P. 1
Metodos del Diseño para Diseñadores Gráficos Arq Julio Tortola

Metodos del Diseño para Diseñadores Gráficos Arq Julio Tortola

|Views: 18.119|Likes:
Publicado porJenny Sazo

More info:

Published by: Jenny Sazo on Aug 15, 2011
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF or read online from Scribd
See more
See less

02/12/2015

pdf

Sections

Un plan es un documento escrito que examina los
hechos de mayor importancia, identifica los problemas y
oportunidades, propone una estrategia a largo plazo para
conocer estos problemas y oportunidades, recomienda
técnicas de ventas y publicidad.
El Plan Creativo es un método ordenado, para
lograr llevar a cabo una metodología del diseño. Se
establece una secuencia por seguir, para lograr un
acercamiento con el cliente y de esa manera conocer sus
ideas sus espectativas respecto al producto que el
diseñador gráfico le pueda ofrecer, las cuales son:

Oportunidad clave

Audiencia meta

Objetivos

Estrategias

Beneficios para el público

Impresión neta

Apoyos

Sugerencias

Declaración de respuesta del cliente

Cuando el diseñador gráfico utiliza este método,
tiene que tomar en cuenta muchos aspectos, como el de
recabar toda la información del producto, llevar un orden
específico de los datos o de las investigaciones que ha
realizado. No puede omitir ninguno de sus componentes,
ni ponerlos en el orden que se le ocurra ya que los
resultados no podrían ser satisfactorios y el proyecto que
esté realizando fracazaría. Cada uno de sus componentes
o fases lleva un orden específico que no deben ser
alterados. El plan crativo es bastante sencillo y fácilmente
comprensible, y si su aplicación es correcta nos conducirá
a resultados satisfactorios en proyectos o campañas
publicitarias grandes.

OPORTUNIDAD CLAVE

En la búsqueda de una oportunidad clave;
definición del grupo objetivo, análisis de la situación,
planear una investigación formal, realizar investigación,
analizar informes (William J. Stanton, Michael J. Excelll y
Bruce J. Walker ¨Fundamentos de Marketing¨).
El trabajo del comunicador visual para llegar a
lograr la oportunidad clara, radica en la búsqueda de servir,
de satisfacer las necesidades de comunicación del usuario;
es como ser la opción diferente y novedosa para solucionar
un problema. Desde un punto de vista teórico, existe una
oportunidad clara, en cualquier lugar que halla una per-
sona o una organización con una necesidad o deseo no

satisfecho. ¨La función del producto y su destinario¨.

Para poder encontrar la oportunidad clave,
debemos encontrar respuesta a los siguientes
cuestionamientos:

¿Por qué mi mensaje va a ser recibido?

¿Qué lo hace diferente de los demás?

¿Qué tiene de especial?

¿Cuál es el interés de la persona como
oportunidad?

AUDIENCIA META

Es la identificación de nuestro grupo objetivo o
público (primario y secundario).

Aspectos psicográficos: Edad, sexo, nivel
de ingreso, educación.

Actitudes del consumidor: hacia nuestro
producto contra los de la competencia,
hacia la calidad, precio, empaque, estilo,
etc.

Hábitos de compra del consumidor:
incluyendo tales factores como tiempo de
compra, lugar, contado o crédito, frecuencia.

Cambios de demografía del consumidor:
La distribución por edades, ingresos,
educación, composición étnica, y estructura
de hogares de la población. Todas estas
características afectan las actividades de los
comercializadores. (Marketing, Mc-Graw-Hill).

OBJETIVOS

¿Qué queremos obtener?

¿Ser conocidos?

¿Ser recordados?

¿Ser aceptados?

Los objetivos representa lo que queremos obtener
o lograr. El objetivo del diseño publicitario determina cómo
hay que influir sobre el público para lograr el objetivo
comercial.

Los objetivos forman la base para el control. La
eficacia de un plan se puede medir con los resultados de
las metas. El objetivo básico es el de generar una venta,
despertar acciones inmediatas al consumidor, dar a conocer
el producto, incrementar las ventas futuras y actuales,
conservar la preeminencia que la empresa ha obtenido a

44

Julio Roberto Tórtola Navarro

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

base de la alta calidad de sus productos, tratando de
aprovecharla mejor como fuerza valiosísima para ganar
preferencia en los mercados que están actualmente en
manos de la competencia.

ESTRATEGIAS

¿Cómo hago para obtener mi objetivo?
La estrategia es la táctica que deberá utilizar el
comunicador visual para hacer llegar el mensaje. Debe
prepararse una estrategia que sea precisa y decisiva que
tenga la aprobación del usuario como del comunicador vi-
sual. La estrategia debe abarcar cuatro partes:

1. Grupo Objetivo: Se refiere al público al que el
comunicador visual se dirige.

2. Posicionamiento: Define en dónde se desea colocar el
producto o mensaje o servicio en relación con la
competencia. De igual manera, el posicionamiento
repercute en la mente del grupo objetivo.

3. Plataforma del texto: Ésta deberá prepararla el
comunicador visual en forma creativa. La primera parte de
la plataforma del texto es el argumento básico de venta,
por lo general constituye el título de su aviso. Puede usar
dos o tres argumentos secundarios para llamar la atención
sobre el beneficio que ofrece la marca. Estos consituyen,
por lo general los subtítulos.

4. Tono y ejecución: Dentro de la estrategia o táctica que
el comunicador, usará podemos mensionar los medios de
comunicación masiva; televisión, radio, revistas, carteles,
etc. dependiendo del grupo objetivo al que se quiere llegar.

BENEFICIOS PARA EL PÚBLICO

Los beneficios para el público deben jerarquizarse
para poder establecer beneficios primarios y secundarios.
Los más importantes motivos para el consumidor

son los siguientes:

1.

Situación conveniente

2.

Rapidez de servicio

3.

Facilidad de encontrar la mercancía

4.

Precio

5.

Calidad

6.

Garantía

7.

Diseño agradable

IMPRESIÓN NETA

Lo que yo espero provocar en el público, qué
sensación o reacción espero de mi grupo objetivo.
La opinión que el público va a obtener del producto
que se le presenta. Para reforzar la imagen, el diseñador
utiliza símbolos y esccoge el tipo de letra adecuado para
su producto. Los símbolos gráficos identifican las marcas.
En muchas ocasiones, resulta más efectiva la utilización
de los símbolos sencillos. Una buena tipografía ayuda a
leer el anuncio mientras que una mala impide hacerlo. (Ogilvy
& Publicidad, David Ogilvy,1990: 90).

APOYOS

Los elementos de apoyo son todos aquellos
recursos disponibles que sirven para reforzar las
características de un producto, dándole énfasis a las
ventajas, a la calidad a la cantidad y a los beneficios que
ofrecen. Estos recursos pueden ser el color, las frases, la
imagen, las promociones, los eslóganes, etc. que utilizados
en forma repetitiva y acertada logren persuadir al
consumidor.

SUGERENCIAS

Son alternativas que otorgamos al usuario de los
servicios del diseñador de emitir su opinión. Giran entorno
a las ideas que únicamente el consumidor tiene respecto
del trabajo que éste le pueda ofrecer.
Son todas aquéllas que nos da el cliente sin
considerar que existen limitantes. Pero deben ser evaluadas
por el diseñador en función de su efectividad (Según
Renato Díaz).

DECLARACIÓN DE RESPUESTA

Se trata de dar con palabras una respuesta del
receptor a nuestra comunicación. Es una revisión del
plan creativo, empleando el tono del grupo objetivo.
Consiste en el tipo de reacción o declaración que
emitirá el público después de conocer el producto o si esta
será positiva o negativa.

La declaración de respuesta es la opinión del
consumidor acerca de determinado mensaje o producto,
pero que tiene características subjetivas y su manifestación
es a largo plazo (Según Renato Díaz).

45

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Julio Roberto Tórtola Navarro

Debes recabar toda la imformación que puedas
del producto para tener un buen resultado de Brief

B R I E F

Planteando un enfoque distinto es claro que los
problemas de diseño se presentan en la práctica de manera
muy diferente a los concebidos teóricamente durante el
tiempo de estudio. Los problemas prácticos, en la vida real
se nos presentan de distintas formas y tamaños y todos
son muy distintos, sin embargo cada uno debe ser analizado
para poder ser resuelto de la mejor manera posible. Este
estudio lleva a la práctica la estrategia que debe aplicarse
para la presentación del BRIEF. El BRIEF ayuda a
simplificar y dar los pasos adecuados que permitan que el
diseño final sea adecuado, pero si pasamos por alto alguno
de los 17 pasos nuestro trabajo será de muy mala calidad y
no cumplicará con los objetivos planteados desde un
principio.

