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Hola taringueros aqui les dejo la guia de un juego mu entretenido, interesante, en lo personal es uno de los mejores juegos que

ha creado EIDOS. Bueno empecemos . Descripcion: Volvemos a enfundarnos el traje negro, impecable, de Nmero 47, el asesino profesional ms famoso del videojuego. En esta ocasin recorremos destellos de su memoria que en forma de misiones, explicarn acontecimientos decisivos en la vida de 47, conectando incluso con el primer Hitman... Ahora, Hitman: Contracts ofrece un acercamiento mucho ms cercano a la figura de este particular asesino, mostrndolo como nunca antes se haba hecho. Cmo naci, cual fue su trayectoria, sus primeras misiones o sus momentos ms duros. Contracts desvela adems muchos detalles que quedaron pendientes en el primer Hit man, continuando la historia vista en l y en varios casos, repitiendo misiones y local izaciones, hecho que ha sembrado divergencias. Nivel de Dificultad Hay tres niveles de dificultad: normal, experto y profesional. La principal dife rencia entre ellos es el nmero de veces que te permiten guardar la partida: siete, dos y ninguna, respectivamente. Otra diferencia es lo detallado que se encuentra el mapa de cada misin. En dificu ltad Normal , el mapa est marcado con enemigos, civiles, cuerpos muertos, puntos de inters, et c Hay unos pocos menos de detalles en el nivel Experto y en el Profesional slo tien es el mapa, sin ninguna marca. Calificacin de Asesino silencioso Como dijimos al principio con esta gua se intenta obtener esta calificacin en cada nivel. Aunque se puede obtener aunque dispares una vez o tengas uno o dos encuentros, intentaremos que no pase nada de esto y acabes con Todo ceros al final. Esto significa no disparar, que no te disparen y que no levantes sospechas. Controles Durante la explicacin de la gua haremos referencia a controles segn sus nombres. Si tienes duda de qu tecla es la que corresponde te vas al men en Pausa y la buscas en Opciones y Configuracin de Contro les. El mapa El mapa contiene mucha informacin, debers usarlo a menudo. Te marca puntos de inte

rs en los que encontrars objetos, ropa o armas y municin. Durante la gua nos referiremos a Punto de inters . Corriendo y caminando Como una regla general podrs correr en la mayor parte del juego. Sin embargo, hay ciertas situaciones con enemigos en las que tienes que caminar. Para jugar de forma segura, cuando ests cerca de un guardia camina para no levant ar sospechas. Cuando veas que ests fuera de su rango de visin, podrs volver a correr. Armas Aunque el juego est lleno de armas, las nicas que te harn falta sern el Cable de Fib ra y las jeringas. Normalmente hay una persona por nivel que es la que tienes que pin char (con la jeringa). Guardando la partida Jugando el dificultad Normal podrs guardar hasta 6 veces la partida. Generalmente no necesitaras usarlas. Puedes salvar siempre que quieras mientras no haya algn video y esto no afectar a tu calificacin. Es bueno salvar de vez en cuando, sobre todo en momentos crticos, para no tener q ue volver a empezar desde el principio en caso de fallar. Nosotros no te diremos cuando grabar la partida, es eleccin tuya. Arrastrar cuerpos Cuando dejas a alguien inconsciente puede ser necesario arrastrar su cuerpo y oc ultarlo de la vista de otros. Alertas Cuando pinchas a alguien con una jeringuilla se quedar inconsciente por un largo tiempo pero no indefinidamente. Cuando dejas a alguien inconsciente es para disfrazarte normalmente. Si ves una alerta de que los guardias estn buscando a un sospechoso x significa que el hombre ha despertado . Si an ests disfrazado con sus ropas los guardas te estarn buscando. Si has cambiado de disfraz no te preocupes por la alerta, no irn contra ti. Engaar (lo llamaremos PI para simplificar)

