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Introduccin

Los psiclogos conductistas han producido una cantidad de investigaciones bsicas dirigidas a comprender cmo se crean y se mantienen las diferentes formas de comportamiento.

Estos estudios se han centrado en el papel de: Las interacciones que preceden al comportamiento, tales como el ciclo de la atencin. Los cambios en el comportamiento mismo, tales como la adquisicin de habilidades. Las interacciones que siguen al comportamiento, por los efectos de las recompensas y los castigos. Las condiciones que prevalecen sobre la conducta, tales como el estrs prolongado o las carencias intensas y persistentes.

Experimentos

Conductismo

Teora que estudia la conducta, susceptible de ser observada y medida, basado en el mtodo experimental.

Ivan Petrovich Pavlov

Ivan Petrovich Pavlov


Biografa: Naci el14 de septiembre de 1849 en San Petersburgo y falleci el 27 de febrero de 1936, fue un fisilogo y psiclogo ruso.

Ivan Petrovich Pavlov


Trabaj de forma experimental y controlada con perros, a los que incomunicaba del exterior en el laboratorio que se pas a llamar "las torres del silencio".

Pavlov

Experimentos
Condicionamiento clsico: Antes de condicionar, hacer sonar una campana no produca respuesta alguna en el perro. Al colocar comida frente al perro haca que este comenzara a babear. Durante el condicionamiento con el sonido de la campana, esta se haca sonar minutos antes de poner el alimento frente al perro. Despus del condicionamiento, con slo escuchar el sonido de la campana el perro comenzaba a salivar.

Experimentos
Los elementos del experimento de Pavlov estimulo y respuesta. E - R Comida: Estimulo no condicionado Salivacin: Respuesta no condicionada (natural, no aprendida) Sonido Campana: Estmulo de condicionamiento Salivacin: Respuesta condicionada (por el sonido de la campana, aprendida)

John Broadus Watson

John Broadus Watson


Biografa Naci en 1878 y muri en 1958, obtuvo el primer ttulo de doctor en psicologa que otorg la Universidad de Chicago y fue el fundador de la escuela de psicologa que se conoce como conductismo.

John Broadus Watson


Primer psiclogo norteamericano en usar las ideas de Pavlov. Comenz sus estudios con animales y posteriormente introdujo la observacin de la conducta humana. Watson pensaba que el comportamiento se adquira mediante la asociacin estmulo-respuesta; esto mediante un condicionamiento.

Experimento
Watson demostr el condicionamiento clsico con un experimento en el que particip un nio (Albert) de algunos meses de nacido y una rata blanca.

Experimento
El experimento consista en acercar la rata a Albert para que la tocara, al principio Albert no mostraba temor por el pequeo animal, pero al comenzar a hacer, de repente un fuerte ruido cada vez que Albert tocaba la rata, al poco tiempo Albert comenz a mostrar temor por la rata an sin hacer el ruido (debido al condicionamiento)

Experimento

John Broadus Watson


A watson se le atribuye el trmino "conductismo". y es considerado el padre de esta teora.

Burrhus Frederic Skinner

Burrhus Frederic Skinner


Biografa: Naci en Pensilvania 20 de marzo de 1904 y falleci el 18 de agosto de 1990 psiclogo, filsofo social y autor norteamericano.

Burrhus Frederic Skinner

El sistema de Skinner est basado por completo en el condicionamiento operante. R - E

Burrhus Frederic Skinner


El organismo est en proceso de "operar" sobre el ambiente, durante esta "operatividad", el organismo se encuentra con un determinado tipo de estmulos, llamado reforzador.

Experimento

Burrhus Frederic Skinner


Mecanismo de condicionamiento operante Las respuestas que son recompensadas tienen alta probabilidad de repetirse. Las respuestas que reflejan actitudes de escape al dolor o de situaciones no deseables tienen alta probabilidad de repetirse. Las respuestas que no son reforzadas son poco probable que se repitan. Las respuestas que son castigadas de consecuencias no deseables cambian.

Albert Bandura

Albert Bandura
Biografa: Naci el 4 de diciembre de 1925 en la pequea localidad de Mundare en Alberta del Norte, Canad. Presidente de la APA en 1973 y se mantiene en activo, hasta el momento en la Universidad de Stanford.

