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Dinamicas

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  • 4. ARMA EL ELEFANTE
  • 6. ARMAR PALABRAS
  • Preguntas de discusión
  • 8. COLORES ESCONDIDOS
  • 10. GUERRA DE PALABRAS
  • IMITA A PAPÁ
  • Materiales: Ninguno
  • MEZCLA DE NOMBRES
  • LOS AVIONCITOS
  • EL TELÉFONO DESCOMPUESTO
  • EL DIRECTOR
  • EL VIENTO Y EL ÁRBOL
  • CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA
  • EL AMIGO DESCONOCIDO
  • EL MUNDO AL REVÉS
  • Procedimiento:
  • ABRAZOS MUSICALES
  • LA CARTA PRELIMINAR
  • CONOCERSE ENTRE SÍ
  • TIEMPO PARA COMPARTIR
  • UNA PRESENTACIÓN SIN PALABRAS
  • Preguntas para discusión:
  • EL ESPEJO DEL INSTRUCTOR
  • HISTORIA DE UNA FOTO
  • ME GUSTA
  • LA DILIGENCIA
  • EL DESVANECIMIENTO
  • Palabras de discusión:
  • CALLES Y AVENIDAS
  • LA TARJETA DE VISITA QUE ENCONTRÓ EL DETECTIVE
  • Tiempo: 35 - 50
  • RELEVOS

DINAMICAS GRUPALES

NOMBRE :

1. ADIVINA EL CUENTO Palabras claves: Jugar en ronda, adivinar, narrar una historia, usar imaginación. Materiales: Carpetas o sillas. Tiempo: 5 minutos cada participación. Procedimiento: 1. El organizador explica que va a narrar una historia, pero antes de hacerlo, uno de los jugadores deberá de retirarse del lugar para intentar adivinar el cuento. 2. Después explica a los miembros que en realidad no existe cuento, y cuando regrese el jugador hará una pregunta a cada uno, los miembros contestarán ³sí´ en caso la pregunta termine en vocal y que ³no´ si termina en consonante. 3. Al finalizar procurará adivinar cuál fue la historia que hizo el organizador. 4. Como no hubo historia, el jugador deberá emplear su imaginación y relatar él mismo la historia. Preguntas de discusión: - ¿Cómo te sentiste al querer adivinar el cuento? - ¿Crees que es necesario utilizar nuestra imaginación? (Basado en FERREIRA, Graciela ± PÉREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en Familia. Editorial Bonum. Argentina, 1999. Pág. 21).

2. ALFABETO EN FAMILIA Palabras claves: Trabajar en equipo, conocimiento del abecedario, formar palabras. Materiales: Cartulinas de colores, plumones, papel. Tiempo: 15 minutos. Procedimiento: 1. Todos los integrantes deberán construir dos abecedarios completos fabricando letras grandes recortadas en papel. 2. Luego se formarán dos equipos y cada uno tomará un abecedario cuyas letras serán repartidas entre sus integrantes. 3. El animador del juego, pensará en una palabras que no tenga letras repetidas como: río, museo, estado, etc. Cada equipo formará la palabra dicha en el suelo o entre una mesa. El equipo que lo logre primero será el ganador. Así se podrán ir sumando puntos por equipo a medida que el animador diga nuevas palabras. Preguntas de discusión: -¿Te ayudó en algo este pequeño juego? -¿Lograste hacerlo rápidamente? (Basado en FERREIRA, Graciela ± PÉREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en Familia. Editorial Bonum. Argentina, 1999. Pág. 31).

Los participantes se pondrán de pie formando un círculo. tierra. el jugador deberá contestar con el nombre de una animal que viva en el lugar mencionado. Si el jugador no logra mencionar el nombre de un animal deberá retirarse del juego. que se desarrollará así hasta que sólo queden dos jugadores que serán los ganadores. Pág. Luis. interrelacionarme. Cuando diga ³luna´ deberá quedar en silencio. TIERRA. Los jugadores no deberán repetir el nombre de un animal que ya fue nombrado por otro.3. El animador del juego se ubicará en el centro con una pelota. AIRE. . Juguemos en Familia. pensar rápidamente. 1999. luna o agua. Graciela ± PÉREZ AGUIRRE. 5. 4. Argentina. hábil. Preguntas de discusión: -¿Cómo te sentiste? -¿Respondiste rápidamente? -¿De qué manera te ayudó intelectualmente este juego? (Basado en FERREIRA. Cuando el animador dirija la pelota a uno de los integrantes del juego y al mismo tiempo pronuncie algunas de las mismas palabras: aire. Tiempo: 10 a 15 minutos. Editorial Bonum. y cuente hasta diez. Procedimiento: 1. LUNA Y AGUA Palabras claves: Jugar en conjunto. Materiales: Pelota de trapo. 2. 3. 33).

Procedimiento: 1. cola 2. Pág. rapidez mental. Juguemos en Familia. Cada ³rompecabezas´ debe ser similar a los demás. Se harán varias vueltas tirando por turno. orejas 4. trompa 6. dado. Luis. Éstos tratarán de ir armando el rompecabezas siguiendo el número que hayan sacado en suerte al tirar el dado y que corresponde a una de las partes del elefante 5. El animador distribuye las rompecabezas desarmadas. unidad. 37). Se prepararán tantos ³rompecabezas´ como jugadores participen del juego. Si el número que sale en una vuelta es ya repetido. Luego entregará el dado por turno a cada jugador. ARMA EL ELEFANTE Palabras claves: Trabajar en conjunto. Por ejemplo: cabeza 1. cuerpo 3. colmillos 5. 2. El animador obtendrá un dado. plumón. Argentina. Preguntas de discusión: -¿En qué te beneficia esta dinámica? -¿Cómo crees que te ayudará a relacionarte con tus compañeros? -¿Participaste en grupo? (Basado en FERREIRA. 4. Materiales: Cartulina o papel. 1999. A cada pieza se le atribuirá un puntaje determinado escrito al dorso. El jugador que complete el rompecabezas primero será el ganador. Editorial Bonum.4. relacionarme. Dicho ³rompecabezas´ consiste en la figura de un elefante dibujada en cartulina o papel y recortada en forma asimétrica 3. . Tiempo: 15 a 20 minutos. Graciela ± PÉREZ AGUIRRE. debe pasar y esperar a la siguiente.

Materiales: Cartulina o papel. orejas 4. 1999. Dicho ³rompecabezas´ consiste en la figura de un elefante dibujada en cartulina o papel y recortada en forma asimétrica 3. rapidez mental. Éstos tratarán de ir armando el rompecabezas siguiendo el número que hayan sacado en suerte al tirar el dado y que corresponde a una de las partes del elefante 5. El jugador que complete el rompecabezas primero será el ganador. ARMA EL ELEFANTE Palabras claves: Trabajar en conjunto. Preguntas de discusión: ¿En qué te beneficia esta dinámica? ¿Cómo crees que te ayudará a relacionarte con tus compañeros? ¿Participaste en grupo? (Basado en FERREIRA. Luego entregará el dado por turno a cada jugador. dado. colmillos 5. plumón. 4. debe pasar y esperar a la siguiente. Luis. El animador distribuye las rompecabezas desarmadas. Cada ³rompecabezas´ debe ser similar a los demás. Graciela ± PÉREZ AGUIRRE. cola 2. Por ejemplo: cabeza 1. Pág. relacionarme. 37). Argentina. Se harán varias vueltas tirando por turno. cuerpo 3. Procedimiento: 1. A cada pieza se le atribuirá un puntaje determinado escrito al dorso. Juguemos en Familia. trompa 6. Tiempo: 15 a 20 minutos. Se prepararán tantos ³rompecabezas´ como jugadores participen del juego. El animador obtendrá un dado. Editorial Bonum. 2. Si el número que sale en una vuelta es ya repetido. unidad. .5.

Luis. 39). ¿Colaboraste en tu grupo? ¿Te ayudó esta dinámica a participar más? Preguntas de discusión (Basado en FERREIRA. por ejemplo: ³ROMPECABEZAS´ tendrá que ser entregado escrito de esta manera: ³PBEECAROMZAS´. ARMAR PALABRAS Palabras claves: Integración. cada equipo deberá formar las palabras correspondientes. Juguemos en Familia. pizarra. El animador escribirá en la pizarra o en una cartulina el nombre de quince o veinte juguetes. . 4. Procedimiento: 1. flores o calles pero entreverando las letras. cartulina. Materiales: Hoja. Se formarán equipos de dos o tres integrantes y se entrega a cada uno una hoja y un lápiz. Editorial Bonum. 3. Tiempo: 10 a 15 minutos. rapidez mental. En un determinado tiempo. El equipo que logre más palabras será el ganador.6. Argentina. 2. Pág. Graciela ± PÉREZ AGUIRRE. 1999. plumón. lápiz.