Aunque no es muy til esta habilidad a veces puede servir, por ejemplo, si tienes dos enemigos puedes ponerte en posicin de sigilo y acercarte a l, llamar su atencin para que in tente seguirte y entonces buscar un lugar oscuro para poder matarlo. Descripcion nivel por nivel para ganar el juego en forma silenciosa y asi sacar las armas abajo descriptas Nivel 1: Secuelas de Psiquitrico Comienzas en una habitacin blanca. Hay un hombre muerto en el suelo frente a ti y una puerta tras de l. Acrcate al cuerpo y coge la Llave de coche . Contina a travs de la puerta, consulta el mapa. Vers una ruta en verde, debes segui rla. Cgela. Habr muchas armas y municin a lo largo del camino, cgelas si quieres pero no te harn falta. Llegars al rato a una habitacin marcada con un Punto de Inters (lo llamaremos PI en adelante). Entra y coge algunas jeringuillas que hay sobre una mesa. Luego ve a la habitacin de en frente que hay un hombre con ropas de paciente secc ionando un cadver con un cuchillo. Utiliza una jeringa para dejarlo inconsciente, ponte sus ropas y sigue el camino. Oculta tus armas para no llamar la atencin. Ve hasta el ascensor y ve a la primer a planta. Aqu hay gente que no est loca, as que trata de salir lo antes posible para no ser detectado. Sal del ascensor. Como ests con las ropas de paciente la enfermera no te molestar. Mira el mapa y ve a la habitacin circular que hay justo detrs tuya. Encuentra el SWAT muerto por la izquierda y ponte sus ropas. Contina al sur. Baja las escaleras. En la siguiente habitacin hay varios miembros SWAT. Camina entre ellos y pasa por la puerta doble de la izquierda (sin la luz verde sobre ella). Dentro, sube las escaleras de caracol. Si pasas junto a un guarda no te preocupe s, sigue tu camino. Al final, ve por las puertas opuestas a las del balcn, entro, ve al balcn de esa habitacin. Baja por las escaleras hasta el suelo (si no hay suelo ests en el balcn incorrecto ). Una vez abajo, ve al coche aparcado y presiona Escapar .

Nivel 2: Fiesta Del Rey de la Carne Empiezas la misin en la parte trasera del camin del carnicero. Coge sus ropas y de ja ah todas tus armas (slo te puedes quedar con el cable y las jeringuillas). Sal del camin y cierra las puertas traseras pulsando el botn rojo del lateral. Observa el mapa y ve hacia la zona con enemigos, te registrarn y vern que no tiene s nada y te dejarn pasar. Una vez dentro sigue al frente y sube las escaleras que encontrars al pasar la pu erta. Una vez arriba observa el mapa, vers un PI y un enemigo por la zona, espera a que vaya a la habitacin ms al sur y entonces ve hacia el PI. Una vez termine la secuencia recoge el brazo. Si el enemigo viene hacia ti escnde te tras las cajas, sino corre hacia las escaleras y vuelve a la planta baja. Una vez aqu si observas el mapa vers uno de tus objetivos en rojo al sur. Debers ir hacia los servicios, que se encuentran entre los dos puntos de inters centrales, y esconderte en uno de las estancias, preferiblemente la ltima, ya que al rato el o bjetivo ir hacia los cuartos de bao con su guardaespaldas y este registrar todas las habit aciones. Qudate en la esquina derecha en modo sigilo, cuando abra la puerta acaba con l con una jeringuilla. Luego coge su ropa y sal a por tu objetivo. Mtalo con el cable y escn delo junto con el otro cuerpo. Vuelve a ponerte el traje de cocinero. Ahora sal y ve a la cocina (est a la derecha justo al salir). Si hay slo un cocine ro espera que venga otro (es uno de los PI). Cuando trocee un pollo y lo ponga en el plato acrcate, te mandar llevarlo a tu ltim o objetivo. Coge el plato y ve hacia las escaleras del sur. Si tienes algn arma sult ala antes de ir, ya que al subir te cachearn de nuevo. Una vez termine ve por la izquierda, sigue hasta encontrar unas cajas cubiertas con un plstico y que detrs tienen muchos cuchillos clavados. Coge uno y ve hacia tu objetivo. Cuando entres pulsa el botn rojo para bajar las cortinas, espera que se vayan las mujeres y dale el pollo. Cuando acabe saca tu cuchillo y mtalo. Tira el cuchillo, coge el plato y ve de vu elta a la cocina corriendo por la ruta ms corta esta vez. Una vez en la cocina observa el mapa para ver las salidas que tienes, atraviesa la cocina

