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Del once al veinte

Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.

Los siete das


Marca los nombres de los das de la semana.

El barco de la semana
Escribe en los crculos la primera letra de los nombres de cada uno de los das de la semana, siguiendo el orden en que aparecen en el calendario.

Del 21 al 30
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.

Las flechas
Pinta de rojo las flechas que sealan hacia la derecha y de verde las flechas que sealan hacia la izquierda.

De dos en dos
Completa la serie.

Del 31 al 40
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.

Jirafa
Hay 6 diferencias entre los dibujos Encuntralas!

Del 41 al 50
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.

Mariposas
Anota en cada sombra el nmero de la mariposa que le toca.

El viaje
Para que los nios desarrollen su ubicacin espacial, le sugerimos al maestro que realice el siguiente juego: 1. En el patio del recreo, pinte con gis en el suelo los nmeros del uno al diez, colocados de la siguiente manera.

2. Cada nio del grupo escribe en su cuaderno los mismos nmeros colocados en la misma forma. 3. Indique a los nios que se sienten dando la espalda alrededor de los nmeros pintados en el piso, formando un crculo.

4. Elija a uno de los nios del grupo y pdale que se pare sobre uno de los nmeros que pint en el suelo y que siga sus rdenes. Los nios que estn en crculo, tambin seguirn sus rdenes, pero lo harn en su cuaderno. 5. Por ejemplo: si el nio se coloc en el nmero 4 (cuide que el nio de la espalda al nmero 9) entonces le puede decir: recrrete dos nmeros a tu izquierda; colcate en el nmero que tienes atrs (abajo para los que estn realizando el

ejercicio en su cuaderno) recrrete dos nmeros a tu derecha en que nmero ests ahora? 6. Cuando termine de dar las rdenes los nios encerrarn en un crculo el nmero al que llegaron y voltearn para ver si llegaron al mismo nmero sobre el que est su compaero. En este ejemplo es el nmero nueve. Comparan sus respuestas y discuten. A este juego se le puede ir agregando nmeros conforme los nios dominen ms su ubicacin espacial.

Del 51 al 60
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.

El cascarn
Cul de estos 5 pedazos de cascarn embona con el que est en la caja? Ilumnalo.

De tres en tres
Completa la serie.

Giros
Observa las series y continalas.

Del 61 al 70
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.

De cuatro en cuatro
Completa la serie.

Peces viajeros
Con un color marca los peces que estn viendo hacia la derecha.

Del 71 al 80
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.

Las llaves
Anota el nmero de la llave que le corresponde a cada contorno.

Ruedan y ruedan las ruedas del ferrocarril


Anota el nmero ordinal que le corresponde a cada vagn.

Del 81 al 90
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.

De cinco en cinco
Completa la serie.

Paletas de colores
Cada paleta tiene un color diferente De qu color es la paleta ms larga? -La paleta verde es ms larga que la azul, pero ms corta que la amarilla. -La paleta roja es ms larga que la amarilla, pero ms corta que la caf. -La paleta amarilla es ms larga que la verde, pero ms corta que la roja.

Un medio de transporte
Une con lneas los nmeros del menor al mayor.

Del 91 al 100
Pinta una lnea del nmero a su nombre sin que se crucen las lneas.

Sumando 30
Nmero de jugadores: cuatro Material: 40 cartas (4 con el nmero 1, 4 con el nmero 2, 4 con el nmero 3, ... , 4 con el nmero 10) de 5 centmetros de ancho y 5 centmetros de largo y 24 crculos rojos con el nmero 30. Reglas del juego: el maestro repartir 6 crculos y 5 cartas a cada jugador. El resto de las cartas se pondrn en medio de la mesa boca abajo. * El primer jugador colocar una carta boca arriba sobre la mesa. Despus tomar una carta de las que estn boca abajo, para volver a quedarse con cinco. * El siguiente jugador pondr una carta junto a la que puso el jugador anterior. Despus toma una carta de las que estn volteadas para volver a quedarse con cinco y as sucesivamente. * Cuando un jugador coloca una carta y al sumar en vertical u horizontal tiene un total de treinta colocar un crculo en cada extremo de la fila. Ganar el primer jugador que agote sus 6 crculos.

Ejemplo:

Vamos a sumar
Suma los tres nmeros de cada lnea, de la siguiente figura y anota los resultados de cada una.

Qu observaste en los resultados

Menos cuatro
Completa la serie.

Mueco triangular
Los nmeros de los tringulos suman lo mismo. Cul es el nmero que va en lugar de cada interrogacin?

Payasitos
Recorta las figuras por las lneas punteadas. En la tabla pon cada payaso en donde estn su gorro y su boca, como en los ejemplos.

Los doce meses


Marca los nombres de los doce meses del ao.

Vivienda
Hay 6 diferencias entre los dibujos Encuntralas!

De mayor a menor
Copia en el gusano los nmeros que estn abajo. Pnlos de mayor a menor.

De seis en seis
Completa la serie.

Corazn roto
En el crculo escribe el nmero de la figura que completa el corazn.

De siete en siete
Completa la serie.

Alas grandes
Une con lneas los nmeros del menor al mayor.

La locomotora
Copia en las ruedas de la locomotora los nmeros que estn abajo. Pnlos de menor a mayor.

Restando nmeros
Nmero de jugadores: dos Material: dos tableros (como se muestra en la ilustracin). Dos objetos pequeos (piedras, papelitos, etc), 30 frijoles (15 de un color y 15 de otro). Reglas del juego: cada jugador toma los frijoles de un color y por turnos cada uno elige 2 nmeros del tablero pequeo, coloca los objetos sobre ellos. Despus al nmero mayor le resta el nmero menor y busca el resultado de la resta en el tablero grande y lo cubre con un frijol. Si la resta de sus nmeros ya est cubierta, el jugador pierde el turno. El primer nio que consiga formar 3 frijoles en forma horizontal, vertical o diagonal es el ganador.

Ejemplo:

Mismo resultado
Resuelve las sumas y arma los cuadrados.

Cmo son los resultados de las sumas de cada una de las piezas que forman cada uno de stos cuadrados?

Qu soy?
Haz las operaciones y colorea las figuras donde el resultado es 180.

Qu animal estaba escondido en el cuadro?

Animal nocturno
Une con lneas los nmeros de menor a mayor. Empieza en cien.

Sumas 4d
Encuentra los nmeros que faltan. Reglas del juego: los nmeros que faltan son dgitos. En cada rengln la suma es el nmero de la derecha. En cada columna la suma es el nmero de abajo. La suma de cada diagonal principal es el nmero de la derecha que es continuacin de la diagonal.

De ocho en ocho
Completa la serie.

Floreros
Anota en cada silueta el nmero del florero que le toca.

De nueve en nueve
Completa la serie.

De diez en diez
Completa la serie.

Crucimtico +, -, x con 1 a 4
Encuentra los nmeros que faltan. Usa los nmeros del 1 al 4 para completar las operaciones. Cada nmero se usa slo una vez. Cada rengln es una operacin y cada columna es una operacin.

Crucimtico +, x con 1 a 4
Encuentra los nmeros que faltan. Usa los nmeros del 1 al 4 para completar las operaciones. Cada nmero se usa slo una vez. Cada rengln es una operacin y cada columna es una operacin.

Vapor y ms vapor
De las 6 siluetas Cul corresponde a la locomotora?

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