REVISIÓN LITERARIA

Para la realización de este trabajo se utilizaron
temas recabados de libros y enciclopedias tales como:

- "El mundo abierto de la publicidad" Aula Abierta
Salvat

- “Procesos de la publicidad “ (Advertising Procedure)
J. Thomas Russel y W. Ronald Lane.

- Información dada por el Arq. Julio Tórtola y sus
exposiciones en clase.

- Tesis Ciencias de la Comunicación, Texto didáctico
elaboración de campañas publicitarias, Carla Álvarez,
USAC.

MATERIAL :

Para la recopilación de información de este trabajo
se acudió a la Biblioteca Central, La Biblioteca de Bienestar
Estudiantil y La Biblioteca de la Facultad de Arquitectura
de la Universidad de San Carlos de Guatemala. Para
consultar la documentación por medio de la revisión
bibliográfica.

DEFINICIÓN DE BRIEF : Termino inglés que se utiliza
para designar las reuniones preparatorias en las que se
plantea la forma de llevar acabo una acción y, en particular,
una campaña publicitaria o un estudio de mercadeo.

46

Julio Roberto Tórtola Navarro

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

7.- OBJETIVOS DE MARKETING:

Relación de todos los prototipos de marketing
del cliente para la marca. Los objetivos son los resultados
finales de mercado deseados cuya realización conducirá,
ú producirá las ventajas y los beneficios.

8.- ESTRATEGIAS DE MARKETING:

Medios previstos para conseguir los objetivos
de marketing. Las estrategias de marketing son las
planificación que se hace de sus acciones sobre el
mercado. Hay que recordar que un objetivo es el resultado
final, y una estrategia es el camino a seguir.

9.- IDENTIDAD DEL PRODUCTO:

Diferenciación positiva del producto en términos
del consumidor. Los consumidores prefieren productos
que ofrezcan calidad, rendimiento, etc. En el caso de los
servicios que ofrezcan, mejor atención, ventajas, etc.

10.- OBJETIVOS PUBLICITARIOS:
Puntos que la camapaña tiene que comunicar
específicamente. Tarea específica de comunicación dirigida
a un auditorio específico, meta específica durante un tiempo
determinado. Los objetivos de la publicidad pueden ser:

Informar

Convencer

Recordar

11.- ESTRATEGIAS PUBLICITARIAS.
Manera de alcanzar los objetivos publicitarios.

12.- CONSUMIDOR:

Cuidadosamente, se define el grupo blanco
(grupo objetivo) a que está dirigida la campaña.
seleccionar las características a considerar en un modelo
muy simple, se reducirán a estas cuatro:

Sexo

Edad

Status socioeconómico

Población residencia

También establecer previsiones y estimaciones
generalmente señalando máximo optimista y mínimo
pesimista.

Definido el perfil del consumidor, el número de
compradores potenciales y la posibilidad de comprar por
segmentos dentro de cada grupo, interesa saber cómo
llegar al menor coste, al mayor número posible de dichos
posibles consumidores. De ahí que se investigue qué
periódicos lee el consumidor tipo, que programas de radio

Se puede catalogar como un método de
investigación fácil, práctico y de muy buenos resultados.
Como textualmente se define y en particular, una campaña
publicitaria. Hay tres opciones de cómo elaborar un
BRIEF. Todas tienen el mismo grado de eficacia. El primer
modelo es propuesto por Leo Burnet, quien lo divide en
17 pasos que son:

1.- LOS ANTECEDENTES DEL MERCADO:

Descripción del mercado corespondiente al
trabajo de la compañía. El mercado es un conjunto de
consumidores. Todos los datos de mercado deben ser
producto de una investigación formal o de observaciones
directas.

2.- DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO:
Descripción correcta de las características y uso
adecuado del producto. Debe ser proporcionada por la
empresa, además es necesario que se coloquen datos
acerca de lo que el consumidor que piensa de los
productos o servicios por brindar, los cuales se obtienen
de investigaciones realizadas en el mercardo. Un producto
o servicio se conforma de dos partes:

La física y

La psicológica que a su vez está compuesta
por:

La marca y

La percepción que tiene el producto.

3.- HISTORIA DEL PRODUCTO:
Desarrollo del producto con especial diferencia

de la venta.

4.-RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN:
Resumen de las conclusiones más importantes
encuanto a usos, actitudes, imagen, etc.

5.-EVALUACIÓN DE LA COMPETENCIA:
Son los pormenores de todos los productos de
la competencia, sus estrategias y campañas publicitarias.
Se analizan todos los factores del entorno que afectan por
igual a los productos. La competencia sin embargo es un
factor individual, puesto que la empresa X afecta a la
empresa Y, y en distinta manera, la empresa Y afecta a la
empresa X.

6.- RESTRICCIONES LEGALES:
Por menores de todos las limitaciones legales

sobre los ingredientes.

47

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Julio Roberto Tórtola Navarro

y TV escucha y ve, en qué barrios habita, que revista
compra. Sólo así se puede diseñar el PLAN DE MEDIOS
es decir, el dónde (radio, prensa, TV, revista, valla). En
qué proporción a cada uno de los medios, y el cuándo (a
qué hora o día). Con la distribución de Medios se pretende
cubrir todo el Mercado (amplia cobertura).
(Furrones,1980:33)

El segundo modelo es propuesto por Walter
Thompson. Contiene 8 pasos expuestos en su mayoria
en forma de pregunta. Éstas describen a continuación:
Este resumen es un estímulo para el pensamiento
creativo. Debe resumir el prensamiento, la documentación
y las discusiones realizadas a la fecha; no es un substítuto
de ello. Todas las preguntas requieren mente abierta y
pensamiento fresco; sus respuestas deben ser concisas y
claras.

13.- PROPOSICIÓN AL CONSUMIDOR:

Exposición en idioma no creativo del beneficio
principal para el consumidor, que debe comunicar la
campaña.

14.- OBSERVACIONES PARA LA EJECUCIÓN:

Cualquier oportunidad restricción especial a tener
en cuenta por los creativos al producir la campaña.

15.- TONO-ATMÓSFERA-ESTILO:

Orientación acerca del carácter final que debe

tener la campaña.

16.- PLAZOS:

Plan completo de todas las etapas en el desarrollo
de la campaña, desde las primeras instrucciones hasta la
producción final.

17.- PRESUPUESTO:

Datos del presupuesto de medios junto, con
cualquier costo que requiera el trabajo.

1. ¿Cuál es el problema y/o la oportunidad a que la
publicidad se debe referir?

Un breve resumen de por qué estamos haciendo
publicidad. ¿Cuáles son las actuales percepciones de los
consumidores que la publicidad debe corregir o reforzar?
Tome el punto de vista del consumidor, por ejemplo: No
diga ¨las personas han caído en el último año¨, sino ¨las
personas están eligiendo alternativas más baratas porque
no perciben la diferencia en calidad¨.

2. ¿Qué queremos que las personas hagan como resultado
de la publicidad?

¿Cuál es el rol de la publicidad? ¿Queremos que
las personas tomen acción inmemdiata, busquen más

información, aprecien cómo la marca puede cubrir sus
necesidades, la tengan siempre presente, cambien o
refuercen sus actitudes? ¿Estamos buscando un cambio,
queremos reforzar la situación actual de la marca?

3. ¿A quién le estamos hablando?

Una rica descripción del grupo objetivo. ¿Qué

tipo de personas son?
¿Qué hacen, sienten o creen en relación con la categoría
de producto?
¿Por qué están en el grupo objetivo?
Evite dar sólo características demográficas como ¨Amas
de casa de 18 a 34 años¨; incluya también características
sobre su personalidad y estilo de vida. La mejor forma de
hacerlo es describir a una ¨persona objetivo¨ y sus actitudes
respecto al producto/marca.

4. ¿Cuál es la principal respuesta que queremos de la
publicidad?

Expresada en lenguaje del consumidor, ¿Qué cosa
específica queremos que las personas perciban, sientan o
crean como resultado de la publicidad?

5. ¿Qué información/atributos pueden ayudar a producir
esta respuesta?