hasta el exterior y escapa en uno de los camiones. Nivel 3: La bomba de Bjarkhov Comienzas el nivel dentro de un avin. Si te asomas por delante vers un guarda sali endo y un civil que est entrando. Escndete a la derecha y espera que el civil entre y se pare. Cuando comience a an dar de nuevo ve tras l y con una jeringuilla djalo inconsciente. Llvalo atrs y ponlo entra las dos grandes cajas de madera. Ponte sus ropas y ve al edificio que hay al noroeste. Entra en la cocina (a la izquierda) y habla con Yurishka. Te dir algunas cosas in cluida la situacin del traje de antirradiacin. Una vez termines coge el laxante que hay tras de l y chalo en la olla de sopa de l a derecha. Sal y entra al cuarto de bao. Observa el mapa y espera hasta que el cocinero lleve la sopa al enemigo. Espera un rato y ste ir hacia el bao rpidamente Entonces espera que pase cerca tuya, saca el cable y mtalo. Esconde su cuerpo par a que no se vea al abrir la puerta. Sal y habla con el guarda. Te dir que lo sigas. Sguelo hasta el rail, activa la va goneta y durante el trayecto recibirs una alerta pero no te afectar, ya que no vas con el traje de civil. Cuando acabe el trayecto ve hacia el edificio ms grande que hay en el noroeste de l mapa. Entra y en la primera dependencia de la derecha tienes el traje antirradiacin. Pntelo y ve al submarino que hay ms cercano a ti. Ve andando cuando veas guardas o llamars la atencin. Ve por la pasarela de madera, cuando entres ve hacia la derecha y en la habitacin que hay tras los trabajadores encontrars las tres bombas. Cgelas y sal del submarino. Ve a la izquierda, baja por las escaleras y observa e l mapa, vers los tres PI donde tienes que colocar las tres bombas. Ponlas y vuelve a subir las escaleras y aljate del submarino hacia la izquierda. Si miras el mapa hay dos soldados fijos en la pasarela de madera y uno que hace guardia movindose, cuando ste se acerque a los otros dos detona las bombas. Luego ve a uno de los c uerpos y ponte sus ropas y coge una AK-47.

Ahora ve al otro submarino, entra y pasa por la segunda puerta de la derecha. Su be las escaleras y vuelve a girar a la derecha. Saldrs a un pasillo exterior, una vez pases los dos guardas entra por la primera puerta a la derecha que hay donde estar el Comandante Bjarkhov. Cuando entres se pondr de pie, ve tras de el, coge tu cable y mtalo. Coge la llave maestra del escritorio y sal por la puerta de la izquierda (teniendo el escritorio en fr ente). Baja las escaleras y activa la vagoneta. Vuelve al avin, pasa a travs de las grand es cajas y acrcate a las escaleras para escapar. Nivel 4: La Mansin Beldingford Comienzas el nivel mirando el bote en el que escapaste. Ve por la izquierda por los matorrales que hay en la orilla hasta llegar a la muralla oeste, luego contina pegado por l a muralla hacia el sur para que no te vean los enemigos. Cuando llegues a la muralla sur vers una puerta, entra y llegars a una pista de te nis. Escndete en la zona central de la derecha pegado a la pared y espera que un guard a venga. Echar un vistazo a la zona y volver, sguele y cuando pases las cajas que l ir hacia l a puerta grande del establo tu ve corriendo hacia la derecha y rodea el edificio. Cuando llegues a la puerta trasera espera a que baje un civil, es el cuidador de los caballos. Ve tras de l con la jeringa. Cuando pase la primera puerta estar en un pasillo con una puerta a cada lado y ot ra frontal. Si te ve se esconder primero en la puerta de la izquierda, no dejes que vaya a l a de la derecha ya que hay guardias dentro y debers empezar de nuevo. Una vez acabes con l encirralo en la habitacin opuesta a la que estn los guardias, c oge la llave y su ropa. En esa misma habitacin hay un recipiente en una estantera, cgel o. Sal y ve hacia la derecha, por donde entraste. Hay un punto de inters que es un g ran bidn de agua. Envennalo, y as conseguirs que los caballos no puedan delatarte. Luego observa el mapa y vers un indicador VIP, ve hacia l, es Giles Northcott. Hab la con l y djalo escapar. Sal del establo por la puerta del este, ve hacia la derecha, luego a la izquierd a y sube la cuesta. No te preocupes por los guardias.

