MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

DEDICATORIA
A: A: A: A: Dios, diseñador del Universo. Mi esposa, Lillian Anabella Morales Muñoz de Tórtola. Mis hijos, Jorge Roberto, Lilian Anabella, Hilda Nelly y María José. Mi familia, mis padres, abuela doña Teresa García vda. de Tórtola a mis hermanos, Edgar y Jorge; a mis tios, en especial a Héctor y Calica, y primos a mi viejo el Lic. Jorge Augusto Morales Guinea y su esposa, quienes han luchado porque tengamos una vida mejor. Los estudiantes de Diseño Gráfico, FARUSAC. Los que se adelantaron DG. Renato Díaz, Ing. Maco Ventura, Lic. Roberto Pérez , Arq. Leonel Méndez Dávila, Arq. Alejandro Urrutia, Héctor Tavico y Arq. Marcelino González El pueblo de Guatemala.

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3ra. EDICIÓN UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA FACULTAD DE ARQUITECTURA PROGRAMA DE DISEÑO GRÁFICO ISBN: 1 Edición Agosto 1999 2da. Edición Agosto 2000 3ra. Edición Agosto 2002 Derechos Reservados del Autor Autor: Julio Roberto Tórtola Navarro Diseño y diagramación: Mónica Esmeralda Montenegro Ardón Revisor: Licda. Marcia Dardón de Rendón Impreso por: LR Publicidad & Diseño Tiraje: 500 Ejemplares Todos los derechos reservados. Queda prohibida la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio mecánico o eléctrico, sin la debida autorización del autor editor. Telefax 599-3980.

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ÍNDICE

Prólogo Introducción

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CAPÍTULO I
CONCEPTOS FUNDAMENTALES Ciencia Teoría Método Metodología Técnica Tecnología Arte Diseño Diseño gráfico Diseño artístico Diseño industrial Diseño Urbano Diseño Arquitectónico Grafismo Creatividad Resumen, conceptos fundamentales Guía de trabajo, capítulo I Autoevaluación 5 6 7 7 8 8 8 9 10 11 12 12 13 13 14 14 15 16 17

Plan de trabajo creativo Brief Consideraciones Resumen del brief Resumen. Procesos creativos Guía de trabajo capítulo III Autoevaluación

44 46 49 52 53 54 55

CAPÍTULO IV
APLICACIÓN DE METODOLOGÍAS DEL DISEÑO Señalización de ambientes (Edificios T1 y T2, FARUSAC) Elaboración de 43 pictogramas(CDAG) Procedimientos del diseño Esquema de planificación Proceso de elaboración de un diseño Universo laboral del diseñador gráfico Guía de trabajo capítulo IV 56 57 59 64 64 64 67 68

CAPÍTULO V
ELABORACIÓN DE MODELOS DE PROCESOS DE DISEÑO Modelos Modelos para la elaboración de diseños Modelo metodológico para sistematizar el proceso de diseño de logotipos Ejemplo 1. Caja de cristal Ejemplo 2. Método 3 etapas Ejemplo 3. Método 4 etapas Ejemplo 4. Plan creativo Ejemplo 5. Brief Ejemplo 6. Modelo de una campaña institucional Ejemplos de diseños creativos ANEXOS El diseño como una actividad creativa Guía general del proceso de graduación Breve guía de presentación del informe final Bibliografía 70 71 72 73 75 76 77 78 79 81 84 86 89 92 94

CAPÍTULO II
ELPARADIGMA DEL CONOCIMIENTO Proceso de investigación Resúmen paradigma del conocimiento La investigación Método científico o de investigación Guía de trabajo, capítulo II Autoevaluación 18 19 21 22 25 28 29

CAPÍTULO III
METODOS DEL DISEÑO Métodos del diseño Caja negra Caja de cristal Método de 3 etapas Proceso de 4 etapas Psicoanálisis 30 31 31 34 37 41 43

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PRÓLOGO

Agradezco a la Universidad de San Carlos de Guatemala, a la Facultad de Arquitectura y al Programa de Diseño Gráfico por su valiosa colaboración en la enseñanza-aprendizaje del mundo del diseño gráfico. Mi estancia y vivencia en el programa me han dado fuerza para realizar este estudio y superar las dificultades afrontadas. La finalización del estudio ha dependido mucho del apoyo de mi esposa, de su comprensión y de su esfuerzo, y del trabajo y tiempo brindado por la diseñadora gráfica Mónica Montenegro. Deseo reconocer a varios docentes de la Facultad de Arquitectura con quienes comentamos nuestras inquietudes: al Arquitecto Héctor Jiménez, quien desarrolló un artículo para el claustro y fue la motivación del trabajo; y el Arquitecto Byron Rabé, quien, gentilmente, proporcionó el marco teórico y las anotaciones de su diario pedagógico, como experiencias. A Marcia de Rendón, Karla Álvarez, Felipe Hidalgo y Salvador Gálvez por su apoyo constante. Este estudio deriva de los primeros ensayos realizados por los alumnos de diseño gráfico, inicialmente, en la asignatura de Métodos del Diseño y, posteriormente, en la de Metodología Proyectual. A los compañeros quienes elaboraron los primeros documentos sobre los Métodos del Diseño y a los estudiantes del programa de Diseño Gráfico, que con sus trabajos e investigaciones, dieron la base para elaborar dicho texto. Gracias a todos ellos es por lo que hoy podemos presentar este libro. Estoy agradecido con las autoridades y estudiantes de la Facultad de Arquitectura, especialmente con los promotores del Programa de Diseño Gráfico, por permitir el desarrollo docente, lo que nos obliga a ser cada día mejores, y a afirmar que lo único constante es el cambio. EDIFICAR UNA GUATEMALA MEJOR

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INTRODUCCIÓN

¿Cuál es el propósito de este libro de texto? Integrar la información que se le brinda al estudiante de Metología Proyectual , del programa de Diseño Gráfico de la FARUSAC, con el fin de que sea un facilitador del proceso educativo de enseñanza-aprendizaje y, posteriormente, una fuente de consulta durante el trabajo profesional. La estrategia de presentación se basa, especialmente, en solución de esquemas teóricos, resolución de problemas escritos, dinámicas de grupos, lectura y discusión de documentos de trabajo. Presenta guías y modelos para la elaboración de informes escritos y autoevaluaciones de lectura, al final de cada capítulo. Todas las guías de trabajo contienen un instructivo con objetivos, planteamiento, procedimiento por seguir, contenido, criterios de presentación y evaluación. Se presenta la aplicación de los Métodos del Diseño, con ejemplos, siguiendo la forma de adaptarlos al campo del diseño gráfico. También se incluyen ejemplos de diseñadores y de empresas publicitarias. Además, se espera que el lector esté en capacidad de asumir actitudes críticas, objetivas y analíticas; y elabore un modelo propio para su aplicación profesional. ¿Hacia qué audiencia se dirige el libro de texto? Es para estudiantes de la asignatura de Métodos del Diseño Gráfico (Metodología Proyectual), del segundo semestre del programa de Diseño Gráfico, de la Facultad de Arquitectura, de la Universidad de San Carlos de Guatemala. El documento es el resultado de una investigación básica, una revisión de literatura y un ensayo. El libro de texto es una recopilación teórica por medio de la revisión de literatura, teniendo la interpretación, procedimiento práctico en la aplicación de los Métodos del Diseño, al campo del diseño gráfico. El documento se presenta en forma ordenada con base en la temática de estudio del programa de la asignatura, cuyo objetivo es proporcionar al estudiante los conocimientos básicos que le permitirán adquirir una actitud crítica y analítica sobre los procesos del diseño y la elaboración de modelos metodológicos para diseñadores gráficos. El contenido del libro de texto, cubre en el capítulo I un marco téorico conceptual donde se presentan los

conceptos de diseño, ciencia, método, técnica, grafismo, artes y la relación de cada uno de estos conceptos en el proceso del diseño gráfico, así como las relaciones entre ciencia, ideología y filosofía, y su resultados en el diseño. En el capítulo II se aborda una introducción en el paradigma del conocimiento y se describe las alternativas del aprendizaje partiendo de la teoría y la práctica y la estrecha relación que existe entre ambas en el proceso de diseño. También el esquema de producción del conocimiento con base en la investigación, definiendo las formas del pensamiento. En el capítulo III, las primeras definiciones del diseño, el diseño como una actividad creativa, y los métodos del diseño: Caja Negra, Caja de Cristal,

Método de 3 etapas, Método de 4 etapas, El Diseño desde el Psicoanálisis, Plan Creativo y Brief.
El capítulo IV es la aplicación de metodologías del diseño. Presenta la elaboración y sus características, en el diseño gráfico. En el capítulo V se presentan modelos de procesos del diseño gráfico para sistematizar los distintos procesos del diseño. En la sección de anexos, se incluyen información y documentos especiales para el trabajo académico, como datos ofrecidos en el texto, guías de elaboración, investigación y presentación del informe y dinámicas de grupo, para utilizar en la docencia. Documento ¨El diseño una actividad creativa¨ de Roberto Pérez. La necesidad del programa de Diseño Gráfico, es la adecuación de las teorías del diseño a un lenguaje simple, fácil de comprender de un manejo rápido visual y sencillo. Así mismo al uso del método científico y metodologías de investigación que permitan al estudiante la observación, la descripción, el análisis , la síntesis, la inducción, la deducción, y la experimentación; aplicando los principios del método, de lo particular a lo general. de lo fácil a lo difícil, de lo simple a lo complejo, de lo conocido a lo desconocido, de lo concreto a lo abstracto. Para el caso que interesa, que el estudiante de diseño gráfico de respuestas teóricas del diseño, es posible que su solución inmediata, a corto y mediano plazo, se encuentra en el estudio del método del diseño gráfico, pero su aplicación práctica requiere un seguimiento continuo, orientación, asesoría, y experimentación, lo cual hoy es una necesidad.

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CAPÍTULO I
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CONCEPTOS FUNDAMENTALES

TEMAS DE ESTUDIO:
• • • • • • • • • • • • • • • CIENCIA TEORÍA MÉTODO METODOLOGÍA TÉCNICA TECNOLOGÍA ARTE DISEÑO DISEÑO GRÁFICO DISEÑO ARTÍSITICO DISEÑO INDUSTRIAL DISEÑO URBANO DISEÑO ARQUITECTÓNICO GRAFISMO LA CREATIVIDAD

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
• QUE EL ESTUDIANTE DEFINA, CON SUS PROPIAS PALABRAS, LOS CONCEPTOS MÁS IMPORTANTES QUE SE RELACIONAN CON EL DISEÑO.

ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE:
• INVESTIGACIÓN BÁSICA, FORMA CONCEPTUAL. • DINÁMICA DE GRUPO • ELABORACIÓN Y DISCUSIÓN DE DEFINICIONES Y CONCEPTOS • CUADRO SINÓPTICO DE COMPARACIÓN Y DIFERENCIACIÓN

EVALUACIÓN PROCEDIMIENTO:
• HOJAS GUÍAS O DE TRABAJO.

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CONCEPTOS FUNDAMENTALES
Los siguientes conceptos tienen una importante relación con el diseño y, por consiguiente, con el conocimiento humano en sí. meta estudiar los objetos y fenómenos de la naturaleza, la sociedad y el pensamiento, así como sus propiedades, relaciones y leyes. El hombre desde la antiguedad espera obtener, a través de la ciencia, una explicación de los fenómenos del universo. (Enciclopedia Básica Danae en color, pág. 248). La ciencia tiene como finalidad el estudio de los múltiples objetos y fenómenos de los tres sectores de la esfera del conocimiento humano: naturaleza, sociedad y pensamiento, entendidos en una constante relación y determinación recíproca. El conocimiento que le interesa a la ciencia es sistemático recíprocamente determinado ,contradictorio, comprobable en la practica, que represente una verdadera y objetiva imagen del universo. (Aguilar, pág. 72 -73). El uso de la expresión técnica de la ciencia o de su sinónima filosofía de la ciencia, es reciente. Las investigaciones por ese nombre designados no presentan solución de continuidad con las que se han llevado a cabo durante siglos bajo rótulos pertenecientes a las divisiones tradicionales de la filosofía, tales como lógica, teoría del conocimiento, metafísica y filosofía moral y social, con todo, en una perspectiva estricta, podría identificarse la técnica de la ciencia con la tradicional llamada lógica material o lógica de la investigación científica y la estructura lógica de sus productos intelectuales. (Murray, pág. 73).

CIENCIA
La ciencia es la explicación racional del universo, el resultado de la investigación científica, actividad humana mediante la cual se consigue descubrir la existencia de nuevos objetos, conocer sus distintos aspectos, comprobar las conclusiones y encontrar la forma de utilizar los resultados logrados, utilizando el proceso llamado Método Científico. Se caracterizan por acumular, ordenadamente, los conocimientos científicos adquiridos. La ciencia es una estructura, un sistema de teorías principales, leyes y categorías, que observa tres niveles: el teórico, el técnico y el metodológico. En los tiempos modernos, la ciencia ha alcanzado un desarrollo extraordinario. Sus conquistas prácticas han causado el asombro del mundo en numerosas ocasiones, hasta tal punto que si ahora no nos maravillamos tan fácilmente como lo hacían nuestros padres y abuelos, es porque nos hemos acostumbrado de que nada es imposible para la ciencia; de que las más audaces realizaciones, como por ejemplo un viaje a Marte o a la Luna, no son sino cuestiones de tiempo y estudio. Estupendas hazañas científicas han sido llevadas a cabo. Precisamente, ahora, empieza la antigua admiración a mudarse en zozobra, pues últimamente los inventos y descubrimientos aplicados a la destrucción han superado los progresos benéficos, lo cual constituye un serio peligro para la humanidad. Debemos vivir con la esperanza de que saldremos airosos de esta prueba, y sabremos aprovechar para el bien los prodigiosos adelantos científicos logrados en el presente siglo. Pero convendrá que fortalezcamos esta esperanza con la idea de que la ciencia no es el bien supremo que imaginó mucha gente en la generación pasada y que todavía imaginan no pocos de nuestros contemporáneos; de que la Ciencia es un valiosísimo instrumento, y en cuanto tal, no es ni buena ni mala. Somos los hombres los buenos y los malos, y según domine entre nosotros el bien o el mal, la ciencia servirá preferentemente para lo uno o para lo otro. La ciencia es sistema de conocimientos objetivos, basados en axiomas experimentales y en leyes verificables. Se caracteriza esencialmente por la lógica humana de sus principios. Es esfera de la actividad humana que tiene por

La ciencia es el resultado de la investigación científica, actividad humana mediante la cual se consigue descubrir la existencia de nuevos objetos.

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TEORÍA
El término ¨Teoría¨ posee diversas significaciones como contraposición a la práctica o a la hipótesis. La teoría es el conjunto de conocimientos especulativos puramente racionales (opuesto a práctica). Opinión sistematizada. Explicación de fenómenos. Conocimiento especulativo considerado con independencia de toda aplicación. (Danae, pág.1125) La teoría es distinta de la práctica, pues constituye un reflejo y una reproducción mental, ideal de la verdadera realidad. También se haya indisolublemente ligada a la práctica, que plantea al conocimiento problemas cuestionantes y exige su solución. Cada teoría posee una estructura compleja. De acuerdo con esta definición, la teoría científica presenta los siguientes rasgos: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Es un sistema de conceptos, categorías y leyes. Es el reflejo objetivo de la realidad. Se encuentra indisolublemente ligada a la práctica. Son estructuras complejas. Está condicionada social e históricamente. Puede servir de guía para la transformación revolucionaria de la realidad; contribuyendo a transformar la naturaleza y la vida social. Las teorías sociales poseen un carácter de clase. (Tecla & Garza, pág. 6 y 7).

MÉTODO
Método es el procedimiento ordenado que conduce a obtener conocimientos. Debe utilizarse en forma cuidadosa y rigurosa; es válido y aplicable para cualquier investigación que se haga. Por lo tanto, los conocimientos son científicos si se han encontrado a través de Método Científico. El método es la manera de alcanzar un objetivo; es un determinado procedimiento para ordenar cierta actividad. Es la manera de reproducir en el pensar, el objetivo que se estudia. Es procedimiento ordenado y racional de análisis de una realidad. Puede ser inductivo o deductivo, según se parta de hechos concretos para llegar a conclusiones generales o de conceptos abstractos para llegar a conclusiones concretas. (Danae, pág.781) Manera sistemática de tratar una materia problema o cuestión para alcanzar un objetivo. Conjunto de reglas que deben observarse para poder alcanzar, con rapidez y provecho, un fin determinado. El número de métodos será por lo tanto análogo al número de fines que nos propongamos, pero tiene su origen en una experiencia común y racional que nos advierte que sin un orden y una disciplina preestablecida no es posible lograr convenientemente aquello que deseamos.

La teoría es distinta de la práctica, pues constituye un reflejo y una reproducción mental, ideal de la realidad.

El método es la manera de alcanzar un objetivo, es un determinado procedimiento para ordenar cierta actividad. Es el camino que nos conduce a la adquisición del conocimiento.

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METODOLOGÍA
Parte de una ciencia que estudia los métodos que ella emplea. Parte de la lógica que se ocupa del método y de la sistematización científica.( Danae, pág.781). Es el estudio de los procesos y métodos de conocimiento aplicado por las distintas disciplinas del saber humano. Los diversos métodos, comprenden en general, la consideración en conjunto de datos de partida, un sistema de operaciones ordenadas y unos resultados o conclusiones acordes con los objetivos iniciales del estudio. Es la teoría del método o dicho de otro modo, el estudio de las razones que nos permiten comprender por que un método es lo que es y no otra cosa. La metodología estudia pues la definición, construcción y calidad de los métodos. (Santilla, pág.968 ).

• Elabora sistemas de clasificación (guías de clasificación, catálogos, etc). • Se encarga de cuantificar, medir y correlacionar los datos aplicando los métodos y sistemas de las ciencias técnicas como las matemáticas, la estadística y la cibernética (procesamiento de datos). Diseño por computadoras, métodos y técnicas del diseño en base a la informática. • Proporciona a la ciencia el instrumento experimental. • Guarda estrecha relación con el método y la teoría. (Danae, pág.1120) Se recomienda, al estudiante, leer el documento del Lic. Otto Valle, «La Investigación Aplicada al Diseño Gráfico», 1997, FARUSAC.

TÉCNICA
Conjunto de procedimientos de un arte o ciencia. Habilidad para usar ciertos procedimientos. Es el conjunto de mecanismos, sistemas y medios de dirigir, recolectar, conservar, reelaborar y transmitir energía y datos (información), con vista a la producción, la investigación, etc. Es el conjunto de principios, métodos y medios para el estudio y transformación de la realidad. El método determina las técnicas y les confiere su carácter científico. Aunque el método y la técnica se encuentran íntimamente ligados, no se identifican. La técnica separada del método no adquiere un verdadero carácter científico, puede alcanzar sin embargo cierto grado de precisión y de predictibilidad, pero éste será siempre relativo porque, no tomando en cuenta las leyes y teorías científicas, servirá en tal caso para obtener soluciones parciales y temporales. La técnica juega un papel muy importante en el proceso de la investigación científica a tal grado que se puede definir como la estructura del proceso de la investigación científica. Sus rasgos más importantes son: • Propone una serie de normas para ordenar la estampa de la investigación científica (diseños de investigación). • Aporta instrumentos y medios para la recolección, concentración y conservación de datos (Fichas, entrevistas, cuestionarios, observaciones, etc.) Respecto del acopio de la información se distinguen: 1. La técnica de la investigación bibliográfica. 2. La técnica de trabajo de campo. La técnica es el conjunto de conocimientos que se sirve una ciencia o arte.

Técnica es el conjunto de principios, métodos y medios para el estudio y transformación de la realidad.

TECNOLOGÍA
Conjunto de conocimientos propios de las ciencias y de las artes, aplicados a la industria para la consecución de productos terminados útiles al hombre. Ciencia de las artes y los oficios en general. Conjunto de términos técnicos de un arte o ciencia. La tecnología describe los procedimientos industriales, hace historia de un perfeccionamiento y trata de conocer de que otras son susceptibles. Estudio del conjunto de métodos técnicos y científicos aplicados a la producción industrial.(Danae, pág.1120). Conjunto de conocimientos científicos y empíricos para alcanzar un resultado práctico, un producto, un proceso de fabricación, una técnica, un servicio, una metodología.

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Es el conjunto de conocimientos adecuadamente organizados que se necesitan para producir bienes y servicios que entran en la producción. Utilización sistemática del conjunto de conocimientos científicos y empíricos para alcanzar un resultado práctico, un producto, un proceso de fabricación, una técnica, un servicio, una metodología. Es el estudio sistemático de las técnicas empleadas por el hombre para conseguir objetos útiles. Conjunto de conocimientos propios de las ciencias y de las artes, aplicadas a la industria para conseguir productos terminados útiles al hombre. (Martín & Tapiz, pág.596)

Tecnología es el conjunto de conocimientos propios de las ciencias y de las artes, aplicados a la industria para la consecución de productos terminados, útiles al hombre.

ARTE
Arte es el conjunto de reglas para hacer bien algo. Hablando en sentido general, el arte es toda actividad humana en la que el artista aplica ciertos conocimientos para alcanzar un fin bello. También puede ser la expresión de sentimientos, ideas o emociones exteriorizadas por una combinación de líneas, formas, colores o una sucesión de movimientos, ritmos o sonidos. El arte es una manifestación universal, inevitable, de actividad humana. El ser humano puede ser definido como un animal estético, pues el arte es lo que más lo diferencia de los seres inferiores. En todas las obras de arte, hasta las llamadas naturalistas y realistas, contienen el elemento transfigurador que las hace humanas, son creaciones del hombre y enteramente ajenas a la visión cotidiana del hombre y enteramente ajenas a la visión cotidiana del universo sensible. Habrá en un cuadro o en

una escultura, mucho que ha sido reproducido exactamente como es, o mejor dicho, como lo vemos y tocamos, o bien, carecerá de algo que lo metamorfosea por completo. A veces no nos damos cuenta de cuál es el elemento transfigurador, no podemos tamizarlo y analizarlo por separado; no sabemos si es un exceso de luz, un predominio anormal de sombras, una sutil desproporción en el dibujo, una exageración de algunos detalles con eclipse de otros, pero percibimos la presencia de algo que hace aparecer un ser nuevo, inesperado, en la obra de arte que creíamos sería sólo una exacta reproducción de un objeto actual. El arte se desarrolla autonomamente, pero es influenciado desde el exterior por lo social, sin limitarse a la influencia de lo social; vale decir que la relación recíproca, arte-sociedad no es unívoca. En otras palabras, el arte no es el resultado pasivo del medio social de una sociedad o de una época, sino que contribuye a la configuración de la sociedad donde se produce; el arte es conciencia colectiva, carácter histórico y social y es estructura-génesis-estructura. Los retratos consiguen ser obras de arte, solamente cuando no repiten fotográficamente las facciones y gestos del retratado; es preciso que el artista les incorpore su carácter artístico, es la fotografía obra de arte, cuando el fotógrafo enfoca su cámara con la intención de producir efectos de luz y sombra o alteraciones de perspectiva visual que disloca la realidad y la recompone según un patrón estético. El esfuerzo de transformación, en ocasiones, es inconsciente. El pintor o escultor no pretende sino reproducir el objeto, pero si es realmente un artista se extravía y en el acto de la reproducción, se conduce como un enajenado y además de reproducir, interpreta, crea con fecunda inspiración artística. Para que una obra que pretenda ser artística, bella, debe tener cohesión, coherencia en todas sus partes, de manera que lo natural o exacto y lo añadido o desnaturalizado concuerden y produzcan un todo armónico que sea verosímil, como lo demás de la creación. La misma necesidad de transfiguración de deformación precisada en las Artes Plásticas se requiere en música y poesía. El arte es un medio de comunicación del hombre con sus semejantes, creado por la imaginación. También puede definirse como la expresión de la emotividad creadora. Abarca todas las esferas de la actividad humana, desde la artesanía hasta la industria y desde la religión hasta la pedagogía. También podemos decir que en todo fenómeno artístico se reúnen tres elementos: El creador que es el que tiene la facultad de crear la obra de arte. Prolonga a través de ella su espíritu; la obra que es el vínculo que liga al creador con el mundo externo y el contemplador quien está dotado de una capacidad que le permite sentir, apreciar

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y juzgar la creación artística. Puede decirse con toda propiedad, que sólo cuando los tres elementos, se complementan, se verifica íntegramente, el fenómeno que llamamos arte. Las artes se clasifican en : Por la percepción: - Visuales (Plásticas y Kinestésicas) - Auditivas y - Audiovisuales. Por el medio expresivo: - Del sonido - Del espacio - Del volumen - Del movimiento y - Sincréticas Las disciplinas que enfocan el estudio del arte son: a) Técnica; b) Estética; c) Historia del Arte.

contenido. El contenido de la ¨forma ambiental¨ sólo puede ser la vida de los hombres en la sociedad que vive en este medio ambiente. Sin embargo, los hombres no sólo modifican el medio ambiente mediante el diseño, no es ésta la forma principal de modificarlo. A continuación, se hace mención de otras definiciones de diseño surgidas a través del tiempo: Citadas por Christopher Jones,1982:3. • ¨El descubrimiento de los verdaderos componentes físicos de una estructura física.¨ (Alexander, 1963). • ¨Una finalidad - un problema controlado - una actividad resuelta.¨ (Archer, 1965). • La elaboración de una decisión, de cara a la incertidumbre, con grandes penalizaciones para el error. (Asimon, 1962). Es el arte de trazar líneas más directas entre dos puntos: entre la idea y la acción; entre el lector y el escritor, etc. Trazado, dibujo, delineación de un edificio o de una figura. Descripción de un objeto, por medio de palabras. (Danae, pág.370). Trazo, dibujo, delineación de un proyecto. (Zuleta, pág.71) Se considera como la delineación de un proyecto. Se compone de elementos conceptuales, visuales, de relación, prácticas. (Folleto Pre universitario, 1996: pág.1). Muchos piensan en el diseño como en un tipo de esfuerzo dedicado a embellecer la apariencia exterior de las cosas. Ciertamente, el solo embellecimiento es una parte del diseño, es mucho mas que eso. (Wong, 1997:143)

DISEÑO
El diseño es el proceso lógico que resuelve un conjunto de necesidades humanas en un marco racional económico y cultural determinado; y que mediante metodología tiende a la optimización de las soluciones de acuerdo con la disponibilidad de recursos, lo que nos conduce a la modificación de la realidad en función del hombre. En un sentido amplio, el término ¨diseño¨ significa lo mismo que ¨planificación¨: la previsión mental de una combinación de medios para alcanzar un fin o un conjunto de fines. En este contexto, el fin debe definirse más exactamente como una modificación del medio ambiente físico y el diseño, como la creación de la forma de la ciudad y del campo. La forma es un continente que presupone un

El Diseño es un proceso lógico que resuelve un conjunto de necesidades humanas en un marco racional económico y cultural determinado.

En un sentido moderno, el término ¨diseño¨ hace referencia a la planificación y proyección de formas y objetos que suponen una modificación del entorno

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humano. El campo que abarca va desde el elemento más simple y cotidiano a aspectos tan amplios como el urbanismo. El diseño debe relacionar la forma, los materiales y la función del objeto para conseguir un producto de gran comercialidad. Ha de ser único y original y responder a algún planteamiento estético definido. ¨Diseño es toda acción creadora que cumple su finalidad. Ahora bien, las definiciones formales son engañosas, diseñar es un acto humano fundamental: diseñamos cada vez que hacemos algo por una razón definida, la creación forma pate de un esquema humano, personal y social. Las necesidades son siempre complejas, todas ellas presentan dos aspectos, uno funcional (entiendo por función el uso espcífico a que se destina una cosa), y otro expresivo¨. (Scott, 80:1). PROCESO DE DISEÑO DE GUILLIAM SCOTT CAUSALIDAD DELCAUSA FORMAL DISEÑO PRIMERA CAUSA
CAUSA PRIMERA CAUSA PRIMERA
Necesidad humana sin la cual no hay diseño. SIN UN MOTIVO NO HAY DISEÑO.

DISEÑO GRÁFICO
El diseño gráfico es la actividad que tiene como finalidad crear obras cuyo destino es la impresión. El diseño gráfico comprende principalmente: • Caligrafía y tipografía (comunicación lingüística) • Ilustración y fotografía (comunicación icónica) El producto final es, en su gran mayoría, bidimensional. El destinatario es receptor y ello implica el registro perceptivo y la conducta reactiva. Se aplica especialmente a la información, diseño de libros, publicidad, embalajes, señalética, etc. El diseño gráfico es un vehículo fundamental de la comunicación acerca de la identidad, las ideas, los productos y el medio ambiente. Es un conjunto de procedimientos que permiten reproducir sobre superficie copias de escritos, dibujos e imágenes. Éstos son realizados por un artista obedeciendo a su inspiración. (Zuleta, pág.71) Sin saberlo o sin quererlo, todos los seres humanos, de una forma u otra, han tenido contacto con el diseño gráfico. En cada revista, cartel o libro, en cada una de las señales de tránsito e incluso en Los sellos postales está implícito el trabajo de un profesional del diseño. Todo lo que vemos, consciente o inconscientemente, son señales visuales planificados, estudiados y realizados por un especialista de comunicación visual que enfrentamos día a día en nuestra sociedad. (Trifoliar Diseño Gráfico, Una alternativa para tu futuro).

CAUSA FORMAL
Hecho de maginar, qué se pretende, qué materiales se emplearán, qué relaciones había entre elementos. Forma que se imagina para SOLUCIONAR PROBLEMAS DIRECCIÓN CONCIENTE E INTUICIÓN PRODUCIR FORMA. Imaginar un diseño. No es factible si no es en algún material o medio. Conocimiento, uso y ampliación de los materiales.

Manera de darle forma a los materiales y medios. Uso de herramientas y equipo apropiado. Máximo de economía. Máximo de esteticidad.