Puede ser una cualidad o ventaja funcional o un
atributo físico: puede ser una necesidad emocional o
psicológica que la marca satisface (un motivante o un
discriminante). Evite un catálogo de características.

6. ¿Qué aspectos de la personalidad de marca debe
expresar la publicidad?

Considere la esencia de la marca en una sola frase
¿Cuál es esa combinación única de sus caractetísticas que
la publicidad debe resaltar? ¿Qué tipo de persona o de
objeto o de animal sería? (Evite confundir la personalidad
de marca con la de la persona objetivo) ¿Es un cambio en
la personalidad de marca o un refuerzo? (Evite aquí también
un listado).

7. ¿Hay alguna consideración respecto a medios o
presupuestos?

¿Alguna indicación para la elección de medios;
tamaños o duración del anuncio? ¿Alguna limitación de
presupuesto que pueda condicionar las oportunidades
creativas?

8. Esto puede ayudar...

Cualquiera información adicional que afecte el
enfoque como, por ejemplo, planes promocionales,
relaciones públicas, restricciones legales, política de
compañía, etc.

48

Julio Roberto Tórtola Navarro

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Siéntase libre de usar un resumen visual, una foto,
un dibujo o cualquier otra cosa que ayude a entender la
naturaleza del problema.

RECOMENDACIONES:
El éxito del BRIEF se logra al tomar en cuenta las posibles
respuestas a las preguntas anteriores para, posteriormente,
elaborar el trabajo.

CONCLUSIONES:
El BRIEF es el resumen de todos los elementos más
importantes y relevantes de una marca, para iniciar un
proceso y desarrollar una fórmula, promoción,
investigación de mercadeo o campaña publicitaria. El más
utilizado es el BRIEF Creativo, ya que en el todos los temas
requieren de un planteamiento claro y original, de un
constante análisis para que no se pase por alto ningún
paso o detalle y que cumpla así con los requerimientos
deseados por nuestro cliente.
Cuando se utiliza el BRIEF se pueden alcanzar
fines concretos ya que es indispensable la creatividad tanto
como la información para resolver de la mejor forma un
problema.

CONSIDERACIONES DE BRIEF

TERCER MODELO
PROPUESTO POR
CARLA MARIBEL ÁLVAREZ VALLE

FORMATO DE MECÁNICAS
PROMOCIONALES

OBJETIVO:

Describir en forma breve cuál es el objetivo básico
de la promición; incrementar ventas, good will, cambio de
temporada, etc.

GUPO OBJETIVO:

Describir claramente el grupo objetivo al que va
dirigida la promoción, si se tienen dos grupos objetivos
especificarlos.

PERÍODO DE PROMOCIÓN:

Dejar claro inicio y finalización de la promoción.

COBERTURA:

Si es a nivel capital o a nivel nacional.

MECÁNICA:

Describir claramente la forma en que se

desarrollará la promoción.

MEDIOS A UTILIZAR:

Describir claramente la forma en que se

desarrollará la promoción.

COSTO PROMOCIONAL:

Debe definirse conjuntamente con el cliente.

DESARROLLO DE UN PLAN DE
MERCADO

(PUNTOS A INCLUIR)

1.

PRODUCTO

2.

GRUPO OBJETIVO

3.

ESTRATEGIA DE PRECIO

4.

ESTRATEGIA DE DISTRIBUCIÓN:

4.1

Objetivo de cobertura

4.2

Objetivo de imagen interna

4.3

Objetivo de imagen externa

4.4

Objetivo de labor de exhibición instalaciones
agentes.

5.

SERVICIOS

6.

IMAGEN INTERNA

7.

IMAGEN EXTERNA

8.

ESTRATEGIA DE PROMOCIÓN

9.

ESTRATEGIA DE PUBLICIDAD

9.1

Publicidad de concepto

9.2

Publicidad promocional

9.3

Publicidad eventos específicos

10.

ESTRATEGIA DE COMUNICACIÓN

10.1

Objetivo

10.2

Estrategia

10.3

Definición del grupo objetivo primario

10.4

Racional

11.

RETOS CLAVE

11.1

Necesidades del usuario

11.2

Funcional

11.3

Emocional

11.4

Promesa al consumidor

11.5

Soporte

12.

POSICIONAMEINTO Y PERSONALIDAD DE
LA MARCA

13.

ESLOGAN

14.

METAS PARA EL AÑO EN CURSO Y EL
SIGUIENTE..

15.

ESTRATEGIAS DE INVESTIGACIÓN DE
MERCADOS

16.

PRESUPUESTO

16.1

Medios por utilizar

17.

PLAN DE ACCIÓN

17.1

Promociones al usuario

17.2

Concursos/actividades dirigidas.

49

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Julio Roberto Tórtola Navarro

EL MERCADO DE LA GENTE

¨El cliente es el que manda, estamos en la era del
consumidor, escuchemos lo que nos grita el mercado, a fin
de al cabo los sordos están quebrando¨.

¿QUE ES EL MERCADO DE LA GENTE?
Es un ejercicio que busca de manera estratégica
resultados en la comunicación, basándose o dependiendo
de la marca en un target conceptual específico.

1. HISTORIA

Historia del producto y/o servicio.

2. HOY ES EL MOMENTO PROPICIO PARA
Es un enunciado que induce a los asistentes
(cliente y agencia) a que hablen el mismo idioma.

3. ¿POR QUÉ?

Toda marca llámese producto o servicio, necesita
de un momento propicio para poder rescatar su imagen, o
rescatar sus ventas, o introducirse al mercado, o atacar a
un competidor, o defenderse de un competidor, por eso
decidimos que a través del momento propicio además de
hablar el mismo idioma, el cliente al que se le está
presentando la campaña o el documento estratégico, vea
claramente que es un momento propicio para que su marca,
su producto o su servicio se desarrolle y haga algo a nivel
de comunicación.

4. LAS METAS PROPUESTAS
La palabra ¨objetivos¨ ya está un tanto desgastada,
sin embargo metas como significado o como palabra es
mucho más fuerte y nos permite hablarle al cliente
directamente de metas a corto, mediano y largo plazo.
Estos tres subítems van a ir especificados en esta
estrategia, ya que nuestros clientes necesitan saber para
dónde va su marca, sea producto o servicio. A un corto
plazo casi inmediato, a mediano para saber cómo va su
producto o su marca y a largo para saber cuándo necesita
nuevamente un trabajo de comunicación.

5. RAZONAMIENTO QUE SUSTENTA LAS METAS
Es necesario que nosotros le expliquemos a
nuestros clientes las razones específicas con argumentos
claros directos y concisos del porque de las metas que se
están planteando ellos y nosotros a través de la
comunicación, para mejorar cualquier marca que se maneje,
llámese una etapa de lanzamiento, reposicionamiento,
mantenimiento o también en trabajos a nivel promocional.

6.

En esta parte entramos de lleno a analizar el
mercado de la gente, ya en su esencia estamos hablando
del mercado, del cliente, del consumidor, por eso vamos a
analizar los tres puntos básicos:

¿CÓMO SOMOS?

Como empresa, como producto o como servicio,
a profundidad, pero siempre de una manera sintetizada y
resumida.

¿CÓMO NOS VE LA GENTE?
Esto es en nivel puramente de percepción, cómo
nos mira la gente, ¿como una marca buena o marca
gastada? ¿Como un líder o marca segundona? Es la
percepción de nuestro cliente, de nuestro mercado de
nuestro consumidor hacia nuestra marca, producto o
servicio.

¿CÓMO QUEREMOS VERNOS?
El “cómo queremos vernos” deben tenerlo muy
claro tanto el cliente como el diseñador, quien se convierte
en extensión del departamento de mercadeo de aquel.
¿Cómo queremos vernos? ¿cómo una empresa líder? ¿cómo
empresa ganadora?, ¿bien posicionada? Eso es importante
ya que va más atada al tema ¨El mercado de la gente¨.

7. ¿QUÉ CONSTRUYE NUESTRA MARCA?
Ventajas, debido a que la publicidad en los últimos
tiempos, está dedicada, más que a ninguna otra cosa, a
construir marcas, es importante, cuando entramos en ese
punto, hablar de la construcción de la misma Hay que
moldearlas, hay que evolucionarla y finalmente hay que
construirla.

¿Qué la construye?, pues obviamente, nuestras
cosas positivas, nuestras fortalezas, nuestras ventajas son
las que construyen nuestra marca.

