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El Teclado

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EL TECLADO Un teclado es un periférico de entrada, que convierte la acción mecánica de pulsar una serie de pulsos eléctricos codificados que

permiten identificarla. Las teclas que lo constituyen sirven para entrar caracteres alfanuméricos y comandos a un computador. En un teclado se puede distinguir a cuatro subconjuntos de teclas: *TECLADO ALFANUMERICO, con las teclas dispuestas como en una maquina de escribir. *TECLADO NUMERICO, (ubicado a la derecha del anterior) con teclas dispuestas como en una calculadora. *TECLADO DE FUNCIONES, (desde F1 hasta F2) son teclas cuya función depende del programa en ejecución. *TECLADO DE CURSOR, para ir con el cursor de un lugar a otro en un texto. El cursor se mueve según el sentido de las flechas de las teclas, ir al comienzo de un párrafo ("HOME"), avanzar/retroceder una pagina ("PAGE UP/PAGE DOWN"), eliminar caracteres ("delete"), etc. Cada tecla tiene su contacto, que se encuentra debajo de, ella al oprimirla se "CIERRA" y al soltarla se "ABRE", de esta manera constituye una llave "SI-NO". Debajo del teclado existe una matriz con pistas conductoras que puede pensarse en forma rectangular, siendo en realidad de formato irregular. Si no hay teclas oprimidas, no se toca ningún conductor horizontal con otro vertical. Las teclas están sobre los puntos de intersección de las líneas conductoras horizontales y verticales. Cuando se pulsa una tecla. Se establece un contacto eléctrico entre la línea conductora vertical y horizontal que pasan por debajo de la misma. EL TECLADO POR DENTRO: En un teclado de PC se verán los caminos conductores horizontales construidos, soportados y aislados en una hoja de plástico, y los verticales en otra hoja similar que esta sobre la primera. De lado interno de cada de hoja, en cada camino existe una serie de círculos conductores formando parte del mismo, que no están aislados. Entre dichas dos hojas con caminos conductores y cuerpo de la tecla se interpone una tercer capa de material elástico, que provee un con truncado elástico para cada tecla, el cual haría de resorte. Debajo de cada tecla, se enfrentan, un circulo de un camino horizontal con otro de un camino vertical. Al pulsar una tecla se vence el conito que esta debajo de ella. A través de este eje de la tecla presiona uno sobre otros círculos conductores, poniéndolos en contacto. Al soltar la tecla los círculos quedan separados y aislados. Formando parte de la caja del teclado, aparece una pastilla de circuito integrado (MINICONTROLADOR) con funciones de codificador-codificador-buffer, el cual constituye la electrónica del periférico teclado. La función de este integrado es explorar y sensar el teclado, para detectar si una tecla fue expulsada o

soltada, en ambos casos un código que la identifica, y lo enviara a un port que se encuentra en la interfaz circuital denominada CONTROLADORA DEL TECLADO, ubicado en un chip de la MOTHERBOARD. El circuito integrado presenta un buffer RAM para almacenar hasta 10 códigos identificatorios de teclas apretadas y/o soltadas. DISTINTOS TIPOS DE TECLADOS DE PC: Para los modelos AT existen dos tipos de teclados estándares: *MF-1: con 84 teclas. *MF-2: 101teclas (americano) ó 102 teclas (europeo). Dentro de cada tipo puede haber diferencias en la ubicación de algunas teclas, como la barra inversa, a la izquierda (\), ó "ESC". En el MF-2 las teclas de función presentan dos teclas más (f11 y f12), y todas se encuentran en la parte superior del teclado, por lo cual es más ancho que el MF1. TECLADO EXTENDIDO APPLE: Un teclado de 105 teclas que funciona con los ordenadores o computadoras MACINTOSH SE, MACINTOSH II y APLE IIGS. Este teclado marca la primera inclusión de las teclas de función, cuya ausencia era criticada por los usuarios de PC de IBM. Entonces APPLE incluyo varios cambios mas en el diseño de las teclas existentes que, combinadas con las teclas añadidas y los diodos luminosos se asemejaron al teclado extendido de IBM. TECLADO QWERTY: Su nombre esta formado por los seis caracteres de la izquierda de la fila superior de las letras. Se trata del tipo de teclado estándar de la mayoría de maquinas de escribir y equipos de informáticos. MOUSE El ratón o Mouse informático es un dispositivo señalador o de entrada, recibe esta denominación por su apariencia. Par poder indicar la trayectoria que recorrió, a medida que se desplaza, el Mouse debe enviar al computador señales elecetricas binarias que permitan reconstruir su trayectoria, con el fin que la misma sea repetida por una flecha en el monitor. Para ello el Mouse debe realizar dos funciones :
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en primer lugar debe generar, por cada fracción de milímetro que se mueve, uno o más pulsos eléctricos (CONVERSION ANALOGICA-DIGITAL). En segundo lugar contar dichos pulsos y enviar hacia la interfaz "port serie", a la cual esta conectado el valor de la cuenta, junto con la información acerca de sí se pulsa alguna de sus tres teclas ubicada en su parte superior.

