REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR INSTITUTO PEDAGÓGICO RURAL “GERVASIO RUBIO”

SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DE LAS OPERACIONES MATEMÁTICAS BÁSICAS, EN LAS UNIDADES EDUCATIVAS COLEGIO LOS ANDES Y PABLO EMILIO OSTOS DEL MUNICIPIO JUNÍN DEL ESTADO TÁCHIRA.

Autora: Amelba Coromoto Barreto Tutor: Carlos Villamizar

Rubio, mayo de 2010

UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR INSTITUTO PEDAGÓGICO RURAL “GERVASIO RUBIO”

SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DE LAS OPERACIONES MATEMÁTICAS BÁSICAS, EN LA UNIDAD EDUCATIVA COLEGIO LOS ANDES DEL MUNICIPIO JUNÍN DEL ESTADO TÁCHIRA. Autora: Amelba Coromoto Barreto Tutor: Carlos Villamizar Fecha: mayo de 2010 RESUMEN La presente investigación tiene por objetivo Proponer el Uso de un software Educativo para la enseñanza de las operaciones matemáticas básicas, en la Unidad Educativa Colegio los Andes del Municipio Junín del Estado Táchira, la misma se enmarca en una investigación de campo, de carácter descriptivo, bajo la modalidad de proyecto factible, asimismo, se tipifica como correlacional. La población estará conformada por la totalidad de los docentes del subsistema de educación básica bolivariana de la U.E. Colegio los andes, por su parte la muestra se seleccionará mediante un muestreo aleatorio simple y estará conformada por un 30% de la población.La técnica que se utilizará será la encuesta y el instrumento un cuestionario de preguntas cerradas basado en una escala tipo Likert con tres opciones de respuesta. Una vez culminada la etapa de recolección de información se elaborará una matriz de doble entrada, registrándose la respuesta en todos y cada uno de los ítems, seguidamente se calculará la frecuencia simple y absoluta, para obtener los datos para el posterior análisis. Descriptores: Software Educativo, matemática, subsistema de educación básica.

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INTRODUCCION El estudio de la matemática en la Educación Básica se integra a un mundo cambiante. complejo e incierto. objetivos de la investigación. desglosados de la siguiente manera: el capítulo I. técnicas e instrumentos para la recolección de la información. Para su mejor comprensión éste proyecto ha sido elaborado en capítulos. De allí surge la necesidad de la utilización de las nuevas tecnologías de información para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje en ésta área. denominado el problema abarca el planteamiento del problema. Hoy en día aparecen nuevas alternativas del desarrollo del proceso enseñanza y aprendizaje. en la Unidad Educativa Colegio los Andes del Municipio Junín del Estado Táchira. La matemática es una forma de aproximación a la realidad. Seguidamente el capítulo II. porque en su nivel más elemental. transformarla. bases teóricas y bases legales. titulado marco teórico presenta los antecedentes de la investigación. cuantificar y crear un lenguaje para las transacciones comerciales. nuevas formas de entender la vida y distintas maneras de interacción social. Sin embargo. procedimiento 1 . donde el rol principal lo va teniendo el estudiante. Cada día aparece nueva información. justificación e importancia. nuevas teorías. El presente trabajo de investigación tiene por finalidad Proponer el Uso de un software Educativo para la enseñanza de las operaciones matemáticas básicas. población y muestra. brinda elementos de importancia para el proceso vital y permite a la persona entenderla y. más aún. responde a inquietudes prácticas: la necesidad de ordenar. ya que se encuentran con diversos obstáculos durante la misma. ayuda a desarrollar sus conocimientos según sus capacidades o permitiendo el trabajo entre pares. Por su parte el III capítulo o marco metodológico contiene el diseño de la investigación. en el subsistema de educación primaria bolivariana la enseñanza de la matemática ha sido una tarea difícil para algunos docentes. mientras que el docente se preocupa de guiarlo. el mismo ha sido pensado para generar nuevos ambientes de aprendizaje que incorporen significativamente éstas tecnologías y que formen parte del proceso de formación escolar.

para el análisis e interpretación de los resultados. 2 . Finalmente se presentan las conclusiones y referencias bibliográficas.

pues los 3 . Se consideró como un medio de aproximación a una vida más profundamente humana y como camino de acercamiento a la divinidad. para obtener información y tomar decisiones. A lo largo de los siglos ha sido empleada con objetivos profundamente diversos. ésta actividad no puede ser una realidad de abordaje sencillo. un campo de ejercicio lúdico. Constituyó una magnífica guía del pensamiento filosófico. Por otra parte la matemática misma es una ciencia intensamente dinámica. ya que se activan procesos mentales como el razonamiento. entre los pensadores del racionalismo y filósofos contemporáneos y por mucho tiempo ha sido un instrumento de creación de belleza artística. deban permanecer constantemente atentos y abiertos a los cambios profundos que en muchos aspectos la dinámica rápidamente mutante de la situación global viene exigiendo. la enseñanza de la matemática se considera una contribución al desarrollo del pensamiento lógico. Del mismo modo. entre los sacerdotes de los pueblos mesopotámicos. Todo ello sugiere que. y no menos los agentes de ella. entre los pitagóricos. Ha sido la más versátil e idónea herramienta para la exploración del universo. Se utilizó durante la época medieval como un importante elemento disciplinador del pensamiento. entre los matemáticos de todos los tiempos. Fue un instrumento para la elaboración de vaticinios.CAPITULO I EL PROBLEMA Planteamiento del Problema La matemática es una actividad vieja y polivalente. a partir del Renacimiento. así mismo la comunicación entre individuos se ve favorecida por el lenguaje matemático. La complejidad de la misma sugiere que los teóricos que estudian esta ciencia. cambiante de manera rápida y hasta turbulenta en sus propios contenidos. efectivamente.

números, las operaciones matemáticas básicas, (saber suma, resta, multiplicación y división) la estadística y las probabilidades, son conocimientos que permiten a individuos de otras culturas y de otros idiomas diferentes poderse comunicar. Por ello Acosta (2006) afirma: “La matemática tiene por finalidad involucrar valores y desarrollar actitudes en el estudiante por ello se requiere desarrollar las capacidades para comprender, asociar, analizar e interpretar los conocimientos adquiridos para enfrentar su entorno”. (p.32) Desde el mismo momento del nacimiento, el niño empieza a construir su propia versión acerca de lo que es el mundo, rodeándose dentro de una estructura física y psicológica. Cuando el niño crece e interactúa con los que se encuentran a su alrededor comienza a organizar sus procesos básicos, como clasificación, seriación, noción de número entre otros, aprendizaje que se da de manera espontánea, natural e informal, luego es planificado en función del logro de objetivos de los programas de educación cuando ingresa al nivel de preescolar y continúa con la Educación Básica. Por ello, el docente debe proporcionar al niño y la niña de una orientación general sobre la matemática, con el objeto de facilitar y orientar el estudio donde versará su vida cotidiana, debe proveer al estudiante de los métodos de razonamiento básico, requerido así mismo, para plantear algunos ejercicios a resolver cuya ejecución le permitirá afianzar sus conocimientos. Según Molina (1999) a medida que el estudiante resuelva correctamente un mayor número, de ejercicios, mejor preparado estará para proseguir sus estudios, para ello se requiere planificar actividades donde se impartan conocimientos y aplicación de estrategias adecuadas para la enseñanza de la matemática. Sin embargo, hoy en día, aparecen nuevas alternativas del desarrollo del proceso enseñanza y aprendizaje, donde el rol principal lo tiene el estudiante, mientras que el docente se preocupa de guiarlo, ayuda a desarrollar sus conocimientos según sus capacidades o permitiendo el trabajo entre pares. Una de estas alternativas se basa en el uso del computador en el aula de clases, construyendo un software educativo que permita a todos y cada uno de los estudiantes aprender las operaciones

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matemáticas básicas de una manera divertida, haciendo uso de herramientas audiovisuales que sean atractivas para los niños y niñas. Por ello, existen muchos programas para trabajar en la computadora para afianzar el aprendizaje escolar. El prodigio del trabajo intelectual de los programadores y más aún, el trabajo en equipo de profesionales de la informática, ha permitido crear programas para computadoras, que no solo facilitan el trabajo, sino que también sirven para entretener. Estos programas forman parte del software educativo, denominada en algunos casos como Instrucción Asistida por Computadora, utilizada como una herramienta instruccional o de enseñanza, que acompañada con un material adecuado permite guiar a estudiantes a alcanzar un nivel instruccional adaptado a sus necesidades. Sánchez, (2007) define al Software Educativo como “cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar aprender y administrar” (p.21). Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquél material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender. Al respecto el software para la enseñanza de la matemática es un proyecto que consiste en favorecer el aprendizaje y desarrollo intelectual de los niños, por medio de actividades de identificación de conceptos numéricos, que contribuyan con el proceso de maduración mental, para que el niño construya un pensamiento lógico y crítico a través de un mundo de juegos didácticos. Así, los niños podrán recibir la orientación para realizar las operaciones a través de un software interactivo o multimedia que permita la interacción del niño con el sistema. La aplicación se fundamenta en el lenguaje de las matemáticas y comprenderá: suma, resta, multiplicación y división, a través de diversas comparaciones de símbolos. Sin embargo, dentro de la U.E. Colegio Los Andes y la U.E.E. Prof. Pablo Emilio Ostos de la ciudad de Rubio, municipio Junín, se ha observado por parte de los estudiantes del quinto y sexto grado de educación básica un marcado desinterés hacia el aprendizaje de las operaciones matemáticas básicas, como son suma, resta y

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especialmente multiplicación y división, aunado a esto se ha comprobado el bajo rendimiento de la mayoría de estudiantes en esta área y sobre todo la falta de motivación por parte de los docentes e incluso de los mismos estudiantes hacia la enseñanza y aprendizaje de éstas operaciones fundamentales en el desarrollo intelectual de niños y niñas. Del mismo modo, durante el proceso de enseñanza y aprendizaje de las operaciones matemáticas básicas, en las instituciones objeto de estudio, puede mencionarse los siguientes inconvenientes relacionados con los estudiantes: desinterés, en su mayoría motivado por la forma de enseñar del docente quien incurre en métodos inapropiados para tal fin; temor producido por la incomprensión del tema tratado; bajo rendimiento, consecuencia de lo anteriormente citado; lentitud en el aprendizaje, que se produce debido a que los estudiantes por la falta de interés hacen retrasar el aprendizaje de la materia y por consiguiente la planificación. Para Del Río (2007) En lo general, los estudiantes en lugar de estar atentos a los razonamientos y participar en clase, se limitan, por tradición de aprendizaje, a tomar apuntes que después tratarán de memorizar al estudiar para sus exámenes. Un gran número de factores contribuyen a que esta situación no cambie, con frecuencia el maestro está acostumbrado a este estado de cosas y lo ve como natural; por lo extenso de los programas, el maestro decide cubrirlos en su totalidad y no se da tiempo para generar el diálogo, utilizar recursos didácticos, fomentar las intervenciones de los estudiantes y hacerles ver que es posible sacar más provecho a los tiempos de las clases. (p.32) Lo anterior tiene sus causas en un algunos factores como: amplitud de los programas de los cursos (contenidos), la rapidez con que éstos se imparten, la falta de ejemplos que muestren la relación de las materias con el resto del currículum y la escasa motivación, no permiten al niño y la niña ubicar correctamente el contenido, limitando su esfuerzo a estudiar para pasar los exámenes, material que olvida en su mayor parte. Otro grave problema, es que dentro de los los hábitos de los estudiantes no se encuentra el recurrir a asesorías con su docente de matemática, y cuando lo hacen, el

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fue bastante difícil su proceso de aprendizaje de las operaciones matemáticas básicas.docente dispone de poco tiempo para ello. en particular en ésta. Es decir. se observa en los estudiantes de las instituciones seleccionadas la ausencia de bases sólidas provenientes de la primera etapa de educación básica. la enseñanza en el área de matemática tiene una larga tradición y los estudiantes están acostumbrados a ella. o carece de la formación y experiencia necesarias para atender. Esta poderosa inercia ha impedido a los estudiantes percatarse que en las ciencias. debido a que su instrucción se viene realizando en forma abstracta y la metodología utilizada no es la adecuada. cuestión que va en contra del cumplimiento del nuevo contenido. o continuar adelante. lo importante es entender y comprender. es decir. En el sistema educativo venezolano. las dificultades específicas de un estudiante. aun sabiendo éstos antecedentes. Esto ha traído como consecuencia el desperdicio de la capacidad de razonamiento y la virtud creadora del educando lo cual se evidencia en su capacidad de resolver algún problema que se le presente de forma diferente o no familiar a la que no está acostumbrada. Además de que en las instituciones no se hace uso de los recursos tecnológicos o software educativos para la enseñanza de ésta área. surgen las siguientes 7 . estudiantes con poca capacidad de razonamiento. aunado al hecho de que para la enseñanza de las operaciones matemáticas básicas se ha utilizado un sistema tradicional de enseñanza y aprendizaje basado en el uso de recursos como la tiza y la pizarra. es decir continuará sin bases solidas y esenciales para su vida futura como estudiante y como persona. sin motivación ni conocimientos válidos para el aprendizaje de contenidos más complejos con los cuales se va a conseguir más adelante. Por lo antes expuesto. de manera personalizada. el aprendizaje de la misma se ha constituido en la repetición de conocimientos. De continuar esta situación se egresarán del segundo nivel de educación básica. Igualmente los docentes se encuentran constantemente con la disyuntiva de repasar el material que se supone que los estudiantes ya conocían (no siendo así). lo que ha generado una serie de inconvenientes tanto para las instituciones como para docentes y estudiantes. Del mismo modo. aplicación de formas mecánicas que no permiten llegar al resultado correcto.

