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Mtra. Ma.

Cristina Alvarez
Enero 2011 Universidad Iberoamericana

Tecnologa Educativa
Temores y Esperanzas:
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Materia

Maestra Temores

Pasividad Falta de participacin Falta de empata Falta de innovacin Dormirse Desperdiciar el tiempo No entender Reprobar

+ Falta de dilogo + Actitud Normativa y rgida

Materia Esperanzas

Asombro Novedad Sorpresa Entendimiento Prctico Colaborativo Unin Alcanzar metas

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Analizar y discutir la manera en que el proceso de enseanza aprendizaje se ha visto beneficiado con la aparicin de diversas herramientas tecnolgicas. Reflexionar sobre la base social de las tecnologas de la informacin y comunicacin. Evaluar las diferentes modalidades de cursos apoyados con tecnologa: presenciales, a distancia o en lnea.

1.

La tecnologa educativa
Qu es la tecnologa educativa? Mitos y realidades de la tecnologa educativa Historia y Desarrollo Modelos de enseanza- aprendizaje abiertos y a distancia La comunicacin a travs de los medios Internet en la educacin a distancia

2.

Comunidades de aprendizaje en entornos virtuales


Comunidades virtuales y la construccin social del conocimiento Del aprendizaje colaborativo al aprendizaje cooperativo Las redes de aprendizaje en ambientes enriquecidos

3.

El e-learning ingrediente fundamental de los cursos en lnea


El e-learning y los entornos virtuales de aprendizaje El b-learning alternativa viable en las clases presenciales El m-learning y las nuevas herramientas de interaccin social

4.

El profesor en el mundo de la red social


La nueva Web social y su impacto en el aprendizaje Los blogs: alcances y limitaciones Los wikis: alcances y limitaciones Los entornos multimedia en la nueva red del aprendizaje y a distancia

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Aplicaciones educativas localizadas: 20% Foros de discusin, Lecturas Portafolio de prcticas: 20% (varias) Ejercicios de aplicacin: 20% Lnea del tiempo sobre la historia de la educacin a distancia, anlisis comparativo sobre las diferentes modalidades de los cursos en lnea, mapa conceptual sobre la nueva Web. Proyecto: 40% Realizacin de un portafolio del curso a travs de un blog por equipos.

1.

La tecnologa educativa
Qu es la tecnologa educativa? Mitos y realidades de la tecnologa educativa Historia y Desarrollo Modelos de enseanza- aprendizaje abiertos y a distancia La comunicacin a travs de los medios Internet en la educacin a distancia

Algunas definiciones clsicas: ` "(La TE)... puede ser entendida como el desarrollo de un conjunto de tcnicas sistemticas y acompaantes de conocimientos prcticos para disear, medir y manejar colegios como sistemas educacionales" (Gagn, 1968, p.6). ` "La tecnologa educacional, entonces, est definida como la aplicacin de un enfoque organizado y cientfico con la informacin concomitante al mejoramiento de la educacin en sus variadas manifestaciones y niveles diversos (Chadwick, 1987, p. 15).

Algunas definiciones clsicas: ` "La Tecnologa Educativa es una forma sistemtica e disear, desarrollar y evaluar el proceso total de enseanza-aprendizaje, en trminos de objetivos especficos, basada en las investigaciones sobre el mecanismo del aprendizaje y la comunicacin que, aplicando una coordinacin de recursos humanos, metodolgicos, instrumentales y ambientales, conduzca a una educacin eficaz" (INCIE, 1976).

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Navegar es aprender. Un medio entretenido y/o agradable como Internet, genera aprendizaje. Buscar informacin en Internet es muy fcil. Integrar la Internet a la educacin puede ser peligroso. Para convertir un curso en un curso virtual es suficiente con contar con una plataforma tecnolgica. En Internet es muy complejo el trabajo colaborativo. Una escuela con Internet es una escuela moderna. La no-linealidad de Internet favorece el aprendizaje. La serie de recursos y servicios que soportan distintos tipos de comunicacin humana en Internet, como el correo electrnico, chat, favorecen la comunicacin humana. Un sitio Web educativo puede ser aplicado a muchas realidades. Cualquier contenido educativo puede ser trabajado en Internet. Internet transformar la educacin tradicional en una educacin a distancia, interactiva e interconectada.