Albert Bandura
Sugiri que el ambiente causa el comportamiento; cierto, pero que el comportamiento causa el ambiente tambin. Defini este concepto con el nombre de determinismo recproco: el mundo y el comportamiento de una persona se causan mutuamente.

Aprendizaje vicario
Es una forma de adquisicin de conductas nuevas por medio de la observacin. Tambin es llamado aprendizaje por modelamiento con reforzamiento. Se basa en la "imitacin" derivada de la observacin de una serie de acciones de otra persona.

Aprendizaje vicario

Albert Bandura
Establece que existen ciertos pasos envueltos en el proceso de modelado: 1. Atencin. Si vas a aprender algo, necesitas estar atento.

Albert Bandura
2. Retencin. debemos ser capaces de retener (recordar) aquello a lo que le hemos prestado atencin. Aqu es donde la imaginacin y el lenguaje entran en juego: guardamos lo que hemos visto hacer al modelo en forma de imgenes mentales o descripciones verbales.

Albert Bandura
3. Reproduccin. En este punto, estamos ah soando despiertos. Debemos traducir las imgenes o descripciones al comportamiento actual. Por tanto, lo primero de lo que debemos ser capaces es de reproducir el comportamiento.

Albert Bandura
4. Motivacin. An con todo esto, todava no haremos nada a menos que estemos motivados a imitar; es decir, a menos que tengamos buenas razones para hacerlo.

Thorndike

Conexionismo
Representante: Thorndike (1874-1949) Aprendizaje por ensayo y error o por seleccin y conexin. Ejemplo: Un gato encerrado, araa varias partes de la caja, cuando presiona la palanca correcta, la puerta se abre y consigue la comida.

La Ley de efecto Postula que la respuesta que acompaa a la satisfaccin, ser la que adquiera la conexin con la situacin por aprender.

Edwin Guthrie

Asociacin
Representante: Guthrie (1886-1939) Ley de asociacin o contiguidad Postula que la asociacin es una condicin del aprendizaje, porque la satisfaccin o frustracin, depende de un estado individual de asociacin.

Memoria asociativa
Se entiende por memoria asociativa el almacenamiento y recuperacin de informacin por asociacin con otras informaciones.

Un dispositivo de almacenamiento de informacin se llama memoria asociativa si permite recuperar informacin a partir de conocimiento parcial de su contenido, sin saber su localizacin de almacenamiento. A veces tambin se le llama memoria de direccionamiento por contenido

Los computadores tradicionales no usan este direccionamiento; se basan en el conocimiento exacto de la direccin de memoria en la que se encuentra la informacin.

Sin embargo, se cree que el cerebro humano no acta as. Si queremos recordar el nombre de una persona, no nos sirve saber que fue el nombre nmero 3274 que aprendimos. Es ms til saber que su nombre empieza y termina por 'N' y que es un famoso cientfico ingls. Con esta informacin, es casi seguro que recordaremos exitosamente a "Newton".

Una memoria asociativa puede almacenar informacin y recuperarla cuando sea necesario, es decir, una red retroalimentada, cuya salida se utiliza repetidamente como una nueva entrada hasta que el proceso converge. Puede recuperar dicha informacin basndose en el conocimiento de parte de sta (clave). La memoria humana recuerda a una persona aunque vaya vestida de forma diferente o lleve gafas.

Memoria asociativa

Estructura del conocimiento


El saber humano que se obtiene de forma racional y consciente mediante una metodologa lgica y rigurosa, se basa en el conocimiento previo y se considera una hiptesis verdadera que nos aproxima a la realidad, siendo esta por lo tanto una verdad temporal, sujeta a una validacin permanente.

Estructura cognoscitiva
1. La variable independiente es aquella que logra, que el alumno adquiera un cuerpo de conocimientos estables, claros, organizados e integrados, en el proceso de aprendizaje.

Estructura cognoscitiva

2. La variable dependiente es la capacidad del alumno par adquirir nueva informacin, en su disciplina correspondiente.

Memoria

Es la capacidad para almacenar, codificar y recuperar informacin

Almacenamiento

Es el proceso de colocar informacin nueva en la memoria

Memoria
Atkinson (1960) Propuso un modelo de memoria: 1. Memoria sensorial 2. Memoria corto plazo 3. Memoria largo plazo

Memoria
*En este sistema, la informacin llega primero a la memoria sensorial, que dura unos cuantos segundos. *Si la informacin se procesa pasa a la memoria a corto plazo. *La informacin se mantiene en este paso por un minuto, mximo. *Entonces la informacin debe ser procesada, para pasar a la memoria a largo plazo.