Cuando pases el establo pequeo vers una puerta pequea a la izquierda, entra observa ndo antes el mapa para ver que no hay soldados vigilando la zona. Ve al pasillo con arcos, hacia la derecha y llegas a un patio con dos puertas co n escaleras que bajan. Ve por la de tu izquierda, en cuanto entres gira de nuevo y entra en la puerta de la izquierda, apaga la caldera. Sal de nuevo a la zona de los arcos y sube por las escaleras, entra por la venta na, coge el veneno que hay sobre el armario y sal por la puerta de la derecha. Ve a la puerta de enfrente y estars en el cuarto de bao donde ya no est la mujer. E l espejo es una puerta secreta, entra y sube las escaleras. Cuando llegues a la otra puerta mira el mapa, la marca roja es Winston Beldingfo rd. Si se est moviendo espera que vuelva, si no lo hace es que est dormido, tendrs que esperar que se levante, se de un paseo y vuelva Una vez est de nuevo en la cama espera que se acueste. Luego entra en modo sigilo , coge el cojn que hay a sus pies, acrcate y asfxiale. Sigue en modo sigilo para salir por la otra puerta de la habitacin sin que se des pierte la mujer de su lado. En esta habitacin hay otra puerta secreta en la estantera con libros de la derecha , entra, sube las escaleras, contina por las dos puertas que hay, baja las escale ras de caracol y entra por la primera puerta que encuentras, pasa otra puerta y llegars a una habitacin donde hay un hombre durmiendo. Ponte sus ropas y coge la escopeta. Vuelve a las escaleras de caracol y llega ha sta abajo del todo. En esta habitacin, sube las escaleras y atraviesa la puerta de enfrente. Encontra rs a Alistair Beldingford, no te preocupes, sigue adelante por la siguiente puert a (otra secreta de la estantera de libros), luego por la de la izquierda que est e ntre las dos lmparas verdes. Baja la escalera de caracol y encontrars un barril de whiskey, envennalo y vuelve por el mismo camino que has recorrido: escalera de caracol, sala de chimeneas, h abitacin del que asfixiaste, cuarto de bao sal por la ventana, baja las escaleras y con cuidado que no te vean, atraviesa el establo pequeo y espera que el guardia que seguiste al principio pase hacia el otro establo para volver por la pista de tenis. Observa el mapa para llegar de nuevo hasta el bote sin ser visto, por el camino saldr un aviso de que Alistair ha sido envenenado y una vez alcances el bote acab ars la misin. Nivel 5: Cita en Rtterdam Empiezas en una habitacin. Sal por alguna de las dos puertas hacia la calle. Hay un camin aparcado. Si hay enemigos patrullando espera que entren en el edificio y espera un poco pa ra luego entrar tu, si no hay nadie entra directamente. Ve por la puerta ms al noroeste, psala y luego por la puerta doble de tu izquierda . Sube a la segunda planta, pasar por la puerta doble y gira a la derecha. Entra en modo sigilo en la habitacin y pegado a las estanteras ve hacia el punto d e inters que es un traje que tendrs que ponerte. Vuelve a bajar por las escaleras.

Una vez ah observa el mapa, fjate en la puerta que hay ms al noroeste que sale de l a nave donde ests, ve hasta ella por los pasillos que bordean la zona central y o bservando el mapa para no cruzarte con ningn enemigo. Una vez ests fuera mira el mapa, hay unas escaleras al noreste. Entra por el huec o de la valla que tienes un poco a la derecha y ve tras los contenedores hasta a ll. Hay un enemigo justo en las escaleras, pero podrs pasar sin problemas. Baja y fue rza la cerradura de la puerta. Entra y si hay enemigos cerca escndete en la habitacin de la izquierda hasta que s e vayan. Luego sal y observa el mapa. Vers un objetivo en la zona noroeste junto al icono de un interruptor. Ve hacia a ll sin que te vean los guardias y activa el interruptor para matar a Klaas Teller . Mira de nuevo el mapa y vers tres puntos de inters. El que est ms al noreste es ropa que necesitas. Los otros son municin, as que ve directamente a por la ropa del gu ardia muerto. Vuelve de nuevo afuera, sube las escaleras y entra al garage, ve por la puerta d oble de la derecha y luego de nuevo por la puerta de la derecha. Estars en el bar. Si miras el mapa vers un punto de inters, es el reportero que le ofrece a Van Leuven dinero por las fotografas. Ve al cuarto de bao y espera que entre, se meter en la cabina de la derecha, ve tr as de l y mtele un jeringazo. Coge sus ropas, su carta y deja todas tus armas ah. Esconde bien el cuerpo dentro de la cabina y ve al bar y habla con el camarero. Cuando termines sguelo, te dar una tarjeta de acceso VIP. Un hombre te cachear a mi tad de trayecto. Sigue al otro, sube a la segunda planta y observa el mapa, ah est el objetivo y ot ro PI. Ve a la habitacin, habla con l. Le dars el dinero y l lo guardar en la caja fu erte. Espera que vuelva a la esquina de su escritorio, entonces ponte tras l y mtalo con el cable, coge las fotos y vuelve al cuarto de bao para ponerte de nuevo la ropa de vigilante. Ahora debers volver hasta el principio de la misin, ten cuidado con no levantar so spechas y cuando ests junto al camin mira el mapa para ver la zona de salida, habrs acabado esta misin. Nivel 6: Carga Mortal Observa el mapa, fjate donde est el icono del interruptor de corriente y ve hacia all. Corta la corriente de la antena y ocltate en el contenedor de la izquierda. Cuando el guarda est llegando para revisarlo ve rpidamente tras de l en modo sigilo y pnchale con una jeringa. Mete su cuerpo en el contenedor y ponte sus ropas. Observa de nuevo el mapa para ver las tres naves alineadas que hay en el centro. Ve a la que est ms al norte, entra, observa de nuevo el mapa y ve a la zona que h