CAUSA TÉCNICA

CAUSA MATERIAL

Diseñar es un proceso que tiene como finalidad la satisfacción de una necesidad, usando metodologías, tendientes a soluciones óptimas de acuerdo a los recursos.

El Diseño Gráfico es la actividad que tiene como función crear obras cuyo destino es la impresión.

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DISEÑO ARTÍSTICO
Se entiende por diseño artístico el acercamiento más racional y sensitivo a productos humanos determinados que no necesariamente tienen que ser bellos y que desde hace tiempo son denominados obras de arte. Este vocablo asume, no obstante, un significado más usado en la actualidad; con él se indican sobre todo las artes plásticas. (Salvat , pág.485). Es elaborado con un boceto sencillo, un esquema aproximado a un diseño. Estos son realizados por un artista obedeciendo a su inspiración. El diseñador necesariamente debe cuidar a su preparación artística el conocimiento técnico de los materiales y procedimientos de elaboración para que el impreso se realice íntegramente sin dificultades. (Martín & Tapiz, pág.188)

un autobús. Los objetos se ubican en el medio ambiente y son promocionados a través de mensajes, que son el resultado del diseño gráfico. En las dos primeras décadas del siglo XX, se empezó a trabajar con la industria. Fue en la Bauhaus en 1950 cuando se empezó a utilizarse el diseño industrial; aplicado a la producción, contribuyó desde entonces, a la conservación y a la dignificación del arte industrial. Diccionario Enciclopédico de las Artes e Industrias Gráficas. (Tapiz, pág,188). Este diseño se manifiestó en sus orígenes como estética industrial destinada a mejorar el objeto utilitario, producido industrialmente e intentó reencontrar la calidad artesanal. El diseño industrial afecta todo aquello que es objeto, aparato útil, máquina, mueble, autonomía propia. El diseño industrial engloba el estudio de los proyectos de mecanismos, estructuras y sistemas destinados a la fabricación de objetos en serie. Esta rama del diseño atiende a las relaciones entre los aspectos artísticos y tecnológicos en la fabricación de productos. El diseño industrial se diferencia de los demás por ocuparse de productos cuyo consumo o servicio presupone su propiedad. El diseño industrial se ocupa del embellecimiento de las propiedades táctiles y visuales de las mercancías, siempre tridimensionales o volumétricas. El diseño industrial recurre al diseño gráfico como embellecedor del empaque respectivo: como mercancías los productos industriales necesita del diseño industrial y gráfico.

Diseño Artístico es el acercamiento más racional y sensitivo a productos humanos que no necesariamente tienen que ser bellos y que desde hace tiempo son denominados como obras de arte.

DISEÑO INDUSTRIAL
El diseño industrial abarca la planificación de la producción de objetos técnicos de uso y productos de consumo, obtenidos por un proceso manufacturado o industrial. El producto final es generalmente tridimensional. El destinatario es usuario y consumidor, y ello comporta actos energéticos. Ciertos productos pueden ser al mismo tiempo productos y medio ambiente, por ejemplo, un semáforo o

El Diseño Industrial es la planificación de la producción de objetos técnicos de uso y productos de consumo, obtenidos por un proceso de manufacturación industrial.

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DISEÑO URBANO
El diseño urbano es el arte y técnica de diseñar y disponer en forma racional de los edificios. Es el modo de expresar todo lo que se refiere a la construcción y ordenación de aglomeraciones, ciudades y pueblos. El diseño urbano es muy próximo al arquitectónico, es de reciente aparición y se perfila como virtual pionero en ocuparse de problemas tecnológicos relacionados con las urbes. Es quien proporciona asesoría en todo proyecto de transformación y de construcción. El diseño urbano comprende el urbanismo, la arquitectura y el diseño de interiores. El producto final es siempre tridimensional. El destinatario es su usuario y ello comporta actos energéticos. Constituye el marco que soporta los objetos del diseño industrial y los mensajes del diseño gráfico. En este sentido, el trabajo del urbanista, del arquitecto y del interiorista constituye la configuración de un entorno comunicacional. Es un proceso técnico artístico integrado a la planeación urbana que tiene como objetivo el ordenamiento del espacio urbano de todas sus escalas, en respuesta a la necesidad de adecuar esta a la realidad psicosocial, física, económica e histórica de la localidad de que se trate. (Zuleta). “Es el arte de edificar ciudades” (Blessing) “Los que hacen diseño urbano tienen una responsabilidad para producir un conjunto de imágenes que puedan animar a la gente” (Momtgomery) “Planes que no sean chicos” (Burnham) “El diseño urbano debe contener las semillas de su propia realización” (Hoppenfeld) “Nuestra misión es nada menos que la de moderar nuestro ambiente físico total” (Will)

DISEÑO ARQUITECTÓNICO
El diseño arquitectónico es la actividad humana dirigida a concebir la organización de espacios habitables para el hombre, acorde con sus necesidades sociales. Comprende toda práctica técnica cuyos productos tienen por finalidad constituirse en espacios habitables a escala humana y que soporten parcialmente el sistema social.

El Diseño Urbano es el arte y técnica de diseñar y disponer en forma racional de los espacios urbanos.

El diseño arquitectónico es la actividad humana dirigida a concebir la organización de espacios habitables para el hombre, acorde con sus necesidades sociales.

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Como diseño, la arquitectura conlleva la prefiguración de los espacios habitables, en la mente del diseñador y su expresión son los planos. Es la distribución, ordenación y composición adecuada de los diversos ambientes previos a realizar una construcción que, al concluirse, deberá ser segura y eficaz y que a la vez contenga equilibrio armónico y estético. El diseño arquitectónico se basa en la estática, en la estética, para una construcción segura y eficaz, atendiendo particularmente a la estructura , en la distribución, ordenación y composición de las diversas partes. El diseño arquitectónico no consiste solamente en el trazado de la estructura o en la construcción de los caracteres, particularmente de los estilos clásicos, diseñados conforme a esquemas geométricos y matemáticos sino que trata de algo esencial e importante, de construir un esquema eficiente. (Martín & Tapiz,pág.52)

LA CREATIVIDAD
CREATIVO: Es la persona capaz de crear algo. Responsable, disciplinada y ética. CREAR: Es producir algo de la nada. Es componer obras originales y de relevante mérito. Es imaginarse y forjarse. CARACTERÍSTICAS DE LA CREATIVIDAD: • La creatividad depende de una atención tanto a propósitos como a resultados. • Depende más de una movilidad que de la fluidez al presentarse dificultades. • Depende de una labor al borde de la competencia más que al centro de la misma. ¿CÓMO SON LAS PERSONAS CREATIVAS? • Aspiran a la originalidad. • Aspiran a algo general, fundamental, de amplio alcance. • Aspiran a algo elegante, bello, poderoso. • Exploran metas y vías alternativas al inicio de sus esfuerzos. • Evalúan las metas y vías como tales. • Comprenden claramente la naturaleza del problema y los estándares pertinentes a la solución o se sugieren otras más eficaces. • Cambian el problema. Son raras las veces en que las personas tienen que resolver exactamente el mismo problema con el que comenzaron, y las personas creativas aprovechan esta circunstancia. • No limitan sus metas a las metas convencionales comunmente consideradas creativas tales como obras de arte o científicas, por ejemplo: uno puede tomar como meta inventar su propio comportamiento. • Ven en forma más abstracta el problema, más concreta, más general, o más específica la solución. • Trabajan en forma retrogresiva. Se imaginan haber alcanzado ya los resultados; se preguntan cómo serían y qué los habría llevado a estos.

GRAFISMO
El grafismo es el signo empleado, dibujado, grabado o impreso , en sentido estricto. Grafismo se le puede llamar también a la zona impresora de una forma de imprimir. Es el sistema de escritura, empleo de signos determinados para expresar las ideas. Sinónimo de escritura. Es la técnica, constituida por un conjunto de normas, que permite a personas debidamente preparadas y particularmente expertas descubrir aspectos de la personalidad basándose en un análisis de la escritura espontánea. Si bien en el siglo XVI se publicaron algunas obras sobre grafismo, el verdadero fundador y, al mismo tiempo, el creador del término ¨grafología¨ es el sacerdote francés Jean Henri Michon, que en 1871, trató de formular científicamente la grafología, atribuyendo a cada signo de la escritura un aspecto determinado de la personalidad. (Enciclopedia Salvat para todos, pág.3037). Es una especialidad nueva y su creciente desarrollo está impulsado por la sociedad de consumo; se sirve de diversas técnicas artísticas: dibujo, aguada, óleo, collage, grabado, fotografía. Una de sus principales facetas es la creación publicitaria donde a menudo el grafismo se identifica totalmente con el contenido intelectual de la obra, tratando de hacerlo penetrar en el ánimo del espectador.

Un grafismo es un signo estampado, dibujado, grabado o impreso en sentido estricto.

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• Dependen del estar atentos. Están atentos a problemas y oportunidades mientras laboran por sus metas u otros asuntos. Deliberadamente exploran la situación en que se encuentran así como situaciones relacionadas para darse la oportunidad de detectar aspectos pertinentes. • Se imaginan en roles diferentes, el del público en vez del creador de un cuadro, del usuario en vez del inventor de algún invento, ocasionalmente se imagina hasta en el rol de cosas en vez del rol de personas, cuando se trata de partes cruciales de alguna máquina, por ejemplo.

• Hacen uso de metáforas y analogías para relacionar la situación a otras estrecha o remotamente relacionadas. • Mantienen altos estánderes. • Aceptan un alto riesgo de fracaso como partes del proceso. • Aceptan la confusión e incertidumbre como parte del proceso y aprenden a verlo como algo normal, hasta interesante y desafiante.

RESUMEN CONCEPTOS FUNDAMENTALES
CIENCIA Ciencia es el resultado de la investigación científica, actividad humana mediante la cual se consigue descubrir la existencia de nuevos objetos. TEORÍA La teoría es distinta de la práctica, pues constituye un reflejo y una reproducción mental, ideal de la realidad. MÉTODO Es la manera de alcanzar un objetivo. Es un determinado procedimiento para ordenar cierta actividad. Es el camino que nos conduce a la adquisición del conocimiento. TÉCNICA Conjunto de principios, métodos y medios para el estudio y transformación de la realidad. TECNOLOGÍA Conjunto de conocimientos propios de las ciencias y de las artes, aplicados a la industria para la consecución de productos terminados útiles al hombre. ARTE Es la expresión de sentimientos, ideas o emociones exteriorizadas por una combinación de lineas, formas, colores o una sucesión de movimientos, ritmos o sonidos. DISEÑO El diseño es un proceso lógico que resuelve un conjunto de necesidades humanas en un marco racional económico y cultural determinado. DISEÑO GRÁFICO Actividad que tiene como función crear obras cuyo destino es la impresión. DISEÑO ARTÍSTICO Es el acercamiento más racional y sensitivo a productos humanos que no necesariamente tienen que ser bellos y que desde hace tiempo son denominados como obras de arte. DISEÑO INDUSTRIAL Es la planificación de la producción de objetos técnicos de uso y productos de consumo, obtenidos por un proceso de manufacturación industrial. DISEÑO URBANO Es el arte y técnica de diseñar y disponer en forma racional de los espacios urbanos. DISEÑO ARQUITECTÓNICO Es la actividad humana dirigida a concebir la organización de espacios habitables para el hombre, acorde a sus necesidades sociales. GRAFISMO Signo estampado, dibujado, grabado o impreso en sentido estricto. CREATIVIDAD Es producir algo de la nada. Es componer obras originales y de relevante mérito. Es imaginarse y forjarse.

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EVALUACIÓN PROCEDIMIENTO ACTIVIDAD ENSEÑANZA-APRENDIZAJE GUIA DE TRABAJO CAPÍTULO I CONCEPTOS FUNDAMENTALES

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Que el estudiante defina con sus palabras los conceptos más importantes que se relacionan con el diseño. El trabajo busca fortalecer los conocimientos de los estudiantes acerca de los temas de la asignatura mediante la investigación de diversas fuentes de consulta y el traslado de la información a mensajes visuales de fácil captación.

FUENTES BIBLIOGRÁFICOS: libros, técnicos, revistas, tesis, fuentes de información científica y otras. Ponga en práctica los numerales del 8 al 14 de la Guía General del Proceso de Graduación, de la página 89 en anexos. Diseñe la diagramación de su texto e ilustre con imágenes. Presente el informe en hojas tamaño carta, en máquina o computadora, original y copia. Coloque la matriz de evaluación con la ponderación de cada inciso, según breve guía. En pág. 92 en anexos.

2.

CONTENIDO
Conceptos varios.

3.

4.

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE:
INSTRUCCIONES: 1. Realice la recopilación de conceptos por medio de la investigación, teniendo como tema o título: CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE METODOLOGÍA PROYECTUAL: Ciencia Teoría Método Metodología Técnica Tecnología Arte Diseño Diseño Gráfico Diseño Artístico Diseño Industrial Diseño Urbano Diseño Arquitectónico Grafismo Creatividad 5.

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AUTOEVALUACIÓN CAPÍTULO I CONCEPTOS FUNDAMENTALES
ÚNICA SERIE:
Coloque en el paréntesis el número del término que corresponde al concepto. Llene todos los espacios. 1. 2. 3. 4. DISEÑO GRÁFICO DISEÑO CIENCIA MÉTODO ( ( ( ( ) ) ) ) Producción de un objeto de conocimiento. Ligación posible entre la teoría y el objeto de estudio. Conocimiento de las cosas por principio y causa. Instrumento general de investigación y sistematización que aplica el conocimiento técnico sobre un fenómeno determinado. Conjunto de mecanismos máquinas, así como también de sistemas y medios de dirigir, recolectar, conservar, reelaborar y transmitir información con vistas a la producción, investigación, etc. Actividad que tiene como finalidad crear obras cuyo destino es la impresión. Proceso mental de una combinación de medios para alcanzar un fin o un conjunto de fines. Proceso lógico en el cual se prefigura la respuesta a conjunto determinado de necesidades sociales. Expresión de sentimientos, ideas y emociones exteriorizadas por una combinación de líneas, formas, colores, sonidos o una sucesión de movimientos.

5.

ARTE

(

)

6.

TÉCNICA

(

)

(

)

(

)

(

)

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CAPÍTULO II
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EL PARADIGMA DEL CONOCIMIENTO

TEMAS DE ESTUDIO:
• EL PARADIGMA DEL CONOCIMIENTO • ESQUEMA DEL PROCESO DE INVESTIGACIÓN • MÉTODO CIENTÍFICO

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
• RECONOZCA LAS DIFERENCIAS Y RELACIONES ENTRE LA TEORÍA Y LA PRÁCTICA. • DEFINA Y TIPIFIQUE LOS CONOCIMIENTOS DEL PENSAMIENTO.

ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE:
• INVESTIGACIÓN DEL MÉTODO CIENTÍFICO Y EL PROCESO DE LA INVESTIGACIÓN. • ROTAFOLIO. (en clase)

EVALUACIÓN PROCEDIMIENTO:
• HOJAS GUÍAS O DE TRABAJO.

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EL PARADIGMA DEL CONOCIMIENTO
Entendemos por paradigma a aquellos modelos, ejemplos o esquemas que nos servirán para analizar en forma general, las estructuras, doctrinas o corrientes del conocimiento humano. Los paradigmas nos introducen a las distintas variables existentes en nuestro proceso de generar soluciones al tema en estudio. Para poder obtener conocimiento, debemos guiarnos mediante el proceso de investigación. IDEOLOGÍA, FILOSOFÍA Y CIENCIA El conocimiento humano es continuo, por lo que los investigadores constantemente en sus descripciones o comentarios, utilizan para su teorización la ideología, la filosofía y la ciencia, por lo que es importante su definición.

IDEOLOGIA Conjunto de ideas que caracterizan a un autor, escuela, etc. Estudio del origen y clasificación de las ideas. - Nos es dada por cultura. - Son normas: valores aceptados como válidos.

FILOSOFÍA Ciencia del conocimiento de las cosas por sus causas o principios. Sistema filosófico, opiniones, doctrina de un filósofo. - Cuestionamiento - Explicar y decir el por qué. - Especulativa sobre las normas y valores.

CIENCIA Cuerpo de doctrina que constituye un ramo particular del saber humano. - Teoría científica o experimental. - Relativo - Comprobación Estudia, descubre y explica las regularidades de las leyes, y establece la norma.

La historia determina que la ciencia se convierte en ideología.

PRÁCTICA CIENTÍFICA En toda práctica científica se entremezclan dos elementos: 1. ELEMENTO MATERIALISTA En filosofía, el elemento materialista es: «Doctrina que admite como única substancia la materia».(Diccionario Sopena). El objeto analizado es el elemento científico. a. b. c. En la existencia de un objeto de conocimiento. Con la posibilidad de conocimiento de ese objeto: la teoría. Con la utilización de

PRÁCTICA CIENTÍFICA
INVESTIGACIÓN ELEMENTOS MATERIALISTAS - Intracientífico - Medidas - Peso - Forma PRÁCTICA CONCRETA ELEMENTOS IDEALISTAS Extracientífico - Ideas - Necesidades - Función - Estética FILOSOFIA ESPONTÁNEA CIENTÍFICA

OBJETO IDEAL OBJETO CIENTÍFICO

2. ELEMENTO IDEALISTA Según la filosofía, el elemento idealista es: «Doctina que considera la idea como principio del ser y de conocer».(Diccionario Sopena) El elemento de estudio es el análisis de las ideas que plantean el sujeto, diseño o el problema.

En los resultados que se entremezclan dan resultados distintos que son válidos para conocer a profundidad el objeto por investigar.

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MODELO MATERIALISTA
EN LUGAR DE HABLAR DE

MODELO IDEALISTA
SE HABLA DE

Objeto de conocimiento Teoría Método LÓGICA EN USO Cuando los científicos actúan como científicos su criterio de prueba es el resultado de una investigación conducida por una u otra lógica. Se interesa en lo concreto. Observación, conocimiento, intuición y prueba.

Datos de la experiencia Modelos Teóricos Técnicas de validación con carácter de generalidad. RECONSTRUCCIÓN Lógica formulada por filósofos y científicos, racionalizando una práctica idealización de la práctica científica, considerando esta como lo que debería ser si se llegara a purificarla.

dar a conocer los oficios, las artes, los deportes y toda actividad humana que sea práctica. Este sistema es también utilizado en el programa de diseño gráfico, para enseñar las áreas prácticas como, el dibujo, las técnicas de: pintura, manejo de color, computación, el uso de instrumentos, etc. POSITIVISMO Es originado por la reflexión cotidiana sobre las ciencias naturales. «El positivismo es una doctrina que aconseja atenerse a lo positivo y tangible. Sistema fundado en el método experimental. Afición grande a las comodidades». (Diccionario Sopena) Aquí el paradigma se especifica: LEYES y de hecho HECHOS = HECHOS = VERDAD VERDAD

En sus ensayos los investigadores deben de estudiar los elementos materialistas e idealistas, que son parte del problema científico en investigación y deberán ser cubiertos para analizar a profundidad el objeto en investigación. El paradigma básico de la teoría del conocimiento es: el empirismo, el formalismo y la práctica teórica. Por lo tanto su esquema general es el siguiente: SUJETO OBJETO = VERDAD

Puesto que las leyes están contenidas en los hechos y las leyes, no son sino reglas generales que se convierten en normas. EL FORMALISMO Otra variante de la filosofía espontánea científica, consagrada en variante de la teoría del conocimiento es. «Observancia rigurosa de las normas o formas externas, cualquier asunto observa rigurosamente las normas y tradiciones». (Diccionario Sopena) SUJETO = VERDAD

Las variantes fundamentales son: EMPIRISMO «El empirismo es un sistema fundado en la rutina o en la práctica doctrinal según la cual los conocimientos humanos se deben a la experiencia».(Diccionario Sopena) La verdad está contenida en el objeto, la ciencia únicamente tiene que constatarlo, por medio de la observación y el lenguaje. Forma empirista: Objeto = Verdad

Toda la verdad está contenida en la teoría de la ciencia. Todo el trabajo científico es pura reflexión teórica. MÉTODO TÉCNICA TEÓRICA CÁLCULO

Conocimiento científico: Producción de formas teóricas a partir de las formas teóricas existentes. El formalismo es el sistema usado para la enseñanza de la educación; es el utilizado por el estado y por la universidad.

No es un proceso de producción históricamente situado sino, acumulación paulatina de conocimientos. A esta filosofía espontánea científica corresponde una filosofía que la prolonga y justifica.

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NEOPOSITIVISMO LÓGICO Se presenta una dominación del formalismo al interior del empirismo. Las leyes ya no se analizan, sino se toman como una verdad. LEYES = VERDAD

Las leyes o la teoría son tratadas en sí mismas como hechos. El esquema en ese caso: HECHOS = VERDAD LEYES Su objetivo de esta unidad es diferenciar la relación entre la teoría y la práctica. La formación de diseñadores gráficos es un buen ejemplo, puesto que se necesita dar al estudiante las habilidades prácticas del

diseñador gráfico; como: dibujar, pintar, imprimir por medio de la forma empírica, para reforzar y fundamentarlo con la base teórica del formalismo que exige la educación superior de la universidad. Es por ello que el estudiante deberá de integrar en su formación la teoría y la práctica para su desarrollo profesional como diseñador gráfico. La producción de un conocimiento es un proceso de conjunto, a la vez teórico y práctico, que parte ya de un conocimiento previo, parcialmente teórico y parcialmente ideológico. ¨De allí que los estudiantes de diseño gráfico deben estar familiarizados con campos tales como literatura, historia, filosofía y lingüística (de las ciencias humanas); sociología, antropología, psicología y economía (de las ciencias de conducta); matemáticas y tecnología (ciencias naturales). Los campos profesionales como la arquitectura, diseño industrial, planificación, administración de empresas y legislación, también hacen importantes contribuciones al campo del diseño gráfico¨. (AIGA, 1985).

RESUMEN EL PARADIGMA DEL CONOCIMIENTO
SUJETO VARIABLE OBJETO ESQUEMA
OBJETO = VERDAD PRÁCTICA

=

VERDAD EXPLICACIÓN

EMPIRISMO

La verdad, contenida en el objeto. La ciencia constata a la verdad en pura observación y lenguaje, a través de la práctica. Las leyes están contenidas en los hechos y las leyes no son sino reglas generales y se hacen normas, a través de la realidad observándola en su práctica.

POSITIVISMO

LEYES HECHOS = VERDAD HECHOS = VERDAD

FORMALISMO

SUJETO = VERDAD TEORÍA • Sujeto Teórico • Teoría de la Ciencia LEYES = VERDAD VERDAD

La verdad está contenida en la teoría de la ciencia, puesto que todo el trabajo científico es pura reflexión teórica.

NEOPOSITIVISMO LÓGICO

HECHOS = LEYES

Porque las leyes o la teoría son tratados en sí mismas como hechos. Los hechos que contienen las normas son la verdad.

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DEFINICIÓN Estudio e indagación cuidadosos, sistemáticos y pacientes realizados en algún campo del conocimiento humano, para establecer hechos o principios. La investigación puede ser básica (definición anterior) o aplicada. Ésta última toma los hechos cubiertos por la primera e intenta encontrarles aplicaciones útiles. Los hechos contenidos se pueden llevar a la práctica.
Práctica
RECOPILACION DE HECHOS

HIPÓTESIS OPCIONES DE SOLUCIÓN (RESPUESTAS) EXPERIMENTACIÓN COMPROBACIÓN (PRUEBA)

Estas tres operaciones pueden resumirse en dos: 1. DISCURSO: Serie de enunciados bien formulados y encadenados, si es posible matematizados. 2. VERIFICACION DEL DISCURSO: Conjunto de operaciones que ponen en juego un aparato técnico con el objeto de constatar el discursos con la prueba. La construcción teórica no es, en sí misma, un conocimiento puesto que no está verificada.

HECHOS CONOCIDOS

Los hechos desconocidos, primero deben investigarse para una aplicación o solución. HECHOS DESCONOCIDOS
tica Prác

INVESTIGACION

DISCURSO TEÓRICO EXPERIMENTACIÓN Adecuación del discurso y lo real

Investigar es un proceso acompañado por una serie de pasos para lograr en el conocimiento. J.W. Best (1990) indica al respecto: ¨La investigación es el proceso más formal, sistemático e intensivo de llevar a cabo el método científico del análisis¨. Ander Egg, citado por Mario Tamayo (1976) indica: ¨La investigación es un procedimiento reflexivo, controlado y crítico, que permite descubrir nuevos hechos o datos, relaciones o leyes, en cualquier campo del conocimiento humano¨. Por lo tanto, la investigación es como lo indica Mario Tamayo: «Un proceso que mediante la aplicación del Método Científico, procura obtener información relevante y fidedigna, para entender, verificar, corregir o aplicar el conocimiento». Un proceso de investigación comporta tres operaciones: TEORÍA, HIPÓTESIS Y EXPERIMENTACIÓN.

REALIDAD DISCURSO TÉCNICO

OPERACIÓN TÉCNICA (Experimento)

OBJETO DE CONOCIMIENTO OBJETO REAL
La investigación es un sistema con diferentes niveles los cuales necesitan transferir el conocimiento, de básica a aplicada para genera el desarrollo.

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OBJETO IDEAL OBJETO CIENTÍFICO

PROCESO DE INVESTIGACIÓN

PRODUCCIÓN DE CONOCIMIENTO

LA INVESTIGACIÓN

TEORÍA PROBLEMA (PREGUNTAS)

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INVESTIGACIÓN BÁSICA INVESTIGACIÓN APLICADA

CIENCIA

TECNOLOGÍA

DESARROLLO

INGENIERÍA PROYECCIÓN DISEÑO Innovaciones Incrementales Perfeccionamiento de la tecnología existente Mejoramiento de los procesos Mejoramiento de los productos Nuevas aplicaciones

la investigación aplicada, incluyen siempre alguna determinada salida hacia la experiencia. Sin embargo la intentada distinción entre investigación pura e investigación aplicada carecen de valor, puesto que cada una tiene que ver con una etapa del desarrollo de adquisición del conocimiento. En numerosas investigaciones se ha demostrado que los hallazgos prácticos, el aportar o descubrir hechos nuevos, acrecenta necesariamente el conocimiento teórico antes existente. Desde el punto de vista de su naturaleza intrínseca la investigación puede ser: a) Histórica: La problemática en que pocos le niegan su carácter de ciencia, remitiéndola a una simple exposición ordenada de los hechos, exposición que, en el último de los casos, debe servir de ejemplo a los hombres para que orienten mejor sus actos. Lo anterior obedece a que la materia prima de la historia la constituyen los hechos sociales significativos, únicos e irrepetibles y la naturaleza de los sucesos históricos. Sin embargo, la Historia, como ciencia, tiende a hacer generalizaciones. Estas son posibles solamente con base en la captación de los esencial que rige el proceso histórico. Desde este punto de vista, la investigación histórica tiene como objeto las relaciones entre la materia y la conciencia, y las leyes más generales del desarrollo de la naturaleza: la sociedad y el pensamiento. b) Descriptiva: Es el descubrimiento de hechos seguidos de la interpretación correcta. La investigación descriptiva no es la simple aportación de datos, es un pensar reflexivo de interpretación de hechos. Por ejemplo: el físico, con sus medidas de precisión; el biólogo contando y clasificando; el zoólogo, disecando y comparando; el geólogo, traduciendo la historia de la roca; todos utilizan la investigación descriptiva seguida de la interpretación de los datos o hechos recabados durante el proceso de adquisición de conocimiento. c) Experimental: La experimentación es la provocación del fenómeno hecha a voluntad del investigador. De donde la investigación experimental se ocupa en la observación dirigida de los cambios y desarrollos meticulosamente controlados. CARACTERÍSTICAS DE LA INVESTIGACIÓN 1. Permite adquisición de conocimientos. La investigación es un proceso de adquisición de conocimientos pues nos permite recopilar datos e información de una actitud inquisitiva, rigurosa o duda constante; logra, de ésta manera, encontrar una explicación lógica a un asunto o problema.

