalla.

Recuerda cómo se abre una carpeta.

Identifica el computador.

reloj

en

el

funciones

del

Organiza documentos

sus en

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calendario en el computador. carpetas. Memoriza personalizar reloj. como su

Conoce donde encuentra el calendario en el computador.

Identifica la calculadora en el computador.

Recuerda la correcta utilización de la calculadora.

Plantea diversas funciones del calendario.

Usemos herramientas de paint

Conocer el funcionamiento del graficadorpaint, utilizando las herramientas básicas.

Identifica la ventana de paint.

Utiliza adecuadamente la barra de herramientas y de colores de paint.

Ejecuta operaciones sencillas en calculadora.

la

Crear y editar imágenes en el graficador de paint.

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AREA: Tecnología e informática GRADO: TERCERO PERIODO Tercero
EJES TEMATICOS Aparatos eléctricos: El calentador, horno microondas, el teléfono inalámbrico, la olla arrocera. LOGROS Conocer el proceso de funcionamiento y utilidad de los aparatos eléctricos. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Reconoce la importancia y utilidad de aparatos eléctricos cada vez más sofisticados para la época actual. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica el funcionamiento y la utilidad de algunos aparatos eléctricos. COMPETENCIA PROPOSITIVA Soluciona problemas personales en torno al manejo de aparatos eléctricos.

Herramientas utilizadas en la vida escolar ( CLASES Y USOS) Herramientas de medición: Escuadra, regla, compás, tijeras

Utilizar adecuadamente las herramientas de medición en el uso escolar.

Identifica cada una de las herramientas de medición

Explica el funcionamiento de las herramientas de medición.

Diseña diversas actividades con las herramientas escolares de medición..

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AREA: Tecnología e informática GRADO: TERCERO PERIODO cuarto
EJES TEMATICOS Historia de las comunicaciones: radio, televisión, telégrafo, teléfono. Escribiendo en Word. Ingresar a Word Uso de algunas teclas Ventana de Word. Barras de herramientas de Word. Guardar y abrir documentos LOGROS Reconocer en la historia la evolución de algunos artefactos usados en el hogar. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Identifica en la historia la evolución de las comunicaciones. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica la importancia y la utilidad de las comunicaciones en la vida diaria. COMPETENCIA PROPOSITIVA Construye con diversos materiales algunos de estos artefactos

Realizar documentos en Word y darle características especiales utilizando la barra de herramientas formato.

Conoce perfectamente como entrar a Word. Sabe la utilidad de algunas teclas Identifica la ventana de Word..

Enumera los pasos para entrar a Word. Demuestra la utilidad de algunas letras. Explica la importancia de utilizar correctamente la ventana de Word. Utiliza adecuadamente la barra de herramientas y de Word. Explica a sus compañeros los pasos a seguir para abrir o guardar un documento. Ingresa a Word correctamente.

Escribe textos cortos en Word. Entra y sale correctamente de la ventana de word Hace composiciones sencillas utilizando correctamente la barra de herramientas.

Reconoce la barra de herramientas y de Word.

Recuerda como abrir y guardar un documento.

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Guarda, encuentra y abre documentos de Word.

AREA: Informática GRADO: cuartos. UNIDAD No: 1 NOMBRE DE LA UNIDAD: INICIO A LA INFORMÁTICA
EJES TEMATICOS • Manual interno de la sala de informática. • Historia de la informática. • La informática. • Ramas de la informática. • Vocabulario informático. • El computador. • Partes del computador. • Los periféricos. • El mouse. • El teclado. LOGROS • Acata normas dadas del reglamento interno de la sala de informática. • Respeta los enseres que hay dentro de la sala de informática. • Conoce y valora el manual interno de la sala de informática. • Identifica algunos hechos históricos de los avances de la informática. • Proporciona información de algunos precursores de la computación. • Forma conceptos claves con relación a la informática. • Clasifica cada una de las diferentes ramas de la informática • Enriquece su vocabulario, empleando nuevas terminologías. • Da conceptos claves de lo que es un Computador y la informática. • Distingue términos relacionados con Los computadores. • Idéntica cada una de las partes en que COMPETENCIA INTERPRETATIVA • Reconoce la evolución que ha tenido la informática a través del tiempo. • comprende que es la informática. • Comprende cada una de las ramas de la informática. • Interpreta algunos conceptos según su terminología. • Identifica y ordena los diferentes componentes de un computador, según su uso. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA • Expone informes sobre la historia de la informática. • Explica comparaciones de cada una de las ramas de la informática. • Da conceptos de la evolución que ha tenido el computador a través de la historia. • Argumenta los conocimientos obtenidos mediante ejercicios. COMPETENCIA PROPOSITIVA • Promueve el respeto por el cuidado, el buen comportamiento dentro de la sala de informática y el aprovechamiento de esta en cada una de las clases • Propone cambios que se pueden realizar por medio de la informática. • Descubre ejercicios prácticos para utilizar el mouse y el teclado.

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se divide un computador. • Clasifica cada una de las partes del computador según su denominación (hardware o software). • Sabe definir conceptos claves del Hardware y el software. • Reconoce cada una de las clases de Periféricos y las clasifica según su tipo. • Usa correctamente cada periférico y da conceptos claros a que clase pertenecen. • Clasifica cada uno de los periféricos del computador según su denominación (entrada, salida o almacenamiento). • Identifica cada una de las partes del mouse y las funciones que cumplen. • Manipula muy bien el mouse, usando Correctamente la posición de la mano y dedos. • Maneja el teclado y conoce las funciones de cada tecla. • Identifica el teclado y cada una de sus partes.

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AREA: Informática GRADO: cuartos. UNIDAD No: 2 NOMBRE DE LA UNIDAD: INICIO DE WINDOWS
EJES TEMATICOS • Que es Windows. • Los sistemas operativos. • El escritorio y sus partes. • Como personalizar el escritorio. • El menú de inicio. • La barra de tareas. • Los iconos y los accesos directos. • La fecha y la hora. • La papelera de reciclaje. • vocabulario informático. LOGROS • Comprende qué es Windows. • Comprende que es un sistema operativo. • Conoce e identifica diferentes tipos de sistema operativo. • Maneja el concepto claro de escritorio. • Identifica los elementos que conforman el escritorio (íconos, barra de tareas, botón de inicio. Acceso rápido, notificación …) • Entiende la barra de tareas • Identifica los accesos directos en el escritorio. • Realiza operaciones básicas con los íconos (Abrir, crear, eliminar, organizar). • Sabe qué función cumple cada elemento del escritorio. • Trabaja activamente con todos los elementos de un escritorio. • Conoce las funciones de la papelera de reciclaje. • Abre y cierra correctamente la papelera de reciclaje. • Identifica y nombra algunos elementos de la papelera de reciclaje, con su respectiva función. • Restaura archivos eliminados en la COMPETENCIA INTERPRETATIVA • Entiende que es Windows • Comprende cada uno de los sistemas operativos. • Reconoce cada una de las partes del escritorio • Identifica el menú de inicio. • Identifica cada una de las barras de tareas. • Reconoce los diferentes iconos y accesos directos. • Reconoce la fecha y hora. • Entiende algunos conceptos según su terminología. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA • Explica las diferentes actividades en Windows. • Expone comparaciones de cada uno de los sistemas operativos. • Argumenta la evolución que ha tenido el computador a través de la historia. • Demuestra los conocimientos obtenidos mediante ejercicios. COMPETENCIA PROPOSITIVA • Realiza nuevas actividades en Windows. • Propone cambios en el escritorio • Propone ejercicios prácticos para utilizar el mouse y el teclado.

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papelera de reciclaje. • Accede al cuadro de diálogo de Hora y Fecha • Modifica Hora y Fecha en el sistema • Enriquece su vocabulario, empleando nuevas terminologías.

AREA: Informática GRADO: cuartos. UNIDAD No: 3 NOMBRE DE LA UNIDAD: APLICACIONES
EJES TEMATICOS • la calculadora. • Paint. • Wordpad. • Los virus y antivirus. • Vocabulario informático. LOGROS • Busca y selecciona correctamente la calculadora. • Realiza operaciones básicas con la calculadora. • Maneja correctamente el programa de Paint. • Accede fácilmente a las aplicaciones del programa de Paint. • Identifica cada una de las partes y funciones de una ventana de Paint. • Accede con facilidad a la aplicación de Wordpad. • Reconocer el entorno de trabajo que ofrece un procesador de textos como Wordpad. • Utilizar apropiadamente las funciones básicas de un procesador de textos como Wordpad. COMPETENCIA INTERPRETATIVA • Reconoce que son las aplicaciones. • Entiende cada una de las aplicaciones. • Reconoce la calculadora. • Comprende paint adecuadamente • Interpreta Wordpad apropiadamente • Reconoce adecuadamente el antivirus • Comprende adecuadamente el vocabulario informático COMPETENCIA ARGUMENTATIVA • Explica que son las aplicaciones. • Expone cada una de las aplicaciones. • Da conceptos sobre la calculadora. • Argumenta paint adecuadamente • Explica Wordpad apropiadamente • Argumenta adecuadamente el antivirus • Expone adecuadamente el vocabulario informático COMPETENCIA PROPOSITIVA • Construye aplicaciones. • Ejecuta cada una de las aplicaciones. • Ejecuta adecuadamente la calculadora. • Ejecuta paint adecuadamente • Ejecuta Wordpad apropiadamente • Ejecuta adecuadamente el antivirus • Usa adecuadamente el vocabulario informático

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• Maneja el concepto de virus y antivirus. • Identifica algunas clases de virus y antivirus. • Enriquece su vocabulario, empleando nuevas terminologías.

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AREA: Informática GRADO: cuartos. UNIDAD No: 4 NOMBRE DE LA UNIDAD: INICIO DE WORD BASICO
EJES TEMATICOS • Concepto de Word. • Vocabulario informático. • Como arrancar y cerrar Word. • La ventana de Word y sus partes. • Desplazamiento por un documento. • Digitación de textos. • Copiar y pegar. • Creación de un nuevo documento. • Como guardar y abrir un nuevo documento. • Formato de textos. LOGROS • Da conceptos claros del programa de Word. • Diferencia la ventana de Word de los demás programas. • Identifica las partes de una ventana de Word y sus diferentes barras. • Carga y cierra correctamente el Programa de Word. • Guarda correctamente un documento • Crea varios documentos nuevos. • Cierra y abre correctamente un Documento de Word. • Se desplaza ágilmente por todo el documento. • Elabora documentos aplicando pasos dados. • Aplica los pasos para dar formato Fuente a un texto dado. • Digita textos sencillos, utilizando el COMPETENCIA INTERPRETATIVA • Reconoce que es el Word básico. • Interpreta correctamente la calculadora. • Comprende paint adecuadamente • Comprende Wordpad apropiadamente • Reconoce los antivirus • interpreta adecuadamente el vocabulario informático COMPETENCIA ARGUMENTATIVA • Explica que es el Word básico. • Explica correctamente la calculadora. • Da conceptos sobre paint adecuadamente • Expone Wordpad apropiadamente • Explica los antivirus • Argumenta adecuadamente el vocabulario informático COMPETENCIA PROPOSITIVA • Ejecuta el Word básico. • Ejecuta Wordpad apropiadamente • Ejecuta los antivirus • Usa adecuadamente el vocabulario informático

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programa de Word.

AREA: Informática GRADO: Quintos UNIDAD No: 1 NOMBRE DE LA UNIDAD: WINDOWS
EJES TEMATICOS • Cuestionario de repaso. • Que es Windows. • Los sistemas operativos. • Ramas de la informática. • Vocabulario informático. • Los sidebar y los gadgets. • El panel de control. • La papelera de reciclaje. • Herramientas del sistema. • El explorador de Windows. • Creación de carpetas. • Los virus y antivirus. LOGROS • Identifica conceptos, partes y manejo del programa de Windows. • Da conceptos claros de qué es Windows. • Comprende que es un sistema operativo. • Conoce e identifica diferentes tipos de sistema operativo. • Clasifica cada una de las diferentes ramas de la informática. • Sabe cuáles son las ramas de la informática. • Enriquece su vocabulario, empleando nuevas terminologías. • Maneja los conceptos de sidebar y gadgets. • Realiza ejercicios prácticos en el manejo de los sidebar y gadgets. • Reconoce cada uno de los COMPETENCIA INTERPRETATIVA • reconoce conceptos, partes y manejo del programa de Windows. • Entiende qué es Windows. • Entiende que es un sistema operativo. • Interpreta diferentes tipos de sistema operativo. • Comprende cada una de las diferentes ramas de la informática. • Identifica cuáles son las ramas de la informática. • Interpreta el vocabulario informatico. • Entiende los conceptos de sidebar y gadgets. • Comprende cada uno de los componentes del panel de control. • Entiende las funciones de algunos COMPETENCIA ARGUMENTATIVA • Explica conceptos, partes y manejo del programa de Windows. • Expone qué es Windows. • Da conceptos sobre que es un sistema operativo. • Ejecuta diferentes tipos de sistema operativo. • Descubre cada una de las diferentes ramas de la informática. • Descubre cuáles son las ramas de la informática. • Elabora vocabularios informáticos. • Descubre los conceptos de sidebar y gadgets. • Ejecuta cada uno de los componentes del panel de control. • Ejecuta las funciones de algunos iconos o elementos del panel de Control. COMPETENCIA PROPOSITIVA • Construye conceptos, sobre las partes y manejo del programa de Windows. • Utiliza Windows adecuadamente • Explica conceptos sobre que es un sistema operativo. • Argumenta diferentes tipos de sistema operativo. • Da conceptos de cada una de las diferentes ramas de la informática. • Explica cuáles son las ramas de la informática.