8. ¿QUÉ LA DEBILITA?

Desventajas, las cosas negativas las debilidades
las cosas que hay que reforzar en nuestra marca para poder
construirla, teniendo en cuenta que algunas veces las
debilidades se pueden convertir en fortalezas, dependiendo
de cómo se manejen.

9. ¿QUÉ OBJETIVOS PERSEGUIMOS CONNUESTRA
COMUNICACIÓN?

Esta parte nos habla de que vamos a hacer
nosotros para alcanzar lo que quiere el consumidor.

10. ¿CÓMO LO VAMOS A LOGRAR?
Breve descripción de los lineamientos de campaña.

11. ¿A QUIÉNES QUEREMOS LLEGAR?
BLANCO GENERAL

Es un grupo objetivo de manera global, hablando
del total de la gente a la cual nos estamos dirigiendo con
nuestro producto, marca o servicio.

BLANCO CONCEPTUAL

No es más que el significado en esencia de nuestro

50

Julio Roberto Tórtola Navarro

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

grupo objetivo, de cómo sería conceptualmente esa per-
sona si tuviéramos que definir. Solamente la definiríamos
en una frase Ejem. “Ama de casa inteligente”, “ El cazador
de momentos”. Debe encerrarse en una frase la esencia
del mismo, el espíritu de nuestro target (grupo objetivo o
blanco).

12. PREMISA

Es una herramienta de comunicación que nos
ayuda, en uno o varios pasos, a explicar cuál fue el camino
que tomamos para llegar al concepto de la campaña.

13. CONCEPTO DE CAMPAÑA
Plantear en una frase cuál es nuestro tema de

comunicación.

14. ¿QUÉ REVALIDA NUESTRO CONCEPTO?
Dar el reason shy de el tema de campaña. (razón o

causa reservada)

15. LAS PIEZAS

Describir las piezas de las cuales se conforma la

campaña.

16. MEDIOS POR UTILIZAR
Prensa, radio, televisión, otros.

GUÍA DESCRIPTIVA DE INFORMACIÓN

1. ¿CÓMO ES EL PRODUCTO O SERVICIO?
Describa todo lo relevante, nombre, envase,
precio, variedad, uso, ventajas diferencias, beneficios para
el consumidor, necesidades que satisface, etc.

2. ¿QUIÉNES COMPRAN,USAN EL PRODUCTO, O EL
SERVICIO?

Describa a los compradores y usuarios del
producto o servicio (no siempre son los mismos), según
las características solicitadas.
2.1

Sexo, edad, grupo socioeconómico, nivel de
educación, ubicación, geográfica, ingreso, ocupación, etc.
2.2

Estilo de vida, perfil psicológico, actividades
relevantes, hacia la categoría y la marca.
2.3

Hábitos de lectura, de audiencia, de radio,
exposición a televisión, exposición a otros medios, horarios,
frecuencia, tipos de programa, etc.
2.4

Cualquier otra información relevante grupos
primarios, secundarios, características especiales.

3. ¿CÓMO ES EL MERCADO?
¿QUIÉN ES LA COMPETENCIA? Y
¿QUÉ HACE?

Señale cuál es el tamaño del mercado,
segmentación, distribución, precio, tendencias del mercado,

participación por marcas, actividades de la competencia,
niveles de inversión publicitaria, estrategia publicitaria y
de medios, promociones posicionamiento de otras marcas,
etc.

4. ¿CUÁLES SON LOS OBJETIVOS DE MERCADEO?
Indique brevemente las metas que el cliente desea
lograr con el producto o servicio.

5. ¿CUÁL ES LA ESTRATEGIA?
Indique mediante qué acciones de marketing
espera alcanzar dichas metas.

6. ¿CUÁL ES LA FUENTE DEL NEGOCIO?
De dónde provendrán las ventas o la variación de
ellas, nuevos consumidores en la categoría, consumidores
que se cambian de otras marcas, de cuáles, en qué
porcentaje, dónde están las oportunidades.

7. ¿CUÁL ES EL ROL DE LA PUBLICIDAD?
Señale, como objetivo, que debe hacer la
publicidad para ayudar a los objetivos de marketing
mencionados.

Indique si hay objetivos publicitarios gerales y/o

específicos.

8. ¿QUÉ ELEMENTOS CLAVES TIENE LA ESTRATEGIA
PUBLICITARIA?

Indique cuáles son los elementos de información
que se deben considerar en forma destacada para el
desarrrollo de la campaña publicitaria.

9. ¿CÓMO DEBERÍA SER EL DESARROLLO DE LA
CAMPAÑA EN MEDIOS?

Indique actividades, fechas, material y cualquiera
otra información de utilidad para desarrollar la estrategia
de medios.

10. ¿HAY ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS?
Indique cuáles son las actividades con media,
relaciones públicas, promociones, eventos especiales, etc.
que estén previstos o se puedan recomendar, señalando
fechas y lugares.

11. ¿CUÁL ES EL PRESUPUESTO DISPONIBLE?
Indique en observaciones cualquier información
relevante al presupuesto: compromisos adquiridos,
negociaciones ya realizadas, distribución del presupuesto
por período, etc.

12. ¿HAY GUÍAS DE EJECUCIÓN?
Señale lo que sea relevante desde el punto de
vista del estilo, la personalidad de la marca, limitaciones
legales, lineamientos internacionales, etc.

13.

¿ALGO MÁS?

51

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Julio Roberto Tórtola Navarro

1. DATOS GENERALES:

1.1 Nombre de la empresa
1.2 Dirección y teléfonos
1.3 Casa Matriz
1.4 Pequeña historia de la compañía
1.5 Organigrama
1.6 Productos que manufacturan o distribuyen por
país.

2. MERCADO:

2.1 Valor total del mercado.
2.2 Tendencia de crecimiento durante los últimos
5 años (en % comparativo con el año ante-

rior)
2.3 Evoluciones significativas / cambios dramáticos
2.4 Metas a corto, mediano y largo plazo
2.5 Estrategia de investigación de mercados
2.6 Conclusiones claves

3. PARTICIPACIÓN POR MARCA:

3.1 Nuestra (s) marca (s) y su (s) competencia
(actual)
3.2 Tendecias - últimos 5 años
3.3 Conclusiones claves

4. DISTRIBUCIÓN Y/O FUERZA DE VENTAS

4.1 Para nuestras marcas y su competencia
(canales)
4.2 Áreas de localización
4.3 Tamaño comparado con la competencia
4.4 Estructura
4.5 Conclusiones

5. PRECIOS:

5.1 Lista de precios
5.2 Historia de precios contra competencia
5.3 Conclusiones claves

6. EL PRODUCTO:

6.1 Presentaciones de cada producto
6.2 Enumeración de sus beneficios
6.3 Puntos de diferencia con competencia
6.4 Innovaciones a nivel producto
6.5 Posicionamiento y personalidad de la marca
6.6 Conclusiones clave

7. PROBLEMAS Y OPORTUNIDADES

7.1 Problemas
7.2 Oportunidades
7.3 Investigaciones que se han realizado
7.4 Historia de promociones y su efectividad

8. EL CONSUMIDOR

8.1 Quién lo compra o podría comprar
8.2 Quién lo usa o podría usar
8.3 Cuándo, cómo y por qué lo usan
8.4 Qué saben de nuestro producto
8.5 Qué piensa de nuestro producto
8.6 Conclusiones claves

9. HISTORIA PUBLICITARIA Y
PROMOCIONAL

9.1 Para nuestra marca y competencia
9.2 Distribución porcentual por medios
9.3 Peso por área y estacionalidad
9.4 Presupuesto publicitario
9.5 Estrategia de promoción

10. CONCLUSIONES CLAVE DE ALGO QUE
SEA DE INTERÉS QUE NO APAREZCA
EN LOS PUNTOS ANTERIORES.

1. ¿Cuál es el problema y/o la
oportunidad a que la publicidad se
debe referir?

2. ¿Qué queremos que las personas
hagan como resultado de la publicidad?

3. ¿A quién le estamos hablando?

4. ¿Cuál es la principal respuesta que
queremos de la publicidad?

5. ¿Qué información/atributos pueden
ayudar a producir esta respuesta?

6. ¿Qué aspectos de la personalidad de
marca debe expresar la publicidad?

7. ¿Hay alguna consideración respecto
a medios o presupuestos?

8. Esto puede ayudar...

8. ESTRATEGIA DE MARKETING:

Medios previstos para conseguir los
objetivos de marketing.