El jugador elegido se retirará. Editorial Bonum. mientras el grupo modificarán su vestimenta por ejemplo: desabrochar botón. etc. 3. Pág. cambiar el buzo. Argentina. Preguntas de discusión: ¿Cómo te sentiste? ¿Cómo reaccionaste ante esta dinámica? ¿Crees que eres el más observador? (Basado en FERREIRA. Juguemos en Familia. 4. Tendrá tres oportunidades. Los jugadores formarán una ronda y el animador elegirá a uno que deberá observar atentamente cómo están vestidos todos los jugadores. 1999. . Materiales: Prendas de vestir. Luis. Graciela ± PÉREZ AGUIRRE. Al final se conocerá quien es el más observador. ser observadores. 2. EL CAMBIO Palabras claves: Estar en conjunto. El jugador entrará y tendrá que adivinar quienes se cambiaron de prenda. 55). atención.7. conocerse mejor. Tiempo: 10 minutos Procedimiento: 1.

Cada color tiene un puntaje.8. 65). Luis. COLORES ESCONDIDOS Palabras claves: Jugar en equipo. 4. 1999. Procedimiento: 1. rojo y anaranjado. Tiempo: 15 minutos. Materiales: Cartulinas de colores. Pág. conocer la suma. Con los siguientes colores: verde. azul. Preguntas de discusión: ¿Eres el más hábil para encontrar? ¿Colaboraste en tu grupo? (Basado en FERREIRA. Los esconderá por todo el salón. Juguemos en Familia. marrón. Se dará quince minutos para encontrar las cartulinas. Graciela ± PÉREZ AGUIRRE. Editorial Bonum. . Argentina. Será ganador la persona que sume mayor puntaje. gris. 2. 5. 3. amarillo. El encargado deberá preparar siete cartulinas de 4 cm. habilidad.

Pág. 4. atención. Materiales: Toda clase de objetos. Estos deberán observar atentamente. Editorial Bonum. La mamá. La mamá irá anotando un punto por cada objeto y cada característica bien anotada. Restará un punto por objeto o característica mal anotada. una caja de fósforos. animadora del juego. su color. tamaño. Al final se suma el puntaje general de cada jugador para saber quién es el más observador de la familia. una flor. etc. etc. cada jugador por turno leerá su lista. para retenerlos con sus principales características: de qué objeto se trata. colocará entre una mesa 20 objetos (por ejemplo: un lápiz. Cada jugador tendrá a partir de ese momento. 2. Luis. retener información. A cada jugador le entregará un lápiz y un papel. LA FAMILIA OBSERVADORA Palabras claves: Observar detenidamente.) que estarán cubiertos con un mantel o frazada a fin de ocultarlos. . 1999. Juguemos en Familia. 107).9. 3. la mamá ocultará nuevamente los objetos. Pasados 5 minutos. Cumpliendo dicho plazo. recopilar datos. Procedimiento: 1. Graciela ± PÉREZ AGUIRRE. Cuando la mamá lo crea conveniente mostrará una por cinco minutos los objetos a los jugadores. unos diez minutos para hacer una lista con los objetos que recuerde y sus características más importantes. Preguntas de discusión: ¿Qué tan observador eres? ¿Recuerdas rápidamente? ¿Qué sentiste al saber que no recordabas casi nada? (Basado en FERREIRA. Argentina. forma. Tiempo: 15 a 20 minutos.

La pareja deberá pensar y decir la mayor cantidad de palabras que comiencen con dicha letra. Preguntas de discusión: ¿Eres rápido para nombrar palabras? ¿Crees que esta dinámica sea muy buena para tener rapidez mental? (Basado en FERREIRA. 1999. Materiales: Objetos alrededor. 3. señalando a una pareja. 2. 111). Procedimiento: 1. Luis. Será ganadora la pareja que logre decir más palabras en el tiempo establecido. El animador deberá controlar con un reloj. El animador. Graciela ± PÉREZ AGUIRRE. GUERRA DE PALABRAS Palabras claves: Trabajar en conjunto. Pág. dirá una letra. Juguemos en Familia. Editorial Bonum. . Tiempo: 15 minutos. intercambiar ideas.10. pensar rápidamente. por ejemplo: ³L´. Los participantes se colocarán en parejas y todos formarán una ronda. Argentina.

Se formará un semicírculo con los jugadores y el papá será el animador del juego. 117). atención. Editorial Bonum. igualdad. Procedimiento: 1. Juguemos en Familia. 1999. El jugador que se equivoque deberá pagar una prenda. Pág. Luego el papá se reirá y dirá: ³¡lloren muchachos!´ y los jugadores deberán reír en lugar de llorar. 3. 2. pero los jugadores no deberán chiflar sino aplaudir porque se trata de imitar o hacer lo que el papá hace y no lo que dice.IMITA A PAPÁ Palabras claves: Imitación. Graciela ± PÉREZ AGUIRRE. Tiempo: 10 a 15 minutos. muchachos!´. 4. Materiales: Ninguno. confraternizar. Al comenzar el juego el papá aplaudirá y dirá ³¡Chiflen. Preguntas de discusión: ¿Cómo te sentiste? ¿Crees que lo mejor de esta dinámica es la atención? ¿Qué de bueno trae el imitar a Papá? (Basado en FERREIRA. Argentina. . Luis.

formar palabras. Materiales: Papel. Tiempo: 10 minutos. Los jugadores de cada equipo escribirán su primer nombre en letras mayúsculas en un solo papel con un margen uniforme a la izquierda. No se permiten los nombres propios ni las palabras extranjeras. 3. Puede usarse cualquier combinación de letras mientras que las letras sean colindantes entre ellas. Por ejemplo: las palabras pueden ser de tres letras o más.. S. con un punto de bonificación por palabras de cinco letras. U. Procedimiento: 1.MEZCLA DE NOMBRES Palabras claves: Trabajar en equipo. . 103). etc. Divida a su gente en pequeños grupos. Pág. 2. lápiz. A. Editorial Mundo Hispano. confraternizar. Preguntas de discusión: Al combinar los nombres ¿Creíste que podrías encontrar alguna palabra? ¿Qué te agradó más? (Basado en Wayne Rice ± Mike Yaconelli. dos por las palabras de seis letras. 1992. Luego cada grupo tratará de formar tantas palabras como sea posible con las letras combinadas de los nombres. intercambiar ideas. Juegos para cada ocasión.

Juan Carlos. 3. Será él quien dé permiso para hablar y siempre hará algún comentario después del aporte de cada integrante. 53). comentar. Cuando transcurran varios minutos de conversación. Argentina. 5. En un segundo momento el animador permitirá una conversación más libre y sólo hará un aporte cada tres o cuatro comentarios de los integrantes del grupo. Materiales: Sillas dispuestas en ronda. analizar. En estos casos surgirán esquemas de telaraña. sino será algo más ordenado. En primera instancia el animador impondrá las reglas del diálogo grupal. opinar. que en este caso no se parecerá a una telaraña. 2. un carretel de hilo de 80 o 90 metros. El grupo observará detenidamente el esquema surgido en cada uno de los tres momentos y hará comentarios orientados a analizar los estilos de comunicación grupal que pueden darse. y tratando de buscar un tema interesante y polémico que sirva como excusa para el diálogo grupal. Dinámicas de Grupo para la Comunicación. 6. Preguntas de discusión: ¿Participaste en esta dinámica? ¿Cuál fue tu mejor opinión? ¿Crees que sea indispensable el ser ordenado? (Basado en PISANO. El animador presenta el objetivo del ejercicio y explica el mecanismo de realización: el carretel de hilo que él tiene en sus manos se irá pasando de uno a otro a medida que cada uno tome la palabra. Tiempo: 15 minutos. Pág. Por último. observarán ³la telaraña´ que se ha formado con el hilo y tratarán de hacer algunas apreciaciones sobre ella. harán un momento de silencio. Procedimiento: 1.LAS TELARAÑAS Palabras claves: Interrelacionarse. 1997. 4. De esta manera surgirá un esquema. comunicación. . Editorial Bonum. permitirá que el grupo marque su propio ritmo de conversación y cada integrante arrojará el carretel de hilo a la persona que toma la palabra a continuación suya.

opinar. Preguntas de discusión: ¿Qué sentiste al armar tu avioncito? ¿Participaste activamente? (Basado en PISANO. Argentina. Dinámicas de Grupo para la Comunicación. . Materiales: Papel para confeccionar el avioncito. Procedimiento: 1. La idea está en que cada uno que reciba un avioncito.LOS AVIONCITOS Palabras claves: Intercambiar ideas. Tiempo: 10 minutos. 1997. Después de escribirlas. 215). en las alas de un avión de papel que ellos mismos confeccionarán. modificar. lo lea y lo vuelva arrojar. Los participantes sintetizarán sus conclusiones personales sobre un tema. 3. Pág. 2. Juan Carlos. lápiz. Así. por escrito. de esa manera ágil y muy dinámica. todos los miembros del grupo tendrán oportunidad de leer las opiniones de los demás. harán volar los avioncitos por toda la sala arrojándolos hacia otros miembros del grupo. Editorial Bonum. colaborar.