ay marcada con una flecha. Ah bajaras hacia los tneles. De nuevo mira el mapa, tienes 3 escaleras en la zona este y una ms al sur todava. Ve primero a la central de las tres. Sube, y sube de nuevo las escaleras de tu d erecha. Arriba encontrars unas nuevas ropas, pntelas. Baja de nuevo a los tneles y ve a la salida de ms al sur de todas, llegars al muelle. Ve al barco, entra por la rampa y ve hacia la sala de control. Estars en la prime ra planta. Coge las escaleras hasta la segunda planta. Ve por la cubierta y pasa por las dos puertas. Aqu, mira tu mapa (asegrate que no hay guardas cerca que te puedan ver). Vers una pequea habitacin, ve a ella y escndete ah, que no te molestarn. Mira el mapa y espera hasta que Boris (el objetivo rojo) deje de hablar con el g uardia de la primera planta, entonces ir justo al hall que hay delante de tu habitacin actual. Cuando pase l, sal tu y ve detrs hasta que llegue a la habitacin opuesta a la que e stabas, entrar y se quedar echado en la mesa, entonces ve tu y mtalo con el cable. Sal rpidamente del barco y ve corriendo a la nave central (si hay muchos guardias puedes ir por los tneles). Entra en la oficina sin que te vean los guardias y sal por la p uerta trasera (tendrs que forzar una cerradura). Ve hacia el frente para pasar por una puerta de verja que hay rota. Tienes que v olver por donde entraste y te tienes que dar prisa antes que avisen que los SWAT estn asal tando el barco, sino lo tendrs muy difcil. Intenta alejarte de los guardas para no llamar su atencin y cruza la puerta de ve rja hacia el muelle, luego ve corriendo hacia donde empezaste la misin para acabarla. Nivel 7: Tradiciones del oficio Empiezas detrs de un pilar. Suelta el maletn y las pistolas y coge el carn del homb re muerto. Ve hacia el edificio de enfrente, ensea el carn y pasa por el detector de metales. Sube las escaleras y ve hacia la izquierda, pasa por el otro detector y de nuevo a la derecha. Tienes que buscar al chico de la limpieza que est entrando y saliendo de las habi taciones con una aspiradora. En cuanto entre a una habitacin ve a la puerta y coge la llav e maestra.