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• Ejecuta algunos elementos del Panel de control. • Usa las funciones de la papelera de reciclaje. • ejecuta algunos elementos de la papelera de reciclaje, con su respectiva función. • Usa el menú de inicio las herramientas del sistema. • Ejecuta las diferentes clases de herramientas del sistema. • Ejecuta el explorador de Windows. • Comprende como ingresar al explorador de Windows. • Comprende el concepto de virus y antivirus. • ejecuta algunas clases de virus y antivirus. • Expone vocabularios informáticos. • Descubre los conceptos de sidebar y gadgets. • Ejecuta cada uno de los componentes del panel de control. • Ejecuta las funciones de algunos iconos o elementos del panel de Control. • Ejecuta algunos elementos del Panel de control. • Usa las funciones de la papelera de reciclaje. • ejecuta algunos elementos de la papelera de reciclaje, con su respectiva función. • Usa el menú de inicio las herramientas del sistema. • Ejecuta las diferentes clases de herramientas del sistema. • Ejecuta el explorador de Windows. • Comprende como

componentes del panel de control. • Da conceptos de las funciones de algunos iconos o elementos del panel de Control. • Trabaja con algunos elementos del Panel de control. • Conoce las funciones de la papelera de reciclaje. • Abre y cierra correctamente la papelera de reciclaje. • Identifica y nombra algunos elementos de la papelera de reciclaje, con su respectiva función. • Restaura archivos eliminados en la papelera de reciclaje. • Ubica en el menú de inicio las herramientas del sistema. • Trabaja con las diferentes clases de herramientas del sistema. • Utiliza con habilidad el explorador de Windows. • Sabe como ingresar al explorador de Windows. • Crea carpetas utilizando las diferentes formas de manejo. • Maneja el concepto de virus y antivirus. • Identifica algunas clases de virus y antivirus.

iconos o elementos del panel de Control. • Comprende algunos elementos del Panel de control. • Entiende las funciones de la papelera de reciclaje. • Recuerda algunos elementos de la papelera de reciclaje, con su respectiva función. • Identifica en el menú de inicio las herramientas del sistema. • Reconoce las diferentes clases de herramientas del sistema. • Reconoce el explorador de Windows. • Recuerda como ingresar al explorador de Windows. • Recuerda el concepto de virus y antivirus. • reconoce algunas clases de virus y antivirus.

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ingresar al explorador de Windows. • Comprende el concepto de virus y antivirus. • ejecuta algunas clases de virus y antivirus. •

AREA: Informática GRADO: Quintos UNIDAD No: 2 NOMBRE DE LA UNIDAD: El teclado(manejo)
COMPETENCIA COMPETENCIA COMPETENCIA

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ARGUMENTATIVA • Expone conceptos claros del teclado. • Argumenta el teclado y cada una de sus partes. • Demuestra correctamente el manejo del teclado. • Ejecuta el teclado y conoce las funciones de cada tecla. • Demuestra los ejercicios prácticos con la combinación de teclas. • Expone combinaciones de teclas y su uso. • Expone su vocabulario, empleando nuevas terminologías. • Crea textos utilizando correctamente el teclado y la combinación de algunas teclas. PROPOSITIVA • Elabora conceptos claros del teclado. • Ejecuta el teclado y cada una de sus partes. • Opera correctamente el teclado. • Realiza los ejercicios prácticos con la combinación de teclas. • Elabora combinaciones de teclas y su uso. • Elabora su vocabulario, empleando nuevas terminologías. • Formula textos utilizando correctamente el teclado y la combinación de algunas teclas.

EJES TEMATICOS • Que es el teclado. • Partes del teclado. • Combinación de teclas. • Vocabulario de repaso. • Ejercicios básicos con el teclado.

LOGROS • Formula conceptos claros del teclado. • Identifica el teclado y cada una de sus partes. • Utiliza correctamente los dedos en el manejo del teclado. • Maneja el teclado y conoce las funciones de cada tecla. • Realiza ejercicios prácticos con la combinación de teclas. • Identifica combinaciones de teclas y su uso. • Enriquece su vocabulario, empleando nuevas terminologías. • Digita textos utilizando correctamente el teclado y la combinación de algunas teclas.

INTERPRETATIVA • Reconoce conceptos claros del teclado. • Entiende el teclado y cada una de sus partes. • Reconoce correctamente los dedos en el manejo del teclado. • Interpreta el teclado y conoce las funciones de cada tecla. • Comprende los ejercicios prácticos con la combinación de teclas. • Recuerda combinaciones de teclas y su uso. • Comprende su vocabulario, empleando nuevas terminologías. • Inventa textos utilizando correctamente el teclado y la combinación de algunas teclas.

AREA: Informática GRADO: Quintos UNIDAD No: 3 y 4 NOMBRE DE LA UNIDAD: Word básico
COMPETENCIA COMPETENCIA COMPETENCIA

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ARGUMENTATIVA • Argumenta conceptos claros del programa de Word. • Da conceptos correctamente del Programa de Word. • Elige la ventana de Word entre los demás programas. • Expone las partes de una ventana de Word y sus diferentes barras. • Expone como guardar correctamente un documento. • Da conceptos de como cierra y abre correctamente un Documento de Word. • Expone como elaborar documentos aplicando pasos dados. • Demuestra los pasos para dar formato - Fuente a un texto dado. • Expone textos sencillos de Word. • Da conceptos de las diferentes formas de seleccionar un texto. • Expone las opciones copiar y pegar texto • Expone la apariencia de un texto (tipo de fuente, tamaño, color, negrita, cursiva • Da conceptos de como configurar correctamente las páginas de un documento (márgenes, papel, diseño). • Expone documentos que incluyan encabezados y pie de página • Demuestra como insertar dibujos, imágenes, gráficos en un documento. • Argumenta como elaborar PROPOSITIVA • Elabora conceptos claros del programa de Word. • Ejecuta correctamente del Programa de Word. • Ejecuta correctamente la ventana de Word. • Realiza las partes de una ventana de Word y sus diferentes barras. • Propone como guardar correctamente un documento. • Sabe hacer como cierra y abre correctamente un Documento de Word. • Elaborar documentos aplicando pasos dados. • Realiza los pasos para dar formato Fuente a un texto dado. • Construye textos sencillos de Word. • Sabe hacer las diferentes formas de seleccionar un texto. • Ejecuta las

EJES TEMATICOS • Que es Word. • Como arrancar Word. • La ventana de Word y sus partes. • Como desplazarnos por un documento. • Digitación de textos. • Como guardar y abrir un documento. • Como cerrar Word. • Como seleccionar un texto. • Cortar, copiar y pegar. • Creación de un nuevo documento. • Formato fuente de un texto. • Como insertar imágenes prediseñadas. • Configuración de páginas. • Numeración y viñetas. • Encabezados y pie de páginas. • Word Art. • Como insertar tablas • Como insertar autoformas.

LOGROS • Da conceptos claros del programa de Word. • Carga y cierra correctamente el Programa de Word. • Diferencia la ventana de Word de los demás programas. • Identifica las partes de una ventana de Word y sus diferentes barras. • Guarda correctamente un documento • Crea varios documentos nuevos. • Cierra y abre correctamente un Documento de Word. • Se desplaza ágilmente por todo el documento. • Elabora documentos aplicando pasos dados. • Aplica los pasos para dar formato Fuente a un texto dado. • Digita textos sencillos, utilizando el programa de Word. • Conoce las diferentes formas de seleccionar un texto. • Utilizar las opciones copiar y pegar texto • Cambiar la apariencia de un texto (tipo de fuente, tamaño, color, negrita, cursiva • Configurar correctamente las páginas de un documento (márgenes, papel, diseño). • Elaborar documentos que incluyan encabezados y pie de página • Insertar dibujos, imágenes, gráficos en un documento. • Elaborar documentos con tablas y

INTERPRETATIVA • Recuerda conceptos claros del programa de Word. • Entiende correctamente el Programa de Word. • Identifica la ventana de Word. • Reconoce las partes de una ventana de Word y sus diferentes barras. • Comprende como guardar correctamente un documento. • Recuerda como cierra y abre correctamente un Documento de Word. • Recuerda como elaborar documentos aplicando pasos dados. • Entiende los pasos para dar formato - Fuente a un texto dado. • Reconoce textos sencillos de Word. • Comprende las diferentes formas de seleccionar un texto. • Comprende las opciones copiar y pegar texto • Identifica la apariencia de un texto (tipo de fuente, tamaño, color, negrita, cursiva • Entiende como configurar correctamente las páginas de un documento (márgenes, papel, diseño). • Crea documentos que incluyan encabezados y pie de página • Comprende como insertar dibujos, imágenes, gráficos en

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documentos con tablas y cuadros de texto. opciones copiar y pegar texto. • Descubre la apariencia de un texto (tipo de fuente, tamaño, color, negrita, cursiva • Configurar correctamente las páginas de un documento (márgenes, papel, diseño). • Elabora documentos que incluyan encabezados y pie de página • Insertar dibujos, imágenes, gráficos en un documento. • Elaborara documentos con tablas y cuadros de texto.

cuadros de texto.

un documento. • Recuerda como elaborar documentos con tablas y cuadros de texto.

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PLAN DE AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA SECUNDARIA

AREA: Informática GRADO: sextos. UNIDAD No: 1 NOMBRE DE LA UNIDAD: INICIO A LA INFORMÁTICA
EJES TEMATICOS • Manual interno de la sala de informática. • Historia de la informática. • La informática. • Ramas de la informática. • Vocabulario informático. • El computador. • Partes del computador. • Los periféricos. • El mouse. • El teclado. LOGROS • Acatar normas dadas del reglamento interno de la sala de informática. • Respetar los enseres que hay dentro de la sala de informática. • Conocer y valora el manual interno de la sala de informática. • Identificar algunos hechos históricos de los avances de la informática. • Proporcionar información de algunos precursores de la computación. • Formar conceptos claves con relación a la informática. • Clasificar cada una de las diferentes ramas de la informática • Enriquecer su vocabulario, empleando nuevas terminologías. • Dar conceptos claves de lo que es un Computador y la informática. • Distinguir términos relacionados con Los computadores. • Identificar cada una de las partes en que se divide un computador. COMPETENCIA INTERPRETATIVA • Interioriza la evolución que ha tenido la informática a través del tiempo. • comprende que es la informática. • Distingue cada una de las ramas de la informática. • Clasifica algunos conceptos según su terminología. • Identifica y ordena los diferentes componentes de un computador, según su uso. • Enriquece su vocabulario, utilizando nuevas terminologías. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA • Realiza informes sobre la historia de la informática. • Hace comparaciones de cada una de las ramas de la informática. • Consulta la evolución que ha tenido el computador a través de la historia. • Demuestra los conocimientos obtenidos mediante ejercicios. • Reconoce algunos conceptos informáticos. COMPETENCIA PROPOSITIVA • Promueve el respeto por el cuidado, el buen comportamiento dentro de la sala de informática y el aprovechamiento de esta en cada una de las clases • Propone cambios que se pueden realizar por medio de la informática. • Propone ejercicios prácticos para utilizar el mouse y el teclado.

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• Clasificar cada una de las partes del computador según su denominación (hardware o software). • Saber definir conceptos claves del Hardware y el software. • Reconocer cada una de las clases de Periféricos y las clasifica según su tipo. • Usar correctamente cada periférico y da conceptos claros a que clase pertenecen. • Clasificar cada uno de los periféricos del computador según su denominación (entrada, salida o almacenamiento). • Identificar cada una de las partes del mouse y las funciones que cumplen. • Manipular muy bien el mouse, usando Correctamente la posición de la mano y dedos. • Manejar el teclado y conoce las funciones de cada tecla. • Identificar el teclado y cada una de sus partes.

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AREA: Informática GRADO: sextos. UNIDAD No: 2 NOMBRE DE LA UNIDAD: INICIO DE WINDOWS
EJES TEMATICOS • Que es Windows. • Los sistemas operativos. • El escritorio y sus partes. • Como personalizar el escritorio. • El menú de inicio. • La barra de tareas. • Los iconos y los accesos directos. • La fecha y la hora. • La papelera de reciclaje. • vocabulario informático. LOGROS • Comprender qué es Windows. • Comprender que es un sistema operativo. • Conocer e identifica diferentes tipos de sistema operativo. • Manejar el concepto claro de escritorio. • Identificar los elementos que conforman el escritorio (íconos, barra de tareas, botón de inicio. Acceso rápido, notificación …) • Entender la barra de tareas • Identificar los accesos directos en el escritorio. • Realizar operaciones básicas con los íconos (Abrir, crear, eliminar, organizar). • Saber qué función cumple cada elemento del escritorio. • Trabajar activamente con todos los elementos de un escritorio. • Conocer las funciones de la papelera de reciclaje. • Abrir y cerrar correctamente la papelera de reciclaje. • Identificar y nombra algunos elementos de la papelera de reciclaje, con su respectiva función. • Restaurar archivos eliminados en la COMPETENCIA INTERPRETATIVA • Identifica diferente clases de sistemas operativos. • Comprende que es un sistema operativo. • Entiende que es un escritorio. • Identifica los elementos que conforman el escritorio (íconos, barra de tareas, botón de inicio) • Personaliza el escritorio, teniendo en cuenta cada concepto dado. • Reconoce los accesos directos en el escritorio. • Utiliza correctamente la papelera de reciclaje. • Enriquece su vocabulario, utilizando nuevas terminologías. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA • Explica brevemente y con sus propias palabras que es Windows. • Maneja cada una de las partes que conforman el escritorio. • Comparte ideas sobre cómo personalizar el escritorio. • Crea accesos directos en su computador. • Describe los pasos para modificar la fecha y la hora en el sistema. • Trabaja activamente con todos los elementos de un escritorio. • Reconoce algunos conceptos informáticos. COMPETENCIA PROPOSITIVA • Establece diferencias y semejanzas entre clases de sistemas operativos. • modifica el escritorio y cada una de las partes que lo conforman. • Propone ejercicios de manejo de Windows. • planea estrategias para crear nuevos accesos directos. • Modifica la fecha y la hora en el computador, siguiendo parámetros establecidos. • Sugiere nuevas alternativas para trabajar con la papelera de reciclaje.

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papelera de reciclaje. • Acceder al cuadro de diálogo de Hora y Fecha • Modificar Hora y Fecha en el sistema • Enriquecer su vocabulario, empleando nuevas terminologías.

AREA: Informática GRADO: sextos. UNIDAD No: 3 NOMBRE DE LA UNIDAD: APLICACIONES
EJES TEMATICOS • la calculadora. • Paint. • Wordpad. • Los virus y antivirus. • Vocabulario informático. LOGROS • Buscar y seleccionar correctamente la calculadora. • Realizar operaciones básicas con la calculadora. • Manejar correctamente el programa de Paint. • Acceder fácilmente a las aplicaciones del programa de Paint. • Identificar cada una de las partes y funciones de una ventana de Paint. • Acceder con facilidad a la aplicación de Wordpad. • Reconocer el entorno de trabajo que ofrece un procesador de textos como Wordpad. • Utilizar apropiadamente las funciones básicas de un procesador de textos como Wordpad. COMPETENCIA INTERPRETATIVA • Identifica y trabaja en cada una de las diferentes aplicaciones de Windows como la calculadora, Paint y Wordpad. • Enriquece su vocabulario, utilizando nuevas terminologías. • identifica las clases de virus y antivirus informáticos. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA • Realiza operaciones y ejercicios con cada una de las diferentes aplicaciones de Windows. • Demuestra con hechos las funciones de las aplicaciones de Windows. • Reconoce algunos conceptos informáticos. • Aplica antivirus a computadores afectados por virus informáticos. • Describe que es un virus y un antivirus. COMPETENCIA PROPOSITIVA • Programa ejercicios para practicar en las diferentes aplicaciones de Windows. • Enriquece su vocabulario, empleando nuevas terminologías

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• Manejar el concepto de virus y antivirus. • Identificar algunas clases de virus y antivirus. • Enriquecer su vocabulario, empleando nuevas terminologías.