flor. Materiales: Papeles de colores con forma de pétalos de flor. Tiempo: 15 minutos. 223). 2. lo pegarán en algún tallo vacío. Delante del grupo reunido se colocará un friso de tallos sin flor. Dinámicas de Grupo para la Comunicación. 4. . Editorial Bonum. escribirán su opinión o su conclusión sobre determinado tema. 3. Cada participante recibe papelitos recortados como una silueta del pétalo de una En esos papeles. 1997. Opinar. Pág. Los participantes se irán adelantando y.FLORES PARA EL MUNDO Palabras claves: Trabajar en grupo. Preguntas de discusión: ¿Crees que sea adecuado para que exista intercambio de ideas? (Basado en PISANO. de altura con tallos. Intercambiar opiniones. friso de papel. después de leer en voz alta el contenido de su pétalo. Juan Carlos. Procedimiento: 1. Argentina. de cuatro a seis metros de largo y 50 cm.

Preguntas de discusión: .EL CARTERO Palabras claves: Amistad. Pierde el que se quede parado. 6. 7. porque el jugador o jugadores para los que traiga cartas deben correr y cambiarse de silla y el cartero intentará ocupar alguna de las sillas libres.¿Cómo te sentiste en este juego? .. recrearme.. tiza. Se nombra a uno de los participantes como "El cartero" y su silla es retirada del círculo. relacionarme. y ese será el nuevo cartero.." 5. Procedimiento: 1.reduaz. Se forma un círculo con todos los participantes y se sientan cada uno en una silla (si no hay sillas pueden dibujar un pequeño círculo en el suelo).¿Te gustó recibir la carta? . El cartero se pone al centro del círculo que está formado por todos los participantes luego el cartero dice "Traigo cartas para. permanece en la misma.. El juego puede repetirse por el tiempo conveniente. Todos deben estar atentos a la voz del cartero. 2. psicologia.mx/tecdingr.htm) . Materiales: Sillas. es decir que no alcance silla o que debiendo cambiarse de silla.¿Te agradó cambiar de asiento? . Tiempo: 15 minutos.¿Crees que sea interesante para relacionarme? (Basado en www. 3.

¿Cómo te ayuda esta dinámica en tus relaciones personales? (Basado en www. cambiar mensajes.¿Crees que será importante escuchar correctamente el mensaje? .¿Qué ocurriría si hay una mala interpretación del mensaje? . 6. 5.reduaz. por ejemplo sobre una futura actividad que la fraternidad vaya a realizar. Escribe en un papel un mensaje. Tiempo: 15 minutos. psicologia. Se les pide a todos los jóvenes que salgan del salón un momento luego entrarán uno por uno. Procedimiento: 1. guardas la hoja y enseguida él le dirá al siguiente el contenido del mensaje o sea lo que recuerde luego pasa el siguiente. Materiales: Sillas para sentarse. Seguirán así hasta que todos los jóvenes hayan recibido el mensaje.htm) . Entra el primero y le lees el mensaje completo. Preguntas de discusión: . conversar. dialogar.mx/tecdingr. 2. el cual recibe el mensaje del anterior y le dará el mensaje al próximo. escribe todos los datos necesarios. 3. El último repetirá el mensaje que recibió y lo comparan con el mensaje inicial.EL TELÉFONO DESCOMPUESTO Palabras claves: comunicación correcta.

esa persona empezará a hacer movimientos como si tocara un instrumento musical. psicologia. 4. Tiempo: 10 a 15 minutos. adivinar. El director de la orquesta debe procurar hacer los cambios sin que el adivinador se de cuenta.mx/tecdingr. atención. Procedimiento: 1. Materiales: Sillas para sentarse cómodamente. después de un tiempo cambia a otro instrumento. Se pide a uno de los participantes que salga del lugar por un momento.reduaz. Luego se llama a la persona que está afuera y debe descubrir quién es el director de la orquesta. organizar. dirigir. los demás lo imitarán. 3.htm) . Se escoge de entre los demás al que será el director de la orquesta. ¿Crees que sea necesario el director? ¿Cómo desempañaste tu papel? ¿Te relacionaste? Preguntas de discusión: (Basado en www.EL DIRECTOR Palabras claves: Guiar. 2.

Conocer a mi compañero de lado. Materiales: Sillas. El juego puede terminar cuando hayan participado dos o tres gatitos o a juicio del moderador de la reunión. disfraz. El otro jugador le dirá "pobrecito gatito" "pobrecito gatito". Los demás se cambiarán de lugar. psicologia.htm) .reduaz. los demás cambian de lugar y antes de entrar el nuevo gatito se le vendan los ojos. y cuando se acerque a un jugador hará maullidos de gato "miau" "miau". Procedimiento: 1. 2. y este será el nuevo gatito. vendas.mx/tecdingr. Se le pide al nuevo gatito que salga por un momento. compañerismo. 5. Se llama al que está afuera y antes de entrar se le vendan los ojos y se le explica lo que debe hacer. Este caminará por entre los demás jugadores. pero tratará de fingir la voz para que el gatito no lo reconozca. amistad sincera. Tiempo: 15 minutos.EL GATO MIMADO Palabras claves: Interrelacionarme. 4. 3. el gatito se acercará a cada jugador hasta que reconozca a alguno. Preguntas de discusión: ¿Crees que te ayudó a reconocer a tu compañero? ¿Conoces a todos? ¿Qué te simpatizó más? (Basado en www. Uno de los participantes hará de gato por lo que saldrá del lugar por un momento.

no ser vanidoso. Con la mano derecha dese un masaje en la cabeza de abajo hacia arriba. Esto parece sencillo. Siga con lo anterior a la que cambia de pie. Se solicitan tres voluntarios para realizar masajes en su cuerpo.reduaz. psicologia. Tiempo: 20 minutos. Pasan al frente y se les pide simultáneamente. 3.mx/tecdingr.htm) . Siga con lo anterior a la vez que gira su pie derecho al sentido contrario a las manecillas del reloj. 4. Procedimiento: 1. que realicen lo siguiente o algo similar: 2. Además el moderador de la reunión debe vigilar que estén haciendo todo lo indicado. Siga con lo anterior a la vez que levanta y gira sus hombros. Siga con lo anterior a la vez que dobla las rodillas. cuenta hasta tres y da dos pasos a la izquierda. Siga con lo anterior a la vez que con la mano izquierda se da un masaje circular en el estómago. Materiales: Ropa adecuada. agilidad. Siga con lo anterior a la vez que gira la cabeza. pero a los participantes les resulta difícil coordinarse para hacer tantas cosas a la vez. Siga con lo anterior a la vez que da un paso a la derecha. no ser acaparador. Por lo que la sesión de masajes termina cuando los participantes pierden el control. Preguntas de discusión: ¿Será bueno hacer muchas cosas a la vez? ¿Qué fue lo que realizaste mejor? (Basado en www. 5.MASAJES DIFÍCILES Palabras claves: Mantener coordinación.

2. y todo esto se va escribiendo en forma de lista en un lugar visible frente a todos. Cuando el (los) rompecabezas esta (n) listo (s) se les pregunta a los participantes que sintieron o observaron al inicio. unidad. Se separan los equipos y empiezan a formar cada uno el rompecabezas con las piezas que recibieron sin utilizar la voz. Las únicas instrucciones que se dan a los participantes es que por equipos deberán formar un rompecabezas usando las piezas contenidas en los sobres. ayuda. Materiales: Posters o estampas. podrán hacer cualquier cosa excepto hablar. si el grupo es muy grande se pueden usar dos o más posters. durante o final de la experiencia.htm) . Tiempo: 15 a 20 minutos. confianza. incomprensión.mx/tecdingr. impotencia. Se dividen los pedacitos del poster o estampas en partes iguales y se ponen en sobres que se distribuyen a los equipos. Preguntas de discusión: ¿Qué sentiste al comienzo? ¿Participaste con tus compañeros? (Basado en www. Es posible que las respuestas incluyan palabras como desesperación. necesidad de otros. 3. Procedimiento: 1. Sugerencia de reflexión. entre otras más. El poster o estampa se corta en varias parte irregulares.EL ROMPECABEZAS Palabras claves: Unidad. psicologia. colaboración. soledad. de preferencia a colores. mezclando las partes de todos. seguridad. triunfo. impaciencia. alegría. solidaridad.reduaz. gozo.

