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DCE0 FundamentosDeProgramacion
DCE0 FundamentosDeProgramacion
Objetivo
Mostrar los fundamentos de la programacin a travs de ejemplos y prcticas utilizadas cotidianamente en el desarrollo de aplicaciones
Prerrequisitos
El presente curso asumir conocimientos bsicos de
Computadora Dispositivos de Entrada/Salida Organizacin Fsica de una computadora (CPU, Memoria) Sistemas Operativos
El Software
Las operaciones que debe realizar el hardware son especificadas con una lista de instrucciones, llamadas programas o software. Dos grandes grupos de software
Software del Sistema Indispensable para que la mquina funcione y poder escribir programas de aplicacin Software de Aplicacin Realizan tareas concretas que tienen utilidad para ciertos usuarios
Lenguajes utilizados para escribir programas de computadoras que puedan ser entendidos por ellas Se clasifican en tres grandes categoras
lenguajes de mquina instrucciones directamente entendibles por la computadora (lenguaje binario) lenguajes de bajo nivel Proveen un juego de instrucciones ms comprensibles por los humanos lenguajes de alto nivel
tili an instrucciones escritas con alabras similares a los lenguajes umanos on inde endientes de la m uina en la ue se ejecutan Necesitan ser traducidos a instrucciones en lenguaje m uina ( om ilacin)
isten di ersos ti os
Anlisis del problema Diseo del algoritmo solucin Codificacin Compilacin y Ejecucin Verificacin Depuracin Documentacin
Entorno de Programacin
Tambin conocidos como IDEs Herramienta esencial a la hora de desarrollar software Incluye
Tipos de Datos
Datos: piezas de informacin con las que un programa trabaja Cada dato tiene asociado un nico Tipo El Tipo de Dato determina la naturaleza del conjunto de valores que un dato puede tomar Ejemplos:
Nmero Entero Nmero Real Cadena de Caracteres Valor Lgico (Verdadero o Falso)
Variables y Constantes
Existen dos grupos principales de datos
Constantes: su valor no puede cambiar durante la ejecucin de un programa Variables: su valor puede cambiar durante la ejecucin de un programa
Ambas tienen un nombre y un valor Ambas permiten representar mediante un nombre a una posicin de memoria que contiene el valor
Sentencias
Describen acciones algortmicas que pueden ser ejecutadas Se clasifican en
Expresiones aritmticas
El resultado es un nmero a = ((2+6) / 8) * 3 El resultado es un valor verdadero o falso (a < 10) y (b > 50)
Expresiones lgicas
Aritmticos: suma, resta, multiplicacin, etc. De relacin: igual, mayor, menor, distinto, etc. Lgicos: and, or, not, etc.
Estructuras de Control
El orden de ejecucin de las sentencias de un programa determina su flujo de control Las estructuras de control permiten alterar el orden del flujo de control Existen dos tipos bsicos
sentencia/s ..
fin_desde
tr
om uestos or un ru o de sentenci s e les si n un nombre Pueden in oc rse entre s utili ndo ese nombre onstituyen un unid d de ro r m
e ntr d : su lor es ro orcion do or el in oc dor ntes de ll m r l sub ro r m e lid : su lor es c lcul do dentro de un sub ro r m y de uelto su in oc dor
Definicin
procedimiento CalcularSuma( parmetro1 entero, parmetro2 entero) devuelve entero devolver parmetro1 + parmetro2 fin_procedimiento
Facilita el dise o descendiente y modular Promue en la reutili aci n de c di o Facilita la di isi n de tareas Pueden com robarse indi idualmente Pueden encapsularse en bibliotecas independientes
Visibilidad de Variables
Variable
al:
e larada e s bpr ra a lo l est disponible d rante el f nciona iento del s bprogra a alor se pierde na e e el s bprogra a ter ina eclarada en el progra a principal st disponible en el progra a principal en todos los s bprogra as alor se pierde na e e el progra a principal ter ina
Variable Global:
Bibliotecas
rc i o independiente e contiene n conjunto de subprogra as ueden ser incluidas referenciadas en el ltiples progra as desarrollo de acilitan la odulari aci n de un progra a esarrollo rogra a uente o pilaci n rogra a Objeto Link- dici n inkrogra a jecutable
Al acenan sus ele entos en posiciones de e oria contiguas Tienen un nico no bre de ariable ue representa a todos los ele entos er iten acceso directo o aleatorio a sus ele entos indi iduales
N ero finito de ele entos Ta a o ijo le entos o og neos e accede a los ele entos utili ando el no bre del array y el subndice especfico
je plo:
salari s( ) Reales Nombre del array, de Nombr posiciones ue contendr n nmero reales salari s[1] ,4 Asignaci n de un alor al primer elemento del array
Arrays bidimensionales ( atrices o Tablas) Tienen dos ndices, uno para filas y otro para columnas jemplo:
tabla( , ) enter s tabla [1][1] columna tabla [2][3] columna Declaracin de una matriz de primer la tercer por Elemento de la primer fila Elemento de la segunda fila
El estilo de Programacin
na de las caractersticas m s importantes de un buen programador n buen estilo facilita la comprensin, correccin y mantenimiento de un programa Algunos puntos a tener en cuenta
omentarios Eleccin de nombres significati os Identacin Espacios y Lneas en lanco alidacin usando datos de prueba
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