Memoria a corto plazo


Caractersticas de la memoria de corto plazo: 1. Capacidad 2. Forma de almacenamiento 3. Duracin

Memoria corto plazo


La capacidad de la memoria corto plazo es limitada, toda la informacin ambiental se almacena en forma fugaz, en el registro mental.

Memoria corto plazo


La forma de almacenamiento corresponde al sentido utilizado; vista, odo, tacto, olfato y gusto. La memoria a corto plazo mantiene la informacin, antes que sea procesada. La informacin slo permanece unos instantes, en el registro mental.

Memoria corto plazo


Ejemplo: 7 X B 1 L 4 V 5 W F 3 6

Memoria largo plazo


Caractersticas de la memoria a largo plazo: 1. Capacidad 2. Forma de almacenamiento 3. Duracin

Memoria largo plazo


Capacidad. La capacidad de almacenamiento de la memoria a largo plazo es ilimitada.

Memoria largo plazo


Almacenamiento. Se almacena mediante el lenguaje e imgenes, en forma semntica, por medio de significados y de ninguna manera exacta y textual. Adems, los fragmentos de informacin, estn interconectados y se recuperan en forma de sntesis.

Memoria largo plazo


Duracin. La informacin en la memoria a largo plazo es indefinidamente duradera. Sin embargo, algunos sostienen que la informacin puede desaparecer por el olvido.

Memoria largo plazo


La informacin, se procesa de manera consciente y activa para poder almacenarse. As debe ser comprendida, organizada e integrada a Los conocimientos previos.

Codificacin
La codificacin es la transformacin de un contenido a un cdigo.

Cdigo

Cdigo de smbolos
La codificacin de smbolos es el mtodo que permite convertir un carcter de un lenguaje natural (alfabeto) en un smbolo de otro sistema de representacin, como un nmero o una secuencia de pulsos elctricos en un sistema electrnico, aplicando normas o reglas de codificacin.

Cdigo de smbolos
Definen la forma en la que se codifica un carcter dado en un smbolo en otro sistema de representacin.

Smbolo
Smbolo es algo, que representa a un objeto o a un suceso, sin tener muchas veces un parecido directo con stos. Pueden ser palabras, nmeros, mapas, grficos.

Smbolos
Gran pate de la informacin se almacena en forma de palabras. Es decir en un cdigo verbal. Por tanto la informacin se almacena en forma verbal.

Smbolo
Las persona etiquetan los objetos y acontecimientos de la vida: Ejemplo: cuando se piensa en algo para leer, se le llama libro. Otras cosas se aprenden de manera textual: Ejemplo: Manual de Hamlet.

Smbolo
Tercero, el lenguaje puede ser usado para asociar cosas en la memoria. Ejemplo: La palabra gateau, en francs significa pastel; para recordar la palabra se puede pensar en pastel en forma de gato.

Cdigo de imgenes
En este caso la informacin es almacenada en forma de imgenes visuales. Existen evidencias cientficas, de la existencia de imgenes mentales en la memoria a largo plazo.

Imgenes
En el ser humano la memoria que se tiene de material visual en mucho mas rico que la memoria de material puramente verbal. Adems, se tiende a recordar ms cuando la informacin se presenta verbal y visual, que cuando se presenta slo verbal o visual.

Imgenes
Sin embargo las imgenes visuales tiende a ser Imprecisas de los objetos externos, con detalles omitidos, borrosas o alterados.

Cdigo de significado
Las personas son ms capaces de recordar el significado, de lo que ven y escuchan, que los detalles precisos y palabra por palabra. Es decir se retienen las ideas generales sobre los objetos o acontecimientos.

Significados
Los significados de los objetos u experiencias se almacenan como proposiciones. Es decir, como pequeas unidades de conocimiento, acerca de las relaciones entre los objetos o sucesos.

Significados
Una proposicin es la unidad ms pequea de conocimiento, que puede figurar como afirmacin y se puede juzgar verdadera o falsa.