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AREA: Informática GRADO: sextos. UNIDAD No: 4 NOMBRE DE LA UNIDAD: INICIO DE WORD BASICO
EJES TEMATICOS • Concepto de Word. • Vocabulario informático. • Como arrancar y cerrar Word. • La ventana de Word y sus partes. • Desplazamiento por un documento. • Digitación de textos. • Copiar y pegar. • Creación de un nuevo documento. • Como guardar y abrir un nuevo documento. • Formato de textos. LOGROS • Dar conceptos claros del programa de Word. • Diferenciar la ventana de Word de los demás programas. • Identificar las partes de una ventana de Word y sus diferentes barras. • Cargar y cerrar correctamente el Programa de Word. • Guardar correctamente un documento • Crear varios documentos nuevos. • Cierrar y abre correctamente un Documento de Word. • Desplazarse ágilmente por todo el documento. • Elaborar documentos aplicando pasos dados. COMPETENCIA INTERPRETATIVA • Identifica las partes de una ventana de Word y sus diferentes barras. • Guarda correctamente un documento al ser digitado. • Se desplaza ágilmente por todo el documento. • Desarrolla talleres de apoyo, teniendo en cuenta saberes previos. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA • Diferencia la ventana de Word de los demás programas. • Carga y cierra correctamente el Programa de Word. • Cierra y abre correctamente un Documento de Word. • Fortalece conocimientos obtenidos, desarrollando talleres de apoyo. COMPETENCIA PROPOSITIVA • Da conceptos claros del programa de Word. • Crea varios documentos nuevos. • Aplica los pasos para dar formato - Fuente a un texto dado. • Digita textos sencillos, utilizando el programa de Word. • Elabora documentos aplicando pasos dados. • Digita textos sencillos, utilizando el

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• Aplicar los pasos para dar formato Fuente a un texto dado. • Digitar textos sencillos, utilizando el programa de Word.

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programa de Word.

AREA: Informática GRADO: sÉPTIMOS UNIDAD No: 1 NOMBRE DE LA UNIDAD: WINDOWS
EJES TEMATICOS • Cuestionario de repaso. • Que es Windows. • Los sistemas operativos. • Ramas de la informática. • Vocabulario informático. • Los sidebar y los gadgets. • El panel de control. • La papelera de reciclaje. • Herramientas del sistema. • El explorador de Windows. • Creación de carpetas. • Los virus y antivirus. LOGROS • Identificar conceptos, partes y manejo del programa de Windows. • Dar conceptos claros de qué es Windows. • Comprender que es un sistema operativo. • Conocer e identificar diferentes tipos de sistema operativo. • Clasificar cada una de las diferentes ramas de la informática. • Saber cuáles son las ramas de la informática. • Enriquecer su vocabulario, empleando nuevas terminologías. • Manejar los conceptos de sidebar y gadgets. • Realizar ejercicios prácticos en el manejo de los sidebar y gadgets. • Reconocer cada uno de los componentes del panel de control. • Dar conceptos de las funciones de COMPETENCIA INTERPRETATIVA • Identifica conceptos, partes y manejo del programa de Windows. • Identifica diferente clases de sistemas operativos. • Comprende que es un sistema operativo. • Distingue cada una de las ramas de la informática. • Clasifica algunos conceptos según su terminología. • Enriquece su vocabulario, utilizando nuevas terminologías. • Maneja los conceptos de sidebar y gadgets. • Identifica y nombra algunos elementos de la papelera de reciclaje, con su respectiva función. • Maneja el concepto de virus y antivirus. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA • Hace comparaciones de cada una de las ramas de la informática. • Demuestra los conocimientos obtenidos mediante ejercicios. • Reconoce algunos conceptos informáticos. • Explica brevemente y con sus propias palabras que es Windows. • Reconoce algunos conceptos informáticos. • Realiza ejercicios prácticos en el manejo de los sidebar y gadgets. • Reconoce cada uno de los componentes del panel de control. • Da conceptos de las funciones de algunos iconos o elementos del panel de Control. • Conoce las funciones de la papelera de reciclaje. • Restaura archivos eliminados en la papelera de reciclaje. COMPETENCIA PROPOSITIVA • Establece diferencias y semejanzas entre clases de sistemas operativos. • Propone ejercicios de manejo de Windows. • Establece estrategias para trabajar con algunos elementos del Panel de control. • Abre y cierra correctamente la papelera de reciclaje. • Ubica en el menú de inicio las herramientas del

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• Identifica algunas clases de virus y antivirus.

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• Trabaja con las diferentes clases de herramientas del sistema. • Saber cómo ingresar al explorador de Windows. sistema. • Utiliza con habilidad el explorador de Windows. • Crea carpetas utilizando las diferentes formas de manejo.

algunos iconos o elementos del panel de Control. • Trabajar con algunos elementos del Panel de control. • Conocer las funciones de la papelera de reciclaje. • Abrir y cerrar correctamente la papelera de reciclaje. • Identificar y nombrar algunos elementos de la papelera de reciclaje, con su respectiva función. • Restaurar archivos eliminados en la papelera de reciclaje. • Ubicar en el menú de inicio las herramientas del sistema. • Trabajar con las diferentes clases de herramientas del sistema. • Utilizar con habilidad el explorador de Windows. • Saber cómo ingresar al explorador de Windows. • Crear carpetas utilizando las diferentes formas de manejo. • Manejar el concepto de virus y antivirus. • Identificar algunas clases de virus y antivirus.

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AREA: Informática GRADO: SÉPTIMOS. UNIDAD No: 2 NOMBRE DE LA UNIDAD: el teclado.
EJES TEMATICOS • Que es el teclado. • Partes del teclado. • Combinación de teclas. • Vocabulario de repaso. • Ejercicios básicos con el teclado. LOGROS • Formular conceptos claros del teclado. • Identificar el teclado y cada una de sus partes. • Utilizar correctamente los dedos en el manejo del teclado. • Manejar el teclado y conoce las funciones de cada tecla. • Realizar ejercicios prácticos con la combinación de teclas. • Identificar combinaciones de teclas y su uso. • Enriquecer su vocabulario, empleando nuevas terminologías. • Digitar textos utilizando correctamente el teclado y la combinación de algunas teclas. COMPETENCIA INTERPRETATIVA • Identifica el teclado y cada una de sus partes. • Maneja el teclado y conoce las funciones de cada tecla. • Identificar combinaciones de teclas y su uso. • Enriquece su vocabulario, empleando nuevas terminologías. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA • Formula conceptos claros del teclado. • Realiza ejercicios prácticos con la combinación de teclas. COMPETENCIA PROPOSITIVA • Utiliza adecuadamente los dedos en el manejo del teclado. • formula conceptos claros, empleando palabras claves de la informática. • Digita textos utilizando correctamente el teclado y la combinación de algunas teclas.

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AREA: Informática GRADO: séptimos UNIDAD No: 3 y 4 NOMBRE DE LA UNIDAD: Word basico.
EJES TEMATICOS • Que es Word. • Como arrancar Word. • La ventana de Word y sus partes. • Como desplazarnos por un documento. • Digitación de textos. • Como guardar y abrir un documento. • Como cerrar Word. • Como seleccionar un texto. • Cortar, copiar y pegar. • Creación de un nuevo documento. • Formato fuente de un texto. • Como insertar imágenes prediseñadas. • Configuración de páginas. • Numeración y viñetas. • Encabezados y pie de páginas. • Word Art. • Como insertar tablas • Como insertar autoformas. LOGROS • Dar conceptos claros del programa de Word. • Cargar y cierra correctamente el Programa de Word. • Diferenciar la ventana de Word de los demás programas. • Identificar las partes de una ventana de Word y sus diferentes barras. • Guardar correctamente un documento • Crear varios documentos nuevos. • Cerrar y abrir correctamente un Documento de Word. • Desplazarse ágilmente por todo el documento. • Elaborar documentos aplicando pasos dados. • Aplicar los pasos para dar formato Fuente a un texto dado. • Digitar textos sencillos, utilizando el programa de Word. • Conocer las diferentes formas de seleccionar un texto. • Utilizar las opciones copiar y pegar texto • Cambiar la apariencia de un texto (tipo de fuente, tamaño, color, negrita, cursiva • Configurar correctamente las páginas de un documento COMPETENCIA INTERPRETATIVA • Carga y cierra correctamente el Programa de Word. • Identifica las partes de una ventana de Word y sus diferentes barras. • Identifica las partes de una ventana de Word y sus diferentes barras. • Guarda correctamente un documento • Enriquece su vocabulario, empleando nuevas terminologías. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA • Dar conceptos claros del programa de Word. • Diferencia la ventana de Word de los demás programas. • Se desplaza ágilmente por todo el documento. • Conoce las diferentes formas de seleccionar un texto. • Utiliza las opciones copiar y pegar texto • Elabora documentos que incluyan encabezados y pie de página • Inserta dibujos, imágenes, gráficos en un documento. • Elabora documentos con tablas y cuadros de texto. COMPETENCIA PROPOSITIVA • Crea varios documentos nuevos. • Elabora documentos aplicando pasos dados. • Aplica los pasos para dar formato - Fuente a un texto dado. • Digita textos sencillos, utilizando el programa de Word. • Cambia la apariencia de un texto (tipo de fuente, tamaño, color, negrita, cursiva • Configura correctamente las páginas de un documento (márgenes, papel, diseño). • formula conceptos claros, empleando palabras claves de la informática.

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(márgenes, papel, diseño). • Elaborar documentos que incluyan encabezados y pie de página • Insertar dibujos, imágenes, gráficos en un documento. • Elaborar documentos con tablas y cuadros de texto.

AREA: tecnologia GRADO: sextos. UNIDAD No: 1 NOMBRE DE LA UNIDAD: evocando el pasado
EJES TEMATICOS • Que es la tecnología. • Evolución de las herramientas. • Las viviendas a través de la historia. • El fuego. • La madera. • Los metales. • Vocabulario tecnológico. • Las estructuras. • Diseño y construyo. LOGROS • Emitir conceptos claros sobre la tecnología. • Indagar sobre hechos protagonizados por nuestros antepasados. • Reconocer diferentes aspectos que fueron ejes principales en la historia. • Realizar paralelos del ingenio humano entre el ayer, hoy y mañana. • Dar versiones sobre el origen del Fuego y su evolución a través de la Historia. • Mencionar mecanismos utilizados para La producción del fuego. • Utilizar algunos métodos como Instrumento de iluminación. • Utilizar palabras claves para dar Conceptos sobre la madera. COMPETENCIA INTERPRETATIVA • Da versiones sobre el origen del Fuego y su evolución a través de la Historia. • Utiliza palabras claves para dar Conceptos sobre la madera. • Identifica algunas clases de metales que se encuentran en el medio y su Utilidad. • Menciona utensilios y herramientas elaboradas en metal, identificando sus características. • Identifica las diferentes clases de Estructuras. • Enriquece su vocabulario y expresiones consultando y aplicando nuevas terminologías. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA • Indaga sobre hechos protagonizados por nuestros antepasados. • Reconoce diferentes aspectos que fueron ejes principales en la historia. • Menciona mecanismos utilizados para La producción del fuego. • Reconoce algunos tipos de maderas que hay en su medio y algunos de sus usos. • Reconoce las diferentes clases de Puentes y viviendas y su evolución a Través de la historia. COMPETENCIA PROPOSITIVA • Emite conceptos claros sobre la tecnología. • Realiza paralelos del ingenio humano entre el ayer, hoy y mañana. • Utiliza algunos métodos como Instrumento de iluminación. • Elabora trabajos manuales con madera. • Clasifica los metales según sus Características. • Clasifica los puentes y viviendas Como clase estructural.

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• Reconocer algunos tipos de maderas que hay en su medio y algunos de sus usos. • Elaborar trabajos manuales con madera. • Identificar algunas clases de metales que se encuentran en el medio y su Utilidad. • Mencionar utensilios y herramientas elaboradas en metal, identificando sus características. • Clasificar los metales según sus Características. • Identificar las diferentes clases de Estructuras. • Clasificar los puentes y viviendas Como clase estructural. • Reconocer las diferentes clases de Puentes y viviendas y su evolución a Través de la historia. • Enriquecer su vocabulario y expresiones consultando y aplicando nuevas terminologías.

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AREA: tecnologia GRADO: sextos. UNIDAD No: 2 NOMBRE DE LA UNIDAD: las herramientas.
EJES TEMATICOS • Las herramientas y sus variedades. • El papel y tipos de papel. • Los pegantes y su origen. • Diseño y construyo. LOGROS • Identificar y clasificar las herramientas y materiales de uso cotidiano. • Utilizar adecuadamente las herramientas y materiales que se le proporcionan. • Racionalizar los recursos del medio. • Utilizar con recursividad los materiales de desecho como el papel. • Aplicar en su vida cotidiana los conocimientos adquiridos. • Reconocer el proceso de fabricación del papel. • Participar con creatividad y funcionalidad en la elaboración de objetos en papel y cartón. • Identificar las diferentes clases de pegantes y el uso que se les puede dar. • Indagar a través de la historia el origen y evolución que han tenido los pegantes en la humanidad. COMPETENCIA INTERPRETATIVA • Identifica y clasificar las herramientas y materiales de uso cotidiano. • Utiliza con recursividad los materiales de desecho como el papel. • Identifica las diferentes clases de pegantes y el uso que se les puede dar. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA • Racionaliza los recursos del medio. • Reconoce el proceso de fabricación del papel. Indagar a través de la historia el origen y evolución que han tenido los pegantes en la humanidad. COMPETENCIA PROPOSITIVA • Utiliza adecuadamente las herramientas y materiales que se le proporcionan. • Aplica en su vida cotidiana los conocimientos adquiridos. • Participa con creatividad y funcionalidad en la elaboración de objetos en papel y cartón.