Objetivos Específicos Diagnosticar las estrategias de enseñanza utilizadas por el docente para la enseñanza de las operaciones básicas. Detectar la receptividad del docente hacia la aplicación del software educativo para la enseñanza de las operaciones matemáticas básicas.E. en la Unidad Educativa Colegio los Andes y U. Distinguir los escenarios computarizados de las instituciones seleccionadas donde se puede implementar un software educativo para la enseñanza de las operaciones matemáticas básicas. Pablo Emilio Ostos del Municipio Junín del Estado Táchira.E. hacia el aprendizaje de las operaciones matemáticas básicas. 8 . Determinar la motivación de los estudiantes del subsistema de educación primaria bolivariana.interrogantes para el desarrollo de la presente investigación: ¿Cuál es la importancia de aplicar un software educativo para la enseñanza de la matemática en la segunda etapa de educación básica? ¿Cuáles son las estrategias empleadas por el docente de educación básica para la enseñanza de la matemática? ¿Cuál es la motivación que presentan los estudiantes hacia las operaciones matemáticas básicas? ¿Serán los escenarios computarizados adecuados para la implementación de un software educativo? ¿Cuál será la receptividad de los docentes hacia el software educativo? Objetivos de la Investigación Objetivo General Proponer el uso de un software educativo para la enseñanza de las operaciones matemáticas básicas. Prof.

Igualmente. En cuanto a nivel práctico. en la Unidad Educativa Colegio los Andes del Municipio Junín del Estado Táchira. Por ello la relevancia de este estudio radica en que permitirá a los docentes hacer uso del software educativo como una estrategia para el mejoramiento del proceso enseñanza y aprendizaje. orientados a diseñar éste tipo de programas para la enseñanza de las operaciones matemáticas básicas. esto debido a que mediante la utilización de ésta estrategia tanto docentes como estudiantes canalizan sus ideas para el logro de las metas propuestas. Desde el punto de vista educativo. se justifica dado que los resultados de la investigación permiten la elaboración de una estrategia que como propuesta se orienta hacia el uso de un software Educativo para la enseñanza de las operaciones matemáticas básicas. Desde el punto de vista metodológico. la aplicación de estadística descriptiva para el análisis de datos. existe la intensión por parte de la investigadora del uso de técnicas y métodos. como es el caso de diseño y aplicación de un instrumento de recolección de información y que pueda servir de aporte para abordar estudios con características similares. existen razones de carácter teórico para la aplicación de los conocimientos sobre software educativo para el mejoramiento del proceso de enseñanza. así como también las creencias que han influido sobre ellas. la implementación de un software educativo para la enseñanza de las operaciones matemáticas básicas en los estudiantes del subsistema de educación básica bolivariana se convierte en elemento primordial para el desarrollo integral de los niños y niñas. 9 .Justificación e Importancia La enseñanza de la matemática implica la consideración de una nueva visión para sustituir y revisar la planificación de estrategias que se han venido llevando a cabo hasta ahora. Del mismo modo.

Mucho se enseña y aprende en esta etapa.Así mismo. 10 . desarrollen su pensamiento lógico y su capacidad de resolución de problemas. esencialmente se pretende que mediante el uso del software educativo los estudiantes del subsistema de educación básica. pero un elemento fundamental es que los niños lo hagan de una manera gratificante para que no pierdan la motivación y el interés por cada nuevo aprendizaje. la importancia de la presente investigación se enfoca a que tiene como propósito contribuir a la formación integral del estudiante en el desarrollo de habilidades y destrezas matemáticas básicas para facilitar la interpretación del medio que lo rodea.

dentro del paradigma cuantitativo. teniendo como objetivo general diagnosticar la influencia de los juegos didácticos como estrategias pedagógicas para la enseñanza de la adición. esto se pudo apreciar al revisar exhaustivamente los cuadernos de matemática de los estudiantes y compararlos con la planificación de cada docente. el cual fue aplicado a 20 docentes de las escuelas en estudio.CAPITULO II MARCO REFERENCIAL Antecedentes Cabrera (2007) en Barcelona. España realizó una investigación denominada Uso de los Juegos como Estrategia Pedagógica para la Enseñanza de las Operaciones Básicas de Matemática en el 4to grado de tres escuelas del área. pero son obviados al momento de pasar la clase. se limitan a la enseñanza tradicional. al revisar los planes de lapso en algunos docentes que los tenían. que es una actividad que produce motivación en el estudiante. ajustado a los objetivos específicos con una escala tipo Likert con 16 ítems y tres opciones de respuesta. carácter descriptivo. Por ello se pudo concluir que la mayoría de los docentes de las escuelas objeto de estudio no planifican algunos objetivos del área de matemática. multiplicación y división a nivel de cuarto grado en diferentes instituciones. Se empleó la técnica de encuesta y el instrumento de cuestionario. se pudo detectar que en su planificación tienen plasmado los objetivos a dar. El investigador recomendó como estrategia los juegos. Los resultados arrojados evidenciaron que los docentes no utilizan juegos didácticos como estrategia de enseñanza. El marco de la investigación planteada se ubicó en la modalidad de Proyecto Factible. así mismo plantea que los docentes planifiquen sus actividades y las pongan en práctica y no las realicen como un requisito administrativo porque prueba de ello son los mismos cuadernos de los estudiantes. de campo. 11 . sustracción.

tiene una estrecha relación con la investigación planteada ya que se implementa de igual manera el software educativo 12 . Diagonal 71D 71 E-113. Reyes. multiplicación y división. axiológicas. resta. para que el niño construya un pensamiento lógico y crítico a través de un mundo de juegos didácticos. cognitivas. El proyecto se implementó en el colegio Jhon Deway ubicado en el barrio los Alpes. Zambrano y Mosquera (2007) en Cartagena Colombia realizó una investigación denominada Software interactivo de educación infantil orientado a la web para el aprendizaje de las operaciones básicas de las matemáticas: “Un método significativo para el Saber” fue un proyecto matemático que consistía en favorecer el aprendizaje y desarrollo intelectual de los niños. como escenario de desarrollo de competencias técnicas. esta cuenta con un total de 9 docentes y 180 estudiantes. El proyecto anterior del mismo modo. diversos juegos que le permitan al estudiante interactuar de manera audiovisual con los contenidos básicos de suma. multiplicación y división. por medio de actividades de identificación de conceptos matemáticos. Los niños recibían la orientación para realizar las operaciones a través de un software interactivo o multimedia que permitía la interacción del niño con el sistema. instrumentales. a través de diversas comparaciones de símbolos. aunado al hecho de que se debe hacer uso de diversas estrategias para conseguir el objetivo trazado y el juego se convierte en una de ellas. Es la intención de la investigadora incluir dentro del software educativo para la enseñanza de la matemática. interpersonales y comunicativas. A través de las investigaciones y encuestas encontraron nuevas formas de enseñar y aprender. resta. actitudinales. y donde las tecnologías de comunicación e información se constituyeron en ambientes de aprendizajes.La investigación de Cabrera se relaciona con la el presente trabajo en el sentido que el uso del juego dentro del software educativo se considera una herramienta que permite al estudiante asimilar los contenidos de una manera más fácil y divertida. Para ello utilizaron Java Server Page (JSP) y Flash Mx. que contribuyan con el proceso de maduración mental. La aplicación se fundamentó en el lenguaje de las matemáticas y comprendió: suma. los cuales permitieron crear un mundo de fantasías y preguntas que se han implementado en el juego.

intercambiar experiencias que beneficien y amplíen su campo de acción. reforzar los conocimientos existentes e incluir nuevos. con la salvedad que los autores anteriormente nombrados lo orientan hacia la web y la presente investigación está orientada a todas aquellas instituciones que posean o no acceso a internet. Todo esto con 13 . enfatizando la necesidad de actualizarse profesionalmente. para enrumbar su labor hacia el éxito debe tomar conciencia de la necesidad de actualizarse constantemente en todas las áreas. ya que realizó la revisión bibliográfica pudiendo por ello mencionar el caso específico de Venezuela donde se evidencia que los pensums de las carreras universitarias y técnicas de la educación presentan deficiencias. Enseñanza de la Matemática “Reto Para Los Docentes” El objetivo de la conferencia planteaba la importancia que tiene la preparación de los docentes de Educación Inicial y Básica en matemática. pues las asignaturas dirigidas a la enseñanza de esta disciplina son escasas y en algunos inexistentes. Entre las conclusiones de la conferencia se destacaron que está sobrentendido que la razón principal que impulsa a un docente en su labor diaria es la vocación. no es suficiente para que su desempeño sea óptimo. para optimizar su enseñanza. adquirir herramientas que utilice para propiciar situaciones de aprendizaje que construyan y desarrollen el pensamiento lógico-matemático de sus estudiantes. Se recomendó la creación de espacios para compartir herramientas que estimulen la creatividad de los participantes con la intención de producir actividades que beneficien el proceso de aprendizaje. sustentados en teorías psicopedagógicas que explican las etapas del desarrollo del pensamiento lógico-matemático. Acosta (2006) en Carabobo realizó en el V Festival Internacional De Matemática de Costa a Costa una Conferencia denominada Matemática como lenguaje para interpretar nuestro entorno. la esencia es la misma el uso del software en ambientes distintos para conseguir un mismo fin. logrando innovaciones en la didáctica de esta ciencia y estimulando el disfrute de su aprendizaje. entre otros muchos beneficios. Por ello. y aún siendo de vital importancia. La metodología que utilizó fue documental. y si de matemática se trata esto le permitirá modernizar y/o conocer estrategias. Sin embargo.para la enseñanza de operaciones matemáticas.

la cual tuvo como objetivo general determinar la importancia de la planificación de estrategias para la enseñanza de la matemática en la segunda etapa de educación básica. así como sensibilizarse con la realidad de cada comunidad. Martínez (2003) en la Universidad Santa María realizó una investigación denominada Planificación de estrategias para la enseñanza de la matemática en la segunda etapa de educación básica. el software educativo debe tener su debida planificación para la elaboración. Finalmente Martínez presenta una investigación que es relevante con la presente en el sentido que los docentes deben planificar las estrategias que utilizan para la enseñanza de la matemática de manera efectiva. Metodológicamente hablando este estudio se enfocó en una investigación de tipo documental basado en un estudio descriptivo y diseño bibliográfico. Del mismo modo. 14 . La relevancia de la investigación de Acosta con la presente se enmarca en la importancia para los estudiantes de la enseñanza de la matemática de manera efectiva que pueda ser utilizada en su vida cotidiana. Se recomienda que los docentes deban reunirse periódicamente para intercambiar estrategias que han resultado efectivas en la práctica pedagógica. sin obviar ningún área que complemente y/o fundamente su desarrollo como ser social.el firme objetivo de que el docente forme un individuo cognitiva y emocionalmente integral. ejecución y seguimiento a fin de obtener el objetivo planteado como es la enseñanza de algún contenido programático. para ello los docentes deben utilizar cualquier tipo de estrategia que les facilite su labor y el software educativo se convierte en éste sentido en un aliado del docente para lograr alcanzar esta meta. enfocando fuentes de información secundaria llegando a la conclusión que la planificación influye de manera positiva ya que ayuda a mejorar la calidad de enseñanza y aprendizaje en el área de matemática al desarrollar estrategias y programas de acción para dar solución efectiva a las dificultades que se presentan a la hora de adquirir un conocimiento sólido.

Los ediles. más 7 oyentes. para que busque una casa en alquiler que sirva de local escolar.Marco Contextual La Unidad Educativa Prof. el peregrinar del incipiente maestro no se queda ahí. que de inmediato comienza a tumbar dos paredes para ampliar los salones que más tarde serviría de aulas de clase. director de dicho plantel. cuenta con el apoyo del dirigente comunal Manchego. encabezados por el Dr. ubicada en el Barrio San Diego. la Junta Comunal y los maestros solicitan de nuevo al Concejo Municipal. Argimiro Delgado. A los pocos días el novel maestro consigue una vieja casona. de ahí la imperiosa necesidad de la escuelita para la comunidad. La gente de la barriada ayuda a limpiar el camino que va hasta la futura escuela. mediante operación “Cayapa”. Los gastos que ocasiono dichas reparaciones corrieron por cuenta del inquilino Hernán Díaz. solicitó al ilustre Concejo Municipal del Distrito Junín la creación de una escuela para la comunidad debido a la cantidad de población estudiantil que quedaba sin inscripción en la Escuela Chiquinquirá de Henríquez. logrando una inscripción de 23 estudiantes. un local más amplio. Los pizarrones (3) son hechos con cartón piedra por la misma comunidad. Pablo Emilio Ostos surge en el año de 1. segundo y tercero. se nombra a Rosita Ramírez de Sánchez. Posteriormente. que les 15 . solicitan al Instituto Agrario Nacional un terreno. para que le preste 30 pupitres con carácter devolutivo. Va a la Escuela Granja El Rodeo. directora del plantel. con autorización del propietario para las reparaciones necesarias. Mensuales.959. maestro recién graduado. Comienza clases con los grados primero. para aquel entonces. que arroja muy buenos resultados. gracias a la idea de un grupo de personas integrantes de la Junta Comunal del Barrio Mate de Guadua. A los pocos días comienza la operación casa a casa para inscribir los niños de ambos sexos. en 40 Bs. el maestro Díaz es trasladado a otra escuela. Después de varios intentos de solicitud se logra la vieja aspiración de los habitantes nombrándose al joven Hernán Díaz. a conversar con el profesor Artidoro Astidias. Ya el inmueble es suficiente para albergar tantos estudiantes. Luego de varios meses.