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Facilitar nuevas formas de comunicacin y nuevas formas de comunicarse. Favorecer nuevas culturas sociales y comunitarias. Proponer nuevas formas de transmitir y reorganizar los saberes y el conocimiento. Generar nuevas desigualdades y nuevas diferencias entre los alumnos. Presentar nuevas formas sutiles y atractivas de reorganizacin de las dinmicas educativas y escolares, que actualmente pueden estn cuestionando la cultura escolar existente, y segn algunas voces, la calidad de la educacin en nuestros centros.

La interactividad y la comunicacin con las nuevas tecnologas cuando est determinada por las posibilidades de las personas, y no tanto por las prestaciones tcnicas, el campo de experiencia cultural y personal aumenta, dado que dichas experiencias pueden vivirse ms a nivel grupal y no solos ante el teclado.

La tecnologa educativa mejora el dilogo entre el profesorado y el alumno (por el contrario se agudiza la diferencia generacional). El proceso comunicativo en la utilizacin de la tecnologa, en muchos casos, parece limitarse a la posibilidad de acceso para enviar y recibir informacin, el acceso a nuevos sistemas y canales de comunicacin, pero no tanto a mejorar la calidad de la comunicacin existente.

La realidad presentada por las nuevas tecnologas es completa y real. El uso de los medios propicia un mayor desarrollo de habilidades superiores. La virtualidad tcnica desemboca en tecnologa educativa.

La computadora: ms que una mquina de escribir sofisticada o un aplicador de exmenes Pero la reducimos a usos triviales (crf. Alvarez-Manilla) Y la encerramos en campos de concentracin en los que no entra el maestro!

El primer software educativo corra en mquinas muy complejas y difciles de usar El cmputo educativo se generaliz con las micros, que inicialmente usaban interfaces de texto, todava difciles Pero hoy da la interfaz grfica (Windows, Mac) ha facilitado las cosas

Skinner

El objetivo del primer software conductista era la prctica supervisada (tutoriales y practicadores), y estaba especficamente diseado para ser una instruccin individualizada El cmputo educativo posterior hered este modelo hasta que fue cuestionado por varios flancos

Patric

uppes

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Seymour Papert, con LOGO y una estrategia construccionista Basado en Piaget y el constructivismo Apoyado en LOGO Aplicado masivamente en Costa Rica y otros pases Ligado a la robtica pedaggica y la ciberntica

La computadora en el saln
Simulacros:  La computadora

La en el saln, de computadora genera una situacin ante la que el Dockterman y grupo reacciona. Snyder Permiten explorar no solamente la informacin,  Decisiones, sino diferentes puntos de decisiones y vista. recursos similares Desarrollan metahabilidades

Tom Snyder

David Dockterman

El Modelo de Jonassen...
No es lo mismo...
Aprender sobre la computadora
Cultura informtica

A render desde la com


Tutoriales y recursos de auto-aprendizaje

tadora

Aprender con la computadora


Como herramienta de docente y del grupo de aprendizaje La computadora en el saln es un ejemplo

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Se gener como reaccin a estos mitos y a los usos Niveles triviales Pretende sistematizar el empleo de esta tecnologa Orientaciones Puede servir como herramienta de planeacin de un proyecto de cmputo Modalidades educativo

Tesis bsicas:
Hay ms de una manera de incorporar la computadora a la educacin Existen ya recursos disponibles para apoyar la docencia y el aprendizaje An una sola computadora puede hacer la diferencia!

El grado al que el docente (o el aprendiz) modifican el programa Hay cuando menos tres niveles diferentes:
Uso de programas pre-existentes, sin modificar Adaptacin de programas existentes Creacin ("desarrollo") de nuevos programas

Por ello, es falso que haya que aprender a programar

Uso

Adaptacin

Desarrollo

< versatilidad

> capacitacin

El punto del continuo del proceso enseanza-aprendizaje que apoya la computadora


Al docente, como herramienta de presentacin y elaboracin de materiales didcticos... Pasando por una orientacin de uso mixto, colaborativo... Al aprendiz, en autoinstruccin, que requiere que el medio sea autosuficiente en buena medida E incluso a la administracin del aprendizaje!

La computadora apoyando al...

Docente

Aprendiz

Administrador

Ambos

Produccin de materiales para uso sin la computadora Apoyo en la presentacin multimedios con la computadora Apoyo a la instruccin/aprendizaje con la computadora Apoyo a la auto-instruccin con la computadora Es falso que las computadoras slo sean para los alumnos!