Se forman pequeños grupos. Preguntas de discusión: ¿Te agradó la dinámica? ¿Qué sentiste? (Basado en www.EL VIENTO Y EL ÁRBOL Palabras claves: Confianza. en el centro del círculo. eliminar miedos. Procedimiento: 1. 3. La persona que esta en el centro permanecerá rígida. psicologia.reduaz. Tiempo: 15 minutos. se deja bambolear de lado a otro.htm) . Materiales: Ninguno. Al final del juego es importante que cada uno exprese cómo se ha sentido. Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posición vertical. antes de abrir los ojos. colaboración. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho. El resto de los participantes. 2. como las ramas de un árbol mecidas por el viento. empujándole y recibiéndole con las manos.mx/tecdingr. interrelación. Un participante esta en el centro y cierra los ojos. Una persona. le hacen ir de un lado para otro. El juego ha de hacerse en el mayor silencio. para no caerse. Los demás la empujarán suavemente. que forman un círculo a su alrededor.

lapicero Procedimiento: 1. colocarme en el lugar de mi compañero.CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA Palabras claves: Colaboración.iaf-world. mis modelos? ¿Que tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia podría ejercer en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la sociedad? 2. Tiempo: 10 a 15 minutos. La dinámica consiste en dividir en dos grupos a los participantes y se les dan los siguientes tres aspectos a analizar: EL YO: ¿Qué es importante para mi? ¿Qué es lo que me hace único? ¿Cuáles son mis puntos fuertes y débiles? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS: ¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)? ¿Quienes son mis héroes. Materiales: Papel. Los participantes primero responden como creen que responderían los del otro grupo.org/BiblioDinam. Preguntas de discusión: ¿Qué te pareció importante e esta dinámica? ¿Pudiste evaluarte? (Basado en www. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"). Después responden a las preguntas desde su punto de vista. comprensión.html) . se remiten al otro grupo que envía sus reacciones después de la lectura.

Confianza. Tiempo: 10 a 15 minutos Materiales: Papel. cada uno escribirá una carta a su amigo. explicándole lo que le parecía de él. 4. Una vez terminado el tiempo. vividos. ni siquiera al interesado. No revela el nombre a nadie. amistad.org/BiblioDinam. 3. cualidades. Al día siguiente de la lectura será interesante compartir con la persona los sentimiento Preguntas de discusión: ¿Te pareció interesante participar? ¿Te ayudó a encontrar y conocer a tu amigo? (Basado en www.EL AMIGO DESCONOCIDO Palabras claves: Valorar.iaf-world. lapicero Procedimiento: 1. preferentemente entre los que menos frecuenta. Cada participante elige un amigo secreto.html) . Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Durante un tiempo determinado. 2. apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto.

Confianza.. deben de hacer lo contrario.iaf-world. Las acciones pueden ser: caminar. Procedimiento:. Preguntas de discusión: ¿Cómo te pareció? Al hacer todo lo contrario ¿Cómo te sentiste? (Basado en www. . cabeza quieta. sentarse.). aplaudir. 2.html) . Tiempo: 10 minutos. Materiales: Ninguno. hasta quedar solamente uno.org/BiblioDinam.. Firmeza. Para mantener la paz en nuestro corazón y hacer de el digna morada para Jesús conviene responder con todo lo contrario a las emociones negativas y tentaciones que lleguen a nuestra alma. El último que lo haga quedaría eliminando. el cual sería el vencedor. es decir ruido. reír.EL MUNDO AL REVÉS Palabras claves: Ser positivo. 1. saltar. llorar. Si el director dice silencio.

los participantes danzan a la vez por la habitación.html) . se abrazan tres personas. El abrazo se va haciendo cada vez mayor.ABRAZOS MUSICALES Palabras claves: unidad. Al sonar una música. La siguiente vez que la música se detiene. Tiempo: 10 a 15 minutos.iaf-world. hasta llegar al final. los participantes vuelven a bailar (si quieren. Procedimiento: 1. abrazándose a un número progresivo de compañeros. La música continúa. 3. cada persona abraza a otra. 2. Cuando la música se detiene.org/BiblioDinam. Que no quede ningún participante sin ser abrazado. Se trata de saltar al compás de una música. hasta llegar a un abrazo final. colaboración. Preguntas de discusión: ¿Lograste abrazarte con todos tus compañeros? ¿Crees que te ayudó a tener más amistad? (Basado en www. Materiales: Aparato de música o instrumento musical. con su compañero).

mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. 2. Tiempo: 10 minutos. los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual. en un pequeño recipiente el mayor número posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente más grande. Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja. en un tiempo determinado (20 segundos). El juego consiste en transferir uno a uno.EFICIENCIA MÁXIMA Palabras claves: Seguridad. un frasco estrecho. Procedimiento: 1. Valorar. A los dos últimos se les dice que es de 30. 3. después del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronóstico para el siguiente.org/BiblioDinam. A los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos. 75 clips.html) . La experiencia se explica al resto del grupo. Materiales: Una caja ancha.iaf-world. Antes de empezar cada vez. Preguntas de discusión: ¿Qué actitud tomaste ante esta dinámica? ¿Te sentiste capaz de hacerlo? ¿Tuviste mucha seguridad? (Basado en www. después.

3. Y dice así: Meter la mano (la estiras). Yeeeh! (levantas la mano derecha). Todos los participantes forman un círculo o media luna. Para-param-pampam (aplaudes tres veces al ritmo que dices paraparampampam. Y vuelves a empezar. sacúdela (la sacudes). colaboración. Materiales: Ninguno. después dirás "el otro". dirás: "la otra". el hombro. la nariz. Organización. a la vez que se baila suavemente. cuando se dice "sacúdela" se debe sacudir. meter la mano (la estiras). preguntas de discusión: ¿Colaboraste en grupo? ¿Crees que sea importante relacionarte en grupo? (Basado en www.org/BiblioDinam. etc. pero ahora en vez de decir "la mano".iaf-world. 2. con el chibiribimbim de la media vuelta (giras sobre tu propio cuerpo). se canta o se dice con un pegajoso tono de voz. la oreja. Tiempo: 10 a 15 minutos. por ejemplo. participación. Procedimiento: 1.METER LA MANO Palabras claves: Jugar en grupo. dicha parte se debe de mover. conocer nuestro cuerpo. Cada vez que se mencione una parte. sacar la mano (la retiras). puedes hacerlo con todos los miembros del cuerpo que tú quieras. después dirás "el pie".html) .

El dirigente nombra un tema. cada quien participó libremente. colaboración. 3. Tiempo: 15 minutos.DIBUJOS EN EQUIPO Palabras claves: Trabajar en equipo. relacionarme. unidad.org/BiblioDinam. luego de 10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando van a entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente continua el dibujo de su equipo. luego de 10 segundos. en este caso "la ciudad". por ejemplo "la ciudad". dónde el primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Preguntas de discusión: ¿Cómo trabajaste en tu grupo? ¿Crees que es necesario la unidad? (Basado en www. arte para dibujar. 2. Se hacen equipos no más de 6 participantes. con su aportación pudo completar lo que otro estaba haciendo y no terminó. 5 o más pliegos de papel por equipo.iaf-world. Materiales: Un lápiz o plumón por equipo. luego el primero de cada fila va hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado. a nadie se le dijo que cosas dibujara. Procedimiento: 1. un equipo junto al otro. o pudo crear cosas nuevas. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo. Frente a cada equipo.html) . un poco retirado se coloca un pliego de papel u hoja grande. Para realizar este dibujo todos tuvieron su turno y su tiempo. Estos equipos se forman en fila.

participativo. Pág. Editorial Mc Graw-Hill. Materiales: Un formato de carta dirigida a los jefes. durante la primera hora del programa: 1) ¿Cuál es su necesidad más importante de desarrollo? 2) ¿ Cuál cree su jefe es la necesidad más importante de desarrollo para usted? Preguntas de discusión: .¿Que tan similares o diferentes son las precepciones de las propias necesidades del participante respecto a las de su supervisor? .¿Expresaste lo que más deseabas? (Basado en W. 1) . 1890. John ± E. México. Edward. 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos.LA CARTA PRELIMINAR Palabras claves: Comunicarme. una para que llenen los participantes y rotafolios para anotar los resultados. Como segundo paso se pide a los participantes responder por escrito.¿Por qué difirieron las percepciones de sus propias necesidades para algunos participantes con respecto a lo que piensan de las percepciones de su jefe? . Entre dos y cuatro semanas antes del comienzo de un seminario o curso para supervisores y gerentes. en donde se le pide contestar una sola pregunta: ¿Cuál es la necesidad más importante para el desarrollo de esta persona? 2. dialogar. Tiempo: Aproximadamente 15 minutos. SCANNELL. Procedimiento: 1. NEWSTROM. se envían cartas al supervisor de inmediato de cada uno de ellos.

otros 10 a 15 minutos para que los miembros del grupo conozcan a la mayor cantidad posible de asistentes. 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos Editorial Mc Graw-Hill. amistad. b. en blanco. Después cada persona lo llena con lo siguiente: a. John ± E.¿Fue útil este juego para conocer a algunas personas? -¿Cuáles fueron los datos que más le llamaron la atención? . según el tamaño del grupo. 2. Edward. compañerismo. Pág. 31) . Tengo una pregunta en relación con ______________. En la apertura de las sesiones de un grupo. Procedimiento: 1. NEWSTROM.¿Cómo se siente con su participación en este grupo? (Basado en W. luego. Tiempo: Aproximadamente 15 a 20 minutos. Me llamo ____________. congeniar. SCANNELL. Materiales: Gafetes o etiquetas adheribles a presión.CONOCERSE ENTRE SÍ Palabras claves: Autoevaluarme. 1890. México. se entrega a cada asistente un gafete o etiqueta adherible a presión. c. Preguntas de discusión: . Puedo contestar una pregunta relativa a ________________. relacionarme. Conceda unos minutos para que llenen las tarjetas y.