Suponiendo que se quiera medir cuantas vueltas gira una rueda, esta presenta sobre su circunferencia exterior flejes metálicos radiales. Cada fleje al rozar un clavo ubicado en una posición fija, genera un sonido audible. Al ponerse la rueda en movimiento, una vez que un fleje rozo dicho clavo, cada vez que la rueda avanza 30º se escuche un sonido en correspondencia con el fleje que roza

el clavo. Contando el número de estos sonidos discontinuos, se puede cuantificar, mediante un número, cuantas vueltas y fracción a girado la rueda. Se ha convertido así un movimiento físicamente continuo en una sucesión discontinua de sonidos aislados para medir el giro. Se ha realizado lo que se llama una conversión "analogica-digital" que debe realizar el Mouse para que pueda medir la distancia que recorrió. Si el Mouse se mueve cada 100 MSEG envía (a la interfaz "port serie" a la cual esta conectada) el número de pulsos que genero, lo cual pone en ejecución un programa, que sigue su desplazamiento en el paño y lo repite en la pantalla, en una flecha o en un cursor visualizable, que oficia de puntero. Esta acción se complementa con el accionamiento de las teclas que presenta el Mouse en su parte superior. ¿CÓMO OPERA EN DETALLE UN SISTEMA CON UN MOUSE? Cuando este se desplaza el movimiento de la bolita que esta en su parte inferior se descompone en dos movimientos según dos ruedas con ejes perpendiculares entre sí (en correspondencia con dos ejes de coordenadas X e Y) que un conversor analógico -digital traduce en pulsos eléctricos. La cantidad de pulsos generados para cada eje representa la distancia recorrida por la bolita respecto de ese eje representa la distancia recorrida por la bolita respecto de ese eje, y en relación con la ultima posición en que el Mouse estuvo quieto. Dichos pulsos se van contando en dos contadores, uno para cada eje, pudiendo ser la cuenta progresiva o regresiva, según el sentido del movimiento del Mouse respecto de dichos ejes. Los circuitos envían por un cable que va hacia un port serie del computador-el valor de la cuenta de los contadores, como dos números de 8 bits con bit be signo (rango de-128 a +127). Según el protocolo de MICROSOFT estos números se envían formando parte de bytes, cada uno de los cuales además se transmite bit de START (inicio) y STOP conforme al protocolo RS 232C para un port serie. Se envían tres bytes cuando se pulsa o libera una tecla del mouse, aunque este no se mueva. Cuando el port recibe el primero de los tres bytes, la plaqueta con la interfaz buffer, que contiene el circuito de dicho port solicita a la ucp que interrumpa el programa en ejecución y pase a ejecutar la subrutina (Mouse driver)que maneja la información del Mouse. MODEM TELEMATICA: Definimos comunicación como el proceso por el que se transporta información, la cual es transmitida mediante señales, que viajan por un medio físico. El termino TELEMATICA o TELEINFORMATICA conjunción de telecomunicaciones e informática se refiere a la disciplina que trata la comunicación entre equipos de computación distantes. SISTEMA TELEINFORMATICO: Esta constituido por:

Equipos informáticos (computadoras y terminales), para recibir, procesar, visualizar y enviar datos.

RED DE TELECOMUNICACIONES: Soporte para la comunicación, con medios de transmisión y circuitos apropiados.

COMUNICACIÓN ENTRE UN COMPUTADOR Y OTRO: La comunicación se logra mediante la utilización de las redes telefónicas y modems. El módem puede estar en el gabinete de una PC (interno), o ser externo al mismo. Su función es permitir conectar un computador a una línea telefónica, para recibir o transmitir información. Cuando un módem transmite, debe ajustar su velocidad de transmisión de datos, tipo de modulación, corrección de errores y de compresión. Ambos modems deben operar con el mismo estándar de comunicación. Dos modems pueden intercambiar información en forma "full dúplex". Esto es, mientras el primero transmite y el segundo recibe, este ultimo también puede transmitir y el primero recibir. Así se gana tiempo, dado que un módem no debe esperar al otro a que termine, para poder transmitir, como sucede en "half dúplex". Cuando un módem transmite tonos se dice que modula o convierte la señal digital binaria proveniente de un computador en dichos tonos que representan o portan bits. Del mismo modo que el oído de la persona que en el extremo de la línea puede reconocer la diferencia de frecuencia entre los tonos del 0 y 1, otro módem en su lugar también detecta cual de las dos frecuencias esta generando el otro módem, y las convierte en los niveles de tensión correspondiente al 0 y al 1. Esta acción del módem de convertir tonos en señales digitales, o sea en detectar los ceros y unos que cada tono representa, se llama demodulacion.