Innovaciones Radicales Nuevas tecnologías Nuevos materiales Nuevas aplicaciones Nuevos procesos Nuevos productos -

TIPOS DE INVESTIGACIÓN
Aboud Hamad, citado por Mario Tamayo (1977:10), indica: ¨Los tipos de investigación difícilmente se presentan puros, generalmente se combinan entre sí y obedecen a la aplicación de la investigación.¨ Tradicionalmente se presentan tres tipos: Histórica (lo que era), Descriptiva (lo que es) y Experimental (lo que será). Existen otros tipos de investigación, como indica Scott (1988:145): ¨En la investigación aplicada, se busca el mejoramiento de un proceso o producto en la comprobación de los conceptos teóricos en situaciones delicadas. En la investigación básica o fundamental se pretende desarrollar teorías. En la investigación descriptiva se pretende desarrollar y describir un fenómeno o situación, sin preocuparse de sus posibles causas.¨ Por otra parte, la investigación puede clasificarse, atendiendo los diferentes puntos de vista con el que se practique. Desde el punto de vista de sus propósitos, la investigación puede ser: a) Pura o teórica: Tiene como estudio un problema destinado exclusivamente al progreso, o a la simple búsqueda del conocimiento. b) Aplicada o práctica: Tiene como objeto el estudio de un problema destinado a la acción. En otras palabras, los problemas de

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2. Permite la sistematización de conocimientos. Mediante el saber generalizado de conceptos, categorías y leyes, nos permite correlacionar los hallazgos con el resto de la ciencia o conocimientos de que se trate. 3. Permite conocimiento como reflejo objetivo de la realidad. Mediante la investigación, tenemos la oportunidad de comprender el mundo en todas sus manifestaciones existentes independientes y fuera de la conciencia; entendimiento que el mundo cambia constantemente en virtud de causas y leyes naturales, inherentes a sí mismo. Relacionado con lo anterior, el investigador no debe dejarse llevar por explicaciones preestablecidas, sino estar abierto a cualquier posibilidad. No plantea los hallazgos, ni los métodos como perfectos, rígidos, exactos e inmutables. ¿CÓMO ELABORAR UN PLAN DE INVESTIGACIÓN? El plan de investigación es una de las etapas más importantes del proceso de investigación, para garantizar que el estudio que se llevará a cabo no se abandonará transcurrido cierto tiempo, por circunstancias que no fueron previstas por el diseñador. Bory y Gall (1987) citado por Scott Patrick (1988:146), al respecto indica: ¨Existen tres requisitos que hay que cumplir antes de elaborar un plan de investigación: • Investigación tentativa de un problema de investigación. • Lectura sustancial de literatura relacionada con investigaciones o teorías que tienen que ver con el problema. • Conocimientos acerca del proceso de investigación. El plan de investigación permite que el investigador organice la información y pueda prever las diversas etapas a cumplir evitando caer en improvisaciones. Es necesario tener claridad sobre el tema que vamos a investigar. METODOLOGÍA 1. 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 2. 2.1 2.2 SECUENCIA Observación casual Identificación del campo de interés. Sospecha de que hay relaciones causa-efecto, no descubiertas anteriormente mediante la experimentación. Formulación de hipótesis. Comprobación de hipótesis. Se acepta o rechaza como teoría la hipótesis. COMENTARIOS La teoría Marco referencia

2.3 2.4

Diseño experimental Resultados

PRESENTACIÓN DE LA FICHA Apellidos, nombre Fecha de edición Nombre del texto País, editorial Institución No. de Registro ARTICULOS García Languardia, Jorge Mario ¨El primer proyecto de escudo patrio no aprobado¨ El Imparcial (Guatemala), 18 de septiembre de 1970. p.p. 3-5 Archivo El Imparcial INFORMACIÓN Prensa Libre (Guatemala)

13 de enero de 1972 p.4 15 de marzo de 1972 p.p 7,17 Hemeroteca Nacional Siganatura REVISTAS González Orellana Guatemala 1988 ¨La Reforma Universitaria Alero No. 15,25-30 Guatemala, U.S.A.C. Siganatura

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MÉTODO CIENTÍFICO O DE INVESTIGACIÓN
El método Científico o de Investigación ¨es la reunión de pasos que debemos dar para descubrir nuevos conocimientos, o para comprobar una hipótesis que implican conocimiento de fenómenos de los que consta el método. ¨(Pardinas, 1976:41). El método científico es un conjunto de procedimientos sistemáticos y ordenados, por medio de los cuales se trata de establecer la verdad de las cosas. Los investigadores se valen del método científico para conocer diversos objetos, tratando de resolver problemas o dudas sobre los mismos aportando nuevos conocimientos. Se investiga para conocer los fenómenos de la realidad social y natural, sus orígenes, evolución, cambios y transformaciones, desde una perspectiva científica: así conocemos en mejor forma al hombre y sus diferentes manifestaciones. ANTECEDENTES HISTÓRICOS Los antecedentes históricos se refieren a la narrativa e interpretación de los hechos pasados. Su fuente de información son los documentos escritos de hechos pasados o vestigios, tales como monumentos, vasijas, piedras grabadas u otros. Con base en estas evidencias se propone reconstruir e interpretar el pasado, se utiliza hipótesis basada en evidencias pero la comprobación se hace de acuerdo a los documentos que tiene el investigador a su alcance. Ejemplificando este caso, hay diferentes hipótesis acerca de por qué los mayas abandonaron Tikal; unos asumen que fue por el agotamiento de fuentes de agua y otros que fue por una epidemia. Lo anterior, nadie lo puede sostener, sin embargó de deja de haber una hipótesis, se fundamentará únicamente en la cantidad y calidad de los documentos encontrados. (Chavez,1998:27) PROCEDIMIENTOS El procedimiento explica el proceso del investigador ha seguido para adquirir comprensión de la problemática observada en el contexto, darle contenido y delimitar su extensión. No es una sucesión cronológica de hechos, sino es un proceso lógico que tiene como objetivo hacer una síntesis de los conocimientos adquiridos acerca del problema en estudio. Se refiere al proceso de conceptualización que se realiza antes de llegar a la definición del problema. Los aspectos que se recomiendan incluir son: Antecedentes, justificación, determinación del problema, definición y delimitación.

ANTECEDENTES Parten del contexto que dio origen a la idea; se inician con una exposición de su origen. El punto de partida deberá ser una realidad concreta, hechos observados que no tienen explicación y análisis históricos, evitando caer en una narrativa. El investigador deberá tener conceptos claros acerca del tema, aunque no dispone todavía de la definición del problema. Los antecedentes, son los elementos necesarios para manejar los conceptos que se refieran al tema. JUSTIFICACIÓN El investigador debe establecer, convincentemente, que la problemática expuesta anteriormente, amerita una solución, lo primero que debe demostrar es que los antecedentes revelan la existencia de un problema que no ha sido solucionado, en la justificación se debe establecer si ha habido cambios a través del tiempo, o si amerita abordar la misma problemática con métodos diferentes. Es recomendable que la justificación sea clara y concreta. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA La definición es una exposición clara, precisa y breve del problema que se tiene, la connotación común de una situación conflictiva, la cual puede involucrar muchos problemas que están enfrentando a una persona o grupo a un peligro o situación embarazosa. Aquí el problema es la localización de toda una problemática, sintetizada en una definición. En el problema se amplía lo expresado en el título de la investigación y debe tenerse cuidado de mencionar los fenómenos que se estudian y relacionan. En síntesis de elementos y relaciones previamente conceptualizados, un problema de investigación bien definido, facilita la redacción de las variables de estudio. (Chávez:1998:55,60) TÉCNICAS Las técnicas son los diversos procedimientos, medios o tácticas por utilizar para la consecución de la información. Según Daniel Camacho, en su libro sobre Fundamentos de sociología dice: “Las técnicas de investigación son los instrumentos prácticos que se utilizan para investigar la realidad concreta con el fin de someter a prueba las teorías”. También la encontramos como un instrumento para la recopilación de datos, y clasificación de los mismos; mide, cuantifica y evalúa. Existen diferentes tipos de técnicas entre ellas: Técnica de muestreo, técnica de recopilación de datos y técnica de recopilación. • Técnicas de muestreo: Cuando el investigador toma todo el conjunto de sujetos que responden a una característica general, trabaja con la población o universo. La teoría del muestreo establece diversas técnicas mediante las cuales pueden ser seleccionadas las muestras. De allí

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se derivan distintas clases de muestreo, en las que se pueden considerarse dos grandes grupos: Muestras probabilísticas y no probabilísticas. • Técnicas de recopilación de datos: Para la recolección de datos es necesario identificar la fuente de datos y las técnicas que se emplearán para obtenerlos. • Técnicas de recopilación: De acuerdo con el tipo de instrumento utilizado, se establecerán las técnicas por emplear para la recopilación de datos: entrevistas, observación o cuestionarios. Estos últimos pueden ser enviados por vía postal o aplicados por empadronamiento directo. Se debe prever el tiempo necesario para la elaboración, obtención o reproducción de los cuestionarios, test o aparatos necesarios. No se debe olvidar que la mala aplicación de un instrumento puede falsear la información, por eso es necesario garantizar la validez y confiabilidad del instrumento en sí y la capacidad que tiene el aplicador para su uso. (Chávez:1998:55,60) PROCESAMIENTO DE DATOS Para el procesamiento de la información es necesario prever las acciones necesarias para la clasificación y organización del material, lugar y fecha de entrega, revisión, codificación y elaboración de cuadros de salida. El procesamiento de datos se puede hacer por diferentes medios: manual, mecánico o electrónico. Con vistas al ahorro de tiempo, debe seleccionarse el sistema que se adecua mejor a la investigación a continuación se describen las tres opciones: • Sistema Manual: Consiste en registrar los datos y procesarlos por medio de papel y lápiz; son almacenados en hojas, archivos o cartapacios, para ser tabulados y editados manualmente. El uso de estos sistemas se justifica cuando se maneja un volumen reducido de datos y los cálculos son sencillos y poco repetitivos. Bajo estas condiciones, el procesamiento manual podría resultar más económico y rápido que otros. • Sistema mecánico: Este sistema emplea equipos que faciliten el proceso, tales como: máquinas de escribir, sumadoras, calculadoras, impresoras y otras, que aceleran el proceso manual; tiene la ventaja de que incrementa la velocidad y exactitud se los cálculos y puede elegirse cuando se necesita hacer operaciones sencillas que ya tienen incluidas las calculadoras científicas, como las cuatro operaciones, promedios, desviaciones estándar y funciones trigonométricas. • Sistemas electrónicos: Cuando los volúmenes de

información son elevados y los procesos son completos, se justifica el uso de un sistema electrónico o sea la computadora. Con el uso de esta tecnología se ahorra espacio, tiempo y dinero, la computadora es un sistema que acepta datos, efectúa operaciones previamente programadas y aportan la información requerida en corto tiempo. Hay que tener en cuenta que la computadora no es más que una máquina que interpreta un determinado lenguaje. Las órdenes las da el ser humano con la ayuda de un programa o paquete de programas. (Chávez: 1985:61) RECURSOS Los recursos son la descripción de todos los elementos que vamos a utilizar en la realización de la investigación, entre de los recursos están los recursos humanos y recursos materiales. Se dice que los recursos humanos se determina la cantidad de personas que se necesita para el proyecto y los recursos materiales, se refieren a los materiales como el papel de escritorio, libros, revistas, útiles de oficina, instrumentos, mobiliario y equipo, vehículos, etc. • Recursos humanos: Debe determinarse el número de personas que se necesitan en cada puesto, especificando si se es personal de planta o por contrato. • Recursos materiales: Se refieren tanto a materiales fungibles, como a equipo y mobiliario. Los rubros que se contemplan son: Materiales y suministros: Papel de escritorio, productos de papel o cartón, libros y revistas, utiles de oficina, utiles de dibujo, instrumentos. Mobiliario y equipo: Equipo de reproducción, mobiliario y equipo de oficina, equipo de laboratorio, equipo audiovisual, vehículos. En este sentido hay que especificar el número y calidad del material. Con estas previsiones se está en posibilidad de elaborar el presupuesto. (Chávez, 1998:67) Esta sección contiene la descripción de los elementos (recursos) que se requieren para implementar la realización de la investigación: vehículos, locales, útiles de escritorio, fondos económicos personal y otros (excluye lo que constituye al material propio de la investigación). Estos deberán detallarse en cuanto a su calidad y cantidad. (Soto:1985:9) Son los instrumentos que vamos a seleccionar a la hora de procesar nuestra información, tenemos que escoger la forma que se nos facilite, ya sea manual, mecánica

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o electrónica. Tenemos que tener en cuenta que debemos escoger el material que más nos convenga utilizar. PRESUPUESTO Cuando se ha previsto la cantidad y calidad de recursos humanos y materiales, es más sencillo elaborar un presupuesto; en el mismo, es necesario especificar la fuente de los fondos: si es personal presupuestado en la institución, si es financiado por otras entidades nacionales o internacionales o si proviene de otras fuentes. Las instituciones, por lo general tienen asignado un código a cada rubro. (Chavéz:1998:68) CONOCIMIENTO CIENTÍFICO Al analizar el método científico, se hace necesario referirse al proceso de conocimiento, por cuanto la ciencia es una forma de conocimiento. Este es el reflejo del mundo objetivo en la conciencia del hombre, el cual a través de la práctica creadora se enfrenta a la naturaleza, la va transformando y, en esa medida, la domina. A lo largo de este proceso, la razón y el pensamiento, van penetrando en la esencia de las cosas al ir descubriendo las leyes que rigen la realidad que conduce a la transformación del mundo objetivo. Conocimiento científico es el movimiento de la razón que va del conocimiento primario al saber, de lo superficial a lo profundo y multilateral, por medio de la práctica. La esencia de conocimiento científico consiste en la auténtica generalización de los hechos basada en la comprobación empírica. «Captar el fenómeno de una determinada cosa, significa indagar y describir cómo se manifiesta esta cosa en dicho fenómeno y también cómo se oculta al mismo tiempo. La comprensión del fenómeno marca el acceso a la esencia. Sin el fenómeno, sin su manifestación y revelación, la escencia sería inaccesible». (Osorio 1997:67) El conocimiento de ciencia se puede definir como «un sistema de conocimiento, en desarrollo, los cuales se REFLEJO PARACIAL DEL OBJETO EN LA CONCIENCIA DEL HOMBRE CONCRETO SENSIBLE CONOCIMIENTO APARENTE

EXTERNO SENSORIAL

NIVEL PRIMARIO DEL CONOCIMIENTO

SOBRE EL SE CONSTRUYE Y SE DESARROLLA LA CIENCIA

MEDIO PARA LA COMPRENSIÓN PROFUNDA DEL OBJETO

obtienen mediante los correspondientes métodos cognoscitivos y se relfejan en conceptos exactos, cuya veracidad se comprueba y demuestra a través de la práctica social».(Osorio,1997:68) Ciertas características de la ciencia, que nos permite definir este concetpo. a). Es el conocimiento que permite comprender la estructura del objeto. b). A través de ella, el todo es descompuesto mentalmente para captar y distinguir lo fundamental de lo secundario. c). A través de los conceptos y abstracciones, permite comprender la esencia de las cosas, es decir, el contenido real que se esconde tras la apariencia. d). Con su ayuda, la humanidad ejerce el dominio sobre las fuerzas de la naturaleza, desarrolla la producción de bienes materiales y transforma las relaciones sociales.

FUNCIONES DE LA CIENCIA

DESCRIPCIÓN
ANALISIS SINTESIS

EXPLICACIÓN
INTERACCIÓN CASUAL

PREDICCIÓN
FUTURO COMPORTAMIENTO DE LOS FENÓMENOS
NATURALES SOCIALES

SE EXPRESA EN LEYES

DESCOMPOSICION

RECOMPOSICIÓN

CAUSA

EFECTO

(Osorio, 1997)
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EVALUACIÓN PROCEDIMIENTO ACTIVIDAD ENSEÑANZA-APRENDIZAJE GUÍA DE TRABAJO CAPÍTULO II MÉTODO CIENTÍFICO Y LA INVESTIGACIÓN

OBJETIVOS ESFECÍFICOS:
Que el estudiante conozca, comprenda y ponga en práctica los principios de la investigación científica, y utilice medios adecuados para presentar investigaciones de interés, con calidad profesional, de acuerdo con las normas establecidas.

PRESENTACIÓN De diseñador gráfico, diagramado su texto con gráficas alusivas. En hojas tamaño carta. A máquina o computadora. Original y copia. Coloque la matriz de evaluación con la ponderación de cada inciso, según breve guía en pág. 92 en anexos.

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE:
INSTRUCCIONES Realice la recopilación de información por medio de una investigación, que tenga como título: EL MÉTODO CIENTÍFICO Y LA INVESTIGACIÓN.

-

FUENTES BIBLIOGRAFICOS libros, técnicos, tesis, enciclopedias y otros.

CONTENIDO POR INVESTIGAR Método científico La investigación

Consulte varios libros y escriba cinco definiciones diferentes de los contenidos. No olvide anotar la fuente bibliográfica. Ponga en práctica los numerales del 8 al 14 de la ¨Guía general del proceso de graduación¨, de la página 89 en anexos.

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AUTOEVALUACIÓN CAPÍTULO II EL PARADIGMA DEL CONOCIMIENTO
I SERIE: Complete los siguientes enunciados.
1. La investigación puede ser: ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ 2. La secuencia o metodología de la investigación es: 1.________________________________ 2.________________________________ 3.________________________________ 4.________________________________ 5.________________________________ 3. Un proceso de investigación comporta tres operaciones que son: 1.________________________________ 2.________________________________ 3.________________________________

II SERIE: Realice las actividades propuestas.
4. Elabore un Plan de Investigación ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________

5.

Identifique las diferencias del paradigma del conocimiento, escribiendo cada esquema con su forma del conocimiento.

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CAPÍTULO III
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TEMAS DE ESTUDIO:
• • • • • • • • MÉTODOS DEL DISEÑO LA CAJA NEGRA LA CAJA TRANSPARENTE O DE CRISTAL EL DISEÑO DESDE EL PUNTO DE VISTA DEL PSICOANÁLISIS EL DISEÑO COMO UN PROCESO DE 3 ETAPAS PROCESO DE 4 ETAPAS PLAN DE TRABAJO CREATIVO BRIEF (BRIEFING)

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
• DESCRIBA E IDENTIFIQUE LAS PRINCIPALES CONCEPCIONES DE DISEÑO. • INTERPRETE EL DISEÑO COMO UNA ACTIVIDAD CREATIVA. • RECONOZCA LAS DIFERENCIAS ENTRE CAJA NEGRA Y CAJA DE CRISTAL.

ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE:
• PROYECCIÓN DE ACETATOS, LECTURA Y DISCUSIÓN DE DOCUMENTO • EJERCICIO EN CLASE • DINÁMICA EN GRUPO

EVALUACIÓN PROCEDIMIENTO:
• HOJAS GUÍAS O DE TRABAJO.

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MÉTODOS DEL DISEÑO
El propósito principal de este tema es dar a conocer los métodos de diseño que se pueden utilizar al momento de iniciar un diseño; estos métodos son Caja Negra y Caja de Cristal. Al hablar de esto, nos referimos a dos formas muy diferentes de elaborar un diseño; pues en Caja Negra se utiliza solamente la creatividad, mientras que en la Caja de Cristal se utiliza la racionalidad, la creatividad y la investigación. Este trabajo es el resultado de una revisión literaria para establecer la importancia de cada uno de estos métodos, así como la diferencia entre ellos, y exponer sus ventajas y desventajas; es de gran importancia para esclarecer cuál es el mejor medio para obtener un diseño que llene las espectativas que se exigen al diseñador. REVISIÓN DE LITERATURA El presente documento está elaborado primordialmente de las notas tomadas en la clase magistral impartida por el Arquitecto Byron Rabé (Catedrático de la Asignatura Métodos del Diseño). Así mismo, de consultas realizadas a la Tesis de Cifuentes y Yon, Christopher Jones ¨Métodos del Diseño¨ un documento pionero en este estudio de las teorías del diseño. Según Christopher Jones: ¨La metodología no debe ser un camino fijo hacia un destino concreto, sino una conversión sobre todas las cosas que podemos hacer que sucedan¨. El interés reciente en la metodología no está limitado exclusivamente a las profesiones del diseño y planeamiento, ha sido evidente, durante varias décadas, en otras actividades industriales, tales como administración, ingeniería de producción, contabilidad y marketing, así como en actividades no industriales, tales como teatro, pintura, composición musical, composición literaria, filosofía, ciencia, profesiones de bibliotecario, trabajo social, enseñanza y planificación militar. Los nuevos métodos han aparecido en estos campos bajo seudónimos tales como investigación operacional, estudio del trabajo, investigación de mercados, interpretación según el método, música serial, ciencia de la ciencia, clasificación coordinada, dinámica de grupos, enseñanza programada y juegos de la guerra. Todos estos métodos sugieren la búsqueda colectiva, no solo de nuevos procedimientos sino también de nuevos objetivos, y un diferente nivel de realización, donde el objetivo de los métodos tradicionales buscaba un perfeccionamiento y un cambio local. Los nuevos métodos se dirigen a la situación global, fuera de los límites. ANTECEDENTES Muchos de los métodos descritos fueron ideados para y obtenidos de, otras disciplinas, durante la última década (1950) por individuos aislados de diferentes profesiones de diseño, de nuevas profesiones o trabajos interdisciplinarios tales como investigación operacional, investigación ergonómica, y estudio del trabajo. Las tres conferencias inglesas sobre métodos de diseño que tuvieron lugar en Londres en 1962, Brimingham en 1965 y posteriormente en 1967, concienciaron a los pionero sobre la existencia de otros métodos de trabajo y atrajeron la atención de muchos diseñadores, profesores y estudiantes de diseño, que buscaban alguna manera de ejercer un mayor control sobre los procesos de diseño y planteamiento (ver Jones y Thornley, 1963 Gregory 1966 4 y Broadbenty Ward 1969). Conferencias sobre el mismo tema se dieron en los Estados Unidos de Norte América y Checoslovaquia. ENFOQUES TEÓRICOS DEL DISEÑO UNA ADAPTACIÓN AL DISEÑO GRÁFICO Las teorías del diseño, constituyen un tema desarrollado y profundizado por diversos equipos de investigación de distintas universidades, escuelas de diseño y especialistas del tema; quienes han tratado de precisar los principios figurativos fundamentales del proceso del diseño a una base científica-teórica, buscando la integración de la ciencia en el diseño; logrando la planeación del acto creativo, haciendo uso de metodologías científica, con ello adaptando e integrando la ciencia del diseño de lo cual se ha teorizado sobre el tema usando los recursos metodológicos que nos ofrece el método de la ciencia del diseño.

CAJA NEGRA
“Es un proceso en el cual no se puede explicar cómo y porqué se realizó el diseño; el proceso está dominado por la mente. Es el más utilizado por los diseñadores. El diseñador es capaz de producir resultados en los que confía y en los que a menudo tiene éxito sin que pueda decir cómo los obtuvo”. (Jones, 80:40)

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acciones humanas o de otros animales que poseen un sistema nervioso. Es, por tanto, racional creer que las acciones están inconscientemente controladas e irracional esperar que el diseño pueda tener una explicación completamente racional. Newman (1966) es uno de los muchos que ha intentado explicar cómo el sistema nervioso produce su output (salida) enormemente variable. Sugiere que el cerebro es una red variable que cambia sus modelos de acuerdo a los inputs (entrada) o estímulos que recibe del exterior. Basándonos en esta teoría, de la que existe una pequeña evidencia psicológica, el “salto de comprensión repentina” es el resultado de la red, después de muchos intentos infructuosos, que adopta rápidamente un modelo compatible con los inputs (entrada) que ha recibido recientemente. Estudios experimentales sobre la memoria (Bartlett, 1961)sugieren que las experiencias pasadas son remodeladas cada vez que uno intenta recordarlas. Estas dos hipótesis conducen a la idea de que el cerebro es como un aparato semi-automático capaz de resoslver las incompatibilidades entre los inputs, (entrada) adoptando un modelo compatible no sólo con los inputs (entrada) actuales, sino también con muchos inputs previos, componentes de la memoria. Si creemos a los psicólogos, esto puede ser a la vez ayudado y dificultado por la persistencia de conflictos no resueltos desde la niñez. Evidentemente, el output (salida) del cerebro está condicionado, no sólo por su situación actual, sino también por las situaciones pasadas. Por supuesto, esto es una manera prolija de afirmar el hecho evidente de que nadie puede ser un buen diseñador sin poseer una correcta experiencia.

Caja negra es un proceso en el cual no se puede explicar cómo y por qué se realizó el diseño, el proceso está dominado por la mente. Es el método más utilizado por los diseñadores.

EL DISEÑADOR COMO CAJA NEGRA ¨Una importante minoría de teóricos del diseño, sugieren que la parte más valiosa del proceso del diseño se produce en la mente del diseñador y parcialmente, fuera de control consciente. A pesar de su propuesta ¨irracional¨, el punto de vista de la Caja Negra puede expresarse con claridad mediante términos psicológicos o cibernéticos: podemos decir que el diseñador humano, al igual que otros animales, es capaz de dar respuestas a Outputs (salidas) en los que confía y que frecuentemente tienen éxito sin que pueda explicarse cómo lo obtuvieron. Cuando los misterios de la creatividad están expresados de esta manera podemos intuir que son casos especiales de nuestra igualmente misteriosa naturaleza, en la que producimos muchos Outputs (salidas)o acciones, sin una posible explicación. La acción aparente sencilla de escribir, o incluso la más sencilla de coger un lápiz sin mirarlo son tan inexplicables como la composición de una sinfonía, si no más¨. (Jones,1982:40) (Nadie ha programado a un computador para que produzca outputs (salidas) tan inteligentes como los movimientos corporales, pero parece estar a la vista la composición musical automática). Muchas de las acciones humanas únicamente encuentran explicación si se supone que están gobernadas en gran medida por un sistema nervioso capacitado en el que no interviene el pensamiento conscient. La visión creativa del diseño, el diseñador como mago, es una descripción poética de cualquiera de las líneas subyacentes a las

También es una manera de establecer el hecho, no tan evidente, de que cualquier input (entrada) puede reducir la variedad de outputs (salidas) que un organismo es capaz de producir, y

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que la resolución de conflictos pertenecientes a la experiencia pasada tiende a adquirir prioridad sobre la resolución de aquéllos planteados en la situación actual. Broadbent (1966b), en su identificación de la inflexibilidad mental (o deseo de certidumbre) como enemigo principal del pensamiento creativo, supone que la tolerancia frente a la ambigüedad y el conflicto tiene que ser amplia para cualquiera que desee producir algo que no sean diseños estereotipados. No obstante, se puede proponer la visión contraria, que sin una herencia de conflictos no resueltos y obsesiones persistentes del pasado (causas supuestas de la inflexibilidad mental), la red del cerebro probablemente no sea lo bastante activa para resolver las incompatibilidades entre los inputs actuales y aquellos únicos que producirán un compromiso. Quizá no sea tan importante la cuestión de ser o no ser creativo, sino el estar bendecido o maldecido por la combinación correcta de experiencia y neurosis, capaz de resolver el tipo concreto de conflicto existente en una situación de diseño. No hay límite para la especulación, en ausencia de una información válida acerca de la operación de cerebro, por lo que puede ser mejor abandonar en este punto al que tiene poderes mágicos y dirigir nuestra atención a alguno de los métodos de diseño ideados para estimular la “creatividad”. Brainstorming (Desencadenamiento mental) Una brainstorming es una conversación en la que se espera que todos contribuyan libremente y donde la crítica está excluida. Esta técnica se puede considerar como una manera de hacer desaparecer las inhibiciones sociales que cada persona, normalmente, aplica a sus outputs (salidas) durante una conversación: Es un retorno deliberado a la charla ilógica y “egocéntrica” de los niños, recordada y afirmada por Piaget (1959) y otros. Si consideramos la existencia humana como una caja negra, parece lógico suponer que la desaparición de inhibiciones en el output (salida) final incrementará al menos la cantidad de los outputs (salidas) cuando no su calidad. Brainstorming, es precisamente ésta: un incremento en la velocidad conla que cada dato puede generarse en las primeras etapas, cuando la estructura del problema todavía no ha sido percibida o transformada. La mayor utilidad de los resultados de la sesión abierta consiste en introducirlos dentro de la caja negra de una sola persona, que clasificará las ideas fortuitas en un modelo coherente.

Sinestesia Utilizando de nuevo la visión del diseño como una “caja negra”, podemos considerar la sinestesia, como la realimentación del input (entrada) de la caja negra mediante el output (salida) de ésta, utilizando cuidadosamente tipos elegidos de analogías como instrumentos para la transformación del output (salida) en input (entrada). Parece lógico suponer que la utilización de analogías, a las que contribuyen todos los miembros del grupo, los capacitará para compartir sus habilidades en la remodelación de los inputs (entradas) conflictivos originales en un modelo que resuelva los conflictos. El énfasis en esta técnica, aplicada a analogías corporales y biológicas, sugiere que se busca la participación de los componentes de un sistema nervioso que controla los impulsos corporales generalmente sin una dirección consciente. O´Doherty (1963) sugiere que la manipulación de imágenes de cuerpos en movimiento constituye la base para técnicas de alta velocidad y que la gente capacitada puede utilizar estas imágenes como un lenguaje común a todo tipo de acción creativa. Si aceptamos lo precedente, la exploración del pensamiento externo del diseño parecería depender del hallazgo de un lenguaje corporativo, en el que las formas, como oposición al detalle de problemas y soluciones, pudieran manipularse y organizarse con rapidez (suponiendo que las imágenes de cuerpos en movimiento sirvan para una función similar dentro del sistema nervioso de una persona). Machett, parece haber desarrollado imágenes mediante las cuales los pensamientos del diseñador pueden estar al nivel de los modelos de un problema de diseño. Problema Solución

Input (entrada) CAJA NEGRA

Output (salida)

Analogías

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Las principales conclusiones que podemos esquematizar sobre los métodos de diseño de caja negra son las siguientes: 1. El output (salida) de un diseñador está gobernado por los inputs (entradas) del problema recientemente recibidos, y también por otros inputs (entradas), fruto de experiencias y problemas anteriores. 2. Su output (salida) puede ser acelerado, aunque de manera fortuita, mediante el acuerdo de suavizar las inhibiciones sociales durante un tiempo. 3. Su capacidad para producir outputs (salidas) adecuados al problema depende del tiempo dado para asimilar y manipular, en su interior, las imágenes representativas de la estructura global del problema. Durante la investigación, larga y aparentemente sin frutos, de una solución, de repente puede percibir una nueva manera de estructurar el problema para que los conflictos se resuelvan. Esta agradable experiencia, llamada por algunos “el salto de comprensión repentina”, se basa en la conversión de un problema complejo en otro sencillo. 4. El control inteligente sobre la manera de introducir la estructura de un problema dentro de la caja negra, tiende a incrementar las oportunidades de obtención de outputs (salidas) adecuados al problema de diseño.

conocida de diseño, pero este presupuesto también es fundamental para los métodos sistemáticos, tales como morfología e ingeniería de sistemas, puestos a prueba por el “computador” humano con objeto de utilizarlos en problemas desconocidos de diseño. Las características a los métodos de caja transparente son las siguientes: 1. Objetivos, variables y criterios se fijan de antemano. 2. El análisis se completa, o al menos se intenta, antes de buscar las soluciones. 3. La evaluación es totalmente lingüística y lógica (como oposición a experimental). 4. La estrategia se fija de antemano y generalmente funciona de forma secuencial, aunque puede incluir operaciones paralelas, condicionales y reciclajes.