Una vez la tengas ve a el ala este, a la habitacin 203, la que est a la izquierda de una con un guarda de seguridad. Entra y sal al balcn. Salta al balcn de la derecha, agchate y espera que salga el vigilante, cuando se c ierren las puertas ve detrs de l e inyctale con una jeringa. Ponte sus ropas y entra en la habitacin. Coge la llave de Fuch del escritorio, agc hate, coge el cable y entra al cuarto de bao. Si eres tranquilo ah estar Franz Fuchs duchndose espaldas a ti. Sitate tras de el de forma silenciosa y mtalo. Sal del bao, coge el maletn que hay junto a la cama y vue lve a la primera planta. Mirando hacia las escaleras ve a la puerta doble de la izquierda que est cerrada. Cuando el guardia no te vea fuerza la cerradura y entra. Observa tu mapa para ver donde est Fritz Fuchs. Puede estar en la piscina o en la s duchas (donde est el PI). Ve a la zona de la piscina, el guarda no te molestar, y escndet e en la habitacin de las duchas en la parte ms al sur hasta que Fuchs salga de la pisci na y vaya all. Una vez Fuchs est en la sauna, ve a la habitacin de la sauna y activa la vlvula roj a que hay junto al a puerta, lo que matar a Fuchs. Abre la puerta de la sauna y co ge la llave de la habitacin de Rayos X. Vuelve de nuevo a la zona principal de entrada, sube por las escaleras pero esta vez hacia la izquierda, pasa el detector de metales, ve a la derecha y sube a la tercera pla nta, pasa por el otro detector de metales. Ve hacia la izquierda y a travs de la puerta con la luz verde encima. Es una sali da al exterior. Ve a travs de esa rea y encontrars dos ventanas por las que puedes salta r. Espera que el guardia se vaya de la zona para saltar por la ventana. Ve a travs d e la puerta doble de la derecha, pasa a travs de la oficina dental y ve a travs de la puerta del oeste con el icono del PI. Es la habitacin de Rayos-X. Entra y coge la bomba. Ahora tienes que volver por donde has venido y salir de n uevo a la calle. Ve hacia el lado opuesto donde empezaste para acabar la misin. Nivel 8: Muerte de un Dragn Este nivel es muy fcil. Observa el mapa las escaleras que hay por el norte, junto a una de las seales que indican una bajada a alcantarillas.

Ve hacia ellas, una vez arriba en el csped monta tu rifle de francotirador. Luego sube por el csped hasta la zona del tejado y asmate apuntando hacia la puerta de enfrente, no te asomes mucho o te vern los guardias. Espera a que el Dragn Rojo aparezca por tu zona de visin y mtalo de un tiro en la c abeza. Luego tira el rifle, mira el mapa, localiza la salida y ve corriendo hacia ella . Nivel 9: Incidente en Wang Fou Observa el mapa y vers una alcantarilla por la zona central, ve y baja por ella. Espera en la escalera y observa tu mapa. Vers una limusina que lleva en el interior a muchos de tus objetivos, ir al restau rante a dejarlos y luego volver. El conductor bajar y pasar cerca de la alcantarilla, entonces sal rpidamente, ve sigilosamente tras de l y utiliza una jeringa para dejarlo inconsciente. Ponte s us ropas y arrastra el cuerpo hacia la alcantarilla para que caiga dentro. Observa de nuevo el mapa. Al norte est la escalera. Ve a ella y sube. Ponte en mo do sigilo y ve por el balcn hasta la primera puerta a tu derecha, el guardia no te v er. Fuerza la cerradura, entra y coge la bomba y el detonador. Vuelve y baja las esc aleras. Ve a la limusina, acrcate a la puerta del conductor y elige la opcin de colocar bom ba . Vuele a las escaleras. Espera a que salga (mirando el mapa) el Negociador. Se meter en la limusina con d os miembros ms de la triada. Conducirn al este. Cuando estn entre dos objetivos enemigos de la zona este del mapa haz detonar la bomba. Sube las escaleras y entra en la habitacin donde cogiste la bomba. Ponte las ropa s y observa el mapa. Mira la planta baja para ver en un PI los dos objetivos que te faltan. En la planta donde ests hay un ascensor y unas escaleras, cualquiera de ellos te llevarn a la planta baja. Una vez all ve al PI, no toques a los guardias en tu ca mino. Entra agachado para llamar la atencin de uno de los dos, hazlo que te siga afuera , y llvalo entre las dos mesas que hay en la esquina, espera que se vuelva para ir se y estranglalo con el cable.

