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UNIVERSIDAD SANTO TOMS ESCUELA DE EDUCACIN, EDUCACIN BSICA.

EL APORTE DE LAS TICS EN EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD EN ALUMNOS DE NB2, TERCERO BSICO, EN EL SUBSECTOR DE LENGUAJE Y COMUNICACIN.
Memoria para optar al grado de Licenciado en educacin y al ttulo de Profesor de educacin Bsica. PAOLA BELN CABEZAS VALDIVIESO. PAULINA SOLANGE CEA QUEVEDO. PABLO ENRIQUE OSES ECHAURREN. GUECIL CAROL JESS SANDOVAL GARRIDO. PROFESOR GUA: RICARDO ACEVEDO CARRASCO.

LOS NGELES 2010.

EL APORTE DE LAS TICS EN EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD EN ALUMNOS DE NB2, TERCERO BSICO, EN EL SUBSECTOR DE LENGUAJE Y COMUNICACIN.

PAOLA BELN CABEZAS VALDIVIESO. PAULINA SOLANGE CEA QUEVEDO. PABLO ENRIQUE OSES ECHAURREN. GUECIL CAROL JESS SANDOVAL GARRIDO.

PROFESOR GUA: RICARDO ACEVEDO CARRASCO.

Dedicatoria. En forma muy especial dedicamos este resultado a nuestras familias, pues ellas fueron un pilar fundamental para llegar a donde nos encontramos hoy. Fueron quienes nos entregaron su amor, su paciencia y su ayuda incondicional para permitirnos alcanzar nuestra meta.

Con gran sentimiento dedicamos tambin este ltimo gran paso de nuestra carrera a todas aquellas personas que directa o indirectamente confiaron en nosotros, nos apoyaron y guiaron en todo este proceso, ya que gracias a sus palabras de aliento nos impulsaron a seguir y a superar todas las adversidades que se nos presentaron en el camino, adems, nos ensearon el valor y la fortaleza para decir yo puedo! A todos ellos, hoy agradecemos por brindarnos su apoyo.

Cada da y cada momento en la Universidad ha sido especial en la construccin del profesional que est a punto de poner en prctica todos aquellos conocimientos adquiridos en las salas de esta institucin, pero no hay que olvidar que en la formacin del ser humano es la familia uno de los principales actores que influyen en la educacin valrica.

Agradecimientos.

Primero que todo, le agradezco a Dios por darnos la vida a cada uno de los integrantes del grupo, adems, por permitir conocernos y dejarnos llevar a cabo esta experiencia tan importante para nuestras vidas. Quiero agradecer a mi familia, sobre todo a mis padres Guillermo y Moretta, por las oportunidades brindadas durante toda mi vida, por guiarme y apoyarme cuando comenc este viaje tan importante para m, viaje que realizo con dedicacin y vocacin. Gracias por ser mis padres y darme la oportunidad de ser una profesional, los amo. A mi pololo Andrs, gracias por ayudarme, entenderme y apoyarme en este proceso tan importante en mi vida, te amo mucho. Muchas gracias a nuestro profesor gua, Ricardo Acevedo, ya que fue un pilar fundamental para nuestra investigacin, gracias por su entrega, paciencia y dedicacin. A nuestra Jefa de Carrera, Marcela Escobar B., ya que ha sido una persona dedicada y preocupada por sus alumnos; gracias por entendernos, escucharnos y ayudarnos en todos los momentos que la necesitamos. A mis amigas Guecil y Paulina, gracias por estar conmigo en todo momento, por escucharme, aconsejarme y comprenderme. Y por ltimo, a mi grupo de tesis: Paulina, Guecil y Pablo, por llevar a cabo este compromiso hasta el final. Paola Beln Cabezas Valdivieso.

Gracias Dios por darme la vida y por permitirme conocer a las personas que hoy me acompaan en esta etapa tan importante de mi vida. A mi madre, por estar conmigo siempre y por preocuparse da a da de m y de mi hijo, por cuidar de l y darme la seguridad de saber que, bajo su cuidado, estar bien. Por apoyarme siempre y confiar en m para ayudarme a realizar este sueo. Muchas gracias mam, te amo mucho. A mi hijo ngel, por alegrarme la vida cada da, por ser quien me motiva para seguir adelante, eres lo ms grande e importante que tengo Nenito, te amo y fue por entregarte un mejor futuro el que he llegado a esta instancia y pretendo seguir para darte todo lo que te mereces. Te amo mucho. A mi hermano Manito, eres una de las personas ms importantes en mi vida, te agradezco por todo lo que has hecho por m y por mi hijo, tu compaa y apoyo han sido fundamentales para terminar este proceso. Muchas gracias al Profesor Ricardo Acevedo por entregarnos las herramientas necesarias para realizar esta investigacin, su dedicacin, ayuda, apoyo y, por sobre todo su

paciencia, fueron de gran importancia para llevar a cabo esta ltima etapa de nuestra carrera. Muchas gracias To Ricardo A nuestra Jefa de Carrera, por su dedicacin y entrega, por escucharnos, comprendernos y ayudarnos siempre. Por luchar da a da por solucionar nuestros problemas y por alentarnos a seguir siempre rescatando lo positivo de cada experiencia. Paola y Guecil, muchas gracias amigas por estar conmigo en los buenos y malos momentos durante todo este proceso, por acompaarme, escucharme, por entenderme y apoyarme. Las quiero mucho. A Paola, Guecil y Pablo muchas gracias por el compromiso con este estudio y por cumplir hasta el termino de l. Paulina Cea Quevedo.

Agradezco primeramente a mis padres Jessica Echaurren y Enrique Oses por haberme brindado todo el apoyo desde que decid estudiar Pedagoga, estos pilares de confianza son fundamentales para poder tener la plena conviccin de que la vocacin y el amor por lo que uno realiza son ms importantes que otras cosas en la vida.

Doy las gracias a mis abuelos Gladys y Miguel, quienes desde mi niez, han aportado en m formacin como ser humano con principios y valores marcados.

A mis amigos, que en los momentos de flaqueza o simplemente cuando los necesite, me brindaron su apoyo incondicional y sin buscar nada a cambio ms que apoyar la inmensa amistad que nos une.

Y en general, a todas las personas que directa o indirectamente me han ayudado en este difcil pero satisfactorio camino que est a punto de rendir frutos fuera de la Universidad. Pablo Oses Echaurren.

Primero que todo, quiero dar gracias a Dios por estar siempre conmigo, por ser la luz de mi camino y darme la fortaleza para seguir adelante. Gracias a mi madre, por estar incondicionalmente, por apoyar siempre todas mis

decisiones, alentarme en los momentos difciles de este hermoso proceso de formacin como educadora, ya que sin ella jams hubiese cumplido mi sueo. A mi hija Constanza, quien es el motor de vida, si ella nada sera igual, gracias por estar conmigo, por darme esas sonrisas, besos y abrazos, que llenan mi vida. Para mi hermano, quien me ha guiado, quien siempre ha estado ah cuando lo he

necesitado, por ser una de las personas ms importante de mi vida, gracias por cuidar a mi hija, por ayudarme a llegar hasta estas instancias. A mi novio Javier, quien es el hombre ms incondicional, la persona que me ha apoyado durante estos 4 maravillosos aos, quien nunca me dej caer, ms bien me alentaba a seguir adelante, gracias simplemente por ser como eres. A nuestra Jefa de Carrera, Profesora Marcela Escobar, por su amor, por darnos siempre una palabra de aliento, por su dedicacin y vocacin por cada uno de los alumnos, por darnos su apoyo incondicionalmente. Gracias a nuestro profesor de tesis Ricardo Acevedo, por guiarnos, por ser nuestro apoyo durante esta investigacin; gracias por la dedicacin que nos entreg A mis amigas Paola Cabezas y Paulina Cea, por su alegra y amistad, por estar en los buenos y malos momentos. A mi grupo de tesis, por que sin ellos no hubisemos logrado esta gran meta, por estar unidos y de esa manera poder comprendernos. A mi Mane por sus lindas palabras y graciosos momentos, por motivarme con su alegra y buenos deseos. Carol Sandoval Garrido.

Resumen.

En la presente investigacin educacional se pretende conocer al aporte de las TICs, en este caso, del software educativo COMICS LIFE en el desarrollo de la creatividad en alumnos de NB2, Tercero Bsico, en el subsector de Lenguaje y Comunicacin, para as explicar la relacin existente entre la creatividad y las tecnologas de la informtica. Hoy en da nos comunicamos, vivimos y aprendemos de diversas formas. Atrs qued la idea de que el alumno asista a clases slo para ir a escuchar lo que deca el Profesor, hoy se busca que el alumno construya su aprendizaje. Para lograr este objetivo, es que las tecnologas nos ofrecen da a da una amplia gama de nuevas y variadas formas de aprender. Es por esto que con nuestra investigacin, queremos determinar cul es el aporte de la utilizacin de softwares educativos y cmo estos pueden desarrollar la creatividad en los alumnos de NB2 en el subsector de Lenguaje y Comunicacin. Nuestra investigacin posee una Dimensin Social, puesto que buscamos dar a conocer el efecto de la utilizacin de las tecnologas de la informtica para desarrollar la creatividad de nuestros alumnos. El enfoque en el que est basada esta investigacin es un enfoque cualitativo, ya que intenta determinar cul es el aporte de la utilizacin de una tecnologa de la informtica, como lo es el software COMICS LIFE. El diseo de nuestra investigacin es experimental, ya que es un estudio fenomenolgico y estudia la relacin que hay entre los hechos (fenmenos) y el mbito en que se hacen presentes estos en la realidad. Tambin porque se implementaron clases prcticas durante todo el proceso al grupo con el cual realizamos nuestra investigacin.

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Abstract.

This research attempts to acknowledge the use of TICs in Education. To do so, the COMICS LIFE Education Software was created to develop creativity in NB2 Students (Third Grade) in Language subject (Lenguaje y Comunicacin) so as to explain the relationship between creativeness and TICs. In the past, students attended to School only to hear the teachers lecture. Nowadays, people live and learn in many different ways. Now, students role in education is more active in which they build their own learning. To achieve this goal, technology offers people a wide number of new diverse ways to learn every day. Hence, this survey tries to identify the real purpose of the use of educational software to expand or build up creativeness in NB2 Students in Language Subject. This research has a social dimension, since it attempts to bring out the effect of using TICs to develop creativity in students. The approach in which this is based on is qualitative, due it tries to determine the contribution of the use of a TICs as Comic Life Educational Software is in this case. The software was designed for experimental purposes only. Since, it is a phenomenological investigation, it studies the relationship between the facts (phenomena) and the fields in which they appear in real life as well as the practical lessons applied to the group of members of this research during their whole learning process.

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ndice
Dedicatoria Agradecimientos Resumen Abstract Introduccin Captulo Primero: Problema de Investigacin 04 05 09 10 15

1. Formulacin del problema y fundamentacin 2. Pregunta de investigacin 3. Objetivo de investigacin 4. Objetivo general 5. Objetivo especfico 6. Hiptesis
Captulo Segundo: Marco Terico

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1. La web 1.1 La web 1.0 1.2 La web 2.0 1.2.1 Aportes de la web 2.0 1.3 Web 3.0 o web semntica 1.4 Las TICs en educacin 1.4.1 Ventajas y desventajas de las TICs 1.4.2 Las tics en chile 1.5 Softwares 1.5.1 Tipos de software 1.5.2 Ventajas y desventajas del software 1.6 Comics life

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1.6.1 Principales ventajas y desventajas 1.6.2 Beneficios del cmics en el subsector de lenguaje y comunicacin 1.7 Ambientes virtuales 1.7.1 Ambiente virtual de aprendizaje (AVA) 2. Creatividad 2.1 Definiciones 2.2 Punto de partida de la creatividad 2.3 Etapas del proceso creativo 2.3.1 La preparacin 2.3.2 La incubacin 2.3.3 La iluminacin o visin 2.3.4 La verificacin 2.4 Factores de la creatividad 2.5 Ambientes facilitadores y barreras de la creatividad 2.6 La creatividad en la escuela 3. Inteligencia creadora 3.1 Pensamiento 3.1.1 Pensamiento convergente 3.1.2 Pensamiento divergente 3.2 Rol del docente frente a los diferentes pensamientos 3.3 Teora trirquica de la inteligencia 3.3.1 Subteora componencial o analtica 3.3.2 Subteora experiencial o creativa 3.3.3 Subteora contextual o prctica 4. Teoras del aprendizaje

28 28 29 29 .31 31 32 32 32 33 33 .33 34 35 36 38 40 41 41 42 43 43 43 43 44

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4.1 Teora conductista 4.2 Teora cognoscitiva 4.3 Teora constructivista 4.4 Teora conectivista 4.5 Teora construccionista 5. Estilos de aprendizaje 5.1 Cmo recepcionamos la informacin 5.1.1 Estilo de aprendizaje auditivo 5.1.2 Estilo de aprendizaje visual 5.1.3 Estilo de aprendizaje kinestsico 5.2 Cmo aprendemos 5.2.1 Estilo de aprendizaje activo 5.2.2 Estilo de aprendizaje reflexivo 5.2.3 Estilo de aprendizaje terico 5.2.4 Estilo de aprendizaje pragmtico 6. Alfabetizacin 6.1 Alfabetizacin digital 6.2 Competencias que proporciona la alfabetizacin digital 6.3 Destinatarios de la alfabetizacin digital
Captulo Tercero: Metodologa de la Investigacin 1. Diseo Metodolgico 2. Tipo de investigacin 3. Variables 4. Unidades de anlisis 5. Seleccin de la unidad de anlisis

44 45 46 47 47 49 49 49 50 50 51 51 52 52 52 53 53 54 54

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6. Tcnicas de recoleccin de la informacin

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6.1 test para medir el estilo de aprendizaje 6.2 Rbrica para evaluar el trabajo realizado 6.3 Pauta de observacin 6.4 Autoevaluacin 6.5 Evaluacin sumativa
7. Tcnicas de anlisis de datos

7.1 Test de estilos de aprendizaje 7.2 Rbricas 7.3 Pautas de observacin


Captulo cuarto: Anlisis de datos y resultados.

1. Anlisis de Test de estilos de aprendizaje 2. Anlisis de pauta de observacin 1 3. Anlisis de rbrica creacin de cmics 4. Anlisis de pauta de observacin 2 5. Anlisis de rbrica de facilitadores de la creatividad 6. Anlisis de autoevaluacin 7. Anlisis evaluacin sumativa.
Captulo quinto. Conclusiones. 1. Conclusiones

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Captulo sexto: limitaciones y sugerencias.