Marco Conceptual Luego de analizadas las variables de la presente investigación se procedió a la búsqueda exhaustiva de material bibliográfico que defina cada una de ellas. estudiantes y Comunidad en general. Convivir (ente social y armónico) inculcando en él los principios fundamentales de la vida como son los valores. 16 . la escuela y la comunidad. Con la búsqueda por medio de la Excelencia de su personal Directivo. la Unidad Educativa Estadal “Profesor Pablo Emilio Ostos” tiene como misión la Educación y formación de un ente social en dimensiones del Ser (Individuo como tal) Conocer (enfoque cognitivo) Hacer (Creatividad y productividad-Praxis Educativa). Docente. Finalmente. En el mismo orden de ideas. la interrelación armónica de todos sus miembros para la optimización de los Objetivos comunes de Nuestra Institución. Para contribuir a la formación de ciudadanos que requiere la República Bolivariana de Venezuela. encaminados en buscar y llevar eficazmente a la práctica educativa los conocimientos pedagógicos implementados en el proceso enseñanza aprendizaje por medio de los contenidos enfocados hacia la praxis productiva escolar en aras de un convivir social basados en proyectos endógenos que desde nuestra Institución hacia la Comunidad buscando fortalecer lazos de conversación entre la familia.cedió y donde más tarde es construido bajo el gobierno del Doctor Raúl Leoni el inmueble con el que hoy cuenta la comunidad. En el año de 1.964. es bautizado dicho inmueble con el nombre del viejo y recordado maestro Don “Pablo Emilio Ostos Ramírez”. Administrativo. obrero. así se pudo recopilar la siguiente información. la Unidad Educativa Estadal “Profesor Pablo Emilio Ostos” tiene como visión la búsqueda de un proceso progresivo de mejoramiento permanente de la calidad Educativa. Con el mantenimiento de sus instalaciones para el disfrute acorde a las necesidades del proceso de Enseñanza-Aprendizaje. aplicando principios de equidad social.

Farmer y Wolff. 1991 (citado por Díaz y Hernández. Con base a lo anterior para esta investigación las estrategias de enseñanza o didácticas se definirán Según Ferreiro (2006) como el sistema de acciones y operaciones físicas como mentales. Según El Ministerio de Educación en su Normativo de Educación Básica (1987) una técnica de enseñanza es un tipo de acción concreta. 1984. West. 1988. como el concepto de ejercicio que más tarde fue sustituido por técnica. Según (Mayer. luego surgió el de dinámicas y hace poco surge el de estrategias es por ello que encontramos diversas definiciones para estrategias y en consecuencia para estrategias de enseñanza.Estrategia de Enseñanza Con el tiempo los especialistas han sustituido definiciones por unas más validas con la debida fundamentación y dentro de un arco de ideas. Shuell. “Son el sistema de actividades (acciones y operaciones) que permiten con economía de esfuerzos y recursos la realidad de una tarea con calidad dada la flexibilidad y adaptabilidad que ellas ofrecen” (p. Según Díaz Barriga y Hernández las 17 .141). planificada por el docente y llevada a cabo por el propio docente y/o sus estudiantes y para Sánchez (2002) las estrategias de enseñanza son las "ayudas" que se proporcionan al aprendiz con la finalidad de pretender facilitar intencionalmente un procesamiento más profundo de la información nueva. 2002) aportan varias definiciones como: “son procedimientos secuencia de acciones. y las estrategias de enseñanza conocidas como didácticas instruccionales son los procedimientos empleados por el maestro para ser posible el aprendizaje de los estudiantes. y la relación de ayuda y cooperación con otros colegas durante el proceso de aprendizaje (interacción) para realizar una tarea con la calidad requerida. pueden incluir varias técnicas. los procedimientos o secuencia de acciones que el docente utiliza en forma reflexiva y flexible para promover el logro de aprendizajes significativos en los estudiantes” (p. También señala Ferreiro (2006) las estrategias a partir del enfoque constructivita cognitivo son componente esencial del proceso aprendizaje y enseñanza. que facilitan la confrontación (interactividad) del sujeto que aprende con el objeto de conocimiento.60). operaciones o actividades especificas.

Los objetivos por ejemplo dan a conocer la finalidad y el alcance del material y cómo manejarlo. El organizador previo es la información de tipo introductorio y contextual.estrategias deberán ser utilizadas según sea el caso por el profesor como procedimientos flexibles y adaptativos (nunca como algoritmos rígidos) a distintas circunstancias de enseñanza. Las estrategias preinstruccionales por lo general preparan y alertan al estudiante en relación a qué y cómo va a aprender (activación de conocimientos y experiencias previas pertinentes) y le permiten ubicarse en el contexto del aprendizaje pertinente. Tiende 18 . Algunas de las estrategias preinstruccionales típicas son: los objetivos y el organizador previo. Pistas topográficas y discursivas. Preguntas intercaladas. Organizadores previos. durante (coinstruccionales) o al termino (posinstruccionales) de un contenido curricular específico. por tanto el estudiante sabe que se espera de él al terminar de revisar el material. Mapas conceptuales y redes semánticas. Estrategias Utilizadas por los Docentes Las principales estrategias que el docente puede emplear con la intención de facilitar el aprendizaje significativo de los estudiantes introducidas como apoyos en textos académicos así como en la dinámica de la enseñanza pueden ser: Objetivos o propósitos del aprendizaje. Los objetivos son todos los enunciados que describen con claridad las actividades de aprendizaje y los efectos que se pretenden conseguir en el aprendizaje de los estudiantes al finalizar una experiencia. Resúmenes. ya sea en un texto o en la dinámica del trabajo docente. uso de estructuras textuales Las diversas estrategias de enseñanza según Díaz Barriga y Hernández (2002) pueden incluirse al inicio (preinstruccionales). Es elaborado con un nivel superior de abstracción. En ese sentido es posible efectuar una primera clasificación basándose en su momento de uso y presentación. generalidad e inclusividad que la información que se aprenderá. Analogías. Ilustraciones.

pastel u otros) Las redes semánticas.un puente cognitivo entre la información nueva y la previa. son las que facilitan la codificación visual de la información como fotografías. procedimientos o procesos cuando no se tiene la oportunidad de tenerlos en su forma real. las coinstruccionales como su nombre lo define busca explicar la construcción o elementos que componen las partes de un todo. mapas conceptuales y analogías. (p. Las analogías. Cabe resaltar que dentro de las ilustraciones se pueden contar el tipo de información grafica ya sea la lógicomatemática (grafica tipo polígono) y de arreglo de datos (graficas tipo histograma. los segundos. son útiles para realizar una codificación visual y semántica de conceptos. entre otras. Aquí pueden incluirse estrategias como: ilustraciones. las algorítmicas describen procedimientos para que el aprendiz sea capaz de aplicarlos posteriormente. estructura e interrelaciones entre dichos contenidos y mantenimiento de la atención y motivación. Son representaciones entre conceptos pero a diferencia de los mapas conceptuales no se organizan por niveles jerárquicos. Cubren funciones como las siguientes: detección de la información principal. dibujos y pinturas. 2002) Existen dos tipos de organizadores previos: los expositivos y los comparativos. delimitación de la organización. Sirven para 19 . redes semánticas. Las ilustraciones. las expresivas que buscan lograr un impacto en el aprendiz. Los tipos de ilustraciones que encontramos en textos académicos son: las descriptivas que muestran como es un objeto físicamente. apoyan los contenidos curriculares durante el proceso mismo de enseñanza o de la lectura del texto de enseñanza. las funcionales describen funciones entre partes de un objeto o sistema. conceptualización de contenidos. Según García (citado por Díaz Barriga y Hernández. 199) Las estrategias coinstruccionales. los primeros se recomiendan cuando la información nueva que se va aprender es desconocida por los aprendices. El énfasis de estas se ubica en reproducir o representar objetos. cuando se está seguro de que los estudiantes conocen una serie de ideas parecidas a las que se habrán de aprender.

para luego. estrategias pare organizar la información que se ha de aprender.comprender la información abstracta ya que se traslada lo aprendido a otros ámbitos. estrategias para orientar la atención de los estudiantes.Las preguntas intercaladas son aquellas que se plantean a lo largo de la sección. De ahí la importancia de activar los conocimientos previos de los estudiantes para luego ser retomados y relacionados en el momento adecuado con la información nueva que se vaya describiendo o construyendo conjuntamente con los estudiantes. las estrategias posinstruccionales se presentan después del contenido que se ha de aprender y permiten al estudiante formar una visión sintética. por medio de ella reestructurarse y transformarse hacia nuevas posibilidades. A su vez. insertadas en partes importantes para que codifique la información relevante y consolide lo aprendido. resúmenes finales. Según Miranda (2005) en la teoría de aprendizaje significativo de Ausbel se da relevancia a los conocimientos previos que permiten entender. 20 . Los resúmenes es una versión breve que se hace del contenido que ha de aprenderse con la idea de enfatizar en la información más importante. Otra clasificación que hace Díaz Barriga y Hernández (2002) a partir de los procesos cognitivos que las estrategias elicitan para promover mejores aprendizajes son: “las estrategias pare activar (o generar) conocimientos previos y para establecer expectativas adecuadas en los estudiantes. favoreciendo el aprendizaje significativo mediante la familiarización y concretización de la información. En otros casos le permiten valorar su propio aprendizaje. integradora e incluso crítica del material. asimilar e interpretar la información nueva. Algunas de las estrategias posinstruccionales mas reconocidas son: preguntas intercaladas. redes semánticas y mapas conceptuales. estrategias pare promover el enlace entre los conocimientos previos y la nueva información que se ha de aprender” En tal sentido las estrategias para activar (o generar) conocimientos previos y para establecer expectativas adecuadas en los estudiantes están dirigidas como su nombre lo indica a activar los conocimientos previos de los estudiantes e incluso a generarlos cuando no existan.

como resúmenes o cuadros sinópticos. hace más probable el aprendizaje significativo de los estudiantes. asegurando con ello una mayor significatividad de los aprendizajes logrados. se puede decir que estas estrategias son principalmente de tipo preinstruccional. como mapas o redes semánticas y a las de representación lingüística. como los organizadores previos o las preinterrogantes y las estrategias para orientar la atención de los estudiantes son aquellas que el profesor utiliza para focalizar y mantener la atención de los aprendices durante una sesión. Como lo señala Coll (1990) “cualquier 21 . el uso de pistas o claves para explotar distintos índices estructurales del discurso -ya sea oral o escrito y el uso de ilustraciones. mejora su significatividad lógica y en consecuencia. Algunas estrategias que pueden incluirse en este rubro son las preguntas insertadas. Puede ser la representación viso espacial. dado que pueden aplicarse de manera continua para indicar a los estudiantes sobre que puntos. Estas estrategias pueden emplearse en los distintos momentos de la enseñanza. les ayudara a desarrollar expectativas adecuadas sobre el curso y a encontrar sentido y/o valor funcional a los aprendizajes involucrados en este. ya que proporcionar una adecuada organización a la información que se ha de aprender. las estrategias para promover el enlace entre los conocimientos previos y la nueva información que se ha de aprender son aquellas estrategias destinadas a crear o potenciar enlaces adecuados entre los conocimientos previos y la información nueva que ha de aprenderse. que se usan sobre todo al inicio de la clase. discurso o texto. como ya hemos visto. A su vez. Mayer (1984) se ha referido a este asunto de la organización entre las partes constitutivas del material que se ha de aprender denominándolo: construcción de "conexiones internas". el esclarecer a los estudiantes las intenciones educativas u objetivos. Además. las estrategias para organizar la información que se ha de aprender permiten dar mayor contexto organizativo a la información nueva que se aprenderá al representarla en forma gráfica o escrita. conceptos o ideas deben centrar sus procesos de atención. Por ende. codificación y aprendizaje. Por tal motivo son preferentemente estrategias de tipo coinstruccional.Por ello.

uno o varios agentes educativos (profesores. que refiere: El ser humano almacena. (p. donde el estudiante puede saber la información pero no la entiende o cuando éste no está dispuesto a realizar el esfuerzo para lograr la comprensión de la misma. Lo que hace apropiarse de alguna o algunas de las estrategias mencionadas ya sean preinstruccionales.situación educativa se caracteriza por tener una cierta intencionalidad” (p. etcétera) desarrollan una serie de acciones o prácticas encaminadas a influir o provocar un conjunto de aprendizajes en los estudiantes. hacen referencia a la teoría desarrollada por Tolman y Barlett. el mismo es un participante muy activo del proceso de aprendizaje. En consideración a lo anterior. con una cierta dirección y con uno o más propósitos determinados. 32). El catedrático debe tener en cuenta para la aplicación de ella dos principios básicos: (a) debe proporcionarle al aprendiz práctica frecuente para usar la información como para recordarla para que luego adquiera el habito de relacionar la nueva información a lo que ya conoce. de las tareas que deberán realizar los estudiantes. recupera y procesa la información a través del estimulo que le llega. de las actividades didácticas efectuadas y de ciertas características de los aprendices como el nivel de desarrollo. 38). Esta teoría puede ser empleada cuando los educandos no pueden aplicar lo que han aprendido a problemas o situaciones nuevas. coinstruccionales o posinstruccionales. conocimientos previos entre otros. la asociativa y la cognoscitiva) para que pueda usarlas en la práctica educativa como instrumentos valiosos para resolver problemas de aprendizaje. textos. esto quiere decir que en cualquier situación didáctica. es importante que el docente se familiarice con las tres teorías (la operante. De esta forma. De allí el uso de las estrategias dependerá del contenido de aprendizaje. las mismas pueden ser aplicadas por el docente con mucho acierto en situaciones en que los escolares presenten dificultad para aprender habilidades complejas. es decir. Estrategias para la enseñanza de la Matemática Royer y Allan (1998). y (b) debe 22 .