NEWSTROM. rosa. Dígales que se les pedirá nombren 5 cosas con mucha rapidez. 3. 69) . Procedimiento: 1. pregúnteles rápidamente lo siguiente: a. Mencione un animal del zoológico. Editorial Mc GrawHill. 1890. Seleccione un número del 1 al 4. unidad. león. Materiales: Papel y lápiz. papelógrafo o transparencia para las preguntas y respuestas. e. Tiempo: 5 minutos. Ahora. Lo que se desea en su primera reacción luego. c. SCANNELL. 3. d. Mencione una flor. Edward 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos. 2. Pida a todos los participantes que tomen una hoja de papel y un lápiz o pluma.CINCO PREGUNTAS FÁCILES Palabras claves: Participación. México. Preguntas de discusión: ¿Cúantos dieron con la misma respuesta? ¿Fue difícil contestar a estas preguntas? ¿Qué les enseña este ejercicio? (Basado en W. ¿Cuál es su color preferido? Mencione un mueble. b. muéstreles las respuestas: rojo. silla. Pág. rapidez mental. John ± E.

NEWSTROM. Preguntas de discusión: . pantallas u hojas grandes. 1890. 4.¿Te gusta tomar en cuenta las ideas de los demás? ¿Será de mayor importancia aprender de nuestros errores? ¿De qué manera te ayudó esta dinámica? (Basado en W. John ± E. Tiempo: 15 a 20 minutos. 87) . etc. En realidad es un modo divertido de probar a todo el grupo. Después a los miembros del equipo ganador reciben un premio en efectivo. el instructor detiene el trabajo. colaboración. Este ejercicio era un espíritu de competencia entre los participantes y una oportunidad de ganar. intercambiar ideas. tableros. 3. Escriba esos y otros conceptos erróneos en dos pizarrones. Edward 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos. Después de un tiempo corto. Selecciona un grupo de conceptos que el grupo todavía tiene que aprender. Procedimiento: 1. Editorial Mc Graw-Hill. México. Pág. 2. Materiales: Listas ya preparadas y pizarrones. Después de voltear los pizarrones hacia el auditorio y se les pide localizar los errores escritos en ellos. pantallas. participación. el compañerismo que se produce. se ejemplifica cuando los ganadores invitan los refrescos a los perdedores. A los asistentes que identifiquen un error auténtico se les otorga un premio en efectivo por cada error localizado. Deberán escribir una por frente a cada concepto correcto. A las demás personas se les asigna el mismo trabajo en sus mesas.SACAR PROVECHO DE LOS ERRORES Palabras claves: Trabajar en equipo. Seleccione dos equipos de dos personas cada uno para trabajar en cada pizarrón. SCANNELL.

¿Por qué es difícil para muchos de nosotros hacer una alabanza de otra persona? . John ± E.Las personas tienden a comportarse según pensamos que deben hacerlo.¿Por qué la mayoría de las personas son muy rápidas para expresar un comentario negativo. pero rara vez o nunca tienen nada agradable que decir respecto a otras? . b. 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos) Tiempo: 15 minutos. amistad. Materiales: Ninguno. ¿Están o no de acuerdo? ¿Por qué? (W. Procedimiento: 1. Sugiera que cada persona note los sentimientos. Uno o dos rasgos de la personalidad que sean sumamente agradables. Haga que cada persona diga a su compañero lo siguiente: Una característica física que sea muy agradable. 2. . confraternizar.TIEMPO PARA COMPARTIR Palabras claves: Interrelacionarme. Una o dos aptitudes o pericias dignas de mención. pensamientos y retroalimentación de su compañero y los conserve para leerlos un día en que todo parezca salir mal. Formar grupos de dos personas y de comienzo a la sesión con la sugerencia de que todos necesitamos y anhelamos el reconocimiento y los rasgos positivos. Preguntas de discusión: . a. Edward. SCANNELL. c. NEWSTROM. 3.

señalar el anillo de matrimonio para dar a conocer que es una persona casada. 2. es decir. Materiales: Ninguno. 4. signos. Pueden utilizar imágenes. Conceda dos minutos a cada miembro del equipo y haga que cada uno dedique unos minutos a corroborar de palabra. permitir que expresen lo que estaban comunicando en silencio. 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos) . gestos. 3. Procedimiento: 1. Si es necesario se pueden dar indicios. fotografías. por ejemplo. Adivinar. pero toda esta actividad se debe llevar a cabo sin palabras. Divida el grupo en dos equipos de dos personas. simular que va corriendo. Edward. Preguntas para discusión: ¿Qué tan exactos fueron al describirse ustedes mismos? ¿Qué tan exactos fueron al leer los gestos y señas de su compañero? ¿Será necesario las palabras en una comunicación? (W.UNA PRESENTACIÓN SIN PALABRAS Palabras claves: Interpretar. SCANNELL. John ± E. comunicarse. relacionarme. señales o cualquier cosa excepto palabras. etc. NEWSTROM. Tiempo: 10 minutos. Exprese que la finalidad de este ejercicio es que cada quien se presente a su compañero.

de modo que puedan ver la figura en la hoja. 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos) . Asígneles la tarea de hacer un trazo entre las líneas paralelas. Materiales: Espejos y copias de la figura. Preguntas para discusión: ¿Por qué fue difícil trazar esta figura? ¿De qué manera algunas veces los instructores pedimos que los participantes actúen como si estuvieran obligados a trabajar como en el espejo? ¿Dado lo anterior qué podemos hacer para facilitar la tarea de aprendizaje de los participantes? (NEWSTROM.EL ESPEJO DEL INSTRUCTOR Palabras claves: Coordinación. a partir del número 1 y continúan en toda la figura sin quitar los ojos del espejo. organización. SCANNELL. Edward. medida en términos de tiempo o de calidad (rectitud de las líneas) y sentirán la frustración que se siente cuando todo parece estar en contra de uno. John ± E. 2. 3. Procedimiento: 1. Los participantes tendrán dificultades con esta tarea. más el tiempo para discusión. Tiempo: 15 minutos. Entregue a cada participante un espejo pequeño y una hoja de papel con la copia de la figura que cita a continuación. Haga que los participantes coloquen el espejo frente a ellos.

3. de su familia. 5. Otra alternativa es que cada quien diga por que escogió la fotografía y que representa para el. Materiales: Fotografías en abundancia. Tiempo: 20 minutos. de sus experiencias. 4.educadormarista. participación. La gente pasa a verlas y cada cual escoge una. Se pide que cada quien cuente si escribió algo de su vida.htm) . en la historia que se inventó. Preguntas de discusión: ¿Cómo nos fue? ¿Qué aprendimos? (www. Por subgrupos: comentan las historias. 2. tomando la foto como idea.HISTORIA DE UNA FOTO Palabras claves: Comunicación. se le debe dar un pasado y un futuro. Se pide que cada persona construya una historia.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas. Procedimiento: 1. Se colocan en mesas varias fotos. Interrelación.

(Si damos el nombre del Juego. diciendo lo que entiende. Se pueden hacer preguntas a quien se está presentando.ME GUSTA Palabras claves: Amistad. "lo que más deseo". también. interpretar lo que me dicen. con gestos). por turno.educadormarista. Muestran con gestos.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas. cambiamos el nombre). (Las preguntas se hacen. "lo que pretendo de mi mismo". 2. Tiempo: 10 a 15 minutos. 3. Sentados en circulo. Procedimiento: 1. cada uno dice en voz alta su nombre. comunicación. colaborar. al cambiar la consigna. Materiales: Ninguno. 4. Nota: otras variantes pueden ser "lo que menos me gusta". lo que a cada uno le gusta más en su vida. Preguntas de discusión: ¿Cómo nos hemos mostrado? ¿De qué manera nos han recibido? ¿Qué clima ha surgido? (www.htm) . El resto del grupo trata de interpretarlo. conocer a mi compañero.