Tarjeta gráfica
De Wikipedia, la enciclopedia libre
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ATI X850XT

nVIDIA GeForce 6600GT Una tarjeta gráfica, tarjeta de vídeo, tarjeta aceleradora de gráficos o adaptador de pantalla, es una tarjeta de expansión para una computadora, encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor. Las tarjetas gráficas más comunes son las disponibles para las computadoras compatibles con la IBM PC, debido a la enorme popularidad de éstas, pero otras arquitecturas también hacen uso de este tipo de dispositivos. En el contexto de las IBM PCs, se denota con el mismo término tanto a las habituales tarjetas dedicadas y separadas como a las GPU integradas en la placa base (aunque estas ofrecen prestaciones inferiores). Algunas tarjetas gráficas han ofrecido funcionalidades añadidas como captura de vídeo, sintonización de TV, decodificación MPEG-21 y MPEG-4 o incluso conectores Firewire, de ratón, lápiz óptico o joystick. Las tarjetas gráficas no son dominio exclusivo de los PCs; contaron o cuentan con ellas dispositivos como los Commodore Amiga (conectadas mediante los slots Zorro II y Zorro III), Apple II, Apple Macintosh, Spectravideo SVI-328, equipos MSX y, por supuesto, en las videoconsolas modernas, como la Wii, la Playstation 3 y la Xbox360.

Contenido

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1 Historia 2 Componentes o 2.1 GPU o 2.2 Memoria de vídeo o 2.3 RAMDAC o 2.4 Salidas o 2.5 Interfaces con la placa base o 2.6 Dispositivos refrigerantes o 2.7 Alimentación 3 Fabricantes 4 API para gráficos 5 Efectos gráficos 6 Véase también 7 Referencias 8 Enlaces externos

Historia [editar]
La historia de las tarjetas gráficas da comienzo a finales de los años 1960, cuando se pasa de usar impresoras como elemento de visualización a utilizar monitores. Las encargadas de crear aquellas primeras imágenes fueron las tarjetas de vídeo.2

Año MDA CGA HGC EGA IBM 8514 MCGA VGA SVGA XGA 1 981 1 981 1 982 1 984 1 987 1 987 1 987 1 989 1 990

Modo texto 80*25 80*25 80*25 80*25 80*25 80*25 720*400 80*25 80*25

Modo gráficos 640*200 720*348 640*350 1024*768 320*200 640*480 1024*768 1024*768

Colores 1 4 1 16 256 256 256 256 65K

Memoria 4 KB 16 KB 64 KB 256 KB 256 KB 2 MB 1 MB

La primera tarjeta gráfica, que se lanzó con los primeros IBM PC, fue desarrollada por IBM en 1981. La MDA (Monochrome Display Adapter) trabajaba en modo texto y era capaz de representar 25 líneas de 80 caracteres en pantalla. Contaba con una memoria de vídeo de 4KB, por lo que sólo podía trabajar con una página de memoria. Se usaba con monitores monocromo, de tonalidad normalmente verde.3 A partir de ahí se sucedieron diversas controladoras para gráficos, resumidas en la tabla adjunta.4 5 6 7 VGA tuvo una aceptación masiva, lo que llevó a compañías como ATI, Cirrus Logic y S3 Graphics, a trabajar sobre dicha tarjeta para mejorar la resolución y el número de colores. Así nació el estándar SVGA (Super VGA). Con dicho estándar se alcanzaron los 2 MB de memoria de vídeo, así como resoluciones de 1024 x 768 puntos a 256 colores. La evolución de las tarjetas gráficas dio un giro importante en 1995 con la aparición de las primeras tarjetas 2D/3D, fabricadas por Matrox, Creative, S3 y ATI, entre otros. Dichas tarjetas cumplían el estándar SVGA, pero incorporaban funciones 3D. En 1997, 3dfx lanzó el chip gráfico Voodoo, con una gran potencia de cálculo, así como nuevos efectos 3D (Mip Mapping, Z-Buffering, Antialiasing...). A partir de ese punto, se suceden una serie de lanzamientos de tarjetas gráficas como Voodoo2 de 3dfx, TNT y TNT2 de NVIDIA. La potencia alcanzada por dichas tarjetas fue tal que el puerto PCI donde se conectaban se quedó corto. Intel desarrolló el puerto AGP (Accelerated Graphics Port) que solucionaría los cuellos de botella que empezaban a aparecer entre el procesador y la tarjeta. Desde 1999 hasta 2002, NVIDIA dominó el mercado de las tarjetas gráficas (absorbiendo incluso a 3dfx)8 con su gama GeForce. En ese período, las mejoras se orientaron hacia el campo de los algoritmos 3D y la velocidad de los

procesadores gráficos. Sin embargo, las memorias también necesitaban mejorar su velocidad, por lo que se incorporaron las memorias DDR a las tarjetas gráficas. Las capacidades de memoria de vídeo en la época pasan de los 32 MB de GeForce, hasta los 64 y 128 MB de GeForce 4. En 2006, NVIDIA y ATI se repartían el liderazgo del mercado9 con sus series de chips gráficos GeForce y Radeon, respectivamente.

Componentes [editar]
GPU [editar]
La GPU, —acrónimo de «Graphics Processing Unit», que significa «Unidad de Procesado de Gráficos»— es un procesador (como la CPU) dedicado al procesamiento de gráficos; su razón de ser es aligerar la carga de trabajo del procesador central y, por ello, está optimizada para el cálculo en coma flotante, predominante en las funciones 3D. La mayor parte de la información ofrecida en la especificación de una tarjeta gráfica se refiere a las características de la GPU, pues constituye la parte más importante de la tarjeta. Dos de las más importantes de dichas características son la frecuencia de reloj del núcleo, que en 2006 oscilaba entre 250 MHz en las tarjetas de gama baja y 750 MHz en las de gama alta, y el número de pipelines (vertex y fragment shaders), encargadas de traducir una imagen 3D compuesta por vértices y líneas en una imagen 2D compuesta por píxeles.