1. Limitaciones y sugerencias.
Bibliografa. Anexos.

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Introduccin. Vivimos en un mundo complejo y cambiante, un mundo rodeado de tecnologas que nos ayudan a mejorar nuestros estilos de vida simplificando los procesos, en este mundo, el conocimiento est creciendo rpidamente con herramientas variadas y intentan aumentar nuestra capacidad de interactuar unos con otros. mltiples que

El proceso de aprendizaje tambin est cambiando y para nadie es una novedad el que hoy se necesiten de nuevos y mejores modelos tericos para explicar cmo se adquiere el conocimiento. Debido a esto es que nace la teora del Conectivismo de George Siemens. Esta es una teora del aprendizaje que se origina como respuesta a una nueva forma de aprender generada por la inclusin de las tecnologas en la sala de clases y se adapta perfectamente a los cambios y avances de la sociedad; adems, explica cmo el

aprendizaje ocurre en un ncleo de rpida evolucin del conocimiento global. Se puede definir como "la aplicacin de los principios de la red para definir tanto el conocimiento como el proceso de aprendizaje. El conocimiento se define como un patrn particular de relaciones y el aprendizaje se define como la creacin de nuevas conexiones y patrones, as como la capacidad de maniobrar alrededor de las redes existentes y patrones (Siemens, 2008). Hoy en da, la tecnologa digital es una parte importante de la vida cotidiana de casi todos los estudiantes y algunos Profesores. Como dice Prensky, "nuestros estudiantes son nativos del lenguaje digital de las computadoras, los videojuegos e Internet" (Prensky, 2001). En nuestro pas, aproximadamente desde los aos 90 que se estn incorporando estas tecnologas al aula, a travs de proyectos y programas y recursos que la sustentan. Debido a esta incorporacin es que se han diseado nuevas estrategias y metodologas que tienen por objetivo cooperar en el proceso de enseanza aprendizaje, entregando variadas y nuevas formas de aprender. Atrs qued ya el modelo de enseanza en el cual el alumno era slo

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un receptor de los contenidos que el Profesor le entregaba, ahora en cambio, gracias a estas tecnologas y nuevos paradigmas, el docente es un mediador del aprendizaje y, el alumno, es el actor principal de su proceso de formacin. Debido a esta serie de cambios, tanto sociales como en la educacin, es que nuestra sociedad demanda por personas creadoras, que sepan responder ante las dificultades de la vida de forma creativa. Producto de esta necesidad nace la sociedad del conocimiento; en la sociedad del conocimiento y del aprendizaje, tanto las comunidades, las empresas y las organizaciones avanzan gracias a la difusin, asimilacin, aplicacin y sistematizacin de conocimientos creados u obtenidos localmente o extrados del exterior. El proceso de aprendizaje se potencia en comn a travs de redes, comunidades y pases.

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CAPTULO PRIMERO. PROBLEMA DE INVESTIGACIN.

1. FORMULACIN DEL PROBLEMA Y FUNDAMENTACIN

Durante los ltimos aos, las tecnologas han tenido un gran incremento, para nadie es una novedad el que cada da existan nuevas y mayores opciones de adquirir recursos tecnolgicos que facilitan la vida de la sociedad. Pero Qu pasa en el sistema educativo? Se estn aprovechando estas tecnologas que se ha masificado y que no son ajenas a ninguno de nuestros alumnos? Qu rol tiene el Profesor en la explotacin de estas? Cul debera ser la postura del establecimiento frente a esta herramienta? A partir de los aos 90, aproximadamente, el gobierno existente se ha preocupado por introducir en el sistema educativo el uso de estas tecnologas, basndose en los resultados obtenidos en pases ms avanzados. Se han diseado programas y proyectos que favorecen el uso de estas pero, De qu manera se estn aprovechando estos recursos?, Se les est dando el uso correspondiente para as explotar al mximo el potencial cognitivo del alumno? Como ya lo hemos mencionado, debido al aumento y masificacin del uso de las tecnologas informticas en estos ltimos aos en la sociedad, es que nos decidimos por realizar esta investigacin para conocer como se estn utilizando estas herramientas en el aula para fomentar el desarrollo de la creatividad. Algunas de las tecnologas que hoy podemos encontrar en los centros educativos son el computador, las pizarras digitales, las cmaras digitales, los proyectores, los softwares educativos, entre otros. Decidimos realizar esta investigacin, puesto que consideramos que es un tema de gran inters el desarrollo de la creatividad. Hoy en da la sociedad reclama por nios,

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funcionarios, docentes e individuos en general creativos, en momentos de crisis solo la creatividad nos puede ayudar a solucionar los problemas. Una persona creadora es una persona que jams depender de otro, si no que necesitar de ms mentes creadoras para brillar. Lo que pretendemos con esta investigacin es determinar si la creatividad y la informtica pueden aliarse al momento de trabajar con los alumnos y poder potenciar al mximo su desarrollo tanto fsico como mental; adems del ya sabido aumento del uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin en nuestras aulas. Nuestra investigacin servir para dar a conocer las ventajas de las TICs al momento de educar la creatividad de los alumnos, de incentivar a salir de las metodologas que slo se preocupan de ensear esquemas y no de hacer que el alumno sea quien desarrolle su aprendizaje y a su vez, su creatividad.

2. PREGUNTA DE INVESTIGACIN.

Son las TICs un aporte en el desarrollo de la creatividad en los alumnos del tercer ao bsico en el subsector de Lenguaje y Comunicacin?

3. OBJETIVO DE LA INVESTIGACIN.

El aporte de las TICs en el desarrollo de la creatividad en los alumnos de NB2, en el subsector de Lenguaje y Comunicacin.

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4. OBJETIVO GENERAL.

Demostrar si la herramienta TICs (Comics Life) contribuye al desarrollo de la creatividad en los alumnos del Tercer ao Bsico del Liceo Llano Blanco en el subsector de Lenguaje y Comunicacin.

5. OBJETIVOS ESPECFICOS.

Identificar los aportes de las TICs en el desarrollo de la creatividad. Establecer la importancia del desarrollo de la creatividad en el aula. Determinar el aporte de las TICs a travs del software Comics Life en el desarrollo

de la creatividad en el aula. Conocer de qu forma se podra desarrollar la creatividad de los alumnos de NB2 a

travs de las tecnologas de la informtica y la comunicacin. Determinar si la informtica es un agente facilitador del desarrollo de la creatividad. Relacionar el rol del docente con el aporte de las TICs para potenciar el desarrollo

de la creatividad.

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6. HIPTESIS.

Hiptesis 1: A mayor uso de tecnologas de la informtica en el aula, mayor ser el desarrollo de la creatividad en los alumnos de Tercero Bsico en el Liceo Llano Blanco. Hiptesis 2: La creacin de los cmics, a travs de Comics Life, potencia el desarrollo de los ambientes creadores. Hiptesis 3: Las tecnologas de la informtica y la ayuda del docente permiten que los alumnos desarrollen aun ms su creatividad en el aula. Hiptesis 4: La incorporacin de las TICs en el aula hace que el proceso de enseanzaaprendizaje favorezca el desarrollo de la creatividad en los alumnos de Tercer ao Bsico.

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CAPTULO SEGUNDO MARCO TERICO

Para llevar a cabo nuestra investigacin indagamos en diferentes temas que se describirn a continuacin.

1. LA WEB

Por ste trmino se suele conocer a WWW (World Wide Web), creado por el Centro Europeo de Investigacin Nuclear como un sistema de intercambio de informacin y que Internet ha estandarizado. Supone un medio cmodo y elegante, basado en multimedia e hipertexto, para publicar informacin en la red. Inicial y bsicamente se compone del protocolo http y del lenguaje html.
1.1 LA WEB 1.0

En los principios de la Web, encontrbamos slo pginas estticas en donde los contenidos eran actualizados cada cierto tiempo, utilizaba para configurar los textos de la pgina el llamado HTML (en espaol lenguaje de etiquetado de hipertexto). La informacin era enviada en forma unidireccional a los usuarios, los cuales slo podan acceder a la informacin proporcionada por el webmaster que es la persona encargada de una Web, este introduce la informacin, realiza las actualizaciones y en algunas ocasiones se encarga del diseo. Dentro de las ventajas obtenidas de la Web 1.0 encontrbamos el mail.

Sus principales desventajas era que los usuarios slo tenan acceso a lo que el proveedor principal quera entregar y las actualizaciones y cambios en la Web eran cada cierto tiempo.

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1.2 LA WEB 2.0

La web 2.0 permite la lectura y escritura, apela a la bidireccionalidad de sus contenidos, entrega herramientas que permiten que los usuarios intervengan en los contenidos entregados. Gracias a esto, aparecieron los sitios colaborativos entre los creadores de las pginas y los usuarios. Permite intercambiar opiniones, gustos, intereses, entre otras cosas; promueve adems, la interactividad de los usuarios con la pgina Web y la conectividad con otras personas de diferentes partes del mundo, tambin llamada inteligencia colectiva, que se produce gracias a la participacin de diferentes personas que participan en la discusin de un objetivo en comn.

Aport a la colaboracin y participacin de personas en diferentes partes del mundo que compartan gustos comunes, tambin a la creacin de diversas redes sociales tales como: Facebook, Blogger, Twitter, Youtube, etc.

Como aspecto negativo de la Web 2.0 est el hecho de que produjo en la sociedad y, en las personas que la utilizan, un cambio en como socializan con otras personas utilizando como fin lo que solo es un medio de comunicacin, generando una falsa sensacin de logros sociales.
1.2.1 APORTES DE LA WEB 2.0

Los avances en materia de Educacin producidos por la Web es que a travs de ella todos los agentes que participan en Educacin, tales como: directivos, docentes, alumnos y apoderados, pueden interactuar con diferentes personas del mundo; tambin pueden investigar gracias a la gran cantidad de informacin disponible en la Web. Para los docentes es una herramienta de gran utilidad en cuanto a que existen blogs y pginas de otros docentes que aportan al trabajo en aula de sus pares, gran cantidad de material audiovisual, herramientas didcticas y metodolgicas. Con el abanico de aplicaciones existentes en la Web 2.0, los docentes pueden propiciar que sus alumnos trabajen colaborativamente en investigaciones y que compartan sus trabajos con otras personas. Especialmente para los docentes esta Web les entrega herramientas como foros en donde

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pueden reflexionar acerca de su labor docente, compartir materiales y buscar estrategias de aprendizaje para sus alumnos.

1.3 LA WEB 3.0 O WEB SEMNTICA

Este es el prximo paso de la Web para aportar an ms el desarrollo de esta plataforma de trabajo. Este siguiente paso en el desarrollo de la Web, busca darle mayor nfasis a los intereses y gustos personales de los billones de usuarios y de cmo ellos interactan a travs de la plataforma, no dejando slo a la computadora como uso principal, sino incluyendo a otros artefactos de utilizacin diaria tales como celulares, reproductores de msica, consolas de videojuegos, entre otros. Propone la utilizacin de la inteligencia colectiva en conjunto con la inteligencia artificial, tambin propone una mayor gestin del conocimiento por parte de las personas, ayudando a que estas generen y produzcan colaborativamente nuevas ideas y sean capaces de compartirlas con el mundo entero. Dentro de las mayores ventajas que encontramos en este nuevo concepto llamado Web 3.0 es que pretende una mayor interaccin y gestin del conocimiento. Permitiendo mayor segmentacin y personalizacin de los contenidos y de las acciones que queremos realizar segn los gustos personales de cada usuario.
1.4 LAS TICS (LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LAS COMUNICACIONES) EN EDUCACIN.

Son programas informticos y medios de comunicacin (ordenadores, telfonos, reproductores de msica, televisin digital, etc.) que sirven para reunir, procesar y transmitir informacin en distintos formatos tales como: texto, voz e imgenes. Estn presentes en todos los niveles de nuestra sociedad actual, desde las grandes compaas, gobiernos, universidades hasta centros educativos y todo tipo de organizaciones.

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1.4.1 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS TICS EN LA EDUCACIN.

Ventajas Alfabetizacin digital. Propicia un aprendizaje colaborativo. Existencia de recursos tecnolgicos. Mayor motivacin de los alumnos. Diversidad de funciones. Aprovechamiento del tiempo.

Desventajas Costo monetario. Constante actualizacin para conocer las herramientas del futuro. Constante capacitacin para los docentes. Demanda un nuevo sistema educativo. Visin parcial de la realidad.

Desarrollo de habilidades en la bsqueda Mal uso.(Alumnos) de informacin. Problemas de mantenimiento de los

Posibilita nuevos procesos de enseanza y equipos. aprendizaje.

1.4.2 LAS TICs EN CHILE.

A partir de 1992 surge en Chile la red Enlaces, la cual en sus comienzos buscaba incorporar, en el mbito educativo, las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin. A partir de ese ao, el Ministerio de Educacin comenz a capacitar a los docentes instalando toda la infraestructura necesaria para llevar a cabo el proyecto, cada ao se ampli la cobertura del proyecto incorporando tambin a las escuelas rurales. Pero no fue hasta el ao 1998 que el uso de las Tics se incorpor al Curriculum nacional, haciendo an ms necesaria la alfabetizacin digital de los profesores, puesto que son ellos quienes la transmiten directamente a sus alumnos, aunque tambin se aprende indirectamente gracias a los medios de comunicacin y la adquisicin de herramientas tecnolgicas.

Actualmente, el mundo globalizado hace que todas las personas deban poseer habilidades en el uso de las tecnologas y nuestro pas ha tenido un avance importante en este mbito, siendo actualmente uno de los pases latinoamericanos que ms las consume, pero este

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consumo no se traduce en mayores resultados acadmicos en comparacin con el resto de los pases del mismo hemisferio; esto es en gran medida el desfase que se produce entre el avance tecnolgico y los conocimientos de los individuos comunes y de los docentes que salen al mundo laboral.

1.5 SOFTWARE.

Es la parte intangible de un computador y es un programa informtico diseado para que realice las instrucciones que le da el usuario, entregan el control necesario para utilizar el hardware.
1.5.1 TIPOS DE SOFTWARE.

Software de aplicacin: Conjunto de instrucciones de computadora escritas con un lenguaje de programacin, las cuales dirigen al hardware para que efecte actividades especficas de procesamiento de datos y de informacin que proporcionan funcionalidad al usuario. Esta puede ser amplia: procesamiento general de palabras o limitada como la nmina. Los programas de aplicacin satisfacen una necesidad como escribir un texto (bloc de notas), editar una foto (photoshop), hoja de clculo (Excel), entre muchas otras. Software de sistema: El software de sistema corresponde a la clase de programas que controlan y apoyan al hardware de computadora y sus actividades de procesamiento de la informacin. Es ms general que el de aplicacin y suele ser independiente de cualquier tipo especfico de aplicacin. Apoyan al de aplicacin dirigiendo las funciones bsicas de la computadora: Los programas de control del sistema controlan el uso del hardware, el software y

los recursos de datos de un sistema de computadora durante la ejecucin de una tarea de procesamiento de informacin del usuario.