Significados
Ejemplo: El to de mara, a quien ella adora, tiene un Ferrari rojo. Proposiciones: 1.Mara tiene un to 2.Mara adora a su to 3.El to tiene un Ferrari 4.El Ferrari es rojo

Significados
Las cuatro afirmaciones anteriores pueden ser almacenadas como una frase completa.

Significados
Toda proposicin tiene dos componentes: 1.Argumento 2.Relacin

Significados
1. Argumento Ejemplo: Mara tiene un to Mara Argumentos To Se reflejan, mediante nombres o pronombres.

Significados
2.Relacin Ejemplo: Mara tiene un to Relacin Tiene

Las relaciones se presentan por medio de verbos, adjetivos y adverbios.

Significados
Las proposiciones proporcionan un modelo terico, de cmo se puede almacenar el significado. Por tanto, gran parte de la informacin que se recibe, se almacena, en funcin de significados.

Codificacin de procedimientos
Esta variante, se refiere, a cmo se llevan a cabo determinadas acciones o actividades. Por tanto el conocimiento procedimental, se codifica en forma de procedimientos.

Procedimientos
Un procedimiento es un conjunto de reglas, consecutivas para llegar a un objetivo determinado. Ejemplo: Si --- Entonces Si quiero ir ms rpido, entonces acelero la velocidad.

Procedimientos
Por tanto los procedimientos hace referencia, a la forma en que las personas responden a las diferentes situaciones ambientales.

Codificacin
El almacenamiento de la informacin, puede ser a travs de cualquiera de estos cuatro mtodos de codificacin: smbolos, imgenes, proposiciones y procedimientos. Sin embargo es ms probable que la informacin se almacene y se recuerde cuando se codifique; travs, de varias vas de manera simultnea.

Ms all de la informacin

Organizacin de la memoria a largo plazo

Las teoras contemporneas de la memoria a largo plazo, son asociacionistas

Lo anterior sugiere, que la informacin almacenad, en la memoria a largo plazo, se asocia y se conecta entre s.

Ejemplo
Juego de asociacin de palabras: En cuanto lea la palabra, escriba la primera palabra que pase por la cabeza. Luego piense que le sugiere esta segunda palabra, escriba lo primero que se le ocurra y as sucesivamente, hasta tener diez palabras.

Ejemplo

Playa

Playa

Ejemplo
Una vez con los diez juegos de palabras, examnelas despacio. Esto proporciona pistas, de que ideas se asocian, con otras Ideas, en la memoria a largo plazo.

Ejemplo
Arena Castillo Rey Reina Isabel Inglaterra Londres Teatro Hair Escenario

Ejemplo
Las ltimas cinco palabras reflejan el contenido de un viaje a Londres. Los psiclogos afirman, que toda la informacin almacenada en la memoria alargo plazo, est relacionada con otras Informaciones.

Ms all de la informacin
Modelos de organizacin en la memoria a largo Plazo: 1. Jerarquizacin 2. Red proposicional 3. Pensamiento distributivo en paralelo

1. Jerarquizacin
Este tipo de organizacin de la informacin, se caracteriza por un almacenamiento que parte de una informacin general y de orden superior, en el vrtice superior de la jerarqua y la informacin ms especfica y subordinada debajo.

Ejemplo
Animales Vertebrados Invertebrados Peces Mamferos Moluscos Insectos Vela Sierra Gatos Perros Almejas Mosca Labrador Toby

Red proposicional
El modelo de redes, presenta en la memoria diferentes informaciones interconectadas mediante asociaciones diversas.

Ejemplo
Playa ocano Sol arena castillo rey Enrique VII Banco sucio reina Isabel II Diana Inglaterra Liverpool Beatles Londres lluvia teatro Quijote Shakespeare Romeo y Julieta

Ejemplo
1. Mara tiene un to relacin Tiene 1 Objeto Tio agente Mara

Ejemplo
2. Mara adora a su to relacin Adora 2 Objeto To agente Mara

Ejemplo
3. El to tiene un Ferrari relacin Tiene 3 Objeto Ferrari agente To

Ejemplo
4. El Ferrari es rojo relacin Rojo 4 agente Ferrari

En los cuatro diagramas, las palabras, Mara, to y Ferrari, aparecen en dos o ms proposiciones. Estas comunalidades permiten que las proposiciones, se almacenen en red. En el modelo de red proposicional existe Una mayor flexibilidad que en el modelo jerrquico.

