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INTEGRANTES: Alarcn Alarcn, Mara Bravo Vidarte, Noem Mego Vsquez, Carmen Ordinola Cumpa, Tabata Ruz Fernndez,

Isis CHICLAYO - PER 2010

EMOCIONES NATURALES Y REBUSQUE RELACION CON EL ARGUMENTO


Emocin se define como el "estado de nimo producido por impresiones de los sentidos, ideas o recuerdos que con frecuencia se traducen en gestos, actitudes u otras formas de expresin".

Berne separa las emociones en dos categoras:

Emociones autnticas (propias del Nio Natural) Emociones sustitutivas o Rebusque (del Nio Adaptado negativo)

EMOCION AUTENTICA Es aquella que expresamos en forma concordante con el estimulo que nos provoca es una emocin adecuada a la realidad aqu y ahora tambin es innata

ME SAQUE LA LOTERIA !VIVA!

SE ALEGRA PORQUE SE SACO LA LOTERIA

EMOCION AUTENTIC A XQUE ES ADECUADO AL ESTIMULO

EMOCIONES NATURALES O AUTENTICAS


TENEMOS:
y

AFECTO O AMOR: conductas que llevan al acercamiento y favorecen la intimidad. Sirve para indicar la atraccin emocional entre las personas ALEGRIA : Abarca una amplia gama de comportamientos que van desde rerse de un chiste o una gracia, hasta las satisfacciones, disfrutes y placeres ms intensos PODER :Produce la constatacin de la propia fuerza y capacidad personal, favoreciendo la autoestima MIEDO :Puede salvar la vida de la persona. No sentirlo podra llevar a diversos grados de autodestruccin TRISTEZA Facilita el proceso del duelo, permitiendo aceptar las prdidas: ya sean de seres queridos, objetos, cargos, trabajos, belleza fsica, ilusiones RABIA Sirve para defendernos, poner lmites, demostrar lo que nos molesta. Desencadena comportamientos agresivos.

EMOCION SUSTITUTA O REBUSQUE Es una emocin que buscamos en nuestro interior para manifestarla en sustitucin de alguna otra emocin que nos fue prohibida en la infancia que fue fomentada por nuestros padres

! Me botaron del trabajo ! !que ser de mi y d e mis hijos! Ja ja ja ja

SE ALEGRA PORQUE LO BOTARON DEL TRABAJO

EMOCION SUSTITUTA POR QUE NO CONTITUYE UNA RESPUESTA ADECUADA A LA SITUACION

ADQUISICION DE LOS REBUSQUES

MODELADO POR LOS PADRES DESCALIFICACION DE LAEMOCION AUTENTICA ACARICIANDO

JUEGOS PSICOLGICOS
Berne los defini como Series de transacciones ulteriores, superficialmente racionales, que progresan hacia un resultado previsible y bien definido Es decir una serie de transacciones con trampas inconscientes para los jugadores.

Interaccin de niveles: Social (consiente aceptable moralmente) y Psicolgico (inconsciente reprobable).

Se pueden graficar en: El Diagrama Transaccional la formula de Berne El triangulo Dramtico

1. EL DIAGRAMA TRANSACCIONAL Se emplean grficos de transacciones

2. LA FORMUA DE BERNE

cebo + flaqueza

respuesta

beneficio final

Cebo: Es la parte oculta , inconsciente, ulterior, del estimulo inicial. Flaqueza: Es la parte predispuesta del otro. Cambio: El primer participante cambia repentinamente de estado del yo. Beneficio final: Es lo que sac cada participante del juego. Es el rebusque. La componente final emocional.

As, los juegos son: Deshonestos: Conflictivos: Dramticos:

TRIANGULO
Kertsz e Induni: El Salvador necesita que lo necesiten, El Perseguidor necesita que lo teman La Victima necesita que lo rebajen

DRAMATICO

Perseguidor

Victima

Salvador

SALVADOR : Usualmente da consejos sobre lo que se tiene o debe de hacer, aun cuando la ayuda no es solicitada, es decir toma responsabilidades por los sentimientos, pensamientos o conductas de otros

PERSEGUIDOR : Busca establecer el defecto o la falta, generando sentimientos de culpa, creando un ambiente de resentimiento y de castigo

VICTIMA :Manifiesta conductas de soledad en trminos de comunicacin, hablando en forma indirecta y enviando mensajes ocultos negativos o de descalificacin. La victima es manipulativa, poco consciente de sus necesidades, no se autoevalua, ni es capaz de involucrar a otros.

ARGUMENTO
DEFINICION: DEFINICION: El argumento Es un plan de vida longitudinal, concebido en la infancia, formado por introyectos (mandatos) y decisiones, tomando como base las influencias parentales, que luego es olvidado o reprimido

CMO SE FORMA EL ARGUMENTO:


Los padres o sustitutos van adaptndolo al nio a su marco de referencia al reforzar conductas, pensamientos y emociones afines, ignorando o castigando las desviaciones.

Mandatos del Argumento


Prohibiciones no verbales: que son mandatos para No hacer, No pensar, No sentir algo. y Mensajes verbales txicos: Intil/murete/ ja, ja, siempre te equivocas, etc. y Atributos: Eres un tonto/eres malo/eres culpable/eres como tal persona nefasta en la familia, etc.
y

PSEUDOVENTAJAS DE LOS JUEGOS PSICOLOGICOS

Una ventaja satisface una necesidad. La motivacin que impulsa a entablar los juegos proviene de su recompensa, ventaja o pago. Las ventajas de los juegos son, realmente, pseudoventajas, puesto que el fin ltimo es evitar la responsabilidad de los actos propios y la intimidad con otros seres humanos.

DETALLEMOS LAS VENTAJAS

En lugar de caricias positivas, el jugador busca inconscientemente las negativas o Rechazo.

La Ventaja Biolgica

La Ventaja Existencial

Un jugador escoge a otro/s jugador/es que le confirme/n en lo que l piensa que es, Es decir, que le permitan representar el argumento de su vida.

Las dos contribuyen a mantener el equilibrio del jugador; - La funcin de la primera es dar salida a los malos sentimientos acumulados: el juego impide que estalle en un trastorno mental serio; - Tambin el jugador ansa la segunda para no actuar como un Adulto; as es como evita confrontar, responsabilizarse, comprometerse y amar a otras personas.

La Ventaja Psicolgica interna y la Ventaja Psicolgica externa

Ventaja Social interna y Ventaja Social externa

- El juego ofrece asuntos para hablar dentro de casa, como una forma de pseudointimidad. - Tambin para buscar el contacto con otras personas a las que gusta interpretar los mismos juegos y que forman el crculo en el que el jugador se mueve.

Los juegos tienen grados

Un juego de primer grado es socialmente aceptable en el crculo de los participantes

Un juego de segundo grado es aqul del cual no surge un dao permanente e irreparable, pero que los jugadores prefieren esconder del pblico.

Un juego de tercer grado es el que se juega con carcter definitivo y que termina en un sanatorio, en el juzgado o en la morgue.

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