CAJA DE CRISTAL
La mayoría de los métodos de diseño están interesados, en mayor o menor grado, en la exteriorización del pensamiento de diseño y, por tanto, basados en presupuestos racionales, más que místicos. Se supone que el proceso de diseño es totalmente explicable, incluso todas las decisiones que toma. Los inventores de muchos de los métodos descritos en este libro, suponen que el diseñador es totalmente consciente de lo que hace y del porqué lo hace. La imagen de un diseñador racional o sistemático se parece mucho a una computadora; una persona opera exclusivamente con la información que recibe, y lleva a cabo su labor mediante una secuencia planificada de etapas y ciclos analíticos, sintéticos y evaluativos hasta reconocer la mejor de todas las posibles soluciones. Es evidente la validez de este presupuesto en el caso de una optimización, mediante computador, de las variables en una situación

Los resultados en la aplicación de estas limitaciones, aparentemente inútiles, a los diseñadores humanos no son uniformemente útiles o inútiles. Para algunos tipos de problemas, los métodos de caja transparente trabajan mejor en el modo de enfocar la cuestión que los métodos de caja negra, aunque en otros casos suelen resultar confusos, por lo que el diseñador revierte a su normal comportamiento como una caja negra. Problemas divisibles de diseño La cuestión fundamental en el caso de los métodos de caja transparente es la posible división de un problema en partes que puedan resolverse en serie o en paralelo. Si un problema puede fracciocionarse, se puede aplicar una mayor inteligencia a la solución de cada subproblema, y el tiempo de diseño puede reducirse considerablemente. Es evidente la posible división de grandes problemas de diseño en orden a un trabajo conjunto de diseñadores, pero la etapa de posible división varía

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mucho de un tipo a otro de problema. Una planta química, una red de suministro de electricidad, un sistema de teléfonos, etc, pueden dividirse desde el comienzo en subproblemas funcionales de posible solución en parelelo. Esto se debe a que todos estos problemas son sistemas de flujo o montajes en los que cada función está asignada a un componente independiente, unido a los otros únicamente por predeterminadas entradas y salidas (Gosling, 1963). Problemas indivisibles de diseño Muchos de los grandes y pequeños problemas del diseño son de difícil o imposible división sin un cierto perjuicio para la ejecución, coste, peso y apariencia, u otros objetivos que requieren muchos tipos de relación entre sus componentes. Esto sucede en productos tales como edificios, coches, máquinas, herramientas, etc., en los que las funciones no están asignadas a diferentes partes sino en general, de una manera completa e imprevisible, a un conjunto muy integrado. El diseñador como sistema auto-organizado Ambos métodos, caja negra y caja transparente, amplían el área de investigación para la solución de un problema de diseño. En el caso del método de caja negra, esto se ha obtenido al desechar los condicionantes del sistema nervioso del diseñador sobre el output (salida) o provocando estímulos en orden a producir una mayor variedad de outputs (salidas). El caso del sistema de caja transparente, el output del sistema nervioso está generalizado con objeto de incluir todas aquellas alternativas en las que las ideas del diseñador son un caso especial. La principal debilidad de este método estriba en la creación, por parte del diseñador, de un universo de alternativas desconocidas demasiado vasto para explorarlas mediante un lecto proceso del pensamiento consciente. No puede hacer una elección intuitiva o de caja negra (a la que impondría las restricciones de la experiencia previa, de las que intenta escapar); ni puede utilizar una computadora acelerada para una investigación automática (el programa de la computadora requiere un conocimiento previo de los objetivos y criterios de elección, dependientes a su vez de las alternativas disponibles). Enfrentado a este dilema, el diseñador está forzado a: (a) abandonar los nuevos métodos, (b) hacer una elección arbitraria, o de caja negra, de los objetivos para una investigación en computadora, o (c) seguir trabajando sobre la tarea imposible de evaluar conscientemente todas las alternativas

individuales. La manera de resolver este dilema, provocado por la excesiva novedad de muchos elementos y por la difícil evaluación de todos ellos, consiste en dividir los esfuerzos de diseño en dos partes: 1. Una que lleva a cabo la investigación en busca de un diseño adecuado. 2. Otra que controle y evalúe los modelos de investigación (control de estrategias). Si esto se lleva a cabo, es posible replantear ciegamente la investigación de alternativas mediante una investigación inteligente que utilice los criterios externos y los resultados de una investigación parcial, a fin de encontrar atajos en el terreno desconocido. Este procedimiento resulta válido si la parte de esfuerzoas dedicados al control de la estrategia suministra un modelo exacto de dos objetivos: de la propia estrategia y de la situación externa que el diseño está intentando fijar. (Jones, 1982: 40,41,42, 48,49)

CARACTERÍSTICAS: • Los objetivos variables y criterios son fijados previamente. • El análisis es completado, por lo menos así se intenta, antes de buscar conclusiones. • La evaluación es evidentemente lingüística y lógica en lugar de experimental

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CAJA DE CRISTAL
Objetivos: Que pertenece o se refiere al objeto en sí. Variables: Dícese de la variable que representa los resultado posibles de una experiencia con sus correspondientes probabilidades. Estrategias: Habilidad, destreza, pericia para dirigir un asunto. Cristerios: Opinión; ideas que una persona tiene sobre cualquier asunto. Obtención de Información Recolección Ordenamiento gráfico Opciones Proceso de diseño Prebocetos Bocetos Arte final Evaluación cliente Evaluación diseño Evaluación público

PLAN

ANÁLISIS PARA DISEÑAR

SÍNTESIS

EVALUACIÓN

Referencia: Julio Tórtola, Métodos del Diseño.
Los estudiantes que deseen poner a prueba los métodos, encontrarán técnicas necesarias para ello, bien desarrolladas entre científicos, matemáticos o escritores, pero frecuentemente poco desarrolladas entre los diseñadores. Esto es de esperar, si recordamos que muchos de los nuevos métodos se han obtenido de disciplinas tales como programación de ordenadores, psicoterapia, ciencias del comportamiento, teoría de circuito electrónico y teoría de comunicaciones. La diferencia entre la técnica necesaria para los nuevos métodos y para los tradicionales puede pasar inadvertida a los diseñadores con una mayor agudeza en metodología y a los expertos de otras materias cuando intentan aplicar su conocimiento a problemas de diseño. Los diseñadores con deseos de superar esta dificultad deben comenzar sus primeros intentos experimentando los métodos con el difícil ejercicio de someter sus pensamientos escritos a la crítica de científicos, matemáticos o escritores. RECOMENDACIONES: • Que el diseñador gráfico utilice el método de Caja de Cristal en la realización de sus trabajos, con el fin de presentar soluciones correctas. • Que busque la mayor información que le sea posible sin que esto sea obstáculo para poder realizar el diseño con la mayor brevedad. • Que nunca diseñe sin haber realizado previamente un plan desarrollado de la investigación.

En caja de cristal, predomina el análisis racional de una solución al problema; y no la creatividad del diseñador.

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CAJA NEGRA
• No le interesa exteriorizar el proceso, prefiere la creatividad.

CAJA DE CRISTAL

DIFERENCIAS

• El proceso está dominado por la mente. • No se puede hacer el proceso. • El diseñador va a lo creativo. •Lo más importante es la mente. • El diseño está fuera del control consciente.

• Exterioriza el proceso. • El diseñador opera con pleno conocimiento de lo que hace y por qué lo hace. • Actúa con base en la información.

• Sigue secuencias planeadas (análisis, síntesis, evaluación), hasta que reconoce la mejor de las opciones.

CARACTERÍSTICAS

• Resulta dirigido por el problema derivado de experiencias previas. • La solución puede acelerarse pero está sujeta al azar. • La solución depende el tiempo de asimilación. • Se cae en ensayo y error.

• Se establecen anticipadamente los objetivos, variables, estrategias y criterios por seguir. • Antes de buscar soluciones, se está completando el análisis del problema. • Domina la racionalidad sobre la creatividad. • La evaluación es principalmente lógica y no experimental.

Los siguientes métodos o procesos de diseño, son exteriorizados por lo tanto son método de caja de cristal con procedimiento racionales diferentes.

MÉTODO DE TRES ETAPAS
“Una de las observaciones más sencillas y comunes, en la que muchos escritores están de acuerdo, es la introducción en el proceso de las tres etapas esenciales de análisis, síntesis y evaluación. Éstas pueden definirse en simples palabras como “dividir el problema en partes”, “colocar de nuevo las piezas en otro orden” y “ponerlo a prueba para descubrir las consecuencias de la nueva organización en la práctica”. Muchos teóricos están de acuerdo en la normalidad de reciclar muchas veces a través de esta secuencia y algunos (Asinow, 1962; Watts, 1966) sugieren que cada ciclo es, progresivamente, menos general y más detallado que el anterior. Las tres etapas que se

describen a continuación no tienen que adaptarse necesariamente para formar una estrategia universal, siempre compuesta de ciclos más detallados. Son más elementales que eso, son sólo categorías en las que existen ahora, pueden discutirse como niveles inexactos y caprichosos permitidos por nuestro parcial conocimiento y por nuestra parcial ignorancia. A estas tres etapas, las llamaremos divergencia, transformación y convergencia. Estos nombres pretenden referirse más a los nuevos problemas del diseño de sistemas, que a los procedimientos tradicionales de arquitectura e ingeniería. Para un profesional puede ser confuso e inútil pensar en estas tres categorías como entes independientes, pero no hay duda de que su separación es un prerrequisito para cualquier cambio de metodología necesario para cada etapa, antes de reintegrarlos para la formación de un proceso que funcione bien al nivel de sistemas.

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1.

DIVERGENCIA

Lo que se entiende por este término es el acto de ampliar los límites de la situación de diseño y la obtención de un espacio de investigación lo suficientemente amplio y fructífero para la búsqueda de una solución. Las principales características de la investigación divergente son: a). b). Los objetivos son inestables y experimentales. El límite del problema es inestable e indefinido.

del diseñador es evitar, en la medida que pueda, la imposisicón de modelos prematuros en sus descubirmientos, posterga las decisiones hasta la próxima etapa, en la que, con tiempo, conocerá el fondo del problema y podrá prever las consecuencias probables de la organización de datos en cualquier camino selectivo. Es importante hacer notar que los métodos adecuados a esta etapa suponen acciones intuitivas y racionales y que muchos de ellos requieren un trabajo práctico en mayor medida que una especulación sedentaria. Un error común a muchos escritores sobre metodología de diseño es su continuo hincapié en la existencia de una excesiva especulación en esta etapa, y el fallo de hallar el punto de investigación antes de tomar cualquier decisión y antes de descubrir el objetivo de la búsqueda. Las técnicas necesarias para esta actividad del prediseño llegan con mayor facilidad a la gente que practica en materias tales como trabajo literario de ensayos, investigación científica y análisis estadísticos, que a las personas dedicadas a profesiones relacionadas con el diseño: ingeniería, arquitectura, diseño industrial, planeamiento urbano, etc. Los diseñadores deben olvidar gran cantidad de diseños visualizados adecuados, antes de la toma de decisiones y antes de su compromiso con cualquier actitud que no sea una solución rutinaria. El costo de este tipo de trabajo de prediseño puede salirse fácilmente del control. Es esencial apoyarse en juicios realistas sobre la magnitud de la penalización por una información no obtenida. Es igualmente necesario apartar una proporción del coste, para el mantenimiento de la dirección de investigación. Por ejemplo, es más importante verificar el registro de las fuentes fidedignas y adecuadas de la información, que mantener un registro de datos con la esperanza de hallar algo útil. El principal error de esta etapa es hacer preguntas dónde buscar las respuestas y de estimar la precisión o inexactitud de ellas, deben encomendarse a personas inteligentes y experimentadas con cuya ayuda se pueda contar. En resumen, puede decirse que el objetivo de la investigación divergente es la destrucción del orden inicial mientras se identifican las características de la situación de diseño que permitirán un grado de cambio valorable y factible. La investigación divergente también puede suministrar una experiencia lo suficientemente nueva como para contrarrestar la existencia de presupuestos falsos que, posiblemente, tanto los miembros del equipo como el promotor ayudaron a mantener.

c). La evaluación se aplaza: ningún dato se desatiende si parece ser importante para el problema, incluso aunque cree conflictos. d). Las órdenes del promotor se consideran como puntos de partida para la investigación y se espera revisarlas o evolucionarlas durante el curso de la divergencia, y probablemente también en las últimas etapas (pero no sin el consentimiento del promotor.) e). El objetivo del diseñador es incrementar deliberadamente su incertidumbre, eliminar las soluciones precocebidas y reprogramar su pensamiento con una información adecuada. f). Un objetivo de la investigación llevada a cabo en esta etapa, es el análisis de la sensibilidad de tan importantes elementos como los promotores, usuarios, mercados, productores, etc., respecto a las consecuencias del cambio de objetivos y límites del problema, en diferentes direcciones y en distintos grados. Las direcciones en que tales sensibiidades se exploran pueden depender, en gran medida, de las inconsistencias y conflictos habidos en las situaciones existentes. Puede ser útil considerar la investigación divergente como un análisis de la estabilidad o inestabilidad de todo lo que está conectado con el problema, un intento de descubrir lo que, en la jerarquía de valores de la comunidad, sistemas, productos y componentes (y en la mente de aquellos que tomarán las decisiones críticas), es susceptible de cambio y lo que se puede considerar como puntos fijos de referencia. Es tan probable que se descubran los puntos estables e inestables a nivel de productos y componentes como a más altos niveles de metas colectivas y juicios personales de valor; no se puede esperar que surja alguna imagen en esta etapa. El objetivo

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2.

TRANSFORMACIÓN

La transformación es la etapa de elaboración del modelo. Es amena, de alto nivel creativo, cargada de chispas de intuición, de cambio de series, de conjeturas inspiradas, etc., es decir, todo lo que contribuye a convertir el diseño en una tarea placentera. También es la etapa crítica de los grandes patinazos, cuando los espejismos o la estrechezmente pueden prevalecer y cuando la experiencia válida y los juicios brillantes son necesarios para no cargar al mundo con los resultados costosos, inútiles y perjudiciales de grandes, aunque equivocados esfuerzos humanos. Es la etapa de combinación de los juicios de valor y de los juicios técnicos que reflejan las realidades políticas, económicas y operaciones de la situación de diseño. Además, es la etapa de elaboración de un modelo de carácter general, considerado como adecuado aunque sin posibilidades de comprobación. Como ya ha apuntado Manhelm (1967), no se puede obtener en esta etapa una solución óptima, sino una investigación óptima. No existe una manera de asegurar que lo que se está haciendo sea lo “mejor”. Beer (1966) sugiere que sólo con una cierta perspectiva puede decidirse la validez de la investigación. Las principales características de la transformación que pueda ocurrir en cualquier momento pero que sólo puede aplicarse después de una suficiente investigación divergente, se enumeran a continuación: a). El principal objetivo de esta etapa es la imposición, sobre los resultados de la investigación divergente, de un modelo suficientemente preciso como para permitir la convergencia hacia un solo diseño, eventualmente decidido y fijado con todo detalle. El modelo elegido debe reflejar todas las realidade de la situación de diseño. En este contexto, la elaboración del modelo constituye un acto creativo que tiene como objetivo la conversión de un problema complejo en uno sencillo, trnasformando su forma y decidiendo los puntos a enfatizar y los que hay que pasar por alto. b). Es la etapa de fijación de los objetivos, órdenes y límites del problema, de identificación de las variables críticas, de imposición de los condicionantes, de utilización de las oportunidades y de emisión de los juicios. c). También es la etapa de división del problema en subproblemas, de manera que pueda juzgarse su capacidad de solución en serie o en paralelo, en un relativo aislamiento. Los instrumentos de esta etapa vital son los vocablos especializados y los símbolos ideados para

definir las acciones del problema. Estos instrumentos componene el “lenguaje del problema” sobre el que se ha de basar el siguiente trabajo. d). Los requerimientos más importantes para una transformación con éxito son, primero, la libertad de cambio de los subfines con objeto de encontrar caminos viables para evitar mayores compromisos y, segundo, la velocidad necesaria para predecir las consecuencias y viabilidad de la elección de los subfines. Este segundo requerimiento es casi la búsqueda de lo imposible, ya que el acto de cambiar los subfines representa un salto de un diseño a otro diferente. Tal cambio podría introducir un retraso fatal en el feedback de la experiencia, por lo que la elección de subfines debe participarse. Al nivel tradicional de diseño de un producto, la rapidez en el feedback está asegurada por la confianza en los juicios del diseñadore jefe y por la velocidad y exactitud para ensayar alternativas en “los dorsos de los sobres”. A nivel de “sistema”, el cambio de subfines compromete tanto el análisis de los componentes como el de los productos alternativos y es difícil pronosticar su viabilidad por experiencia o por esquemas. En este caso, la esperanza radica en el análisis científico. Un análisis bien elegido o una acción previsiba puede suministrar el necesario feedback para la viabilidad de una amplia gama de diseños de productos alternativos, por esto se concede al diseñador un suficiente espacio de maniobra para una posible transormación del sistema total. e). El aspecto personal del diseño es más evidente en esta etapa. En general, el control mental más intenso de una persona hacia el mundo existente y potencial, le convertirán en intolerante hacia cualquier transformación que se dio como correcta. Es la etapa en la que el diseño en equipo puede ser una equivocación, cualquier elección a realizar será entre una u otra transformación; las transformaciones opuestas no podrán combinarse. Normalmente, existirán varias transformaciones capaces de obtener un resultado aceptable, si bien diferente.

3.

CONVERGENCIA

La última de las tres etapas es la que, tradicionalmente, está más próxima al diseño total, pero la que bajo el impacto de la automatización del diseño puede llegar a ser, eventualmente, la etapa de no participación de personas. Es la etapa posterior a la definición del problema, a la identificación de las variables y al acuerdo de los objetivos. El objetivo del diseñador estriba en alcanzar una única alternativa entre las muchas posibles, mediante

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una reducción progresiva de las incertidumbres secundarias hasta llegar a una solución final que se lanza al mundo. Las principales características de la convergencia son: a) La persistencia y la inflexibilidad de pensamiento y método es una virtud; la flexibilidad y la vaguedad tienen que eliminarse. El objetivo principal de esta etapa es la reducción de la incertidumbre, en la medida que sea posible, y la mayor ayuda que puede obtenerse proviene de aquellos elementos que sirven para abandonar alternativas que no merecen una investigación. El principal enemigo, cuando el punto de convergencia está próximo, es el coste creciente de la investigación cada vez más detallada. La decisión más importante por tomar es el orden de producción de las decisiones, a fin de reducir la variedad de alternativas. Esto sería el reverso de su orden de dependencia lógica, que produciría una estrategia lineal sin reciclajes. b). Por supuesto, la dificultad de la convergencia estriba en la impresión de los subproblemas críticos; es decir, que sean insolubles a menos que se cambie una primera decisión y que, por tanto, se cause un reciclaje. El objetivo de la etapa de transformación mágica fue, de una u otra manera, la remodelación del problema de tal forma que los subproblemas críticos fueran anticipados o evitados mediante una actuación a nivel más general. c). Los modelos utilizados para representar la gama de alternativas que permanecen es menos abstracto y más detallado durante la convergencia. En el caso del diseño de un sistema, ni el dibujo a escala ni un prototipo a escala natural son lo suficientemente generales para cualquier otra etapa, excepto para las últimas de la convergencia. Los modelos matemáticos y las analogías abstractas se adecuan a las primeras etapas de la convergencia y comprenden el cuerpo principal del conocimiento de la ciencia aplicada. d). Existe una elección entre dos estrategias fundamentalmente opuestas para la convergencia. Una es la convencional out-in, tal como un arquitecto puede emplearla cuando va de la forma exterior de un edificio a su organización interior. La segunda estrategia es la in-out, que un arquitecto emplearía al comenzar por las funciones o la organización interior, para acabar en la forma exterior del edificio. Generalmente, parece que un diseñador experto trabajará teniendo en cuenta ambos fines, aún sabiendo que surgirán problemas en el punto donde el out-in y el in-out se encuentren. Muchos métodos de diseño suponene una estrategia exclusivamentei in-out,

con soluciones aisladas para los subproblemas, antes de emitir pensamientos para su combinación. En resumen, podemos decir que la convergencia es la reducción de una gama de opciones a un único diseño, de la manera más sencilla y barata que pueda obtenerese y sin necesidad de retiradas imprevistas y reciclajes. Éste es el único aspecto del diseño que parece prestarse a una explicación totalmente racional y que pueda verificarse, por lo menos en algunos casos, mediante un computador. Sin embargo, persisten las dudas. Éstas pueden resumirse con la idea de que una descripción racional de cómo llegar a la última etapa, puede ser una guía inadecuada para un próximo intento. (Jones:1982,53 al 60)

PROCESO DE 3 ETAPAS
DIVERGENCIA Análisis Dividir el problema en partes: • Describiendo el planteamiento del problema • Registrando la información.

TRANSFORMACIÓN Síntesis Colocar las piezas en otro orden: • Almacenando información (memoria) • Procesando las decisiones

CONVERGENCIA Evaluación • Diseñar poniendo a prueba la pieza diseñada en el grupo objetivo

Referencia: Documento 3 etapas Vanessa León, Libro ¨Métodos de diseño¨. Christopher Jones.

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RESUMEN DEL PROCESO DE TRES ETAPAS
CONTROL

Formas de pensar, teorías de diseño, actitudes culturales vigentes, etc. Tipo de información describiendo el planteamiento de un problema:informes, opiniones, etc. Almacenamiento de información(memoria) CODIFICADOR Procesos, decisiones, valoraciones, hipòtesis, etc. Tipos de información describiendo el planteamiento una configuración física: planos, informes, etc.

DESCODIFICADOR

DIVERGENCIA

TRANSFORMACION

CONVERGENCIA IV I

PROCESO DE CUATRO ETAPAS
Con el proceso de 4 etapas, se constituye un nuevo método que viene a justificar e innovar las prácticas en los procesos de diseño, para una mejor visualización del diseñador. Aunque se sabe que todo diseñador gráfico practica este proceso de una forma empìrica, se trata de informar cómo se aplica cada una de estas etapas: racional, creativa, constructiva y evaluativa, y qué significa cada una de ellas, aventajando a otros métodos o procesos del diseño. Se considera que el proceso de cuatro etapas, es rápido y fácilmente comprensible, si se utiliza como base de cualquier proceso de diseño, ya que llevará al diseñador gráfico por un camino mucho más ordenado y metódico, dando como resultado un trabajo totalmente exitoso en el campo del diseño gráfico. Es posible de que dicho proceso es una interpretación guatemalteca, iniciada en las teorías de la arquitectura de la Facultad de Arquitectura USAC. El Proceso de Cuatro Etapas constituye un instrumento importante y fundamental dentro de todo trabajo creativo del diseñador gráfico. El diseño no es un resultado igual al dibujo como comúnmente se cree, sino se diferencia de éste, puesto que el diseño es un proceso planificado que conlleva una serie de etapas que servirán para lograr un resultado altamente confiable y efectivo. Este proceso está conformado por 4 etapas, las cuales son:

I. II. III. IV .

Racional Creativa Constructiva Evaluativa III II

ETAPA RACIONAL
En esta etapa deben considerarse varios aspectos que nos servirán de punto de partida para la elaboración del diseño. Estos aspectos son: 1. Recopilación de información Es importante reunir la mayor cantidad de información con respecto a lo requerido por la persona que ha solicitado nuestros servicios como diseñadores gráficos. Es conveniente utilizar una lista de cotejo que será de mucha utilidad para tener en orden la información. Se debe saber, en primer lugar, cuál será el tema (político, cultural, social, etc.), que se quiere comunicar, a qué grupo objetivo (edad, sexo, nivel socioeconómico, nivel académico, ocupación, etc.) y cómo se quiere emitir (por medio de cartel, trifoliar, volante, papelería, etc.) Ya obtenidos los datos, se debe ralizar una investigación del tema en cuestión. 2. La investigación La investigación se realiza con respecto de la población, ya sea de campo, bibliográfica o gráfica, para saber cuáles serán nuestras limitaciones, (técnicas o económicas), y cómo se debe emitir el mensaje con base en lo investigado.

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ETAPA CREATIVA
La etapa creativa es la de interpretación. Aquí el diseñador se convierte en una caja de cristal, puesto que va a crear, formular, desarrolla y elegir alternativas de solución (fórmulas o técnicas) con base en la racionalidad, es decir, a toda la información que ha sido recibida mediante una secuencia planeada, y es aquí, en donde se debe compactar la información a fin de que se puedan lograr una o varias configuraciones aceptables como posibles alternativas. El diseñador deberá llevar en esta etapa la siguiente secuencia: 1. Analizar mediante la información e imaginar posibles soluciones (análisis mental). 2. Plasmar sobre cualquier papel, todas las imágenes mentales creadas, a lápiz, la cantidad que sea para que se tenga un alto número de prebocetos. 3. Elegir las mejores opciones y que serán realizadas en color y con detalle para que el cliente pueda visualizar claramente la presentación del material. Es aquí en donde el cliente aprueba o desaprueba, opina, hace cambios y transforma las alternativas de acuerdo con sus gustos y necesidades (bocetaje). 4. Dadas todas las indicaciones por el cliente, realizar un boceto acabado que reflejará de una manera objetiva, el resultado de la impresión. Esto se hace con el fin de que el cliente conozca anticipadamente la respuesta esperada y pueda aun, hacer las últimas correciones para que, al final, se obtenga un trabajo satisfactorio.

etapa se presenta el arte final para su aprobación, el cual será utilizado para la elaboración. Corresponde a esta fase la formalización del resultado. Es la visualización del prototipo original, el mensaje como modelo para su reproducción y difusión. De aquí se traslada a otras tareas que ponen fin a esta etapa: Producción técnica del producto o mensaje, elección del medio de impresión, supervisión de la impresión y entrega de la producción seriada.

ETAPA EVALUATIVA (EVALUACIÓN)
En la etapa evaluativa, se debe comprobar si ha sido logrado lo planteado incialmente. Es aquí donde se verificará si la solución definitiva responde al objetivo del emisor. La evaluación debe realizarse objetivamente (ventajas y desventajas), a los tres campos que abarca el proceso del diseño, son éstos: a). El diseñador gráfico, quien ha transferido la información a un lenguaje gráfico. b). El cliente, empresa, insitución, organización, servicio o comercio, que quiere transmitir un mensaje. c). El grupo objetivo, quien es el público al cual el cliente quiere hacer llegar su mensaje y con base en cual el diseñador gráfico ha elaborado todo el proceso. La evaluación es el parámetro de todo proceso, es la balanza que indica el grado de efectividad del diseño y determina las distintas conductas adopatadas por cada uno de los campos correlacionados (diseñador gráfico, cliente, público objetivo).

ETAPA CONSTRUCTIVA
Esta etapa es más próxima al diseño total. En esta

RESUMEN PROCESO DE CUATRO ETAPAS ETAPA I RACIONAL
Recopilación de datos Lista de cotejo

ETAPA II CREATIVA
Análisis mental Prebocetaje

ETAPA III CONSTRUCTIVA
Elaboración de arte final Producción técnica del producto o mensaje Pruebas de imprenta

ETAPA IV EVALUATIVA
Al diseñador gráfico Al cliente Al público objetivo Técnicas de validación Pequeños grupos se encuestan para vertir opinión del diseño, si es positivo se da por válido, si es negativo se retroalimenta y se rediseña.
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Investigación

Bocetaje Bocetaje final

Impresión seriada
Entrega al cliente de la producción

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DISEÑO DESDE EL PUNTO DE VISTA DEL PSICOANÁLISIS
Se ha buscado en las metodologías una aplicación del psicoanálisis sin recurrir a ninguna doctrina. Tratando de definir en el hombre su percepción sin recurrir a la conciencia es una variante del conductismo. El método psicoanalítico: Este método se debe a las investigaciones de Sigmund Freud, este médico y psicólogo austriaco se especializa en psiquiatría, ocupándose de la anatomía del cerebro. Freud logra un método el “cártico”, o purificación, como lo empleaba Aristóteles: El enfermo conoce las causas y se liberta de la enfermedad. Freud ha descubierto un mundo nuevo: El inconsciente. Freud fue el primero en demostrar la existencia del inconsciente con las leyes de su dinamismo y los medios de explorarlo. Sabemos que Freud llevó a cabo sus primeras investigaciones positivas en el campo de los recuerdos; ha hecho surgir en la consciencia recuerdos de la primera infancia, Freud acepta la existencia de tres grupos de funciones: el yo, que es la consciencia; el ello o la inconsciencia, y el super yo, o una superior conciencia. YO: El yo son las funciones que llevan al individuo a su conversación y adaptación a la realidad, y que en parte son también inconscientes. ELLO: El ello comprende los impulsos instintivos, sexuales o agresivos. SUPER YO: Son las sentencias morales, en que una parte es consciente y otra inconsciente. Aunque los tres “yoes” responden a la unidad del yo con varias manifestaciones. El subconciente es como el fondo mismo de la conciencia y de la inconciencia. Del subconciente extraemos las luces de la intuición creadora. Así como el pasado histórico de la humanidad es como una gran obra de muchas generaciones, en la investigación científica o en la experiencia vivida, dándonos las ventajas del progreso científico o del saber humano. (Pérez, 1967:233,234,235)

PSICOANÁLISIS ELLO
PSICOLOGÍA • El ello existe en la mente inconsciente • Contiene los instintos • No tiene contacto directo con la realidad DISEÑO GRÁFICO • El diseñador suelta su creatividad sin limitaciones, se deja guiar por sus impulsos impregnando en un mundo de ideas.

YO
PSICOLOGÍA • Contacto inmediato con la realidad • Se encarga de razonar • Funciona primordialmente a nivel consciente. DISEÑO GRÁFICO • En ella el diseñador razona, analiza y depura las ideas que surgieron en el ello.

SUPER YO
PSICOLOGÍA • Es la conciencia moral de la personalidad • Contiene los valores e ideales tradicionales de la sociedad. DISEÑO GRÁFICO • El diseñador perfeccionará su diseño de acuerdo a las normas éticas, culturales y estéticas que se necesiten.