hace que él trate con imágenes mentales de los objetos. éste 23 . De acuerdo a lo señalado por González (1997): Bruner creó una teoría que describe las actividades mentales que el individuo lleva en cada etapa de su desarrollo intelectual. tratando de unirlos o agruparlos. con un poco de imaginación los trabajos de pupitre rutinarios los puede transformar en actividades desafiantes para el estudiante para ello debe acudir al uso de estrategias metodológicas para facilitar el aprendizaje en el estudiante. seriaciones. Por tal razón. ayudándolo a elaborar estructuras mentales adecuándolas al medio ambiente. Lo enativo o concreto. 65). las teorías enunciadas son de gran importancia para el proceso de enseñanza y aprendizaje de la Matemática. Por lo tanto. el aprendizaje consiste en la reorganización de ideas previamente conocidas.presentarle la información de manera tal que pueda conectarse e integrarse en las estructuras de conocimientos previamente establecidos. 33). el mismo. En cuanto a la enseñanza de la matemática existe entre los docentes tendencias bien diferenciadas que marcan el proceso de aprendizaje y el análisis propuesto para cada teoría se hace en función de su aplicabilidad. El docente debe poner en práctica su creatividad para diversificar la enseñanza. se desarrolla progresivamente a través de tres etapas: enativo. en donde los estudiantes mediante manipulaciones de juegos. (p. icónico y simbólico. los docentes “no caen en cuenta del papel que juegan en su trabajo las diversas teorías”. Para Royer y Allan (1998). En lo simbólico. (p. es decir. El desconocimiento que acarrea la falta de aplicabilidad teórica induce a cometer errores que repercuten directamente en la formación del docente. se le pueden presentar una serie de ejemplos elaborados para demostrar un concepto o principio matemático que le permitan entender y aplicar los mismos a situaciones en donde deba hacer uso de los conceptos establecidos para la solución de cualquier tipo de problema. en este nivel existe una conexión entre la respuesta y los estímulos que la provocan. ordenaciones y otros materiales instruccionales le permitan lograr un apareamiento de ideas. esta es una etapa de reconocimiento. Lo icónico. permite al estudiante manipular materiales y jugar con ellos.

icónico y simbólico). está en mejores condiciones para afrontar retos tecno. reflexiona sobre su propio proceso de pensamiento. Las técnicas de aprendizaje deben ser aplicadas por el profesor en el proceso de enseñanza para desarrollar las actividades en el aula de clase. 24 .no manipula los objetos. la resolución de problemas permite el aprendizaje activo pero requiere de preparación para llevarla a la práctica. Para Good y Brophy (2006): Los estudiantes deben recibir de parte del docente oportunidades de respuesta activa que van más allá de los formatos simples de pregunta y respuesta que se observan en la exposición tradicional y en las actividades de trabajo de pupitre a fin de incluir proyectos. que está en condiciones de manejar varias variables al mismo tiempo y tiene más capacidad de prestar atención a una diversidad de demandas. experimentos. porque tiene que dar una solución correcta al problema que se le plantea. teniendo en cuenta las capacidades cognitivas de los estudiantes. En el mismo orden de ideas. que la teoría de Bruner. reconoce el carácter lúdico de su actividad mental propia y en la práctica desarrolla destrezas en las aplicaciones de la matemática a otros campos científicos. lo afectivo y lo práctico. el estudiante adquiere confianza en sí mismo. Cuando el estudiante ha pasado por estas tres etapas (enativo. de allí. ni elabora imágenes mentales. sino que usa símbolos o palabras para representarlas. refiere que: La solución de problemas tiene efectos sobre lo cognitivo. una meta digna para la enseñanza de la Matemática. 40) Esto representa.científicos. es decir. el diseño de una enseñanza que presenta las estructuras básicas de esta asignatura de forma sencilla. que la solución de problemas es una técnica efectiva que le permite al estudiante descubrir la relación entre lo que sabe y lo que se pide. En lo cognitivo porque activa la capacidad mental del estudiante ejercita su creatividad. En este sentido. se puede decir. se basa en el aprendizaje por descubrimiento. (p. En cuanto a lo afectivo. transfiere lo aprendido a otras áreas. esto le permite ir más lejos de la intuición y de la adaptación empírica haciéndolo más analítico y lógico. González (1997). representación de papeles. Esta teoría plantea.

30). Las mismas exigen que los estudiantes apliquen las habilidades o procesos que están aprendiendo al contenido académico con frecuencia le proporcionan la oportunidad para que respondan de manera más activa y obtengan mayor retroalimentación e integración de su aprendizaje.simulaciones. (p. Esta técnica puede usarla a través de claves de respuesta. consultando a un estudiante ayudante designado para tal fin o revisando el trabajo en parejas o en grupos pequeños. 51). El reforzamiento tiene sus aplicaciones en el ámbito escolar. Por lo anterior. la discusión. Good y Brophy. ésta le permite al aprendiz disfrutar en particular de las tareas que realiza y ser más participativo. (cuando se dirige a la clase o a un grupo pequeño mediante una actividad o se circula en el aula para supervisar el progreso durante el trabajo de pupitre). Por lo tanto. Malone y Lepper (citados en 25 . 2006) La retroalimentación debe ser incluida en actividades más comunes de clase. que la retroalimentación hace las actividades de clase más activa y efectivas. enfrentándolo a situaciones en las que tenga que utilizar su capacidad de discernir para llegar a la solución de problemas. juegos educativos o formas creativas de aplicar lo que han estado aprendiendo. el educador debe acudir a estrategias motivacionales que le permitan al estudiante incrementar sus potencialidades ayudándolo a incentivar su deseo de aprender. Para Good y Brophy (2006). Esto representa. siguiendo instrucciones respecto a cómo revisar su trabajo. esta técnica está en función del entrenamiento. los docentes en el proceso de enseñanza deben lograr: Según. Del mismo modo. la repetición. los estudiantes que no completan un trabajo o tarea pueden ser motivados a hacerlo informándoles que no se les permitirá hacer una actividad determinada hasta que hayan concluido lo asignado. El docente puede desarrollar sistemas de recompensas adaptadas a cada estudiante y evitar el problema de que ninguna recompensa única será motivante para todos. el trabajo en el pizarrón y las actividades de trabajo de pupitre. (p.

El docente debe ser modelador de los aprendizajes. 26 . El educador debe discutir con los estudiantes la importancia e interés de los objetivos impartidos. 2. sensatez y eficacia. En el mismo orden de ideas. a continuación se presenta algunas técnicas propuestas para los docentes en la enseñanza de la matemática. modelando la motivación para aprender. con un poco de imaginación. videos. Ejecutar las evaluaciones. 4. Explicar y sugerir al estudiante que se espera que cada uno de ellos disfrute el aprendizaje. los trabajos de pupitre rutinarios los puede transformar en actividades desafiantes para el estudiante para ello debe acudir al uso de estrategias metodológicas para facilitar el aprendizaje en el estudiante. esto ayuda a minimizar la ansiedad haciendo que los estudiantes logren un mejor desempeño en sus actividades. para esto debe proporcionar a los educandos. las herramientas que le hagan valorar su propio aprendizaje.1. 5. programas de televisión en donde se traten temas actuales que se relacionen con la asignatura. artículos. En virtud de lo señalado. Crear un ambiente de aprendizaje favorable en el aula. mediante actividades de reflexión. 6. incentivándolos hacia la búsqueda de nuevas informaciones en libros. sino como medio de comprobar el progreso de cada estudiante. estimulando la conciencia metacognitiva de los estudiantes. Los docentes necesitan estimular la motivación para lograr aprender en conexión con contenidos o actividades específicas proyectando entusiasmo. el docente puede alcanzar una enseñanza eficaz. Ayudar al estudiante adquirir una mayor conciencia de sus procesos y diferencias referente al aprendizaje. relacionándolos con el quehacer diario. 3. disonancia. trayendo consigo satisfacciones personales. induciendo curiosidad. viéndolo el mismo como un desarrollo recompensante y de autorrealización que les enriquecerá su vida. El docente debe poner en práctica su creatividad para diversificar la enseñanza. formulando objetivos de aprendizaje y proporcionando retroalimentación informativa que ayude al estudiante a aprender con conciencia. no como una forma de control.

35). así como hacia la práctica de la actitud crítica. durante los cinco momentos de la secuencia de la actividad. la dramatización y el debate dirigido.” (p. En la comunicación directa se puede poner en práctica la explicación dialógica: consiste en el desarrollo sistemático y organizado de una serie de preguntas y respuestas que tanto el profesor como los estudiantes. La comunicación directa se puede decir que es el trato que el docente tiene con su estudiante para transmitir conocimientos de una forma directa e individual.” (p. participación e intercambio de ideas y opiniones ante un tema planteado. la discusión en pequeños grupos. La técnica del torbellino de ideas consiste en el intercambio de opiniones sobre un tema por un grupo de estudiantes.La comunicación Directa para Lester (2000) la comunicación directa “es un método que consiste en incorporar en el estudiante nuevas informaciones y aplicar las conocidas por los estudiantes para su comprensión. Con respecto a la definición anterior el periódico mural viene a ser un 27 . donde no se critiquen las opiniones expresadas. Esta técnica se recomienda para aportar soluciones a un problema. Debe estar orientada al mejoramiento de los niveles de socialización y comunicación horizontal y democrática. Comunicación grupal: la comunicación grupal para Lester (2000) “Consiste en organizar a los estudiantes en pequeños grupos para permitir una mejor comunicación. mediante la exposición o el uso del material individual. estimular la creatividad e imaginación. deben ir formulando en torno a un asunto o tema de estudio.” (p. razón por la cual debe desarrollarse en forma dinámica y utilizando un lenguaje claro y sencillo. 36) La comunicación grupal se va a dar siempre entre dos o más estudiantes donde va a fluir el proceso de la comunicación entre todos los participantes. Esta actividad debe ser motivadora del dialogo y la construcción colectiva de los conocimientos mediante la participación activa de los estudiantes. Entre las técnicas se recomienda el torbellino de ideas. El Periódico Mural: para Coll (1997) “Es una técnica que consiste en la presentación de un pliego mural con figuras alusivas a un tema determinado en clase. 23).

que está formado por textos. el cuento está constituido por las canciones de cuna. además de permitir por medio de la imagen. lo que piensan. En la primera infancia. de carácter popular y participativo. La exhibición de este medio de comunicación alternativo se realiza en sitios públicos. Es un recurso que se puede utilizar de motivación al iniciar un tema o al ilustrar un aspecto en particular. donde la gente pueda leerlos y analizarlos. los juegos de palabras. En la segunda infancia.medio impreso realizado con pintura u otra técnica sobre un muro o pared con expresiones referidas a los temas de clase. es un medio de enseñanza que cautiva al estudiante y lo lleva a un aprendizaje significativo. dar un comentario final y explicar las secuencias para la comprensión de la trama. En la tercera infancia. los cuentos de movimiento. su utilización es de gran valor. de bajo costo.” (p. El cuento: Bonilla (1984) manifiesta que “el cuento es una narración escrita de forma real o imaginaria. dibujos. el Interés se centra en los objetos. resolución de operaciones. lo que sienten. El cuento constituye uno de los medios que se pueden utilizar para desarrollar la vida afectiva del niño. entre otros. También se puede definir como un medio de comunicación social visual. resaltar contenido de tipo matemático. donde su función es exponer el curso de la historia. 40). la imitación de animales: es la etapa de la fantasía. la 28 . es testigo de una trama representada por los protagonistas. La técnica del periódico mural es recomendada en el proceso enseñanza aprendizaje en la matemática ya que sirve para resaltar las ideas provenientes del educando a manera de solucionar problemas matemáticos. los ritmos y las rondas. el material literario debe tener mucho ritmo. avisos y fotografías. Se puede ubicar el cuento como una creación eminentemente narrativa donde hay un relator que cuenta lo que hacen los personajes. Esta técnica sirve para ampliar los conocimientos. El periódico mural es una estrategia instruccional de enseñanza aprendizaje. escritas en letra clara tipo imprenta. que sea impactante. su función es comunicar ideas que pueden ser gráficas como: recortes de revistas o periódicos y fotografías. gráficos. precisa y objetiva.

se dan las primeras nociones de relaciones espaciales. restarlos. signos entre otros. Juegos Didácticos: para CENAMEC (1998) “Los juegos son recursos valiosos para atender las diferencias individuales” (p. se introducen las leyendas. en una mayor o menor capacidad para comprender la Matemática y rapidez o lentitud en su aprendizaje. valiéndose del elemento competitivo. Cuando se propone el juego de construir una caja con una hoja de papel. 14). animales. Al usar el juego como una estrategia de la enseñanza de la Matemática. es como un ejercicio recreativo sometido a ciertas reglas donde ganar es aprender y perder es volver a intentarlo. es importante contar con juegos como el Bingo de Adición para los estudiantes que presentan dificultad en lograr el dominio de las combinaciones de adición. de cubo. si ofrecemos el mayor campo para el intercambio 29 . las novelas de héroes y las historietas. en la tercera fase el niño puede comprender historietas. Por ejemplo. logramos. por la otra. animales. a la vez que le es estimulada su superación. o a esconderse dentro. objetos. multiplicarlos y hasta dividirlos. delante o detrás de una caja de cartón. con objetos que tienen forma de esfera. de cilindro. sumarlos. que es reforzado luego. tanto en la escuela como fuera de ella. leyendas y realizar dramatizaciones donde los personajes pueden ser representaciones de números. El cuento a través de la historia del hombre ha sido una valiosa herramienta educativa. se inicia el concepto de cuerpos geométricos. Cuando el primer grado se invita a jugar a los estudiantes. por una parte. a la participación activa. los juegos también suelen ser un medio de estimulo y a su vez de diversión mientras se está aprendiendo.imaginación creadora es rica. objetos de modo que se identifique con ella. interesándose en los cuentos de superhombres. Cada etapa de desarrollo tiene su propia literatura y en cada una de ellas es posible hacer uso de ese recurso para educar al niño en el conocimiento del entorno y de las matemáticas. En la primera fase el niño puede contar personas. por tanto. cuando le proponemos trazar y construir cuerpos geométricos. incorporar a los niños menos preparados e introvertidos. en la segunda fase puede personificar a las personas.