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AREA: 59ecnología GRADO: sextos. UNIDAD No: 3 NOMBRE DE LA UNIDAD: las máquinas.
EJES TEMATICOS • Que es una máquina. • Las máquinas de plano inclinado. • Las máquinas de palanca. • El engranaje. • La rueda. • El motor. • El freno y clases de frenos. • El reloj. LOGROS • Reconocer que es una máquina y da conceptos sobre ellas. • Explicar las funciones de algunas máquinas de plano inclinado. • Relacionar la función tecnológica de las palancas. • Identificar el engranaje como patrón del impulso y movimiento en una máquina. • Diseñar y construir objetos sencillos con movimiento. • Reconocer la incidencia trascendental de la fuerza en el movimiento de varios aparatos tecnológicos. • Relacionar las diferentes clases de motores con sus movimientos. • Identificar la rueda como eje fundamental en el desarrollo de la humanidad y su influencia en el ser humano. • Saber que es un freno y los clasifica según su tipo y función. • Reconocer el reloj como elemento medidor del tiempo y la importancia en su vida. COMPETENCIA INTERPRETATIVA • Identifica el engranaje como patrón del impulso y movimiento en una máquina. • Identifica la rueda como eje fundamental en el desarrollo de la humanidad y su influencia en el ser humano. • Sabe que es un freno y los clasifica según su tipo y función. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA • Reconoce que es una máquina y da conceptos sobre ellas. • Relaciona la función tecnológica de las palancas. • Reconoce la incidencia trascendental de la fuerza en el movimiento de varios aparatos tecnológicos. • Relaciona las diferentes clases de motores con sus movimientos. • Reconoce el reloj como elemento medidor del tiempo y la importancia en su vida. COMPETENCIA PROPOSITIVA • Explica las funciones de algunas máquinas de plano inclinado. • Diseña y construye objetos sencillos con movimiento.

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AREA: tecnología GRADO: séptimos. UNIDAD No: 1 NOMBRE DE LA UNIDAD: ayudantes en el campo
EJES TEMATICOS • Que es el campo. • Las herramientas agrícolas. • Las máquinas agrícolas. • Vocabulario tecnológico. • La agricultura y clases de agricultura. • La ingeniería genética. • Las labores artesanales. LOGROS • Saber que es campo y las labores que allí se realizan. • Compartir ideas claras sobre el campo y las actividades que se pueden realizar en este lugar. • Identificar el origen y evolución de los instrumentos Agrícolas. • Elaborar proyectos con miras al Mejoramiento de la calidad de vida en el Campo. • Comprender la importancia y la incidencia de las clases de agricultura en su entorno. • Clasificar y definir con precisión las Herramientas de las máquinas. • Manejar e identificar algunas Herramientas utilizadas en el campo. • Realizar con ingenio y sentido práctico labores artesanales. • Elaborar elementos prácticos con las diferentes clases de nudos. • Elaborar algunas clases de nudos con destreza y agilidad. • Desarrollar actividades de profundización y análisis mediante cuestionarios y pasatiempos lúdicorecreativos. COMPETENCIA INTERPRETATIVA • Sabe que es campo y las labores que allí se realizan. • Identifica el origen y evolución de los instrumentos Agrícolas. • Interpreta señales agrarias para trabajar en el campo. • Conoce algunos términos agropecuarios. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA • Comprende la importancia y la incidencia de las clases de agricultura en su entorno. • Clasifica y definir con precisión las Herramientas de las máquinas. • Desarrolla actividades de profundización y análisis mediante cuestionarios y pasatiempos lúdicorecreativos. COMPETENCIA PROPOSITIVA • Comparte ideas claras sobre el campo y las actividades que se pueden realizar en este lugar. • Elabora proyectos con miras al Mejoramiento de la calidad de vida en el Campo. • Maneja e identificar algunas Herramientas utilizadas en el campo. • Realiza con ingenio y sentido práctico labores artesanales. • Elabora elementos prácticos con las diferentes clases de nudos.

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AREA: tecnología GRADO: séptimos. UNIDAD No: 2 NOMBRE DE LA UNIDAD: maravillas audio-visuales.
EJES TEMATICOS • Las señales. • La imprenta. • El teléfono y su evolución. • El telescopio. • La cámara fotográfica. • El proyector. • El plástico. • El vidrio. • La fibra de vidrio. • La fibra óptica. LOGROS • Identificar las diferentes clases de señales para su vida cotidiana. • Reconocer y valorar el impacto de la tecnología en los medios de comunicación visual. • Identificar y manejar información a través de símbolos, gráficos, cuadros, tablas, gestos, señales, como medios de comunicación. • Solucionar problemas aplicando los conocimientos adquiridos. • Identificar los diferentes instrumentos tecnológicos de comunicación audiovisual. • Utilizar adecuadamente materiales y herramientas que manipula para la realización de los diferentes trabajos prácticos. • Detectar algunas clases de materiales, origen, evolución y manejo que se les puede dar. • Diferenciar el plástico, el vidrio, la fibra de vidrio y la fibra óptica según su utilidad y funcionalidad. COMPETENCIA INTERPRETATIVA • Identifica las diferentes clases de señales para su vida cotidiana. • Identifica y manejar información a través de símbolos, gráficos, cuadros, tablas, gestos, señales, como medios de comunicación. • Identifica los diferentes instrumentos tecnológicos de comunicación audio-visual. • Diferencia el plástico, el vidrio, la fibra de vidrio y la fibra óptica según su utilidad y funcionalidad. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA • Reconoce y valorar el impacto de la tecnología en los medios de comunicación visual. • Soluciona problemas aplicando los conocimientos adquiridos. • Detecta algunas clases de materiales, origen, evolución y manejo que se les puede dar. COMPETENCIA PROPOSITIVA • Soluciona problemas aplicando los conocimientos adquiridos. • Utiliza adecuadamente materiales y herramientas que manipula para la realización de los diferentes trabajos prácticos.

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AREA: tecnología GRADO: séptimos UNIDAD No: 3 NOMBRE DE LA UNIDAD: el sonido
EJES TEMATICOS • El sonido y su origen. • Instrumentos musicales. • El proceso de grabación. • Inventores e inventos. • Diseño y construyo. LOGROS • Indagar sobre el sonido y su origen. • Analizar y profundizar las diferentes manifestaciones del sonido. • Experimentar con diferentes elementos las características del sonido. • Experimentar con diversos instrumentos el proceso de grabación. • Investigar las funciones de algunos instrumentos musicales. • Identificar los diferentes materiales utilizados en la elaboración de instrumentos musicales. • Construir instrumentos musicales con materiales de desecho. COMPETENCIA INTERPRETATIVA • Indaga sobre el sonido y su origen. • Identifica los diferentes materiales utilizados en la elaboración de instrumentos musicales. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA • Analiza y profundiza las diferentes manifestaciones del sonido. • Investiga las funciones de algunos instrumentos musicales. COMPETENCIA PROPOSITIVA • Experimenta con diferentes elementos las características del sonido. • Experimenta con diversos instrumentos el proceso de grabación. • Construi instrumentos musicales con materiales de desecho.

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AREA: INFORMATICA GRADO: OCTAVO UNIDAD: UNO NOMBRE DE LA UNIDAD: INTRODUCCION AL INTERNET
EJES TEMATICOS Demostrar comprensión de los conceptos teóricos básicos de Internet. Reconocer el entorno de trabajo que presenta un navegador de Internet (menús, barras, área de visualización). Utilizar apropiadamente las funciones básicas del navegador de Internet para visualizar páginas Web. Realizar consultas en Internet Crear correo electrónico y usarlo LOGROS Reconocer la barra de título Entender la barra de menús (Archivo, Edición, Ver, Favoritos, Herramientas, Ayuda) Entender las barras de herramientas Entender la barra de direcciones Reconocer el área de visualización de páginas Web Establecer la conexión a Internet Abrir y cerrar un navegador de Internet Conocer la estructura COMPETENCIA INTERPRETATIVA Reconoce los diferentes componentes de la pagina inicial del explorador de internet. Comprende la importancia del internet en el aprendizaje. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica a los compañeros la forma de hacer búsquedas en internet. Argumenta los beneficios del internet en la educación. COMPETENCIA PROPOSITIVA Propone temas de investigación y análisis en las páginas de internet. Aplica los temas investigados en las aéreas del saber Crea correos electrónicos y los usa como medio de comunicación

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como medio de comuunicacion

de una dirección de Internet (url) Utilizar la barra de direcciones para acceder a diferentes páginas Web Desplazarse hacia adelante y hacia atrás por las páginas Web que se han visitado en una sesión de navegación Recargar una página Web Cerrar la conexión a Internet Diferenciar entre buscadores y directorios Acceder a la dirección Web de un motor de búsqueda determinado Realizar la búsqueda de una información concreta utilizando palabras y frases

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clave Copiar texto e imágenes de una página Web y pegarlos en un documento de trabajo Entender por qué es importante evaluar críticamente (cuestionar) las páginas Web localizadas

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AREA: INFORMATICA GRADO: OCTAVO UNIDAD: DOS NOMBRE DE LA UNIDAD: PROCESADOR DE TEXTOS
EJES TEMATICOS Arrancar Word2007 El primer texto Guardar un documento Cerrar un documento Abrir un documento Cerrar Word2007 Conceptos iníciales, el ratón El teclado Las ventanas Cuadros de diálogo Los menús contextuales Elementos de la pantalla inicial Las barras de herramientas Desplazarse por un documento LOGROS Entiende la barra de menús (Archivo, Edición, Ver, Insertar, Formato, Herramientas, Tabla, Ventana) Muestra, oculta y utiliza la barra de regla (formato del papel, márgenes y tabulaciones) Entender las opciones de zoom (aumentar/disminuir la escala de visualización) Modificar la forma de ver el documento (normal, diseño Web, diseño impresión, esquema. Seleccionar caracteres, COMPETENCIA INTERPRETATIVA Comprende los componentes de la ventana inicial del procesador de textos. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Describe brevemente, y en sus propias palabras, el entorno de trabajo que presenta un Procesador de Texto. Explica la forma de visualizar un documento. Modifica la apariencia de fuentes y párrafos, usa negrilla, subraya, cambia de lugar unas palabras o frases, copia, corta, mueve y pega algunas palabras COMPETENCIA PROPOSITIVA Propone a sus compañeros la formación de documentos con diferente posición y forma. Crea documentos con diferentes visualizaciones, los guarda.

Entiende las opciones de zoom (aumentar/disminuir la escala de visualización).

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o frases.

Seleccionar Eliminar Deshacer y rehacer Copiar, cortar y pegar Distintas formas de ver un documento Guardar. Guardar como

palabras, líneas, frases, párrafos y textos completos. Utilizar los comandos deshacer y repetir Utilizar las opciones copiar y pegar texto

AREA: INFORMATICA GRADO: OCTAVO UNIDAD: TRES NOMBRE DE LA UNIDAD: DAR FORMATO A LOS TEXTOS
EJES TEMATICOS Formato de un texto Formato carácter. Fuentes Formato párrafo. Cambio a mayúsculas. Revisión ortográfica Revisión gramatical Configurar página Encabezados y pies de página Números de página LOGROS Cambiar la apariencia de un texto (tipo de fuente, tamaño, color, negrita, cursiva, subrayado, tachado, superíndice, subíndice, sombra, contorno, relieve, espacio entre caracteres y efectos de texto) Cambiar mayúsculas minúsculas y viceversa Formatear párrafo Establecer letra capital. Configurar correctamente las a COMPETENCIA INTERPRETATIVA Comprende el formato de un texto. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Aplica formato especial a un documento dado: tamaño del papel, márgenes, tabulados, viñetas, columnas. Explica los pasos a seguir para dar formato a un documento COMPETENCIA PROPOSITIVA Propone ejercicios donde se aplica lo aprendido.

Identifica en un texto las opciones para revisión de texto. Comprende los pasos para configurar una página.

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páginas de un documento (márgenes, papel, diseño). Elaborar documentos que incluyan encabezados y pie de página

AREA: INFORMATICA GRADO: OCTAVO UNIDAD: TRES NOMBRE DE LA UNIDAD: INSERTAR EN UN DOCUMENTO
EJES TEMATICOS Creación de tablas Desplazarse, seleccionar y borrar en las tablas Barra de herramientas Tablas y bordes Menú contextual de Tablas Insertar imágenes Manipular imágenes Insertar Autoformas y dibujar Añadir texto a los gráficos Modificar gráficos Insertar WordArt Organigramas Modificar el diseño Modificar el aspecto del diagrama LOGROS Insertar dibujos, imágenes, gráficos en un documento. Ajustar una imagen a un texto. Seleccionar dibujos, imágenes, gráficos de un documento. Duplicar dibujos, imágenes, gráficos dentro de un mismo documento. Mover dibujos, imágenes, gráficos dentro de un mismo documento o entre documentos. Cambiar el tamaño de dibujos, COMPETENCIA INTERPRETATIVA Comprende la elaboración de tablas, diseño de gráficos, inserción de dibujos. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Utiliza la opción de crear tablas en un Procesador de Texto y presenta información tabulada sobre un tema de su elección. Utiliza encabezados y pie de página; notas al pie de página; y dibujos, imágenes y gráficos. COMPETENCIA PROPOSITIVA Crea tablas con formato, aplicando la solución de problemas. Propone la creación de gráficos.

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imágenes y gráficos. Eliminar dibujos, imágenes, gráficos de un documento. Elaborar documentos con tablas y cuadros de texto.

AREA: INFORMATICA GRADO: OCTAVO UNIDAD: CUATRO NOMBRE DE LA UNIDAD: ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR Y DISPOSITIVOS DE PROCESO DE INFORMACION

EJES TEMATICOS HADWARE: Dispositivos de entrada de datos. Dispositivos de salida de datos Dispositivos de almacenamiento Dispositivos de procesamiento Dispositivos mixtos. SOFTWARE Sistema, aplicación, utilería. Como funciona un

LOGROS

Reconoce los componentes físicos de un computador. Clasifica los componentes de un computador Diferencia los tipos de software. Explica cómo funciona un computador. Diferencia los dispositivos de procesamiento de información

COMPETENCIA INTERPRETATIVA Reconoce los componentes físicos de un computador Comprende la importancia de actualizar un computador

COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Clasifica los componentes de un computador Explica como funciona un computador

COMPETENCIA PROPOSITIVA Demuestra mediante dibujos y esquemas el funcionamiento de un PC.