Memoria de vídeo
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Tecnología

Frecuencia (MHz)

Ancho de banda (GB/s)

DDR 166 - 950 1.2 - 30.4 Según la tarjeta gráfica esté integrada en la DDR2 533 - 1000 8.5 - 16 placa base (bajas prestaciones) o no, GDDR3 700 - 1700 5.6 - 54.4 utilizará la memoria RAM propia del GDDR4 1600 - 1800 64 - 86.4 ordenador o dispondrá de una propia. Dicha memoria es la memoria de vídeo o VRAM. Su tamaño oscila entre 128 MB y 1 GB. La memoria empleada en 2006 estaba basada en tecnología DDR, destacando DDR2, GDDR3 y GDDR4. La frecuencia de reloj de la memoria se encontraba entre 400 MHz y 1,8 GHz.

Una parte importante de la memoria de un adaptador de vídeo es el Z-Buffer, encargado de gestionar las coordenadas de profundidad de las imágenes en los gráficos 3D.

RAMDAC [editar]
El RAMDAC es un conversor de digital a analógico de memoria RAM. Se encarga de transformar las señales digitales producidas en el ordenador en una señal analógica que sea interpretable por el monitor. Según el número de bits que maneje a la vez y la velocidad con que lo haga, el conversor será capaz de dar soporte a diferentes

velocidades de refresco del monitor (se recomienda trabajar a partir de 75 Hz, nunca con menos de 60).10 Dada la creciente popularidad de los monitores digitales y que parte de su funcionalidad se ha trasladado a la placa base, el RAMDAC está quedando obsoleto.

Salidas [editar]

Salidas SVGA, S-Video y DVI de una tarjeta gráfica Los sistemas de conexión más habituales entre la tarjeta gráfica y el dispositivo visualizador (como un monitor o un televisor) son:

SVGA: estándar analógico de los años 1990; diseñado para dispositivos CRT, sufre de ruido eléctrico y distorsión por la conversión de digital a analógico y el error de muestreo al evaluar los píxeles a enviar al monitor. DVI: sustituto del anterior, fue diseñado para obtener la máxima calidad de visualización en las pantallas digitales como los LCD o proyectores. Evita la distorsión y el ruido al corresponder directamente un píxel a representar con uno del monitor en la resolución nativa del mismo. S-Video: incluido para dar soporte a televisores, reproductores de DVD, vídeos, y videoconsolas.

Otras no tan extendidas en 2007 son:
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Vídeo Compuesto: analógico de muy baja resolución mediante conector RCA. Vídeo por componentes: utilizado también para proyectores; de calidad comparable a la de SVGA, dispone de tres clavijas (Y, Cb y Cr). HDMI: tecnología digital emergente en 2007 que pretende sustituir a todas las demás.

Interfaces con la placa base [editar]

Bus ISA XT ISA AT MCA EISA

Anchura (bits) 8 16 32 32

Frecuencia (MHz) 4,77 8,33 10 8,33

Ancho de banda (MB/s) 8 16 20 32

Puerto Paralelo Paralelo Paralelo Paralelo

En orden cronológico, los sistemas de conexión entre la tarjeta gráfica y la placa base han sido, principalmente:

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ISA: VESA 32 40 160 Paralelo arquitectura de bus de 16 bits a PCI 32 - 64 33 - 100 132 - 800 Paralelo 8 MHz, dominante AGP 1x 32 66 264 Paralelo durante los años 1980; fue AGP 2x 32 133 528 Paralelo creada en 1981 para los IBM AGP 4x 32 266 1000 Paralelo PC. MCA: intento AGP 8x 32 533 2000 Paralelo de sustitución en 1987 de ISA PCIe x1 1*32 25 / 50 100 / 200 Serie por IBM. Disponía de 32 PCIe x4 1*32 25 / 50 400 / 800 Serie bits y una velocidad de 10 PCIe x8 1*32 25 / 50 800 / 1600 Serie MHz, pero era incompatible PCIe x16 1*32 25 / 50 1600 / 3200 Serie con los anteriores. EISA: respuesta en 1988 de la competencia de IBM; de 32 bits, 8.33 MHz y compatible con las placas anteriores. VESA: extensión de ISA que solucionaba la restricción de los 16 bits, duplicando el tamaño de bus y con una velocidad de 33 MHz. PCI: bus que desplazó a los anteriores a partir de 1993; con un tamaño de 32 bits y una velocidad de 33 MHz, permitía una configuración dinámica de los dispositivos conectados sin necesidad de ajustar manualmente los jumpers. PCIX fue una versión que aumentó el tamaño del bus hasta 64 bits y aumentó su velocidad hasta los 133 MHz. AGP: bus dedicado, de 32 bits como PCI; en 1997 la versión inicial incrementaba la velocidad hasta los 66 MHz. PCIe: interfaz serie que desde 2004 empezó a competir contra AGP, llegando a doblar en 2006 el ancho de banda de aquel. No debe confundirse con PCI-X, versión de PCI.