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Los programas de apoyo al sistema sustentan las operaciones, la administracin y a

los usuarios de un sistema de computadora, proporcionando una diversidad de servicios.

Software de virus: Un virus informtico es un malware que tiene por objeto alterar el normal funcionamiento de la computadora, sin el permiso o el conocimiento del usuario. Los virus, habitualmente, reemplazan archivos ejecutables por otros infectados con el cdigo de este. Los virus pueden destruir, de manera intencionada, los datos almacenados en un ordenador, aunque tambin existen otros ms inofensivos, que solo se caracterizan por ser molestos. Los virus informticos tienen, bsicamente, la funcin de propagarse a travs de un software, no se replican a s mismos porque no tienen esa facultad como el gusano informtico, son muy nocivos y algunos contienen adems una carga daina (payload) con distintos objetivos, desde una simple broma hasta realizar daos importantes en los sistemas, o bloquear las redes informticas generando trfico intil. Software educativo: El software educativo es una herramienta informtica con intencin educativa, que busca fomentar el desarrollo de las habilidades de las personas en general. Una de sus caractersticas es la Interactividad, esto significa, que permite el intercambio de informacin entre el ser humano y la mquina. Los primeros programas fueron basados en teoras conductistas, en donde lo que se quiere lograr es una respuesta deseada o respuesta correcta. Posteriormente, se ha postulado a las teoras de orden constructivistas, en donde se quiere que el alumno cree, busque y solucione problemas a partir de un objetivo dado por el docente y a travs del software. Han sido llevados a la mayor diversidad de sectores como Lenguaje, Matemtica, Historia, Naturaleza, entre otros y tienen la capacidad de presentar la informacin de diferentes formas como cuestionarios, hipertextos y simuladores de ambientes.
1.5.2 VENTAJAS Y DESVANTAJAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO.

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Ventajas Motivacin e Inters Interaccin (Alumno Ordenador) Facilita evaluacin y control (Docente) Interdisciplinario Aprendizaje Individual y tambin Grupal Enseanza a distancia

Desventajas Distraccin Ansiedad Costo en la formacin docente Cansancio visual Aislamiento Aprendizaje superficial

1.6 COMIC`S LIFE.

Comic Life es un software educativo muy fcil y practico de utilizar, permite crear comics propios de forma rpida y entretenida.

Dentro de sus ventajas tenemos:

Es fcil de aprender: Los estudiantes y los profesores necesitan poco tiempo para aprender los fundamentos del Cmic Life. Es fcil agregar imgenes, ttulos y globos de texto. Es tan fcil como arrastrar y soltar. Inspira la creatividad: Esta herramienta de software es ideal para que todos los estudiantes sean creativos, ya que inspiran a todos - profesores y alumnos - para abordar el aprendizaje de nuevas maneras.

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1.6.1 PRINCIPALES VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA UTILIZACIN DE COMICS LIFE EN LA EDUCACIN.

Ventajas del Cmics Life. - Participar a travs del pensamiento, la creacin y la escritura. - Motiva a los estudiantes con bajo inters por escribir. - Ayuda a la organizacin a travs de cuentos y guiones grficos. - Desarrolla el pensamiento creativo y un mayor nivel de procesos. - Enriquece la lectura, escritura y pensamiento. - Secuenciacin, promueve el entendimiento.

Desventajas del Cmics Life.

Requiere de alfabetizacin digital.

1.6.2 BENEFICIOS DEL CMICS EN EL SUBSECTOR DE LENGUAJE Y COMUNICACIN.

El cmic desarrolla habilidades en los alumnos entre estas podemos encontrar: Lectura El Cmics proporciona experiencias narrativas a los estudiantes. Estos, siguen los inicios y los finales de la historia, la trama, personajes, tiempo, entorno y la secuencia sin necesidad de palabras sofisticadas ni de habilidades de decodificacin. Las imgenes apoyan el texto y dan a los estudiantes significativas pistas del contexto para el significado de palabras. Los Cmics actan como un andamio para la comprensin del estudiante.

Redaccin Muchos estudiantes leen con fluidez, pero les resulta difcil el escribir y desarrollar una idea con fluidez. Se quejan de que no saben qu escribir. Tienen ideas, pero carecen de las habilidades del lenguaje escrito para crear un principio, seguir una secuencia de ideas y luego llevar sus escritos a una conclusin lgica.

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Identificacin de Secuencias: Los Cmics son realmente una forma de enmarcar los eventos, ponerlos en una secuencia y elegir lo que los personajes dicen. Y esto es realmente lo que los medios de comunicacin se trata, y lo que una buena dosis de arte es casi tan bien. Es una forma de cualquiera de contar su historia que nadie oa otra cosa, o volver a contar un suceso desde su propia perspectiva.

Otras de las ventajas de cmics son: Es poco costoso. Motiva al alumno porque sale de lo tradicional. Fomenta la creatividad. Crea hbitos de lectura. Es una herramienta de ejercicios de comprensin lectora. Estimula los mtodos de anlisis y sntesis. Se puede desarrollar en cualquier nivel y con cualquier tema.

1.7 AMBIENTES VIRTUALES. Es el ambiente que utilizamos los docentes y lo definimos como el espacio fsico que hemos distribuido de forma tal que genere en los alumnos condiciones favorables para su aprendizaje, tales como un ambiente ptimo de trabajo, las relaciones entre los alumnos y su organizacin dentro de este ambiente, teniendo en cuenta las necesidades de los alumnos.
1.7.1 AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE (AVA)

El concepto de ambiente virtual debemos separarlo de la mera Educacin formal y entenderlo como un espacio que se genera gracias a la incorporacin de las tecnologas en situaciones de aprendizaje, tanto para crear un ambiente propicio para el aprendizaje de

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todos los alumnos como para generar en los alumnos experiencias significativas. Para concretar los AVA se requieren ciertos elementos que pasamos a revisar a continuacin: a) Usuarios: en este caso, son los alumnos, quienes van a aprender y desarrollar

habilidades. b) Especialistas: son los que disean y ponen en marcha los ambientes virtuales de

aprendizaje, dentro estos encontramos al docente, quien debe ser capaz de pensar y disear los ambientes educativos con un objetivo claro. Tambin, si es necesario, un diseador grfico que puede ser un docente especializado o no, pero que ponga en marcha y busque las herramientas necesarias para una mejor ejecucin del ambiente virtual. c) Infraestructura y conectividad: es necesario que cada institucin educativa cuente

con una infraestructura tecnolgica acorde con las necesidades actuales de los alumnos y de la sociedad y tambin que este acompaada de una conexin acorde a las necesidades de cada establecimiento.

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2. CREATIVIDAD. Este concepto alcanz una gran amplitud en la mitad del siglo XVIII. Se ha mencionado que en un simposio el concepto de creatividad fue asociado a cuatrocientos significados diferentes
2.1 DEFINICIONES.

- Capacidad para producir cosas nuevas y valiosas. (Rodrguez) - La capacidad de revelar nuevas relaciones, cambiar las normas existentes de manera razonable y contribuir as a la resolucin general de problemas en la realidad social.(Wollschlager) - Creatividad es apartarse del camino principal, romper el molde, estar abierto a la experiencia y permitir que una cosa lleve a la otra. (Bartler) - La creatividad consiste en formar combinaciones nuevas de elementos viejos. Estas combinaciones tienen que observar determinados requisitos o ser tiles de alguna manera. Cuanto ms disten entre s los elementos, ms creativa resultar la combinacin. (Mednick) - El pensamiento creativo est sostenido por procesos normales como codificacin, comparacin, procesos de anlisis y sntesis entre otros. Se ha visto que si bien, todos los individuos poseen pensamiento convergente y divergente, no todos tienen la capacidad de utilizarlos y alternar la dominancia de uno sobre otro. El desarrollo de la capacidad creativa incluye facilitar y estimular el acceso a ambos pensamientos, desarrollando la habilidad de recurrir a ellos, hacindolos funcionales al proceso de creacin. Muchas veces, se ha tendido a asociar la creatividad con el segundo tipo de stos estilos de pensamiento ms que con el primero. Sin embargo, hoy en da, la mayora de los autores est de acuerdo en que la creatividad surge de una integracin de ambas modalidades. En las diferentes etapas del proceso creador se puede utilizar preferencialmente uno de stos estilos, segn los objetivos que se persigan. En la percepcin y en el hallazgo de ideas, se tiende a utilizar el pensamiento convergente y en las etapas de evaluacin y realizacin, se utiliza preferencialmente el pensamiento divergente. (Guilford)

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2.2 PUNTO DE PARTIDA DE LA CREATIVIDAD

La creatividad se pone en marcha como una respuesta frente a los problemas, desafos y oportunidades, que las personas y grupos perciben o descubren. El reconocimiento de una falla o de una insuficiencia puede bastar para desatar un proceso creativo. La incomodidad generada por una situacin insatisfactoria, las inevitables preguntas, la tensin impuesta por la falta de armona, la simple imperfeccin, las provocaciones de la fantasa, la fuerza de la duda, el descubrimiento de una opcin, dan vida a un movimiento que se manifiesta ante todo como bsqueda de nuevas conexiones entre elementos conocidos. En ausencia de un impulso crtico no se cultiva la creatividad. (Prez., 1999) Para realizar nuestra investigacin, entenderemos creatividad como la capacidad de crear y de producir cosas nuevas y valiosas, que permite a un cerebro llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas de manera original. Est presente en todos los seres humanos y debe ser desarrollada, ya que todas las personas son creadoras en algn grado o modo; la creatividad est presente en toda actividad que realizamos y en cualquier manifestacin de cultura. Es una herramienta poderosa que nos puede ayudar a resolver problemas, disear el presente y pensar en el futuro.

2.3 ETAPAS DEL PROCESO CREATIVO.

2.3.1 La preparacin.

Es la fase en la que en un momento ms remoto se adquieren conocimientos y actitudes de las que surgir el pensamiento creador. La preparacin es un aspecto del proceso creador que con frecuencia pasan por alto aquellos que conciben el acto creativo como un simple proceso de intuicin. El pensamiento creador se apoya en el uso habilidoso de ciertos conocimientos (cientficos, literarios, artsticos, etc.), pero lo que es ms importante, es la posesin de ciertas aptitudes mediante las cuales emerge el acto creador. Sin estos dos elementos no puede existir la creatividad. Lanzarse a la expresin creadora sin preparacin

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adecuada, no produce competencia ni creatividad. En el proceso de recopilar informacin, intervienen procesos perceptivos de memoria y de seleccin.

2.3.2 La incubacin.

Aqu el creador parece no estar pensando en el problema, sino que tiene un cierto alejamiento de l. Es la etapa en la que se da un abandono psicolgico del campo que a veces necesita el germen de una idea para poder adquirir forma. Es el proceso de anlisis y de procesamiento de la informacin centrndose en la correccin y bsqueda de datos.

2.3.3 La iluminacin o visin.

Es el momento en que se da la inspiracin de la idea; cuando el problema es reestructurado y aparece la solucin. Es el proceso de darse cuenta y se identifica ms como un proceso de salida de informacin que suele aparecer despus de un perodo de confusiones. Esta etapa se da junto con la etapa de incubacin. Muchas veces la iluminacin llega cuando el sujeto ni siquiera pensaba en el tema y, curiosamente, se pasa a travs de un proceso didctico con momentos de tensin y distensin y el punto culminante tiende a coincidir con la fase distntica. Algunos autores dan por supuesto que tanto la incubacin como la iluminacin se explican mediante un proceso no conciente.

2.3.4 La verificacin.

Es la ltima etapa del proceso creador; la solucin tiene que someterse a la crtica y la verificacin para as poder pulirla. La denominacin de esta ltima etapa ha sido discutida, ya que parece referirse ms a los procesos creativos de tipo cientfico que a los procesos artsticos. Es el proceso de evaluacin sobre la utilidad temporal del objeto o proceso de creacin.

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2.4 FACTORES DE LA CREATIVIDAD. Para que una persona desarrolle su creatividad son necesarios algunos factores que son: Fluidez : Es la capacidad de elaborar ideas nuevas, de relacionar situaciones,

de extraer lo positivo de cada una y mejorar un proceso. Flexibilidad : Consiste en no temer a romper los esquemas, a optar por caminos

que no estn establecidos, una persona rgida, que no es capaz de modificar un punto de un proceso difcilmente ser una persona creadora. Originalidad : La originalidad est muy ligada a la flexibilidad, esta consiste en pensar cosas nuevas y para esto se requiere ser flexible. Conectividad : Es relacionar e integrar elementos, esta lleva nuevamente a la fluidez.

ESQUEMA DEL PROCESO CREATIVO.

Flexibilidad.

Fluidez. Proceso Creativo.

Originalidad.

Conectividad.

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Segn Ricardo Lpez en su libro Creatividad, se crea a partir de experiencias acumuladas y de elementos disponibles, segn esta frase podemos decir que se crea cuando se genera un encuentro de ideas distintas para concebir una realidad nueva e integrada; esta realidad nueva e integrada la conoceremos como innovacin, que no es otra cosa que creatividad aplicada.

2.5 AMBIENTES FACILITADORES Y BARRERAS DE LA CREATIVIDAD. Para que un alumno se pueda desarrollar creativamente es necesario que existan una serie de condiciones que le permitan realizarlo, es por este motivo que el docente debe ser capaz de facilitar a los alumnos una serie de ambientes que son: El entusiasmo. El plantear desafos. Humor. Coraje. Apoyo. Respeto por los tiempos, los ritmos y los procesos. Comunicacin. Eficacia. Libertad.

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Existen tambin muchas acciones que pueden detener el proceso creativo de los alumnos, a estas les llamaremos barreras; es de esperar que un docente las evite en el aula ya que dentro de todo proceso son dainas y perjudiciales, estas son: El miedo al cambio. La rutina de la vida. El temor a equivocarse.

Teniendo en cuenta estos aspectos, es que debe formarse el ideal de docente, siendo este quien debe facilitar y promover la creatividad de sus alumnos, dejando un poco al exterior los actuales mtodos conductistas. Alex Osborne, creador de la tcnica conocida como brainstorming, o lluvia de ideas, deca: "La creatividad es tan delicada que si bien un halago es capaz de hacerla florecer, una palabra de desaliento puede cortar la flor".

2.6 LA CREATIVIDAD EN LA ESCUELA. A partir de las dimensiones definidas con anterioridad mencionaremos algunas sugerencias para promover la creatividad de los alumnos. Desafo y compromiso.

