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PROGRAMACIN ESTRUCTURADA, en informtica, trmino general que se refiere a un tipo de programacin que produce cdigo con un flujo limpio,

un diseo claro y un cierto grado de modularidad o de estructura jerrquica. Entre los beneficios de la programacin estructurada se encuentran la facilidad de mantenimiento y la legibilidad por parte de otros programadores. La programacin estructurada se refiere tanto a la estrategia del programador, como al lenguaje utilizado. As, para ella se usan lenguajes de programacin que faciliten el diseo de aplicaciones con llamadas a procedimientos o funciones, como lo son tpicamente Pascal y Ada, entre otros. En ellos el flujo de informacin es ms fcilmente legible y no requieren de bifurcaciones basadas en llamadas a lneas concretas (uso de etiquetas al estilo BASIC), sino, ms bien, en saltos a reas de cdigo perfectamente diferenciadas. La programacin bien estructurada permite, de forma adicional, la reusabilidad del cdigo, extrayendo mdulos que pueden ser utilizados en otros programas, sin cambios en el cdigo o con un mnimo de readaptaciones. Vase tambin Programacin orientada a objetos. PROGRAMACIN INFORMTICA, accin de programar, es decir, de establecer una serie de instrucciones para que el ordenador o computadora ejecute una tarea. Previamente hay que realizar una serie de trabajos que tienen por objeto la definicin de la tarea, el anlisis de la informacin que se quiere obtener (informacin de salida) y de los datos que se precisan para ello (informacin de entrada), y el establecimiento del algoritmo, o procedimiento de clculo, que va a permitir transformar una informacin en otra. Para esta labor de anlisis, el programador utiliza una serie de herramientas, entre las que destacan los diagramas de flujo y las tablas de decisin. Resuelto del problema desde el punto de vista lgico, se utiliza un lenguaje de programacin para codificar la secuencia de instrucciones que el ordenador debe ejecutar para realizar la tarea. Escrito el programa, hay verificarlo, es decir, someterlo a pruebas que determinen si puede realizar la tarea prevista, lo que se consigue simulando situaciones que se puedan comprobar; a esto se le denomina depuracin. Una vez verificado, el programa se debe optimizar, con el fin de que utilice los recursos del sistema del modo ms eficiente. Es muy importante documentar el programa, es decir, escribir una descripcin del mismo que permita actuar sobre l a un programador distinto del que lo cre. Adems, si el programa va a ser utilizado por mltiples usuarios, hay que redactar su manual de instrucciones. Existe, finalmente, otro requisito importante en programacin informtica: que se pueda realizar el mantenimiento del programa, esto es, su adaptacin a variantes de la ta rea que se puedan presentar o a novedades que aparezcan en el sistema informtico. LENGUAJE DE PROGRAMACIN, en informtica, cualquier lenguaje artificial que puede utilizarse para definir una secuencia de instrucciones para su procesamiento por un ordenador o computadora. Es complicado definir qu es y qu no es un lenguaje de programacin. Se asume generalmente que la traduccin de las instrucciones a un cdigo que comprende la computadora debe ser completamente sistemtica. Normalmente es la computadora la que realiza la traduccin. PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS, en informtica, un mtodo de programacin en el que un programa se contempla como un conjunto de objetos limitados que, a su vez, son colecciones independientes de estructuras de datos y rutinas que interactan con otros objetos, o que dan acceso para modificar el contenido de un

dato o propiedad del propio objeto. Tambin se identifica con las siglas POO y OOP (del ingls Object Oriented Programming). El lenguaje Simula (Simulation Language), desarrollado en 1964, partiendo del lenguaje ALGOL 60 (Algorithmic Language), fue el primero que se dise para facilitar la programacin orientada a objetos. El concepto clave en la programacin orientada a objetos es la denominada clase (de objetos). Una clase define las estructuras de datos y rutinas de un objeto. A su vez, un objeto es una instancia de una clase, que se puede usar como una variable en un programa; es decir, la creacin de una instancia de una clase se corresponde con la declaracin de una variable en la programacin tradicional, pero refirindose a objetos. En algunos lenguajes orientados a objetos, el objeto responde a mensajes, que son el principal medio de comunicacin. En otros lenguajes orientados a objetos se conserva el mecanismo tradicional de llamadas a procedimientos o funciones (segn los casos). En cuanto a la funcionalidad y la metodologa interna, la programacin orientada a objetos se fundamenta en la encapsulacin, la herencia y el poliformismo. La encapsulacin significa que en una clase se declaran los tipos de datos y el medio de manipularlos (sus mtodos). La herencia supone crear clases derivadas de otras existentes, que heredan sus tipos y mtodos y pueden contener otros nuevos. Si una nueva clase hereda propiedades de ms de una antecesora, se denomina herencia mltiple; no todos los lenguajes orientados a objetos lo permiten. El poliformismo facilita la programacin de funciones o procedimientos que ejecutarn acciones que dependern de los objetos sobre los que se apliquen; por ejemplo, aumentar el tamao de un objeto, independientemente de su forma. En La actualidad, los lenguajes de programacin orientada a objetos ms utilizados son el lenguaje C++, JAVA, Smalltalk, Pascal orientado a objetos (Object Pascal) y otros, bien derivados, bien precursores de stos.
LENGUAJE ENSAMBLADOR

Uno de los mtodos inventados por los programadores para reducir y simplificar el proceso es la denominada programacin con lenguaje ensamblador. Al asignar un cdigo mnemotcnico (por lo general de tres letras) a cada comando en lenguaje mquina, es posible escribir y depurar o eliminar los errores lgicos y de datos en los programas escritos en lenguaje ensamblador, empleando para ello slo una fraccin del tiempo necesario para programar en lenguaje mquina. En el lenguaje ensamblador, cada comando mnemotcnico y sus operadores simblicos equivalen a una instruccin de mquina. Un programa ensamblador traduce el cdigo fuente, una lista de cdigos de operacin mnemotcnicos y de operadores simblicos, a cdigo objeto (es decir, a lenguaje mquina) y, a continuacin, ejecuta el programa. Sin embargo, el lenguaje ensamblador puede utilizarse con un solo tipo de chip de CPU o microprocesador. Los programadores, que dedicaron tanto tiempo y esfuerzo al aprendizaje de la programacin de un ordenador, se vean obligados a aprender un nuevo estilo de programacin cada vez que trabajaban con otra mquina. Lo que se necesitaba era un mtodo abreviado en el que un enunciado simblico pudiera representar una secuencia de numerosas instrucciones en lenguaje mquina, y un mtodo que permitiera que el mismo programa pudiera ejecutarse en varios tipos de mquinas. Estas necesidades llevaron al desarrollo de lenguajes de alto nivel.

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