9. IDENTIDAD DEL PRODUCTO:

Diferenciación positiva del producto en
términos del consumidor.

10. OBJETIVOS PUBLICITARIOS:

Puntos que tiene que comunicar
específicamente la campaña publicitaria.

11. ESTRATEGIA PUBLICITARIA:

Manera de alcanzar estos objetivos.

12. CONSUMIDOR:

Cuidadosa definición del target group a
que está dirigida la campaña.

13.PROPOSICIÓN AL CONSUMI-
DOR:

Exposición en idioma no creativo del
beneficio principal para el consumidor,
que debe comunicar la campaña.

14. OBSERVACIONES PARA LA
EJECUCIÓN:

Cualquier oportunidad restricción
especial a tener en cuenta por los creati-
vos al producir la campaña.

15. TONO-ATMÓSFERA-ESTILO:

Orientación acerca del carácter final que
debe tener la campaña.

16. PLAZOS:

Plan completo de todas las etapas en el
desarrollo de la campaña, desde las
primeras instrucciones hasta la producción
final.

17. PRESUPUESTO:

Datos del presupuesto de medios junto,
con cualquier costo que requiera el trabajo.

1.ANTECEDENTES DEL MERCADO:

Descripción del mercado correspondiente
al negocio de la compañía.

2. DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO:

Descripción completa de todas las
características y usos del producto.

3.HISTORIAL DEL PRODUCTO:

Desarrollo del producto con especial
referencia a ventas.

4.RESULTADOS

DE

LA

INVESTIGACIÓN:

Resumen en las conclusiones más
importantes de la investigación en cuanto
a usos, actitudes, imágen, etc.

5. COMPETENCIA:

Pormenores de todos los competidores y
de sus estrategias y camañas
publiciatarias.

6. RESTRICCIONES LEGALES:

Pormenores de todos los competidores y
de sus estrategias y camañas publicitarias.

7. OBJETIVOS DE MARKETING:

Relación de todos los propósitos de mar-

THOWSON

LEO BURNET

CARLA ÁLVAREZ

52

Julio Roberto Tórtola Navarro

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Fuente: Elaboró Douglas Cruz.

Es un método que presenta el

proceso de un trabajo bien

logrado, en relación con el diseño.

Esto le pone a la cabeza de los

métodos más eficaces.

Es una forma efiáz de desarrollar

una investigación exitosamente.

La rapidez de respuesta y

libertad de diseño.

Es aplicable a empresas grandes

en las cuales el desarrollo de los

problemas de diseño debe ser

eficaz y sin margen de error.

Es otra forma eficaz y contable

al igual que el de tres etapas, los

cuales presentan las ventajas de

redecir el resultado de una

investigación.

Como su nombre lo indica, es

una planificación más detallada

del diseño el cual incluye ciclos

dobles del desarrollo del trabajo.

Da como resultado un trabao

bien logrado con una forma

adecuada de fundamentación.

Por ser un método intui-

tivo y falto de predictibi-

lidad no se sabe con cer-

teza si lo hecho es bueno

o malo. Esto convierte al

método en algo inseguro.

Registro detallado del

pensamiento

exteriorizado

- tiempo

Si se pudiera comparar

con una célula este

método sería el núcleo del

mismo.

Es poco eficiente y muy

impredecible en compa-

ración a cualquier método.

Es más eficaz que la caja

negra, pero no tan eficaz

como un plan creativo.

Este es un sistema

completo de desarrollo

que

por

sus

características contiene

todos los pasos posibles

para el desarrollo de un

buen trabajo.

Este es un tipo de

investigación más formal

en el cual se realizan

procesos teóricos, más

no tanto como un proceso

de 4 o 3 etapas.

Es una pequeña parte de lo

que en sí forma la

investigación para el

desarrollo de un impreso o

material publicitario.

No funciona si no se tiene

suficiente experiencia.

Es regularmente eficaz, pero

presenta sus inconve-

niencias, apegarse a la

investigación.

Requiere de mucha

constancia y de un

movimiento de papeleo,

exahustivo.

Adecuado para trabajar con

publicitas y comunicadores.

Es un proceso tedioso y

difícil pero del cual se

obtienen muy buenos

resultados.

Es aplicable a cualquier

problema.

Es ideal para la

diagramación de una

revista o un folleto, o

de alguna obra

artísitca.

Se podría aplicar en la

elaboración de anun-

cios de prensa y a una

campaña.

Es altamente tecnifi-

cado y se requiere para

campañas y anuncios

de TV y radio.

Es un proceso que se

funciona para la

elaboración de casi

cualquier material

publicitario, desde

volantes

hasta

anuncios de revistas y

troqueles.

Es tan solo el principio de

una investigación por lo

que no es eficáz.

Requiere de mucho tiempo

Requiere de mucho tiempo

No se registra con

propiedad, el proceso de

diseño.

PROCESOS CREATIVOS

METODO CONCEPTO VENTAJAS DESVENTAJAS COMPARACIONES OPINIONES EJEMPLO

Es un proceso mediante el cual se

procura obtener información relevante

para entender, verificar, corregir o

aplicar el conocimiento.

Es el método que más utilizan los

diseñadores porque prefieren más la

práctica . Esta se desarrolla por medio

de la imitación del diseñador y el

cúmulo de conocimientos que ha

obtenido a través de sus experiencias

pasadas.

Es la búsqueda de la solución de un

problema a través de la investigación.

Parte del enunciado de que un diseño

tiene una parte teórico-práctica y

visual.

Es un método en el cual se desglosa al

ciclo de la creación de un impreso, en

tres puntos claves que conllevan al

objetivo del mismo: Divergencia,

transformación y convergencia.

Es el que intenta reunir la mayor

cantidad de información y solución del

problema de la forma siguiente: Etapa

racional, creativa, constructiva y

evaluativa, las cuales sustentan el

desarrollo de una buena investigación.

Es un proceso que examina con mayor

precisión los aspectos que van

inherentes al diseño, así como también

una investigación de los cambios. Se

basa en la jerarquización de éstos a

través de distintos puntos:

oportunidad clave, audiencia neta,

objetivos, estrategias, beneficios para

el público, impresión neta, apoyos,

sugerencias, declaración de la respuesta

al cliente, etc.

METODO

CIENTÍFICO

CAJA

NEGRA

CAJA

DE

CRISTAL

PROCESO

DE

3 ETAPAS

PROCESO

DE

4 ETAPAS

PLAN

CREATIVO

Y

BRIEF

53

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Julio Roberto Tórtola Navarro

2.

Leer sobre los elementos de diseño gráfico que
participen, búsqueda profunda y completa.

3.

Consultar la tesis de Arq. Cifuentes y Yon,y el
libro de Métodos del Diseño de Chistopher Jones.

4.

Escuche la explicación del profesor acerca del
método y el plan de trabajo.

PARTE 3: ACTIVIDAD DE REFLEXIÓN.

5.

Elabore un plan de trabajo con el método Caja de
Cristal, definiendo objetivos, variables, criterios y
estrategias.

6.

Reúnase con otros 5 compañeros para

comunicarse.

7.

Discuta con los mismos compañeros la
interpretación de su método de caja de cristal. Discuta su
plan, y comparen semejanzas y diferencias. Las
impresiones personales de cada uno, realicen esta actividad
durante 2 días seguidos.

8.

Hagan un análisis de la información obtenida y
cuadro sinóptico con las partes del método, de cada
integrante y plantee la opinión del grupo.

PARTE 4: ACTIVIDAD DE REACCIÓN.

9.

Diseñen y dibujen 5 propuestas en preboceto
en una hoja de papel y póngala en la pizarra para la puesta
en común el día de clases.

10.

Redacten un informe escrito donde contenga: el
método de Caja de Cristal, plan, análisis, síntesis,
evaluación y propuesta de diseño con su boceto final.

Ver ejemplos en aplicaciones Capítulo IV.

EVALUACIÓN PROCEDIMIENTO

ACTIVIDAD ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
GUÍA DE TRABAJO CAPÍTULO III
METODOLOGÍA EN EL DISEÑO

Tipo de ficha de control para objetivo cognocitivo.
El presente ensayo consiste en proponer al
alumno uno o varios temas para que los desarrolle por
esscrito en determinado tiempo. Se utiliza para los niveles:
Comprensión, análisis, aplicación, síntesis y evaluación.
Resulta especialmente útil para evaluar el nivel de síntesis
creativa. Las actividades deben enfocar la información
desde diferentes ángulos y buscar la reflexión profunda y
original.