Presentar las actividades en forma novedosa y desafiante. Para lograr que el estudiante se involucre y se comprometa con la actividad y con su propio proceso de aprendizaje es indispensable que se le planteen actividades que representen un desafo acorde con sus habilidades, talentos y conocimientos. Esto quiere decir que cuando el alumno percibe una actividad como sencilla o conocida puede provocarle aburrimiento, es como si pudiramos preveer el final de la pelcula. Y, por el contrario, si se la percibe como demasiado difcil, puede provocarle desaliento. Incluir actividades acordes a las edades de los alumnos, como las adivinanzas, acertijos, problemas que incitan la curiosidad del alumno.

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Libertad.

Dar al nio o joven la posibilidad de elegir, de acuerdo con su edad, nivel de desarrollo y la actividad. Es importante identificar oportunidades para que los alumnos practiquen su capacidad para tomar decisiones, desde elegir el material o forma para realizar un trabajo hasta establecer en forma consensuada cul ser la consecuencia de un comportamiento que perturbe el trabajo del grupo, por ejemplo. Cmo podrn tomar decisiones acertadas en su vida futura cuando difcilmente los apoyamos para que se entrenen tomando las mnimas elecciones en un ambiente protegido? Juego y sentido del humor.

Incluir como un ingrediente indispensable en el saln de clases el entusiasmo, la alegra, la posibilidad de bromear y jugar con las ideas. Adems, hay que abrir espacios para la fantasa y evitar considerarlos como prdida de tiempo o lujo superfluo. Algunas opciones para introducir este elemento en el clima del aula son: la utilizacin de metforas, analogas y cuentos en los que los nios hacen transformaciones inslitas; contar ancdotas graciosas que les hayan pasado a los Profesores, a los nios o a sus familias; decorar el saln con caricaturas divertidas y jugar transformando los temas con preguntas provocadoras como qu hubiera pasado si...? Confianza y apertura.

Promover la comunicacin y el respeto entre los alumnos. Para ello, es necesario establecer oportunidades para que expresen sus inquietudes en un tono apropiado y se puedan atender de manera grupal. As mismo como promover el respeto a las diferencias y resaltar su valor. No se trata de tolerar las diferencias, sino de reconocer que cada individuo tiene fortalezas y debilidades, talentos nicos y que esto enriquece la vida en sociedad ya que nos podemos complementar. Se pueden ensear algunas reglas de comunicacin para aprender a dar y recibir retroalimentacin en forma adecuada y asertiva.

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Apoyo a las ideas.

Escuchar las inquietudes y propuestas de los alumnos y dar oportunidades y apoyo para llevarlas a cabo. Evitar hacer juicios y evaluaciones prematuras sobre las ideas expresadas. Es importante dar la oportunidad y los recursos para que los alumnos lleven a cabo proyectos individuales o grupales que partan de sus propias inquietudes e intereses. Adems, al establecer normas bsicas para la presentacin de ideas y proyectos, se favorece el respeto y la ayuda mutua, utilizando un lenguaje positivo frente a las ideas de los estudiantes. En lugar de decir si, pero... que resulta una frase asesina para el entusiasmo y motivacin, es recomendable decir Si, tu idea es interesante y... qu ms podras hacer? Tiempo para idear:

Respetar los tiempos y ritmos de los estudiantes. Al planear las actividades que buscan promover la creatividad en el estudiante es importante que el profesor pueda establecer condiciones ms o menos flexibles que permitan al nio involucrarse y meterse en la actividad a sus anchas. Favorecer la experiencia del fluir. De acuerdo con Mihaly Csikszentmihalyi (1990), sta se presenta cuando hay una sintona entre el desafo que se enfrenta y las habilidades y talentos que poseemos. En una situacin con estas caractersticas experimentamos una completa absorcin en la actividad y la percepcin del tiempo se altera. Podemos experimentar que el tiempo pasa mucho ms rpido o mucho ms lento.

3. INTELIGENCIA CREADORA. La habilidad de pensar con creatividad es esencial para todos los seres humanos. Es por ellos que desde nios hemos escuchado la palabra creatividad, en los hogares, en el colegio, universidad y trabajo, para entender esto debemos conocer acerca de la Inteligencia Creadora. Hoy en da conocemos el significado de inteligencia como: una capacidad de asimilar, guardar, elaborar informacin, razonar, pensar y resolver problemas. Pero, qu relacin

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tiene esto con la Inteligencia Creadora? Ambas inteligencias permiten que el Ser humano pueda pensar, discernir, tener un pensamiento abstracto, dispuesto a interpretar diferentes tipos de informacin, ambas pueden resolver dificultades, pero la Inteligencia creadora puede hacer que la resolucin de problemas sea ms creativa, al igual que la forma de pensar. Por lo general las personas que poseen la inteligencia creadora son ms

innovadoras y diferentes, los hombres y mujeres que tienen una inteligencia creadora son capaces de generar ideas nuevas, son originales y diferentes, pueden observar cosas nuevas en un mundo que otros no, pueden desafiar el orden y cuestionar lo establecido. Pensar creativamente abre puertas para ir adaptndose a los cambios que va teniendo el mundo, es por esta razn que nuestro cerebro est dividido en dos hemisferios: derecho e izquierdo. El derecho abarca la creatividad, la imaginacin, busca alternativas diferentes a lo convencional, a lo que ya est establecido, este hemisferio permite ver diferentes puntos de vista, abrirse a nuevas ideas, permite reconocer rostros y tiene la capacidad creadora de donde proviene el pensamiento divergente, es por esta razn que a las personas que les predomina ms este lado son ms indagadoras, curiosas y no se quedan con slo una alternativa a sus interrogantes.

En cambio en el hemisferio izquierdo podemos encontrar lo lgico de las cosas. Aqu se analizan lgicamente los problemas y tambin convergente, donde las podemos hallar al pensamiento

personas escogen el camino de lo racional sin criticar, son

personas que siguen lo establecido. Generan una respuesta sin importar si es por memorizacin o razonamiento. Es por eso que tambin se le llama pensamiento lineal o secuencial, es decir est determinado por una cadena de pensamientos claramente bien razonados. Pero para llegar a la inteligencia creadora se necesita imaginar, ser flexible, original, innovador y diferente en las ideas, formas de pensar, actitudes frente a la vida y sobre todo, al cmo nos enfrentamos a los problemas que esta conlleva.

Para la inteligencia creadora existen ciertas caracterstica que

hacen del ser humano

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personas capaces de ser lderes, con capacidades diferentes, ellos pueden ser capaces de resolver un problema de una manera relevante y revolucionaria. Estas caractersticas son:

Destreza para imaginar o crear imgenes en la mente, esta destreza es importante

ya que si no tenemos habilidad para imaginar siempre estaremos repitiendo todo lo que otro haga

Otra de las caractersticas es comprender a travs del cuestionamiento. El proceso

de cuestionar es una etapa que nos hace plantearnos interrogantes en la mente y ello nos da la facilidad de ordenar nuestras ideas, al cuestionarnos, nos da la oportunidad de que cuando necesitemos realizar algo creativo, nuestras mentes estn lista para reproducir ideas.

Concebir o dar ideas originales. Dar ideas es lo que nos hace competitivos, muchas

veces las personas con las que trabajamos o estudiamos exigen cosas nuevas, innovadoras y a veces salimos con las mismas ideas slo que modificadas, la originalidad significa que tendr aportes nuevos y no se repetir lo que ya se tiene o se sabe.

Tambin podemos decir que la Inteligencia es la capacidad de recibir informacin, elaborarla y producir respuestas eficaces, es saber pensar. Es por eso que esta capacidad de pensar se divide en dos tipos de pensamiento, el convergente y divergente.
3.1 PENSAMIENTO.

Pensamiento se puede definir como una actividad mental que requiere de esfuerzo, concentracin, memoria y atencin para poder desarrollar ideas y planteamientos y as ser capaces de resolver dificultades. Es por esta razn que Guilford divide el pensamiento en dos, convergente y divergente.

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3.1.1 PENSAMIENTO CONVERGENTE.

El pensamiento convergente hace que el individuo siga las reglas o instrucciones que constituyen un objeto, sin necesidad de cuestionarlo, o de buscar diferentes maneras de alcanzar este objeto, este pensamiento lgico, lineal o secuencial, nos ayuda a generar respuesta razonables y estructuradas.

Por otro lado, el pensamiento divergente, es aquel que explora alternativas distintas, buscando diferentes posibilidades, frente a una situacin o preguntas.

Es un proceso intelectual que nuestro cerebro realiza a partir de una informacin dada tendiendo a producir variedad y cantidad de informacin partiendo de la misma fuente.

Guilford dice que el pensamiento divergente utiliza el razonamiento inductivo (ir de lo especfico a lo general), y produce formas opcionales para resolver un problema, algunas de las cuales pueden ser tan nicas y originales que no se aceptan con facilidad.
3.1.2 PENSAMIENTO DIVERGENTE.

El pensamiento divergente es aquel que produce muchas respuestas a la misma pregunta, pueden provocar cambios relevantes, innovadores y creativos, este pensamiento fluido permite que las personas sean capaces de resolver problemas a travs de diversos medios, los cuales pueden lograr la solucin. En la inteligencia creadora influye la personalidad del individuo, su capacidad de resolucin de problemas, tambin va a depender netamente de su razonamiento, es por esta razn que se debe incentivar y estimular desde la tierna infancia de una persona para poder desarrollar a hombres y mujeres cuestionadores con ideas diferentes a las que se conocen en la actualidad, con capacidad de revolucionar al mundo con su forma de enfrentarse a los problemas y poder solucionarlos. Este pensamiento tambin llamado paralelo, busca la relatividad de las cosas, nada es absoluto, busca el cambio, la indagacin, lo dinmico y la flexibilidad. Al contario del

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pensamiento convergente que busca lo establecido, lo absoluto, lo dado, lo esttico, ya que es capaz de criticar y a partir de una pregunta, realizar ms para poder solucionar las dificultades. Crear ideas nuevas o poder innovar de algo que ya est dado.

3.2 ROL DEL DOCENTE FRENTE A LOS DIFERENTES PENSAMIENTOS.

Debe ser un profesional comprometido con su labor de educador, ya que debe estimular, incentivar y motivar cada da a los alumnos, ya que la sociedad actual demanda a personas creativas, capaces de resolver dificultades y que puedan innovar a travs de la creatividad. Est claro que nuestro sistema educativo educa al pensamiento convergente, pero es ah donde debe estar la labor del docente para que pueda lograr combinar ambos pensamientos para hacer de un alumno integro, con razonamiento, capaz de crear proyectos, ideas, soluciones argumentos nuevos que rompan los esquemas, los parmetros establecidos. Educar no es slo entregar contenidos si no tambin abrirle a los discentes una gama de posibilidades para que ellos puedan discernir y elegir entre una de ellas. Debemos formar a individuos crticos y reflexivos frente a lo establecido, que sean capaces de cuestionar las soluciones de las diversas problemticas que van a enfrentar en la vida. Se debe estimular la imaginacin del educando, su creatividad e intuicin, permitir que ambos pensamientos logren una unin y podamos formar alumnos integrales y con capacidad creadora. Otra forma de estimular el pensamiento creativos es a travs de las escuelas, donde sera posible avanzar, si en la praxis educativa propusieran nuevas maneras de explicar la materia, las cuales puedan promover la motivacin y de esta forma educar a personas con un aprendizaje holstico, que sean capaces de luchar por sus ideas y as formar a seres humanos con una mejor inteligencia creadora. Buscar el camino como sistema de educacin para permitir trabajar en equipo de manera flexible y que sean capaces de ser intuitivos con los problemas.

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3.3 TEORA TRIRQUICA DE LA INTELIGENCIA.

La Teora Trirquica de la Inteligencia (1985), es una teora desarrollada por Robert J. Sternberg, una figura destacada en la investigacin de la inteligencia humana. La teora fue de las primeras en ir contra el enfoque psicomtrico y adoptar un acercamiento ms cognitivo sobre lo que es la inteligencia. Esta teora concibe tres tipos de Inteligencia, que todos tenemos en mayor o menor medida, y que describe mediante tres subteoras: Componencial, Experiencial, y Contextual.

3.3.1 SUBTEORIA COMPONENCIAL O ANALITICA.

Sternberg la asocia a la capacidad analtica, que permite desmenuzar problemas y hallar soluciones no evidentes. Esta forma de capacidad es el tipo que ms a menudo se evala en los tests. Seria asimilable al concepto popular de Inteligencia acadmica, al estereotipo de alumno estrella.

3.3.2 SUBTEORIA EXPERIENCIAL O CREATIVA.

Relaciona el xito en la ejecucin de una tarea con la capacidad de aplicar la experiencia previa en tareas similares. Tambin implica a los conceptos de sntesis, creatividad e intuicin. As, personas que muestran un predominio en este tipo de inteligencia pueden no mostrar un cociente intelectual muy alto porque no hay actualmente ninguna prueba que pueda medir con suficiente precisin estas cualidades, aunque no por ello stas dejan de resultar muy tiles para crear nuevas ideas y resolver nuevos problemas.
3.3.2 SUBTEORIA CONTEXTUAL O PRCTICA.

Se ocupa de la eficacia con la cual un individuo encaja en su ambiente y se enfrenta con situaciones cotidianas; es decir, la facilidad con la que una persona se adapta a su entorno.

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4. TEORAS DE APRENDIZAJE.

En cuanto a la expresin "teoras del aprendizaje" entendemos que se refiere a aquellas teoras que intentan explicar cmo aprendemos.
4.1 TEORA CONDUCTISTA. (Burrhus Frederic Skinner)

La teora conductista, desde sus orgenes, se centra en la conducta observable intentando hacer un estudio totalmente emprico de la misma y queriendo controlar y predecir esta conducta, adems, est relacionada con el estudio de los estmulos y las respuestas correspondientes. Su objetivo es conseguir una conducta determinada, para lo cual analiza el modo de conseguirla. De esta teora se plantearon dos variantes: el condicionamiento clsico y el condicionamiento instrumental y operante. El primero de ellos describe una asociacin entre estmulo y respuesta contigua, de forma que si sabemos plantear los estmulos adecuados, obtendremos la respuesta deseada. Esta variante explica tan solo comportamientos muy elementales. La segunda variante, el condicionamiento instrumental y operante, persigue la consolidacin de la respuesta segn el estmulo, buscando los reforzadores necesarios para implantar esta relacin en el individuo. Enfoques conductistas estn presentes en programas computacionales educativos que disponen de situaciones de aprendizaje en las que el alumno debe encontrar una respuesta dado uno o varios estmulos presentados en pantalla. Al realizar la seleccin de la respuesta se asocian refuerzos sonoros, de texto, smbolos, etc., indicndole al estudiante si acert o err la respuesta. Esta cadena de eventos asociados constituye lo esencial de la teora del aprendizaje conductista. Pero tambin existen otras situaciones que se observan en educacin y que son ms discutibles an, como por ejemplo el empleo de premios y castigos en situaciones contextuales en las que el estudiante gua su comportamiento en base a evitar los castigos y

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conseguir los premios, sin importarle mucho los mtodos que emplea y sin realizar procesos de toma de conciencia integrales. Esta teora no es favorecedora de un ambiente apto para el desarrollo de la creatividad ya que slo condiciona al alumno, entregndole un estmulo y esperando que ste responda, no permite que el alumno descubra ni cree, ya que est todo hecho, en la teora conductista el alumno es slo un engranaje ms de un esquema.