El relator trata de ganar un asiento en la revuelta. el jugador que los esta refiriendo exclama: Diligencia y todos deben levantarse de sus asientos e ir a ocupar otros diferentes. participación. los pasajeros. a cada uno se le da el nombre de una de las partes de la diligencia: la rueda derecha o izquierda. 2. el estribo. quedando por lo tanto otro jugador que empiece a hacer un nuevo relato. 3. el eje. el cochero. En un momento dado de su relato. la puerta. A cada cosa que se mencione. conocer al compañero del lado. trayendo a cuenta todos los objetos relacionados en ella. Materiales: Sillas. el freno. (Basado en www. etc.educadormarista. Uno de los jugadores empieza a hacer un relato acerca de la diligencia.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas. el equipaje. Los jugadores están sentados en su silla.LA DILIGENCIA Palabras claves: Colaborar. relacionarme. los caballos.htm) . Tiempo: 10 minutos. los asientos. Procedimiento: 1. el jugador ( o jugadores) que la representen se ponen de pie y corren alrededor de sus sillas. 4.

y se hace colgar el cartón en el pecho. Puede seguir contestando a las preguntas de los demás jugadores.html) . lanza el grito de su animal. ¿Soy un animal domestico?. ¿Soy feroz?.. o cuando todos los jugadores han encontrado el animal que representan.lycos. 4. Procedimiento: 1. Preguntas de discusión: ¿Cómo te sentiste? ¿Colaboraste en el grupo? (Basado en http//:pages. El juego termina al cabo de un tiempo fijado. 3. Tiempo: 15 minutos. perro etc.com/community/acm_mex/dinnamica..¿ QUE SOY ? Palabras Claves: Participación. Cuando un jugador ha contestado. Los jugadores se acercan al director quien les prende en la espalda un cartón que lleva el nombre de un animal conocido: asno. 2. Creatividad. Materiales: Cartones o papeles que lleven el nombre de un animal y alfileres. etc. Colaborar. Solo hay que contestar si o no. Después deberán ir formulando preguntas a los demás jugadores para adivinar que animal representa. El primero que descubre lo que es.. formula a su vez una pregunta. Adivinar.

pero no al lado. Tiempo: 10 minutos. entablar conversación. Materiales: Sillas. Cuando se calcula que los participantes estén distraídos. sino pasando a la parte de enfrente del circulo. pasa a ser el nuevo capitán del barco. el dirigente aprovecha la confusión y pasa a ocupar alguna de las sillas. intercambiando a la derecha y a la izquierda. (Basado en www. Al decir "Tempestad". Procedimiento: 1. viaja rumbo a lo desconocido. también se cambian todos de silla.br/sepac/dinamicas.paulinas. pasándose a la silla de junto. Todos los participantes deben formar un círculo con sus respectivas sillas no debe sobrar ninguna. Quien dirija el juego se coloca en el centro del círculo y dice: "Un barco en medio del mar.EL JUEGO DE LA TEMPESTAD Palabras claves: Participación. 2. paro hacia la izquierda.org. Cuando se diga: OLA A LA IZQUIERDA. Se dan varias órdenes.htm) . 3. Todos los jugadores deben cambiar de silla. el QUE dirige dice: TEMPESTAD. Cuando se diga: OLA A LA DERECHA. Quien se quede sin lugar. Recreación. todos los jugadores deben cambiar un puesto hacia la derecha.

4. Tiempo: 15 minutos. Los unos salen. Consigna: "Cuenta algo muy importante para ti". los 1¶s hablan a los 2¶s. INTERÉSATE.htm) . 2. Se forman grupos.DINAMICA DE LA ESCUCHA Palabras claves: Comunicación. y se les da esta consigna: "No hagas caso a lo que te diga el 1. Los 2¶s se quedan dentro. METETE DENTRO DE SU PIEL". calla. dístráete. los 2¶s hablan a los unos. 3. (Basado en www. Durante CINCO minutos. Los 1¶s se quedan dentro del salón y se les da la siguiente consigna: "Cuenta algo que sea muy importante para ti. confía". Procedimiento: 1.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas. informar. Los 2¶s se juntan fuera del salón. Consigna: "PON EL MAXIMO DE ATENClÓN. PREGUNTA. muéstrate. Durante TRES minutos. Se numera el grupo en 1¶s y 2¶s.educadormarista. no pongas atención. Materiales: Ninguno. relacionarme.

lycos. 2. con los ojos cerrados.com/community/acm_mex/dinnamica. y luego se cambian los papeles. sentirse útil. ser aceptado. ser amado.EL LAZARILLO Palabras claves: ser consciente. Procedimiento: 1. ser tenido en cuenta. uno de cada pareja hace de lazarillo y el otro de ciego. El lazarillo guía durante unos minutos al ciego por diversos lugares. se hace una retroalimentación entre todo el grupo. 3. Primero. Preguntas de discusión: ¿Cómo se sintió tanto cuando hacía de ciego como de lazarillo? ¿Tuvo confianza o temor? (Basado en http//:pages. Materiales: Papel y lápiz. Terminada la experiencia. Se eligen algunas personas que hacen de observadores. provistos de papel y lápiz. sin vendarse. etc. Tiempo: 10 minutos.html) . El grupo se divide por parejas.

cariño. ayuda. comprensión. 4. intenta dejarse caer hacia cualquier lado.html) . etc. Se hace un círculo con unas diez personas unidas de cerca. se le pide que seleccione. el Centro lo ocupa por turno uno de ellos que. Luego se invita a una persona pasar al frente.lycos. Aparecerá también la necesidad de aceptación.com/community/acm_mex/dinnamica. Palabras de discusión: ¿Qué sentiste? ¿Confías en tus compañeros? ¿Por qué? (Basado en http//:pages. Temor. En grupos o en un plenario analizan también cómo se sintieron tanto cuando estaban en el centro como cuando tenían que recibir al otro.EL DESVANECIMIENTO Palabras claves: Confianza. en los que más confía y también se desvanecerá. entre los presentes. con los ojos cerrados. Materiales: Ninguno. seguro de que como sus amigos están cerca le recibirán. Tiempo: 10 minutos. 2. Amistad. Procedimiento: 1. 3.

htm) . participación. pelota. y el equipo que ataca tiene una pelota. Los defensores tratan de tapar la trayectoria de la pelota. 2. A la señal los atacantes desde afuera tratan de tirar la botella. Se forman dos equipos. Procedimiento: 1. El equipo defensor se coloca a lo largo del segundo círculo. 3. Gana el equipo que tire la botella el mayor número de veces. En el centro del círculo pequeño se coloca una botella. uno dentro de otro. golpeándola con la pelota.LA BOTELLA Palabras claves: Habilidad. Se trazan dos círculos. 4. Tiempo: 15 minutos. Materiales: Botella. recreación. Un equipo ataca y otro defiende la botella. Se da un límite de tiempo para cada equipo.educadormarista.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas. (Basado en www.

Música. pero no abren los ojos. 6. pero tampoco esta vez abren los ojos.. Se repite lo anterior con bastante rapidez.. Preguntas para dialogar: ¿Reconociste a tu compañero? ¿Conoces a todos por sus nombres? ¿Crees que esta dinámica te ayudó a conocerlos mejor? (Basado en http//:pages. Al encontrarse con las manos y estrecharías se abren los ojos. vuelven a caminar con los ojos cerrados hasta que termine la música. 3.lycos.. al encontrarse con el cuerpo de otra persona tratan de localizar las manos y las estrechan. Materiales: Grabadora.. Al finalizar se ponen en común las experiencias de los miembros del grupo que quieran comunicarlas. Vuelven a caminar con los ojos cerrados. vendas Tiempo: 15 minutos. Música. Música..html) . continúan caminando hasta que termine la música..com/community/acm_mex/dinnamica.. se quita y se pone la música varias veces dando ocasión a que todos los participantes se saluden. 4. congeniar. las tocan.QUE NOS CONOZCAMOS POR NUESTRO NOMBRE Palabras claves: Amistad. Al ir caminando irán encontrando a las otras personas. se sonríen y se dicen su nombre. Los participantes del grupo caminarán con los ojos cerrados y los brazos extendidos durante todo el tiempo que se escucha la música (puede usarse un disco o una grabadora). en varios intervalos de tiempo: 2. Música. 5. Relacionarme más. reconocer. Procedimiento: 1. hasta que termine de escucharse la música..

participar.educadormarista.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas. revistas. Puesta en común ante todo el grupo. intercambiar palabras. (Basado en www. modificar detalles. Tiempo: 20 minutos. Que el grupo busque una serie de frases evangélicas. Que cada persona del grupo escoja la foto que exprese mejor la idea que tiene de su propia libertad. fotos. ej. Procedimiento: 1.: miseria. Materiales: Afiches. o de slogans sobre la libertad y trate de expresarlas por medio de fotografías (o recortes de periódico). Que cada persona del grupo exprese en fotos (o recortes de periódico)aquello que esclavice al hombre. 2. analfabetismo. periódicos .htm) . dar mi punto de vista. del trabajo de los subgrupos. relacionar casos. 4. 3. etc.FOTOPALABRA Palabras claves: Expresar ideas.

