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Programa Microsoft Desarrollador Cinco Estrellas

Estrella 0 Fundamentos de la Programacin

Objetivo
Mostrar los fundamentos de la programacin a travs de ejemplos y prcticas utilizadas cotidianamente en el desarrollo de aplicaciones

Prerrequisitos
El presente curso asumir conocimientos bsicos de
  

Computadora Dispositivos de Entrada/Salida Organizacin Fsica de una computadora (CPU, Memoria) Sistemas Operativos

Temas a Tratar (1/2)


El Software Lenguajes de programacin Resolucin de problemas con computadora Entorno de programacin Tipos de Datos Variables y Constantes Sentencias Operadores y Expresiones

Temas a Tratar (2/2)


Estructuras Bsicas de Control Procedimientos y Funciones Visibilidad de variables Bibliotecas Arrays El Estilo de Programacin

El Software
Las operaciones que debe realizar el hardware son especificadas con una lista de instrucciones, llamadas programas o software. Dos grandes grupos de software


Software del Sistema  Indispensable para que la mquina funcione y poder escribir programas de aplicacin Software de Aplicacin  Realizan tareas concretas que tienen utilidad para ciertos usuarios

Lenguajes utilizados para escribir programas de computadoras que puedan ser entendidos por ellas Se clasifican en tres grandes categoras


Lenguajes de Programacin (1/2)

lenguajes de mquina  instrucciones directamente entendibles por la computadora (lenguaje binario) lenguajes de bajo nivel  Proveen un juego de instrucciones ms comprensibles por los humanos lenguajes de alto nivel

Lenguajes de Programacin (2/2)


Lenguajes de alto ni el
 

tili an instrucciones escritas con alabras similares a los lenguajes umanos on inde endientes de la m uina en la ue se ejecutan Necesitan ser traducidos a instrucciones en lenguaje m uina ( om ilacin)

isten di ersos ti os
   

structurados Orientados a Objetos eclarati os uncionales

Resolucin de problemas con computadora


El proceso de disear un programa es, esencialmente, un proceso creativo. Sin embargo, hay una serie de pasos comunes a seguir:
      

Anlisis del problema Diseo del algoritmo solucin Codificacin Compilacin y Ejecucin Verificacin Depuracin Documentacin

Entorno de Programacin
Tambin conocidos como IDEs Herramienta esencial a la hora de desarrollar software Incluye
   

Editor Intrprete o Compilador Depurador Ayuda en lnea

Tipos de Datos
Datos: piezas de informacin con las que un programa trabaja Cada dato tiene asociado un nico Tipo El Tipo de Dato determina la naturaleza del conjunto de valores que un dato puede tomar Ejemplos:
   

Nmero Entero Nmero Real Cadena de Caracteres Valor Lgico (Verdadero o Falso)

Variables y Constantes
Existen dos grupos principales de datos


Constantes: su valor no puede cambiar durante la ejecucin de un programa Variables: su valor puede cambiar durante la ejecucin de un programa

Ambas tienen un nombre y un valor Ambas permiten representar mediante un nombre a una posicin de memoria que contiene el valor

Sentencias
Describen acciones algortmicas que pueden ser ejecutadas Se clasifican en
 

Ejecutables / No ejecutables Simples / Estructuradas

Operadores y Expresiones (1/2)


Sirven para procesar variables y constantes Una expresin es un conjunto de datos unidos por operadores que tiene un nico resultado


Expresiones aritmticas
 

El resultado es un nmero a = ((2+6) / 8) * 3 El resultado es un valor verdadero o falso (a < 10) y (b > 50)

Expresiones lgicas
 

Operadores y Expresiones (2/2)


Existen diversos tipos
 

Aritmticos: suma, resta, multiplicacin, etc. De relacin: igual, mayor, menor, distinto, etc. Lgicos: and, or, not, etc.