Esconde el cuerpo en la esquina por si el otro que queda puede verlo. Los guarda s no se darn cuenta, son idiotas en esta misin. Ve a por el otro, si est sentado slo tienes que estrangularlo, si est de pie, haz q ue te siga un poco y luego deja que se gire para volver. Estranglalo. Ahora solo te queda escapar. Vuelve a la planta de arriba, a la habitacin donde te cambiaste de ropa. Ponte de nuevo la ropa del conductor y baja a la calle. Mira el mapa para localizar tu s alida y ve corriendo a ella. Nivel 10: Masacre en el restaurante Tira el maletn del rifle que no te har falta. Observa el mapa y vers uno de los objetivos que camina hacia el norte, va hacia la alcantarilla marcada. Ve corriendo y escndete detrs del contendor para que no te vea, una vez est en la alcantarilla acaba con l usando tu cable. Ponte sus ropas y coge su amuleto y ti ra el cuerpo a la alcantarilla. Observa el mapa y ve a la alcantarilla de la zona central, baja y coge el matara tas. Sube y observa otra vez el mapa. Al sur tienes un restaurante, sal a la calle y ve a la puerta, uno de los guarda s te confiscar las armas. Entra y hablar con el camarero para que te de la llave del c uarto de bao, cgela del mostrador. Luego ve hacia la puerta de la cocina. Cuando el camarero no te vea y el guarda se siente entra rpidamente. El cocinero te dir que te vayas, ponte detrs de l y djalo inconsciente con una jerin ga. Arrstralo hacia el fondo tras los muebles para que no lo vean al salir. Ponte sus ropas, envenena las bebidas de la bandeja de saque y cgela. Observa que el camarero est hablando con el guardia, entonces sal y sube las escaleras. Arriba vers una habitacin con un polica y un negociador. Acrcate a la mesa blanca y pon la bandeja ah. Aljate y espera que los dos mueran envenenados. Entonces ve corriendo a la mesa (sitate entre las dos sillas) y coloca el amuleto en la mesa (la opcin colocar amuleto en mesa NO la de camuflar amuleto ). Hecho esto ve al cuarto de bao, trepa por la ventana, baja las escaleras de incen dios y dirgete a la salida ms cercana. Nivel 11: Asesinato de Lee Hong

Este escenario ya lo conoces de otra misin. Ve al restaurante donde estaba aparca da la limusina, aunque hay dos guardias te dejarn pasar. Una vez en el hall mira el mapa y ve a la puerta que hay ms al noroeste. Habla co n el camarero, se ir corriendo al final, ve tras la barra y coge el laxante y la invit acin. Vuelve al hall. Ve ahora por una de las puertas dobles de ms al este, atraviesa los cuartos de bao y ve hacia el ascensor. Baja al stano. Gira a la izquierda y de nuevo a la izquierda, avanza hasta llegar a una habitac in en forma de L en la que hay dos uniformes, ponte el de cocinero, vuelve al ascenso r y ve hacia el norte, hacia el PI. Entra y libera al prisionero, te dir donde est ubicada la Figura de Jade), puede h aber varias localizaciones (puede estar en los stanos, en la oficina de los guardias, en el burdel o en la mansin), as que cuando te actualicen el mapa mira donde est. Vuelve de nuevo al ascensor, sube a planta baja. Ve al a cocina, el punto de inters ms al norte. Te dirn que lleves una sopa a tu ob jetivo. Ponle laxante y llvasela, es el otro PI que han en el centro del mapa. Cuando sirvas la sopa se ir al bao. Entonces ponte detrs del guardaespaldas y mtalo con el cable. Coge la combinacin de la caja fuerte. Vuelve de nuevo al ascensor y baja al stano. Si la figura est en el stano ve directamente a por ella, si est en otro lugar cmbiate de uniforme por el del gu ardia en la habitacin en L y ve a por ella. La oficina de los guardias es donde encontraste la bomba y el detonador en la ot ra misin. All debers ir a abrir la caja fuerte, slo tienes que esperar que el guarda n o mire para abrirla. El burdel est en la planta VIP. La habitacin ms al sureste tiene unas grandes escal eras, fjate que tambin hay una puerta hacia el sur, esa te llevar al burdel. Dentro ve a la habitacin con la puerta cerrada, para ello tendrs que ir a cualquie ra de las otras habitaciones y saltar por el balcn hasta esa. Entra y coge la figura de Jade. Si est en la mansin ve de todas formas hacia la oficina de los guardias. Acrcate an dando al que vigila la puerta, sitate tras de el rpidamente e inyctale una jeringa. Arrastra el cuerpo dentro de la habitacin y ponte sus ropas. Ahora sal y ve a el ascensor,