DIAGRAMA DEL PSICOANÁLISIS
PSICOANÁLISIS

YO

EGO

SUPER EGO

INCONCIENCIA (ROOF)
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CONCIENCIA (PREBOCETO)

CONCIENCIA MORAL (BOCETO FINAL) 43

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PLAN DE TRABAJO CREATIVO
Un plan es un documento escrito que examina los hechos de mayor importancia, identifica los problemas y oportunidades, propone una estrategia a largo plazo para conocer estos problemas y oportunidades, recomienda técnicas de ventas y publicidad. El Plan Creativo es un método ordenado, para lograr llevar a cabo una metodología del diseño. Se establece una secuencia por seguir, para lograr un acercamiento con el cliente y de esa manera conocer sus ideas sus espectativas respecto al producto que el diseñador gráfico le pueda ofrecer, las cuales son: • • • • • • • • • Oportunidad clave Audiencia meta Objetivos Estrategias Beneficios para el público Impresión neta Apoyos Sugerencias Declaración de respuesta del cliente

satisfecho. ¨La función del producto y su destinario¨. Para poder encontrar la oportunidad clave, debemos encontrar respuesta a los siguientes cuestionamientos: • • • • ¿Por qué mi mensaje va a ser recibido? ¿Qué lo hace diferente de los demás? ¿Qué tiene de especial? ¿Cuál es el interés de la persona como oportunidad?

AUDIENCIA META
Es la identificación de nuestro grupo objetivo o público (primario y secundario). • • Aspectos psicográficos: Edad, sexo, nivel de ingreso, educación. Actitudes del consumidor: hacia nuestro producto contra los de la competencia, hacia la calidad, precio, empaque, estilo, etc. Hábitos de compra del consumidor: incluyendo tales factores como tiempo de compra, lugar, contado o crédito, frecuencia. Cambios de demografía del consumidor: La distribución por edades, ingresos, educación, composición étnica, y estructura de hogares de la población. Todas estas características afectan las actividades de los comercializadores. (Marketing, Mc-Graw-Hill).

Cuando el diseñador gráfico utiliza este método, tiene que tomar en cuenta muchos aspectos, como el de recabar toda la información del producto, llevar un orden específico de los datos o de las investigaciones que ha realizado. No puede omitir ninguno de sus componentes, ni ponerlos en el orden que se le ocurra ya que los resultados no podrían ser satisfactorios y el proyecto que esté realizando fracazaría. Cada uno de sus componentes o fases lleva un orden específico que no deben ser alterados. El plan crativo es bastante sencillo y fácilmente comprensible, y si su aplicación es correcta nos conducirá a resultados satisfactorios en proyectos o campañas publicitarias grandes.

OBJETIVOS
¿Qué queremos obtener? • ¿Ser conocidos? • ¿Ser recordados? • ¿Ser aceptados? Los objetivos representa lo que queremos obtener o lograr. El objetivo del diseño publicitario determina cómo hay que influir sobre el público para lograr el objetivo comercial. Los objetivos forman la base para el control. La eficacia de un plan se puede medir con los resultados de las metas. El objetivo básico es el de generar una venta, despertar acciones inmediatas al consumidor, dar a conocer el producto, incrementar las ventas futuras y actuales, conservar la preeminencia que la empresa ha obtenido a

OPORTUNIDAD CLAVE
En la búsqueda de una oportunidad clave; definición del grupo objetivo, análisis de la situación, planear una investigación formal, realizar investigación, analizar informes (William J. Stanton, Michael J. Excelll y Bruce J. Walker ¨Fundamentos de Marketing¨). El trabajo del comunicador visual para llegar a lograr la oportunidad clara, radica en la búsqueda de servir, de satisfacer las necesidades de comunicación del usuario; es como ser la opción diferente y novedosa para solucionar un problema. Desde un punto de vista teórico, existe una oportunidad clara, en cualquier lugar que halla una persona o una organización con una necesidad o deseo no

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base de la alta calidad de sus productos, tratando de aprovecharla mejor como fuerza valiosísima para ganar preferencia en los mercados que están actualmente en manos de la competencia.

IMPRESIÓN NETA
Lo que yo espero provocar en el público, qué sensación o reacción espero de mi grupo objetivo. La opinión que el público va a obtener del producto que se le presenta. Para reforzar la imagen, el diseñador utiliza símbolos y esccoge el tipo de letra adecuado para su producto. Los símbolos gráficos identifican las marcas. En muchas ocasiones, resulta más efectiva la utilización de los símbolos sencillos. Una buena tipografía ayuda a leer el anuncio mientras que una mala impide hacerlo. (Ogilvy & Publicidad, David Ogilvy,1990: 90).

ESTRATEGIAS
¿Cómo hago para obtener mi objetivo? La estrategia es la táctica que deberá utilizar el comunicador visual para hacer llegar el mensaje. Debe prepararse una estrategia que sea precisa y decisiva que tenga la aprobación del usuario como del comunicador visual. La estrategia debe abarcar cuatro partes: 1. Grupo Objetivo: Se refiere al público al que el comunicador visual se dirige. 2. Posicionamiento: Define en dónde se desea colocar el producto o mensaje o servicio en relación con la competencia. De igual manera, el posicionamiento repercute en la mente del grupo objetivo. 3. Plataforma del texto: Ésta deberá prepararla el comunicador visual en forma creativa. La primera parte de la plataforma del texto es el argumento básico de venta, por lo general constituye el título de su aviso. Puede usar dos o tres argumentos secundarios para llamar la atención sobre el beneficio que ofrece la marca. Estos consituyen, por lo general los subtítulos. 4. Tono y ejecución: Dentro de la estrategia o táctica que el comunicador, usará podemos mensionar los medios de comunicación masiva; televisión, radio, revistas, carteles, etc. dependiendo del grupo objetivo al que se quiere llegar.

APOYOS
Los elementos de apoyo son todos aquellos recursos disponibles que sirven para reforzar las características de un producto, dándole énfasis a las ventajas, a la calidad a la cantidad y a los beneficios que ofrecen. Estos recursos pueden ser el color, las frases, la imagen, las promociones, los eslóganes, etc. que utilizados en forma repetitiva y acertada logren persuadir al consumidor.

SUGERENCIAS
Son alternativas que otorgamos al usuario de los servicios del diseñador de emitir su opinión. Giran entorno a las ideas que únicamente el consumidor tiene respecto del trabajo que éste le pueda ofrecer. Son todas aquéllas que nos da el cliente sin considerar que existen limitantes. Pero deben ser evaluadas por el diseñador en función de su efectividad (Según Renato Díaz).

BENEFICIOS PARA EL PÚBLICO
Los beneficios para el público deben jerarquizarse para poder establecer beneficios primarios y secundarios. Los más importantes motivos para el consumidor son los siguientes: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Situación conveniente Rapidez de servicio Facilidad de encontrar la mercancía Precio Calidad Garantía Diseño agradable

DECLARACIÓN DE RESPUESTA
Se trata de dar con palabras una respuesta del receptor a nuestra comunicación. Es una revisión del plan creativo, empleando el tono del grupo objetivo. Consiste en el tipo de reacción o declaración que emitirá el público después de conocer el producto o si esta será positiva o negativa. La declaración de respuesta es la opinión del consumidor acerca de determinado mensaje o producto, pero que tiene características subjetivas y su manifestación es a largo plazo (Según Renato Díaz).

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BRIEF

Debes recabar toda la imformación que puedas del producto para tener un buen resultado de Brief

Planteando un enfoque distinto es claro que los problemas de diseño se presentan en la práctica de manera muy diferente a los concebidos teóricamente durante el tiempo de estudio. Los problemas prácticos, en la vida real se nos presentan de distintas formas y tamaños y todos son muy distintos, sin embargo cada uno debe ser analizado para poder ser resuelto de la mejor manera posible. Este estudio lleva a la práctica la estrategia que debe aplicarse para la presentación del BRIEF. El BRIEF ayuda a simplificar y dar los pasos adecuados que permitan que el diseño final sea adecuado, pero si pasamos por alto alguno de los 17 pasos nuestro trabajo será de muy mala calidad y no cumplicará con los objetivos planteados desde un principio. REVISIÓN LITERARIA Para la realización de este trabajo se utilizaron temas recabados de libros y enciclopedias tales como: - "El mundo abierto de la publicidad" Aula Abierta Salvat - “Procesos de la publicidad “ (Advertising Procedure) J. Thomas Russel y W. Ronald Lane. - Información dada por el Arq. Julio Tórtola y sus exposiciones en clase. - Tesis Ciencias de la Comunicación, Texto didáctico elaboración de campañas publicitarias, Carla Álvarez, USAC. MATERIAL : Para la recopilación de información de este trabajo se acudió a la Biblioteca Central, La Biblioteca de Bienestar Estudiantil y La Biblioteca de la Facultad de Arquitectura de la Universidad de San Carlos de Guatemala. Para consultar la documentación por medio de la revisión bibliográfica. DEFINICIÓN DE BRIEF : Termino inglés que se utiliza para designar las reuniones preparatorias en las que se plantea la forma de llevar acabo una acción y, en particular, una campaña publicitaria o un estudio de mercadeo.

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Se puede catalogar como un método de investigación fácil, práctico y de muy buenos resultados. Como textualmente se define y en particular, una campaña publicitaria. Hay tres opciones de cómo elaborar un BRIEF. Todas tienen el mismo grado de eficacia. El primer modelo es propuesto por Leo Burnet, quien lo divide en 17 pasos que son: 1.- LOS ANTECEDENTES DEL MERCADO: Descripción del mercado corespondiente al trabajo de la compañía. El mercado es un conjunto de consumidores. Todos los datos de mercado deben ser producto de una investigación formal o de observaciones directas. 2.- DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO: Descripción correcta de las características y uso adecuado del producto. Debe ser proporcionada por la empresa, además es necesario que se coloquen datos acerca de lo que el consumidor que piensa de los productos o servicios por brindar, los cuales se obtienen de investigaciones realizadas en el mercardo. Un producto o servicio se conforma de dos partes: • • • • La física y La psicológica que a su vez está compuesta por: La marca y La percepción que tiene el producto.

7.- OBJETIVOS DE MARKETING: Relación de todos los prototipos de marketing del cliente para la marca. Los objetivos son los resultados finales de mercado deseados cuya realización conducirá, ú producirá las ventajas y los beneficios. 8.- ESTRATEGIAS DE MARKETING: Medios previstos para conseguir los objetivos de marketing. Las estrategias de marketing son las planificación que se hace de sus acciones sobre el mercado. Hay que recordar que un objetivo es el resultado final, y una estrategia es el camino a seguir. 9.- IDENTIDAD DEL PRODUCTO: Diferenciación positiva del producto en términos del consumidor. Los consumidores prefieren productos que ofrezcan calidad, rendimiento, etc. En el caso de los servicios que ofrezcan, mejor atención, ventajas, etc. 10.- OBJETIVOS PUBLICITARIOS: Puntos que la camapaña tiene que comunicar específicamente. Tarea específica de comunicación dirigida a un auditorio específico, meta específica durante un tiempo determinado. Los objetivos de la publicidad pueden ser: • • • Informar Convencer Recordar

3.- HISTORIA DEL PRODUCTO: Desarrollo del producto con especial diferencia de la venta. 4.-RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN: Resumen de las conclusiones más importantes encuanto a usos, actitudes, imagen, etc. 5.-EVALUACIÓN DE LA COMPETENCIA: Son los pormenores de todos los productos de la competencia, sus estrategias y campañas publicitarias. Se analizan todos los factores del entorno que afectan por igual a los productos. La competencia sin embargo es un factor individual, puesto que la empresa X afecta a la empresa Y, y en distinta manera, la empresa Y afecta a la empresa X. 6.- RESTRICCIONES LEGALES: Por menores de todos las limitaciones legales sobre los ingredientes.

11.- ESTRATEGIAS PUBLICITARIAS. Manera de alcanzar los objetivos publicitarios. 12.- CONSUMIDOR: Cuidadosamente, se define el grupo blanco (grupo objetivo) a que está dirigida la campaña. seleccionar las características a considerar en un modelo muy simple, se reducirán a estas cuatro: • • • • Sexo Edad Status socioeconómico Población residencia

También establecer previsiones y estimaciones generalmente señalando máximo optimista y mínimo pesimista. Definido el perfil del consumidor, el número de compradores potenciales y la posibilidad de comprar por segmentos dentro de cada grupo, interesa saber cómo llegar al menor coste, al mayor número posible de dichos posibles consumidores. De ahí que se investigue qué periódicos lee el consumidor tipo, que programas de radio

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y TV escucha y ve, en qué barrios habita, que revista compra. Sólo así se puede diseñar el PLAN DE MEDIOS es decir, el dónde (radio, prensa, TV, revista, valla). En qué proporción a cada uno de los medios, y el cuándo (a qué hora o día). Con la distribución de Medios se pretende cubrir todo el Mercado (amplia cobertura). (Furrones,1980:33) El segundo modelo es propuesto por Walter Thompson. Contiene 8 pasos expuestos en su mayoria en forma de pregunta. Éstas describen a continuación: Este resumen es un estímulo para el pensamiento creativo. Debe resumir el prensamiento, la documentación y las discusiones realizadas a la fecha; no es un substítuto de ello. Todas las preguntas requieren mente abierta y pensamiento fresco; sus respuestas deben ser concisas y claras. 13.- PROPOSICIÓN AL CONSUMIDOR: Exposición en idioma no creativo del beneficio principal para el consumidor, que debe comunicar la campaña. 14.- OBSERVACIONES PARA LA EJECUCIÓN: Cualquier oportunidad restricción especial a tener en cuenta por los creativos al producir la campaña. 15.- TONO-ATMÓSFERA-ESTILO: Orientación acerca del carácter final que debe tener la campaña. 16.- PLAZOS: Plan completo de todas las etapas en el desarrollo de la campaña, desde las primeras instrucciones hasta la producción final. 17.- PRESUPUESTO: Datos del presupuesto de medios junto, con cualquier costo que requiera el trabajo. 1. ¿Cuál es el problema y/o la oportunidad a que la publicidad se debe referir? Un breve resumen de por qué estamos haciendo publicidad. ¿Cuáles son las actuales percepciones de los consumidores que la publicidad debe corregir o reforzar? Tome el punto de vista del consumidor, por ejemplo: No diga ¨las personas han caído en el último año¨, sino ¨las personas están eligiendo alternativas más baratas porque no perciben la diferencia en calidad¨. 2. ¿Qué queremos que las personas hagan como resultado de la publicidad? ¿Cuál es el rol de la publicidad? ¿Queremos que las personas tomen acción inmemdiata, busquen más

información, aprecien cómo la marca puede cubrir sus necesidades, la tengan siempre presente, cambien o refuercen sus actitudes? ¿Estamos buscando un cambio, queremos reforzar la situación actual de la marca? 3. ¿A quién le estamos hablando? Una rica descripción del grupo objetivo. ¿Qué tipo de personas son? ¿Qué hacen, sienten o creen en relación con la categoría de producto? ¿Por qué están en el grupo objetivo? Evite dar sólo características demográficas como ¨Amas de casa de 18 a 34 años¨; incluya también características sobre su personalidad y estilo de vida. La mejor forma de hacerlo es describir a una ¨persona objetivo¨ y sus actitudes respecto al producto/marca. 4. ¿Cuál es la principal respuesta que queremos de la publicidad? Expresada en lenguaje del consumidor, ¿Qué cosa específica queremos que las personas perciban, sientan o crean como resultado de la publicidad? 5. ¿Qué información/atributos pueden ayudar a producir esta respuesta? Puede ser una cualidad o ventaja funcional o un atributo físico: puede ser una necesidad emocional o psicológica que la marca satisface (un motivante o un discriminante). Evite un catálogo de características. 6. ¿Qué aspectos de la personalidad de marca debe expresar la publicidad? Considere la esencia de la marca en una sola frase ¿Cuál es esa combinación única de sus caractetísticas que la publicidad debe resaltar? ¿Qué tipo de persona o de objeto o de animal sería? (Evite confundir la personalidad de marca con la de la persona objetivo) ¿Es un cambio en la personalidad de marca o un refuerzo? (Evite aquí también un listado). 7. ¿Hay alguna consideración respecto a medios o presupuestos? ¿Alguna indicación para la elección de medios; tamaños o duración del anuncio? ¿Alguna limitación de presupuesto que pueda condicionar las oportunidades creativas? 8. Esto puede ayudar... Cualquiera información adicional que afecte el enfoque como, por ejemplo, planes promocionales, relaciones públicas, restricciones legales, política de compañía, etc.

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Siéntase libre de usar un resumen visual, una foto, un dibujo o cualquier otra cosa que ayude a entender la naturaleza del problema. RECOMENDACIONES: El éxito del BRIEF se logra al tomar en cuenta las posibles respuestas a las preguntas anteriores para, posteriormente, elaborar el trabajo. CONCLUSIONES: El BRIEF es el resumen de todos los elementos más importantes y relevantes de una marca, para iniciar un proceso y desarrollar una fórmula, promoción, investigación de mercadeo o campaña publicitaria. El más utilizado es el BRIEF Creativo, ya que en el todos los temas requieren de un planteamiento claro y original, de un constante análisis para que no se pase por alto ningún paso o detalle y que cumpla así con los requerimientos deseados por nuestro cliente. Cuando se utiliza el BRIEF se pueden alcanzar fines concretos ya que es indispensable la creatividad tanto como la información para resolver de la mejor forma un problema.

MEDIOS A UTILIZAR: Describir claramente la forma en que se desarrollará la promoción. COSTO PROMOCIONAL: Debe definirse conjuntamente con el cliente.

DESARROLLO DE UN PLAN DE MERCADO (PUNTOS A INCLUIR)
1. 2. 3. 4. 4.1 4.2 4.3 4.4 5. 6. 7. 8. 9. 9.1 9.2 9.3 10. 10.1 10.2 10.3 10.4 11. 11.1 11.2 11.3 11.4 11.5 12. 13. 14. 15. 16. 16.1 17. 17.1 17.2 PRODUCTO GRUPO OBJETIVO ESTRATEGIA DE PRECIO ESTRATEGIA DE DISTRIBUCIÓN: Objetivo de cobertura Objetivo de imagen interna Objetivo de imagen externa Objetivo de labor de exhibición instalaciones agentes. SERVICIOS IMAGEN INTERNA IMAGEN EXTERNA ESTRATEGIA DE PROMOCIÓN ESTRATEGIA DE PUBLICIDAD Publicidad de concepto Publicidad promocional Publicidad eventos específicos ESTRATEGIA DE COMUNICACIÓN Objetivo Estrategia Definición del grupo objetivo primario Racional RETOS CLAVE Necesidades del usuario Funcional Emocional Promesa al consumidor Soporte POSICIONAMEINTO Y PERSONALIDAD DE LA MARCA ESLOGAN METAS PARA EL AÑO EN CURSO Y EL SIGUIENTE.. ESTRATEGIAS DE INVESTIGACIÓN DE MERCADOS PRESUPUESTO Medios por utilizar PLAN DE ACCIÓN Promociones al usuario Concursos/actividades dirigidas.

CONSIDERACIONES DE BRIEF TERCER MODELO PROPUESTO POR CARLA MARIBEL ÁLVAREZ VALLE
FORMATO DE MECÁNICAS PROMOCIONALES
OBJETIVO: Describir en forma breve cuál es el objetivo básico de la promición; incrementar ventas, good will, cambio de temporada, etc. GUPO OBJETIVO: Describir claramente el grupo objetivo al que va dirigida la promoción, si se tienen dos grupos objetivos especificarlos. PERÍODO DE PROMOCIÓN: Dejar claro inicio y finalización de la promoción. COBERTURA: Si es a nivel capital o a nivel nacional. MECÁNICA: Describir claramente la forma en que se desarrollará la promoción.

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EL MERCADO DE LA GENTE
¨El cliente es el que manda, estamos en la era del consumidor, escuchemos lo que nos grita el mercado, a fin de al cabo los sordos están quebrando¨. ¿QUE ES EL MERCADO DE LA GENTE? Es un ejercicio que busca de manera estratégica resultados en la comunicación, basándose o dependiendo de la marca en un target conceptual específico. 1. HISTORIA Historia del producto y/o servicio. 2. HOY ES EL MOMENTO PROPICIO PARA Es un enunciado que induce a los asistentes (cliente y agencia) a que hablen el mismo idioma. 3. ¿POR QUÉ? Toda marca llámese producto o servicio, necesita de un momento propicio para poder rescatar su imagen, o rescatar sus ventas, o introducirse al mercado, o atacar a un competidor, o defenderse de un competidor, por eso decidimos que a través del momento propicio además de hablar el mismo idioma, el cliente al que se le está presentando la campaña o el documento estratégico, vea claramente que es un momento propicio para que su marca, su producto o su servicio se desarrolle y haga algo a nivel de comunicación. 4. LAS METAS PROPUESTAS La palabra ¨objetivos¨ ya está un tanto desgastada, sin embargo metas como significado o como palabra es mucho más fuerte y nos permite hablarle al cliente directamente de metas a corto, mediano y largo plazo. Estos tres subítems van a ir especificados en esta estrategia, ya que nuestros clientes necesitan saber para dónde va su marca, sea producto o servicio. A un corto plazo casi inmediato, a mediano para saber cómo va su producto o su marca y a largo para saber cuándo necesita nuevamente un trabajo de comunicación. 5. RAZONAMIENTO QUE SUSTENTA LAS METAS Es necesario que nosotros le expliquemos a nuestros clientes las razones específicas con argumentos claros directos y concisos del porque de las metas que se están planteando ellos y nosotros a través de la comunicación, para mejorar cualquier marca que se maneje, llámese una etapa de lanzamiento, reposicionamiento, mantenimiento o también en trabajos a nivel promocional. 6. En esta parte entramos de lleno a analizar el mercado de la gente, ya en su esencia estamos hablando del mercado, del cliente, del consumidor, por eso vamos a analizar los tres puntos básicos: 50

¿CÓMO SOMOS? Como empresa, como producto o como servicio, a profundidad, pero siempre de una manera sintetizada y resumida. ¿CÓMO NOS VE LA GENTE? Esto es en nivel puramente de percepción, cómo nos mira la gente, ¿como una marca buena o marca gastada? ¿Como un líder o marca segundona? Es la percepción de nuestro cliente, de nuestro mercado de nuestro consumidor hacia nuestra marca, producto o servicio. ¿CÓMO QUEREMOS VERNOS? El “cómo queremos vernos” deben tenerlo muy claro tanto el cliente como el diseñador, quien se convierte en extensión del departamento de mercadeo de aquel. ¿Cómo queremos vernos? ¿cómo una empresa líder? ¿cómo empresa ganadora?, ¿bien posicionada? Eso es importante ya que va más atada al tema ¨El mercado de la gente¨. 7. ¿QUÉ CONSTRUYE NUESTRA MARCA? Ventajas, debido a que la publicidad en los últimos tiempos, está dedicada, más que a ninguna otra cosa, a construir marcas, es importante, cuando entramos en ese punto, hablar de la construcción de la misma Hay que moldearlas, hay que evolucionarla y finalmente hay que construirla. ¿Qué la construye?, pues obviamente, nuestras cosas positivas, nuestras fortalezas, nuestras ventajas son las que construyen nuestra marca. 8. ¿QUÉ LA DEBILITA? Desventajas, las cosas negativas las debilidades las cosas que hay que reforzar en nuestra marca para poder construirla, teniendo en cuenta que algunas veces las debilidades se pueden convertir en fortalezas, dependiendo de cómo se manejen. 9. ¿QUÉ OBJETIVOS PERSEGUIMOS CON NUESTRA COMUNICACIÓN? Esta parte nos habla de que vamos a hacer nosotros para alcanzar lo que quiere el consumidor. 10. ¿CÓMO LO VAMOS A LOGRAR? Breve descripción de los lineamientos de campaña. 11. ¿A QUIÉNES QUEREMOS LLEGAR? BLANCO GENERAL Es un grupo objetivo de manera global, hablando del total de la gente a la cual nos estamos dirigiendo con nuestro producto, marca o servicio. BLANCO CONCEPTUAL No es más que el significado en esencia de nuestro

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grupo objetivo, de cómo sería conceptualmente esa persona si tuviéramos que definir. Solamente la definiríamos en una frase Ejem. “Ama de casa inteligente”, “ El cazador de momentos”. Debe encerrarse en una frase la esencia del mismo, el espíritu de nuestro target (grupo objetivo o blanco). 12. PREMISA Es una herramienta de comunicación que nos ayuda, en uno o varios pasos, a explicar cuál fue el camino que tomamos para llegar al concepto de la campaña. 13. CONCEPTO DE CAMPAÑA Plantear en una frase cuál es nuestro tema de comunicación. 14. ¿QUÉ REVALIDA NUESTRO CONCEPTO? Dar el reason shy de el tema de campaña. (razón o causa reservada) 15. LAS PIEZAS Describir las piezas de las cuales se conforma la campaña. 16. MEDIOS POR UTILIZAR Prensa, radio, televisión, otros.

participación por marcas, actividades de la competencia, niveles de inversión publicitaria, estrategia publicitaria y de medios, promociones posicionamiento de otras marcas, etc. 4. ¿CUÁLES SON LOS OBJETIVOS DE MERCADEO? Indique brevemente las metas que el cliente desea lograr con el producto o servicio. 5. ¿CUÁL ES LA ESTRATEGIA? Indique mediante qué acciones de marketing espera alcanzar dichas metas. 6. ¿CUÁL ES LA FUENTE DEL NEGOCIO? De dónde provendrán las ventas o la variación de ellas, nuevos consumidores en la categoría, consumidores que se cambian de otras marcas, de cuáles, en qué porcentaje, dónde están las oportunidades. 7. ¿CUÁL ES EL ROL DE LA PUBLICIDAD? Señale, como objetivo, que debe hacer la publicidad para ayudar a los objetivos de marketing mencionados. Indique si hay objetivos publicitarios gerales y/o específicos. 8. ¿QUÉ ELEMENTOS CLAVES TIENE LA ESTRATEGIA PUBLICITARIA? Indique cuáles son los elementos de información que se deben considerar en forma destacada para el desarrrollo de la campaña publicitaria. 9. ¿CÓMO DEBERÍA SER EL DESARROLLO DE LA CAMPAÑA EN MEDIOS? Indique actividades, fechas, material y cualquiera otra información de utilidad para desarrollar la estrategia de medios. 10. ¿HAY ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS? Indique cuáles son las actividades con media, relaciones públicas, promociones, eventos especiales, etc. que estén previstos o se puedan recomendar, señalando fechas y lugares. 11. ¿CUÁL ES EL PRESUPUESTO DISPONIBLE? Indique en observaciones cualquier información relevante al presupuesto: compromisos adquiridos, negociaciones ya realizadas, distribución del presupuesto por período, etc. 12. ¿HAY GUÍAS DE EJECUCIÓN? Señale lo que sea relevante desde el punto de vista del estilo, la personalidad de la marca, limitaciones legales, lineamientos internacionales, etc. 13. ¿ALGO MÁS? 51

GUÍA DESCRIPTIVA DE INFORMACIÓN
1. ¿CÓMO ES EL PRODUCTO O SERVICIO? Describa todo lo relevante, nombre, envase, precio, variedad, uso, ventajas diferencias, beneficios para el consumidor, necesidades que satisface, etc. 2. ¿QUIÉNES COMPRAN,USAN EL PRODUCTO, O EL SERVICIO? Describa a los compradores y usuarios del producto o servicio (no siempre son los mismos), según las características solicitadas. 2.1 Sexo, edad, grupo socioeconómico, nivel de educación, ubicación, geográfica, ingreso, ocupación, etc. 2.2 Estilo de vida, perfil psicológico, actividades relevantes, hacia la categoría y la marca. 2.3 Hábitos de lectura, de audiencia, de radio, exposición a televisión, exposición a otros medios, horarios, frecuencia, tipos de programa, etc. 2.4 Cualquier otra información relevante grupos primarios, secundarios, características especiales. 3. ¿CÓMO ES EL MERCADO? ¿QUIÉN ES LA COMPETENCIA? Y ¿QUÉ HACE? Señale cuál es el tamaño del mercado, segmentación, distribución, precio, tendencias del mercado,
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LEO BURNET
1.ANTECEDENTES DEL MERCADO: Descripción del mercado correspondiente al negocio de la compañía. 2. DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO: Descripción completa de todas las características y usos del producto. 3.HISTORIAL DEL PRODUCTO: Desarrollo del producto con especial referencia a ventas. 4.RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN: Resumen en las conclusiones más importantes de la investigación en cuanto a usos, actitudes, imágen, etc. 5. COMPETENCIA: Pormenores de todos los competidores y de sus estrategias y camañas publiciatarias. 6. RESTRICCIONES LEGALES: Pormenores de todos los competidores y de sus estrategias y camañas publicitarias. 7. OBJETIVOS DE MARKETING: Relación de todos los propósitos de mar8. ESTRATEGIA DE MARKETING: Medios previstos para conseguir los objetivos de marketing. 9. IDENTIDAD DEL PRODUCTO: Diferenciación positiva del producto en términos del consumidor. 10. OBJETIVOS PUBLICITARIOS: Puntos que tiene que comunicar específicamente la campaña publicitaria. 11. ESTRATEGIA PUBLICITARIA: Manera de alcanzar estos objetivos. 12. CONSUMIDOR: Cuidadosa definición del target group a que está dirigida la campaña. 13.PROPOSICIÓN AL CONSUMIDOR: Exposición en idioma no creativo del beneficio principal para el consumidor, que debe comunicar la campaña. 14. OBSERVACIONES PARA LA EJECUCIÓN: Cualquier oportunidad restricción especial a tener en cuenta por los creativos al producir la campaña. 15. TONO-ATMÓSFERA-ESTILO: Orientación acerca del carácter final que debe tener la campaña. 16. PLAZOS: Plan completo de todas las etapas en el desarrollo de la campaña, desde las primeras instrucciones hasta la producción final. 17. PRESUPUESTO: Datos del presupuesto de medios junto, con cualquier costo que requiera el trabajo.

THOWSON
1. ¿Cuál es el problema y/o la oportunidad a que la publicidad se debe referir? 2. ¿Qué queremos que las personas hagan como resultado de la publicidad? 3. ¿A quién le estamos hablando? 4. ¿Cuál es la principal respuesta que queremos de la publicidad? 5. ¿Qué información/atributos pueden ayudar a producir esta respuesta? 6. ¿Qué aspectos de la personalidad de marca debe expresar la publicidad? 7. ¿Hay alguna consideración respecto a medios o presupuestos? 8. Esto puede ayudar...

