Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
1 de 11
Ref: MX-CUB1
Cubo de Rubik
El Cubo de Rubik (o Cubo mgico, como se le conoce muchos pases) es un rompecabezas mecnico inventado por el escultor y profesor de arquitectura hngaro Ern Rubik en 1974. Se estima que ms de 100 millones de cubos de Rubik o imitaciones han sido resueltos a lo largo del mundo entero. Su mecanismo sencillo sorprende tanto desde el punto de vista mecnico, al estudiar su interior, como por la complejidad de las combinaciones que se consiguen al girar sus caras.
Historia
El invento, descendiente de un primer prototipo de slo dos capas, es un tipo de rompecabezas consistente en un cubo en el que cada una de sus seis caras est dividida en nueve partes, 3x3, lo que conforma un total de 27 piezas que se articulan entre s gracias al mecanismo de la pieza interior central, oculta dentro del cubo. El resto de las piezas es visible y se pueden observar tres tipos que no pierden su condicin a lo largo de los mltiples movimientos que se realizan. Estas piezas son:
Figura 1
6 piezas centrales de cara, definen el color que corresponde a cada cara y mantienen siempre la orientacin relativa entre ellas, son de un solo color. 12 piezas arista, se encuentran en los bordes y son de dos colores. 8 piezas vrtice, se encuentran en las esquinas y son de tres colores.
Resolver el cubo
Antes de comenzar a girar las caras tendremos que ponernos de acuerdo en algunos convencionalismos que nos permitirn en lo sucesivo saber de qu estamos hablando. Primero tendremos que entender que al hablar de una cara u otra no nos vamos a referir nunca, por arriba, de abajo, etctera... Y para una mejor comprensin de las frmulas las indicaremos con las letras de sus iniciales del modo siguiente: A = Arriba B = Base F = Frontal T = Trasera D = Derecha I = Izquierda De este modo podemos decir que un movimiento 'B' supone girar la cara de abajo 90 grados en el sentido de las agujas del reloj y la combinacin 'BF' es la combinacin de dos movimientos primero de abajo y luego frontal en el sentido ya indicado. Para indicar que un movimiento es en sentido contrario a las agujas del reloj se indicar con el signo menos delante, tal como '-B'. Tambin se da el caso de que una cara no se tenga que girar 90 grados sino 180 grados, este movimiento se indicara con un 2 delante de la letra, tal como '2A', que supondra girar la cara de arriba 180 grados.
Figura 2
De este modo se pueden expresar movimientos complejos tal como 'AFB-F-B FB-FB-A' que indicara el giro de las caras de arriba, abajo y frontal en el orden indicado, unas veces a derecha y otras a izquierda segn el signo. Para comenzar a resolver el cubo empezaremos siempre por la cara de abajo, teniendo en cuenta que este color permanecer siempre en esa posicin hasta la completa resolucin del cubo. Esta cara la resolveremos en dos fases, primero las cuatro aristas y despus los cuatro vrtices. No se explican los movimientos para completar las cuatro aristas de una cara exhaustivamente por considerarlo tan sencillo que resultara ms fcil resolverlo que explicarlo. El resultado debe ser, prescindiendo de los colores elegidos, algo como la imagen de la figura 2. Si no sabes como llegar a este posicionamiento lee la explicacin de Posicionamiento Bsico, de lo contrario puedes saltar a la siguiente seccin.
Figura 3
Figura 4
Dos frmulas para colocar los cuatro vrtices de la cara de abajo: Lo primero que hay que hacer es colocar un vrtice justo encima de la posicin en la que ha de entrar y se dar una de las dos posiciones de las figuras 3 4 que, salvo una excepcin que se explicar ms adelante.
-I -AIDA-D
Este ser el resultado despus de colocar los cuatro vrtices de la cara inferior, quedando as completa esta cara y la primera corona. Hay que hacer una observacin: puede darse el caso que el color que se ha de colocar en la cara de abajo quede situado en la cara de arriba, el tal caso basta con hacer un movimiento....