En la tabla adjunta11 12 se muestran las características más relevantes de algunos de dichos interfaces.

Dispositivos refrigerantes [editar]

Conjunto de disipador y ventilador Debido a las cargas de trabajo a las que son sometidas, las tarjetas gráficas alcanzan temperaturas muy altas. Si no es tenido en cuenta, el calor generado puede hacer fallar, bloquear o incluso averiar el dispositivo. Para evitarlo, se incorporan dispositivos refrigerantes que eliminen el calor excesivo de la tarjeta. Se distinguen dos tipos:

Disipador: dispositivo pasivo (sin partes móviles y, por tanto, silencioso); compuesto de material conductor del calor, extrae este de la tarjeta. Su eficiencia va en función de la estructura y la superficie total, por lo que son bastante voluminosos. Ventilador: dispositivo activo (con partes móviles); aleja el calor emanado de la tarjeta al mover el aire cercano. Es menos eficiente que un disipador y produce ruido al tener partes móviles.

Aunque diferentes, ambos tipos de dispositivo son compatibles entre sí y suelen ser montados juntos en las tarjetas gráficas; un disipador sobre la GPU (el componente que más calor genera en la tarjeta) extrae el calor, y un ventilador sobre él aleja el aire caliente del conjunto.

Alimentación [editar]
Hasta ahora la alimentación eléctrica de las tarjetas gráficas no había supuesto un gran problema, sin embargo, la tendencia actual de las nuevas tarjetas es consumir cada vez más energía. Aunque las fuentes de alimentación son cada día más potentes, el cuello de botella se encuentra en el puerto PCIe que sólo es capaz de aportar una potencia de 150 W.13 Por este motivo, las tarjetas gráficas con un consumo superior al que puede suministrar PCIe incluyen un conector (PCIe power connector)14 que permite una conexión directa entre la fuente de alimentación y la tarjeta, sin tener que pasar por la placa base, y, por tanto, por el puerto PCIe. Aún así, se pronostica que no dentro de mucho tiempo las tarjetas gráficas podrían necesitar una fuente de alimentación propia, convirtiéndose dicho conjunto en dispositivos externos.15

Fabricantes [editar]

Fabricantes de GPU ATI NVIDIA POINT OF VIEW GALAXY

En el mercado de las tarjetas gráficas hay que distinguir dos tipos de fabricantes:

GECUBE RADEON Fabricantes

SAPPHIRE XFX De chips: generan de tarjetas exclusivamente la ASUS ASUS GPU. Los dos más importantes son: GIGABYTE ZOTAC o ATI o NVIDIA GPU integrado en el chipset de la placa base: también destaca Intel además de los antes citados Nvidia y ATI

Otros fabricantes como Matrox o S3 Graphics tienen una cuota de mercado muy reducida

De tarjetas: integran los chips adquiridos de los anteriores con el resto de la tarjeta, de diseño propio. De ahí que tarjetas con el mismo chip den resultados diferentes según la marca.

En la tabla adjunta se muestra una relación de los dos fabricantes de chips y algunos de los fabricantes de tarjetas con los que trabajan.

API para gráficos [editar]
A nivel de programador, trabajar con una tarjeta gráfica es complicado; por ello, surgieron interfaces que abstraen la complejidad y diversidad de las primitivas de las tarjetas gráficas. Los dos más importantes son:

Direct3D: lanzada por Microsoft en 1996, forma parte de la librería DirectX. Funciona sólo para Windows. Utilizado por la mayoría de los videojuegos comercializados para Windows. OpenGL: creada por Silicon Graphics a principios de los años 1990; es gratuita, libre y multiplataforma. Utilizada principalmente en aplicaciones de CAD, realidad virtual o simulación de vuelo. Está siendo desplazada del mercado de los videojuegos por Direct3D.

Efectos gráficos [editar]
Algunas de las técnicas o efectos habitualmente empleados o generados mediante las tarjetas gráficas son:

Antialiasing: retoque para evitar el aliasing, efecto que aparece al representar curvas y rectas inclinadas en un espacio discreto y finito como son los píxeles del monitor. Shader: procesado de píxeles y vértices para efectos de iluminación, fenómenos naturales y superficies con varias capas, entre otros.

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HDR: técnica novedosa para representar el amplio rango de niveles de intensidad de las escenas reales (desde luz directa hasta sombras oscuras). Mapeado de texturas: técnica que añade detalles en las superficies de los modelos, sin aumentar la complejidad de los mismos. Motion Blur: efecto de emborronado debido a la velocidad de un objeto en movimiento. Depth Blur: efecto de emborronado adquirido por la lejanía de un objeto. Lens flare: imitación de los destellos producidos por las fuentes de luz sobre las lentes de la cámara. Efecto Fresnel (reflejo especular): reflejos sobre un material dependiendo del ángulo entre la superficie normal y la dirección de observación. A mayor ángulo, más reflectante.

Que es... la tarjeta de vídeo?

De manera resumida, es lo que transmite al monitor la información gráfica que debe presentar en la pantalla. Con algo más de detalle, realiza dos operaciones: • • Interpreta los datos que le llegan del procesador, ordenándolos y calculando para poder presentarlos en la pantalla en forma de un rectángulo más o menos grande compuesto de puntos individuales de diferentes colores (pixels). Coge la salida de datos digitales resultante de ese proceso y la transforma en una señal analógica que pueda entender el monitor.