sigue por la puerta que hay saliendo del ascensor a la derecha. Sigue de frente y sal del restaurante. Estars en la calle, ve por el camino de tu derecha y entra en la mansin que es el edificio de enfrente. De nuevo ve a la derecha y rodea por las habitaciones hasta llegar a las escaler as que suben. Una vez arriba ve al PI y cuando el guardia no mire coge la estatuilla. Ya solo tienes que escapar. Si tu figura estaba en los stanos vuelve a la habitac in en L y ponte el uniforme de guarda para escapar. Si era cualquiera de las otras localizaciones simplemente busca en el mapa tu sa lida ms cercana y ve hacia ella. Nivel 12: Cazador y Presa Nada ms empezar corre y sal por la puerta de tu izquierda, ve al fondo del pasill o y desconecta los fusibles (te estarn siguiendo por detrs). Vuelve rpidamente y si puedes bajar por las escaleras sin que te detecten hazlo, sino por el hueco del ascensor. Una vez abajo ve hacia la derecha (si has bajado por las escaleras, la izquierda si es por el ascensor) y cuando gires la esquina vers un guarda. Ve sigilosamente y pnchale con la jeringa, arrastra el cuerpo a la habitacin de la derecha y escndelo detrs de la cama, ponte sus ropas. Sal y ve hacia las escaleras del norte, baja hasta salir a la calle. Observa el mapa, tienes que buscar al bombero. Si te fijas en la zona suroeste hay muchos enemigos y detrs de ellos un civil, es e es el bombero. Ve por la zona del mapa con menos enemigos hasta llegar justo a su lado, ve lent amente y sitate en su espalda y mtalo con el cable antes de que se de cuenta y salga corr iendo. Mete su cuerpo en el callejn, coge la llave de la ambulancia y ponte sus ropas. Si observas el mapa vers donde se encuentra Fournier, y que hay un callejn que te lleva justo a su lado. Ve hasta all. Vers que hay dos guardas tras de l, tienes que hacerles volverse para poder matarlo. Ve a la izquierda y pasa entre los guardas, asegrate que te observan (anda pegado a las vallas) y se quedan mirando a ti. Camina entonces justo entre ellos, y tiene que ser justo, si lo haces mas pegado a

uno este se ir girando y volver a mirar hacia tu objetivo. Una vez que los pases ve a por Fournier, vulvete para asegurarte que no te estn mirando. Ponte detrs de Fournier y mtalo con el cable. Lleva su cuerpo al callejn y gurdate el cable. Ahora solo tienes que escapar. Ve a la ambulancia del norte y escapa. Has acabad o el juego con la mejor puntuacin de Asesino Silencioso!! Enhorabuena!! Doce nuevas armas, trmina la misin con la calificacin de "silent assassin". Misin 1: Pstola CZ 2000. Misin 2: Ametralladora Uzi Misin 3: Pstola Silverballer con silenciador. Misin 4: Magnum 500. Misin 5: Escopetas de caones recortados. Misin 6: Rifle de asalto M4 Carbine con silenciador. Misin 7: Pstola SG220. Misin 8: Ametralladora Mp5 con silenciador. Misin 9: Rifle de asalto AK 74 con silenciador. Misin 10: Pstola GK 17. Misin 11: Ametralladora Micro Uzi con silenciador. Misin 12: Rifle de francotirador PGM con silenciador. Trucos (no se si funcionan)

Usa un editor de textos y edita el fichero "hitmancontracts.ini" que est en la ca rpeta del juego. Aade las siguientes lneas al final del fichero: Quote: EnableCheats 1 Luego introduce uno de los siguientes cdigos en la consola del juego mientras ests jugando: IOIRULEZ : Modo dios IOISLO : Modo lento IOIER : Bomba IOIHITLEIF : Restaurar vida IOIHITALI : Modo boxeo IOILEPOW : Carga letal IOIGRV : Gravedad IOINGUN : Modo Nail Gun IOIPOWER : Modo Mega Force

Modo Trucos alternativo: Edita el fichero "hitmancontracts.ini". Aade las siguien tes lneas al final del fichero: Quote: EnableCheats 1 EnableConsole 1 Luego pulsa la tecla () para acceder a la consola. Teclea all uno de los siguiente s cdigos: god 1 : Modo dios invisible : Modo invisible give <nombre del objeto> : Aparece el objeto indicado. giveall : Todas las armas y objetos Bueno espero que les guste y les sirva, este juego lo recomiendo por su motor gr afico y por su historia, lo que lo hace muy atrapante.