La ficha guía se conforma de la siguiente manera:

Parte 1 Objetivo a alcanzar

Parte 2 Actividades de recolección de información
(Recepción)

Parte 3 Actividad de Reflexión

Parte 4 Actividad de Reacción

FICHA GUÍA
PARTE 1:
OBJETIVO A ALCANZAR.

Objetivo

Unidad Académica: Programa de
Diseño Gráfico, Arquitectura, USAC.
Ubicación: Segundo Semestre.

Identificación

Asignatura: Metodología Proyectual.
Tema: Métodos del Diseño
Nombre, Carné, Sección, Fecha.

Interpretar correctamente el Método

Objetivo

de Diseño Caja de Cristal.

HAREMOS LO SIGUIENTE:
PARTE 2: ACTIVIDAD DE RECOLECCIÓN DE
INFORMACIÓN (RECEPCIÓN)

1.

Investigar sobre el tema:
• Bibliografía
• Recolectar
• Entrevista

54

Julio Roberto Tórtola Navarro

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

____________________________________

____________________________________

AUTOEVALUACIÓN
CAPÍTULO III
LOS MÉTODOS DEL DISEÑO

PRIMERA SERIE:

Señale por lo menos, cinco diferencias entre caja negra y caja de cristal.

CAJA NEGRA

CAJA DE CRISTAL

____________________________________

____________________________________

____________________________________

____________________________________

____________________________________

____________________________________

____________________________________

____________________________________

SEGUNDA SERIE:

Aplique su método de Diseño propio a un proyecto hipotético.

TERCERA SERIE:

Complete.

1.

Defina las características del Método de Caja de Cristal:

__________________________________________________________________________

2.

Defina las 4 etapas del proceso de Diseño:

__________________________________________________________________________

3.

Escriba la estructura del Plan Creativo:

__________________________________________________________________________

4.

La causa primaria, la causa formal, causa material y la causa técnica, son causales de

__________________________________________________________________________

5.

El nombre del proceso de diseño que emplea la divergencia, transformación y convergencia es:

__________________________________________________________________________

55

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Julio Roberto Tórtola Navarro

APLICACIÓN DE
METODOLOGÍAS DEL DISEÑO

CAPÍTULO IV

TEMAS DE ESTUDIO:

• APLICACIÓN DEL MODELO
• ESQUEMA DE PLANIFICACIÓN DEL DISEÑO
• PROCESO DE ELABORACIÓN DEL DISEÑO
• UNIVERSO LABORAL DEL DISEÑADOR GRÁFICO

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

• DESCRIBA LOS PROCEDIMIENTOS
METODOLÓGICOS DE LOS MODELOS
PROPUESTOS.

• RECONOZCA LA IMPORTANCIA DE SU USO
DENTRO DE LA SOCIEDAD GUATEMALTECA

ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA
APRENDIZAJE:

• LECTURA Y DISCUSIÓN DE DOCUMENTOS

• PLANEACIÓN Y DESARROLLO DEL MODELO

• INVESTIGACIÓN DOCUMENTAL POR GRUPOS

EVALUACIÓN PROCEDIMIENTO:

• HOJAS GUÍAS O DE TRABAJO.

56

Julio Roberto Tórtola Navarro

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

En este capítulo se presenta la aplicación de
métodos, en 3 ejemplos. El propósito de esta
ejemplificación, es que el lector de esta obra, aprenda a
seleccionar el que conviene, de acuerdo con el problema
que tenga que resolver.

Es una guía, para la selección del método de
diseño. Se supone que la validez de un método puede
juzgarse comparando sus entradas.

Los procedimientos tradicionales del diseño, las
estrategias de diseño, etc., cada acción de diseño consiste
en lo que el diseñador elija; algunos serán nuevos métodos
y otros serán acciones tradicionales como dibujos y
esquemas.

El carácter lógico y sistemático, de conducta
operacional de los métodos, ya ha conducido a la idea de
que la metodología es la base fundamental para que un
diseñador obtenga resultados satisfactorios.

El riesgo de cometer faltas o errores, es
desagradable, pero debemos aceptarlo si deseamos
controlar el proceso de diseño.

En el proceso de diseño participativo, es
importante que el método registre el proceso para evaluardo
y ponderar colectivamente los resultados.

La metodología es una visión de las posibilidades
que se tiene. Es posible que la aplicación de los métodos
sea rígida. Entonces deberán suavizarse y flexibilizarse.

Los primeros ensayos en la utilización de los
métodos pueden ser exitos parciales hasta un fracaso total
por esta razón no se incluye un historial abundante sólo
ejemplos hipotéticos, que pueden tener validez, esperando
que estos ejemplos sean de utilidad al lector.

Las consecuencias de la utilización de métodos

son:
Primero: la obligación del diseñador de buscar una
información adecuada fuera de su pensamiento inmediato.

Segundo: la tendencia a ampliar la primera idea, que se nos
presenta.

Los métodos racionales incrementan las

alternativas.

EJEMPLO 1: MÉTODO CAJA DE CRISTAL
SEÑALIZACIÓN DE AMBIENTES
(EDIFICIOS T1 Y T2, FARUSAC)

PROYECTO ELABORADO EN 1998

PLAN PREVIO

TEXTO TOMADO DE TRABAJO DE INVESTIGACIÓN
MÉTODO DE CRISTAL POR: ESTEPHANIE CASTILLO
Y LUISA FERNANDA TOLEDO

OBJETIVOS:

Desarrollar en los estudiantes del Programa de
Diseño Gráfico de la Universidad de San Carlos de
Guatemala, el uso del método caja de cristal, en la
elaboración de sus proyectos.

Elaborar un sistema de señalización efectivo para
los edificios T1 y T2 de la FARUSAC.

Colocar las señales en lugares adecuados para

su fácil visualización.

Realizar el proyecto para que no quede

únicamente en un papel.

VARIABLES:

Dependiente: Que los estudiantes de la FARUSAC, tengan
orientación adecuada en sus edificios.

Independiente: Que las personas que ingresen en el
edificio de la FARUSAC tengan adecuada señalización.

CRITERIOS:

Se deben tomar en cuenta los criterios del cliente,
del diseñador y del usuario.
Teniendo en común a los tres, lo que necesitan
es un material durable y económico. El cliente le exigirá al
diseñador un trabajo con señales y tipología adecuada
para su edificio y presupuesto, mientras que el diseñador
exigirá trabajar con un alto capital para poder contar con
los mejores materiales en la elaboración del proyecto.

ESTRATEGIAS:

Estudio de las instalaciones de los edificios T1 y
T2 de la FARUSAC.

Estudio de la tipografía en las señales de
información.

Estudio de los colores adecuados.

Seleccionar los materiales (pintura, lámina) para
la elaboración de cada una de las señales.

Realización de bocetos.

Estudio de la colocación de las señales en la
FARUSAC.

APLICACIÓN DE METODOLOGÍAS DEL DISEÑO

57

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Julio Roberto Tórtola Navarro

Señales de tráfico, servicios de tráfico

Señales de acontecimientos de masas

Función de las señales

Permiten a cualquier persona (aun aquellas que
tienene muy pocas nociones sobre áreas de trabajo),
reconocer a simple vista los estándares y la información
necesaria, así como los problemas y anormalidades,
pérdidas o desviaciones de los mismos.
En una planta industrial, los colores de tuberías,
pisos, máquinas, paredes, demarcación de áreas
especiales, indican cierta información a cerca del
desarrollo y métodos de trabajo tanto de producción como
de mantenimiento, seguridad e higiene; toda esa gama
de rotulación y señalización tiene como fin dar
información a cualquier persona.

Análisis visual dentro de un sistema de señalización

Es una serie de dispositivos o aditamentos de
control, información, como una técnica auténtica,
codificaciones de color planos y carteles que son
estandarizados y que crean un lenguaje común en el área
de trabajo.

Material que se puede utilizar para elaborar las señales

Se debe tomar en cuenta el estudio de color en
la publicidad o artes gráficas, según el significado
psicológico que se debe adaptar a ese lugar. La tipografía
es negra, porque este color alcanza con el blanco, el
mayor contraste, además su profundidad óptica debe ser
excelente. Es de gran importancia que una señal contenga
materiales reflectantes.