Estos dos procesos suelen ser realizados por uno o más chips: el microprocesador gráfico (el cerebro de la tarjeta gráfica) y el conversor analógico-digital o RAMDAC, aunque en ocasiones existen chips accesorios para otras funciones o bien se realizan todas por un único chip. El microprocesador puede ser muy potente y avanzado, tanto o más que el propio micro del ordenador; por eso algunos tienen hasta nombre propio: Virge, Rage Pro, Voodoo, TNT2... Incluso los hay con arquitecturas de 256 bits, el cuádruple que los Pentium.

Pequeña historia de las tarjetas de vídeo
En el principio, los ordenadores eran ciegos; todas las entradas y salidas de datos se realizaban mediante tarjetas de datos perforadas, o mediante el teclado y primitivas impresoras. Un buen día, alguien pensó que era mucho más cómodo acoplar una especie de televisor al ordenador para observar la evolución del proceso y los datos, y surgieron los monitores, que debían recibir su información de cierto hardware especializado: la tarjeta de vídeo.

MDA
En los primeros ordenadores, los gráficos brillaban... por su ausencia. Las primeras tarjetas de vídeo presentaban sólo texto monocromo, generalmente en un agradable tono ámbar o verde fosforito que dejaba los ojos hechos polvo en cuestión de minutos. De ahí que se las denominase MDA, Monochrome Display Adapter.

CGA
Luego, con la llegada de los primeros PCs, surgió una tarjeta de vídeo capaz de presentar gráficos: la CGA (Computer Graphics Array, dispositivo gráfico para ordenadores). Tan apasionante invento era capaz de presentar gráficos de varias maneras: CGA Resolución (horizontal x vertical) Colores

320x200 640x200

4 2 (monocromo)

Lo cual, aunque parezca increíble, resultó toda una revolución. Aparecieron multitud de juegos que aprovechaban al máximo tan exiguas posibilidades, además de programas más serios, y los gráficos se instalaron para siempre en el PC.

Hércules
Se trataba ésta de una tarjeta gráfica de corte profundamente profesional. Su ventaja, poder trabajar con gráficos a 720x348 puntos de resolución, algo alucinante para la época; su desventaja, que no ofrecía color. Es por esta carencia por la que no se extendió más, porque jugar sin color no es lo mismo, y el mundo PC avanza de la mano de los diseñadores de juegos (y va muy en serio).

EGA
Otro inventito exitoso de IBM. Una tarjeta capaz de: EGA Resolución (horizontal x vertical) 320x200 640x200 640x350 Colores 16 16 16

Estas cifras hacían ya posible que los entornos gráficos se extendieran al mundo PC (los Apple llevaban años con ello), y aparecieron el GEM, el Windows y otros muchos. Sobre las posibilidades de las pantallas EGA, una curiosidad: los drivers EGA de Windows 3.1 funcionan sobre Windows 95, y resulta curioso (y sumamente incómodo, la verdad) ver dicha combinación...

VGA
El estándar, la pantalla de uso obligado desde hace ya 10 años. Tiene multitud de modos de vídeo posibles, aunque el más común es el de 640x480 puntos con 256 colores, conocido generalmente como "VGA estándar" o "resolución VGA".

SVGA, XGA y superiores
El éxito del VGA llevó a numerosas empresas a crear sus propias ampliaciones del mismo, siempre centrándose en aumentar la resolución y/o el número de colores disponibles. Entre ellos estaban: Modo de vídeo SVGA XGA Máxima resolución y máximo número de colores 800x600 y 256 colores 1024x768 y 65.536 colores

IBM 8514/A

1024x768 y 256 colores (no admite 800x600)

De cualquier manera, la frontera entre unos estándares y otros es sumamente confusa, puesto que la mayoría de las tarjetas son compatibles con más de un estándar, o con algunos de sus modos. Además, algunas tarjetas ofrecen modos adicionales al añadir más memoria de vídeo.

La resolución y el número de colores
En el contexto que nos ocupa, la resolución es el número de puntos que es capaz de presentar por pantalla una tarjeta de vídeo, tanto en horizontal como en vertical. Así, "800x600" significa que la imagen está formada por 600 rectas horizontales de 800 puntos cada una. Para que nos hagamos una idea, un televisor (de cualquier tamaño) tiene una resolución equivalente de 800x625 puntos. En cuanto al número de colores, resulta casi evidente: los que puede presentar a la vez por pantalla la tarjeta. Así, aunque las tarjetas EGA sólo representan a la vez 16 colores, los eligen de una paleta (sí, como las de pintor) de 64 colores. La combinación de estos dos parámetros se denomina modo de vídeo; están estrechamente relacionados: a mayor resolución, menor número de colores representables, y a la inversa. En tarjetas modernas (SVGA y superiores), lo que las liga es la cantidad de memoria de vídeo (la que está presente en la tarjeta, no la memoria general o RAM). Algunas combinaciones posibles son: Memoria de vídeo 512 Kb 1 MB 2 MB 4 MB Máxima resolución (en 2D) 1024x768 a 16 colores 1280x1024 a 16 colores 1600x1200 a 256 colores 1600x1200 a 65.536 colores Máximo número de colores 256 a 640x480 puntos 16,7 millones a 640x480 16,7 millones a 800x600 16,7 millones a 1024x768