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computador Microprocesador. Tarjeta madre, tarjeta de video, memoria RAM

AREA: INFORMATICA GRADO: NOVENO UNIDAD: UNO NOMBRE DE LA UNIDAD: INTERNET INFORMACION
EJES TEMATICOS Demostrar comprensión de los conceptos teóricos básicos de Internet. Reconocer el entorno de trabajo que presenta un navegador de Internet (menús, barras, área de visualización). Utilizar apropiadamente las funciones básicas del navegador de LOGROS Conocer brevemente la historia de Internet Conocer los servicios que presta Internet (www, gopher, etc) Conocer cómo se conecta a Internet un computador Saber qué es un explorador Web y para qué sirve Conocer diferentes programas navegadores (Explorer, Opera, Mozila, COMPETENCIA INTERPRETATIVA Sin ayuda de referencias, lista los principales programas utilizados para navegar en Internet En sus propias palabras, describe brevemente, el entorno de trabajo que ofrece el navegador de Internet Utiliza el navegador de Internet para acceder a diferentes COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Expresa, en sus propias palabras, las implicaciones que tiene el exceso de información en la sociedad actual y resume las diferencias en el manejo de información en distintas épocas de la humanidad COMPETENCIA PROPOSITIVA Mediante la navegación en por lo menos tres sitios Web diferentes, demuestra que utiliza apropiadamente las funciones básicas del navegador de Internet para visualizar páginas Web (cargar página, detener carga, recargar página Mediante la navegación en por lo menos tres sitios

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Web diferentes, demuestra que activa vínculos de texto o imagen presentes en una página Web y que se desplaza hacia delante y hacia atrás por las páginas visitadas

Internet para visualizar páginas Web. Realizar consultas en Internet

Netscape, etc) Saber qué es un motor de búsqueda y para qué sirve Identificar los principales subdominios de organización (com, edu, org, etc) y de país de origen (co, uk, es, ar, etc) Reconocer la barra de título Entender la barra de menús (Archivo, Edición, Ver, Favoritos, Herramientas, Ayuda) Entender las barras de herramientas Entender la barra de direcciones Entender la barra de desplazamiento Entender la barra de estado Reconocer el área de visualización de páginas Web Establecer la conexión a

páginas Web

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Internet Abrir y cerrar un navegador de Internet Conocer la estructura de una dirección de Internet (url) Utilizar la barra de direcciones para acceder a diferentes páginas Web Activar un vínculo de texto o imagen presente en una página Web Desplazarse hacia adelante y hacia atrás por las páginas Web que se han visitado en una sesión de navegación Detener la carga de una página Web Recargar una página Web Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software Cerrar la conexión a

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Internet Diferenciar entre buscadores generales, buscadores temáticos y multibuscadores (metabuscadores). Diferenciar entre buscadores y directorios Acceder a la dirección Web de un motor de búsqueda determinado Realizar la búsqueda de una información concreta utilizando palabras y frases clave Combinar criterios de selección en una búsqueda Copiar texto e imágenes de una página Web y pegarlos en un documento de trabajo Investigar sobre las opciones avanzadas que ofrecen los motores de búsqueda más conocidos Entender por qué es importante evaluar críticamente (cuestionar)

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las páginas Web localizadas Demostrar responsabilidad evitando el plagio

AREA: INFORMATICA GRADO: NOVENO UNIDAD: DOS NOMBRE DE LA UNIDAD: POWERPOINT

EJES TEMATICOS

LOGROS

Iniciar PowerPoint La pantalla Inicial Barras Cerrar PowerPoint Crear una presentación en blanco Crear una presentación con Plantilla Guardar una presentación

Reconocer el entorno de trabajo que ofrece un Presentador Multimedia (menús, barras, área de trabajo). Utilizar apropiadamente las funciones básicas de un Presentador Multimedia para elaborar presentaciones sencillas (crear, abrir, grabar y cerrar).

COMPETENCIA INTERPRETATIVA Comprende la importancia de elaborar presentaciones y usarlas en la exposición de trabajos. Comprende los componentes de la pantalla inicial de PowerPoint.

COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica la forma de crear presentaciones. Discute con sus compañeros la forma de crear presentaciones.

COMPETENCIA PROPOSITIVA Crea presentaciones en blanco. Propone exposiciones en el cual usa temas actuales.

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Abrir una presentación Vista normal Vista clasificador de diapositivas Vista presentación con diapositivas Zoom Moverse por la vista presentación Insertar una nueva diapositiva Copiar una diapositiva Duplicar una diapositiva Eliminar diapositivas Manejo de objetos Insertar texto Cambiar el aspecto de los textos Alineación de párrafos Numeración y viñetas Corrector ortográfico Crear una tabla Color de relleno Efectos de color Insertar un gráfico Modificar el tipo de gráfico

Realizar operaciones básicas con diapositivas (insertar, seleccionar, borrar, editar y duplicar).

Realizar operaciones básicas con objetos de texto en una diapositiva (insertar, sobrescribir, seleccionar, borrar, editar, duplicar, mover, buscar y reemplazar). Elaborar diapositivas que contengan imágenes Elaborar diapositivas que contengan fotografías Elaborar diapositivas que contengan gráficos Dar formato a texto, dibujos e imágenes en diapositivas Elaborar diapositivas que contengan autoformas Dar formato a diapositivas

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Crear un organigrama Dibujar una forma Modificar las formas Texto en una forma Insertar sonidos Sonidos de la galería multimedia Películas de la galería Animar textos y objetos Ocultar diapositivas Transición de diapositiva Ensayar intervalos

(diseño de diapositiva, color de fondo). Aplicar un patrón de diapositivas a una presentación Aplicar animación a objetos en una diapositiva Pulir los textos, utilizando la herramienta de revisión ortográfica que ofrece el Presentador Multimedia. Agregar transiciones a diapositivas. Elaborar diapositivas que contengan organigramas. Elaborar diapositivas que contengan tablas. Elaborar presentaciones que contengan sonidos, animaciones y videoclips (clips de video). Visualizar presentaciones en equipos que no tienen instalado el programa

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presentador multimedia. Planear una presentación efectiva (ideas, diseño, exposición, evaluación). Presentar diapositivas AREA: INFORMATICA GRADO: NOVENO UNIDAD: TRES NOMBRE DE LA UNIDAD: TABLA DE CÁLCULO

EJES TEMATICOS

LOGROS

COMPETENCIA INTERPRETATIVA

COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Demuestra comprensión sobre libros de trabajo. Realiza operaciones básicas con tablas. Elabora hojas de calculo que contengan gráficos.

COMPETENCIA PROPOSITIVA Propone la elaboración de ejercicios usando formulas sencillas, aplicándolas a sus necesidades.

Iniciar Excel2007 La pantalla inicial Las barras Movimiento rápido en la hoja Movimiento rápido en el libro Introducir datos Modificar datos Tipos de datos Guardar un libro de trabajo Cerrar un libro de trabajo

Reconoce el entorno de trabajo que le presenta la Reconoce el entorno de trabajo de Excel. hoja de cálculo (menús, barras, área de trabajo). Da formato a las celdas Utiliza apropiadamente las usando las funciones básicas del herramientas de Excel. software para crear hojas de cálculo sencillas (crear, abrir, grabar y cerrar). Demuestra comprensión sobre libros, hojas, celdas, filas, columnas y rangos. Utiliza el teclado y el ratón (mouse) para desplazarse

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Empezar un nuevo libro de trabajo Abrir un libro de trabajo ya existente Introducir fórmulas y Funciones Insertar función con el asistente Funciones de Texto Funciones financieras Otras funciones Selección de celdas Borrar celdas Fuente Alineación Bordes Rellenos Números Alto de fila Ancho de columna Cambiar nombre de la hoja Ocultar hojas, mostrar hojas ocultas Cambiar el color a las etiquetas de hoja Insertar filas en una hoja Insertar columnas en una hoja. Insertar celdas en

por libros y hojas. Realiza operaciones básicas con celdas, filas y columnas (insertar, seleccionar, modificar, agregar y borrar contenido). Da formato que dé significado al contenido de celdas, filas y columnas Realiza operaciones básicas con hojas de cálculo (insertar, nombrar, seleccionar, eliminar, duplicar, mover, inmovilizar, ocultar). Realizar operaciones con fórmulas y funciones básicas. Elabora hojas de cálculo que contengan gráficos que representen datos Da formato de presentación a celdas, filas y columnas.

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una hoja Insertar hojas en un libro de trabajo Eliminar filas y columnas de una hoja Crear gráficos Añadir una serie de datos Modificar características del gráfico Insertar imágenes prediseñadas. Insertar imágenes desde archivo. Manipular imágenes. Insertar Autoformas y dibujos. Modificar dibujos. Insertar WordArt.

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AREA: INFORMATICA GRADO: NOVENO UNIDAD: CUATRO NOMBRE DE LA UNIDAD: DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO DE DATOS Y PERIFERICOS DE ENTRADA

EJES TEMATICOS Ubicación de los dispositivos. El DVD. El Cd El disco duro Puertos de entrada y salida. Teclado. Mause. Escáner Cámara digital.

LOGROS Ubica los dispositivos de almacenamiento de datos en el computador. Reconoce el protocolo, funcionamiento y estructura de un disco duro. Instala un disco duro siguiendo los pasos establecidos. Reconoce la estructura y funcionamiento de un CD y un DVD. Diferencia los puertos de

COMPETENCIA INTERPRETATIVA Comprende la importancia de los dispositivos de almacenamiento de datos Comprende el funcionamiento de un disco duro Diferencia las estructuras de los dispositivos de almacenamiento de datos

COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica el funcionamiento de los dispositivos de almacenamiento de datos. Argumenta la importancia de los dispositivos de entrada de datos

COMPETENCIA PROPOSITIVA Propone estrategias que conlleven a la buena utilización de los dispositivos de almacenamiento de datos Instala los dispositivos de almacenamiento de datos. Instala y desinstala los dispositivos de entrada de datos

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entrada y salida de un computador. Comprende la estructura, funcionamiento y tipos de máuse, teclado, escáner cámaras.

AREA: INFORMATICA GRADO: DECIMO UNIDAD: UNO NOMBRE DE LA UNIDAD: INTERNET INFORMACION
EJES TEMATICOS Demostrar comprensión de los conceptos teóricos básicos de Internet. Reconocer el entorno de trabajo que presenta un navegador de Internet (menús, barras, área de visualización). Utilizar apropiadamente las funciones básicas del navegador de LOGROS Conocer brevemente la historia de Internet Conocer los servicios que presta Internet (www, gopher, etc) Conocer cómo se conecta a Internet un computador Saber qué es un explorador Web y para qué sirve Conocer diferentes programas navegadores (Explorer, Opera, Mozila, COMPETENCIA INTERPRETATIVA Sin ayuda de referencias, lista los principales programas utilizados para navegar en Internet En sus propias palabras, describe brevemente, el entorno de trabajo que ofrece el navegador de Internet Utiliza el navegador de Internet para COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Expresa, en sus propias palabras, las implicaciones que tiene el exceso de información en la sociedad actual y resume las diferencias en el manejo de información en distintas épocas de la humanidad COMPETENCIA PROPOSITIVA Mediante la navegación en por lo menos tres sitios Web diferentes, demuestra que utiliza apropiadamente las funciones básicas del navegador de Internet para visualizar páginas Web (cargar página, detener carga, recargar página Mediante la navegación en por

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lo menos tres sitios Web diferentes, demuestra que activa vínculos de texto o imagen presentes en una página Web y que se desplaza hacia delante y hacia atrás por las páginas visitadas

Internet para visualizar páginas Web. Realizar consultas en Internet

Netscape, etc) Saber qué es un motor de búsqueda y para qué sirve Identificar los principales subdominios de organización (com, edu, org, etc) y de país de origen (co, uk, es, ar, etc) Reconocer la barra de título Entender la barra de menús (Archivo, Edición, Ver, Favoritos, Herramientas, Ayuda) Entender las barras de herramientas Entender la barra de direcciones Entender la barra de desplazamiento Entender la barra de estado Reconocer el área de visualización de páginas Web Establecer la conexión a

acceder a diferentes páginas Web

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Internet Abrir y cerrar un navegador de Internet Conocer la estructura de una dirección de Internet (url) Utilizar la barra de direcciones para acceder a diferentes páginas Web Activar un vínculo de texto o imagen presente en una página Web Desplazarse hacia adelante y hacia atrás por las páginas Web que se han visitado en una sesión de navegación Detener la carga de una página Web Recargar una página Web Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software Cerrar la conexión a

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Internet Diferenciar entre buscadores generales, buscadores temáticos y multibuscadores (metabuscadores). Diferenciar entre buscadores y directorios Acceder a la dirección Web de un motor de búsqueda determinado Realizar la búsqueda de una información concreta utilizando palabras y frases clave Combinar criterios de selección en una búsqueda Copiar texto e imágenes de una página Web y pegarlos en un documento de trabajo Investigar sobre las opciones avanzadas que ofrecen los motores de búsqueda más conocidos Entender por qué es importante evaluar críticamente (cuestionar)

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las páginas Web localizadas Demostrar responsabilidad evitando el plagio

AREA: INFORMATICA GRADO: DECIMO UNIDAD: DOS NOMBRE DE LA UNIDAD: HOJA DE CALCULO
EJES TEMATICOS LOGROS COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Demuestra comprensión sobre libros de trabajo. Realiza operaciones básicas con tablas. Elabora hojas de calculo que contengan gráficos. COMPETENCIA PROPOSITIVA Propone la elaboración de ejercicios usando formulas sencillas, aplicándolas a sus necesidades.

Iniciar Excel2007 La pantalla inicial Las barras Movimiento rápido en la hoja Movimiento rápido en el libro Introducir datos Modificar datos Tipos de datos Guardar un libro de trabajo Cerrar un libro de trabajo Empezar un nuevo libro de trabajo

Reconoce el entorno de trabajo que le presenta la Reconoce el entorno de trabajo de Excel. hoja de cálculo (menús, barras, área de trabajo). Da formato a las celdas Utiliza apropiadamente las usando las funciones básicas del herramientas de Excel. software para crear hojas de cálculo sencillas (crear, abrir, grabar y cerrar). Demuestra comprensión sobre libros, hojas, celdas, filas, columnas y rangos. Utiliza el teclado y el ratón (mouse) para desplazarse por libros y hojas. Realiza operaciones

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Abrir un libro de trabajo ya existente Introducir fórmulas y Funciones Insertar función con el asistente Funciones de Texto Funciones financieras Otras funciones Selección de celdas Borrar celdas Fuente Alineación Bordes Rellenos Números Alto de fila Ancho de columna Cambiar nombre de la hoja Ocultar hojas, mostrar hojas ocultas Cambiar el color a las etiquetas de hoja Insertar filas en una hoja Insertar columnas en una hoja. Insertar celdas en una hoja Insertar hojas en un

básicas con celdas, filas y columnas (insertar, seleccionar, modificar, agregar y borrar contenido). Da formato que dé significado al contenido de celdas, filas y columnas Realiza operaciones básicas con hojas de cálculo (insertar, nombrar, seleccionar, eliminar, duplicar, mover, inmovilizar, ocultar). Realizar operaciones con fórmulas y funciones básicas. Elabora hojas de cálculo que contengan gráficos que representen datos Da formato de presentación a celdas, filas y columnas.