4.2 TEORA COGNOSCITIVA. (David Paul Ausubel).

El cognitivismo abandona la orientacin mecanicista pasiva del conductismo y concibe al sujeto como procesador activo de la informacin a travs del registro y organizacin de dicha informacin para llegar a su reorganizacin y reestructuracin en el aparato cognitivo del aprendiz. Aclarando que esta reestructuracin no se reduce a una mera asimilacin, sino a una construccin dinmica del conocimiento. Es decir, los procesos mediante los que el conocimiento cambia. La acomodacin de las estructuras de conocimiento a la nueva informacin. La corriente cognoscitiva pone nfasis en el estudio de los procesos internos que conducen al aprendizaje, se interesa por los fenmenos y procesos internos que ocurren en el individuo cuando aprende, cmo ingresa la informacin a aprender, cmo se transforma en el individuo y cmo la informacin se encuentra lista para hacerse manifiesta as mismo. La psicologa cognitiva se preocupa del estudio de procesos tales como lenguaje, percepcin, memoria, razonamiento y resolucin de problema. Ella concibe al sujeto como un procesador activo de los estmulos. Es este procesamiento, y no los estmulos en forma directa, lo que determina nuestro comportamiento.

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4.3 TEORA CONSTRUCTIVISTA.(Jos Joaqun Brunner)

El constructivismo significa que el sujeto, mediante su actividad (tanto fsica como mental) va avanzando en el progreso intelectual del aprendizaje; pues el conocimiento para el autor no est en los objetos ni previamente en nosotros, es el resultado de un proceso de construccin en el que participa de forma activa la persona. Esta teora le da ms importancia al proceso interno de razonar que a la manipulacin externa en la construccin del conocimiento; aunque se reconoce la mutua influencia que existe entre la experiencia de los sentidos y de la razn. Es decir la nia o el nio van construyendo su propio conocimiento. Desde la postura constructivista, el aprendizaje puede facilitarse, pero cada persona reconstruye su propia experiencia interna, con lo cual puede decirse que el conocimiento no puede medirse, ya que es nico en cada persona, en su propia reconstruccin interna y subjetiva de la realidad. Por el contrario, la instruccin del aprendizaje postula que la enseanza o los conocimientos pueden programarse, de modo que pueden fijarse de antemano unos contenidos, mtodo y objetivos en el proceso de enseanza. El punto comn de las actuales elaboraciones constructivistas est dado por la afirmacin de que el conocimiento no es el resultado de una mera copia de la realidad preexistente, sino de un proceso dinmico e interactivo a travs del cual la informacin externa es interpretada y re-interpretada por la mente que va construyendo progresivamente modelos explicativos cada vez ms complejos y potentes. Esto significa que conocemos la realidad a travs de los modelos que construimos para explicarla, y que estos modelos siempre son susceptibles de ser mejorados o cambiados. El Constructivismo es una filosofa del aprendizaje fundada en la premisa que, como producto de nuestras experiencias, construimos una propia comprensin del mundo en que vivimos. Cada uno de nosotros genera sus propias reglas y modelos mentales que usamos para hacer sentido de nuestras experiencias.

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4.4 TEORA CONECTIVISTA. (George Siemens)

Es una teora del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada por George Siemens basado en el anlisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnologa ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos. Esta teora es conducida por el entendimiento de que las decisiones estn basadas en la transformacin acelerada de los basamentos. Continuamente nueva informacin es adquirida dejando obsoleta la anterior. La habilidad para discernir entre la informacin que es importante y la que es trivial es vital, as como la capacidad para reconocer cundo esta nueva informacin altera las decisiones tomadas en base a informacin pasada. El punto de inicio del conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se hace de una red, que alimenta de informacin a organizaciones e instituciones, que a su vez retroalimentan informacin en la misma red, que finalmente termina proveyendo nuevo aprendizaje al individuo. Este ciclo de desarrollo del conocimiento permite a los aprendices mantenerse actualizados en el campo en el cual han formado conexiones.

4.5 TEORA CONSTRUCCIONISTA. (Seymour Papert)

Seymour Papert, el creador del lenguaje Logo, considera un enfoque propio acerca del desarrollo intelectual que denomina construccionismo, segn el cual el conocimiento es construido por el que aprende. El construccionismo expresa la idea de que esto sucede particularmente cuando el aprendiz se compromete en la elaboracin de algo que tenga significado social y que, por tanto, pueda compartir; por ejemplo: un castillo de arena, una mquina, un programa de computacin.

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Papert toma de Piaget el modelo del nio como constructor de sus propias estructuras intelectuales y postula que, como tal, necesita materiales para esa construccin y es la cultura circundante la que provee al nio de esos materiales. En este sentido, habra entonces diferencias culturales marcadas entre los nios que tienen acceso a ambientes ms ricos e interesantes y los que estn privados de ellos.

El construccionismo de Papert (1991) parte de una concepcin del aprendizaje segn la cual la persona aprende por medio de su interaccin dinmica con el mundo fsico, social y cultural en el que est inmerso. As, el conocimiento sera el fruto del trabajo propio y el resultado del conjunto de vivencias del individuo desde que nace.

Papert expresa que es importante la accin del sujeto sobre el medio y del medio sobre el sujeto. Un medio adecuado al desarrollo del educando debe ofrecer no solo estmulos, sino tambin respuestas a sus acciones. Por esto el ambiente debe estar adecuadamente organizado, estructurado y previsible, si se desea que sea favorable al desarrollo cognitivo.

La intencin de esta forma de ensear es que el alumno o alumna pueda disfrutar al experimentar con sus ideas, sus razonamientos y hasta sus errores.

Adems de los buenos materiales hace falta un buen ambiente en el mundo del aprendizaje construccionista, la teora del construccionismo afirma que el aprendizaje ocurre en forma ms poderosa cuando los estudiantes estn comprometidos en construir productos que tengan significado personal, pero una persona no puede dictar lo que es personalmente significativo para otra persona, entre mayores opciones sobre qu construir o crear, mayor compromiso e inversin personal pondr en la tarea.

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5. ESTILO DE APRENDIZAJE. El trmino estilo de aprendizaje se refiere al hecho de querer aprender, cuando esto sucede cada uno de nosotros utiliza su propio mtodo o conjunto de estrategias. Aunque las estrategias concretas que utilizamos varan segn lo que queramos aprender, cada uno de nosotros tiende a desarrollar unas preferencias globales. Esas preferencias o tendencias a utilizar una determinada maneras de aprender por sobre otras, es lo que constituye nuestro estilo de aprendizaje. Que no todos aprendemos igual, ni a la misma velocidad no es ninguna novedad. En cualquier grupo en el que ms de dos personas empiecen a estudiar una materia, todos juntos y partiendo del mismo nivel, nos encontraremos al cabo de muy poco tiempo con grandes diferencias en los conocimientos de cada miembro del grupo y eso a pesar del hecho de que aparentemente todos han recibido las mismas explicaciones y hecho las mismas actividades y ejercicios. Cada miembro del grupo aprender de manera distinta, tendr dudas distintas y avanzar ms en unas reas que en otras. Las personas en el proceso de aprendizaje pareciera que se concentran ms en algunas etapas del ciclo, presentando claras preferencias por una u otra etapa. A estas preferencias se les ha llamado Estilos de Aprendizaje, que se clasifican en:
5.1 CMO RECEPCIONAMOS LA INFORMACIN.

Auditivo Visual Kinestsico

5.1.1 ESTILO DE APRENDIZAJE AUDITIVO

Estos alumnos aprenden a partir de instrucciones verbales, lectura, exposiciones, discusiones, lluvia de ideas, TV, msica, juegos verbales, repeticin, cassettes, etc. Memorizan a travs del lenguaje verbalizaciones, actividades organizadas y pasos en la resolucin de problemas. Son muy verbales y memorizan contenidos fcilmente. Su lectura fontica es muy buena.

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Aprenden mejor cuando se les brinda consignas o preguntas orales y se les pide que las repitan, y que las respondan oralmente. Para este tipo de estudiantes es bueno hacerlos participar en discusiones o que graben las lecciones en cassettes para recordarlas. Estos estudiantes se benefician del trabajo en grupos y del trabajo oral previo a la ejecucin, independiente de la actividad.

5.1.2 ESTILO DE APRENDIZAJE VISUAL

Estos estudiantes aprenden a travs de la observacin y visualizacin, y son hbiles para recordar detalles visuales. Usualmente leen a travs del reconocimiento visual de palabras dado que reconocen fcilmente patrones de escritura (familia de palabras, estructura interna o forma de las palabras). El uso de colores les resulta muy beneficioso, particularmente para recordar informacin especfica (uso de destacadores, subrayado, esquemas). Para reforzar la incorporacin de palabras especficas, particularmente el uso de la ortografa, es til colorear prefijos, sufijos y patrones de palabras. Estos estudiantes aprenden mejor la informacin a travs del uso de dibujos e imgenes. La informacin debe presentrseles en forma escrita, acompaada por el uso de grficos, dibujos, palabras claves o frases que acompaen las consignas y presentaciones orales. Ellos necesitan la inclusin de claves visuales y logran un mejor rendimiento cuando toman nota, resaltan informacin relevante en forma escrita y utilizan flashcards (tarjetas con palabras claves). El uso de mapas, videos, ejemplos visuales, actividades de asociacin de informacin unir con flechas, secuenciacin de oraciones, bsqueda de palabras claves, grficos y computadoras- son tiles para estos alumnos. Los textos deben estar acompaados de dibujos y grficos.

5.1.3 ESTILO DE APRENDIZAJE KINSTESICO

Estos alumnos aprenden a travs de la accin y la participacin activa en una actividad. Son aprendices prcticos que necesitan involucrar su cuerpo en proyectos y actividades.

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Necesitan manipular, tocar elementos concretos que le obliguen a ser activos en el proceso de aprendizaje. Se benefician de las experiencias de laboratorio, demostracin / actuacin, dibujo, construccin y uso de computadoras y otras tecnologas.

El docente deber utilizar ejemplos concretos, analogas concretas que faciliten la comprensin de material ms abstracto. Este tipo de alumnos se beneficiar ms cuando el cuerpo se involucre en la actividad o en la informacin a incorporar. Para recordar informacin es til hacerlos recitar en voz alta mientras caminan o hacerlos escuchar un texto a travs del uso de auriculares.

5.2 CMO APRENDEMOS. Activo. Reflexivo. Terico. Pragmtico.

5.2.1 ESTILO DE APRENDIZAJE ACTIVO

Las personas que prefieren el Estilo Activo tienen mente abierta, son nada escpticas, acometen con entusiasmo las tareas nuevas, son gente del aqu y ahora, les encanta vivir nuevas experiencias, sus das estn llenos de actividad, piensan que por lo menos una vez hay que intentarlo todo. Tan pronto como desciende la excitacin de una actividad comienzan a buscar la prxima; crecen ante los desafos que suponen nuevas experiencias, y se aburren con los largos plazos.

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5.2.2 ESTILO DE APRENDIZAJE REFLEXIVO

A las personas reflexivas o que prefieren el Estilo Reflexivo les gusta considerar las experiencias y observarlas desde diferentes perspectivas. Recogen datos, analizndolos con detenimiento antes de llegar a alguna conclusin. Su filosofa consiste en ser prudente, no dejar piedra sin mover, mirar bien antes de pasar. Son personas que gustan considerar todas las alternativas posibles antes de realizar un movimiento. Disfrutan observando la actuacin de los dems, escuchan a los dems y no intervienen hasta que se han adueado de la situacin. Crean a su alrededor un aire ligeramente distante y condescendiente.

5.2.3 ESTILO DE APRENDIZAJE TERICO.

Las personas tericas o que prefieren el Estilo Terico adaptan e integran las observaciones dentro de teoras lgicas y complejas. Enfocan los problemas de forma vertical escalonada, por etapas lgicas. Tienden a ser perfeccionistas. Integran los hechos en teoras coherentes. Les gusta analizar y sintetizar. Son personas profundas en su sistema de pensamiento, a la hora de establecer principios, teoras y modelos. Para estas personas "si algo es lgico, es bueno". Buscan la racionalidad y la objetividad huyendo de lo subjetivo y de lo ambiguo.

5.2.4 ESTILO DE APRENDIZAJE PRGMATICO

El punto fuerte de las personas con predominancia en Estilo Pragmtico es la aplicacin prctica de las ideas. Descubren el aspecto positivo de las nuevas ideas y aprovechan la primera oportunidad para experimentarlas. Les gusta actuar rpidamente y con seguridad con aquellas ideas y proyectos que les atraen. Tienden a ser impacientes cuando hay personas que teorizan. Pisan la tierra cuando hay que tomar una decisin o resolver un problema. Su filosofa es: siempre se puede hacer mejor, si funciona es bueno.

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6. ALFABETIZACIN

Se entiende convencionalmente por alfabetizacin "la habilidad para utilizar los smbolos grficos que representan el lenguaje hablado de manera que el saber colectivo del grupo se exteriorice y fije en el espacio y el tiempo".