Se han colocado los modos más comunes, ya que no todas las tarjetas admiten todos los modos, aparte de que muchas no permiten ampliar la memoria de vídeo. Para los curiosos, el cálculo de la memoria necesaria es: (Res. Vert.)x(Res. Horiz.)x(Bits de color)/8. Cabe destacar que el modo de vídeo elegido debe ser soportado por el monitor, ya que si no éste podría dañarse gravemente (muy gravemente). Esto depende de las características del mismo, en concreto de la Frecuencia Horizontal, como se explica en el apartado dedicado al monitor. Por otra parte, los modos de resolución para gráficos en 3D (fundamente juegos) suelen necesitar bastante más memoria, en general unas 3 veces más; por ello, jugar a 800x600 puntos con 16 bits de color (65.536 colores) suele requerir al menos 4 MB de memoria de vídeo.

Los principales componentes
La Tarjeta de vídeo, en su más básica, es una placa de circuito impreso donde los componentes principales, a saber, la unidad de procesamiento gráfico, la memoria de vídeo, el vídeo BIOS, y ranura de la placa base se montan. La unidad de procesamiento gráfico (GPU) es la tarjeta de vídeo microprocesador. Se lleva a cabo las instrucciones que recibe desde el ordenador del sistema operativo. En pocas palabras, la GPU lleva a cabo las funciones de generación de elementos gráficos. El resultado de procesamiento de gráficos es visto a través del monitor de ordenador (lo cual puede ser también el monitor de televisión o la cámara de vídeo pantalla). La memoria de vídeo, comúnmente conocida como VRAM o el vídeo de acceso aleatorio RAM, es un componente integral de Tarjetas de vídeo. La VRAM almacena temporalmente el procesado de imágenes, los amortiguadores, las texturas y otros atributos de visualización. La VRAM normalmente proporciona un acceso más rápido a los datos de una CPU normal RAM. La Tarjeta de vídeo también tiene su propio chip de BIOS de vídeo. Este es el chip de memoria que almacena la tarjeta de vídeo de los datos de configuración. El video BIOS contiene las instrucciones que permite la tarjeta de vídeo adecuada para la interfaz con el resto del equipo y su sistema operativo. Por otra parte, la BIOS de vídeo se encuentran en Tarjetas de vídeo contiene las instrucciones que controlan la velocidad de procesamiento de gráficos y el voltaje pasa a través de la GPU y la VRAM. El cuarto componente principal de una tarjeta de video es el espacio que facilita la conexión entre la tarjeta de vídeo a la placa base del ordenador desde el que obtiene la energía. La ranura puede ser el PCI (plug-and-play tipo), la nueva ranura PCI Express o los mayores slot AGP. La ranura PCI Express es preferido por los jugadores, ya que proporciona el rendimiento más rápido de interfaz entre los tres.

La tarjeta de vídeo en el trabajo
Siempre que una imagen es necesario, la unidad central de procesamiento digital envía el archivo de datos o archivos a la tarjeta de vídeo. Dada la pantalla del monitor ajustes de resolución o de configuración, la tarjeta de video determina la forma en que la imagen se mostrará. Para crear un 3-D la imagen, la tarjeta de vídeo crea un esquema o un cuadro de la imagen. Se trata de una matriz o grilla. Después de que el marco se ha completado, la tarjeta de vídeo se llena con este color, sombreado y texturas. La imagen terminada, se envía al monitor mediante un cable. Un verdadero rápida tarjeta de vídeo puede realizar esta operación dentro de un segundo.

Guía práctica

Formatear el disco e instalar Windows XP (1/4)

Nota importante: Reanima recomienda que las tareas necesarias para formatear el disco, instalar Windows XP, configurar dispositivos y optimizar el sistema sean realizadas por personal técnico cualificado.

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Nota importante: Haga una copia de seguridad de sus datos y guárdela en lugar seguro antes de realizar los pasos indicados más abajo. Recuerde que todos los ficheros y programas se borrarán de su disco si continua adelante con esta guía. Siga • los Inserte el siguientes CD de pasos Windows XP para en formatear una unidad el CD o equipo: DVD

• Arranque del equipo desde una unidad de CD o DVD Para ello, debemos configurar la Bios (en caso de no estar ya definida la opción de arranque desde la unidad de CD/DVD): - Cuando esté reiniciando el ordenador, pulse la tecla suprimir (Supr) o F2. Accederá así a la Bios. - Busque un apartado que se llame BIOS FEATURES SETUP - Busque una opción que se denomina BOOT SEQUENCE o secuencia de arranque para definir el orden en que se emplearán los dispositivos para iniciar el equipo. Deberá configurarla de la siguiente manera: --> First boot o --> Sencod boot o --> Third boot o 3 boot: "Hard Disk" o "HD-0" 1 2 boot: boot: "Floppy" "CD-ROM"

Estas opciones, la posición de cada una en pantalla y la forma de configurarla varía de una Bios a otra según cada fabricante; lo importante es que la configuración final quede de la forma que le hemos indicado. - Una vez que esté definida la secuencia de arranque del ordenador, pulse la tecla "Esc" del teclado y vaya a la opción de SAVE & EXIT para salir de la Bios guardando los cambios y pulse sobre OK. - Le aparecerá un mensaje con la indicación de pulsar cualquier tecla para iniciar el ordenador desde el CD

Pulse una tecla y a continuación le aparecerá una pantalla azul con el inicio del proceso de copia de los archivos necesarios para la instalación. Cuando aparezca la siguiente pantalla, pulse la tecla "Enter" o "Intro"...