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libro de trabajo Eliminar filas y columnas de una hoja Crear gráficos Añadir una serie de datos Modificar características del gráfico Insertar imágenes prediseñadas. Insertar imágenes desde archivo. Manipular imágenes. Insertar Autoformas y dibujos. Modificar dibujos. Insertar WordArt.

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AREA: INFORMATICA GRADO: DECIMO UNIDAD: TRES NOMBRE DE LA UNIDAD: PUBLISHER

EJES TEMATICOS Crear publicaciones. Diseño de paginas Gráficos y objetos generales Imágenes. Trabajar con textos Bordes y tablas. Administración de archivos. Tareas de Publisher. Diseñar y crear sitios web. Elaboración de trabajos publicitarios.

LOGROS Crea publicaciones usando las herramientas de Publisher. Diseña páginas usando los componentes de Publisher. Trabaja con textos bordes y tablas. Administra archivos.

COMPETENCIA INTERPRETATIVA Comprende el entorno de trabajo de Publisher.

COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica los componentes básicos de Publisher.

COMPETENCIA PROPOSITIVA Propone la elaboración de ejercicios prácticos, de publicidad

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AREA: INFORMATICA GRADO: DECINO UNIDAD: CUATRO NOMBRE DE LA UNIDAD: DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO Y PERIFERICOS DE ENTRADA

EJES TEMATICOS Ubicación de los dispositivos. El DVD. El Cd El disco duro Puertos de entrada y salida. Teclado. Mause. Escáner Cámara digital.

LOGROS Ubica los dispositivos de almacenamiento de datos en el computador. Reconoce el protocolo, funcionamiento y estructura de un disco duro. Instala un disco duro siguiendo los pasos establecidos. Reconoce la estructura y funcionamiento de un CD y un DVD. Diferencia los puertos de entrada y salida de un computador.

COMPETENCIA INTERPRETATIVA Comprende la importancia de los dispositivos de almacenamiento de datos Comprende el funcionamiento de un disco duro Diferencia las estructuras de los dispositivos de almacenamiento de datos

COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica el funcionamiento de los dispositivos de almacenamiento de datos. Argumenta la importancia de los dispositivos de entrada de datos

COMPETENCIA PROPOSITIVA Propone estrategias que conlleven a la buena utilización de los dispositivos de almacenamiento de datos Instala los dispositivos de almacenamiento de datos. Instala y desinstala los dispositivos de entrada de datos

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Comprende la estructura, funcionamiento y tipos de máuser, teclado, escáner cámaras.

AREA: INFORMATICA GRADO: UNDECINO UNIDAD: UNO NOMBRE DE LA UNIDAD: EDICION DE VIDEOS

EJES TEMATICOS POWER DIRECTOR. Diseño del programa. Edición de videos.

LOGROS Reconoce los componentes básicos del programa power director Edita videos usando las herramientas del programa. Usa su creatividad para elaborar videos y darles edición. Usa sus conocimientos para elaborar videos educativos.

COMPETENCIA INTERPRETATIVA Comprende la importancia de la edición de videos. Reconoce los componentes del programa de edición de videos

COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica como se edita un video.

COMPETENCIA PROPOSITIVA Crea videos educativos para usarlos en las diferentes aéreas del conocimiento

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AREA: INFORMATICA GRADO: UNDECIMO UNIDAD: DOS NOMBRE DE LA UNIDAD: PUBLISHER

EJES TEMATICOS Crear publicaciones. Diseño de paginas Gráficos y objetos generales Imágenes. Trabajar con textos Bordes y tablas. Administración de archivos. Tareas de Publisher. Diseñar y crear sitios web

LOGROS Crea publicaciones usando las herramientas de Publisher. Diseña páginas usando los componentes de Publisher. Trabaja con textos bordes y tablas. Administra archivos.

COMPETENCIA INTERPRETATIVA Comprende el entorno de trabajo de Publisher.

COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica los componentes básicos de Publisher.

COMPETENCIA PROPOSITIVA Propone la elaboración de ejercicios prácticos, de publicidad

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AREA: INFORMATICA GRADO: UNDECINO UNIDAD: TRES NOMBRE DE LA UNIDAD: FOTOSHOP
EJES TEMATICOS PROGRAMA FOTOSHOP COMPONENTES DE LA VENTANA INICIAL. ESTRUCTURA DEL PROGRAMA EDICION DE FOTOS. MONTAJES LOGROS Reconoce los componentes básicos del programa fotoshop. Edita fotos , realizándole cambios a COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA

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ASIGNATURA: INFORMATICA UNIDAD 3 NOMBRE DE LA UNIDAD:COREL DRAW
EJES TEMATICOS Ventana de aplicación de CorelDRAW Barra de herramientas estándar Descripción de la caja de herramientas Barra de propiedades Ventanas acoplables Procedimientos iníciales en CorelDRAW Inicio y apertura de dibujos Para buscar clipart, fotografías y archivos de sonido LOGROS Comprende los elementos básicos del diseño grafico. Reconoce las herramientas del diseño grafico Inicia la elaboración de dibujos, usando las herramientas básicas Busca clips fotografías, les hace el proceso de transformación grafica Aplica las visualizaciones panorámicas en coreldraw. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Comprende los componentes básicos del diseño grafico. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica la forma de crear dibujos con diferentes diseños COMPETENCIA PROPOSITIVA Propone la elaboración de diseños creativos , para aplicarlos a sus necesidades

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Operaciones con plantillas Cómo deshacer, rehacer y repetir acciones Acceso a información del dibujo Aplicación de zoom y visualización panorámica Pre visualización de dibujos Selección de modos de visualización Almacenamiento de dibujos Operaciones con líneas, contornos y pinceladas Dibujo de formas Operaciones con objetos Operaciones con colores Administración de fuentes

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PLAN DE AREA TECNOLOGIA GRADO 8 UNIDAD 1 LA MAGIA DE LA ENERGIA EJES TEMATICOS La magia de la energía. Fuentes de energía. Clases de energía. Símbolos especiales para graficar circuitos. Efectos de la corriente eléctrica. Visión futurista. LOGROS Explica ante el profesor el origen y evolución de la energía. Elabora dibujos sobre las clases de energía. Resuelve cuestionarios sobre las herramientas y maquinarias utilizadas en la tecnología energética. Elabora con materiales de los medios circuitos eléctricos. Consulta sobre las clases COMPETENCIA INTERPRETATIVA Consulta sobre las clases de energía. Resuelve talleres sobre la incidencia de la energía en el desarrollo tecnológico COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica ante el profesor el origen y evolución de la energía. Resuelve cuestionarios sobre las herramientas y maquinarias utilizadas en la tecnología energética. COMPETENCIA PROPOSITIVA Elabora dibujos sobre las clases de energía. Elabora con materiales de los medios circuitos eléctricos.

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de energía. Resuelve talleres sobre la incidencia de la energía en el desarrollo tecnológico

ASIGNATURA: TECNOLOGIA UNIDAD 2 EL ASOMBROSO INGENIO AUDIOVISUAL EJES TEMATICOS Los medios audiovisuales. Conceptos básicos. Historia de los medios audiovisuales. Televisor. Video. Videograbadora. Cámaras. LOGROS Analiza y adopta una actitud responsable frente a las decisiones tomadas en el trabajo. Diseña y elabora objetos funcionales y prácticos. Detecta necesidades, problemas y posibles innovaciones en el desarrollo de actividades. Reconoce la evolución e identifica el proceso de fabricación en cadena COMPETENCIA INTERPRETATIVA Analiza y adopta una actitud responsable frente a las decisiones tomadas en el trabajo. Reconoce la evolución e identifica el proceso de fabricación en cadena COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Detecta necesidades, problemas y posibles innovaciones en el desarrollo de actividades. COMPETENCIA PROPOSITIVA Diseña y elabora objetos funcionales y prácticos.

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ASIGNATURA: TECNOLOGIA UNIDAD 3 ASERTIVIDAD PRODUCTIVIDAD Y TRABAJO EJES TEMATICOS Asertividad productividad y trabajo. Conceptos básicos. Fabricación en cadena. Modos de producción. Clases de industria. Talleres de costura. Industria textil Industria del cuero. LOGROS Analiza y adopta una actitud responsable frente a las decisiones tomadas en el trabajo. Diseña y elabora objetos funcionales y prácticos. Detecta necesidades, problemas y posibles innovaciones en el desarrollo de actividades. Reconoce la evolución e identifica el proceso de fabricación en cadena COMPETENCIA INTERPRETATIVA Analiza y adopta una actitud responsable frente a las decisiones tomadas en el trabajo. Reconoce la evolución e identifica el proceso de fabricación en cadena COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Detecta necesidades, problemas y posibles innovaciones en el desarrollo de actividades. COMPETENCIA PROPOSITIVA Diseña y elabora objetos funcionales y prácticos.

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ASIGNATURA: TECNOLOGIA GRADO 9 UNIDAD 1 LA TECNOLOGÍA EN LA CONSTRUCCIÓN EJES TEMATICOS La construcción. Conceptos básicos. Maquinarias. Herramientas. Piedras artificiales. Técnicas de construcción. La madera. Manual de seguridad. Proyecto investigativo. LOGROS Demuestra creatividad en las tareas propuestas. Reconoce el proceso de preparación de mezclas. Rediseña algunas estructuras con diferentes materiales. Explica procesos de producción y transformación de materiales e instrumentos tecnológicos. Desarrolla habilidades para la reestructuración de COMPETENCIA INTERPRETATIVA Reconoce el proceso de preparación de mezclas. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica procesos de producción y transformación de materiales e instrumentos tecnológicos. Desarrolla habilidades para la reestructuración de construcciones COMPETENCIA PROPOSITIVA Demuestra creatividad en las tareas propuestas Rediseña algunas estructuras con diferentes materiales.

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construcciones

ASIGNATURA: TECNOLOGIA GRADO: NOVENO UNIDAD 2 MUNDO EMPRESARIAL EJES TEMATICOS La empresa. Conceptos básicos. Ubicación de una empresa. Técnicas de creatividad empresarial. Planificación empresarial. Desarrollo integral humano. Tecnologías en las empresas. LOGROS Maneja los conceptos relacionados con una labor determinada. Asume una actitud reflexiva en cuanto accidentes de trabajo, higiene y seguridad industrial. Desarrolla actividades que le conlleven a conformar grupos cooperativos. Establece el proceso de planificación empresarial a COMPETENCIA INTERPRETATIVA Maneja los conceptos relacionados con una labor determinada.
Comprende los desarrollos de las nuevas tecnologías de la industria.

COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Establece el proceso de planificación empresarial a través de actividades desarrolladas dentro y fuera del aula

COMPETENCIA PROPOSITIVA Asume una actitud reflexiva en cuanto accidentes de trabajo, higiene y seguridad industrial. Desarrolla actividades que le conlleven a conformar grupos cooperativos. Plantea esquemas básicos para la

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organización de cualquier tipo de empresa.

Proceso de mercadeo. Organización de una cooperativa.

través de actividades desarrolladas dentro y fuera del aula. Plantea esquemas básicos para la organización de cualquier tipo de empresa.

ASIGNATURA:

TECNOLOGÍA

GRADO DÉCIMO UNIDAD 1 MATERIALES TECNOOGICOS EJES TEMATICOS Tecnología. Materias primas. Materiales tradicionales: cerámicos, metales, madera, vidrio, plásticos, derivados de la celulosa, siliconas. Nuevos materiales: Nuevas cerámicas, materiales híbridos, LOGROS Comprende la importancia de la tecnología en la vida actual. Explica la importancia de las materias primas y sus orígenes. Clasifica los materiales y sus usos en la tecnología actual. Interpreta la importancia de conocerlos materiales COMPETENCIA INTERPRETATIVA Comprende la importancia de la tecnología en la vida actual. Clasifica los materiales y sus usos en la tecnología actual. Interpreta la importancia de conocerlos COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Explica la importancia de las materias primas y sus orígenes. Sustenta la evolución de las nuevas tecnologías en los materiales. COMPETENCIA PROPOSITIVA
Propone los usos de los nuevos materiales , para solucionar los problemas actuales .

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plásticos conductores, materiales fotonicos.

futuristas y sus posibles aplicaciones

materiales futuristas y sus posibles aplicaciones

ASIGNATURA: TECNOLOGIA GRADO : DECIMO UNIDAD 2 LAS FUENTES DE ENERGÍA EJES TEMATICOS Fuentes de energía. El petróleo, destilación e industria petroquímica. Centrales eléctricas: hidráulica, térmicas, central de fisión, mareomotrices, eólicas, otec, solares. LOGROS Comprende el desarrollo de las nuevas tecnologías y su aplicación en la vida actual. Sustenta las aplicaciones de las nuevas tecnologías. Consulta sobre la importancia del láser, la fibra óptica y la robótica. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Comprende el desarrollo de las nuevas tecnologías y su aplicación en la vida actual. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Sustenta las aplicaciones de las nuevas tecnologías. COMPETENCIA PROPOSITIVA
Elabora una torre de explotación petrolífera. Crea maquetas de las diferentes centrales de producción de energía

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ASIGNATURA: TECNOLOGIA GRADO DECIMO UNIDAD 3 NUEVAS TECNOLOGÍAS EJES TEMATICOS Nuevas tecnologías. El Láser y sus aplicaciones. La fibra óptica y sus aplicaciones. La robótica y sus aplicaciones. Robot industrial: elementos mecánicos, elementos controladores, elementos sensoriales. LOGROS Comprende el desarrollo de las nuevas tecnologías y su aplicación en la vida actual. Sustenta las aplicaciones de las nuevas tecnologías. Consulta sobre la importancia del láser, la fibra óptica y la robótica. COMPETENCIA INTERPRETATIVA Comprende el desarrollo de las nuevas tecnologías y su aplicación en la vida actual. COMPETENCIA ARGUMENTATIVA Sustenta las aplicaciones de las nuevas tecnologías COMPETENCIA PROPOSITIVA
Consulta en los medios informáticos los nuevos avances tecnológicos , proponiendo modificaciones a estos avances.

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ASIGNATURA: TECNOLOGÍA

GRADO ONCE UNIDAD 1 CONSTRUCCIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS EJES TEMATICOS CONSTRUCCIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS. EDIFICIO: cimientos, estructuras, acabados, muros, instalaciones. Infografía: Programas CAD, programas auxiliares. Viviendas inteligentes: sistemas demóticos LOGROS Reconoce los componentes de un edificio y la importancia de cada uno de ellos. Diferencia los nuevos materiales usados en la construcción. Diferencia la importancia de la infografía en las nuevas construcciones. Adquiere conocimientos de la importancia de las viviendas inteligentes COMPETENCIA INTERPRETATIVA
Comprende los componentes de un edificio de una o dos plantas. Diferencia los usos de la demótica

COMPETENCIA ARGUMENTATIVA
Explica los componentes de un edificio inteligente. Argumenta la importancia de la demótica en la vida actual.

