Está en la página 1de 15

APRENDIZAJE ACUMULATIVO

"El aprendizaje es algo que toma lugar dentro de la cabeza de la persona - En el cerebro"

ROBERT GAGN

Psiclogo norteamericano Profesor en las universidades de Princeton, Berkeley,Florida State, Connecticut College y Penn State University Director del laboratorio de la fuerza area norteamericana de habilidades motrices y preceptales. Ha publicado artculos y libros relacionados con el rea del aprendizaje.
y y y

Las teoras del aprendizaje (1970) Principios bsicos del aprendizaje para la enseanza (1976). Principios para la planificacin de la enseanza (1976).

PRINCIPIOS

En ella se encuentra una verdadera unin importante de conceptos y variables conductistas y cognoscitivistas, se advierte conceptos de la posicin evolutiva de Piaget y un reconocimiento de la importancia del aprendizaje social al estilo de Bandura. Esta teora es notable por su caracterstica eclctica, se encuentra organizada y ha sido considerada como nica teora verdaderamente sistemtica.

PARTES DEL APRENDIZAJE


ACUMULATIVO
1.

PROCESO DE APRENDIZAJE
y

Para Gagn el aprendizaje es el cambio de una capacidad o disposicin humana que persiste durante cierto tiempo y sucede en la conducta inferencindose de que el resultado se logra solamente a travs del aprendizaje, las actitudes, el inters, el valor y tambin en el cambio de conductas. Los procesos de aprendizaje segn Gagn se expresan en el modelo de procesamientos de la informacin.

MODELO DE PROCESAMIENTO DE LA
INFORMACIN

FASES DEL ACTO DE APRENDER


Fase de motivacin Expectativa Fase de aprehensin Atencin perceptiva selectiva Fase de adquisicin Codificacin almacenaje Fase de retencin Acumulacin en la memoria Fase de recuperacin Recuperacin Fase de generalizacin Transferencia Fase de desempeo Generacin de respuestas Fase de retroalimentacin Reforzamiento

2. CAPACIDADES APRENDIDAS

LAS DESTREZAS MOTORAS. La enseanza se da a travs de prcticas reforzadas a las respuestas motoras. LA INFORMACIN VERBAL. La enseanza debe darse a travs de un amplio contexto significativo. DESTREZAS O HABILIDADES INTELECTUALES. La habilidad bsica con discriminaciones, conceptos, reglas matemticas, lenguaje, etc. LAS ACTITUDES. Honestidad, habilidad, ayuda mutua, las que deben ser adquiridas y reforzadas ESTRATEGIAS COGNOCITIVAS. Constituyen formas con las que el estudiante cuenta para controlar los procesos de aprendizaje, son muy importantes para gobernar el propio proceso de atender, aprender y pensar.

3. TIPOS DE APRENDIZAJE

Aprendizaje de seales (equivalente al condicionamiento clsico o de reflejos). Aprendizaje de estmulo - respuesta (equivalente al condicionamiento instrumental u operante). Encadenamiento motor. Asociacin verbal (E - R en el rea verbal). Discriminacin mltiple. Aprendizaje de conceptos Aprendizaje de principios Resolucin de problemas

RELACIN ENTRE LOS 5 DOMINIOS Y LOS OCHO TIPOS DE APRENDIZAJE

Dominios
Destrezas motoras

Tipos utilizados
Aprendizaje de seales, Estimulorespuesta, Encadenamiento motor Estimulo respuesta, Asociacin verbal, Discriminacin mltiple Discriminacin mltiple, Aprendizaje de conceptos, Aprendizaje de principios, Aprendizaje de problemas Aprendizaje de seales, Estmulo de respuesta Cadenas motoras, Asociacin verbal, Discriminacin mltiple Aprendizaje de seales, Aprendizaje de principios, Resolucin de problemas

Informacin verbal

Destrezas Intelectuales

Actitudes

Estrategias cognoscitivas

RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Diez funciones en la enseanza para que tenga lugar un verdadero aprendizaje: Estimular la atencin y motivar. Dar informacin sobre los resultados esperados (los objetivos del aprendizaje). Estimular el recuerdo de los conocimientos y habilidades previas, esenciales y relevantes. Presentar el material a aprender. Guiar y estructurar el trabajo del aprendiz. Provocar la respuesta. Proporcionar feedback. Promover la generalizacin del aprendizaje. Facilitar el recuerdo. Evaluar la realizacin.

4. CONDICIONES DEL APRENDIZAJE


Gagn presta mucha atencin al arreglo de las condiciones externas para el aprendizaje, se identifican cuatro elementos en una situacin de Aprendizaje: El aprendiz o estudiante La situacin de E-A La conducta de entrada La conducta final que se espera del estudiante. Las ocho fases y los cinco dominios mencionados anteriormente constituye el aspecto ms importante para establecer las condiciones de aprendizaje pertinentes. Gagn analiza cada uno de los cinco dominios para presentar las condiciones pertinentes a cada uno de ellos.

ETAPAS DE APRENDIZAJE
Motivacin

PROCESO

EVENTOS EXTERNOS QUE EJERCEN INFLUENCIA

Expectativas

Comunicacin del objetivo por realizar, Confirmacin previa de la expectativa a travs de una experiencia exitosa. Modificacin en la estimulacin para atraer la atencin, Aprendizaje previo de percepcin, Indicaciones diferenciales adicionales para la percepcin

Comprensin

Atencin

Adquisicin

Cifrado: Acceso a Proyectos sugeridos para el cifrado la acumulacin Almacenar Desconocidos

Retencin

Recordar

Recuperar

Proyectos sugeridos para la recuperacin, Indicaciones para la recuperacin. Variedad de contextos para las indicaciones dirigidas a la recuperacin.

Generalizacin

Transferencia

ETAPAS DE APRENDIZAJE Actuacin Realimentacin

PROCESO

EVENTOS EXTERNOS QUE EJERCEN INFLUENCIA Casos de actuacin ejemplos. Realimentacin informativa que proporciona constatacin o comparacin con un modelo.

Respuesta Fortalecimiento

UTILIDAD DE LA TEORA DE GAGN EN LA EDUCACIN

Utiliza aportes significativos y relevantes de otros campos toma elementos tanto del sector conductista y cognoscitivista. Plantea sus propios aportes respecto de la estructura de los conocimientos y las destrezas, a travs de sus cinco dominios. Propone un sistema organizado de informacin, con estudios de condiciones previas, procesos y resultados del aprendizaje. Responde no solamente al cmo aprenden las personas, sino tambin a cul es la relacin entre aprendizaje y enseanza.

EJEMPLO DE APLICACIN
Secuencia de enseanza correspondiente a los nueve eventos de enseanza para el objetivo que es: reconocer un triangulo equiltero

Ganar atencin Mostrar una variedad de tringulos generador por computadora. Identificar el objetivo Hacer la pregunta: "Qu es un triangulo equiltero?" Recordar aprendizaje previo Revisar la definicin de los tringulos Presentar el estimulo Dar informacin del triangulo equiltero Aprendizaje guiado - Mostrar el ejemplo de cmo crear un triangulo equiltero Desempeo Pedir a los estudiantes el crear 5 ejemplos diferentes Dar retroalimentacin Calificar todos los ejemplos como correcto o incorrecto Asesorar desempeo Proveer retroalimentacin y mejoras Mejorar retencin/transferencia Mostrar imgenes de objetos y pedir a los estudiantes que identifiquen los equilteros.