Es la articulacin entre los objetivos y/o contenidos educativos que se persiguen, la proporcin alumnoscomputadoras, el contexto social y espacial, y la intensidad temporal con que se usa la computadora

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Objetivo/contenido educativo Proporcin alumnos-computadoras Contexto social y espacial (incluyendo si es un uso presencial, semipresencial o a distancia) Intensidad temporal de uso

Mecanizacin, prctica, evaluacin ("drill-to-kill) ` Enseanza del cmputo, o autoinstruccin programada ` Un alumno por computadora, en un "laboratorio de cmputo", un par de horas a la semana ` Y ahora, fotocopias en la red
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` De

tipo presencial (soportes magnticos, pticos, locales o en red)


el laboratorio virtual la computadora en el saln la mediateca la sala multimedios

Cmo puede la educacin en lnea apoyar estas modalidades alternativas?

` La

simulacin, de propsito especfico y general ` Aprendizaje por descubrimiento ` Control anlogo/digital, robtica

` La

estrategia de Snyder y Dockterman ` Aprendizaje colaborativo ` Aprendizaje no solamente de contenidos sino de habilidades y valores

Hoy da el conocimiento ya no est solamente en los libros La mediateca ampla la biblioteca al inclur

Videotapes CD-Audio CD-ROM DVD (Digital Versatil Disc) Conecciones a Internet

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Adis a la sala audiovisual? Los nuevos recursos permiten integrar diferentes medios Imaginen un carrousel de diapositivas con miles imgenes accesibles instantnteamente
(CD-ROM, DVD)

Puede doblar como computadora en el saln

Computadora en el saln, mediateca: dispositivo de proyeccin, software especial Mediateca, mucho software de referencia Laboratorio virtual, simuladores y dispositivos A/D A distancia, infraestructura especial, acceso rpido a Internet, administradores del aprendizaje, recursos especiales (foros, chats, portales, etc.); personal de soporte y asesora a distancia, LMS

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Hay programas que se prestan ms para un modalidad de uso que para otros Hay modalidades que pueden combinarse, optimizando la inversin Mientras ms elevado el nivel de uso, mayor capacitacin ser necesaria Mientras ms centrado en el alumno, mejor diseo instruccional; mientras ms interactivos, ms delicada la interfaz Mientras ms a distancia, ms importante es la infraestructura de administracin y apoyo

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En el caso del cmputo educativo, se trata de archivos digitales, binarios, que pueden contener texto, sonidos, modelos tridimensionales, imgenes fijas y en movimiento, as como cdigo ejecutable Dentro de estos contenidos, algunos pueden ser de aplicacin educativa Y dentro de stos, los hay de diferentes tipos...

Contenido

Contenido Digital

Contenido de aplicacin educativa

Herramientas

Contenido instruccional

Estrategias

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Cualquier experiencia es en principio una experiencia de aprendizaje En consecuencia, cualquier contenido, independientemente de la intencin de su creador original, puede ser usado para apoyar el aprendizaje Hay ms contenido de aplicacin educativa que contenido explcitamente instruccional Se habla hoy da de 3 mil millones de pginas!! (aunque solamente hay 2.7 millones en espaol)

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Recursos de referencia: enciclopedias y atlas en lnea, colecciones literarias, colecciones de imgenes de arte, acervos sonoros, etc. Peridicos de circulacin nacional en lnea, revistas de inters especializado Weblogs Sitios de resea de otros sitios (p.ej. About.com) !!!! Juegos !!!! Foros, chat, mail, y en general, recursos de comunicacin

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Cursos en lnea Objetos de aprendizaje Educacin virtual Actividades de aprendizaje dirigidas, con una estrategia instruccional clara especificada en el propio sitio anfitrin Discusiones y foros moderados, con lneas y criterios claros de participacin

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Orientaciones para sacarle provecho educativo a contenido pre-existente Desarrollo de habilidades de bsqueda, anlisis, evaluacin y crtica de la informacin (ej. Big Six) Preguntas generadoras que aprovechan sitios preseleccionados para crear una experiencia de aprendizaje colectivo (pj. Web Quest)

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Mucha gente encuentra frustrante la red: demasiado lenta, demasiado compleja, demasiado frustrante Escribir para la red implica entender el nuevo medio Hacer aplicaciones (programas) implica dominar el diseo de interfaz en red Propuesta: teoras que generan principios de los que se derivan lineamientos Meta: pginas fciles de aprender a usar, memorables, que no provocan errores, son eficaces y dejen al usuario satisfecho

Hay ms de una manera de hacer educacin a en lnea (modelo NOM)


Diferentes Niveles, Orientaciones, y Modalidades de uso, incluyendo apoyos a la computadora en el saln Lo crucial definir los objetivos, clarificar la estrategia pedaggica y generar los contenidos necesarios

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