CARLAÁLVAREZ
1. DATOS GENERALES: 1.1 Nombre de la empresa 1.2 Dirección y teléfonos 1.3 Casa Matriz 1.4 Pequeña historia de la compañía 1.5 Organigrama 1.6 Productos que manufacturan o distribuyen por país. 2. MERCADO: 2.1 Valor total del mercado. 2.2 Tendencia de crecimiento durante los últimos 5 años (en % comparativo con el año anterior) 2.3 Evoluciones significativas / cambios dramáticos 2.4 Metas a corto, mediano y largo plazo 2.5 Estrategia de investigación de mercados 2.6 Conclusiones claves 3. PARTICIPACIÓN POR MARCA: 3.1 Nuestra (s) marca (s) y su (s) competencia (actual) 3.2 Tendecias - últimos 5 años 3.3 Conclusiones claves 4. DISTRIBUCIÓN Y/O FUERZA DE VENTAS 4.1 Para nuestras marcas y su competencia (canales) 4.2 Áreas de localización 4.3 Tamaño comparado con la competencia 4.4 Estructura 4.5 Conclusiones 5. PRECIOS: 5.1 Lista de precios 5.2 Historia de precios contra competencia 5.3 Conclusiones claves 6. EL PRODUCTO: 6.1 Presentaciones de cada producto 6.2 Enumeración de sus beneficios 6.3 Puntos de diferencia con competencia 6.4 Innovaciones a nivel producto 6.5 Posicionamiento y personalidad de la marca 6.6 Conclusiones clave 7. PROBLEMAS Y OPORTUNIDADES 7.1 Problemas 7.2 Oportunidades 7.3 Investigaciones que se han realizado 7.4 Historia de promociones y su efectividad 8. EL CONSUMIDOR 8.1 Quién lo compra o podría comprar 8.2 Quién lo usa o podría usar 8.3 Cuándo, cómo y por qué lo usan 8.4 Qué saben de nuestro producto 8.5 Qué piensa de nuestro producto 8.6 Conclusiones claves 9. HISTORIA PUBLICITARIA Y PROMOCIONAL 9.1 Para nuestra marca y competencia 9.2 Distribución porcentual por medios 9.3 Peso por área y estacionalidad 9.4 Presupuesto publicitario 9.5 Estrategia de promoción 10. CONCLUSIONES CLAVE DE ALGO QUE SEA DE INTERÉS QUE NO APAREZCA EN LOS PUNTOS ANTERIORES.

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PROCESOS CREATIVOS
VENTAJAS DESVENTAJAS COMPARACIONES OPINIONES Es tan solo el principio de Si se pudiera comparar Es una forma efiáz de desarrollar una investigación por lo con una célula este método sería el núcleo del una investigación exitosamente. que no es eficáz. mismo.

METODO

CONCEPTO

EJEMPLO

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Es un proceso mediante el cual se METODO procura obtener información relevante CIENTÍFICO para entender, verificar, corregir o aplicar el conocimiento.

Es una pequeña parte de lo que en sí forma la Es aplicable a cualquier investigación para el problema. desarrollo de un impreso o material publicitario.

CAJA NEGRA

Por ser un método intuitivo y falto de predictibiLa rapidez de respuesta y lidad no se sabe con certeza si lo hecho es bueno libertad de diseño. o malo. Esto convierte al método en algo inseguro. Es un método que presenta el proceso de un trabajo bien logrado, en relación con el diseño. Esto le pone a la cabeza de los métodos más eficaces. Registro detallado del p e n s a m i e n t o exteriorizado - tiempo Es aplicable a empresas grandes en las cuales el desarrollo de los Requiere de mucho tiempo problemas de diseño debe ser Este es un sistema eficaz y sin margen de error. completo de desarrollo que por sus características contiene Es otra forma eficaz y contable todos los pasos posibles al igual que el de tres etapas, los para el desarrollo de un cuales presentan las ventajas de Requiere de mucho tiempo buen trabajo. redecir el resultado de una investigación. Como su nombre lo indica, es una planificación más detallada No se registra con del diseño el cual incluye ciclos propiedad, el proceso de dobles del desarrollo del trabajo. diseño. Da como resultado un trabao bien logrado con una forma adecuada de fundamentación.

Es ideal para la Es poco eficiente y muy No funciona si no se tiene diagramación de una revista o un folleto, o impredecible en compa- suficiente experiencia. de alguna obra ración a cualquier método. artísitca.

CAJA DE CRISTAL

Es el método que más utilizan los diseñadores porque prefieren más la práctica . Esta se desarrolla por medio de la imitación del diseñador y el cúmulo de conocimientos que ha obtenido a través de sus experiencias pasadas. Es la búsqueda de la solución de un problema a través de la investigación. Parte del enunciado de que un diseño tiene una parte teórico-práctica y visual.

Se podría aplicar en la Es regularmente eficaz, pero elaboración de anunEs más eficaz que la caja presenta sus inconvenegra, pero no tan eficaz niencias, apegarse a la cios de prensa y a una campaña. como un plan creativo. investigación. Es un proceso tedioso y difícil pero del cual se obtienen muy buenos Es altamente tecnifiresultados. cado y se requiere para campañas y anuncios de TV y radio. Requiere de mucha constancia y de un movimiento de papeleo, exahustivo. Es un proceso que se funciona para la elaboración de casi cualquier material Adecuado para trabajar con publicitario, desde hasta publicitas y comunicadores. volantes anuncios de revistas y troqueles. Este es un tipo de investigación más formal en el cual se realizan procesos teóricos, más no tanto como un proceso de 4 o 3 etapas.

Es un método en el cual se desglosa al PROCESO ciclo de la creación de un impreso, en DE tres puntos claves que conllevan al 3 ETAPAS objetivo del mismo: Divergencia, transformación y convergencia.

Es el que intenta reunir la mayor cantidad de información y solución del PROCESO problema de la forma siguiente: Etapa DE racional, creativa, constructiva y 4 ETAPAS evaluativa, las cuales sustentan el desarrollo de una buena investigación.

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Es un proceso que examina con mayor precisión los aspectos que van inherentes al diseño, así como también una investigación de los cambios. Se basa en la jerarquización de éstos a PLAN CREATIVO través de distintos puntos: oportunidad clave, audiencia neta, Y objetivos, estrategias, beneficios para BRIEF el público, impresión neta, apoyos, sugerencias, declaración de la respuesta al cliente, etc.

Fuente: Elaboró Douglas Cruz.

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EVALUACIÓN PROCEDIMIENTO ACTIVIDAD ENSEÑANZA-APRENDIZAJE GUÍA DE TRABAJO CAPÍTULO III METODOLOGÍA EN EL DISEÑO
Tipo de ficha de control para objetivo cognocitivo. El presente ensayo consiste en proponer al alumno uno o varios temas para que los desarrolle por esscrito en determinado tiempo. Se utiliza para los niveles: Comprensión, análisis, aplicación, síntesis y evaluación. Resulta especialmente útil para evaluar el nivel de síntesis creativa. Las actividades deben enfocar la información desde diferentes ángulos y buscar la reflexión profunda y original. La ficha guía se conforma de la siguiente manera: Parte 1 Objetivo a alcanzar Parte 2 Actividades de recolección de información (Recepción) Parte 3 Actividad de Reflexión Parte 4 Actividad de Reacción FICHA GUÍA PARTE 1: OBJETIVO A ALCANZAR. Objetivo Identificación Unidad Académica: Programa de Diseño Gráfico, Arquitectura, USAC. Ubicación: Segundo Semestre. Asignatura: Metodología Proyectual. Tema: Métodos del Diseño Nombre, Carné, Sección, Fecha. Interpretar correctamente el Método de Diseño Caja de Cristal. 2. Leer sobre los elementos de diseño gráfico que participen, búsqueda profunda y completa. 3. Consultar la tesis de Arq. Cifuentes y Yon, y el libro de Métodos del Diseño de Chistopher Jones. 4. Escuche la explicación del profesor acerca del método y el plan de trabajo. PARTE 3: ACTIVIDAD DE REFLEXIÓN. 5. Elabore un plan de trabajo con el método Caja de Cristal, definiendo objetivos, variables, criterios y estrategias. 6. Reúnase con otros 5 compañeros para comunicarse. 7. Discuta con los mismos compañeros la interpretación de su método de caja de cristal. Discuta su plan, y comparen semejanzas y diferencias. Las impresiones personales de cada uno, realicen esta actividad durante 2 días seguidos. 8. Hagan un análisis de la información obtenida y cuadro sinóptico con las partes del método, de cada integrante y plantee la opinión del grupo. PARTE 4: ACTIVIDAD DE REACCIÓN. 9. Diseñen y dibujen 5 propuestas en preboceto en una hoja de papel y póngala en la pizarra para la puesta en común el día de clases. 10. Redacten un informe escrito donde contenga: el método de Caja de Cristal, plan, análisis, síntesis, evaluación y propuesta de diseño con su boceto final. Ver ejemplos en aplicaciones Capítulo IV. 1. Investigar sobre el tema: • Bibliografía • Recolectar • Entrevista

Objetivo

HAREMOS LO SIGUIENTE: PARTE 2: ACTIVIDAD DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN (RECEPCIÓN)

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AUTOEVALUACIÓN CAPÍTULO III LOS MÉTODOS DEL DISEÑO
PRIMERA SERIE:
Señale por lo menos, cinco diferencias entre caja negra y caja de cristal.
CAJA NEGRA ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ CAJA DE CRISTAL ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________

SEGUNDA SERIE:
Aplique su método de Diseño propio a un proyecto hipotético.

TERCERA SERIE:
Complete. 1. Defina las características del Método de Caja de Cristal: __________________________________________________________________________ 2. Defina las 4 etapas del proceso de Diseño: __________________________________________________________________________ 3. Escriba la estructura del Plan Creativo: __________________________________________________________________________ 4. La causa primaria, la causa formal, causa material y la causa técnica, son causales de __________________________________________________________________________ 5. El nombre del proceso de diseño que emplea la divergencia, transformación y convergencia es: __________________________________________________________________________

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CAPÍTULO IV
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APLICACIÓN DE METODOLOGÍAS DEL DISEÑO

TEMAS DE ESTUDIO:
• • • • APLICACIÓN DEL MODELO ESQUEMA DE PLANIFICACIÓN DEL DISEÑO PROCESO DE ELABORACIÓN DEL DISEÑO UNIVERSO LABORAL DEL DISEÑADOR GRÁFICO

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
• DESCRIBA LOS PROCEDIMIENTOS METODOLÓGICOS DE LOS MODELOS PROPUESTOS. • RECONOZCA LA IMPORTANCIA DE SU USO DENTRO DE LA SOCIEDAD GUATEMALTECA

ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE:
• LECTURA Y DISCUSIÓN DE DOCUMENTOS • PLANEACIÓN Y DESARROLLO DEL MODELO • INVESTIGACIÓN DOCUMENTAL POR GRUPOS

EVALUACIÓN PROCEDIMIENTO:
• HOJAS GUÍAS O DE TRABAJO.

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APLICACIÓN DE METODOLOGÍAS DEL DISEÑO
En este capítulo se presenta la aplicación de métodos, en 3 ejemplos. El propósito de esta ejemplificación, es que el lector de esta obra, aprenda a seleccionar el que conviene, de acuerdo con el problema que tenga que resolver. • Es una guía, para la selección del método de diseño. Se supone que la validez de un método puede juzgarse comparando sus entradas. • Los procedimientos tradicionales del diseño, las estrategias de diseño, etc., cada acción de diseño consiste en lo que el diseñador elija; algunos serán nuevos métodos y otros serán acciones tradicionales como dibujos y esquemas. • El carácter lógico y sistemático, de conducta operacional de los métodos, ya ha conducido a la idea de que la metodología es la base fundamental para que un diseñador obtenga resultados satisfactorios. • El riesgo de cometer faltas o errores, es desagradable, pero debemos aceptarlo si deseamos controlar el proceso de diseño. • En el proceso de diseño participativo, es importante que el método registre el proceso para evaluardo y ponderar colectivamente los resultados. • La metodología es una visión de las posibilidades que se tiene. Es posible que la aplicación de los métodos sea rígida. Entonces deberán suavizarse y flexibilizarse. • Los primeros ensayos en la utilización de los métodos pueden ser exitos parciales hasta un fracaso total por esta razón no se incluye un historial abundante sólo ejemplos hipotéticos, que pueden tener validez, esperando que estos ejemplos sean de utilidad al lector. • Las consecuencias de la utilización de métodos son: Primero: la obligación del diseñador de buscar una información adecuada fuera de su pensamiento inmediato. Segundo: la tendencia a ampliar la primera idea, que se nos presenta. Los métodos racionales incrementan las alternativas. EJEMPLO 1: MÉTODO CAJA DE CRISTAL SEÑALIZACIÓN DE AMBIENTES (EDIFICIOS T1 Y T2, FARUSAC) PROYECTO ELABORADO EN 1998 PLAN PREVIO TEXTO TOMADO DE TRABAJO DE INVESTIGACIÓN MÉTODO DE CRISTAL POR: ESTEPHANIE CASTILLO Y LUISA FERNANDA TOLEDO OBJETIVOS: • Desarrollar en los estudiantes del Programa de Diseño Gráfico de la Universidad de San Carlos de Guatemala, el uso del método caja de cristal, en la elaboración de sus proyectos. • Elaborar un sistema de señalización efectivo para los edificios T1 y T2 de la FARUSAC. • Colocar las señales en lugares adecuados para su fácil visualización. • Realizar el proyecto para que no quede únicamente en un papel. VARIABLES: Dependiente: Que los estudiantes de la FARUSAC, tengan orientación adecuada en sus edificios. Independiente: Que las personas que ingresen en el edificio de la FARUSAC tengan adecuada señalización. CRITERIOS: Se deben tomar en cuenta los criterios del cliente, del diseñador y del usuario. Teniendo en común a los tres, lo que necesitan es un material durable y económico. El cliente le exigirá al diseñador un trabajo con señales y tipología adecuada para su edificio y presupuesto, mientras que el diseñador exigirá trabajar con un alto capital para poder contar con los mejores materiales en la elaboración del proyecto. ESTRATEGIAS: • Estudio de las instalaciones de los edificios T1 y T2 de la FARUSAC. • Estudio de la tipografía en las señales de información. • Estudio de los colores adecuados. • Seleccionar los materiales (pintura, lámina) para la elaboración de cada una de las señales. • Realización de bocetos. • Estudio de la colocación de las señales en la FARUSAC. 57

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PRESUPUESTO:
Calculado en base en la elaboración de 60 señales: Proyecto de diseño 6 pliegos de lámina galvanizada calibre 20 plancha PVC 2mm con vinil Mano de obra; cortado, dobles 1/4 Fondeado azul Rotulación Instalación con tornillo Imprevistos Total general Q 5000.00 Q33.00 c/u Q 1980.00

Señales de tráfico, servicios de tráfico

Señales de acontecimientos de masas Función de las señales Permiten a cualquier persona (aun aquellas que tienene muy pocas nociones sobre áreas de trabajo), reconocer a simple vista los estándares y la información necesaria, así como los problemas y anormalidades, pérdidas o desviaciones de los mismos. En una planta industrial, los colores de tuberías, pisos, máquinas, paredes, demarcación de áreas especiales, indican cierta información a cerca del desarrollo y métodos de trabajo tanto de producción como de mantenimiento, seguridad e higiene; toda esa gama de rotulación y señalización tiene como fin dar información a cualquier persona. Análisis visual dentro de un sistema de señalización Es una serie de dispositivos o aditamentos de control, información, como una técnica auténtica, codificaciones de color planos y carteles que son estandarizados y que crean un lenguaje común en el área de trabajo. Material que se puede utilizar para elaborar las señales Se debe tomar en cuenta el estudio de color en la publicidad o artes gráficas, según el significado psicológico que se debe adaptar a ese lugar. La tipografía es negra, porque este color alcanza con el blanco, el mayor contraste, además su profundidad óptica debe ser excelente. Es de gran importancia que una señal contenga materiales reflectantes. Señalización de edificios, parques, y/o ambientes:
Señalización de hoteles

Q12.00 c/u Q40.00 c/u Q10.00 c/u

Q 720.00 Q 240.00 Q 600.00 Q 300.00 Q 11000.00

ANÁLISIS ¿Qué son señales? Son una serie de instrumentos físicos que estimulan los sentidos con el fin de alcanzar un resultado; el cual dará una información para tomar una decisión. Son placas o anuncios en las vías de comunicación, que sirven para indicar algo o para regular la marcha del tráfico. Características de las señales: • Dan una orden • Presentan una advertencia • Son de acción inmediata por parte del observador • La señales de peligro llevan un fondo triangular. • Las de circulación urbana, las señales de prohibición y las de obligación van sobre un fondo circular. • Las placas indicadoras son de formato rectangular. • Las señales de información de color azul. Tipos de señales: Señales de circulación

Señales preventivas de accidentes

Señales de circulación pública

Señalización de hospitales

Señales de viajes

Señalización de universidades

Señales de restaurantes, paradores, hoteles 58

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Se proponen los siguientes diseños:

T-1

101

EJEMPLO 2: MÉTODO CAJA DE CRISTAL ELABORACIÓN DE 43 PICTOGRAMAS PARA LA CONFEDERACIÓN DEPORTIVAAUTÓNOMA DE GUATEMALA TOMADO DE LA INVESTIGACIÓN DE LOS ESTUDIANTES FERNANDEZ, JHOJANNA Y OTRO 1997

INTRODUCCIÓN
En la elaboración de un proyecto como éste se necesita conocer íntimamente cada una de las circunstancias que intervendrán en la elaboración del mismo. El presente trabajo consta de la elaboración de 43 pictogramas los cuales corresponden a cada una de las disciplinas deportivas practicadas en el territorio nacional. La elaboración de los pictogramas. Se basa en una investigación exhaustiva de las diferentes disciplinas así como el conocimiento de cómo se practican para poder elaborar un pictograma de acuerdo, y de fácil entendimiento. Cualquier trabajo necesita una investigación y no simplemente la elaboración de una tarea o proyecto con el simple conocimiento razo que se trae o se aprende al ver y oír, sino debe llevar un plan de trabajo, el motivo bien estipulado para no perder ningún detalle y así, de esta manera, el diseño pueda llenar los requerimientos de la persona que solicita nuestro servicio.

CONTROL ACADÉMICO

FOTOCOPIAS
Evaluación: • Para desarrollar el proyecto se expusieron todos los trabajos elaborados por cada grupo. Se aprobaron colectivamente en la clase y se cambió lo siguiente: pinturaazul por vinil azul,manual por computadora corte digital; lámina galvanizada por PVC plano en 2mm. • El diseñador podrá ver la durabilidad de la señal al momento en el edificio FARUSAC. • El costo de las señales fue absorvido por la clase, promedio medio de estudiantes y montado en una clase de 1:20 hora. • Por costo se modificó las dimensiones propuestas a medidas más rectángulares de 10 cms. por 30 cms., de acuerdo a las dimensiones de la plancha. La fijación se ralizó en forma directa sobre el tablero de las puertas.

17.5 Cm.

17.5 Cm.

Medidas de la señal

REVISIÓN LITERARIA
La literatura utilizada es tomada con base en su relación con los deportes y folletos de consulta de los diferentes deportes de la Confederación Deportiva Autónoma Guatemalteca -CDAG-. El libro de “Respuestas para todo Deporte” contiene una guía muy extensa de las diferentes disciplinas así como las preguntas más frecuentes de qué es, cómo se practica, y cuáles son las reglas en cada deporte. También se recurrió a las fichas informativas de Prensa Libre las cuales salieron por motivo de las Olimpiadas de Atlanta 96, que presentan de forma muy completa cada uno de los deportes. Otro medio fueron las fichas ilustrativas de Piedra Santa en las cuales pudimos observar, en forma gráfica, las figuras de las disciplinas y así tomar una idea para la elaboración de los Pictogramas. Por último se recurrió a investigar, por medio de internet las páginas relacionadas con las disciplinas. Para eso se investigó en Yahoo.com/sports y en olimpics.com. y se alcanzó información de las diferentes disciplinas por practicar en Sidney 2000. Aunque no se pudieron conseguir los pictogramas utilizados en Barcelona y México 86, si se tuvo conocimiento de los pictogramas utilizados internacionalmente para cada disciplina, y así también los

Diseño general de cada señal

Posición en la que irán colocadas

Trabajo teórico expuesto como ejemplo realizado por: Luisa Fernanda Toledo y Estephanie Castillo. Colaboración de Grafikaré, empresa que patrocinó el corte del vinil y la asesoría del D.G. Francisco Chang.

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ya estipulados por la CDAG que ilustran el calendario de actividades de 1,996 y 1997. A manera de colección, la fábrica de frituras Sabritas mostró un conjunto de calcomanías las cuales traían de forma caricaturesca las disciplinas en cuestión.

MATERIAL Y TÉCNICAS
MATERIAL: Bibliográfico Electrónico Libro: Tesis: Artículos: Calendarios: Respuestas para todo deporte. de Cifuentes y Yon. Atlanta 96, Prensa Libre Fichas de Piedra Santa CDAG 1,996 CDAG 1,997 Yahoo sports Olimpics Investigación literaria, Internet

culturismo, futbol, gimnasia, golf, judo, karate-do, levantamiento de pesas, levantamiento de potencia, luchs, motociclismo, natación, remo y canotaje, tae-kwon-do, tenis de campo, tenis de mesa, tiro, triatlón y duatlón, voleibol, encuestres, navegación a vela, paracaidismo, pentatlón moderno, polo, raquetbol, softbol, squash, surf, tiro con arco, vuelo libre, artes marciales, alpinos de invierno, patinaje. VARIABLES: • Edad: Dirigido a personas comprendidas entre 6 y 85 años. • Nivel socioeconómico: De todo nivel. • Sexo: Masculino y femenino • Residencia: Guatemala • Población: Deportistas del país • Muestra: Deportistas de la ciudad capital que se encuentren practicando sus disciplinas en la ciudad Olímpica de la zona 5. CRITERIOS: Las figuras o pictogramas se realizarán: • Monocromáticas • En síntesis de la figura humana • Con estilización de rasgos de movimiento • Con base circular ESTRATEGIAS: Entrevista en la CDAG. Investigación de cada disciplina deportiva con la idea de realizar cada figura sin perderse o confundirse con otra disciplina.

TÉCNICAS:

RESULTADOS
“En este método se trata de estipular de que el diseñador es capaz de expresar el por qué del diseño y de igual manera por qué lo hace, aunque muchas veces se piense que el diseñador no es capaz. Cada uno de los inventos llevados a cabo en la historia tienen un propósito y de igual forma una explicación lógica. De esta manera, el diseñador deberá de racionalizar su parte en el diseño. El método caja de cristal pretende que el diseñador pueda investigar el motivo de su diseño a través de una serie de pasos que son importantes en este método. • Estipular variables, objetivos y criterios de trabajo antes de realizar el diseño. • Análisis del objeto a diseñar. • Evaluación de su diseño. • Estrategias Cuando el problema en cuestión se puede dividir en subproblemas se gana mucho tiempo en la elaboración del diseño, ya que muchas veces la elaboración del diseño no la realiza un diseñador sino varios. Si el problema no puede dividirse por su pequeñez o dificultad, sucederá que el diseño querrá la máxima atención posible y es aquí donde se dice que el método caja de cristal está en su forma más pura”.(Tesis Cifuentes y Yon).

ANÁLISIS:
Deporte: Es el evento que promueve la práctica de una disciplina en la cual el requerimiento del empleo de la agilidad y fuerza física como mental es requerida. Pictograma: Figura que representa a una cosa la cual no se quiere explicar detalladamente. Karate: Arte marcial japonés, en el que se ejercitaba a los sumarais en la antigüedad y que en su forma deportiva se practica en numerosos países. Su técnica consiste en le de concentrar toda su energía para golperar a su oponente en sus partes vitales. Gana el que
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PLAN DE TRABAJO
OBJETIVO: Diseñar 43 pictogramas de las disciplinas deportivas practicadas en el país. Las cuales son: ajedrez, andinismo, atletismo, badminton, baloncesto, balonmano, beisbol, boliche, boxeo, ciclismo, esgrima, físico 60

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con más certeza golpee a su oponente en dichas partes, reteniendo el golpe o sea que no se consume, sino se detiene al momento de tocar la parte vulnerable. Atletismo: El atletismo tuvo su origen en los juegos olímpicos de la antigua Grecia celebrados por primera vez en Olimpia en el año 776 ac. Incluye los deportes de ejercicios atléticos propiamente dicho los cuales son destinados a desarrollar la fuerza, agilidad y destreza: prescindiendo de los fines especulates o de lucha corporal. Levantamiento de pesas: Es un deporte competitivo y de olimpiadas. El deportista requiere de agilidad y coordinación. En este deporte donde se requiere una mayor fuerza física. Su principio básico es el fortalecimiento de los músculos, al vencer una resistencia. Se practican dos tipos de movimientos: aranque y dos tiempos.

En otros casos la figura humana no aparece y se opta por colocar elementos practicados en el deporte como éste.

Y en otros, la figura humana aparece en forma más compleja señalando muy marcado el movimiento. La base por utilizar también fue tomada en cuenta debido a que cada una de las figuras debía de ser enmarcada. La forma más común es un cuadrado. Otra sería el cuadrado pero con movimiento en sus cuatro lados. También la elipse cortada en su parte superior para dar la sensación de base y una dimensión al diseño.

Tenis: Su origen se remonta a Persia, 500 ac. Es retomado en Inglaterra en el siglo XIX. Este juego se realiza sobre distintas superficies: Piso, arcilla, cemento o material artificial. La primera competencia se realizó en Winblendon en 1877. Hoy en día, se realizan continuamente torneos en todo el mundo, quizá el más importante es la Copa Davis porque ahí participan todos los países. (Se elaboraron iguales descripciones de las 43 disciplinas deportivas, por ser ejemplo lo reducimos a 4). SÍNTESIS Y DISCUSIÓN: En la representación de la figura humana se toma mucho en cuenta el movimiento de la misma, y más en una disciplina deportiva. Se puede observar, según los investigadores, que las figuras comunmente utilizadas son enteramente de contorno muy simplificado como este ejemplo.
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Dentro de los márgenes de lo posible, el diseño se estableció con base en las observaciones hechas de acuerdo con los demás diseños presentados con anterioridad, así como también con la información recabada a cerca de las disciplinas deportivas. Aunque realmente el tiempo fue muy corto para la elaboración de los pictogramas se elaboraron en su totalidad con los datos recabados. Hubiera sido de mucha utilidad poder mostrar los iconos observados a través de la vía de internet, pero por razones de impresión no se agregaron. Los iconos por utilizar en Sidney 2000 están compuestos, en su totalidad por figuras que carecen de tronco y exageran en su totalidad, los rasgos de piernas y brazos. Es posible que alguno de los pictogramas fuera muy confuso, pero la disciplina deportiva así lo requiere de acuerdo con la variación de movimientos en el deporte. Se tomó, la figura humana de la figura tres, representada en el análisis debido a que la forma de representar músculos y movimiento da mayor agilidad al diseño.

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La base de una forma elíptica da la sensación de tercera dimensión, al diseño. Con base en este último, se realiza con los 43 pictogramas estilizando la figura. Se muesta un ejemplo de los bocetos finales.

EVALUACIÓN:
A continuación, se presentan los 43 pictogramas elaborados en la forma planificada de elaboración y de acuerdo con lo establecido y recabado en la síntesis. Como parte de las actividades del curso, se formulará el siguiente problema, que tendrá, en su totalidad, el valor de 25 puntos zona. El trabajo tiene como finalidad estimular al estudiante para que profundice en el estudio del diseño gráfico en sus diferentes campos de acción. Se hará énfasis en las metodologías utilizadas en el diseño.

Arriba, algunos de los 43 pictogramas expuesto durante la Expográfica 97. Patio Edificio T-2 FARUSAC.

A la izquierda se presenta el trabajo realizado por: Jhojanna Fernández, César Augusto Lemus, Hugo Leonel Ramírez y Felipe Gallina Quexel.

Trabajo realizado por: José María Lucero Alfaro, Isabel de la Roca Ch., Carlos Fernando, Ingrid Reyes Aldana y Edgar Navichoc.

Trabajo realizado por: Patricia Aldana, Andy Rodríguez, Mirna Aguilar, Auro Ixcot y Rosa María Salazar. Julio Roberto Tórtola Navarro

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EJEMPLO 3 DEL PLAN DE TRABAJO CREATIVO
(Elaborado por Renato Díaz)

ESTRATEGIA Reforzar el posicionamiento de Géminis como un lugar accesible, (cercano) para gente de buen gusto y buena posición. BENEFICIOS PARA EL CONSUMIDOR: • Confiere status • Ofrece artículos de buen gusto y excelente calidad • Es exclusivo, personal, cómodo, completo, seguro IMPRESIÓN NETA: Geminis es el centro de la moda internacional en Guatemala, al comprar ahí forma parte de una élite. APOYOS: • Es un lugar convenientemente ubicado (cerca de rutas habituales) • Se encuentra ropa, regalos, accesorios de buen gusto • Tiene un horario que facilita visitarlo • Es seguro, cómodo, atractivo • Da categoría SUGERENCIAS: Debe recalcarse el buen gusto y lo personal. DECLARACIÓN DE RESPUESTA Ir a Géminis significa acercarse al gran mundo de la moda y el buen gusto, porque yo lo valgo. Comprar en Géminis un toque de distinción para usted. (Renato Díaz, Conferencia, 7-10-93).

