CECILIA VASSER – Técnico Superior Universitario en Informática Educativa – año 2011

INICIACIÓN EN LOGO: PRIMERAS ACTIVIDADES DE PROGRAMACIÓN
Introducción: Seymour Papert estuvo trabajando con Piaget y compartía con él gran parte de sus ideas sobre la educación. Así podríamos decir que el fundamento teórico de los trabajos de Papert y que dan todo su sentido al LOGO son: "Lo que un individuo puede aprender, y cómo lo aprende, depende de los modelos con que cuenta. Esto plantea, a su vez, la cuestión de cómo los aprendió. De tal modo, las "leyes del aprendizaje" deben referirse al modo en que las estructuras intelectuales se desarrollan una a partir de otra y a cómo adquieren, en el proceso, forma tanto lógica como emocional". Papert dedicó muchos años al estudio de las posibilidades de la informática en la educación, pero apartándose de la concepción más en auge en ese momento, que era la que se basaba en la "educación programa" o "el libroordenador". Como resultado del trabajo de su equipo nació el LOGO que es un método para dialogar con el ordenador, basado en un número relativamente pequeño de instrucciones básicas, con las que el usuario lleva a cabo el programa. Los programas se crean reuniendo las órdenes, las funciones primitivas, están muy cerca del lenguaje natural y es un lenguaje que se puede desarrollar. Paralelamente al lenguaje LOGO se desarrolla el "Micromundo de la tortuga". Papert considera que en el uso conservador del ordenador, es este quien controla al niño, mientras en el ambiente LOGO es el niño quien toma las riendas y "programa", controla al ordenador. Esto que parece tan simple conlleva un cambio substancial en el concepto de la educación. El fundamento está en que el niño se convierta en un "epistemólogo" como le gusta decir a Papert, es decir, que piensan sobre el pensamiento y se hacen conscientes de la forma en que construyen las nuevas ideas y su aprendizaje. Para enseñarle a la tortuga a realizar un movimiento el niño lo tiene que hacer él primero, al menos mentalmente y transferir esa reflexión al programa, con lo cual ya se está llevando a cabo una reflexión sobre las propias acciones y los propios pensamientos.

"Oigo y olvido, veo y recuerdo, hago y entiendo".

CECILIA VASSER – Técnico Superior Universitario en Informática Educativa – año 2011 La tortuga es un punto orientado que puede comandarse desde el teclado del ordenador, desplazándola por el suelo (tortuga mecánica) o por la pantalla (punto luminoso), de modo que el alumno puede realizar gráficos con el uso de comandos ejecutados de modo inmediato o insertos en un programa. Estas órdenes son comprensibles por cualquier alumno. LOGO es un lenguaje que se puede utilizar desde los primeros años de edad escolar y que crece y madura a medida que va creciendo el alumno, sobretodo si tenemos en cuenta que usamos el castellano, o sus abreviaturas cuando ya tenemos más soltura. La gran ventaja de esta forma de trabajar es que al establecerse como necesidad la reflexión sobre el "pensamiento" propio, el de la tortuga y su representación posterior, se facilita la expresión de los pensamientos, capacidad de la que tantas veces nos quejamos que carecen nuestros alumnos. En las experiencias realizadas utilizando LOGO con alumnos de EPB se han mostrado interesados, concentrados en el trabajo, aunque dialogantes, participativos y en algunos momentos ansiosos por prosperar. Asumen de muy buena gana los retos que se les plantean y te proponen nuevas actividades que les sugieren los resultados que ellos van obteniendo en su experimentación. Se comprueba que son capaces de aprovechar los errores como ideas para crear cosas distintas. Sería positivo que la dinámica del trabajo de cada grupo permitiera recoger, en el cuaderno de trabajo de los distintos equipos, las sucesivas creaciones, ensayos y errores para aprender de sus propios fallos. El profesor o la profesora, en consecuencia, debería aparecer como un reconductor que ayuda a relativizar los fallos y encauza la actividad y el debate dentro del grupo para que sea éste quien alcance sus objetivos. Nuestros alumnos ya han logrado con Logo: Realizar figuras geométricas analizando previamente el valor de sus ángulos.

CECILIA VASSER – Técnico Superior Universitario en Informática Educativa – año 2011 Predecir el comportamiento de la tortuga programando previamente en su cuaderno de computación. Corregir y replantear sus programaciones. Realizar procedimientos de primera complejidad para resumir la

programación. Dibujar y pintar dando órdenes a la tortuga.

CECILIA VASSER – Técnico Superior Universitario en Informática Educativa – año 2011

Proyecto de Trabajo con Logo Fundamentos Profesora Cecilia Vasser

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