6.1 ALFABETIZACIN DIGITAL

Alfabetizar es instruir en los conceptos y procedimientos ms bsicos de la tecnologa, es decir, en el caso que nos ocupa, aprender a leer y escribir con un nuevo lenguaje: el propio de los medios tecnolgicos y audiovisuales. En definitiva, saber utilizar la tecnologa y los medios audiovisuales (acrnimos, palabras reservadas, lectura de la imagen,); saber escribir y comunicarse con ella con la finalidad ltima de llegar a ser libres y autnomos y, sobretodo, conocer los retos y oportunidades, as como las amenazas y lmites que consecuentemente nos aporta su uso. Si por una parte consideramos la alfabetizacin en su dimensin de funcional, como la preparacin bsica para que cada persona pueda desenvolverse como tal en su entorno y por otra parte admitimos la creacin de un nuevo modelo de sociedad con la significativa presencia de las tecnologas de la informacin y la comunicacin, tendremos necesariamente que considerar tambin la necesidad de un nuevo modelo de alfabetizacin: la necesidad de una alfabetizacin digital para la sociedad digital. El trmino digital no es el ms afortunado por su carcter restrictivo y su referente tecnolgico, pero es el que se ha acuado en entornos anglosajones e impuesto como el ms admitido. Se podra hablar de alfabetizacin mltiple o multimedia, entendida sta como la capacitacin bsica para comprender y expresarse con distintos lenguajes y medios. El nuevo concepto de alfabetizacin mltiple, informacional o digital, focaliza su atencin en la adquisicin y dominio de destrezas centradas en el uso de la informacin y no tanto en las habilidades de utilizacin de la tecnologa. Por ello, podemos afirmar que los mayores

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retos y dificultades en la alfabetizacin en la cultura digital, no se encuentran en la adquisicin de las habilidades de manipulacin del hardware y software informtico.

6.2 COMPETENCIAS QUE PROPORCIONA LA ALFABETIZACIN DIGITAL.

La alfabetizacin digital no debe reducirse a una serie de destrezas bsicas de manejo de equipos y programas. Los objetivos de la alfabetizacin digital podran resumirse en: Proporcionar el conocimiento de los lenguajes que conforman los documentos

multimedia interactivos y el modo en que se integran. Proporcionar el conocimiento y uso de los dispositivos y tcnicas ms frecuentes de

procesamiento de la informacin. Proporcionar el conocimiento y propiciar la valoracin de las implicaciones sociales

y culturales de las nuevas tecnologas multimedia. Favorecer la actitud de receptores crticos y emisores responsables en contextos de

comunicacin democrtica.

6.3 DESTINATARIOS DE LA ALFABETIZACIN DIGITAL

A diferencia de lo que ocurre con la alfabetizacin tradicional (la lecto-escritura verbal), que suele asociarse a las ms tempranas edades o a quienes en su vida no pudieron aprender a leer y a escribir, la alfabetizacin digital tiene dos grandes tipos de destinatarios. Por una parte los nios, que la reciben como su primera alfabetizacin, la ms propia de su tiempo y, por otra parte, los adultos que, aunque alfabetizados, han de adquirir nuevos conocimientos y destrezas relacionados con las nuevas formas de crear, gestionar, transmitir, presentar y comprender la informacin. Podramos en este caso hablar de una realfabetizacin, consecuencia de la necesidad cada vez ms evidente de un aprendizaje continuo.

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CAPTULO TERCERO METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN.

1. DISEO METODOLGICO.

La presente investigacin tiene una dimensin social descriptiva, ya que intenta conocer los aportes de las tecnologas de la informtica en el desarrollo de la creatividad en los alumnos, gracias al uso del software Comics Life.

El diseo metodolgico de nuestra investigacin tiene un enfoque cualitativo, ya que pretende describir el aporte de las tecnologas de la informtica, a travs del software Comics Life, en el desarrollo de la creatividad en los alumnos. Este recurso permite a los alumnos crear sus propios cmics a travs de este programa que representa un procesador de texto de la escritura grfica digital. La poca complejidad de este programa permite tanto a los alumnos como a los docentes trabajar de forma rpida y ordenada la creacin de cmics con herramientas de insercin de imgenes en variados formatos. Las principales ventajas que presenta este software para su uso en el mbito educativo son las siguientes: Representacin visual del conocimiento. Participacin del pensamiento, la creacin y la escritura en un solo programa. Uso de imgenes en la representacin de un cuento o un guin. Uso de imgenes para dar significado a una historia. Desarrolla el pensamiento creativo y un mayor nivel de procesos cognitivos. Enriquece la lectura, escritura y el pensamiento. Sirve como herramienta para evaluar habilidades creativas de los docentes.

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La investigacin tiene un diseo experimental ya que se disearon y aplicaron clases prcticas para observar el desarrollo de las capacidades de los alumnos a travs del software Comics Life. El alcance de nuestra investigacin es en base a un anlisis exploratorio, ya que se pretende demostrar los aportes de las tecnologas de la informtica en la educacin. Muchos autores se han interesado por investigar sobre la importancia, las ventajas, las desventajas y el uso que se le est dando a las tecnologas de la informtica en el aula, sin embargo, ninguno de estos estudios establece una relacin entre las tecnologas de la informtica y el desarrollo de la creatividad. Cada una de estas reas provienen de disciplinas diferentes, la creatividad del rea psicolgica y la las TICs del rea de la informtica.

Esperamos que en base a esta broten nuevas investigaciones que aporten variados mtodos y formas que promuevan el pensar creativo de los alumnos, a travs del uso de variadas tecnologas que nacen cada da.

2. TIPO DE INVESTIGACIN.

La metodologa que utilizamos para nuestro estudio est basada en la crtica social, en este mtodo de investigacin, el investigador tiene un doble rol, ya que por una parte es investigador, por otra es tambin parte del estudio, participando activamente de l. Involucra el uso de variados mtodos de recoleccin de informacin: Test, pauta de informacin, rbrica y evaluacin del comics; el anlisis de los resultados y la validez de estos se comprueba en tanto y cuanto estos sean relevantes para los que participan en el proceso de investigacin.

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EL objetivo de esta investigacin es relevante para el docente ya que es l quien planifica y organiza sus clases. Adems, para los directivos, ya que ellos tienen la facultad de mejorar las prcticas pedaggicas y la misin del establecimiento. El docente lleva a cabo una investigacin-accin porque quiere cambiar algo que es relevante para l o ella. La investigacin se lleva a cabo en un contexto determinado, por ejemplo, en una o varias secciones de un curso, con un n nmero de alumnos, etc. La investigacin-accin se conduce mediante pasos, los cuales son: Paso 1: se elige el problema que se quiere cambiar o solucionar en el proceso de enseanza aprendizaje. Paso 2: se revisa la bibliografa pertinente y coherente con los objetivos y aprendizajes esperados a alcanzar. Paso 3: se plantea la pregunta que se quiere responder para dar soluciones al problema del proceso enseanza-aprendizaje. Paso 4: se plantea la hiptesis o respuesta tentativa a la pregunta que se quiere responder. Paso 5: se determina la metodologa que se usar para recoger los datos dentro del proceso de enseanza aprendizaje. Paso 6: se recogen los datos encontrados en la metodologa utilizada. Paso 7: se analizan los datos y se sacan conclusiones. Una investigacin accin no tiene un interrogantes. punto final porque siempre se plantea nuevas

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3. VARIABLES Las variables a utilizar en esta investigacin son:

Desarrollo de la creatividad: Variable dependiente, ya que el aumento o

disminucin del desarrollo de esta se ver afectado por la utilizacin de las tics (Software Comics Life).

Software Comics Life: Variable de tipo independiente, debido a que este es el

factor u objeto que se va a aplicar en el aula para ver si es que con l se desarrolla aun ms la creatividad de los alumnos.

Debido al enfoque que tiene nuestro diseo (Experimental) es que hemos llevado a cabo la manipulacin de las variables debido a que de manera intencionada se han manejado estos factores de manera que sea posible que se adapten al contexto, intereses de los alumnos y objetivos planteados por el docente.

Se entiende por grupo experimental, aquel grupo de individuos que recibir el tratamiento de los contenidos, en este caso los alumnos de Tercero Bsico, son quienes recibieron este tratamiento diseado. Nuestro grupo comparte caractersticas comunes que son semejantes en cuanto a edad, estrato socioeconmico y nivel sociocultural.

4. UNIDADES DE ANALISIS. La muestra que utilizamos para nuestro estudio es intencional, ya que se seleccion la poblacin dentro del posible universo que tenamos a nuestro alcance. El establecimiento elegido para aplicar los instrumentos es el Liceo Llano Blanco F-908 de dependencia

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municipal, en el cual se aplicaron en el curso de NB2, Tercero Bsico, ocho clases de lenguaje y comunicacin de las cuales 6 fueron realizadas en la sala de computacin, mientras que las dos restantes fueron efectuadas en la sala de clases.

5. SELECCIN DE LA UNIDAD DE ANALISIS, Nuestra muestra fue seleccionada por conveniencia es un centro de prctica profesional de la institucin, el director de este establecimiento es un docente de nuestra Universidad y fue Profesor de algunas de nuestras asignaturas, por lo tanto, el nos facilit el acceso a una de sus aulas. Tambin esta unidad educativa contaba con los recursos necesarios para desarrollar nuestras planificaciones. Adems, la ubicacin geogrfica de este

establecimiento es de fcil acceso, cuenta con locomocin cada 30 minutos lo que nos permita llegar y salir del establecimiento fcilmente.

6. TCNICAS DE RECOLECCIN DE LA INFORMACIN.

6.1 TEST PARA DE ESTILO DE APRENDIZAJE.

Segn la Real Academia Espaola (RAE) test se puede definir como Prueba destinada a evaluar conocimientos o aptitudes, en la cual hay que elegir la respuesta correcta entre varias opciones previamente fijadas. El test de estilo de aprendizaje aplicado fue el de David Kolb, Inventario de Estilos de Aprendizaje de Kolb (IEA), instrumento que detecta diferencias en el estilo de procesamiento de la informacin, este est validado y ha sido estudiado en variadas investigaciones, entregando informacin til y confiable.

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6.2 RBRICA PARA EVALUAR TRABAJO REALIZADO.

La rbrica es una herramienta de calificacin mayormente utilizada para realizar evaluaciones subjetivas respecto de una cuestin. En este sentido la rbrica consiste en una serie de criterios y estndares ligados a los objetivos de aprendizaje y usados por Profesores y expertos a la hora de tener que evaluar la actuacin de los alumnos respecto de la creacin de artculos, ensayos u otro tipo de proyectos. En tanto, la funcin principal de una rbrica ser la de hacer ms simple y transparente la calificacin, a travs de la aplicacin de criterios especficos y estandarizados.

6.3 PAUTAS DE OBSERVACIN.

Es un mtodo emprico de investigacin que se utiliza con frecuencia en la evaluacin del desempeo que se desea investigar. En ella se analiza las caractersticas de actuacin de los alumnos en el contexto real en el que tiene lugar el proceso educativo, evitando realizar inferencias acerca de lo que sucede en la sala de clases. (Stronge, 1997)
6.4 AUTOEVALUACIN.

La autoevaluacin es una actividad programada y sistemtica de reflexin acerca de la propia accin desarrollada, sobre la base de informacin confiable, con la finalidad de emitir juicios valorativos fundamentados, consensuados y comunicables.

6.5 EVALUACIN SUMATIVA.

La evaluacin sumativa se utiliza para medir y juzga el aprendizaje con el fin de certificar, asignar calificaciones, determinar promociones etc.

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7. TCNICAS DE ANLISIS DE DATOS.

7.1 TEST DE ESTILOS DE APRENDIZAJE.

El test fue analizado a travs de la pauta que entrega el autor de este para revisarlo. Este entrega en detalle el estilo de aprendizaje que se registra en los alumnos luego de responder a la interrogante Cmo aprendo mejor? Estos datos fueron tabulados y registrados en un grafico, para tener una dimensin ms clara de los resultados obtenidos.
7.2 Rbricas.

Aplicamos dos rbricas diferentes, una se utiliz para medir el trabajo en cuanto al desarrollo de los facilitadores de la creatividad y otra para evaluar el desarrollo de la actividad en relacin a la creacin del comics. Estas rbricas estn constituidas por descriptores que se evalan con indicadores tales como: (L) logrado, (ML) medianamente logrado y (NL) no logrado.
7.3 PAUTAS DE OBSERVACIN.

Se aplicaron dos pautas de observacin, con ellas se pretenda observar el trabajo y evaluarlo, estas fueron analizada de acuerdo a los puntajes obtenidos por los alumnos. Las pautas de observacin fueron dos. Los puntajes estaban asignados de acuerdo al desempeo que tuvieran los alumno de mayor a menor.

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CPITULO CUARTO. ANLISIS DE LOS DATOS Y RESULTADOS.


1. Anlisis de Test de estilos de aprendizaje.

Estilo de aprendizaje.

N alumnos

de

Pragmtico. Activo. Terico. Reflexivo.

57% 23 % 7% 13 %

Test de estilos de Aprendizaje.


13%
7% 23%

57%

Pragmtico.

Activo.

Terico.

Reflexivo.

La siguiente tabla nos muestra con exactitud la predominacia de el estilo Pragmatico, el cual nos dice que el 57 % de los alumnos son personas que intentan poner en prctica las ideas. Buscan la rapidez y eficacia en sus acciones y decisiones. Se muestran seguros cuando se enfrentan a los proyectos que les ilusionan. Con un 23 %, el segundo estilo de aprendizaje predominante fue el Activo, en el cual los alumnos se muestran abiertos, entusiastas, sin prejuicios ante las nuevas experiencias. En menor medida podemos encontrar el estilo Reflexivo, donde solo el 13 % de los alumnos presenta este patrn y, claramente en menor medida, se encuentra con 7% el estilo de aprendizaje Terico.

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2. Anlisis de Pauta de observacin 1.

3 puntos.

2 puntos. 8 0 3 0 3 10 9

1 Punto 0 0 0 0 1 0 1

Comprenden Instrucciones para realizar su Cmics


Acepta criticas y correcciones durante el desarrollo de la clase

22 30 27 30 26 20 20

Participa Activamente en el desarrollo de la clase Reconoce partes del cmics Sigue adecuadamente las instrucciones Trabaja de manera ordenada Termina el trabajo en el tiempo asignado

Termina el trabajo en el tiempo asignado

20

Trabaja de manera ordenada


Sigue adecuadamente las instrucciones

10

20

26

Reconoce las partes del comics


Participa activamente en el desarrollo de la clase

0 0

30
3

27

Acepta crtica y correcciones durante el desarrollo de la clase.


Escuchan instrucciones para realizar su comics

0 0

30
8

22

La siguiente tabla nos muestra que 22 alumnos de 30 lograron comprender instrucciones 0 10 20 30 para realizar su cmic. En cuanto a la aceptacin de crticas todos los alumnos fueron capaces de lograr este criterio, al igual que la misma cantidad de alumno fue capaz de reconocer partes de la historieta. Slo 3 alumnos recibieron 2 puntos por su participacin en el desarrollo de la clase de un total mximo de 3 puntos. Tambin podemos ver que los alumnos fueron capaces de trabajar de manera ordena y termina su trabajo en el tiempo asignado, solo 9 de ellos lo logra parcialmente y un educando simplemente no lo logra este criterio.