Ruc. Lam. 2. (Basado en http//:pages. añadiéndole otra sílaba en este caso. por ejemplo: El interpelado debe terminar la palabra inmediatamente. rapidez. Se tiene preparada una pelota y se hace sentar a todo el mundo en circulo. Aquel que se equivoque o no responda instantáneamente entregará una prenda.lycos. por ejemplo. Tiempo: 10 minutos.html) .TERMINA LA PALABRA BÍBLICA Palabras claves: Habilidad. la vuelve a tirar a otro compañero de juego diciendo otra sílaba.com/community/acm_mex/dinnamica. pensar. Materiales: Pelota de trapo. Se echa la pelota a uno de los jugadores al mismo tiempo que se dice una sílaba cualquiera. 3. El jugador que esté ahora en posesión de la pelota. Procedimiento: 1.

EL GATITO CIEGO

Palabras claves: Amistad, reconocer a mi amigo. Material: Un pañuelo. Tiempo: 10 minutos. Procedimiento: 1. Se designa a uno de los jugadores para hacerla de gatito ciego; este sale del lugar y se le vendan los ojos. Mientras tanto, los demás cambian de sitio entre si. 2. El gatito entra entonces en el departamento y procura poner su mano encima de la cabeza de un jugador. Cuando lo consigue, dice: "MIAU 3. El jugador interpelado debe de contestar igualmente "MIAU". (puede desfigurar su voz) por tres veces consecutivas. 4. El gatito tiene que dar el nombre del jugador que le ha contestado. Si lo consigue, cambia de puesto con el jugador; si se equivoca, empieza de nuevo el juego con otro niño. Nota: Este juego ha de jugarse con personas que se conocen bien.

(Basado en http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)

CALLES Y AVENIDAS Palabras claves: Recreación, participación. Materiales: Ninguno. Tiempo: 10 minutos. Procedimiento: 1. Para este juego hay que colocar a los jugadores formando filas de 7 a 8 personas.

2. Según el número de los jugadores, dejando fuera de ella a dos, uno de los cuales perseguirá al otro sin romper las calles o avenidas que formarán con los brazos extendidos los que están formados. 3. El director dirá: "Calles" y harán las calles con la cara hacia el oriente. Cuando el director diga: "Avenidas" formarán las avenidas también con los brazos extendidos y vueltos hacia el norte. 4. El director cambiará Calles o Avenidas según se necesite animar el juego. Pues los que quedaron fuera irán corriendo por las calles y no podrá entrar por las Avenidas el perseguidor tratará de alcanzar a su compañero, cuando esto suceda puede entrar otra pareja y así podrán divertirse un buen rato.

(Basado en www.educadormarista.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas.htm)

TOCAR EL OSO Palabras claves: Recrearme, hábil para escapar. Materiales: Máscaras de oso. Tiempo: 15 minutos. Procedimiento: 1. A 10 ó 15 m. del grupo de los jugadores, está un jugador (el oso) de espaldas, con una máscara. 2. Los jugadores avanzan silenciosamente hacia el oso. El que logre tocarlo dirá: "Puede correr, señor oso", e inmediatamente todos corren. El oso corre tras ellos, los persigue y apresa con un simple toque de mano. Los prisioneros se convierten en auxiliares del oso, poniéndose máscaras. Así continúa el juego. El último corredor que no sea preso, será el ganador. (Basado en http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)

Procedimiento: 1. Cada jugador recibirá el nombre de una de las partes del tren: caldera. unidad. colaboración. la máquina saldrá corriendo. El que rompa la cadena. seguida por todos. silbato. Cuando sean llamados todos. con las manos sobre el hombro de éste. y las piezas se van alineando. siempre detrás del último. Materiales: Ninguno. 3. participación. irá hasta el fin de la columna. 2.com/community/acm_mex/dinnamica.. (Basado en http//:pages. El que representa la máquina. manivela.html) ." (y nombra alguna de las piezas). Así la máquina va llamando. rueda. Tiempo: 10 minutos.CORRE CORRE TRENCITO Palabras claves: Recreación. ventana etc. se separa un poco del grupo y dice: "El tren va a salir.. vagón.lycos. El representante de la pieza citada corre y pone las manos sobre los hombros del que representa la máquina. pero no puede porque falta.

com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas. Procedimiento: 1. (Basado en www. Tiempo: 20 minutos. 3. A cada subgrupo se le da una carta de las que aparecen en el correo sentimental de un periódico o de una revista. Síntesis hecha por el animador. amistad. Cada subgrupo explica por qué la escribió así. La leen y redactan juntos la respuesta. Materiales: Carta ficticia de algún correo sentimental. Nota: A cada grupo se le da una carta distinta con problemas diferentes.CORREO SENTIMENTAL Palabras claves: Relacionarme.htm) . 2. Habría que disponer de más tiempo.educadormarista. Se leen las respuestas. intercambiar ideas. Evaluación del trabajo. Destaca diferentes aspectos valiosos.

Educadormarista. Pasan otros dos voluntarios y se repite la misma operación con 10 nombres. hazlo con otra letra". cooperación. Tienes un momento para pensar en un adjetivo que te defina y que comience por la misma letra que tu nombre. Así tres veces. Al terminar las tres veces. Por ejemplo: "Marta . procurando que no coincidan las mismas personas en el grupo.NOMBRES CON ADJETIVO Palabras claves: Trabajar en conjunto.. se piden dos voluntarios: uno de ellos va señalando a una persona y el otro responde cómo se llama. (Basado en www. característica y el porqué se ha escogido dicha cualidad. En el grupo se dice el nombre. Si te resulta muy difícil encontrar una característica importante que empiece por la misma letra que tu nombre. apellido. y ya sentado cada uno en su sitio habitual. o pizarra y tizas Tiempo: 35 Instrucciones: 1. A los 3 ó 4 minutos.com/pastoral/técnicas_y_dinamicas/htm) . relacionarme.Meticulosa". Así hasta 10 personas señaladas. Una vez que todos han pensado la característica. (Mejor con gente poco conocida). Esta tercera parte dura el tiempo que se crea conveniente. El adjetivo escogido debe referirse a un aspecto que tú consideres fundamental en tu persona. 2. 3.. se les indica que la compartan en grupos de 5. se cambia de grupo. Materiales: lápices y papel.

de la mejor manera posible. Hay que procurar obtener el mayor número de ellos. interrelación. se procede a la mutua presentación. en la que debe poner su nombre y apellido. (Basado en www. Educadormarista. integración. 2. Se vuelven a repartir y cada uno deberá presentar. Deberá acercarse a cualquier otro u otra que le conozca mejor para obtener los datos.com/pastoral/técnicas_y_dinamicas/htm) . sabiendo que está prohibido preguntar directamente a la persona que le ha correspondido.PRESENTACIÓN CON TARJETA Palabras claves: Comunicación. Tiene que prepararse o informarse para ello. amistad. 3. Se entrega a cada uno una pequeña tarjeta. 4. Materiales: Lápices y papel o pequeñas tarjetas Tiempo: 45 Procedimiento: 1. al compañero que le ha tocado en suerte. Tras un tiempo no muy largo (le da agilidad al ejercicio). Luego se recogen y se mezclan. pudiendo orientarse su contenido en la presentación del ejercicio.

En el ángulo superior derecho debe escribir dos adjetivos que cree que le describen con bastante exactitud (curioso. alguna cosa que ha hecho y de la que se siente orgulloso. el espacio de TV que más le gusta. el nombre por el que le gustaría que le llamasen durante el curso.50 Procedimiento: 1. lápices y bolígrafos Tiempo: 35 . Se indica al participante que escriba con letras grandes. su actor o actriz favoritos.. a todo lo largo.). debe escribir un lugar que le gustaría visitar. Materiales: Folios. y entre paréntesis sus apellidos y la clase (o grupo) en la que estuvo el curso pasado. En la parte inferior.LA TARJETA DE VISITA QUE ENCONTRÓ EL DETECTIVE Palabras claves: Conocer a mi compañero.. congeniar. leer. relacionarme más. . ver cine.). amistad. cualquier aspecto o actividad de su personalidad poco conocido por sus compañeros y que le parece interesante dar a conocer.. sincero.. En el ángulo superior izquierdo debe escribir palabras que indiquen lo que le gusta hacer (nadar. atlético. 3. 2. en el centro de un folio doblado por la mitad.