Cada miembro de un equipo puede elaborar su mapa conceptual. con unas reglas que deben cumplirse para que sea eficaz. para compartir los significados de los conceptos entre diferentes personas y/o equipos. deja de ser espontáneo y se convierte en un juego educativo. es importante que el docente participe en el juego de los niños. se pueden referir a: trabajos de campo. que un mapa puede diferir de otro. Pueden ser utilizados en el aula para: repasar un tema en estudio. No basta con emplear el juego como estrategia en la enseñanza de la Matemática. y se robustecen las relaciones de solidaridad y amistad dentro del ambiente de agrado que produce el juego. el cual se realiza dentro de ciertos límites dados por sus objetivos establecidos precisamente. Es necesario destacar. Por esta razón. dentro de un tiempo y un espacio. donde se plantean temas relacionados. El Mapa Conceptual: CENAMEC (1998) define el mapa conceptual como “una representación o diagrama de conceptos relacionados y jerarquizados. discutirlo con el resto de los miembros y acoger uno por consenso o presentar cada mapa por separado. el juego regulado. El juego como estrategia en la enseñanza de la matemática y en otras disciplinas. ya que éstos corresponden a estructuras de conocimientos representativos de la interpretación de los contenidos a partir de las estructuras cognitivas previas. lecturas y en general a cualquier actividad. es importante la elaboración de los mapas correspondientes a los conocimientos previos (preconceptual) después de recibir nuevas informaciones. coincide con las primeras adquisiciones escolares. se elabora a partir de la selección de los conceptos relevantes o clave en un determinado tópico y estableciendo las relaciones entre ellos. 29) Estos mapas conceptuales vienen a facilitar el aprendizaje y la misma enseñanza en los estudiantes. que tenga habilidad para hacerlos jugar y que le guste jugar.” (p. 30 . que los sepa observar cuando juegan.de opiniones y de aclaración de conceptos. evaluar los contenidos de un tema.

la demostración es una técnica válida para lograr el aprendizaje de destrezas. a) Los objetivos que se desean lograr: El docente debe tomar en cuenta el dominio a que se refiere el objetivo (cognoscitivo. los distintos momentos del proceso de enseñanza aprendizaje. afectivo y psicomotor) para entonces determinar el método. no tanto en el momento de desarrollo de la clase. para lo cual es necesario organizar los estudiantes en pequeños grupos. por ejemplo. otros…) d) Tamaño del grupo: El docente debe tener presente. si el docente cuenta en su aula con treinta y ocho estudiantes. la técnica y los recursos a utilizar. c) El tiempo y el ambiente natural y social: Es necesario tomar en cuenta el tiempo previsto para la aplicación del método o técnica. talleres. la exposición puede ser adecuada al iniciarse el desarrollo de un tema. Sánchez (2002). 31 . es necesario conocer el número de estudiantes a quien se le facilitará la enseñanza. Así mismo debe tomar en cuenta los objetivos que se desean lograr. así como la disponibilidad y características del ambiente (aulas. bibliotecas. hace referencia a que el docente debe conocer el grado de desarrollo del adolescente. laboratorios. donde es importante la participación activa del educando. puede aplicar la técnica expositiva cuando se dirige al grupo en su totalidad. o alguna de las técnicas grupales. cabe mencionar que al respecto.Selección de Estrategias. b) Los distintos momentos del proceso enseñanza-aprendizaje: Se debe considerar el momento del proceso en el cual se aplicará: por ejemplo. y tomar en cuenta los conocimientos previos del estudiante. analizar las operaciones cognoscitivas que el educando es capaz de realizar. que para la aplicación de determinadas técnicas. como motivación inicial. el tiempo y el ambiente natural y social y hasta el tamaño del grupo para garantizar el logro de aprendizajes significativos y una motivación constante. Existen diversos criterios que permiten seleccionar las estrategias más adecuadas a determinada situación de aprendizaje. y la reflexión grupal es más adecuada para lograr la comprensión de un concepto. Por ejemplo.

quien debe ofrecer a los educandos un aprendizaje realmente atractivo en todos los sentidos en común acuerdo con sus necesidades e intereses. como fuera de los institutos educativos. Guzmán (2000). cuyo eje principal sea el de formar en el estudiante conciencia ciudadana y de trabajo participativo y así lograr de esa manera la integración al medio social-laboral y que estos sean aceptados como ciudadanos íntegros. que permita el cambio de las estructuras preconcebidas.Por último. resalta que es necesario que: El docente encamine su praxis hacia una pedagogía participativa. En este orden de ideas Guzmán (2000). (p. es decir. se requiere que el docente mantenga la motivación del estudiante. Por ello el educador debe ser un profesional firmemente interesado en su temática. situación esta que enfatiza el papel de mediador del educador. sino que su efectividad depende de la adecuada selección y aplicación por parte del docente. tanto en el ámbito educativo como en el social. como en el caso del área de matemática aplicada a la Educación Básica. Al respecto. constituye un desafío de hacer corresponder los distintos componentes pedagógicos con la realidad actual. que el docente debe formar estudiantes con juicio crítico – reflexivo y con esto. que amerita el fortalecimiento de características especiales para el desarrollo de un trabajo creativo y productivo. 98) Para lograr este particular. sostiene que: 32 . en correspondencia directa con las características del grupo y del educando. tanto dentro. lo cual permitirá manifestar el desarrollo actitudinal. aspecto de suma relevancia en la labor docente. es importante resaltar que ninguna estrategia es superior a otra. que redundará en la formación de la estructura cognoscitiva. El Docente como Estratega La acción escolar condicionada por los sistemas socio – cultural y educativo. inclinándose hacia la formación de una conciencia sana. lograr la formación de individuos honestos.

75). donde ponga de manifiesto su potencial creativo para interesarse por la solución de las situaciones conflictivas de los educandos a fin de superarlos y coadyuvar orientando las vidas de los estudiantes hacia el éxito. hábitos y actitudes que se manifiestan en la calidad de la participación en los diferentes ámbitos de su vida familiar. Zornoza. para reorientarlas con las teorías que se pongan de manifiesto en el entorno escolar y así aportar criterios. con la intención específica de lograr el estímulo y desarrollo de habilidades. Motivación de los Estudiantes La motivación se vincula con aspectos tanto individuales como socioculturales y está presente en todas las áreas de la existencia humana.laboral y hacerse partícipe de ella como un ente transformador. En este orden de ideas Sánchez. utilizar los recursos y medios necesarios. donde predomine el pensamiento creativo que les permita observar la realidad del entorno de los estudiantes y la problemática social . elementos y satisfactores para el avance de su pensamiento lógico. situaciones de aprendizaje de cada estudiante. debe entender que la matemática es un área del currículo cuyo objetivo fundamental es el desarrollo integral de la persona. (p. 2005 afirma: “Se habla 33 . (2002) indica: El programa del Área de Matemática para la Educación Básica señala: que esta materia de estudios. está orientada a proporcionar al educando en formación. De esta manera.La característica más importante del docente es la de tomar de base las fortalezas del entorno donde se desenvuelven los estudiantes con la finalidad de formar en ellos una conciencia crítica sobre las condiciones laborales de su propio medio. La palabra motivación se deriva del vocablo latín movere que significa mover. como disciplina pedagógica. y que es una parte del aprendizaje que incluye la actividad intelectual y cognoscitiva. clasificar y aportar valores y en general ayudar a que los estudiantes desarrollen su personalidad y tenga decisiones firmes. social y productiva. se asume que los docentes del área de matemática. (p. 21) El profesor actual. deben ser poseedores de una amplia capacidad intelectual.

Salas (2002) expone: “La motivación intrínseca se caracteriza porque la persona fija su interés por el trabajo. razón por la que ha sido objeto de estudio de disímiles disciplinas científicas. Es conocida la clasificación de motivación como positiva y negativa. inconscientes.33). La positiva por su parte. La negativa es la obligación que hace cumplir a la persona mediante el uso de castigos. cognitivos. es el deseo constante de superación guiado por un espíritu positivo y algunos autores la dividen en intrínseca y extrínseca. De las definiciones anteriores podemos resumir que la motivación es una variable compleja en la que intervienen aspectos conscientes. González (2002). “Es una combinación de procesos intelectuales. guía y mantiene la conducta para alcanzar una meta u objetivo deseado” (p. aspiraciones y metas” (p.37) Sin embargo. amenazas. diversión. La actividad se realiza por el placer que se experimenta durante la misma que incita a la exploración. define la motivación humana como "una compleja integración de procesos psíquicos que en constante transformación y determinación reciprocas con la actividad y estímulos externos se encamina a satisfacer las necesidades del hombre y en consecuencia regula la dirección e intensidad del comportamiento" (p. Este tipo de motivación se subdivide en motivación intrínseca hacia la realización y hacia experiencias estimulantes.34). afectivos y que resulta distintiva para imprimir fuerza y direccionalidad al comportamiento humano. la motivación no se reduce a un estado de ánimo que estimula de manera inmediata el comportamiento en base a la vivencia de necesidad. con qué vigor se actúa y en qué dirección se encauza la energía” (Solana. citado por López 2003: p. En síntesis la motivación es lo que hace que un individuo actúe y se comporte de una determinada manera. valoraciones y que es a su vez portador de una carga emocional".de motivación para hacer alusión al impulso que inicia. al conocimiento y a la creatividad. demostrando un papel activo en la consecución de sus fines.23). excitación y experiencias 34 . reflexiones. El potencial dinámico de la motivación se asocia a un contenido relevante para el sujeto que se estructura en concepto. esta última está enfocada a la realización de una acción para vivenciar sensaciones como placer sensorial. fisiológicos y psicológicos que decide en una situación dada.

La conducta se regula a través de premios y castigos como "terminaré hoy el informe porque si no seré sancionado". porque éste provee eficacia al esfuerzo colectivo orientado a conseguir los objetivos de la empresa. 3. mantener y dirigir la conducta hacia un objetivo. Hay tres tipos de motivación extrínseca según Salas (op. En efecto. La identificación. "tengo que terminar determinado proyecto porque el mes pasado no recibí la estimulación al dejar de hacerlo". Es la medida en que la conducta es juzgada importante para la persona. 35 . es el caso. por ejemplo.estéticas mientras que la primera (la motivación intrínseca hacia la realización) está definida por el hecho de enrolarse en una actividad como resultado de la satisfacción experimentada al intentar hacer o crear algo. En el caso de la motivación extrínseca se tienen en cuenta motivadores de carácter externo. quien la percibe como escogida por él mismo. La regulación introyectada. es decir. la motivación está constituida por todos los factores capaces de provocar. como las ventajas que ofrece la actividad que se realiza. por ejemplo. y empuja al individuo a la búsqueda continua de mejores situaciones a fin de realizarse profesional y personalmente. sin embargo no es una internalización verdaderamente autodeterminada sino que se limita a la interiorización de pasadas contingencias externas. integrándolo así en la comunidad donde su acción cobra significado. Las razones para realizar una acción determinada se internalizan.cit): 1. la motivación está relacionada con el impulso. 2. La regulación externa. También es considerada como el impulso que conduce a una persona a elegir y realizar una acción entre aquellas alternativas que se presentan en una determinada situación. de "elegí esta profesión porque es importante para mi" En conclusión. que constituye un medio para llegar a un fin y no el fin en sí mismo. de ahí que la internalización de motivos extrínsecos se regula mediante la identificación.

utilizada como una herramienta instruccional o de enseñanza. ha permitido crear programas para computadoras. Estos programas forman parte del software educativo. el trabajo en equipo de profesionales de la informática. Entre la variada gama de tipos de software se destacan los software en los cuales el rol esencial del computador es participar como herramienta. Software de Presentación: Es un programa que presenta información y conocimientos bajo un modelo tutorial de aprendizaje. donde usualmente la modalidad de interacción con el usuario se basa en un ciclo contenido – preguntas – presentación – preguntas.Software Educativo para la Enseñanza Existen muchos programas para trabajar en la computadora para afianzar el aprendizaje escolar. como ocurre con los juegos educativos. (2007) define el concepto de Software Educativo como “cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar aprender y administrar” (p. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquél material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender. Según la forma como se articulan con el aprendizaje y nivel cognitivo desarrollado. existen aquellos software donde el rol preponderante del computador es de apoyo al aprendiz. sino que también sirven para entretener. Su modelo 36 . software de ejercitación y práctica.21). que acompañada con un material adecuado permite guiar a estudiantes a alcanzar un nivel instruccional adaptado a sus necesidades. otros tipos serían aquellos en los cuales el computador juega un rol de estudiante y el aprendiz se convierte en profesor del computador y para finalizar. tutoriales y de simulación. El prodigio del trabajo intelectual de los programadores y más aún. denominada en algunos casos como Instrucción Asistida por Computadora. Al respecto Sánchez (2007) propone la siguiente clasificación para software educativo: 1. que no solo facilitan el trabajo. Sánchez.

corregir y reparar los errores. está centrado en el aprendiz y entrega herramientas. Es decir. estos serán idealmente incorporados por el aprendiz. elementos y estrategias para que este construya y reconstruya su conocimiento. se enfrenta a situaciones inciertas. el ritmo y la interacción están determinados más por el software que por el usuario. En este modelo de acción. en el cual se incluyen mapas conceptuales o redes semánticas para el diseño y estructuración de contenido. etc. además de considerar un tratamiento flexible y dinámico. crear. La idea es que la información pueda ser representada mediante una comparación metafórica de la relación estructural entre conceptos del programa y posibles estructuras mentales formadas por el aprendiz. En todos estos se incorporan estrategias cognitivas que motivan e involucran al aprendiz a través de 37 . Esto es principalmente sustentado por helecho que el aprendiz para trabajar con el software debe hacer cosas. resolver. Algunos ejemplos de este tipo de software que usualmente se catalogan como de tipo hipermedial. El aprendiz hace cosas con el software y no el software hace cosas con él.implícito es que con sólo presentar la información y los conocimientos. Software de Construcción: Es más flexible que los anteriores. La estructura del software. construir. navegación a través de mapas y evaluación del rendimiento del usuario usando mapas conceptuales. su navegación y la interacción con el usuario intentan imitar la forma como se almacenarían la información en la memoria. controla variables. resuelve complejidades. el control. En este tipo de software. En muchos de estos software el aprendiz juega. se entretiene. existe una intencionalidad de desarrollar o estimular el uso de algún proceso cognitivo y su transferencia al aprender. reconstruir. la forma de organizar los contenidos se asemeja a modelos de organización de memoria. resuelve problemas. materiales. Software de Representación: Trata la información y conocimientos de la misma forma como éstos hipotéticamente se organizan y representan en las en las estructuras mentales de los usuarios.