40

64

3. Anlisis de Rbrica creacin de cmics


Logrado M/ Logrado No logrado

Crea una historia


Inventa nombres a los personajes. El cmics tiene ttulo

29 23 30 22

0 6 0 7 14

1 1 0 1 1

El cmics tiene dilogos coherentes


Utiliza exclamacin. Utiliza todas las partes del cmic. Tiene un inicio, desarrollo y desenlace

los signos de puntuacin, interrogacin y 15

20 29

9 0

1 1

Rubrica"Creacin de comics"
30 25 20 15 10 5 0 Crea una historia Inventa nombre s a los persona jes. El comics tiene ttulo El comics tiene dilogo s cohere ntes 22 7 1 Utiliza los signos de puntua cin, int errogac in y excla 15 14 1 Utiliza todas las partes del comics. Tiene un inicio, d esarroll oy desenla ce 29 0 1

N de Alumnos

Logrado M/ Logrado

No logrado

Logrado M/ Logrado No logrado

29 0 1

23 6 1

30 0 0

20 9 1

En este cuadro nos grafica que de 30 alumnos del la muestra 29 alumnos fueron capaces de crear su historia , 23 pudieron darle nombres a sus personajes y la todos los educandos lograron darle un ttulo a su historieta. Los alumnos lograron realizar su cmic, utilizar cada una de sus parte, y realizar dialogos coherente para dar concordancia en lectura.

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4. anlisis de Pauta de observacin 2.


2 puntos 3 puntos 4 puntos 5 puntos

1. Es creativo y original en la creacin de su trabajo.


2.- Aplica la tcnica del comic apropiadamente, es claro y coherente de acuerdo a su desarrollo.

1 0 0 0 1

4 0 0 0 0

5 8 0 0 9

20 22 30 30 20

3. El comic tiene ttulo, comienzo, desarrollo y desenlace. 4. Valora y disfruta de su trabajo. 5. Termina el trabajo en el tiempo estimado.

Los resultados arrojados en esta pauta de observacin nos indican que los alumnos fueron creativos al realizar sus cmics ya que su creacin en la mayora de los casos fue original, los cmics fueron coherentes, sus creaciones tenan nombre y trabajaron respetando los tiempos acordados. Adems el 100 % del curso valor y disfrut del trabajo que realizaban de acuerdo a la disposicin e inters que ponan para terminar su creacin.

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5. Anlisis de rbrica facilitadores de la creatividad.

FACILITADORES CREATIVIDAD.
Entusiasmo. Desafo. Humor. Coraje. Apoyo. Respeto. Libertad.

DE

LA Logrado. M/

No

logardo logrado 28 30 29 30 29 20 29 2 0 0 0 0 9 1 0 0 1 0 1 1 0

Ttulo del grfico


35 30 25 20 15 10 5 0

Alumnos.

Entusia Desafo Humor. Coraje. smo. . 28 2 0 30 0 0 29 0 1 30 0 0

Apoyo. 29 0 1

Respet o. 20 9 1

Liberta d. 29 1 0

Logrado. M/ logardo No logrado

Los facilitadores de la creatividad son los que potencian y estimula esta misma es por esta razn que son partes de esta rubrica, dado los resultados se puede determinar que los alumnos trabajaron en un ambiente propicio para que pudieran desenvolverse creativamente, debido a que en la mayora de los tems evaluados se logro que casi la totalidad de los alumnos los manifestara.

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6. Anlisis de Autoevaluacin.
Autoevaluacin.
Trabaj siguiendo las instrucciones. Respet los tiempos asignados para la ejecucin de la actividad. Mantuve un ambiente de trabajo. Respet el trabajo de mis compaeros Fui creativo y original en mi trabajo.
Siempre Con frecuencia Rara vez.

27 25 28 30 30

3 5 2 0 0

0 0 0 0 0

Autoevaluacin.
Siempre Con frecuencia Rara vez.

27 30

25

28

30 20
00

30
00

50

Por ser autoevaluacin es decir desde el punto de vista de los alumnos, desde como ellos concibieron su trabajo, es por ello que la gran mayora de los alumnos del tercer ao bsico del Liceo Llano Blanco, lleg a la conclusin de que su actividad realizada haba sido hecha satisfactoriamente, es decir lograron trabajar libre e espontneamente, cada alumno sinti que fueron responsables y creativos para realizar sus historietas. Los resultados arrojados nos dicen que los alumnos trabajaron siguiendo y respetando rdenes e indicaciones dadas por el docente.

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7. Anlisis de Evaluacin sumativa.

Notas 7.0-6.0 6.0 - 5.0 5.0-4.0 4.0-3.0 3.0-2.0 2.0-1.0

N de alumnos 19 6 4 1 0 0

3% 13%

0% 0%

20%

64%

7.0-6.0

6.0 - 5.0

5.0-4.0

4.0-3.0

3.0-2.0

2.0-1.0

Como se puede observar en el grfico la mayora de los alumnos, un 64 % obtuvo notas sobre el 6.0 lo que demuestra que los alumnos trabajaron de buena forma, siguiendo instrucciones en la mayora de los casos, comprometindose y realizando el trabajo que se le indica, desarrollndose creativamente.

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CPITULO QUINTO. CONCLUSIONES.

Una vez terminado el proceso de investigacin podemos concluir que la incorporacin de las tecnologas de la informtica y la comunicacin en el aula son un aporte en el desarrollo de la creatividad en el subsector de Lenguaje y comunicacin en los alumnos del tercer ao bsico del Liceo Llano Blanco, ya que nos entregan una amplia gama de posibilidades y escenarios posibles en los cuales el alumno puede desenvolverse creativamente.

Tomando en cuenta nuestras hiptesis podemos determinar que: Hiptesis 1: A mayor uso de tecnologas de la informtica en el aula mayor ser el

desarrollo de la creatividad en los alumnos de tercero bsico en el liceo Llano Blanco. S, pero siempre que exista un buen grado de alfabetizacin digital por parte de los alumnos y de los docentes, debido que slo as se podrn extraer al mximo todas las ventajas y beneficios que estas herramientas entregan. Hiptesis 2: La creacin de los comics, a travs de comics life, potencia el

desarrollo de los ambientes creadores. S, porque es una herramienta que facilita el desarrollo de la creatividad ya que los discentes pueden escoger libremente, promueve el entusiasmo, genera desafo, propicia al pensamiento divergente. Adems el comics es una estrategia de trabajo que sale de lo tradicional, logramos con esto captar aun ms la atencin de los nios.

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Hiptesis 3: Las tecnologas de la informtica y la ayuda del docente permiten que

los alumnos desarrollen aun ms su creatividad en el aula. Si, como en todo proceso educativo, cualquier herramienta que se incorpore al aula solo entregar resultados favorables si el docente es un gua para poder utilizarlos. En este caso el omics Life entregaba una forma ldica, dinmica y novedosa de trabajar pero es imprescindible que los alumnos tengan un buen gua.

Hiptesis 4: La incorporacin de las TICs en el aula hace que el proceso de

enseanza-aprendizaje favorezca el desarrollo de la creatividad en los alumnos de tercer ao bsico. Efectivamente la incorporacin del las TICs al aula hacen que el proceso de enseanzaaprendizaje sea un favorecedor del desarrollo de la creatividad, ya que como lo mencionamos anteriormente entrega una serie de beneficios, tales como motiva, activa conocimientos previos, permite cuestionar y tolerar. Propiciando as el desarrollo del pensamiento creador.

Despus de revisadas nuestras hiptesis podemos sealar que las tics nos ofrecen nuevos y variados software, herramientas y programas que si bien es cierto no han sido creados con el fin de ser educativos, sin embargo es mucho el provecho que el docente le puede sacar si est bien organizada y planificada su clase. Para esto adems es necesario que los alumnos estn familiarizados y alfabetizados para poder explotar estos recursos.

Es importante desarrollar la creatividad en nuestros alumnos debido a que

es

imprescindible que sepan resolver problemas de forma rpida, eficaz e innovadora, tambin a travs del desarrollo de la creatividad estamos formando personas y futuros profesionales que elegir, separar y modificar ideas para resolver necesidades de la vida diaria.

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En este sentido las tecnologas de la informtica y la comunicacin son de gran ayuda para el docente puesto que entregan una amplia gama de variedades entre las cuales el alumno va a tener la libertad de elegir, sintindose motivado por no tener que seguir un esquema preestablecido pudiendo de esta forma ser participante activo de su aprendizaje utilizando su autonoma para poder escoger las herramientas que ms adecuadas le parezcan para su proceso de formacin integral.

En el subsector de lenguaje y comunicacin el comics es un recurso que se puede trabajar en todos los niveles adecundolo a los requerimientos del contenido que se desee, es un contenido que se puede utilizar como herramientas

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CAPTULO SEXTO LIMITACIONES Y SUGERENCIAS.

La principal dificultad que hubo para poder realizar esta investigacin fue la alfabetizacin digital, donde los alumnos tuvieron impedimento para poder realizar de mejor manera su historieta, tomando en cuenta que la alfabetizacin es instruir los conceptos y procedimientos ms bsicos de la tecnologa. Esto llev a que se realizaran ms clases para que los alumnos se familiarizaran con el computador y la herramienta Comics Life, an as se logr que los educando trabajaran libremente, recibiendo todo el apoyo necesario para realizar su actividad, de las cuales surgieron mucho comics creativos.

Durante el desarrollo de las clases hubo alumnos que no asistan, esto trajo consecuencias, ya que le impeda tener un desarrollo normal en el proceso de esta actividad, es por esta razn que en nuestra pautas y rbricas hubo en la mayora algn alumno que no desarrollaba la actividad, ya que como hemos mencionado faltaban un da, quedaban atrasados despus no poda seguir con su cmics al mismo ritmo que el de sus pares.

A partir de esto a manera de sugerencia podemos decir que es necesario conocer el nivel de alfabetizacin que requiere el software que se quiere utilizar y la alfabetizacin con la que cuentan los alumnos. Ya que para poder utilizar o incorporar nuevas herramientas en el aula se necesita que todos los educandos estn bsicamente capacitados para poder trabajar con ellas y desarrollar aun ms sus capacidades y mejorar el proceso de enseanza aprendizaje a travs de nuevos y variados mtodos.

El docente debe estar capacitado para resolver y ayudar a los alumnos en todo momento, esto requiere que l maneje al mximo el programa o software con el cual pretende que los alumnos construyan aprendizaje.

73

Tambin se debe tener en cuenta que existe la posibilidad de que la asistencia de los alumnos no sea regular, se debe considerar un tiempo para que los insistentes puedan nivelarse de acuerdo a sus compaeros y de esa forma terminar sus actividades al igual que el resto de sus pares.

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BIBLIOGRAFA.

Kolb

D. Inventario

de

los

estilos

de

aprendizaje:

Inventario

autoevaluativo y su interpretacin. TRG Hay/Mc Ber. 1981. Hernandez, Fernandez y Baptista. Metodologa de la investigacin. IV

edicin. Editorial Mc Graw-Hill interamericana. Arancibia, Herrera Strasser. Manual de psicologa educacional. Ediciones

Universidad catlica de Chile V edicin. Perez, R. La creatividad. Ediciones Universidad de Chile. Planes y programas de estudio. Libro del estudiante de tercer ao bsico ao 2010. Valero Garca J. La escuela que yo quiero. Editorial progreso S.A IV

edicin.

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ANEXOS.
Test de Estilos de Aprendizaje.

Nombre: _________________________________________Edad: ______-Fecha: __________


INSTRUCCIONES: A continuacin se presenta un inventario compuesto por nueve filas (horizontales), identificadas por las letras A hasta la I. Cada fila es un conjunto de cuatro situaciones de aprendizaje. Debers asignar un puntaje (de 1 a 4, en los casilleros) a cada una de las situaciones de una fila determinada, respondiendo a la pregunta del encabezamiento: cmo aprendo mejor?. Coloca 4 puntos a la situacin que te reporte ms beneficios cuando aprendes, y asigna los puntajes 3, 2 y 1 a las restantes situaciones expuestas en la fila, en funcin de la efectividad que tienen stas en tu forma de aprender. Ojo, No se puede repetir un puntaje dentro de una fila.
DISCRIMINANDO. ENSAYANDO. Para mejor uso posterior. APROPIADAMENTE. Acomodndome al objetivo que tengo. OBSERVANDO Examinando atentamente. CORRIENDO RIESGOS. Exponindome a fallar. COMPROMETINDOME. Involucrndome. PRACTICANDO. Poniendo en prctica lo aprendido. ANALTICAMENTE. Descomponiendo el todo en sus partes. HACIENDO. Realizando actividades.

Distinguiendo una cosa de otra. RECEPTIVAMENTE.

ANALTICAMENTE. Descomponiendo el todo en sus partes. PENSANDO. Examinando con cuidado para hacerme una idea. CUIDADOSAMENTE. Examinando el valor de los contenidos. LGICAMENTE. Descubriendo de modo lgico. CONCRETAMENTE. Dedicndome a lo esencial o a lo importante. ORIENTNDOME AL FUTURO. Lo aprendido me servir despus. CONCEPTUALIZANDO. Definiendo las cosas. RACIONALMENTE. Discerniendo con la razn lo verdadero de lo falso.

Me fijo principalmente en lo que recibo. SINTIENDO.

Experimentando sensaciones. ACEPTANDO.

EVALUANDO. Fijndome si las ideas son ciertas o correctas. INTERROGANDO. Preguntando a quien sabe ms. ACTIVAMENTE. Realizando, trabajando, manipulando todo.

Aprobando, dando por correcto. INTUITIVAMENTE.

PRODUCTIVAMENTE. Con resultados a la vista.

Teniendo percepciones tal como si las viviera. EN FORMA ABSTRACTA.

OBSERVANDO. Examinando atentamente los detalles.

Separando lo esencial de las cualidades.

ORIENTNDOME AL PRESENTE.

REFLEXIVAMENTE. Considerando detenidamente.

PRAGMTICAMENTE. Buscando efectos o usos prcticos.

Lo aprendido me servir ahora. VIVIENDO LAS SITUACIONES. AFECTIVAMENTE. Siendo estimulado por las emociones.

H I

OBSERVANDO.

DISEANDO FORMAS DE PROBAR LAS IDEAS.


RESPONSABLEMENTE.

RESERVADAMENTE. Con cautela y sin manifestacin externa.

Obligndome a responder concretamente.

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Pauta de Observacin

Nombre: __________________________________________ Curso_________________ Indicadores 3 puntos Comprenden Instrucciones para realizar su Cmics Acepta crticas y correcciones durante el desarrollo de la clase Participa Activamente en el desarrollo de la clase Reconoce partes del Cmics Sigue adecuadamente las instrucciones Trabaja de manera ordenada Termina el trabajo en el tiempo asignado Observaciones: _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ 2 puntos 1 punto

Pauta de Observacin

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Nombre: __________________________________________ Curso_________________

Una historia en Cmic


1. Es creativo y original en la creacin de su trabajo. 2.- Aplica la tcnica del cmic apropiadamente, es claro y coherente de acuerdo a su desarrollo. 3. El cmic tiene ttulo, comienzo, desarrollo y desenlace. 4. Valora y disfruta de su trabajo. 5. Termina el trabajo en el tiempo estimado.