Si el que hace de detective descubre el nombre. el animador trata de responder a las preguntas que se le han hecho por la parte de atrás del folio.15 minutos. 6.com/pastoral/técnicas_y_dinamicas/htm) . Tras 10 . Se les pide que durante un rato se fijen en las tarjetas de sus compañeros.. todos los participantes colocan sobre la mesa su folio de modo que pueda leerse. Es importante que sólo se hagan preguntas de cosas que están puestas en las tarjetas. se lea entera.4.). toma una cualquiera y designa a alguien como primer detective: Hay que adivinar la persona de la que se trata. Tras 10 minutos.. Las preguntas han de hacerse de modo que el que tiene la tarjeta sólo tenga que responder "sí" o "no". Por la parte de atrás escribe aquellas preguntas que le gustaría hacer al animador (sobre su forma de ser. como resumen. en un máximo de 8 preguntas. el animador recoge las tarjetas. (Basado en www. 5. Educadormarista. Al final. estilo de llevar al grupo. El juego puede continuar mientras se mantenga el interés. o bien de forma personal. porque el paso siguiente será una especie de prueba de detectives basada en la atención que hayan puesto a los datos de todas ellas. escoge otra tarjeta hasta que falle. Es importante que una vez que se acierta el nombre de alguna de las tarjetas. Las mezcla. 7. A partir de la quinta pregunta puede preguntarse si su nombre empieza o acaba por una determinada letra.

Materiales: Rotuladores o lápices. k. g. conocerlo mejor. Una definición de ti mismo. Un defecto. Educadormarista. (Basado en www.Cada cual puede añadir otros rasgos o aspectos de su personalidad que considere importantes. Alrededor de él y poniendo delante el número correspondiente a las preguntas. en caracteres grandes. relacionarme. Una fecha significativa. 2. . Una cualidad.CUESTIONARIO Palabras claves: Analizar a mi compañero. e. j. c.com/pastoral/técnicas_y_dinamicas/htm) . . Una aspiración o deseo. i.. Al terminar todos los miembros del grupo tienen oportunidad de ver el cuestionario de sus compañeros. participar con él. . amistad. Una o varias personas claves en tu vida. Un acontecimiento importante. f. b.Un recuerdo inolvidable. papel Tiempo: 45 Procedimiento: 1. d. La distribución de las respuestas dentro del folio es a elección de cada uno. h..Cada miembro del grupo escribe su nombre (aquel con el cual desea que le llamen) en el centro de un folio. Una afición. Un cambio importante que hayas experimentado. escribe las respuestas a las siguientes cuestiones: a.

Luego. En gran grupo: Presentación y diálogo en torno a los murales de los pequeños grupos. Educadormarista. Al finalizar. Individualmente. .En grupos de 5 miembros. conocer a mi compañero. una segunda lista de preferencias escribiendo diez frases del estilo: "Yo prefiero ir al cine que jugar a las cartas". revistas viejas. papel. 2. ordenándolas de mayor a menor. Tiempo: 1 hora Procedimiento: . hacer una primera lista de las diez cosas que más me gustan. Materiales: Rotuladores o lápices. cartulinas. comunicación de listas y realización de un mural que exprese lo representativo de los componentes del grupo a través de la imagen y la palabra.1. amistad sincera. revisamos la técnica.GUSTOS Y PREFERENCIAS Palabras claves: Relacionarme. (Basado en www.com/pastoral/técnicas_y_dinamicas/htm) .

1 hora Procedimiento: 1. Educadormarista. pizarra. Deben valorar lo dicho por otros pequeños grupos. Al final. tizas Tiempo: : 45 . Se vuelven a reunir los pequeños grupos para renovar el diálogo. diálogo entre todos. Materiales: Papel. Los participantes se distribuyen en pequeños grupos. Se invita a los pequeños grupos a formular.com/pastoral/técnicas_y_dinamicas/htm) . bolígrafos o rotuladores. La votación se hará a mano alzada. (Basado en www. Terminado el tiempo. Durante unos minutos dialogan para ir expresando sus expectativas y deseos frente a un curso o trabajo. Se seleccionan las mejores sugerencias por riguroso turno. de forma correcta y breve una. 2. 3. dos o tres sugerencias para comenzar el trabajo. 4. se corta el diálogo y los secretarios exponen al gran grupo las conclusiones de los grupos pequeños.RELEVOS Palabras claves: Intercambiar ideas. Cada uno vota 2 ideas. Previamente han designado un secretario. Vuelven al gran grupo. recolectar datos. escribiendo los totales junto a cada una de las sugerencias. Los portavoces dicen en alta voz sus sugerencias por riguroso turno y se escriben en la pizarra precedidas de un número de orden.

¿Qué semejanzas hay entre distinguir entre muchos limones y distinguir entre muchas personas? ¿Qué diferencia hay? . 170) .EL INTERCAMBIO DE LIMONES Palabras claves: Conocer el carácter de mi compañero. Pág. Materiales: Una cantidad suficiente de limones. 3. NEWSTROM.¿Qué principios de la conducta humana hacen surgir este ejemplo? (Basado en W. 2. quizá. John ± E.¿Por qué no aprendemeos a reconocer a las personas con la misma rapidez que los limones? . Entregue uno a cada persona del grupo. Edward. lo inspeccione. Pida que le ponga nombre a su limón y que haga una definición mental de los puntos fuertes y débiles de su limón. Traiga una cantidad suficiente de limones o de otra fruta. Preguntas de discusión: . México. lo frote. lo exprima. Procedimiento: 1. por ello. Tiempo: 20 a 30 minutos. sea tan agrio como el carácter de alguien de su familia. pídales que no se enfaden o menciones sólo la falta de acuerdo y amplíela como base para comentarios posteriores. Explique que el limón. Extienda todos los limones en una mesa y pida a todos los asistentes que se acerquen y tomen su limón original. Editorial Mc Graw-Hill.¿Cuántos de ustedes están seguros de haber vuelto a tomar su limón original? ¿Cómo lo saben? . Diga que examine su limón con todo cuidado. SCANNELL. Recoja todos los limones y mézclelos a la vista del grupo. Interrelacionarme. etc. 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos. Si surge algún problema en la elección. 4. que lo ruede. 1890.

Procedimiento: 1. 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos. SCANNELL. Materiales: El dibujo de tamaño suficiente grande como para que lo vea todo el grupo o una transparencia para proyectar. Con base a las descripciones a) o b). 3. a fin de abrir la mente para aprender cosas nuevas? (Basado en W. de escaso atractivo y mal vestida. Describir.¿Qué otras actitudes comunes tenemos que influyen en nuestras actividades cotidianas? . con un peinado un tanto fuera de lo común. NEWSTROM. 2. como participantes. 171) . México.¿Qué podemos hacer. Vuelva a preguntar cuántos vieron a la mujer vieja o a la joven. Edward. pregunte cuántos reconocen a la mujer vieja o a la joven. Tiempo: 5 a 10 minutos. atractiva. Invierta el procedimiento con el mismo dibujo en beneficio de quienes ven a la ³otra´ persona y explique que se trata de un dibujo original. más los comentarios. John ± E. Pág. Muestre al grupo una ilustración y dígales que es: a) Un dibujo de una mujer de edad. Editorial Mc Graw-Hill.MUJER VIEJA O MUJER JOVEN Palabras claves: Observación. o bien.¿Cómo influye su actitud mental en sus percepciones? . b) Una mujer joven. 1890. Preguntas de discusión: . acaudalada.

Graciela ± PÉREZ AGUIRRE. Dinámicas de Grupo para la Comunicación. Argentina. Editorial Mundo Hispano. Juegos para cada ocasión.htm) . 1992). Wayne Rice ± Mike Yaconelli. www.mx/tecdingr. Luis. 1997). Juguemos en Familia.. Argentina. psicologia. PISANO. Juan Carlos. Editorial Bonum.REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA FERREIRA. Editorial Bonum. U. S. A.reduaz. 1999).

lycos.org.html) W.iaf-world. 1890) www. Editorial Mc Graw-Hill. México. Edward.www. NEWSTROM.br/sepac/dinamicas.com/pastoral/técnicas_y_dinamicas/htm) http//:pages.html) .htm) www.org/BiblioDinam.com/community/acm_mex/dinnamica.Educadormarista. SCANNELL. John ± E. 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos.paulinas.

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