Señalización de edificios, parques, y/o ambientes:

Señalización de hoteles

Señalización de hospitales

Señalización de universidades

Í

PRESUPUESTO:

Calculado en base en la elaboración de 60 señales:

Proyecto de diseño

Q 5000.00

6 pliegos de lámina
galvanizada calibre 20 Q33.00 c/u

Q 1980.00

plancha PVC 2mm con vinil
Mano de obra;
cortado, dobles 1/4
Fondeado azul

Q12.00 c/u

Q 720.00

Rotulación

Q40.00 c/u

Q 240.00

Instalación con tornillo Q10.00 c/u

Q 600.00

Imprevistos

Q 300.00

Total general

Q 11000.00

ANÁLISIS
¿Qué son señales?

Son una serie de instrumentos físicos que
estimulan los sentidos con el fin de alcanzar un resultado;
el cual dará una información para tomar una decisión.
Son placas o anuncios en las vías de
comunicación, que sirven para indicar algo o para regular
la marcha del tráfico.

Características de las señales:

• Dan una orden
• Presentan una advertencia
• Son de acción inmediata por parte del observador
• La señales de peligro llevan un fondo triangular.
• Las de circulación urbana, las señales de prohibición y
las de obligación van sobre un fondo circular.
• Las placas indicadoras son de formato rectangular.
• Las señales de información de color azul.

Tipos de señales:

Señales de circulación

Señales preventivas de accidentes

Señales de circulación pública

Señales de viajes

Señales de restaurantes,
paradores, hoteles

58

Julio Roberto Tórtola Navarro

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Se proponen los siguientes diseños:

Trabajo teórico expuesto como ejemplo realizado por:
Luisa Fernanda Toledo y Estephanie Castillo.
Colaboración de Grafikaré,
empresa que patrocinó el corte del vinil y
la asesoría del D.G. Francisco Chang.

CONTROL
ACADÉMICO

17.5 Cm.

17.5 Cm.

FOTOCOPIAS

T-1 101

EJEMPLO 2: MÉTODO CAJA DE CRISTAL
ELABORACIÓN DE 43 PICTOGRAMAS PARA LA
CONFEDERACIÓN DEPORTIVA AUTÓNOMA DE
GUATEMALA

TOMADO DE LA INVESTIGACIÓN DE LOS
ESTUDIANTES FERNANDEZ, JHOJANNA Y OTRO
1997

INTRODUCCIÓN

En la elaboración de un proyecto como éste se
necesita conocer íntimamente cada una de las
circunstancias que intervendrán en la elaboración del
mismo.

El presente trabajo consta de la elaboración de 43
pictogramas los cuales corresponden a cada una de las
disciplinas deportivas practicadas en el territorio nacional.
La elaboración de los pictogramas. Se basa en
una investigación exhaustiva de las diferentes disciplinas
así como el conocimiento de cómo se practican para poder
elaborar un pictograma de acuerdo, y de fácil
entendimiento.

Cualquier trabajo necesita una investigación y
no simplemente la elaboración de una tarea o proyecto
con el simple conocimiento razo que se trae o se aprende
al ver y oír, sino debe llevar un plan de trabajo, el motivo
bien estipulado para no perder ningún detalle y así, de
esta manera, el diseño pueda llenar los requerimientos de
la persona que solicita nuestro servicio.

REVISIÓN LITERARIA

La literatura utilizada es tomada con base en su
relación con los deportes y folletos de consulta de los
diferentes deportes de la Confederación Deportiva
Autónoma Guatemalteca -CDAG-. El libro de “Respuestas
para todo Deporte” contiene una guía muy extensa de las
diferentes disciplinas así como las preguntas más
frecuentes de qué es, cómo se practica, y cuáles son las
reglas en cada deporte.

También se recurrió a las fichas informativas de
Prensa Libre las cuales salieron por motivo de las
Olimpiadas de Atlanta 96, que presentan de forma muy
completa cada uno de los deportes.
Otro medio fueron las fichas ilustrativas de Piedra
Santa en las cuales pudimos observar, en forma gráfica,
las figuras de las disciplinas y así tomar una idea para la
elaboración de los Pictogramas.
Por último se recurrió a investigar, por medio de
internet las páginas relacionadas con las disciplinas. Para
eso se investigó en Yahoo.com/sports y en olimpics.com.
y se alcanzó información de las diferentes disciplinas por
practicar en Sidney 2000.

Aunque no se pudieron conseguir los
pictogramas utilizados en Barcelona y México 86, si se
tuvo conocimiento de los pictogramas utilizados
internacionalmente para cada disciplina, y así también los

Evaluación:

• Para desarrollar el proyecto se
expusieron todos los trabajos
elaborados por cada grupo. Se
aprobaron colectivamente en la
clase y se cambió lo siguiente:
pinturaazul por vinil azul,manual
por computadora corte digital;
lámina galvanizada por PVC plano
en 2mm.

• El diseñador podrá ver la
durabilidad de la señal al momento
en el edificio FARUSAC.

• El costo de las señales fue
absorvido por la clase, promedio
medio de estudiantes y montado
en una clase de 1:20 hora.

• Por costo se modificó las
dimensiones propuestas a
medidas más rectángulares de 10
cms. por 30 cms., de acuerdo a las
dimensiones de la plancha.
La fijación se ralizó en forma directa
sobre el tablero de las puertas.

Medidas de la señal

Diseño general de
cada señal

Posición en la que
irán colocadas

59

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Julio Roberto Tórtola Navarro

Yahoo sports Olimpics

TÉCNICAS:

Investigación literaria, Internet

RESULTADOS

“En este método se trata de estipular de que el
diseñador es capaz de expresar el por qué del diseño y de
igual manera por qué lo hace, aunque muchas veces se
piense que el diseñador no es capaz. Cada uno de los
inventos llevados a cabo en la historia tienen un propósito
y de igual forma una explicación lógica. De esta manera,
el diseñador deberá de racionalizar su parte en el diseño.
El método caja de cristal pretende que el
diseñador pueda investigar el motivo de su diseño a
través de una serie de pasos que son importantes en este
método.

• Estipular variables, objetivos y criterios detrabajo
antes de realizar el diseño.
• Análisis del objeto a diseñar.
• Evaluación de su diseño.
• Estrategias

Cuando el problema en cuestión se puede dividir
en subproblemas se gana mucho tiempo en la elaboración
del diseño, ya que muchas veces la elaboración del diseño
no la realiza un diseñador sino varios.
Si el problema no puede dividirse por su
pequeñez o dificultad, sucederá que el diseño querrá la
máxima atención posible y es aquí donde se dice que el
método caja de cristal está en su forma más pura”.(Tesis
Cifuentes y Yon).

PLAN DE TRABAJO

OBJETIVO:

Diseñar 43 pictogramas de las disciplinas
deportivas practicadas en el país. Las cuales son: ajedrez,
andinismo, atletismo, badminton, baloncesto, balonmano,
beisbol, boliche, boxeo, ciclismo, esgrima, físico

culturismo, futbol, gimnasia, golf, judo, karate-do,
levantamiento de pesas, levantamiento de potencia, luchs,
motociclismo, natación, remo y canotaje, tae-kwon-do,
tenis de campo, tenis de mesa, tiro, triatlón y duatlón,
voleibol, encuestres, navegación a vela, paracaidismo,
pentatlón moderno, polo, raquetbol, softbol, squash, surf,
tiro con arco, vuelo libre, artes marciales, alpinos de
invierno, patinaje.

VARIABLES:

• Edad:Dirigido a personas comprendidas entre 6 y
85 años.
• Nivel socioeconómico: De todo nivel.
• Sexo: Masculino y femenino
• Residencia: Guatemala
• Población: Deportistas del país
• Muestra: Deportistas de la ciudad capital que se
encuentren practicando sus disciplinas en la ciudad
Olímpica de la zona 5.

CRITERIOS:

Las figuras o pictogramas se realizarán:
• Monocromáticas
• En síntesis de la figura humana
• Con estilización de rasgos de movimiento
• Con base circular

ESTRATEGIAS:

Entrevista en la CDAG.
Investigación de cada disciplina deportiva con la idea de
realizar cada figura sin perderse o confundirse con otra
disciplina.

ANÁLISIS:

Deporte:

Es el evento que promueve la práctica de una
disciplina en la cual el requerimiento del empleo de la
agilidad y fuerza física como mental es requerida.