Estructuras de Control
El orden de ejecucin de las sentencias de un programa determina su flujo de control Las estructuras de control permiten alterar el orden del flujo de control Existen dos tipos bsicos
 

De Seleccin De Repeticin o Iteracin

Estructuras de Control Selectivas (1/2)


Dirigen el flujo de ejecucin segn el resultado de evaluacin de expresiones IF  si expresion_logica entonces hacer accin A sino hacer accin B fin_si

Estructuras de Control Selectivas (2/2)


CASE  segn_sea selector hacer C11,C12,: sentencia 1 C21,C22,: sentencia 2 .. [sino sentencia x] fin_segn

Estructuras de Control Repetitivas (1/3)


Permiten ejecutar un conjunto de sentencias repetidamente una cierta cantidad de veces o hasta que se cumpla una determinada condicin El conjunto de sentencias se denomina bucle Cada repeticin del cuerpo del bucle se denomina iteracin

Estructuras de Control Repetitivas (2/3)


WHILE  mientras condicin hacer sentencia/s .. fin_mientras

Estructuras de Control Repetitivas (3/3)


FOR


desde variable valor_inicial hasta valor_final hacer

sentencia/s ..
fin_desde

Procedimientos y Funciones (1/4)


escom osici n en sub ro r m s: estr te i r resol er roblem s com lejos os sub ro r m s se im lement n de rocedimientos y funciones
   

tr

om uestos or un ru o de sentenci s e les si n un nombre Pueden in oc rse entre s utili ndo ese nombre onstituyen un unid d de ro r m

Procedimientos y Funciones (2/4)


os rocedimientos y funciones se s de comunic n con su in oc dor tr r metros. os r metros son un medio r s r inform ci n, im lement dos tr s de ri bles con lor. Ti os de r metro


e ntr d : su lor es ro orcion do or el in oc dor ntes de ll m r l sub ro r m e lid : su lor es c lcul do dentro de un sub ro r m y de uelto su in oc dor

Procedimientos y Funciones (3/4)


Ejemplo:


Definicin
procedimiento CalcularSuma( parmetro1 entero, parmetro2 entero) devuelve entero devolver parmetro1 + parmetro2 fin_procedimiento

Invocacin desde el programa principal u otro subprograma


nmero entero a = 2 nmero entero b = 3 nmero entero c = CalcularSuma(a,b) carcter d = CalcularSuma(a,b) ERROR

Procedimientos y Funciones (4/4)


entajas ent jas de utili ar rocedimientos
    

Facilita el dise o descendiente y modular Promue en la reutili aci n de c di o Facilita la di isi n de tareas Pueden com robarse indi idualmente Pueden encapsularse en bibliotecas independientes

Visibilidad de Variables
Variable
 

al:

e larada e s bpr ra a lo l est disponible d rante el f nciona iento del s bprogra a alor se pierde na e e el s bprogra a ter ina eclarada en el progra a principal st disponible en el progra a principal en todos los s bprogra as alor se pierde na e e el progra a principal ter ina

Variable Global:
 

Bibliotecas
rc i o independiente e contiene n conjunto de subprogra as ueden ser incluidas referenciadas en el ltiples progra as desarrollo de acilitan la odulari aci n de un progra a esarrollo rogra a uente o pilaci n rogra a Objeto Link- dici n inkrogra a jecutable

Arrays (Arreglos) (1/3)


on estructuras de datos en las ue se al acenan un conjunto de datos finitos del is o tipo


Al acenan sus ele entos en posiciones de e oria contiguas Tienen un nico no bre de ariable ue representa a todos los ele entos er iten acceso directo o aleatorio a sus ele entos indi iduales

Los arrays se clasifican en unidi ensionales y ultidi ensionales.

Arrays (Arreglos) (2/3)


Arrays unidi ensionales ( ectores)
   

N ero finito de ele entos Ta a o ijo le entos o og neos e accede a los ele entos utili ando el no bre del array y el subndice especfico

je plo:


salari s( ) Reales Nombre del array, de Nombr posiciones ue contendr n nmero reales salari s[1] ,4 Asignaci n de un alor al primer elemento del array

Arrays (Arreglos) (3/3)


Arrays multidimensionales


Arrays bidimensionales ( atrices o Tablas)  Tienen dos ndices, uno para filas y otro para columnas  jemplo:
tabla( , ) enter s tabla [1][1] columna tabla [2][3] columna Declaracin de una matriz de primer la tercer por Elemento de la primer fila Elemento de la segunda fila

El estilo de Programacin
na de las caractersticas m s importantes de un buen programador n buen estilo facilita la comprensin, correccin y mantenimiento de un programa Algunos puntos a tener en cuenta
    

omentarios Eleccin de nombres significati os Identacin Espacios y Lneas en lanco alidacin usando datos de prueba

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