Observaciones: _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ _________________________________________________

Autoevaluacin.
Nombre: __________________________________________ Curso_________________ Siempre Trabaje siguiendo las instrucciones. Respete los tiempos asignados para la ejecucin de la actividad. Mantuve un ambiente de trabajo. Respete el trabajo de mis compaeros Fui creativo y original en mi trabajo. Con frecuencia Rara vez.

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Rbrica creacin de cmics


Nombre Curso : ______________________________________________________________________ : ______________________________________________________________________ Logrado Medianamente Logrado No logrado

Indicadores

Crea una historia

Inventa nombres a los personajes.

El cmics tiene ttulo

El cmics coherentes

tiene

dilogos

Utiliza los signos de puntuacin, interrogacin, exclamacin para dar expresividad a la historia.

Utiliza todas las partes de los cmics.


Tiene un inicio, desarrollo y desenlace

Observaciones:____________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________

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RBRICA FACILITADORES DE LA CREATIVIDAD.


NOMBRE CURSO
Facilitador

: ________________________________________________________________ : _________________________________________________________________
Descriptor Demuestra entusiasmo para realizar las actividades que se le piden. Considera las actividades como un desafo para su enseanza y no como una obligacin. Presenta una actitud de agrado para realizar las actividades. Tiene la valenta de asumir sus errores y enmendarlos. Recibe de buena forma las sugerencias que se le entregan durante la actividad. Respeta los tiempos, los ritmos y los procesos dentro de la actividad. Logrado Medianamente logrado No logrado.

Entusiasmo.

Desafo.

Humor.

Coraje.

Apoyo.

Respeto.

Libertad.

Crea libre y espontneamente.

Observaciones: ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________

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Planificacin incorporando el software comics life.

Planificacin es el proceso de establecer objetivos y escoger el medio ms apropiado para el logro de los mismos antes de emprender la accin Goodstein, 1998 Las planificaciones es necesaria en el campo educativo ya que nos va a servir para orientar la accin pedaggica en cualquier escenario educativo, tambin nos va a servir para organizar el trabajo diario en base a un diagnostico y no improvisar, as como tener claro lo que se va hacer, porque y como se va hacer para lograr la mejor utilizacin del tiempo. Esta debe incluir objetivos fundamentales trasversales y verticales, aprendizajes esperados, contenidos recursos y evaluacin. Se decidi trabajar en el subsector de lenguaje y comunicacin, en la unidad Cuntame un cuento en el tercer ao bsico del establecimiento Llano Blanco. Nuestras actividades estn centradas en la utilizacin de la herramienta Comics Life que nos permiti trabajar en el tema principal de nuestra investigacin. La planificacin est constituida por 8 clases de las cuales dos fueron realizadas en la sala de clases y las restantes se efectuaron en la sala de computacin del establecimiento. En la primera clase se aplic a los alumnos un test de estilos de aprendizaje. En la segunda clase se expone a los alumnos lo que es un comics, sus partes, su estructura, sus elementos y algunos ejemplos de ellos. En la tercera se invito a los alumnos a crear un cuento que luego deba ser transformado en comics, para ello utilizaran el Comics Life. En la cuarta clase debido a la falta de alfabetizacin se adeco la planificacin y se les di una clase para alfabetizar.

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La quinta, sexta y sptima clase se continu trabajando con los alumnos en el software Comics Life. Siendo apoyados en todo momento. La octava clase se dio trmino al proceso de creacin y ejecucin del cmics.

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PLANIFICACIN DE UNIDAD DIDCTICA.


Unidad Tema Subsector : Cuntame un cuento. Alumnos : Cmics Tiempo : Lenguaje y comunicacin. Nivel : Grupo tesis : 8 sesiones. : NB2/ 3 bsico. Establecimiento: Direccin : Telfono : Liceo Camino Sta. Llano Brbara Blanco. km 22.

Objetivo general: Crear textos no literarios, cmics, respetando las normas bsicas de un texto con estas caractersticas.
Objetivos fundamentales verticales. Comunicacin oral: Escuchar comprensiva y atentamente una variedad de textos literarios y no literarios, identificando sus aspectos significativos, tales como propsitos y contenidos. Lectura: Leer fluida y comprensivamente textos de mediana complejidad, incluyendo novelas infantiles breves y textos no literarios de dos pginas o ms. Escritura: Producir textos escritos literarios y no literarios significativos hasta lograr textos autnomos de al menos tres prrafos de dos o tres oraciones completas cada uno. Manejo de la Lengua: Reconocer y denominar las principales nociones gramaticales relacionadas con la oracin simple, en funcin de la expresin y la comprensin. Objetivos fundamentales verticales. Formacin tica: Las actividades propuestas promueven el respeto, estimulando el escuchar atenta y empticamente al otro, desarrollando la capacidad de dilogo y de participar de manera respetuosa en distintas situaciones comunicativas. Conocimiento y auto afirmacin personal. El lenguaje oral y escrito permite a los estudiantes expresar de modo personal las experiencias de su vida cotidiana y familiar, desarrollando la capacidad para comunicar sus vivencias, emociones y pensamientos. Persona y entorno. Por medio del desarrollo del lenguaje, nias y nios incrementan la comprensin de s mismos y del entorno y la capacidad de comunicarse consigo mismos y con los dems,

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Aprendizaje esperado Conocer el estilo de aprendizaje que tienen los alumnos del tercer ao del Liceo Llano Blanco.

Contenido

Actividad didctica y procedimientos Motivacin: Dinmica de presentacin: La pelota preguntona A travs de esta dinmica nos presentaremos al curso y les explicaremos a los alumnos en qu consistirn nuestras intervenciones, conoceremos sus nombres y explicaremos cuales son los objetivos que pretendemos lograr con ellos. Desarrollo: Se hablar con los alumnos la forma en la que desarrollaremos nuestras clases, los mtodos que utilizaremos, las innovaciones que pretendemos hacer en su proceso de enseanza. Se les aplicar a los alumnos un test sobre estilos de aprendizaje de Kolb. Se les explicar a los alumnos la forma en la que deben responder este test. Se retirarn los test para luego ser analizados.

Tiempo. 20 min.

Evaluacin

Estilos de aprendizaje.

Observaci n directa

45 min.

Cierre: Juego: La silla musical con penitencia. El tradicional juego de la silla musical que se le aplica una variante que ser una pregunta como penitencia a quien se quede de pie. Recursos. Pelota. Msica Clase 2 Identifican cada una de las partes y elementos de un comics. Motivacin: Juego: Contine la historia. Este juego consiste en que los alumnos guiados por el profesor construirn una historia, este trabajo en equipo se realizar por fila, cada alumno dir una palabra que el siguiente alumno deber

15 min.

Test. Sillas

Radio tiles escolares.

Comprensin del sentido de los textos literarios, reconociendo:

10 min.

Observaci n directa.

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los temas los personajes los dilogos las secuencias cronolgicas

repetir y agregar otra palabra ms, asi el ultimo alumno de cada fila deber repetir todas las palabras anteriores formndose as una breve historia creada por todos. El alumno que se equivoque deber pagar penitencia al finalizar la clase. Desarrollo: Se les explicar a los alumnos el objetivo de la clase y los de la unidad a trabajar. Se les mostrar a los alumnos una presentacin en Prezi, en esta presentacin se darn a conocer la estructura, las partes, los elementos y algunos ejemplos de comics de diferentes clases. Una vez vista la presentacin se les entregar a los alumnos una gua con todos los contenidos vistos en est. A continuacin se invitar a los alumnos a trabajar en parejas, esta pareja ser la persona con quien trabajarn toda la unidad. Se le entregar a cada pareja de trabajo una historieta breve extrada de una revista de comics, con el fin de que la lean, la observen, la comente y completen una pequea ficha sobre est. Cierre: Juego: la pelota preguntona. En una pelota pequea se pegarn diferentes preguntas relacionadas con los contenidos vistos en la clase, preguntas tales como: Qu es un comics? Qu comics conoces t? Qu elementos componen o forman un comics o historieta? Qu es una vieta?, entre otras A quienes respondan bien se les entregar un premio, quienes respondan mal debern pagar penitencia.

50 min.

20min.

Recursos. Data.

Notebook.

Guas con materia.

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Comics. Premio. Clase 3 Creacin de textos breves, juegos de palabras, dichos y refranes, acrsticos, cmics, avisos o carteles.

Ficha.

Pelota.

Crean cuento breve para luego transformarlo en un comics.

Motivacin: Lluvia de ideas sobre temas posibles para crear un comics. Se les informar a los alumnos que ellos debern crear su propia historieta al finalizar esta unidad. Se les mostrarn a los alumnos diferentes imgenes, pintadas, por pintar y tambin se ofrecer una cmara digital para que elijan las imgenes que utilizarn para caracterizar sus personajes. La cantidad de personajes ser desde 2 a 4 por historieta. Desarrollo: Los alumnos crearn en su cuaderno, un cuento pequeo con todas sus partes, personajes, ambiente, inicio, desarrollo y fin. Una vez creado el cuento los alumnos debern transformarlo en una historieta, para esto trabajarn en un programa para crearlas, este programa facilitar la creacin de las vietas, de globos y de efectos que se le quieran agregar, los alumnos debern insertar las imgenes lo que les ayudar a trabajar de forma ms cmoda y rpida. Es de esperar que al finalizar la clase los alumnos ya se hayan familiarizado con el programa para que la clase siguiente avancen ms rpido en la elaboracin del comics. Cierre: Se evaluar el avance de los alumnos y se revisar la ortografa, redaccin y acentuacin del cuento, que contenga I-D-F. Se invitar a los alumno a guardar se trabajo, ordenar sus cosas y salir al recreo en orden.

20 min

Pauta de observaci n.

40 min.

20 min.

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Recursos. Notebook. Cmara. Data. Cuaderno. Imgenes. Escala de apreciacin.

En la clase nmero tres nos dimos cuenta que los alumnos no contaban con la alfabetizacin digital necesaria, ya que el software requiere conceptos bsicos para ser utilizados, por ejemplo Insertar imgenes. Buscar imgenes desde un buscador. Guardar imgenes. Guardar sus trabajos. Para alfabetizar a nuestros alumnos dedicaremos una clase para ensearles a utilizar el software, de manera que se pueda seguir con la creacin del comics sin tener mayores inconvenientes. Clase 4

Alfabetizar a los alumnos.

Utilizacin de computador. Utilizacin del Comics Life.

Motivacin: Se les mostrar a los alumnos un video en el cual un nio explica como buscar imgenes en un buscador.

10 min

Escala de apreciaci n.

Desarrollo: Una vez visto el video se invitar a los alumnos a buscar una imagen y guardarla en el computador. Luego se les presentar otro video a travs del cual se muestra de qu forma se trabaja con el Comics Life y se insertan, buscan y eliminan imgenes. Se realizara un ejercicio en el cual los alumnos deben insertar una imagen en Comics Life. Luego se les explicar a los alumnos como guardar los cambios y guardar su trabajo al finalizar. Se realizara un ejercicio con esto.

55 min.

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Cierre: Se revisar en cada equipo el trabajo realizado por los alumnos para asegurarnos de que el trabajo de alfabetizacin si tuvo un efecto positivo. Recursos. Data. Clase 5 Crean cuento breve para luego transformarlo en un comics. Creacin o reproduccin de textos breves, tales como: ancdotas, chistes, vivencias y recuerdos, adivinanzas, juegos de palabras, dichos y refranes, acrsticos, cmics, avisos o carteles. Computador.

15 min.

Equipo de sonido.

Motivacin: Juego: Sopa de letras musical. Para comenzar esta clase se realizar una sopa de letras musical, los alumnos debern encontrar en la sopa de letras diversas palabras escritas de forma horizontal y vertical. Buscaran las palabras mientas suene la msica, en el momento en que la msica se detenga ellos debern cambiar la sopa de letras con el compaero del lado. La fila que encuentre ms palabras recibir un premio al finalizar la clase. Las palabras sern relacionadas con la estructura, elementos, partes y ejemplos de historietas o comics.

15 min

Rbrica creacin de comics.

Desarrollo: Se continuar el trabajo de los alumnos en su creacin de cmics a travs del Comics Life. Los docentes supervisarn que todos trabajen, ayudando o corrigiendo cuando sea necesario. Cierre: Se guardaran los trabajos realizados por los alumnos. Los docentes supervisaran que sean guardados correctamente.

55 min.

10 min.

Recursos. Sopa de letra.

Software Comics Life.

Rbrica.

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Clase 6. Crean cmics. Con la herramienta Comics Life. Cmics. Motivacin: Se activarn los conocimientos previos de los alumnos a travs de preguntas. Desarrollo: Se continuar con el trabajo de creacin de los alumnos. Los docentes continuaran supervisando y ayudando para que todos trabajen, corrigiendo errores y fallas cuando sea necesario. Cierre: Preguntas orientadoras para conocer como se est desarrollando el trabajo. Recursos. Computadores. Pautas de observacin. Clase 7. Terminan la creacin mics. Con la herramienta Comics Life. Motivacin: Cuento: Se le entregar a cada alumno una palabra que aparece en el cuento, estos deben estar de pie para cuando el docente lea. Los alumnos deben estar atentos y al momento de escuchar la palabra que tienen en su mano se deben sentar. Al finalizar la lectura del cuento no debe quedar ningn alumno de pie. De ser as el que quede de pie deber pagar penitencia por no estar atento al desarrollo de la clase. Desarrollo: Se les pedir a los alumnos que continen sus trabajos, que vallan terminando los detalles ya que el tiempo establecido para realizarlos ya se ha cumplido. Pauta de observacin. Rbrica facilitadores de la creatividad. Pauta de observacin.

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Cierre: Se revisar que todos los alumnos guarden sus trabajos y se realizaran preguntas orientadoras para conocer como se est desarrollando el trabajo. Recursos Clase 8. Motivacin: Retroalimentacin de la clase anterior. Preguntas orientadoras para conocer los aprendizajes que se han logrado en los alumnos. Desarrollo: Se les da la instancia para que los alumnos pasen a mostrar sus cmics, dando una breve descripcin de lo que hicieron. Cierre: los alumnos a travs de un papelgrafo darn a conocer sus emociones y sentimiento. Luego pasaran a comentarlo. Recursos. Data Evaluacin sumativa. Autoevalua cin.

computador.

Papelgrafo.

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