creativos y manipulativos. Normalmente. objetivos e instrucciones para la utilización del software.otorgar control sobre la tarea de aprendizaje. Tutoriales: Esencialmente presentan información que se plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador. prerrequisitos. Un uso inteligente de este no sólo involucra práctica. se repite constantemente un ciclo de presentaciones de información. desafío. utilizando el computador para ejercitación. sino que incorpora un feedback que indica al aprendiz cuándo un ejercicio ha sido resuelto en forma correcta e incorrecta. debido a que involucra largos 38 . que provee al aprendiz de medios ambientes fluidos. interacción y adaptación al nivel y requerimiento del aprendiz. 2. contestación de una o más preguntas o solución de un problema. Simulación: Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real. Luego. las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de experimentación natural. que generalmente incluye el título. Esto se hace para que la información. contestación de una o más preguntas de información presentada motive y estimule al estudiante a comprometerse en alguna acción relacionada con la información. De este modo. Según sus características fundamentales Ejercitación: Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. los aprendices pueden obtener una abundante diversidad de ejercicios y el feedback adecuado. En este tipo de aplicaciones el usuario debe resolver algún problema y al analizar puede tener una recompensa que motiva al usuario a completar la tarea o actividad propuesta. Un software de tipo tutorial comienza con una introducción.

el factor crítico que determina cuánto aprende el usuario cuando utilizan un juego (ganar). La ventaja de los juegos educativos es que permite al aprendiz comprometerse más que en otras formas de enseñanza. etc. Sin embargo. el aprendiz construirá su aprender a partir del error y con mayores aciertos. imágenes. Cuando dos o más aprendices juegan. Edutaiment: Es un software que integra elementos de educación y entretenimiento. Si esto se realiza en forma gradual. la diferencia radica en que incorpora un nuevo componente: la acción de un competidor. Las simulaciones modelan algún dominio en especial para lograr la ilusión de interactuar con un sistema determinado. grandes poblaciones.períodos. deben realizar turnos o cada uno puede comprometerse en algún objetivo. La ventaja de las simulaciones recae no sólo en su habilidad para imitar la realidad. y el objetivo educativo (que supone que el estudiante desarrollará alguna destreza o habilidad intelectual) Material de Referencia Multimedial: Usualmente presentado como enciclopedias interactivas. sonido. el que puede ser real o virtual. sino también en su habilidad para simplificarla. Juegos Interactivos: Es muy similar a las simulaciones. La finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con clips de vídeo. lo que facilita la comprensión y el control por parte de los aprendices. No 39 . aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulación. Cuando éstos poseen el nivel de preparación necesario. la simulación puede ser más real e incluir un mayor número de detalles que son encontrados en los fenómenos reales. Como ejemplo de este tipo de software están las enciclopedias Grolier y Encarta. en el cual cada uno de éstos elementos juega un rol significativo y en igual proporción. razón por la cual este tipo de software es más aceptado por los aprendices.

crear y experimentar libremente en un dominio gráfico o similar. Aplicabilidad del Software Educativo A pesar. Su característica principal reside en que combinan activamente un modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable y tienen cierta semejanza con los juegos de aventuras. sino dar un marco de trabajo donde el niño pueda diseñar. adicionan un nuevo curso educativo. Estos productos apuntan desde el reconocimiento de palabras y números a la solución de problemas. Estos programas son interactivos por excelencia. Hiperhistorias: Es un tipo de software donde a través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva. y luego al finalizarla el usuario tiene una recompensa de tipo juego. música y efectos de sonido a los aprendices interesados mientras se les introduce algún concepto o idea. Editores: El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario. permitiendo al niño asociar el texto escrito al sonido. de que el uso de la computadora en la educación viene desde los sesentas.debemos confundirla con el tipo de aplicaciones educativas tradicionales en las cuales se presenta una tarea sin restricciones de tiempo real. las palabras que se van pronunciando acústicamente son marcadas sobre el texto escrito. Aunque estas aplicaciones no remplazan a los libros impresos. utilizan colores brillantes. Generalmente están enfocados a un rango de edad y a un conjunto de habilidades específicas. Por ejemplo. Historias y Cuentos: Son aplicaciones que presentan al usuario una historia multimedial. es a partir del nacimiento de la microcomputadora cuando surge un 40 . la cual se enriquece con un valor educativo.

los “caminos. Desde este punto de vista la computadora en la enseñanza de las matemáticas es un medio y no un fin por ende la computadora. Más aún. etc. Iniciemos este trabajo sabiendo de antemano que cualquier intento de clasificación del uso de la computadora en el aula se quedará corto. me parece que los investigadores y/o docentes tenemos la obligación moral de prever. en este contexto. ha producido el impacto cultural más importante de este siglo y. que más que beneficio ha traído desconcierto y perjuicio en el tradicional proceso de enseñanza y aprendizaje de la matemática. en el que todos los que nos dedicamos de una u otra forma a la docencia e investigación no podemos evadir.. operaciones lógicas. es una herramienta que auxilia a realizar diversas tareas dentro del complejo mundo de la enseñanza de las matemáticas.32) 41 . causando en muchas de las veces una confusión.” (Mariño 2008. al igual que el cambio producido por el automóvil en nuestra cultura. “Las expectativas que crea el computador como medio de enseñanza-aprendizaje se fundamentan tanto en las características técnicas que tiene la máquina como en los desarrollos de la tecnología educativa en que se fundamenta el diseño de ambientes de aprendizaje. después del advenimiento del automóvil. p. puentes. ante el vertiginoso desarrollo de la tecnología y la aún más portentosa imaginación del ser humano. Cabe mencionar que posiblemente ante la rapidez del cambio que la computación en la educación ha producido. de conceptos matemáticos álgidos y aún más. tanto en el estudiante como en el docente. De cualquier forma la computación. Así han surgido propuestas que van desde la introducción en los cursos tradicionales de matemáticas de programas de computo que realizan cálculos numéricos. conceptos con un problema crónico de aprendizaje.verdadero despegue en el uso de la computadora en la enseñanza de las matemáticas. hasta la elaboración de ciertos lenguajes de computadora. los cambios no siempre han dado el éxito esperado y esto se debe fundamentalmente a la ausencia de una cuidadosa planeación didáctica. por parte del educando. operaciones simbólicas. carreteras y semáforos” por donde la computadora pueda transitar. con la pretensión de que su aprendizaje podría facilitar la adquisición.

Palabra escrita y portabilidad son atributos propios del medio impreso. Sin esta posibilidad sería muy poco probable que este medio pudiera ofrecer algo diferente o mejor que otros medios para promover ciertos aprendizajes. así como la posibilidad de crear ambientes multimediales comandados desde o con apoyo del computador. la psicología del aprendizaje humano ha hecho aportes importantes y ha favorecido con su evolución. Sin embargo. Una buena utilización del medio computacional en la educación depende. otro o la combinación de los dos enfoques educativos que polarizan la acción. pasar de modelos de enseñanza-aprendizaje centrados en quien enseña. procesamiento y transmisión de información. pero que bajo las restricciones de los medios unidireccionales no podía hacerse. En este sentido. en la medida en que ésta permita ofrecer ambientes de aprendizaje ricos y poderosos. En el computador se pueden combinar estos atributos e interactividad. Informática articulada al currículo La misión formadora de cada institución puede verse apoyada con informática. de lo interactivo que sea el material. A la interactividad que es posible obtener en el computador utilizando diferentes dispositivos de intercomunicación hombre-máquina. se suma la capacidad de almacenamiento. animación y sonido. Imagen. prerrogativas del medio audiovisual. enfoques algorítmico y heurístico.Algo que es consustancial al computador moderno es la interactividad que es posible entre el usuario y la máquina. en gran medida. Esto ha permitido que con el advenimiento del computador como medio de enseñanza-aprendizaje tomara cuerpo la redefinición de educación que en su momento impulsó Margaret Mead. según la cual se impone pasar de una educación vertical (modelo de transmisión) a una educación horizontal (modelo de diálogo). de teorías conductistas a teorías cognitivas. a paradigmas centrados en quien aprende. estos atributos del computador servirían de poco para crear ambientes de aprendizaje si no hubiera tecnologías educativas que fundamentaran e hicieran posible llevar a la práctica uno. a los que se denomina interfaces. color. 42 .

Estos micromundos pueden llevarse a la práctica. ni los estudiantes. de crear micromundos informáticos de modo que los estudiantes. que son condición necesaria pero no suficiente. como persona y profesionalmente? ¿Cómo crear condiciones o un clima organizacional que promueva la innovación educativa. Se estaría hablando. así como una herramienta para simplificar el trabajo y amplificar las capacidades de los estudiantes y de los docentes. Si no queremos que la informática se convierta en un fin en sí mismo. pero también mediante el uso de micromundos ligados al uso de lenguajes o sistemas de programación. no son ni los equipos. ni los recursos. Lo dicho no descalifica ninguno de los usos del computador. en una dinámica de reflexión y acción que conduzca a explorar nuevas soluciones a los problemas existentes? Lo primero es rechazar la idea de que la incorporación de la informática en la institución educativa es un problema o responsabilidad única del encargado de la sala de micros o del especialista en informática educativa. entonces. se apropie o rechace con fundamento usos del computador que podrían estar al servicio de lo que hace. que siempre son escasos. Si se busca que ellos la dominen en aquellas dimensiones en que pueda contribuir a enriquecer lo que 43 . la informática puede ser una manera de resolver algunos de los problemas que se presentan. sino más bien los educadores y la organización escolar. como es el caso de Logo. a través de la interacción con ellos. ¿Cómo lograr sacar al docente de su rutina. la participación de toda comunidad educativa.donde el computador pueda ser un medio para explorar conjeturalmente. El talón de Aquiles para llevar a la práctica este enfoque. para que incursione. en otros mediante aplicaciones educativas específicas como un MEC o una herramienta de propósito específico. más bien les da cauce. en algunos casos con herramientas de propósito general. la responsabilidad debe asumirse en forma compartida. quienes están ávidos de explorar mundos nuevos. ensaye. Un segundo punto es planificar el cambio en la relación de los docentes con la informática. Articulada al currículo de asignaturas en las que los medios usuales no sean suficientes para lograr lo propuesto. puedan tener vivencias significas para desarrollar sus capacidades o para superar sus deficiencias.

Cuando las herramientas informáticas sean algo natural para docentes y estudiantes. pero no termina con esto. será factible ofrecer a la comunidad educativa la 44 .que consideren deseable para administrar cada micromundo. a los estudiantes. se requiere establecer y valorar los requerimientos de utilización de cada aplicación. hagan del sistema computarizado. esta no puede ser una decisión autónoma del encargado de la sala de micros. así mismo. que no se sientan amenazados por ella. en atención a lo que las distintas áreas crean deseable hacer con informática. con los docentes de las distintas áreas.hacen. El trabajo del asesor. ni por los estudiantes que los puedan aventajar. necesidades educativas que puedan ser atendidas con informática. tendrá mucho énfasis en determinar. Esto servirá de base para buscar alternativas de solución. Este cambio de actitud necesariamente inicia con la alfabetización en informática. docentes y estudiantes. no es suficiente. Su programación debe hacerse en función de las áreas y niveles en que convenga apoyar con informática el aprendizaje. orientar la capacitación de docentes y los trabajos de éstos. así como para planear y desarrollar las actividades de los estudiantes en informática. Otro aspecto a considerar es que los usos educativos del computador pueden hacerse progresiva y acumulativamente más interesantes y excitantes. sino que. se concertará un plan que habilite gradualmente. en la medida en que docentes y estudiantes pasen de ser usuarios ilustrados a creadores de sus propios ambientes de aprendizaje. es importante explorar con ellos cuáles usos y aplicaciones pueden ser significativos para su labor. Hay que tener experiencias positivas en ella y convencerse de que las ganancias ameritan el esfuerzo de dominarla. Saber que la máquina existe. en el dominio de los recursos informáticos que se requieren para los distintos cursos. La realización de talleres de informática por grados de escolaridad será un elemento articulador entre la acción de docentes y especialistas en informática y la de los estudiantes. que se puede usar para hacer tratamiento electrónico de información en apoyo de labores importantes para el docente y los estudiantes. o del especialista en informática educativa. de modo que el enfoque educativo -algorítmico o heurístico. no se vea entorpecido por la utilización que. o del especialista en informática educativa.