OPORTUNIDAD CLAVE Los centros comerciales se han popularizado muchísimo entre los guatemaltecos por varias razones, son locales o vecinales, en un mismo lugar se encuentran muchas cosas, son cómodos seguros y modernos. Pero tienen la característica de tener un gran supermercado familiar que sea el gancho principal, pero no se ha explotado la ventaja de uno que no sea familiar y cuyo ambiente y actitud del público sean discretos, personales, finos. AUDIENCIA META PRIMARIA: Demografía: • Hombres y mujeres de 18 a 45 años • Profesionales o ejecutivos • Ingresos suficientes para invertir en gustos personales relativamente caros. • Que vivan o se desenvuelvan profesionalmente en los alrededores del Moll, centro comercial. Psicografía: • Activos • Conscientes de la apariencia personal • Orientados al éxito y la aceptación • Exigen calidad y marca AUDIENCIA META SECUNDARIA: • Hombres y mujeres de 18 a 49 años, casados • Que no necesariamente frecuentan la zona viva • Educación universitaria • Que gusten vestir bien • Activos OBJETIVOS: • Crear recordación y visita entre los prospectos meta, Géminis. • Ser reconocido como el centro comercial de la gente de buen gusto

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EJEMPLO TEÓRICO PROCEDIMIENTOS DEL DISEÑO
ESQUEMA DE PLANIFICACIÓN
Indica todas las etapas en un trabajo de diseño.
INSTRUCCIONES

BOCETOS

BOCETOS ACABADOS ENCARGO DEL TEXTO PRESUPUESTO Y PLAZO

1. El primer paso en casi todos los trabajos es una entrevista entre el diseñador y el cliente. El director artístico o la persona encargada del caso. a notar todos los detalles, suele ser buena idea preparar lista preguntas. Importante: las instrucciones, presupuesto, tiempo (suele usarse triple salario por hora) decidir si-no 2. Los bocetos una versión aproximada del diseño, pueden adoptarse varias formas: desde el boceto esbozado, que da una indicación de la idea básica, hasta un boceto acabado. El diseño gráfico es, ante

ELECCIÓN DE TIPOS

COMPOSICIÓN

ENCARGO DE FOTO todo y sobre todo el arte de la Y DIBUJOS

REPARACIÓN DE DIBUJOS Y FOTOS

comunicación visual, pero, tal como dijo un célebre diseñador, los diseñadores forman parte del “comercio de novedades”.(Terence, 1980:184)

CORRECCIÓN DE LA COMPOSICIÓN

ORIGINACIÓN

PROCESO DE ELABORACIÓN DE UN DISEÑO
Antes de empezar un diseño, es imprescendible tener una comprensión completa de las imágenes que se van a utilizar. el diseño va a requerir el conocimiento de la tipografía apropiada, de las imágenes fotográficas e ilustraciones que le sean complementarias y del color que exprese y transmita la disposición de ánimo, tono y ambiente acordes con el diseño. El segundo requerimiento es la habilidad para transmitir estas imágenes con confianza y convicción, de una forma escueta, pero precisa. Eso significa que para diseñar con éxito hay que desarrollar ciertas técnicas, que consisten ni más ni menos en una habilidad básica para crear técnicamente dibujos competentes, como compresión de los medios utilizados en este proceso y familiaridad con los mismos.
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CORRECCIÓN DE PRUEBAS

PEGADOS

MONTAJE IMPRESIÓN ENCUADERNACIÓN ETC

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LA PLANIFICACIÓN DEL TRABAJO
Un factor muy importante para un diseño acertado es tener un buen entorno en el que realizar el trabajo, espacio suficiente para disponer los útiles necesarios y una aproximación planificada al trabajo a desarrollar. Antes de empezar a trabajar hay que equiparse para las tareas por realizar. Algunos de estos artículos se utilizarán en la producción de cualquier trabajo; otros, se precisarán tan sólo para las tareas más especializadas.

6. Acuérdese de experimentar con la pluma; pueden obtenerse multitud de trazados con sólo variar la manera de sostenerla. Cuando haya hecho varios bocetos necesitará exponerlos de alguna forma planos o dispuestos uno encima de otro-. El dibujo debe recortarse con cuidado del papel con una cuchilla muy afilada y colocarse sobre una superficie limpia.

1. La primera tarea consiste en preparar la superficie sobre la que se va a trabajar. Mida la zona que va a ocupar el boceto en el papel o cartulina de montaje y péguelo, frotándolo firmemente en posición. Para calcar puede comprarse papel transparente o papel carbón, pero es fácil fabricar en casa un sustitutivo de este último, frotando mina blanda lápiz. Una vez que el papel carbón así fabricado esté en posición, coloque sobre él y sobre el papel receptor la imagen que se quiere transferir, sujetando firmemente entre sí las tres hojas de papel con cinta adhesiva. Ahora calque la imagen usando un lápiz duro afilado. Levante la hoja superior y el carbón y verá que la imagen calcada se ha transferido a la hoja inferior. En este momento, los elementos del boceto ya están definidos con claridad. Todo lo que queda por hacer es terminar los detalles adicionales y afinar el boceto que se va a presentar. También deben revisarse y probarse los medios con que se va a producir el boceto antes de pasar a la pieza final, para obtener los mejores resultados.

2. Hay que asegurarse de que uno está confortablemente sentado ante el tablero de dibujo, con luz suficiente proyectada desde ambos lados, si es posible. 3. Pruebe los colores en un papel aparte antes de aplicarlos sobre su boceto. Aunque esto no sea siempre necesario, es esencial cuando se usan tonos carne o se intenta obtener algún efecto especial. 4. Los lápices deben estar afilados, y la mejor punta se logra con una cuchilla de las usadas para trabajos manuales.

5. Pruebe los rotuladores en el borde del papel de dibujo antes de aplicarlos sobre el boceto, parcomprobar el tipo de linea que hacen.

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Después de haber realizado el arte final, debe ser trasladado al departamento de impresión. (Swann, 1989:144). Entre los sistemas de impresión que se utilizan están: La cámara de fotomecánica, también llamada cámara de artes gráficas. Se usa para fotografiar el original preparatorio y hacer la plancha de impresión. El original se sujeta contra el tablero de copia, al vacío. Moviendo los controles de la lente y del tablero se determina el grado de ampliación o reducción. Un cuadro de controles ajusta el tiempo de exposición, las luces, los filtros, etc. La cámara produce un negativo y se puede usar para trabajos en color o en blanco y negro. Además existe el scanner electrónico, que va desplazando gradualmente a la cámara de f o t o m e c á n i c a . Técnicamente es mucho más sofisticado y produce separaciones de color ya tramadas en un solo paso, sin necesidad de una trama de contacto. El original puede estar en película o en papel, pero debe ser flexible y se coloca en un tambor giratorio. La cabeza exploradora funciona con un láser. Se coloca el original sobre el tambor y se obtiene una película tramada. La máquina puede ampliar o reducir, también produce separaciones más nítidas y con gradaciones tonales más suaves que las que se obtienen por otros métodos. El operario puede programar cambios de color o de tono. La máquina acepta originales en color o blanco y negro. Este es un campo que está progresando con rapidez. Regrabado: Ésta forma de corrección se hace a mano. Se enmascara la zona y se hacen las correcciones usando blanqueador de los puntos de la trama.

Combinación de texto e imagen. En la etapa de planificación se emplean películas negativas para combinar el texto y la imagen. Después se prepara un positivo. Para preparar la plancha se coloca la película sobre ella y se expone a la luz ultravioleta. De este modo la imagen se transfiere a la plancha. El densímetro se emplea en varios momentos del proceso de originación. Aquí el operario está comprobando que el color sea correcto. Se sacan pruebas usando una prensa para pruebas. El método de transferencia de tintas resulta más rápido para materiales en color. Se necesita un papel especial recubierto de gelatina. Cada color queda laminado por separado sobre película cubierta de gelatina fotosensible. Se trata la película de modo que sólo absorba un color. Se echa colorante seco en polvo y el tinte se transfiere al papel. Luego se lamina la prueba terminada.(Dalley, 1980:148).

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UNIVERSO LABORAL DEL DISEÑADOR GRÁFICO
Encuadernacion Grabado Aguafuertes Serigrafía Caligrafía Cerámica Libros Periódicos Portadas de discos y cassettes Símbolos Tipografía Relaciones públicas Estudios de diseño gráfico Gob. Diseñadores o ilustradores y Aut. independientes locales Arquitectos Rótulos Sistema de señales Carteles Gráficos Agencias de publicidad Productores cinematográficas Exposiciones Instituciones Editoriales Empresas periodísticas Catálogos Vidrierías Calendarios Revistas domésticas Heráldica

Modas

Papelería

Informes

Imágenes corporativas

Planes de venta

Texiles

Sellos y billetes de barro

Imprentas Organizaciones que tengan equipo de diseño propio

Comercio e industria

Diarios

Folletos Modelos Fotógrafos Diarios Escenarios y platos Muestrarios y estantes comerciales Monedas y medallones

Especiatelevisión listas

Compañías discográficas Cadenas de Modas

Información Revistas visual

Televisión

Anuncios de televisión Interiores

Mapas

Animación

Propaganda política

Envoltorios

Camisetas

Arte

Letreros

Cartografía

FUENTE: (Dalley, Terence, 1980:148)

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GUÍA DE TRABAJO CAPITULO IV APLICACIÓN DE METODOLOGÍAS DEL DISEÑO I. OBJETIVOS:
3. Relator o Relatores: Estarán a cargo de exponer el trabajo en clase, las síntesis, conclusiones, recomendaciones y propuestas desarrolladas. 4. Investigadores: Serán todos los integrantes del grupo, y se encargarán de recopilar, analizar y preparar la presentación del trabajo final.

a). OBJETIVO GENERAL: Que el estudiante investigue, analice y sintetice procedimientos metodológicos en el diseño gráfico. b). OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Al finalizar el ejercicio los grupos de estudiantes habrán: b.1 Elaborado un modelo metodológico para sistematizar el proces elaboradode diseño. b.2 Abstraído y graficado el proceso completo del diseño en el tema seleccionado. b.3 Investigado y presentado un informe escrito sobre el proceso y técnicas utilizadas. b.4 Expuesto con ayudas audiovisuales el proceso de síntesis y conclusiones de su trabajo. b.5 Asumido actitudes críticas, objetivas y responsables en relación con el campo del Diseño Gráfico en Guatemala, y a su propia formación como profesionales.

III.

PROCEDIMIENTO:

a). PREPARACIÓN PREVIA: a.1 Explicación de los temas por el docente. a.2 Organización de los equipos de trabajo. a.3 Elección de Coordinador y Secretario de cada grupo. a.4 Distribución de los temas. b). DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN: b.1 Debe explicarse claramente el papel que juega el diseñador gráfico en el proceso. b.2 Diseño de la investigación: Plan da actividades por realizar para el tratamiento del objeto de cumplir con todos los requisitos descritos anteriormente. b.3 Recolección de datos: Encuestas, bibliografías, datos existentes, entrevistas, etc. b.4 Análisis de datos: Odenamiento, discusión, selección, crítica, etc. b.5 Interpretación de resultados: Explicar, obtener deduciones, comentario, críticas. b.6 Graficación del modelo. c) PRESENTACIÓN ESCRITA: c.1 Título: Reflejo breve del tema y contenido del documento.

II.

ORGANIZACIÓN:

a) Catedrático Asesor: El docente del curso dará asesoría individual y en grupo, previa cita. b) Grupos: Cada grupo estará formado de 5 estudiantes, quienes se encargarán de hacer la distribución de funciones de la siguiente manera: 1. Coordinador: Velará por el mantenimiento del órden dentro del grupo, distribuirá el trabajo, verificará los avances del mismo, controlará la asistencia y participación. 2. Secretario: Tomará nota de los debates y avances del grupo, llevará un registro de las sesiones del grupo y presentará la memoria en el anexo del informe.

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c.2 Identificación del grupo: No. de grupo, sección, nombre, No. de carné, un informe del trabajo realizado por cada integrante y porcentaje de participación, autoevaluación. c.3 Introducción: Descripción clara y breve de lo que contiene el informe. c.4 Objetivos: Las hipótesis y variables. c.5 Contenido: Revisión de literatura, material y técnicas. c.6 Resultados: Presentación, descripción, objetividad. c.7 Discusión: Análisis crítico y comparativo, creatividad. c.8 Resumen y Síntesis: Modelo gráfico, con información resumida del proceso. c.9 Conclusiones y Recomendaciones. c.10 Bibliografía: Debe ir en órden alfabético, de la siguiente manera: Autor, título del libro, subtítulo, No. de edición, país de publicación, casa editora, año de edición, número de páginas del libro. c.11 Anexos: Cuadro e información complementaria. d) PRESENTACION: d.1 Formato tamaño carta escrito a máquina a renglón abierto. d.2 El trabajo deberá presentarse encuadernado en forma segura. d.3 Deberá ser fácilmente comprensible y legible. d.4 Márgenes: Superior 2”, izquierdo 1 1/2”, derecho 1”, inferior 1 1/2”. d.5 Incluir fotografías y diagramas. d.6. Deberá incluirse dentro de los anexos los reportes de las reuniones del grupo y las asesorías recibidas. d.7 La carátula deberá obedecer al tema y hacer gala de que la realizaron diseñadores gráficos. d.8 Es imprescindible colocar las citas y bibliografía.

NOTA: CUALQUIER TRABAJO COPIADO, SIN CITAS SERÁ ANULADO. IV .

FECHA DE ENTREGA:
A definir con el docente.

V.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN:

Para tener derecho a evaluación es necesario cumplir con todos los requisitos descritos anteriormente. Título Puntos a.1 Título a.2 Introducción a.3 Revisión Literaria a.4 Material y Técnica a.5 Resultados a.6 Discusión a.7 Conclusiones y Rec. a.8 Resúmen y Síntesis a.9 Referencias a.10 Otros Presentación Total 1 2 1 2 5 5 3 3 1 2 ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨

25 Puntos

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CAPÍTULO V
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ELABORACIÓN DE MODELOS DE PROCESOS DEL DISEÑO

TEMAS DE ESTUDIO:
• MODELOS METODOLÓGICOS PROPIOS

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
• INVESTIGUE, ANALICE Y SINTETICE DISTINTOS PROCEDIMIENTOS METODOLÓGICOS EN EL DISEÑO GRÁFICO. • ELABORE MODELO METODOLÓGICO PARA SISTEMATIZAR EL PROCESO DE DISEÑO.

ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE:
• ELABORACIÓN Y ANÁLISIS DE MODELOS GRÁFICOS. • ELABORACIÓN DE INFORME.

EVALUACIÓN PROCEDIMIENTO:
• HOJAS GUÍAS O DE TRABAJO.

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ELABORACIÓN DE MODELOS DE PROCESOS DEL DISEÑO
En el presente capítulo usted encontrará variada información sobre el tema: MODELOS DEL DISEÑO. Los modelos aquí mostrados, han servido para prácticas en la elaboración de algunos diseños, estos han sido diseñados por catedráticos, alumnos y profesionales del ramo. La diversidad y enfoque puede variar de un modelo a otro, pero el fin es el mismo, de crear soluciones gráficas a ciertos problemas planteados. A continuación pasamos a analizar los modelos desde tres puntos de vista: - CREATIVIDAD: El diseñador es una caja negra. - RACIONAL: El diseñador es una caja de cristal. - CONTROL: El diseñador es un sistema auto-organizado capaz de encontrar atajos en un terreno desconocido. ¿POR QUÉ UNOS ANUNCIOS NOS LLEGAN POR TELEVISIÓN Y OTROS POR RADIO O VALLAS? En primer lugar se procede a definir un perfil o conjunto de características del consumidor tipo, aquel que con mayor probabilidad será comprador y el número de personas que responde a ese perfil teórico. Para definirlo, es preciso seleccionar las características a considerar en un modelo muy simple, se reducirían a estas cuatro: 1. 2. 3. 4. Sexo Edad Status socioeconómico Población residencia

MODELOS CONCEPTO:
¨Recurso Metodológico de conocimiento, interpretación o explicación de la realidad o teoría. Se seleccionan a los elementos relevantes y sus interrelaciones y se sustituyen o traducen en representaciones isomórficas o ideales que facilitan su comprensión e investigación¨.(Diccionario de las Ciencias de la Edcucación, Publicaciones Santillana para Profesores. Pág. 979). ¨Es la representación gráfica de un conjunto de conocimientos. Hay una multiplicidad de modelos, que podemos utilizar como guía o esquemas¨. (Diseño una Actividad Creativa, Lic. José Roberto Pérez, 1998).

MODELOS EN EL PROCESO DE DISEÑO
En el proceso del Diseño debemos partir de una definición inicial: ¿Cómo podemos establecer si un modelo cumple su finalidad?. Necesitamos fundamentar nuestros juicios racionales, y la mejor manera de lograrlo es analizar lo que ocurre cuando diseñamos. ¨SIN UN MOTIVO NO HAY DISEÑO¨. Estos modelos intentan exteriorizar el proceso de diseño. Y una ventaja importante en la exteriorización del pensamiento de diseño es la posibilidad de que otras personas, por ejemplo los usuarios, pueden seguirlo y contribuir con su información e intuición del problema, al conocimiento y experiencia del diseñador.

Avanzando así, al considerar más y más variables, se llega a caracterizar al consumidor tipo: varón, mayor de 16 años, de clase media-alta, residente en núcleos urbanos. También establecer previsiones y estimaciones generalmente señalando máximo optimista y mínimo pesimista. Definido el perfil del consumidor, el número de compradores potenciales, y la posibilidad de compra por segmentos dentro de cada grupo, interesa saber cómo llegar al menor coste, al mayor número posible de dichos posibles consumidores. De ahí que se investigue qué periódicos lee el consumidor tipo, qué programas de radio y televisión escucha y ve, en qué barrios habita, qué revista compra. Sólo así se puede diseñar el plan de medios, es decir el dónde (radio, prensa, TV, revista, valla), en qué (proporción a cada uno de los medios), y el cuándo (a qué hora o día). Con la distribución de medios se pretende cubrir todo el mercado “cobertura”.

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ESQUEMA PARA DISEÑO DESARROLLO DE DISEÑO PARA UNA EMPRESA CUATRO ETAPAS PROCESO DESARROLLO PUBLICITARIO PROYECTO A EJECUTAR ETAPA RACIONAL TEMA PROBLEMA DEFINICIÓN PROBLEMA OBJETIVOS
PROD. FINANCIERA

MODELOS PARA LA ELABORACIÓN DE DISEÑOS

PROCESO DE DISEÑO

MODELO PARA DISEÑO

CAUSA PRIMARIA Motivo

PLANTEAMIENTO PROBLEMA

OBJETIVOS ALCANZAR

DATOS BÁSICOS
OBJETIVO MERCADO

CAUSA FORMAL Idea Preliminar MERCADO CARACTERÍSTICAS

INFORMACIÓN PARA DISEÑO

MERCADO OBJETIVO ASPECTOSDEMOGRÁFICOS

ESTUDIO INFORMACIÓN OBJETIVOS
COSTOS/PRESUPUESTO

DISEÑO EJECUCIÓN POR ETAPAS

OPCIÓN ESTRATÉGICA PRECIOS/SERVICIOS

CAUSA MATERIAL Forma material PROPUESTA DE DISEÑO (BOCETAJE)

PROPUESTA DISEÑO

ETAPA CREATIVA
ALTERNATIVA DISEÑO

SELECCIÓN MEDIOS

CAUSA TÉCNICA Material elegido EJECUCIÓN
BOCETAJE/MONTO

EJECUCIÓN DISEÑO

IMAGEN DISEÑO OBTENIDO EVALUACIÓN ANÁLISIS PROYECTO

ETAPA CONSTRUCTIVA REALIZACIÓN DISEÑO

EVALUACIÓN

ETAPA EVALUATIVA
ACEPTACIÓN CLIENTE

EJECUCIÓNSUGERENCIAS EVALUACIÓNFINAL

RESPUESTA GRÁFICA

Guilliam Scott

Kenya Chavez

Alan Swan

Lesbia Chinchilla

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MODELO METODOLÓGICO PARA SISTEMATIZAR EL PROCESO DE DISEÑO DE LOGOTIPOS
AGENDA DE DISEÑO INSTRUCCIONES DEL CLIENTE INVESTIGACIÓN ESTUDIO DE LA EMPRESA IMAGEN QUE PROYECTA DESARROLLO DEL NOMBRE DE MARCA INDAGACIONES JURÍDICAS ASPECTOS PRÁCTICOS TIPOGRAFÍA COLOR APLICAR CONOCIMIENTO DE ESTÉTICA COLOR LÍNEAS RECTAS ÁNGULOS Y CURVAS EQUILIBRIO FORMAS Y SÓLIDOS DESARROLLO DE LA IDEA DEL DISEÑO BOCETAJE CREACIÓN DE OPCIONES SELECCIÓN FINAL ASPECTOS JURÍDICOS IMPRESIÓN ILUSTRACIÓN

PRODUCTOS

CARACTERÍSTICAS

PRUEBA ENTRE CONSUMIDORES

SELECCIÓN DEL NOMBRE

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A continuación encontraremos el proceso de elaboración del logotipo de gasolineras Shell.

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EJEMPLO 1 MODELO DE MÉTODO DE CAJA DE CRISTAL
EMPAQUE DE MARSHMALLOWS
Elaboró: Juan Batz, La Tropical II. OBJETIVO: Rediseñar el empaque del marshmallows. V ARIABLE: Grupo objetivo, ambos sexos, toda edad. CRITERIOS: El empaque actual de Marshmallows utiliza el color negro en el nombre lo cual ensombrece la imagen. Aunado a ello, los colores de fondo se ven opacos sin embargo no se desea cambiar totalmente la imagen sino solo aplicarle un remosamiento.

1a. FASE ANÁLISIS
Se desarrolló la investigación con énfasis en tipografía, color y forma.

2a. FASE SÍNTESIS
Se seleccionó la tercera opción debido a sus formas redondeadas y la dinámica de las letras altas y bajas.

• Se seguirá utilizando la palabra Marshmallows como marca. • Se seguirá utilizando la combinación magenta/verde o rojo/verde. • Seguirá teniendo las mismas medidas de repetición. • Seguirá teniendo el mismo peso. ESTRATEGIAS: Se realizarán las siguientes actividades. 1. Se investigará sobre la tipografía, el color, los empaques. 2. Se presentará al cliente. 3. Elaboración de artes. 4. Impresión. 5. Evaluación, ventas, imagen.

3a. FASE
CONSTRUCCIÓN TOTAL DEL EMPAQUE Se mantienen los colores de fondo, con una ligera variación de tonalidades. (de magenta a rojo) (de verde obscuro a claro). Se agrega un sello de Calidad Superior lo cual significaría un beneficio extra del producto. Se encasilla el peso en un cuadro blanco para resaltarlo.

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EJEMPLO 2 MODELO DE MÉTODO DE 3 ETAPAS AFICHE QUETZALTENANGO
Elaboró: Estudiante de Práctica Supervisada DIVERGENCIA: El planteamiento del problema es realizar una campaña para concientizar a la población de Quetzaltenango, sobre la protección de su patrimonio cultural en especial su centro histórico. Se propuso una serie de afiches para RENA-XELA. En la etapa de registro de información, se dictaron conferencias por el arquitecto Carlos Ayala, investigador de centro de Investigaciones de Arquitectura, quien presentó audiovisuales del lugar, proporcionando las fotografías, históricas y actuales de Xelajú. Se elaboró una investigación de Xelajú, se analizaron los elementos del diseño, imagen, tipografía, eslogan, dando como propuesta diseños similares al ejemplo gráfico. TRANSFORMACIÓN: • Diseño monocromático. • Selección en forma digital. • Los bocetos, cambios de lugar en el texto, decidiendo el diseño propuesto (ver foto del afiche). CONVERGENCIA: En el diseño se empleó una fotografía en diapositiva, colocando filtros de photoshop, para dar sensación de antiguo. Con un slogan conocido como la canción Luna de Xelajú, la cual es popular en el lugar. Proceso de impresión a una tinta, económica, tiraje 20,000 copias. Tamaño 18¨X 24¨.

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EJEMPLO 3 MODELO DE MÉTODO DE 4 ETAPAS DULCES DE GOMA Elaboró: Juan Batz, La Tropical II. ETAPA RACIONAL:
Se elaboró investigación de mercado, definiendo: Grupo Objetivo: Niños, hispano-anglo parlantes, en edad escolar. Producto: Dulces de goma, con sabor a cola, uva, cereza. Tema por representar: Deportes, alegría, celebración. Medida: 2.5¨ X 9¨ Etiquetas autoadhesivas para envase plástico transparente. Medio de impresión: Litografía Full color, Barniz UV, troquelados.

ETAPA CONSTRUCTIVA:

ETAPA EVALUATIVA:
Del diseñador gráfico: La etiqueta cumple con ofrecer los elementos necesarios (imagen, datos de la empresa, ingredientes, etc.) por lo cual considero satisfactorio el trabajo. De la Empresa: La utilización de etiquetas en envases transparentes, es una forma económica y versátil comparada con la impresión directa en el envase, lo cual hubiese significado utilización de colores planos. Del grupo objetivo: Se realizó una encuesta entre una muestra del grupo objetivo, cuyo resultado es el siguiente: La etiqueta es atractiva: 95% Sí 5% No Recordación del nombre: Botellitas 75% Aguitas Soda 17% 8%

ETAPA CREATIVA: Se realizaron los prebocetos y
bocetos.

¿Qué personajes se están usando? Botellitas Otros 92% 8%

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MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

EJEMPLO 4 MODELO DE PLAN CREATIVO II SIMPOSIUM FUSIÓN ARTE Y DISEÑO GRÁFICO Coordinador del Simposium: Julio Tórtola
OPORTUNIDAD CLAVE: Diseño de logotipo. AUDIENCIA META: Aspectos demográficos: Hombres y mujeres comprendidos entre 18 y 60 años. Que llame la atención para promover la actividad del simposium. ESTRATEGIAS: Será impreso en toda documentación y medios de promoción para el Simposium. La promoción consistirá en afiches y volantes así como visitas personalizadas a los salones de clase. BENEFICIOS AL PÚBLICO: Amplía el conocimiento. Presenta nuevas tendencias artísticas y de diseño gráfico. IMPRESIÓN NETA: Se utilizarán símbolos que caractericen ambas corrientes así mismo, letras palo seco para su fácil lectura. APOYOS: Se utilizarán colores primarios y negro para crear impacto. SUGERENCIAS: Las que pueda dar el receptor. DECLARACIÓN DE RESPUESTA: El simposium es una actividad interesante a la que hay que asistir. PROCESO DE SELECCIÓN DEL DISEÑO Partiendo de los diseños anteriores, se hizo una combinación de ambos para obtener como resultado un logo que representa el arte y el diseño gráfico por medio de una paleta de pintor, así como un ojo, por cuyo medio podemos captar todas las expresiones artísticas y de diseño gráfico.
Fotografías del primer Simposium’97 de Diseño Gráfico, FARUSAC.

DISEÑO FINAL

V Simposium 1998. De izquierda a derecha: Arq. Tórtola (coordinador del Simposium), decano de la Facultad de Arquitectura Arq. Portillo y expositor, fotógrafo profesional Ricardo Mata.

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EJEMPLO 5 MODELO DE BRIEF JUEGO MAX CAIMÁN Elaborado por: Siglo XXI

MECÁNICA DEL JUEGO
Es un divertido concurso el cual consiste en comprar los dos pósteres que saldrán publicados semanalmente. Al observar los pósteres se puede notar que hay 17 objetos que desaparecen en el segundo poster porque... MAX CAIMAN se los llevó. La misión es encontrar los objetos que faltan encerrándolos en un círculo. ¡Cuidado! Algunos objetos sólo los cambió de lugar. Una vez marcados los objetos, se envían los posters para participar en el concurso.

DESCRIPCIÓN
El proyecto consiste en un juego moderno, atractivo e innovador, diseñado para que las marcas y los anuncios de los patrocinadores tengan un mayor impacto que en cualquier otro ambiente. No solamente la publicidad y la recordación de marca son parte del atractivo en este juego. El patrocinador tendrá el derecho por utilizar el personaje y el bullicio que se generará en torno a él, para explotarlo promocionalmente, incrementar las ventas o aprovechar la oportunidad para apoyar el lanzamiento de nuevos productos.

CARACTERÍSTICAS
Tamaño: Cada poster de 2 páginas tabloide. Papel: Periódico Duración: 12 semanas. Color: Full Color Distribución de las páginas: 2 páginas centrales para ilustración. Portada y contraportada para publicidad de anunciantes.

OBJETIVO

GRUPO OBJETIVO

Proveer al anunciante de una herramienta de mercadeo que permita la identificación de su marca, por medio de una publicidad diferente e innovadora.

PRIMARIO: Hombres y mujeres de 10 a 35 años. SECUNDARIO: Familias (Padre, madre e hijos) Se estima que la actividad es ideal para realizarla en familia. Ubicación: Ciudad capital. NSE: ABC

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PUBLICACIÓN

¿CÓMO ESCRIBIR UN ANUNCIO QUE VENDA?
SEMANAL: 2 versiones del mismo poster cada semana. Días: Juéves (poster completo) y Viernes (poster en que faltan 17 objetos). Duración: 12 semanas (3 meses).

• Escriba primero los nombres de los bienes y servicios. • Haga un listado de las características útiles que mejor describan el producto o servicio que vende.

BENEFICIOS CUALITATIVOS
Permanencia y mayor impacto de la publicidad. Presencia de marca durante 13 semanas consecutivas. Derechos libres a los patrocinadores para utilización del personaje en artículospromocionales como camisetas, llaveros,calcomanías, muñecos, gorras, etc. Participación en un proyecto innovador llamativo que incluye rifas semanales con premios atractivos, organizadas por Siglo Veintiuno, que generarán entusiasmo e interés en el grupo objetivo.

• Trate de incluir el precio de venta, se estima que los lectores responden más a un anuncio, si éste incluye precio. Si usted es flexible en relación al precio, agregue la palabra “negociable”. • Para hacer el listado anterior, póngase en el lugar del comprador, pregúntese qué le gustaría saber de ese producto o servicio.

BENEFICIOS CUANTITATIVOS
4 páginas full color 8 X 14¨ (Q43,400.00) logo full color en la parte frontal de los 24 posters (Q 43,400.00) 15 logotipos en la campaña de expectación, revelación y mantenimiento (anuncios 4 X 14¨) (Q13,600.00). Derechos libres a los patrocinadores para la utilización del personaje en artículos promocionales.