COMPETENCIA PROPOSITIVA
Presenta diapositivas con la evolución de la arquitectura, haciendo comentarios de su avance. Propone usos de la demótica en los edificios actuales.

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ASIGNATURA: TECNOLOGIA GRADO 0NCE UNIDAD 2 INTERPRETACIÓN DE PLANOS EJES TEMATICOS INTERPRETACIÓN DE PLANOS. Que es un plano. Que es una escala. Dimensiones en los planos. Proyecto general de construcción. Interpretación de planos. Elaboración de maquetas LOGROS Comprende la importancia de elaborar planos a escala. Interpreta dimensiones en los planos. Elabora un proyecto general de construcción de una vivienda. Elabora planos de viviendas. Construye maquetas de viviendas siguiendo un plano. COMPETENCIA INTERPRETATIVA
Comprende los pasos para elaborar un plano a escala. Interpreta planos a escala

COMPETENCIA ARGUMENTATIVA
Explica mediante la elaboración de planos las diferentes escalas. Argumenta a sus compañeros las diferentes escalas de un plano.

COMPETENCIA PROPOSITIVA
Crea planos a escala. Crea maquetas de un plano sencillo.

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ASIGNATURA: TECNOLOGIA GRADO ONCE UNIDAD 3 NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS AL TRANSPORTE EJES TEMATICOS LOGROS

COMPETENCIA INTERPRETATIVA
Diferencia la estructura de un avión. Comprende la importancia de los vehículos espaciales.

COMPETENCIA ARGUMENTATIVA
Explica la función de cada uno de los componentes de un avión. Argumenta los avances de la tecnología en los vehículos espaciales.

COMPETENCIA PROPOSITIVA
Crea modelos de vehículos espaciales aplicando los nuevos avances tecnológicos.

NUEVAS TECNOLOGÍAS DEL TRANSPORTE. El avión y sus componentes, sustentación, motores, clases de aviones. Vehículos espaciales: Transbordadores espacial, estación espacial internacional, satélites y sus aplicaciones.

Diferencia la estructura de un avión y su funcionamiento. Comprende la importancia de los vehículos espaciales y sus avances tecnológicos. Diferencia los satélites artificiales con sus aplicaciones

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9. Metodología.

Se tendrá como metodología de investigación, la científica, cuasiexperimental, experimental y se aprende a través de experimentación, análisis, lógica, observaciones directas e indirectas. En el proceso de enseñanza del área utilizaremos el método inductivo - deductivo en forma general, utilizando como material didáctico el computador, materiales de desecho, programas para computador, vídeos y como complemento libros propios de tecnología, la informática, electrónica, electricidad, robótica, biotecnología con la ayuda de Internet como un medio de enriquecimiento en información y comunicación. Para llevar a cabo un buen desarrollo del área se requiere de aulas especiales para tecnología, informática, electrónica, electricidad, robótica y biotecnología, orientando los trabajos de aprendizaje como: relatorías, exposiciones, debates, foros y prácticas tanto en grupo como individual.

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Tiempo Se trabajará aproximadament e 2 horas por cada actividad de los núcleos temáticos

Tareas Producto * Seleccionar y presentar información. Es el logro que se ha de * Verificar comprensión. obtener después de * Seleccionar y leer textos. canalizar el conocimiento * Identificar conceptos claves. a través de * Dar instrucciones a los estudiantes conceptualizaciones, * Definir y entregar cuestionario a los estudiantes. definiciones y * Diligenciar cuestionarios aplicaciones practicas de * Clasificar información dichos conocimientos * Definir métodos de exposición y explicación de trabajos. promoviendo, asimilando * Presentar conceptos previos. y aprehendiendo * Presentar conceptos tecnológicos. aprendizajes * Verificar comprensión de conceptos significativos que motiven * Definir metodologías para la resolución de problemas la transversalización de * Identificar procesos, materiales y artefactos saberes, la formación * Registrar información en el cuaderno personal en valores y en * Presentar exposiciones función de la resolución * Realizar observaciones de problemas a través de * Elaboración de dibujos que representen cada uno de los sistemas tecnológicos e la reflexión publica, informáticos. sentido compartido, * Realización de lecturas con presentación de resúmenes. planeación conjunta y * Elaboración de gráficas de los sistemas de información. acción coordinada. * Crear documentos utilizando programas de computador. * Elaboración de mapas conceptuales utilizando programas de diseño por computador * Aplicación de programas informáticos en tareas y trabajos personales. * Identificación de procesos, materiales o artefactos tecnológicos * Crear formatos para recolección de información. * Realización de observaciones en el cuaderno. * Plantear posibles soluciones a situaciones problemáticas de la vida diaria.

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10. METODOLOGÍA Se entiende por metodología el conocimiento o la teoría acerca de los métodos, técnicas e instrumentos que permiten construir las competencias específicas del área por parte de los estudiantes. Para el desarrollo de la metodología se necesita tener en cuenta las competencias laborales, técnicas y de pensamiento tecnológico que se construyen a través de los procesos tecnológicos. En el caso de la última se trata de los dominios como la observación, descripción, comparación, clasificación, relación, conceptualización, resolución de problemas, formulación de hipótesis, análisis, síntesis, deducción, inducción, experimentación, verificación, argumentación y producción de objetos tecnológicos. Para la primera se trata de planear, decidir, solucionar problemas, administrar el tiempo y los recursos. Para segunda se enfoca hacia la búsqueda de información, procesamiento, comprensión, análisis y la toma de posiciones ante los problemas tecnológicos. Las metodologías privilegiadas para la construcción de competencias son: el aprendizaje significativo, la experimental, el aprendizaje en equipo, el cambio conceptual y la problémica. Los métodos que se utilizan son los integrados cuantitativo y cualitativo. En cuanto a los cuantitativos se utilizan las técnicas experimentales y la encuesta. Con relación al método cualitativo: la revisión documental, la entrevista y el estudio de caso. De manera breve, las metodologías consisten en lo siguiente: 10.1 APRENDIZAJE EN EQUIPO De acuerdo con Perskins, el aprendizaje colaborativo, es aquel que se realiza por parte de equipos de estudiantes para resolver una situación y aprender de manera conjunta. Este tipo de aprendizaje implica establecer metas, roles, manejar recursos, compartir conocimientos, aprender juntos y responder por un mejor desempeño. 10.2 EXPERIMENTAL La metodología expertimental se orienta hacia la construcción del pensamiento tecnológico y parte por considerar que en especial el pensamiento es el aspecto central del aprendizaje de las tecnologías. De acuerdo con Pozo (1994: 59), el modelo interactivo es una respuesta a la parcialidad del pensamiento causal presentado por Piaget que hace énfasis en las operaciones y Evan o Wason (1983), que hacen énfasis en la representación. El modelo propuesto se basa en los principios de constancia, asimetría, condicionalidad y transmisión generativa y las reglas de inferencia de: covariación donde la misma causa se sigue siempre de los mismos efectos, la contiguidad temporal donde la causa precede o es simultánea al efecto, la

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covariación múltiple donde un mismo hecho puede tener más de una causa distinta y la contiguidad espacial o semejanza en la cual la causa transmite algo de sí mima al efecto. Este modelo se basa en la experimentación como soporte clave para la construcción del pensamiento tecnológico. 10.3 APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO De acuerdo con Ausubel ( 1976: 55), se entiende por aprendizaje significativo “ la adquisición de nuevos significados, y a la inversa, éstos son producto del aprendizaje significativo. Esto es, el surgimiento de nuevos significados en el alumno refleja la consumación de un proceso de aprendizaje significativo.” También puntualiza el autor que el aprendizaje significativo requiere de material potencialmente significativo y la disposición para este tipo de aprendizaje. Los avances del aprendizaje significativo, han llegado a establecer que se pueden plantear tres fases del mismo: la exploración de significados, la transformación y la verificación de los nuevos significados.

10.4 METODOLOGÍA PROBLÉMICA De acuerdo con Medina,”podemos definir la enseñanza problémica como un proceso de conocimiento que formula problemas cognoscitivos y prácticos, utiliza distintos métodos y técnicas de enseñanza y se caracteriza por tener rasgos básicos de la búsqueda científica. El propósito central de la enseñanza problémica no consiste, únicamente, en facilitar los caminos para acceder al conocimiento, sino, fundamentalmente en potencializar la capacidad del estudiante para construir con imaginación y creatividad su propio conocimiento, desarrollando en él, un espíritu científico y la disciplina del trabajo académico” (1997:105). La metodología problémica ha sido planteada como aquella pertinente para un currículo por competencias, en especial Gonczi (1996), ha dicho que “puede establecerse un plan de estudios basado en un concepto integrado de normas de competencia, en función de problemas o conceptos. Al igual que en un programa basado en la solución de problemas para la obtención de un título profesional –por ejemplo el título médico de la Universidad -, los conceptos teóricos se tratan de manera interdisciplinaria, mediante la solución de problemas reales. Al resolver los problemas previstos en el plan de estudios, los estudiantes adquieren mayores niveles de competencia combinando atributos (conocimientos, haceres, actitudes y valores) de diversas maneras. Si se acepta que la competencia consiste en la capacidad de actuar de manera inteligente y crítica, en una determinada situación(de trabajo), entonces, un plan de estudios basado en la solución de problemas –combinado con prácticas concretas en la vida real- parece ser el currículo basado en competencias por excelencia-“. (Argüelles 2001:39). La enseñanza problémica está constituida por cuatro categoría fundamentales, según Fernández (2000): la situación problémica, el problema metodológico docente, las tareas y preguntas problémicas y el nivel problémico de la enseñanza.

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La primera es aquella situación pedagógica, sea producto de las áreas de conocimiento o de la vida real que origina diversas preguntas que es necesario resolver. Entre sus características está el hecho de ser producto de una necesidad de conocimiento de los estudiantes, representa un desafío novedoso su mente, no puede ser resuelta con el conocimiento que estos poseen en el momento y, obliga a uso de estrategias, métodos, técnicas y modelos, convencionales o no, para encontrar la solución o no. la situación problema se enuncia como aquella “que no sabes resolver cuando se te presenta… Implica una pregunta que no sabes responder o una situación que eres incapaz de resolver usando los conocimientos que tienes inmediatamente disponibles.” Kantowski (1977) Y precisa que: “Podemos decir que un problema se considera como tal para un sujeto cualquiera cuando este sujeto es conciente de lo que hay que hacer, sin saber en principio, cómo hacerlo. En este sentido, el sujeto reconoce un desafío novedoso al que hay que dar respuesta. La posibilidad o imposibilidad de solución y su expresión, tanto cualitativa como cuantitativa, se buscará con la elaboración razonada de estrategias personales apoyadas en métodos, técnicas y modelos, convencionales, o no, que respalden la precisión del vocabulario, la exactitud de los resultados y la contrastación de la respuesta obtenida.”(Fernández, 2000). La segunda, (problema metodológico docente) es el proceso reflexivo a través del cual a partir de la situación problémica, de su descripción, análisis y de los conocimientos que se van adquiriendo en este tipo de reflexión en la búsqueda de su solución, se construye el inventario de recursos intelectuales y metodológicos, didácticos, bibliográficos, culturales y técnicos, para abordar el problema central. La tercera o tarea metodológica consiste en la definición de las estrategias, métodos, técnicas en instrumentos para recolectar información y crear conocimiento; la definición del conocimiento faltante y la búsqueda del conocimiento para responder las preguntas y la solución al problema. Estos tres aspectos implica las siguientes actividades o momentos: convertir el problema común en situación problémica, precisar ésta ubicando la pregunta central, desglosar el problema central en preguntas problémicas, precisar el conocimiento faltante, definir estrategias y métodos para la búsqueda de ese conocimiento, contestar las preguntas problémicas y solucionar el problemas central. La cuarta o el nivel Problémico de la enseñanza, “es entendido como la relación que existe entre el conocimiento inicial y la asimilación de nuevos conocimientos durante la labor problémica, en un proceso que se desarrolló a través de un conjunto de

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operaciones intelectuales en las que el individuo, no sólo asimila los contenidos del saber en forma conciente, sino que descubre su propia posibilidad para la búsqueda de conocimientos, se percata de su potencialidad creadora y recreadora de los mismos, de la capacidad de su imaginación y su utilidad en la solución de dificultades y se le despierta internamente el interés por la investigación. Medina (1997:118). La clase problémica A diferencia de una clase magistral, cuyo objetivo fundamental es la transmisión de conocimiento, la clase problémica se orienta a adquirir y desarrollar por parte de los estudiantes la capacidad individual y colectiva para acceder al conocimiento científico y tecnológico, crear y recrear su propio conocimiento a través del esfuerzo y la sistematicidad del pensamiento creativo. En ésta clase se trasciende el rol pasivo de los estudiantes y se activa la capacidad de interrogarse, de buscar y organizar información, de trabajar en quipo, de cualificar los sentimientos y emociones, de asumir e inventar estrategias, es decir se trata de un taller de adquisición y creación de conocimiento. Lo fundamental no son los contenidos en sí mismos que está adquiriendo, puesto que estos cambian de manera vertiginosa con la investigación científica y tecnológica, sino la capacidad para observar, describir, comparar, clasificar, relacionar, conceptuar, formular hipótesis, formular preguntas, indagar, analizar, argumentar, solucionar preguntas y contrastar teorías y leyes, su voluntad de saber, su creatividad, su imaginación, su conocimiento personal y espiritual en dos palabras lo principal es su mente científica, tecnológica y su espiritualidad. No se entregan los conocimientos científicos y tecnológicos acabados, sino que se le permite con la ayuda de la historia epistemológica de la tecnología, comprender los procesos de creación de ese conocimiento y entender que el conocimiento es histórico, cambiante, que implica el esfuerzo, la lucha, la aceptación, el rechazo, el olvido, el dominio y el poder por la verdad. El maestro es aquel sujeto de saber, que crea y posibilita las condiciones para adquirir y producir conocimiento a partir de situaciones de la vida real o del área, enfatizando la formulación y solución de problemas. Es aquel que es conciente que el conocimiento, a decir de Nietzche, es un producto de la tensión, de la lucha entre las pulsiones de odio, desprecio y risa. La primera le permite al estudiante la confusión y el alejamiento o distancia del objeto, la segunda la marcha y la inmersión en esa distancia del objeto y cuando se produce el conocimiento aparece la tercera como símbolo de su adquisición. Esto es así porque la mente se enfrenta a lo desconocido, a la incertidumbre y parte de la ignorancia. En otras palabras, adquirir, crear y producir conocimiento, tiene como fundamento la ignorancia, el no saber. Por ello la actitud del maestro es la de un guerrero del conocimiento que incita, contagia, desafía, la mente del estudiante y moviliza estas pulsiones para que el estudiante sea competente.