Estas teorías ofrecen métodos para determinar cuándo un niño está listo para adquirir determinado aprendizaje y cuáles son los procedimientos más idóneos para cierta edad. 1996). y en los que ellos pueden plasmar sus ideas mediante trabajo conjunto con los especialistas en informática. cada vez más poderosos. utiliza esquemas cada vez más complejos para organizar la información que recibe del mundo externo y que conformará su inteligencia y pensamiento. peso…El conocimiento lógico-matemático es el que construye el niño al relacionar las experiencias obtenidas en la manipulación de los 45 . 5). En el estudio realizado se consultaron fuentes bibliográficas referidas a la teoría cognoscitiva en donde están enmarcadas las operaciones del pensamiento lógicomatemático. al menos con los estudiantes. A medida que el ser humano se desarrolla. Finalmente. de manera que no tengan que competir por los escasos recursos informáticos. No está demás dejar franjas o equipos para uso exclusivo de los docentes. Este conocimiento es el que adquiere el niño a través de la manipulación de los objetos que le rodean y que forman parte de su interacción con el medio. Las teorías de Jean Piaget se han aplicado ampliamente en la educación del niño. "El conocimiento físico es el conocimiento que se adquiere a través de la interacción con los objetos " (p. en particular del docente. el lógico-matemático y el social (Maldonado y Francia. color. Piaget reconoce tres tipos de conocimiento como son el conocimiento físico. es cuando el niño manipula los objetos que se encuentran en el aula y los diferencia por textura. Ejemplo de ello.posibilidad de incursionar en nuevos usos. Marco Teórico Los estudios sobre el desarrollo cognoscitivo han demostrado en muchas oportunidades que el niño elabora por sí mismo las operaciones lógico-matemáticas. debe planearse el entorno físico y psicológico para que se haga esta apropiación de tecnología por parte de los distintos estamentos.

cit. desarrollándose siempre de lo más simple a lo más complejo. El conocimiento social es "un conocimiento arbitrario. Los estudios de Piaget demuestran.. basado en el consenso social" (op. 7). Por ejemplo. mejor será la estructuración del conocimiento lógicomatemático. p. p. Los autores antes mencionados sostienen que el conocimiento lógico-matemático "surge de una abstracción reflexiva" (op.objetos. De allí que este conocimiento posea características propias que lo diferencian de otros conocimientos. Este conocimiento se logra al fomentar la interacción grupal. además. Entre 1 y 2 años se desarrolla el pensamiento simbólico y preconceptual con la aparición de la función simbólica y el lenguaje. Puede decirse que las Teorías del Desarrollo del Piaget se refieren a la evolución del pensamiento en el niño a través de las distintas edades. el niño diferencia entre un objeto de textura áspera con uno de textura lisa y establece que son diferentes. ya que la experiencia no proviene de los objetos sino de su acción sobre los mismos. las cuales son la etapa de la inteligencia sensoriomotríz (de 0 a 2 años). En la Biblioteca Danae de la Psicología del Niño y del Adolescente (Volumen I). De lo anteriormente descrito se concluye que a medida que el niño tiene contacto con los objetos del medio (conocimiento físico) y comparte sus experiencias con otras personas (conocimiento social).. Entre los 4 y 7 46 . 26). Es el conocimiento que adquiere el niño al relacionarse con otros niños o con el docente en su relación niño-niño y niño-adulto. teniendo como particularidad que el conocimiento adquirido una vez procesado no se olvida. Esta estructura cognoscitiva del niño se desarrolla a medida que éste interactúa con el ambiente y ha sido representada a través de varios estadios que implican una complejidad creciente de las formas de pensamiento. que el desarrollo de la inteligencia se presenta a través de tres etapas. cit. 6) ya que este conocimiento no es observable y es el niño quien lo construye en su mente a través de las relaciones con los objetos. la etapa de preparación y organización de la inteligencia operatoria concreta (de 2 a 11 años) y la etapa de la inteligencia operatoria formal (de 11 a 16 años). los autores mencionan que Piaget concibe al niño como un "organismo biológico activo que actúa cuando experimenta una necesidad" (p.

el niño está constantemente creando relaciones entre los objetos. ha adquirido la permanencia de los objetos.. 72). luego toma otro que 47 . que los objetos existen aún cuando no sean percibidos por él. es decir.años se presenta el pensamiento intuitivo que conduce a la consolidación de la operación lógica y de 7 a 12 años se organizan las operaciones concretas (op. Estas relaciones son las que sirven de base para la construcción del pensamiento lógicomatemático en el cual. Cuando el niño clasifica objetos dentro del aula. noción de número y la representación gráfica. Según la autora antes mencionada. en donde el niño elige un elemento. Es la actividad en la que los niños se ven involucrados de manera natural en su mundo escolar y extraescolar. 1996). están las funciones lógicas que sirven de base para la matemática como clasificación. y las funciones infralógicas que se construyen lentamente como son la noción del espacio y el tiempo (Bustillo. La comprensión está dada por las relaciones de semejanzas y diferencias (aspectos cualitativos) y la extensión por los elementos con características comunes que pertenecen a una misma clase de objetos (aspectos cuantitativos). los organiza de acuerdo a sus semejanzas o diferencias. se separan por diferencias. "la clasificación constituye una serie de relaciones mentales en función de las cuales los objetos se reúnen por semejanza. p. En el conocimiento lógico-matemático. p 24). El niño adquiere habilidad para representar mentalmente el mundo que lo rodea. según Piaget. se define la pertenencia del objeto a una clase y se incluyen en ella subclases" (op. puede establecer semejanzas y diferencias o crear un ordenamiento entre ellos. combinando grupos pequeños para hacer grupos grandes. A partir de esas características físicas de los mismos. se encuentran las nociones de comprensión y extensión de los objetos. haciéndolos coincidir con sus aspectos cualitativos o cuantitativos.. Según las hipótesis y las experiencias de Piaget.cit. seriación. Dentro de las propiedades de la operación de clasificación.cit. Piaget atribuye esta nueva capacidad de pensamiento lógico a una maduración creciente y a experiencias físicas y sociales las cuales proporcionan oportunidades para el equilibrio. el proceso de clasificación atraviesa por tres estadios: el primer estadio corresponde a la Colección Figural (aproximadamente 4 años).

En la operación de seriación. cuando construye una torre e intercala tacos grandes y pequeños. El niño va construyendo la seriación a medida que va comparando los objetos que se le presentan.cit. comunmente horizontal. diferencias. y ordenarlos según sus diferencias ya sea en forma creciente o decreciente" (op. pertenencia e inclusión. Por ejemplo. Es en este estadio en donde se encuentra el niño el momento para comenzar a manejar la 48 . en la cual el niño empieza a formar pequeñas colecciones separadas en donde toma en cuenta las diferencias entre ellas y las separa. Hay tres tipos de colecciones figurales: alineamiento. 120). El tercer estadio se denomina la clase lógica o clasificación operatoria. Este estadio a su vez se divide en dos subestadios. El segundo estadio constituye la Colección no figural. ya que en este estadio el niño comienza a establecer diferencias entre "más grande que" y "más pequeño que". luego toma un tercero que se parece en algo al segundo y así sucesivamente. La seriación "es una operación lógica que permite establecer relaciones comparativas entre los elementos de un conjunto. que se observa cuando el niño clasifica los objetos de manera lineal. el niño construye series pero por el método de ensayo y error. Objetos colectivos. En el primer estadio. ya el niño los distribuye haciendo subclases. en donde ya el niño ha logrado clasificar objetos por semejanzas. pero con pocas cantidades. Esto lo logra a través de ir probando el tamaño de cada uno de los objetos y posteriormente decide si va delante o detrás del anterior. el niño puede alinear objetos por orden de tamaño. se le caerá e irá probando la colocación de los mismos hasta que logre armarla. en el primero. p. el niño agrupa los objetos que tienen características comunes y en el segundo. de igual manera podrá construir torres de tacos de distinto tamaño pero lo hará a tanteo y descartará los elementos que no logre ubicar. En el segundo estadio. sin plan preestablecido ni intenciones de clasificar todos los elementos. Objetos complejos. la teoría cognitiva expone la existencia de tres estadios..encuentra parecido al primero y lo coloca al lado. son agrupaciones igual a las anteriores pero formadas con elementos heterogéneos. son agrupaciones que realiza de manera horizontal o vertical que conforman una unidad.

"menos grande que") y además establecen relaciones inversas. agrupar y comparar. Para que se pueda estructurar la noción de número en el niño es importante que se construya la noción de conservación de número. p. p. Al contar. realiza dibujos en donde representa objetos que posteriormente los relaciona con un número. bien sea por color. la cual consiste en "sostener la equivalencia numérica de dos grupos de elementos. 49 . cuando hace referencia a la idea de cantidad (muchopoco-nada) y de orden (primero-segundo-último) en la vida cotidiana. Cuando el niño está ubicado en este estadio lográ establecer relaciones de tamaño ("más grande que". En el tercer estadio. se debe establecer primeramente la diferencia entre un significado (objeto representado) y un significante (palabra o dibujo que representa el significado) (Bustillo. De igual manera se inicia el proceso de transitividad. para poder llegar así a establecer la relación entre el primero y el último. el niño ordena objetos de manera creciente o decreciente de acuerdo a las características que se le presente. tamaño. el cual le permitirá la comprensión de las operaciones mátematicas de números. 1996). el niño construye significados que representa gráficamente. etc. ya conoce los pasos para hacer una serie y la realiza de manera sistemática porque ha construido las dos propiedades fundamentales descritas en el estadio anterior como son la reversibilidad y transitividad. En cuanto a la noción de número se puede deducir que es el resultado de las operaciones de clasificación y seriación. el niño inicia el proceso de comprensión del número. En cuanto a la representación gráfica. En actividades de clasificación. En este estadio el niño utiliza el método operatorio. 39). Según Piaget. aún cuando no haya correspondencia visual uno a uno entre los elementos" (Bustillo.153).reversibilidad propia de la seriación (relaciones en sentido inverso) como son la seriación por orden creciente y decreciente. " el número es una estructura mental que construye cada niño mediante una aptitud natural para pensar" (citado en Maldonado y Francia. El niño se inicia en la idea del número mucho antes de llegar a la escuela. 1996. 1996. la cual supone establecer una relación de comparación entre un elemento de la serie con el que le sucede y del anterior con el siguiente. Por ejemplo.

posteriormente va logrando la correspondencia uno a uno (inicialmente puede contar más rápido que señalar o a la inversa) hasta que logra establecer correctamente la relación. Estas actividades de rutina le van a permitir al niño ubicarse en el tiempo y poder establecer diferencias entre cada una de las actividades que realiza y en qué momento. la cena. ya que el niño debe iniciarse en la planificación de actividades que tengan un tiempo establecido. como la hora de desayuno. 44). Bustillo (1996) explica que "la construcción del espacio se refiere no sólo a la estructuración del espacio externo del niño. el almuerzo. para ubicarlos en el tiempo. Lo anteriormente expuesto indica que el niño logra construir la noción del espacio a través de los desplazamientos que ejecuta en las áreas de aprendizaje y lugares del espacio exterior donde se le permite la expresión corporal y coordinaciones de movimiento. Para adquirir la noción de número. 50 . el día. La teoría cognoscitiva de Piaget se ha desarrollado mediante una serie de estudios que ubican a las operaciones del pensamiento como aspectos relevantes de la acción educativa para el desarrollo de la inteligencia en el niño. la noche. En la adquisición de la noción del tiempo también. Para ello. relatar experiencias obtenidas en situaciones presentadas en juegos y actividades libres donde los niños utilicen los términos ayer. el niño atraviesa por varias etapas. se debe incluir la medición. el docente debe incitar a los niños en el uso del reloj del aula de manera que puedan ajustar sus actividades al tiempo previsto para cada una de ellas. cuando el niño está ubicado en el tercer estadio. Al principio memoriza los números sin entender el significado del mismo. El docente debe planificar actividades que le permitan al niño involucrarse en aspectos relacionados con el quehacer diario. sino también a la organización de su esquema corporal y de las relaciones entre su propio cuerpo y el mundo exterior" (p. hoy y mañana. participar en la planificación de la jornada diaria. el niño es capaz de establecer relaciones entre los objetos dibujados y el número que le corresponde.En la seriación. La noción de tiempo como operación del pensamiento es adquirida por el niño a través de las actividades que va realizando en su vida cotidiana.

que en la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela (1999). con la participación de las familias y la sociedad. Así mismo. gratuita y obligatoria. La educación es el pilar fundamental del desarrollo de un país. El Estado la asumirá como noción indeclinable y de máximo interés en todos sus niveles y modalidades. la participación solidaria en los procesos sociales. la Educación es un derecho y un deber gratuito que el Estado debe asumir con responsabilidad para fomentar y promover los valores del educando. con la finalidad de desarrollar el potencial creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de su personalidad en una sociedad democrática basada en la valoración ética del trabajo y en la participación activa. por lo cual todo lo concerniente a la misma debe estar regido y sustentado en una normativa acorde a las necesidades y características particulares. En tal sentido. La Educación es un servicio público y está fundamentada en el respeto a todas las corrientes del pensamiento. en el Artículo 103 51 . en todos los ámbitos que lo componen. el desarrollo de la creatividad. es democrática. Es por esto. humanístico y tecnológico al servicio de la sociedad. la capacidad de construir conocimientos y habilidades.Bases Legales El presente trabajo de investigación tiene su sustento legal en el contenido de una serie de normas extraídas en principio de la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela y posteriormente en normas de carácter legal las cuales guardan una estrecha relación con el fondo del trabajo. y como instrumento del conocimiento científico. de acuerdo con los principios contenidos en esta Constitución y el Ley. a continuación se presenta el contenido legal de la siguiente manera: En el artículo 102 de la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela se plasma que: La educación es un derecho humano y un deber social fundamental. El Estado. promoverá el proceso de educación ciudadana. consciente y solidaria en los procesos de transformación social. consustanciándose con los valores de la identidad nacional y con una visión latinoamericana y universal. la familia debe contribuir al cumplimiento de las mismas en todos sus aspectos y posibilidades.