• Para ahorrar espacio use abreviaturas, pero preferiblemente sólo las que son de uso común. • Incluya el teléfono o la dirección.

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EJEMPLO 6 MODELO DE UNA CAMPAÑA INSTITUCIONAL CONAMA
Elaborada por: DG. Manuel Ignacio Vargas, colombiano residente en Guatemala.

PLAN DE LA CAMPAÑA

ENTE COORDINADOR

CAMPAÑA DE MEDIOS

TELEVISIÓN RADIO PRENSA IMPRESOS

MONITOREO Y REVISIÓN
Encuentros Nacionales Encuentros Sectoriales
INTERNAS ONG´S Universidades Instituciones del Sector Privado REDES Red de Formación e Investigación Ambiental SINAFOC - SINCAE - COMACIG Municipalidad Capitalina ONG´S Artistas Policía Otros MERCADOS REGIONALES FERIAS MUNICIPALES BECAS EDUCACIÓN FORMAL

COMUNICACIÓN DIRECTA

DIFUSIÓN

ACTIVIDADES PROPIAS Cursos, Encuentros Foros, Festividades

URBANO EDUCACIÓN CIUDADANA

Espacio Público, Calles, Plazas, Zoológico, Parques

MUNICIPALIDADES Y OTROS

Ministerios de Salud, Educación, Cultura, Municipalidad, Iglesias Ministerios de Cultura, CEFOL, INGUAT, ANAM, IGLESIAS
Ministerio de Educación, INGUAT CEFOL, MUNICIPALIDAD

RURAL REGIONAL

SINCAE, SIMAC

La campaña de CONAMA, para concientizar a la población sobre el tema del medio ambiente, fue un concurso nacional. Para medios pedagógicos el autor, dió una copia de su plan y de sus carteles, con el fin de brindar su experiencia y poder así darlo a conocer como parte de su comunicación directa, cubriendo su difusión.
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El Diseñador Gráfico Manuel Vargas, fue el ganador del concurso en carteles y logotipo para CONAMA en 1984.

Es creador, free lance de diversas campañas publicitarias y de comunicación. Su especialidad es la producción de animación para televisión y cine.

Ejemplos de los carteles realizados para la campaña de conservación del medio ambiente.

Portada del libro que contiene la estrategia nacional de educación ambiental de Guatemala.

Valla publicitaria.

Bomperstikers utilizados en la misma campaña.

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David Pinto «LENCHO PATAS PLANAS»: «Bueno, pues hacer maravillas, no; pero se que con ustedes podremos lograrlo. Recuerde, es medio ambiente, está fácil !!!. La naturaleza también necesita La Paz. Ayudémonos».

Rodolfo Quezada Toruño: «Siempre insisto en la obligación ética que todos tenemos de conservar el medio ambiente; sobre todo en mis homilías y visitas a las aldeas y lo hacemos también en nuestras radiodifusoras... pero se requiere una legislación adecuada».

Juan Manuel «MEMIN» Funes: «Trato de mantener en buen estado el motor de mi vehículo para no dañar el ambiente, no tiro ni quemo basura en las calles, no uso aerosoles que dañen la capa de ozono y para la salud personal practico deporte como el Fútbol».

José Manuel Chacón «FILOCHOFO»: «Creo que no estoy haciendo nada por el medio ambiente... pero... vos y mucha gente más, podríamos hacer bastante».

Rosalina Tuyuc: Juan José Urruela: «El empresario moderno debe buscar un equilibrio entre la productividad y la responsabilidad ecológica. El tema tampoco debe ser tratado en una forma que desincentive la inversión productiva, tan necesaria para nuestro país». «Como mujer, tratamos de luchar, sobre todo para la defensa del medio ambiente que nos rodea; porque creemos que de éllo va a depender la vida de todas las generaciones que vienen después de nosotros».

Juan Francisco Asturias: «El Medio Ambiente es un problema que todos los Guatemaltecos debemos de compartir y en ese sentido, este servidor de ustedes ha aceptado el reto de ser el Coordinador Nacional, con el objeto de construir un desarrollo sostenible, basado en el equilibrio económico y ambiental». Alfonso Bauer Paiz: «Como delegado que soy de las poblaciones desarraigadas por el enfrentamiento armado ante la Comisión Técnica de Reasentamiento, cuidar de la Biósfera Maya y de cualquier área protegida».

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EJEMPLIFICACIÓN DE DISEÑOS CREATIVOS
Volante informativo sobre la Práctica Supervisada de Diseño Gráfico.

Diseño de Juan Carlos y Juann José Fernández Diseño de Herbert Monterroso

Afiche y volante promocional del 1er. Simposium 97, del Programa de Diseño Gráfico: ¨Técnicas y Tendencias en el Diseño Gráfico y las nuevas filosofías creativas. Diseño: D.G. Francisco Chan g

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ANEXOS

TEMAS DE ESTUDIO:
• • • EL DISEÑO COMO UNA ACTIVIDAD CREATIVA Por: Lic. Roberto Pérez. GUÍA GENERAL DEL PROCESO DE GRADUACIÓN (teórica) GUÍA DE PRESENTACIÓN DEL INFORME FINAL (gráfica)

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EL DISEÑO COMO UNA ACTIVIDAD CREATIVA Por: Lic. Roberto Pérez

“El diseño es un proceso de producción intelectual y material que requiere del conocimiento y dominio de una serie de variables que no se encuentran disponibles en forma inmediata e integrada, sino más bien, deben reunirse a través de una serie de experiencias. Estas variables están representadas, o se expresan, en primer término, por las necesidades que ha de satisfacer el objeto que se diseña. Recordemos que las necesidades son características de los seres vivos; la materia inerte no presenta necesidades. Recordemos también, que las necesidades son producto de las diversas actividades que el ser vivo realiza. Existe una vinculación estrecha y dinámica entre necesidades y actividades. Las primeras se diversifican y se hacen complejas a medida que la actividad también lo hace, sólo que la actividad está sujeta a realizarse en tanto las necesidades están satisfechas. La actividad metabólica, por ejemplo, asimilación, desasimilación, catabolismo y anabolismo, es esencial para la continuidad del ciclo vital: respiración, relación, reproducción de la materia viva, y esta actividad origina en los seres vivos necesidades de diversa índole. En el desarrollo histórico el ser humano se socializa por medio del trabajo y la comunicación, y así aparecen las necesidades sociales. Con la hominización surge el pensar además del trabajo y la comunicación, y así aparecen las necesidades sociales. Con la hominización surge el pensar además del sentir y con ello, surgen las necesidades emocionales e intelectuales. En segundo término aparecen las características particulares y colectivas de los sujetos o individuos que presentan las necesidades detectadas. Una taxonomización de éstas no es nada fácil puesto que los humanos no son seres puramente biológicos; no son entes colectivizados por la herencia de la especie. Son producto de una síntesis bio-psico-social del devenir histórico y del devenir consciente. Conocer al hombre es quizá, el punto más difícil para diseñar. Desde una medida antropométrica hasta los rasgos psíquicos de la personalidad, existe una gama interdisciplinaria de datos que han inquietado desde inmemoriam a la humanidad. En un tercer término está el medio, el cual se halla ligado indisolublemente al ser humano desde la prhistórica paleolírica en donde el hombre y la piedra establecieron una relación estrecha, hasta la sofisticada ingeniería sideral, todo ello en un solo intento: dominar la naturaleza para arrancarle sus secretos; única forma de transformarla, de socializarla, de hacerla apta para el consumo humano. Las

relaciones entre hombre y naturaleza se realizan por intermedio de la sociedad, a través del trabajo. El hombre como individuo es s{olo conceptual, es decir, que hombre en sentido estricto, es un ente social y aquel es sólo su expresión particular. Este medio, natural-social, genera en la actividad productiva nuevos subconjuntos del universo cultural: la economía, la política, la ciencia como conocimiento y explicación del mundo, la estética, la recreación, el deporte, la educación, etc. Esto también debemos conocerlo para entender al hombre. El espacio físico es el escenario de la vida; en él se genera y reproduce, en él se nutre y en él se expresa. Ya se le llame nicho ecológico, ecosistema, medio ambiente, soporte material o lugar geográfico. Lo cierto es que la disponibilidad de los elementos necesarios para la vida orgánica, social y cultural en el tiempo, el espacio y el movimiento. Los viajes de Marco Polo a la China, el descubrimiento de América, la colonización en el nuevo continente, la esclavitud afroamericana, la conquista de la Antártica, el alunizaje del LEM y el Columbia son sólo breves ejemplos de esa incansable búsqueda de lo que es necesario para que un grupo social se desarrolle cultural y economicamente. El aparecimioento de la ciencia contemporánea en el siglo XVII fundamenta con su aplicación tecnológica una nueva forma de relación entre los hombres y de éstos con la naturaleza. Para el aprovechamiento de la naturaleza no es suficiente conocer las necesidades, ni al ser humano total ni su medio natural-social. Es indispensable que el conocimiento se aplique como herramienta, como instrumento, como técnica, como procedimiento. Crear mercados, obtener financiamiento, montar campañas de publicidad, disponer de mano de obra calificada, capacidad adquisitiva del consumidor, garantía del producto, etc, son finalmente, el corolario de llegada. Ya sea un avión 747 de dos pisos, un bolígrafo, un ferrocarril monorriel corriendo a 500 km/hora, una sartén de teflón para freir sin grasa, un satélite de comunicaciones instantáneas, una ciudad futurista como Brasilia, un teléfono inalámbrico, un biberón que no da cólicos, un hospital, una escuela para Kinder, una carreta par hot dogs, una toalla de baño, una estación de gasolina, un equipo de buceo, una residencia o, simplemente, una silla de comedor, todos son productos, no de una reflexión profunda, o un

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chispazo instantáneo, tampoco de un tanteo de acierto y error. Menos todavía, lo será de una repentina lluvia de ideas en torno a una solución misteriosa que se esconde en una negra caja, ni tampoco de una sutil intuición que es obvia a todos y a ninguno, como si se presentase en una cúpula de cristal transparente y que de pronto se vuelve accesible cuando alguien encuentra las palabras secretas. La resolución de problemas es tares primordial y razón de ser prioritaria de la investigación científica, la que se basa en hechos verificados por medio del trabajo cotidiano de muchas generaciones. El conocimiento de las infinitas acciones de los hombres y del estudio serie y profundo que todo esto amerita. No es realizado por un persona sino por muchísimas a lo largo de la historia humana. El conocimiento es la herencia social del trabajo, el pensamiento y la comunicación; es la confrontación de la teoría y la práctica verificando una por medio de la otra recíprocamente; es un proceso cuantitativo y también cualitativo. Diseñar es construir el futuro con la experiencia del presente. Diseñar es el saldo del pensamiento por encima de lo concreto, un salto por encima del objeto que lo determina pero no lo agota sino lo enriquece. Diseñar es liberar la imaginación creadora de la mecanización que la anula, pero no se le deja volar en alas de la fantasía, ni se le permite que se encandile por el espejismo de la ilusión. Diseñar es permitirnos el derecho de imaginar el futuro y realizarnos a través de lo que creemos, sin el miedo al juicio de los que intentan vivir en un mundo idéntico, sin cambios. Diseñar es viajar por medio del pensamiento hacia lo desconocido, pero con una soga muy larga que nos recuerda que no soñamos sino seguimos vinculados a la realidad. Si el pensamiento no pudiera imaginar lo que no existe, el mundo sería siempre el mismo, sería el mundo del nacer, crecer, reproducirse y morir. Sería el eterno retorno; sería la cristalización del mito; sería la confirmación metafísica de lo inmutable, de lo dado en definitiva, de lo creado para siempre, de lo no evolucionado. Si el pensamiento no pudiere imaginar lo que no existe, el mundo no podría ser modificado por las acciones de los hombres pues sería un comenzar de nuevo desde el mismo punto de partida; así en el mundo animal, el ciclo se repite indefinida e invariablemente. Sin una historia hormiguil, abejil o castoril, cada generación repite el camino ya reconocido por su antecesor, sin cambiar. El nuevo hormiguero, la nueva colmena, la nueva presa siempre perfecta, siempre a la medida de las necesidades, siempre las mismas. Todo será siempre copiar, no diseñar; copias

contruidas instintivamente, idénticas a las anteriores. Los diseñadores tienen dificultades para enseñar su oficio, ésto no estriba en la ausencia de técnica que el alumno pueda aprender, sino más que todo en la cpacidad analítico-sintética, inductivo-deductiva que debe poseer el discente para recoger en el estudio minucioso de cada una de las variables señaladas al principio, de integrar todos los nuevos elementos con los anteriores para obtener la síntesis que evidencie el cambio, que evidencie la innovación, que genere nuevos caminos de solución, nuevas alternativas. En ésto el maestro no puede intervenir directamente ni hacerlo por el que aprende, el desarrollo de sta capacidad no se inicia al llegar a las aulas o talleres. El proceso se ha iniciado 20 años nueve meses antes, cuando dos gametos se unene, cuando es fecundado el óvulo y cada célula recibe la herencia por partes iguales, de sus progenitores. Ese proceso de desarrollo en la primera infancia, cuando el pensamiento es sensorio-motor, cuando el mundo es asimilado como acciones directas, cuando el espacio es conocido por la dimensión de los movimientos en él, continúa cuando en forma preparatoria, las primeras formas de conceptualización abstracción ligadas al objeto que domina, forman parte del pensamiento, unidad indisoluble, y cuando el espacio, el tiempo y el movimiento comienzan a ser nociones inteligibles no sólo en forma concreta sino también abstracta. A medida que el proceso avanza, los estudios anteriores se disuelven en los nuevos, la asimilación es mayor, más rápida, más completa y cada vez más abstracta. Así la adaptación se evidencia substancialmente y el mundo se hace cognoscible, se hace pensable y no solo tocable. A los siete años, la palabra sustituye al objeto, el lenguaje se convierte en señal de nuevos condicionamientos, la educación escolarizada se hace inaplazable, las operaciones del pensamiento se refieren a hechos concretos, a objetos concretos, a experiencias concretas, a operaciones concretas, la palabra anunica un nuevo y definitivo cambio. A los doce años la capacidad analítico-sintética ha preparado el terreno la inducción-deducción debe ejercitarse, la abstracción es el paso siguiente pero ya no de hechos ni objetos concretos, sino de estructuras lógicas, de conceptos sin contenido sensible sino de relaciones de cantidad, de magnitudes especiales, es el pensamiento formal. Es el momento de comenzar a operar con conceptos lógicos, de generalizar de ahí en adelante el proceso continuará en la relación teórico-práctica por medio de la educación. Es evidente, pues, que el aprendizaje del diseño no es tarea que se inicie con la educación superior, sino más bien, un proceso que comienza con el surgimiento de la vida misma.

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Al analizar retrospectivamente el desarrollo ontológico y espistemológico del pensamiento, comprendemos que tanto en su proceso lógico como histórico se sistematiza dentro de límites establecidos por un camino delineado objetivamente en la unidad teóricopráctica que se denomina Método, y que en el devenir del pensamiento histórico se ha evidenciado como el método de la ciencia. El diseño tiene un método, al igual que el pensamiento pues todo procedimiento por sencillo o elemental que sea requiere un camino lógico. Una serie de pasos coherentes, pertinentes, enlazados en forma secuencial. Pero no es de ninguna manera, un método propio del diseño; ni es único ni distinto en su esencia. El método lo da el proceso mismo del pensamiento que, a su vez, es la generalización (conceptualización-abstracción) del devenir lógico e histórico de la realidad misma. En la naturaleza los fenómenos no devienen caóticamente; siguen un proceso, un orden, una secuencia, el intelecto lo ha reflejado millones de veces, la sensopercepción lo ha verificado en forma sensible ese orden tiene el sentido inequívoco de la realidad, es la génesis del pensamiento trasladada a la razón por la vía del trabajo. Los fenómenos naturales carecen de intencionalidad, que es uno de los rasgos esenciales de lo psíquico, (el otro es su contenido objetivo) y a eso se debe que la evolución natural tiene un ritmo diferente a la evolución social; las leyes naturales sólo explican en parte los fenómenos de la sociedad y el pensamiento, ésta tiene sus propias leyes del desarrollo al igual que el pensamiento. Por ello es que en la actividad de los hombres, la conciencia se manifiesta con mayor complejidad, dinamismo y celeridad que la actividad de los animales o el movimiento de las plantas, del mar, del aire, etc. El método mejor conocido por su validez universal es el método científico que como se menciona anteriormente es el método que la humanidad ha utilizado para explicar el mundo en que vivimos, la naturaleza, la sociedad y el pensamiento. Todas las actividades que tengan como fin la búsqueda y obtención de conocimientos, de soluciones, pueden, perfectamente, guiarse por ese método, haciendo aplicaciones particulares que el objeto específico de estudio requiera. Esta especificidad confirma, precisamente, su carácter general. Lo general se expresa en lo particular pasando por lo singular y llegando a lo específico; lo particular se expresa en lo general partiendo de su conceptualización.

Aplicar el Método de la Ciencia al diseño es seguir los principios del método y utilizar los recursos metodológicos que ésta ofrece: a) b) c) d) e) f) g) la observación la descripción el análisis la síntesis la inducción la deducción la experimentación

Sus principios: de lo particular a lo general de lo fácil a lo difícil de lo simple a lo complejo de lo conocido a lo desconocido de lo concreto a lo abstracto (Lic. José Roberto Pérez. “El diseño como una actividad creativa”. Revista Módulo XXV Aniversario FARUSAC).

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GUIA GENERAL DEL PROCESO DE GRADUACIÓN

III. PRESENTACIÓN FINAL DEL PROYECTO DE GRADUACIÓN
Para su estructura nos basamos en diversos documentos de investigación, siendo los más relevantes los del Arq. Rabé, los doctores Bonen Rieth y Jaffe y proyectos de graduación de Diseño Gráfico. 1. PORTADA El proyecto de graduación deberá de ser diseñada apropiadamente, con diseño de tiro, retiro, lomos y otros. Deberá obedecer al tema, debe recordar que es el trabajo que un Diseñador presenta a su público. 2. CARÁTULA HOJA INTERIOR DEL DOCUMENTO Datos: Universidad, Facultad, Programa Título del proyecto. Proyecto presentado a la junta directiva de la FARUSAC por sustante (autor). Al conferirsele el título de TÉCNICO EN DISEÑO GRÁFICO. Fecha_________del examen público. 3. HOJA DE AUTORIDADES Rector Junta Directiva Tribunal que practicó el examen privado Decano Secretario Examinadores Asesores Consultores 4. DEDICATORIA Agradecimientos a las personas que colaboraron en el desarrollo del proyecto. 5. INSTITUCIONES Esta parte tiene por objeto, permitir el intercambio de información, entre instituciones a través del correo postal. Debe incluir el nombre de las instituciones con las que llevó a cabo el proyecto. La dirección y código postal exactos de cada institución.

A. B. C. D. E.

Índice De contenido De gráficas De mapas De cuadros, fotografías Otros, lista de abreviaturas.

6. RESUMEN Esta parte tiene por objeto orientar al lector a identificar el contenido básico del proyecto. Sirve para su clasificación en biblioteca. En resumen junto con el títilo, es la parte que se incluye en los sitemas de información bibliográfica. Deberá de contener los objetivos y alcances del estudio, la metodología empleada, los resultados principales y las conclusiones principales. Se podrá ubicar en el retiro de la portada. 7. PALABRAS CLAVES Presentar las entradas (descriptores) para los sitemas de indicación y de recuperación de la información: Utilizar albreviaturas, incluir un mínimo de tres y máximo de diez. 8. INTRODUCCIÓN Deberá de ofrecer una explicación del problema en general definiendo el proyecto en estudio, presentando los antecedentes (Revisión bibliográfica) los objetivos del estudio, así como las hipótesis y preguntas planteadas y una idea general del material y procedimientos empleador. Servirá de saludo, de transición entre el lector y autor, deberá de ser breve, sin perder la claridad y precisión deseable. 9. ESTRUCTURA DEL ESTUDIO Justificación, objetivos, problema, hipótesis, métodos del diseño, material y técnicas. Esta parte tiene por objeto describir el estudio incluyendo premisas y limitaciones. El método es el instrumento general de investigación y sistematización que aplica el contenido teórico. Los métodos del diseño se aplicarán teóricamente a los proyectos propuestos (siendo éstos: Caja de cristal, tres etapas, cuatro etapas, plan creativo, brief y otros). El material de investigación (características deberán de ser descriptivas, si son 4 piezas, sistemas, grupos, objetivos, libros, personas, asentamientos,

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poblaciones, y otros.) Las técnicas y procedimientos. Se hará la descripción, de los empleados en el proyecto en estudio esquemas, dibujo o fotografías, con frecuencia convenientemente para efectos de ayudar. A la descripción de equipo, instrumentos y otros aspectos empleados en la ejecución del estudio. Esto con el propósito no sólo que el lector tome claras ideas de éstos y comparar para poder reproducir, exactamente la misma experiencia. Explicará como se llevó a la práctica, justificando la escogencia del método y técnica, presentando la secuencia que siguió el proyecto. 10. RESULTADOS Esta parte del proyecto es generalmente la parte donde se ofrece al lector los hechos, información obtenida después de efectuado el estudio, ésto se hace en forma descriptiva o gráfica, se presentará la metodología de diseño sistematizado ordenadamente los resultados obtenidos como consecuencia de la aplicación del método de diseño de investigación. Se colocará la información obtenida ejemplo: la etapa racional, marco contextual y conceptual, observaciones, referencias, antecedentes, investigación, y se procederá a presentar la etapa constructiva de pre-bocetos (alternativas) bocetos (opciones) y artes. Se realizará la etapa evaluativa donde se colocará la evaluación al grupo objetivo. Si la evaluación tuviera un resultado negativo, el estudiante deberá regresar en su proceso para hacer las correcciones necesarias a su diseño por medio de la técnica de validación, como criterios de diseño; en el texto se distribuirá el procedimiento y resultados de la evaluación realizada, con cuadros, talbas, gráficas y fotografías; para tal fin. Todos los gráficos y fotos deben de identificarse, con título, autor, fecha, fuente, documental o elaboración personal (localización, orientación, escalas gráficas, si así ameritan). Se realizará un presupuesto sobre la estrategia de comunicación para contar con criterios cualitativos y cuantitativos en la toma de decisiones. Debe hacerse referencia a llamar la atención claramente hacia el diseño y las evaluaciones efectuadas, a fin que el lector haga estrecha y adecuada relación entre el breve relato, la información y los diseños. 11. DISCUSIÓN Es una sección nueva en el proyecto de graduación, en ésta se relaciona la teoría con los hechos investigados y diseños obtenidos. En éste capítulo se interpretan los hallazgos (resultados, diseños) obtenidos conforme a sus conocimientos y experiencias (significado y

limitaciones). Se incluye aquí también la comparación pertinente de los resultados obtenidos en condiciones similares y diferencias que estén disponibles en la literatura. Sacar inferencias válidas de los resultados, evaluando y clasificando las impliacaciones de los resultados o diseños. Destacar cualquier consecuencia teórica de los resultados y la validez de sus conclusiones señalando y sugiriendo mejoramientos en su proyecto en estudio, proponiendo nuevas investigacione o proyectos. En esto último debe tenerse cuidado en hace citas (con su referencia) lo anterior para dar créditos a otros diseñadores o investigadores y para poder comprobar la información a la que se alude en el texto. «Se dice que esta sección es donde se puede apreciar la calidad de los estudiantes y donde él puede dar mucho de su capacidad» (Soto, 83:12). 12. CONCLUSIONES Las conclusiones son frases que resumen los aspectos fundamentales del estudio. Deberá inferir o deducir una verdad de otras que aluden, se admiten, demuestran o presuponen. Se responde a las preguntas del estudio planteadas en la estructuración del proyecto de graduación a las interrogantes que condujeron al diseño y a ala realización del proyecto, deberá de apoyarse en los resultados. 13. RECOMENDACIONES Efectuar las recomendaciones necesarias del estudio, definiéndose el principio de lo general a lo particular, (ejemplo: nación, región, localidad, sector, grupo, individuo, institución, universidad, facultad, programa, docente, estudiante). 14. REFERENCIAS Son las fuentes de información al texto, generalmente basta con colocar una lista debe ser completa y cumplir ciertas reglas: A. Bibliográficas: de libros, revistas, periodicos, tesis, proyecto de graduación inéditos. B. Entrevistas: nombre, edad, ubicaicón, ocupación, otros según el estudio. C. Otros: (escritas, oral, fotocopia, fotografía, otros, internet, mayanet.) Se trata de identificar las fuentes originales de ideas, conceptos, métodos y técnicas, provenientes de estudios anteriores, orienta al lector para información en mayor extensión y profundidad sobre aspectos

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relevantes del estudio. Es importante relevar las referencias con las citas al texto. Las referencias bibliográficas se construirán así (consultar fuentes de información sobre el tema) Autor primer apellido seguido de una coma y nombre completo u otros autores en igual forma, año de edición, título y subtítulo subrayado, número de edición, casa editorial, ejemplo: Aguilar, Eduardo Arq. 1980 «Estudio de la vivienda rural en Guatemala» Facultad de Arquitectura, Universidad de San Carlos. Swan, Alan. 1990 «La creación de bocetos gráficos» Gustavo Gili. Frutiger, Adrian. 1983 «Marca, señal y signo» Gustavo Gili. 15. IMPRÍMASE Hoja con firma de autorizacione en orden jerárquico Decano - Asesor - Sustentante. CONSIDERACIONES Lineamiento de presentación mecanográfica Para una adecuada presntación de Diseñadores Gráficos, se recomienda, emlear los principios de diagramación e ilustración de textos, teniendo la libertad de Diseño. El papel: Las hojas de éste, serán bond u otros, tamaño carta y escritas en una o ambas caras a máquina o computadora. Los márgenes: Las medidas de éstos corresponden a las siguientes: de una y media pulgadas en el margen superior, una pulgada para el margen inferior, una y media para el izquierdo y una para el derecho.
1 ˚¨ 1 ˚¨

agradable su lectura sino fácil de entender. Cuando se ofrece información adicional, se acostumbra emplear los pie de página, empleando un tipo de letra pequeño, con los nombres de los autores. Consideraciones de Impresión • Obtener mayor número de cotización de diferentes empresas, mínimo 3 • Solicitar una referencia de su trabajo • Verificar el ser una empresa responsable, cumplida con el tiempo y lo ofrecido. • Efectuar pruebas para revisión de formato, dibujo, fotos, diseño, evitando errores de imprenta o especifiaciones. • Considerar el tiempo adecuado de reproducción. • Ver opción de impresión en tiro y retiro, para mayor número de ejemplares o por costo. En espera de que la presente quía sirva para el proyecto de graduación y continúe la retroalimentación y evaluación para nuestro proceso de reforma Universitaria. El propósito será tener un proceso de graduación adaptado a lo científico, internacional y lista de cotejo para orientación, asesoría, evaluación final, cumpliendo con las más altas normas de diseño e investigación. Se deberá implementar dicha guía para todo trabajo académico del programa, aunque su manejo requiere de flexibilidad y adaptabilidad. ¨A que lo único constante es el cambio¨. González Marcelino. COMISIÓN DOCENTE ESTUDIANTIL: Br. Lorena Mérida Br. Saida de la Roca Br. Sergio Villatoro Br. Carlos Magno Ayala Br. Raúl Ramírez Br. Silvia Bruno Br. Raúl Solares Br. Juan Bautista Arq. Julio Roberto Tórtola Navarro Lic. Américo Santizo Arq. Felipe Hidalgo D.G. Francisco Chang D.G. Julieta Molina APOYO: Lilia Concepción Rojas Marroquín Anabella Zapata Zelaya (diagramación) REVISIÓN: Arq. Byron Rabé

˚¨

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1¨ 1¨ El formato vertical es el usual para presentar.

Revisará adecuadamente la redacción utilizando correcto español, ortografía y presentación, con diseño y estética de diagrmación. Recuerde que es el trabajo de un diseñador. Todo ello debe contribuir a hacer no sólo

˚¨

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BREVE GUÍA GRÁFICA PARA LA PRESENTACIÓN DEL INFORME FINAL

2. INTRODUCCIÓN 1. TÍTULO
INTRODUCCIÓN

3. REVISIÓN LITERARIA

METODOLOGÍA PROYECTUAL

INVESTIGACIÓN OBTENIDA DELTEMA

5. RESULTADOS
Descriptiva

(a)
DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL DE INSTRUMENTOS

(b)
Tabular

4. MATERIAL Y TÉCNICAS

(b)

20% 70% 10%

6. DISCUSIÓN
DISCUSIÓN

7. CONCLUSIONES
CONCLUSIONES

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RESUMEN

8. RESUMEN

9. REFERENCIAS
BIBLIOGRAFÍA

10. ANEXOS

DATOS OBTENIDOS OFRECIDOS EN EL TEXTO

MATRIZ DE EVALUACIÓN
INFORME FINAL ASPECTO Título Introducción Revisión de Literatura Material y Técnicas Resultados Discusión Conclusiones y Recomendaciones Resúmen Referencias Otros DESCRIPCIÓN Designación, claridad, llamativo, clasificabilidad Idea general de todo el contenido, el objeto de la investigación, la hiótesis y variables. Antecedentes pertinentes y resumen. Descripción del material e instrumentos, forma de observar el material y de obtener la información y definición de términos. Presentación, descripción, objetividad. Análisis critico y comparativo, creatividad. Pertinencia, valor real y objetividad. Brevedad, claridad, globalidad. Pertinencia, construcción. Redacción, ortografía, presentación, apendices. TOTAL
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PUNTEO /2 /5 /3 /10 /25 /25 /10 /10 /5 /5 /100 93

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

BIBLIOGRAFÍA
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Julio Roberto Tórtola Navarro

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

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PERIÓDICOS Ilustraciones. Siglo XXI y Time Magazine

Julio Roberto Tórtola Navarro

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