Pictograma:

Figura que representa a una
cosa la cual no se quiere explicar de-
talladamente.

Karate:

Arte marcial
japonés, en el que se
ejercitaba a los suma-
rais en la antigüedad
y que en su forma
deportiva se practica
en numerosos países.
Su técnica consiste
en le de concentrar
toda su energía para
golperar a su oponente en sus partes vitales. Gana el que

Calendarios:

CDAG 1,996
CDAG 1,997

ya estipulados por la CDAG que ilustran el calendario de
actividades de 1,996 y 1997. A manera de colección, la
fábrica de frituras Sabritas mostró un conjunto de
calcomanías las cuales traían de forma caricaturesca las
disciplinas en cuestión.

MATERIAL Y TÉCNICAS

MATERIAL:

Bibliográfico Electrónico

Libro:

Respuestas para todo deporte.

Tesis:

de Cifuentes y Yon.

Artículos:

Atlanta 96, Prensa Libre
Fichas de Piedra Santa

60

Julio Roberto Tórtola Navarro

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

con más certeza golpee a su oponente en dichas partes,
reteniendo el golpe o sea que no se consume, sino se
detiene al momento de tocar la parte vulnerable.

Atletismo:

El atletismo tuvo su origen
en los juegos olímpicos de la anti-
gua Grecia celebrados por primera
vez en Olimpia en el año 776 ac.
Incluye los deportes de ejercicios
atléticos propiamente dicho los cua-
les son destinados a desarrollar la
fuerza, agilidad y destreza: prescin-
diendo de los fines especulates o
de lucha corporal.

Levantamiento de pesas:

Tenis:

SÍNTESIS Y DISCUSIÓN:

En la representación
de la figura humana se toma
mucho en cuenta el movimiento
de la misma, y más en una dis-
ciplina deportiva. Se puede ob-
servar, según los investigado-
res, que las figuras comunmente utilizadas son enteramente
de contorno muy simplificado como este ejemplo.

En otros casos la
figura humana no aparece y
se opta por colocar elemen-
tos practicados en el deporte
como éste.

Y en otros, la figura
humana aparece en forma más
compleja señalando muy mar-
cado el movimiento. La base
por utilizar también fue tomada
en cuenta debido a que cada
una de las figuras debía de ser
enmarcada. La forma másco-
mún es un cuadrado.

Otra sería el cuadrado pero con movimiento en
sus cuatro lados. También la elipse cortada en su parte
superior para dar la sensación de base y una dimensión al
diseño.

Dentro de los márgenes de lo posible, el diseño
se estableció con base en las observaciones hechas de
acuerdo con los demás diseños presentados con
anterioridad, así como también con la información recabada
a cerca de las disciplinas deportivas. Aunque realmente el
tiempo fue muy corto para la elaboración de los pictogramas
se elaboraron en su totalidad con los datos recabados.
Hubiera sido de mucha utilidad poder mostrar los
iconos observados a través de la vía de internet, pero por
razones de impresión no se agregaron. Los iconos por
utilizar en Sidney 2000 están compuestos, en su totalidad
por figuras que carecen de tronco y exageran en su
totalidad, los rasgos de piernas y brazos.
Es posible que alguno de los pictogramas fuera
muy confuso, pero la disciplina deportiva así lo requiere
de acuerdo con la variación de movimientos en el deporte.
Se tomó, la figura humana de la figura tres,
representada en el análisis debido a que la forma de
representar músculos y movimiento da mayor agilidad al
diseño.

Es un deporte competitivo y de
olimpiadas. El deportista requiere
de agilidad y coordinación. En
este deporte donde se requiere
una mayor fuerza física. Su
principio básico es el
fortalecimiento de los músculos,
al vencer una resistencia. Se
practican dos tipos de
movimientos: aranque y dos
tiempos.

Su origen se remonta
a Persia, 500 ac. Es retomado
en Inglaterra en el siglo XIX.
Este juego se realiza sobre
distintas superficies: Piso,
arcilla, cemento o material ar-
tificial. La primera competen-
cia se realizó en Winblendon
en 1877. Hoy en día, se reali-
zan continuamente torneos en todo el mundo, quizá el más
importante es la Copa Davis porque ahí participan todos
los países. (Se elaboraron iguales descripciones de las 43
disciplinas deportivas, por ser ejemplo lo reducimos a 4).

61

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Julio Roberto Tórtola Navarro

La base de una
forma elíptica da la sensa-
ción de tercera dimensión,
al diseño. Con base en este
último, se realiza con los 43
pictogramas estilizando la
figura. Se muesta un ejem-
plo de los bocetos finales.

EVALUACIÓN:

A continuación, se presentan los 43 pictogramas
elaborados en la forma planificada de elaboración y de
acuerdo con lo establecido y recabado en la síntesis.
Como parte de las actividades del curso, se formu-
lará el siguiente problema, que tendrá, en su totalidad, el
valor de 25 puntos zona. El trabajo tiene como finalidad
estimular al estudiante para que profundice en el estudio
del diseño gráfico en sus diferentes campos de acción. Se
hará énfasis en las metodologías utilizadas en el diseño.

Arriba, algunos de los 43
pictogramas expuesto
durante la Expográfica
97. Patio Edificio T-2
FARUSAC.

Trabajo realizado por: José María Lucero Alfaro, Isabel de la Roca
Ch., Carlos Fernando, Ingrid Reyes Aldana y Edgar Navichoc.

Trabajo realizado por: Patricia Aldana, Andy Rodríguez,
Mirna Aguilar, Auro Ixcot y Rosa María Salazar.

A la izquierda se presenta
el trabajo realizado por:
Jhojanna Fernández,
César Augusto Lemus,
Hugo Leonel Ramírez y
Felipe Gallina Quexel.

62

Julio Roberto Tórtola Navarro

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

EJEMPLO 3 DEL
PLAN DE TRABAJO CREATIVO

(Elaborado por Renato Díaz)

OPORTUNIDAD CLAVE

Los centros comerciales se han popularizado
muchísimo entre los guatemaltecos por varias razones, son
locales o vecinales, en un mismo lugar se encuentran
muchas cosas, son cómodos seguros y modernos. Pero
tienen la característica de tener un gran supermercado
familiar que sea el gancho principal, pero no se ha explotado
la ventaja de uno que no sea familiar y cuyo ambiente y
actitud del público sean discretos, personales, finos.

AUDIENCIA META PRIMARIA:

Demografía:
• Hombres y mujeres de 18 a 45 años
• Profesionales o ejecutivos
• Ingresos suficientes para invertir en gustos personales
relativamente caros.
• Que vivan o se desenvuelvan profesionalmente en los
alrededores del Moll, centro comercial.

Psicografía:
• Activos
• Conscientes de la apariencia personal
• Orientados al éxito y la aceptación
• Exigen calidad y marca

AUDIENCIA META SECUNDARIA:
• Hombres y mujeres de 18 a 49 años, casados
• Que no necesariamente frecuentan la zona viva
• Educación universitaria
• Que gusten vestir bien
• Activos

OBJETIVOS:
• Crear recordación y visita entre los prospectos meta,
Géminis.
• Ser reconocido como el centro comercial de la gente de
buen gusto

ESTRATEGIA

Reforzar el posicionamiento de Géminis como un
lugar accesible, (cercano) para gente de buen gusto y
buena posición.

BENEFICIOS PARA EL CONSUMIDOR:
• Confiere status
• Ofrece artículos de buen gusto y excelente calidad
• Es exclusivo, personal, cómodo, completo, seguro

IMPRESIÓN NETA:

Geminis es el centro de la moda internacional en
Guatemala, al comprar ahí forma parte de una élite.

APOYOS:
• Es un lugar convenientemente ubicado (cerca de rutas
habituales)
• Se encuentra ropa, regalos, accesorios debuen gusto
• Tiene un horario que facilita visitarlo
• Es seguro, cómodo, atractivo
• Da categoría

SUGERENCIAS:

Debe recalcarse el buen gusto y lo personal.

DECLARACIÓN DE RESPUESTA
Ir a Géminis significa acercarse al gran mundo de
la moda y el buen gusto, porque yo lo valgo.

Comprar en Géminis un toque de distinción para
usted. (Renato Díaz, Conferencia, 7-10-93).

63

MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS

Julio Roberto Tórtola Navarro

EJEMPLO TEÓRICO
PROCEDIMIENTOS DEL DISEÑO

You're Reading a Free Preview

Descarga
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->