Todo ello permitirá estimularlo de las relaciones sociales y humanas. la importancia de incorporar las nuevas tecnologías y los servicios de información en los Centros Educativos para contribuir a la formación de los jóvenes que a diario asisten a los mismos con el fin de recibir educación. De allí la necesidad de brindarle al niño todo lo que contribuya a la satisfacción de las necesidades. se puede observar que el Estado Venezolano reconoce como derecho de los ciudadanos y ciudadanas. no solo se reconoce este derecho. Del mismo modo. En su artículo 108 la constitución establece: Los medios de comunicación social. bien sea bajo techo o al aire libre. El Estado garantizará servicios públicos de radio. Los centros educativos deben incorporar el conocimiento y aplicación de las nuevas tecnologías. públicos y privados.queda plasmada como un derecho humano y un deber social fundamental. textualmente establece: El Estado reconocerá el interés público de la ciencia. de sus innovaciones. televisión y redes de bibliotecas y de informática. caracterizada por ser democrática gratuita y obligatoria con el fin de que sirva como un instrumento del conocimiento científico. la tecnología. la educación preescolar es de vital importancia para la adquisición de habilidades. o sea que su uso se limite a suministrar información necesaria y pertinente con la formación educativa. el Artículo 110. el conocimiento. la innovación y sus aplicaciones y los servicios de información necesarios por ser instrumentos 52 . por medio de la formación de hábitos motores y recreativos. Ahora bien. para que el mismo no se haga de manera indiscriminada sino con el fin para el cual han sido incorporadas al sistema educativo. esas leyes no son otras que aquellas que vienen a regular el uso de esas tecnologías. humanístico y tecnológico al servicio y desarrollo de la sociedad. Por lo tanto. con el fin de permitir el acceso universal a la información. según los requisitos que establezca la ley… Del contenido del Artículo transcrito. actividades que promuevan el desarrollo y crecimiento de acuerdo con la edad. destrezas y conocimientos que le permitirán prepararse para la solución de problemas que se le presenten en la vida. sino que se dispone que su aplicación se haga de conformidad a los requisitos que establezcan la Leyes. deben contribuir a la formación ciudadana.

plural y adecuada a su desarrollo.fundamentales para el desarrollo económico. establece: El Estado. así como para la seguridad y soberanía nacional. Por otra parte. buscar y utilizar todo tipo de información que sea acorde con su desarrollo y a seleccionar libremente el medio y la información a recibir. Niñas y Adolescentes (LOPNA). representantes o responsables tienen la obligación de asegurar que los niños y adolescentes reciban información veraz. La Ley Orgánica Para la Protección de los Niños. tiene dentro de su articulado una serie de normas destinadas a proteger desde todo punto de vista a las personas antes mencionadas. Todos los niños y. La ley determinará los modos y medios para dar cumplimiento a esta garantía. esta última a 53 . representantes o responsables. establece: Derecho a la Información. Para el fomento y desarrollo de esas actividades. sin más límites que los establecidos en la Ley y los derivados de las facultades legales que corresponden a sus padres. El Estado garantizará el cumplimiento de los principios éticos y legales que deben regir las actividades de investigación científica. social y político del país. el Artículo 68°. tienen derecho a hacer uso de la información. humanística y tecnológica. sino que también es responsabilidad de la familia y de la sociedad. viene a establecer que no solo el Estado Venezolano a través de sus entes tiene la responsabilidad de velar por la formación de sus niños. trata de una norma de carácter programático. los niños y adolescentes en Venezuela. ya que ese derecho tiene sus limitaciones y no es otra que la información a la que tengan acceso debe ser acorde con su capacidad mental. niñas y adolescentes. Este parágrafo. el Parágrafo Primero. El sector privado deberá aportar recursos para los mismos. ésta dispone la elaboración de toda la normativa necesaria a los fines de garantizar el uso de la tecnología por parte de los ciudadanos y ciudadanas del país. adolescentes tienen derecho a recibir. asimismo en estas normas deben plasmarse los principios éticos y morales inherentes al tema del uso de las tecnologías de la información. Igualmente. Efectivamente. la sociedad y los padres. Lo antes mencionado. el Estado destinará recursos suficientes y creará el sistema nacional de ciencia y tecnología de acuerdo con la ley. pero el caso es que se debe controlar el uso que de ella se haga y el tipo de información a la cual ellos pueden tener acceso.

el Artículo 78° Establece: Prevención Contra Juegos Computarizados y Electrónicos Nocivos. establecerá la edad requerida para el uso. Hay que tener presente que toda sociedad está regulada por un conjunto de normas. Asimismo. la producción y la venta de juegos computarizados. así mismo. También. electrónicos o multimedias. establecerán directrices para el ingreso al país. ya sean internacionales. 54 . alquiler y compra de todos los juegos computarizados.través de sus organizaciones debidamente conformadas de acuerdo a la Constitución y las Leyes. el mismo permitirá encuadrar el estudio en un determinado campo de regulaciones. niñas y adolescentes tengan acceso a juegos de carácter violento o con contenido pornográfico o de otro tipo que vengan a ser interpretados de tal manera que produzcan en los mismos cambios en su conducta. El Consejo Nacional de Derechos. conjuntamente con los Ministerios de Educación y de Sanidad y Asistencia Social. El fin de esta norma no es otro que evitar que los niños. de lo contrario sería imposible la convivencia. ya sea en su hogar y en el entorno social dentro del cual se desenvuelven. electrónicos o cualesquiera multimedias que se considere nocivos para la salud o el desarrollo integral de los niños y adolescentes. y será fundamental para la investigación realizada. Una vez concluido y presentado el conjunto de Leyes. nacionales o locales. acceso. reglamentos y demás documentos los cuales constituirán el marco jurídico. toda investigación debe estar sustentada por normas que regulen el hecho investigado.

se refiere a: "el análisis sistemático de problemas en la realidad. 18). se requiriere de la utilización de un enfoque de investigación. haciendo uso de métodos característicos de cualquiera de los paradigmas o enfoques de investigación conocidos o en desarrollo" (p. se enmarca en una investigación de campo. que garantice lo científico y objetivo del estudio. Al respecto Suárez (2007). El carácter descriptivo de la investigación está dado por que se describirán los fenómenos que conforman el problema. la define como: "un tipo de investigación descriptiva que se usa comúnmente y que trata de determinar el grado de relación existente entre las variables. bajo la modalidad de proyecto factible. de carácter descriptivo. Asimismo. se tipifica como correlacional. señala: “Tiene como característica fundamental la de poner al investigador en contacto con el objetivo o sujeto investigado (unidad de investigación) pero sin la posibilidad del control o estudio de todas o algunas variables tal como sucedería en la investigación experimental”. predice e identifica las relaciones que existen entre las variables del estudio en referencia. La investigación de campo. 55 . se determina. con el propósito bien sea de describirlos. a tal efecto Arias (2004). dificultad o inconveniente planteado en el estudio. se refiere a la estrategia que adopta el investigador para responder al problema. entender su naturaleza y factores constituyentes o predecir su ocurrencia. (p. según el manual de Trabajos de Grado y Tesis Doctorales de la Universidad Pedagógica Experimental Libertador (2008). 118). En tal sentido. 94). permite indagar hasta qué punto las alteraciones de una variable dependen de las alteraciones de la otra" (p.CAPITULO III MARCO METODOLÓGICO Tipo de Investigación El diseño. interpretarlos.

que se refiere a una realidad presente. asignándoles 56 . (p. 126).Del mismo modo. Igualmente para Jiménez (citado en García 2005) “. métodos o procesos”.E.. es una parte o subconjunto de una población normalmente seleccionada de tal modo que ponga de manifiesto las propiedades de la población. del conjunto mayor ‘N’ o población. En tal sentido para la presente investigación la población estará conformada por la totalidad de los docentes del subsistema de educación básica de la U. puede referirse a la formulación de políticas. concreta y definida.. Población y Muestra La población según Balestrini (2006). 3) Por lo tanto la muestra es una porción de la totalidad de la población del fenómeno que se estudia. es decir. procediendo según la siguiente secuencia: a) definir la población. se define como "cualquier conjunto de elementos de la que se quiere conocer o investigar alguna de sus características".E. Su característica más importante es la representatividad.21) Cabe decir. ‘n’. tecnologías. elaboración y desarrollo de una propuesta de un modelo operativo viable para solucionar problemas. (p. Garantiza la equiprobabilidad de elección de cualquier elemento y la independencia de selección de cualquier otro. En este procedimiento se extraen al azar un número determinado de elementos. en la Unidad Educativa Colegio los Andes del Municipio Junín del Estado Táchira.E. el Manual de Trabajo de Grado de Especialización y Maestría y Tesis Doctorales (2008) en relación al Proyecto Factible enfatiza que consiste: “en la investigación. Para el desarrollo de la investigación la muestra se seleccionará mediante un muestreo aleatorio simple el cual es definido por Suárez (2007) como: La modalidad de muestreo más conocida y que alcanza mayor rigor científico. confeccionar una lista de todos los elementos. en este sentido la investigación propone hacer uso de un software educativo para la enseñanza de las operaciones matemáticas básicas. Prof Pablo Emilio Ostos. que sea una parte típica de la población en la o las características que son relevantes para la investigación”. programas. requerimientos o necesidades de organizaciones o grupos sociales. (p. Colegio los Andes y U.

algunas veces. El cuestionario estará basado en una escala tipo Likert definida por Hernández. b) la unidad de base de la muestra debe ser la misma. Éste se utilizará para diagnosticar y poder detectar las posibles causas que generen el problema. nunca) Procedimiento para el Análisis e Interpretación de los Resultados Según Balestrini (2006) se refiere a "El análisis de los resultados como proceso implica el manejo de los datos obtenidos y contenidos en cuadros. (c) posibilidad de tener anonimato de las mismas. características o cualidades que deben ser juzgadas para indicar el grado o la medida en que se ha manifestado” la misma presentará tres opciones de respuestas (siempre. (b) mayor libertad en las respuestas. y d) extraer al azar los elementos. La muestra quedará formada por los ‘n’ elementos obtenidos mediante sorteo de la población. (p. casi siempre. para la presente investigación la muestra estará conformada por un 30% de la población. Técnicas e instrumentos para la recolección de la información La técnica que se utilizará será la encuesta. Del mismo modo para la recolección de información se hará uso del cuestionario de preguntas cerradas que según Ruiz (1998).107).5) Así. se inicia su comprensión teniendo como único referente el 57 . entre otros. (d) menos riesgo de distorsiones en cuanto no se sufre de la influencia proveniente del encuestador (aspecto personal y opiniones). Fernández y Baptista (2000) como “una lista de conjunto. por las siguientes razones: (a) menos tiempo para llegar a un mismo número de personas.23). c) definir el tamaño de la muestra. gráficos y tablas. casi nunca. Este instrumento se seleccionó.números consecutivos desde 1 hasta ‘n’. es un “instrumento conformado por un conjunto de preguntas de naturaleza variada y expresada en diferentes formatos a los fines de sus respuestas” (p. Una vez dispuestos. que según Balestrini (2006) “Es una técnica que se emplea con el objetivo de diagnosticar y evaluar las necesidades” (p.

especialistas en: el tema propuesto. seguidamente se calculará la frecuencia simple y absoluta. y efectuándose el análisis. Validez del instrumento Todo instrumento de recolección de datos debe resumir dos requisitos esenciales: validez y confiabilidad. De hecho se estima que la validez se constituye en el procedimiento que permite determinar la consistencia interna o el isomorfismo del instrumento con los indicadores de las variables. en cuanto a que midan lo que se proponen medir. En este sentido. pertinencia y ambigüedad y otros aspectos que ellos consideraron pertinentes. de ahí que Hernández y otros (2000) expresa que:“la validez. en términos generales. 220) Una vez culminada la etapa de recolección de información se elaborará una matriz de doble entrada. registrándose la respuesta en todos y cada uno de los ítems. Validar un documento según Hernández y otros (op. la validez de contenido se logra a través de la técnica juicio de expertos. los expertos tendrán la oportunidad de hacer una serie de correcciones en cuanto a redacción. 236). conformado por tres (3) profesionales de alta trayectoria. relacionada con el contenido “se refiere al grado en que un instrumento refleja un dominio especifico de contenido de lo que se mide” (p.cit). diseñándose cuadros o gráficos para la presentación de resultados. la validez se considera como un conjunto especifico en el sentido que se refiere a un propósito especial y a un determinado grupo de sujetos. Con la validez se determina la revisión de la presentación del contenido. el contraste de los indicadores con los ítems que miden las variables correspondientes. Este se realizará en función con los indicadores. se refiere al grado en que un instrumento realmente mide la variable que pretende medir” (p. Una vez realizadas las correcciones se les volverá a presentar los instrumentos con el propósito de que 58 . para obtener los datos para el posterior análisis. describiéndose el resultado por cada indicador.marco teórico sobre el cual el analista construye conocimiento sobre el objeto investigado" (p. 236).

aprueben las observaciones hechas en primera instancia. Los validadores en la segunda revisión considerarán la pertinencia de considerar la confiabilidad. 59 .

Operacionalización de las Variables VARIABLE DIMENSION CATEGORIAS Inicio (pre-instruccionales) INDICADORES Objetivos Organizador previo Ilustraciones Redes semánticas Analogías Preguntas intercaladas Resúmenes Activar conocimientos previos Organizar la información Enlace entre los conocimientos previos Resolución de problemas Comunicación directa Comunicación grupal Periódico Mural Cuento Juegos Didácticos Mapa Conceptual Autorealizción Autosatisfacción Estímulo Docente Cooperación Compañeros Aula de informática Aula de clase CEBIT Infocentros Bibliotecas Bajo Medio Alto Desarrollo (instruccionales) Estrategias de enseñanza Cierre (post-instruccionales) Uso de software educativo para la enseñanza Enseñanza Matemática Intrínseca Motivación del estudiante Extrínseca Dentro de la institución Escenarios computarizados Fuera de la institución Receptividad docente Grado de receptividad 60 .

CONCLUSIONES La realización de este proyecto de investigación ha permitido a la investigadora despejar una serie de expectativas en lo concerniente a la elaboración de éste tipo de trabajos. La cátedra de investigación educativa es un aporte muy valioso que como futuros docentes. y esto se logra a través del proceso de investigación. Especialmente en los estudiantes de la carrera de informática la investigación se convierte en una guía fundamental. en el aspecto que es necesario estar en constante actualización. mi experiencia en ésta materia y en especial con la Tutora Flor Molina fue muy gratificante y considero haber adquirido conocimientos muy valiosos para mi desempeño docente. ya que una de las principales deficiencias a lo largo de la vida estudiantil es el aprendizaje de las operaciones matemáticas básicas y de cierto modo éste trabajo se convierte en un granito de arena al respecto. desarrollando proyectos que mejoren el proceso de enseñanza. los estudiantes deben tomar en consideración. adquiriendo información. Finalmente. 61 . para llevar a feliz término la resolución de los problemas planteados dentro del aula. La temática aquí planteada es un reto personal. ya que durante el ejercicio de ésta profesión se han de enfrentar con situaciones en las que se debe asumir el rol de investigación.

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