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10.5 METODOLOGÍA DEL CAMBIO CONCEPTUAL De acuerdo con Pozo( 1994: 228-230), la metodología de cambio conceptual para el aprendizaje cognitivo parte de las preteorias de los estudiantes, se enfrentan a un evento o dato observable y pueden suceder dos cosas: o el sujeto asimila o entra en conflicto cognitivo. Ante esta situación, por la intervención del maestro, se pueden presentar dos respuestas, la una adaptativa y la otra no adaptativa. En este último caso pueden aparecer tres respuestas: alpha, betha, gamma. En alpha el sujeto mantiene intacta la teoría 1, en el caso de gamma modifica el núcleo de la teoría existente. En betha se desarrolla un proceso de generalización y discriminación para ajustar T1 y se produce un conflicto entre esquemas hasta llegar a la coordinación de esquemas, debido al conflicto cognitivo. Se continua hacia un conflicto postintegrados o entre esquemas y se pasa a la reestructuración fuerte y a la nueva teoría (debido a otro conflicto) o a la reestructuración débil, en la cual conviven la teoría nueva y la del sujeto.

ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA La educación por competencias replantea las estrategias de enseñanza y de acuerdo con Eggen y Kauchack ( 1996) se pueden utilizar en la institución educativa los modelos inductivos, deductivos, de indagación, cooperativo y según Portela (2000) el modelo holístico, con las estrategias de enseñanza correspondientes, como se puede leer a continuación: • Modelos inductivos

Los modelos inductivos son modelos de procesamiento de la información, conformado por los modelos inductivos, de adquisición de conceptos y el integrativo: El Modelo inductivo “El modelo inductivo es una estrategia que puede usarse para enseñar conceptos, generalizaciones, principios y reglas académicas y, al mismo tiempo, hacer hincapié en el pensamiento de nivel superior y crítico. El modelo basado en las visiones constructivistas del aprendizaje, enfatiza el compromiso activo de los alumnos y la construcción de su propia comprensión de los temas.” (Eggen y Kauchack 1996: 111) El proceso de planeación del modelo consiste en tres fases sencillas que son: Identificar núcleos temáticos,

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identificar logros y seleccionar ejemplos. El desarrollo de la clase se realiza en cinco etapas: Introducción donde se presentan los ejemplos a trabajar; final abierto donde los estudiantes construyen nuevos significados; convergencia se caracteriza porque el docente, ante la dispersión de nuevos significados converge hacia una significación específica; cierre es el momento donde los estudiantes identifican el concepto, el principio o la regla y la aplicación done los estudiantes hacen uso del concepto, el principio o la regla para resolver problemas de la vida cotidiana o de las áreas de conocimiento. o El modelo de adquisición de conceptos

Este modelo está relacionado con el inductivo, sin embargo es muy eficaz cuando se trata de enseñar conceptos al tiempo que se enfatiza en los procesos de pensamiento de nivel superior y crítico. La principal virtud del modelo, según Eggen y Kauchack ( 1996: 148), “ es su capacidad para ayudar a los alumnos a comprender el proceso de comprobar hipótesis dentro de una amplia variedad de temas, en el contexto de una única actividad de aprendizaje. La planeación consta de cuatro fases: Identificar núcleos temáticos, clarificar la importancia de los logros, seleccionar ejemplos pertinentes y secuenciar ejemplos. Las etapas del desarrollo del modelo son las siguientes:

ETAPA Presentación de los ejemplos Análisis de las hipótesis

Cierre

Aplicación

DESCRIPCIÓN Se presentan ejemplos positivos y negativos y se formulan hipótesis Se alienta a los estudiantes a que analicen las hipótesis a la luz de nuevos ejemplos Tiene lugar cuando el estudiante analiza ejemplos para descubrir características decisivas y llegan a una definición Se dan más ejemplos y se los analiza desde el punto de vista de la definición formada

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o

Modelo Integrativo

Este es otro modelo inductivo y puede utilizarse para la enseñanza en pequeños equipos de aprendizaje de relaciones entre hechos, conceptos, principios y generalizaciones los cuales están combinados en cuerpos organizados de conocimientos. La planeación del modelo se orienta por las fases de: Identificar núcleos temáticos, especificar logros y preparar las representaciones de tal manera que los estudiantes puedan procesar la información. El desarrollo de las clases se implementa en cuatro etapas: Describir, comparar y encontrar patrones, en la cual los estudiantes comienzan a analizar la información; explicar similitudes y diferencias donde el docente formula preguntas para facilitar el desarrollo del pensamiento de los estudiantes a nivel superior; formular hipótesis sobre la obtención de resultados en diferentes condiciones y generalizar para establecer relaciones amplias, donde los estudiantes sintetizan y sacan conclusiones sobre los contenidos. • Modelos deductivos

Los modelos deductivos, también están basados en el procesamiento de la información y lo conforman los modelos de enseñanza directa y el modelo de exposición y discusión: Modelo de enseñanza directa Este modelo se utiliza por el docente para enseñar conceptos y competencias de pensamiento. Su fuente teórica está derivada de la teoría de la eficacia del docente, la teoría de aprendizaje por observación y la teoría del desarrollo de la zona próxima de Vigotsky. La planeación se orienta por 3 fases: identificar los núcleos temáticos y las metas específicas en especial los conceptos y las habilidades a enseñar, identificar el contenido previo necesario que posee el estudiante para conectarlo con los nuevos conceptos y habilidades, seleccionar los ejemplos y problemas. La implementación de la clase se realiza en las siguientes etapas:

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ETAPA

INTRODUCCIÓN

PRESENTACION PRACTICA GUIADA PRACTICA INDEPENDIENTE

PROPOSITO Provee una visión general del contenido nuevo, explora las conexiones con conocimientos previos y ayuda a comprender el valor del nuevo conocimiento. Un nuevo contenido es explicado y modelizado por el docente en forma interactiva Se aplica el nuevo conocimiento Se realiza transfer independiente

Modelo de exposición y discusión Es un modelo diseñado para ayudar a los estudiantes a comprender las relaciones en cuerpo organizado de conocimiento. Se base en la teoría de esquemas y del aprendizaje significativo de Ausubel y permite vincular el aprendizaje nuevo con aprendizajes previos y relacionar las diferentes partes del nuevo aprendizaje. La planeación se realiza en las siguientes fases: identificar metas, diagnosticar el conocimiento previo de los estudiantes, estructurar contenidos y preparar organizadores avanzados con los mapas conceptuales. La clase se desarrolla en 5 etapas: introducción, donde se plantean las metas y una visión general de aprendizaje, presentación, donde el docente expone un organizador avanzado y explica cuidadosamente el contenido, monitoreo de la comprensión, en la cual se evalúa comprensión de los estudiantes a través de preguntas del docente, integración, en la cual se une la nueva información a los conocimientos previos y se vincula entre sí las diferentes partes de los nuevos conocimientos y la etapa de revisión y cierre en la cual se enfatizan los puntos importantes, se resume el tema y se proporcionan conexiones con el nuevo aprendizaje •

Modelos de indagación

El modelo de indagación es una estrategia diseñada para enseñar a los estudiantes como investigar problemas y responder preguntas basándose en hechos. En este modelo la planeación se orienta por las siguientes actividades: identificar metas u objetivos, identificar los problemas, planificar la recolección de datos, identificar fuentes de datos primarios y secundarios, formar equipos, definir tiempo. La implementación de la clase se orienta

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por las siguientes etapas: presentar la pregunta o el problema, formular la hipótesis, recolectar datos, analizar los datos, generalizar resultados. Modelo de aprendizaje significativo Este modelo hace que los estudiantes trabajen en equipo para alcanzar una meta común, la planeación se realiza en 5 fases: planificar la enseñanza, organizar los equipos, planificar actividades para la consolidación del equipo, planificar el estudio en equipos y calcular los puntajes básicos del equipo, la implementación de la clase se realiza en las siguientes etapas:

ETAPA ENSEÑANZA TRANSICIÓN A EQUIPOS ESTUDIO EN EQUIPO Y MONITOREO

PRUEBAS RECONOCIMIENTO DE LOGROS

PROPOSITO Introducción de la clase Explicación y modelación de contenidos Práctica guiada Conformar equipos El docente debe asegurarse que los equipos funcionen perfectamente Retroalimentación acerca de la comprensión alcanzada Provisión de base para recuperar con puntos de superación Aumento en la motivación

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Modelo holístico

El modelo holístico es una estrategia de enseñanza que permite al docente, a partir de los objetos de enseñanza del plan de estudios o contenidos ( declarativo, conceptos, procedimientos y actitudes) facilitar el desarrollo de los objetos de aprendizaje o las competencias que los estudiantes deben alcanzar. Se fundamenta en la teoría holística de Ken Wilbert y la elaboración de Luis Enrique Portela, en la cual la realidad son holones o totalidades / partes con jerarquías llamadas holoarquías. El conocimiento que fundamenta una competencia también son holones: el saber qué (What), el saber cómo (Know How), el saber dónde (Where), el saber cuándo (when), el saber por qué (Why), el saber para qué y el poder saber. Y unos a otros se integran en una holoarquía donde uno contiene al otro y algo más. Así por ejemplo para un estudiante ser competente en lectura crítica se requiere que domine el what o sea los niveles literal, inferencial e intertextual; el nivel inferencial contiene al literal y algo más que no está explícito en el texto y el nivel intertextual contiene al texto y a otros textos. Así mismo se requiere el dominio del cómo, es decir, que sepa aplicar las habilidades de comprensión de lectura propia de esos niveles; el dónde, es decir, en qué tipo de textos y niveles aplica las habilidades de comprensión y el cuando las aplica. El por qué o la explicación de la comprensión de lectura que ha tenido en los diferentes niveles, el saber para qué o sea tener el conocimiento de los propósitos de la lectura crítica y el poder saber o tener la motivación para la comprensión de los niveles de la lectura crítica. La planeación se orienta por las siguientes fases:

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FASES DEFINIR EL OBJETIVO DEFINIR OBJETOS DE CONOCIMIENTO

DEFINIR OBJETOS DE APRENDIZAJE DEFINIR LOGROS DEFINIR ESTRATEGIAS APRENDIZAJE SELECCIONAR ENSEÑANZA ESTRATEGIAS DE DE

DEFINIR ACTIVIDADES EXPLORACIÓN

DE

SELECCIONAR ACTIVIDADES PROFUNDIZACION

DE

DEFINIR ACTIVIDADES CULMINACIÓN EVALUACIÓN CIERRE PROPONER ACTIVIDADES SUPERACION

DE O

PROPOSITOS Delimitar los propósitos a alcanzar en términos de competencias Seleccionar los ejes, los núcleos temáticos y los contenidos de éstos: declarativos (hechos y conceptos) procedimentales (problemas, experimentos o ejercicios de aplicación) y actitudinales (creencias, expectativas, motivaciones, intereses) Seleccionar las competencias de cada una de las áreas de conocimiento y los procesos cognitivos que la caracterizan Explicitar los resultados a alcanzar con la enseñanza Seleccionar las estrategias cognitivas, metacognitivas, ambientales y de apoyo que pueden utilizar los estudiantes para mejorar el aprendizaje Definir las estrategias inductivas, deductivas, de indagación, de aprendizaje en equipo, solución de problemas, cambio conceptual o reestructuración que el docente va a utilizar en la enseñanza. Seleccionar las actividades de exploración que permite al docente conocer el estado de los conocimientos previos y de las competencias de los estudiantes. Definir las actividades que permiten profundizar en la enseñanza de los núcleos temáticos y el dominio de las competencias e involucra: contrastación de conocimientos previos, presentación de conceptos con organizadores por parte del docente, planteamiento de problemas, formulación de objetivos para resolver el problema, formulación de hipótesis, búsqueda del conocimiento requerido para solucionar el problema, elaboración del diseño metodológico para la solución del problema, recolectar y analizar la información, presentar resultados y generalizaciones, verificar la solución propuesta Seleccionar las actividades para verificar el dominio de las competencias

DE Diseñar actividades para superar las dificultades presentadas por los estudiantes para el dominio de las competencias

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El desarrollo de las clases se realiza en 3 etapas: • • Actividades de exploración: El docente presenta el núcleo temático, objetivos, logros, estrategias y competencias. Luego rastrea los conocimientos previos de los estudiantes a través de preguntas o situaciones. Actividades de profundización: El docente contrasta las ideas previas con los conocimientos de las ciencias, las artes o la tecnología. Se seleccionan los equipos de trabajo y se formulan problemas utilizando el pensamiento científico para resolverlo. Luego se socializan, ajustan y revisan la producción del conocimiento de los estudiantes. Actividades de culminación o evaluación: Se plantean actividades para evaluar los niveles de adquisición, uso, justificación y control de las competencias del área.

BIBLIOGRAFIA

Ministerio de Educación Nacional, Ley general de educación, Bogotá: Editorial Ministerio de Educación, 1994. Vejo Gallo, Primo, Educación en tecnología. Editorial McGrawHill, 1997 Constitución Política de Colombia, 1991 Ministerio de Educación Nacional, Lineamientos curriculares del área de tecnología e informática, Bogotá: Editorial: Ministerio de educación Nacional. Avendaño G., Juan Lino, Hacia el futuro, Educación en tecnología, Medellín: Editorial I.G.M., 1994 Ministerio de Educación Nacional, Ley general de educación, Bogotá: Editorial Ministerio de Educación, 1994. Vejo Gallo, Primo, Educación en tecnología. Editorial McGrawHill, 1997 Constitución Política de Colombia, 1991 Ministerio de Educación Nacional, Lineamientos curriculares del área de tecnología e informática, Bogotá: Editorial: Ministerio de educación Nacional.

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Avendaño G., Juan Lino, Hacia el futuro, Educación en tecnología, Medellín: Editorial I.G.M., 1994. Doris María Chaverra de Ayala y María Ritha Buitrago Santisteban, tecnología constructiva 1, 2, 3 y 4 de la editorial susaeta 2003. Enciclopedia temátima autoevaluativa, en física, química y tecnología, editorial lexus 1999. Yepes Henríquez Carlos Manuel, Informática 4 y 5, serie de formación integral. Servicios educativos. Documentos bajados por Internet, e impresos en la sala de informática. Fundación Universitaria Luis Amigó, guías de estudio y trabajo de windows, word, excel, power point, Internet... Medellín 1998.

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