Aprendizaje significativo
Una de las premisas consiste en relacionar la nueva informacin con la que existe en la memoria a largo plazo. Ausubel afirmaba, que el aprendizaje significativo implicaba subsuncin, de manera que la persona coloca la informacin bajo una categora dentro del supraordenada dentro del conocimiento jerrquico.

Aprendizaje significativo
Es un proceso de almacenamiento de Nuevas oposiciones, relacionndolas con otras proposiciones de la red.

Procesamiento distribuido en paralelo


De acuerdo con Lashley El conocimiento sobre algo en particular parece estar distribuido en muchas partes del cerebro. La informacin se almacena, en forma de una serie integrada de entidades, llamadas nodos. Cada idea concreta almacenada, se encuentra representada, por una red nica, de nodos interconectados.

Cuando se activa una idea (red) otras ideasque comparten algunos de sus nodos pueden activarse tambin. Este proceso es llamado: Procesamiento en paralelo. El proceso en paralelo, tambin se le conoce como conexionismo. Pero de ninguna manera Se debe confundir con el conexionismo de Thorndike.

Para completar una informacin, se activan suficientes nodos de una idea para que se activa toda la red. (cadena) En conclusin se puede afirmar que la informacin en la memoria a largo plazo se encuentra organizada. Por tanto cada persona organiza el conocimiento sobre objetos, hechos y temas especficos de manera estructurada.

Pensamiento

Facultad mental, analtico sinttica, que consiste en hacer relaciones, entre proposiciones que pueden ser verdaderas o probables.

Tipos de pensamiento
1. Inductivo 2. Deductivo 3. Comparativo 4. Anlisis 5. Sntesis

1. Pensamiento inductivo

Proceso que parte de lo particular, para llegar a lo general.

2. Pensamiento deductivo

Proceso que parte de lo general, para desembocar en lo particular.

3. Pensamiento comparativo

Proceso que consiste en establecer las diferencias y semejanzas entre dos o ms objetos, cosas o personas.

Semejanzas y diferencias
tica: *Surge con el objetivo de reflexionar, sobre los criterios de la moral. *Influye en la conducta de una persona, pro desde la consciencia. *Es el valor descubierto por la persona, desde la reflexin y eleccin.

Semejanzas y diferencias
Moral: *Conjunto de normas establecidas en una sociedad *Normas que actan en la conducta desde el exterior *Impera el aspecto legal, obligatorio, impositivo y coercitivo.

4. Pensamiento de anlisis

Proceso que consiste en descomponer las partes de un todo, para describir cada una de sus partes por separado.

Pensamiento de sntesis

Proceso que consiste en la integracin de las partes de un todo, de manera relacionada entre los elementos componentes.

Inteligencia intelectual
Facultad relacionada con la capacidad para adaptarse, como resultado de la experiencia, resolver problemas, y razonar con claridad.

Inteligencia emocional

Estar enojado con la persona que corresponde, de la manera que corresponde, en el momento que corresponde y por la razn que corresponde. Aristteles

Emociones Bsicas
Placer Mana Temor Angustia Ira Agresin

Tristeza Depresin

Etapas de la inteligencia emocional


1.Identificar emociones 2. Evaluar afectos 3. Expresar emociones 4. Control de impulsos

Creatividad
Resultado de la interaccin, entre los procesos cognitivos, afectivos y volitivos, que se caracteriza por descubrir nuevas relaciones entre elementos conocidos, para modificar normas y contribuir al progreso social.

CEREBRO Cerebro izquierdo Cerebro derecho Induccin Deduccin Anlisis Sntesis Reglas Juego Lgica Intuicin Realidad Sueo Positivismo Fenomenologa Ciencia Arte

Cerebro

Positivismo Cuantitativo Secuencia rigurosa Causa efecto Realidad externa Mtodos estadsticos Laboratorio Objetivo Generaliza Teora Hiptesis

Fenomenologa Cualitativo Flexible Argumentativo Interna Observacin Naturaleza Subjetivo Individualiza Hechos Sin hiptesis