...y accederá a la pantalla de aceptación del contrato de licencia.

Pulse la tecla F8 para aceptar el contrato e iniciar la instalación. La siguiente pantalla le permitirá reparar la instalación de Windows XP. Pulse la tecla "Esc" (no reparar) para continuar.
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Formatear el disco e instalar Windows XP (2/4)

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La pantalla que se muestra después de haber omitido la reparación del sistema, nos lista las particiones existentes en el disco duro

Debemos eliminar todas las particiones que tenemos y, para ello, seleccionaremos cada una de ellas usando las teclas de cursor (arriba y abajo) y pulsaremos la tecla "D". Así quedará eliminada la partición. Automáticamente iremos a otra pantalla en la que se nos pedirá una confirmación para ejecutar finalmente esta acción. Nos pedirá que pulsemos la tecla "L" para eliminar la partición. En la siguiente pantalla aparecerá en la parte inferior un cuadro indicando una unidad de disco con espacio no particionado. Pulsaremos "C" para crear una partición nueva y se nos pedirá que asignemos el tamaño que queremos a la unidad. Utilizaremos el tamaño que se propone por defecto y pulsaremos la tecla "Enter" o "Intro".

A continuación, el sistema nos informará de que la partición no está formateada y nos dará las siguientes opciones...

Seleccione con las teclas de cursor "Formatear la partición utilizando el sistema de archivos NTFS" y pulse "Enter" o "Intro". El programa de instalación iniciará el proceso de formateo y cuando éste termina, se comenzará a instalar el sistema operativo Windows XP.

Una vez realizado estos pasos, ya estaría formateado el equipo y a continuación empieza el proceso de copiar los archivos para la instalación.

Una vez copiados los archivos, necesarios para la instalación de Windows XP, el equipo se reiniciará automáticamente.
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Guía práctica

Formatear el disco e instalar Windows XP (3/4)

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Cuando vuelva a arrancar el equipo, aparecerá la siguiente pantalla de instalación de Windows XP...

... y la pantalla para la configuración de las opciones regionales y de idioma

Al pulsar el botón "Siguiente", una vez configuradas las opciones regionales, aparecerá la pantalla de personalización del software.

Completaremos el nombre y organización y pulsaremos "Siguiente". La pantalla a continuación sirve para validar la copia del sistema operativo. Puede encontrar la clave de producto de su software en el paquete que adquirió o en la etiqueta adherida a su equipo. Introduzca con atención la clave de producto.

Al pulsar sobre el botón "Siguiente", podrá definir el nombre que recibirá el equipo y que lo identificará en una eventual red de otros PCs. Así mismo, deberá elegir una contraseña para la cuenta de "Administrador". Es importante que no olvide esta contraseña.

Tras pulsar "Siguiente", podrá definir los valores de fecha y hora, así como la zona horaria que le corresponde.

Si pulsa "Siguiente", comenzará el proceso de configuración de red de su sistema, pero sólo si dispone de una tarjeta de red en su equipo.
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Formatear el disco e instalar Windows XP (4/4)

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Si su equipo dispone de una tarjeta de red instalada, aparecerá la siguiente pantalla de configuración de red. Seleccione "Configuración típica" y pulse "Siguiente".

Ahora podrá definir si su equipo forma parte de un grupo de trabajo o de un dominio. Si se encuentra en una empresa que dispone de un dominio, deberá ponerse en contacto con la persona encargada de la gestión del dominio para continuar. Si su equipo forma parte de una red sin dominio, introduzca el grupo de trabajo (por ejemplo "GRUPO_TRABAJO") y recuerde que el nombre de este grupo de trabajo debe ser idéntico al nombre de grupo de trabajo de los demás ordenadores de la red.

Al pulsar "Siguiente", la instalación continuará con esta pantalla...

... y una vez finalizado el proceso se mostrará la pantalla para continuar con la configuración, dando las gracias por adquirir el software.

Pulsando sobre la flecha verde "Siguiente", podrá especificar cómo se conecta el equipo a Internet. En esta guía no especificaremos tipo de conexión y, por lo tanto, pulse sobre la doble flecha "Omitir".

A continuación podrá registrar el producto con el fabricante del software o dejar este paso para más adelante.

Al pulsar "Siguiente" podrá definir si habrá otros usuarios que utilicen su PC y de este modo, crear cuentas de usuario adicionales.

La siguiente pantalla indica que ha finalizado el proceso de formateo e instalación de Windows XP

Pulse "Finalizar".

Guía elaborada por César, Centro de Asistencia de Reanima.

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