Está en la página 1de 12

Computacin Grfica

http://sites.google.com/site/fisicomputaciongrafica/

Construccin de Primitivas Grficas


Mg. Johnny R. Avendao Q. e-mail: jravendanoq@yahoo.es Departamento Acadmico de Ciencias de la Computacin Facultad de Ingeniera de Sistemas e Informtica Universidad Nacional Mayor de San Marcos

Construccin de Primitivas Grficas


Construccin de Primitivas
Las lneas del objeto parecen suaves y continuas Sin embargo estas son hechas mediante segmentos de rectas y pxeles

Mg. Johnny R. Avendao Q.

Construccin de Primitivas Grficas


Rasterizacin

Es el proceso que consiste en determinar que pxeles conformaran la mejor aproximacin de la recta en el dispositivo grfico.

Pxeles

Coordenadas reales

Mg. Johnny R. Avendao Q.

Construccin de Primitivas Grficas


Construccin de Primitivas

Trazado de Rectas: 1. Algoritmo Bsico 2. Algoritmo DDA (Digital Differential Analizer). 3. Algoritmo de punto medio. Criterio del punto medio.
Bresenham, J.E. Algorithm for computer control of a digital plotter, IBM Systems Journal, January 1965, pp. 25-30.

Trazado de Circunferencias: Algoritmo basado en el punto medio.

Bresenham, J.E. A linear algorithm for incremental digital display of circular arcs Communications of the ACM, Vol. 20, pp. 100-106, 1977.

J.E. Breshenham

Trazado de Elipses y otras cnicas: Algoritmos basado en el punto medio.

Mg. Johnny R. Avendao Q.

Construccin de Primitivas Grficas


Algoritmo de Punto Medio para rectas

El signo de F(M) determina su ubicacin con respecto a la recta ideal. Por lo tanto puede elegirse quin es el pxel (A o B) mas prximo a dicha recta.
B

B'

Q
M M'

A ( xi 1, yi ) M ( xi 1, yi 1 ) 2 B ( xi 1, yi 1) Q ( x, y ) L
A'
Mg. Johnny R. Avendao Q.

Q
A

Construccin de Primitivas Grficas


Cuidado!

Si discretizamos verticalmente, perderemos informacin grfica:


y8 y7
y6 y5

y4
y3

y2 y1
y0
Mg. Johnny R. Avendao Q.

Construccin de Primitivas Grficas


Criterio de punto medio para Circunferencia

Criterio: determinar que punto se encuentra dentro y fuera de la circunferencia. Si F(P)=0 entonces P pertenece a la circunferencia. Si F(P) > 0 entonces P se encuentra fuera de la circunferencia. Si F(P) < 0 entonces P se encuentra dentro de la circunferencia.

y F(P)=0 F(P) > 0 x F(P)< 0

Mg. Johnny R. Avendao Q.

Construccin de Primitivas Grficas


Trazado de Circunferencias

Simetra de la grfica: Se razona usando lneas de reflexin. Se trabaja en el 2 octante y luego se efecta las respectivas copias en los dems octantes.

y (-x,y) (-y,x) (x,y) (y,x) x (-y,-x) (-x,-y) (y,-x)

(x,-y)
Mg. Johnny R. Avendao Q.

Construccin de Primitivas Grficas


Algoritmo de Punto Medio para Circunferencias

El signo de F(M) determina su ubicacin con respecto a la recta ideal. Por lo tanto puede elegirse quin es el pixel (A o B) mas prximo a dicha recta.
P A

A'

Suponiendo que P=(xi,yi) y fue elegido

Q
M M'

A ( xi 1 , yi ) B ( xi 1 , yi 1) M ( xi 1 , yi 1 ) 2 M ' ( xi 2 , yi 1 ) 2
B

B'

Q ( x, y ) C : x 2 y 2 R 2
Mg. Johnny R. Avendao Q.

Construccin de Primitivas Grficas


Comportamiento geomtrico del Algoritmo

Algoritmo de Bresenham: Aritmtica totalmente entera. Bajo costo computacional. Bajo consumo de recursos grficos. Explota la simetra de la grfica.

Pxeles

(0,8) (1,8) (2,8) (3,7) (4,7) (5,6) (6,5) (7,4) (7,3) (8,2) (8,1) (8,0)

Mg. Johnny R. Avendao Q.

Construccin de Primitivas Grficas


Trazado de Elipses y otras cnicas

Gradiente de F(x,y)=0 Recta tangente

Vector Gradiente

F ( x, y) Fx , Fy

Regin 1 Regin 2

Mg. Johnny R. Avendao Q.

Construccin de Primitivas Grficas


Bibliografa

Computer Graphics: Principles and Practice. Foley J., Van Dame A., Feiner S., Hughes J., Phillips R. Addison Wesley Publishing Company, Massachusetts. 1996 Fundamentals of Computer Aided Geometric Design. Hoschek J., Lasser D. A.K. Peters Ltd. Wellesley Massachusetts. 1993 Grficas por computadora. Hearn D., Baker M.P. Prentice - Hall Hispanoamericana. 1998 http://en.wikipedia.org/wiki/Midpoint_circle_algorithm

Mg. Johnny R. Avendao Q.

También podría gustarte