D -A -D -F 2A F
Figura 6
En este caso tambin se pueden dar dos posibilidades: que la arista que debemos colocar quede en la cara frontal, representada aqu en color verde, caso del grfico 6, o que quede en la cara derecha, caso del grfico 7. En el primer caso del grafico 6 el movimiento es el siguiente:
AD-A-D F-D-FD
Y en el grfico 7 se resuelve con:
-A-FAF -DFD-F
Figura 8
Figura 9
El resultado de cualquiera de las dos frmulas ha de ser el de la figura 8, y repitiendo el proceso para cada arista de este anillo se resolver el anillo completo tal como se ve en la figura 9. Ntese que la segunda fase del ltimo movimiento es idntica a la ltima fase del movimiento descrito para colocar los vrtices de la cara inferior y de hecho ocurre lo mismo con la primera frmula, pero visto desde otra cara, si nos detenemos a estudiar porqu ocurre esto se ver rpidamente la lgica de lo estudiado hasta ahora y se evitar tener que memorizar las frmulas, pasando a resolver el cubo hasta este punto de una forma intuitiva.
Figura 10
Figura 11
Figura 12
Figura 13
FDA-D-A-F
Figura 14
Esta fase consistir en hacer que las piezas arista de la cara superior cambien de posicin sin perder la orientacin de su color que acabamos de conseguir y por supuesto sin romper el orden de las piezas colocadas hasta ahora. Lo primero que debemos hacer es ir girando la cara de arriba observando las caras laterales, hasta comprobar que uno y slo uno de los colores de las caras laterales se encuentra correctamente colocado. En ese momento consideraremos que la cara lateral que tiene el color correctamente colocado es la cara de atrs y la pondremos en esa posicin para iniciar este movimiento.
-D2ADA-DAD
Figura 15
Esta frmula hace que sin moverse la arista de la cara trasera arriba, se desplacen en sentido inverso a las agujas del reloj las otras tres aristas de la cara superior, tal como indica la figura 14. Si con este movimiento no han quedado colocadas las tres piezas, se ha de repetir el mismo movimiento sin perder la orientacin del cubo y quedar resuelto el problema. Podra darse el caso que, por ms que giremos la cara superior, nunca tengamos una arista sola bien colocada en una cara lateral, sino dos bien colocadas. En este caso, efectuamos el movimiento de esta fase una vez y comenzamos de nuevo la fase desde el principio girando la cara de arriba, ya que ahora s es posible encarar una sola pieza. Al final de esta fase deber quedar el cubo como se muestra en la figura 15.
Figura 16
-DAI-ADA-I-A
Este movimiento hace que tres vrtices de la cara de arriba se muevan en el sentido de las agujas del reloj, tal como se indica en la figura 16 y el vrtice de las caras arriba, izquierda y atrs permanece en su lugar. Por lo tanto, despus de un movimiento, con la pieza vrtice de las caras arriba, izquierda y atrs en su lugar, podra darse el caso de que el resto de las tres piezas no se hubieran colocado bien, en tal caso haremos el movimiento una vez ms y seguro que se ponen en su sitio. Tambin podra darse el caso de que al comenzar con esta fase, ninguna de las piezas estuviera bien colocada, la solucin es hacer el movimiento una vez y observar el resultado, ahora s que hay una pieza en su sitio, por lo que el problema queda reducido al caso anterior.
Figura 17
Con esta fase terminaremos de solucionar el cubo. Para realizarlo vamos a usar una sola frmula (aunque tiene tres variantes dependiendo del modo en que hayan quedado los vrtices). Con ella conseguiremos que dos vrtices giren sobre s mismos un tercio de vuelta; el que se encuentra en el vrtice de las caras arriba, frontal y derecha lo har en el sentido de las agujas del reloj y otro vrtice cualquiera de la cara de arriba, dependiendo de la variante elegida, lo har un tercio en sentido contrario a las agujas del reloj. Observamos el caso de la figura 17 en la que se van a rotar los vrtices situados en las caras arriba, frontal, derecha y arriba, frontal, izquierda. El movimiento es el siguiente:
-D-BDB-D-BD-A-DBD-B-DBDA