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En los ltimos aos mucha gente me ha preguntado Cmo haces para inventar nuevas figuras?

Y siempre les he respondido lo mismo: No es difcil, pero generalmente no les he explicado cmo hacerlo. Si no lo he hecho, no es porque no quiera que conozcan mi secreto, sino mas bien por que no saba como explicarlo. Hace unos aos, un socio de la AEP (Jess de la Pea) me puso en el compromiso de explicarlo, lo que me oblig a analizar cmo creaba... y llegu a la conclusin que me sera tan fcil como expl icar la Teora de la relatividad. As que para salir del paso estudi una teora matemtica para la creacin de figuras de papel; el sistema se llama M todo Autoproyectivo de Origami y su autor es un j ap on s l l am a do To s hi yu ki M egu r o. La conferencia no sali mal y sin duda el mtodo es muy eficaz, pero dudo que alguno de los asistentes entendiera gran cosa. Ms adelante, nuestro grupo editor me volvi a meter en el lo de explicar cmo crear figuras,

pero ADEMS! me puso la condicin de que tena que entenderse!. As que me puse a trabajar en ello (eso s, sin cansarme). El resultado ha sido este artculo (que si lo ests leyendo es por que algn loco lo ha publicado). Como vers ms adelante, con lo que aqu se dice no se puede aprender a crear, pero s cuenta unos trucos que pueden ser tiles a la hora de hacerlo y tambin se dan unas nociones bsicas de las matemticas del plegado junto con una bibliografa. En resumen, en este artculo vers reunidos unos cuantos trucos que pueden serte tiles a la hora de crear, pero no son nada que haya inventado yo. Todo aparece disperso por la mayora de los libros de origami y lo nico que hice fue reunirlo y explicarlo un poco. Para terminar debo decir que slo existe una forma segura de inventar algo: intentar hacerlo y dedicarle muchas horas al tema. J. Anbal Voyer

Avispa

A quin va dirigido este artculo. Aunque existen excepciones, la mayora de los papirolocos inventan su primera figura despus de aos de plegar figuras de otros autores y esto es as porque, con la prctica que da doblar, se va aprendiendo a entender el papel. Ya sabes qu cosas se van a poder hacer y cules no, cmo cambiar el color o de dnde sacar puntas cuando las necesitas. Este artculo est pensado para personas que ya llevan un tiempo plegando y que tienen dificultades a la hora de crear, pero no para los expertos que sin duda ya conocern todo lo que aqu se comenta. Si despus de leer lo que aqu contaremos llegas a la conclusin de que ya lo conocas todo y que pese a ello nunca has inventado nada, la conclusin es obvia: nunca te has molestado en perder tu tiempo inventando algo. La importancia de las bases

Existen infinitas formas de inventar, se podra decir que cada plegador tiene su sistema, pero existen algunas especialmente frecuentes como: 1. Plegar al azar 2. Modificar figuras de otros autores 3. Bsqueda de bases 3.1. Bases tradicionales
3

3.2. Bases tradicionales modificadas 3.3. Creacin de bases 4. Desplegado imaginario de figuras 5. Arrugoflexia 6. Escultura de papel Evidentemente los nombres que he dado arriba no son de uso comn, puede que otras personas usen otros distintos pero creo que estos describen bien en qu consisten.

La mayora de los procesos de creacin tienen su fundamento en las bases, bien sean las tradicionales o no, slo con 1, 5 y 6 podras prescindir de ellas. Tu misin al crear no es slo obtener el modelo, si no descubrir desde qu base lo puedes sacar mejor. 1. Plegar al azar. Este es sin duda el sistema ms difundido y el ms fcil de explicar, lo nico que tienes que hacer es coger un papel y doblarlo. Lo puedes doblar como prefieras y tanto como quieras; despus de un tiempo fjate en lo que tienes e intenta encontrarle parecido con alguna cosa, si se parece a algo intenta sacarlo y si no, sigue doblando. Este procedimiento no es demasiado cientfico, pero a la larga seguro que sacas algo (aunque sea una figura abstracta). El principal defecto que tiene es que su porcentaje de xitos es nfimo debido a que no tenas ninguna idea preconcebida, por lo que no has ido escogiendo la opcin ms favorable para tu modelo. La principal virtud es lo relajante que resulta (no como los otros), no se necesita pensar en nada. 2. Modificar figuras de otros autores. Todo el mundo, en alguna ocasin, doblando la figura de otra persona ha visto la posibilidad de mejorarla, transformarla o modificarla para obtener otro modelo. Este es un sistema de creacin sencillo, pero cuenta con multitud de detractores que consideran que as no tiene mrito. Yo no estoy entre ellos. Ni Einstein, ni Newton seran hoy conocidos si no hubieran partido de los trabajos de otros sabios que les precedieron. 3. Bsqueda de bases. Una base es una figura preliminar ms o menos sencilla que tiene una estructura de
9 7 5 45

Cometa
90

Bomba

Preliminar
90

Pez
45

Pjaro
90

112.5

90 90

112.5

112.5

90 45

45 45

Rana
45

Pjaro estirada
45

Blintz pez
90

Blintz pjaro

Blintz rana
45

22.5 157.5 135 90 157.5 90 45 90

90 45

90

135

90

22.5

45

90

45

Fig. 1 Bases.

puntas, capas y ngulos que nos condiciona, en cierta medida, las figuras que podremos obtener de ella.
3.1. Bases tradicionales. Existe un infinito nmero de bases, aunque segn los entendidos son slo 4 las bases tradicionales (cometa, pez, pjaro y rana). Junto a estas he enumerado otras bases muy frecuentes y de gran aceptacin. Una persona que desee hacer una figura utilizando alguna de estas bases debera escoger aquella que tenga la estructura que mejor se adapte a su modelo. El ejemplo que tradicionalmente se utiliza es el de la base pjaro, que como puedes ver en el esquema anterior tiene 4 puntas largas y una central corta que tradicionalmente no se utilizaba demasiado. Por lo tanto esta base se usaba para figuras que slo necesitarn 4 puntas, como los pjaros; dos puntas eran las alas o patas y las otras dos para la cabeza y la cola.

3.2. Bases tradicionales modificadas. El ejemplo anterior, ha quedado francamente anticuado ya que utilizar slo 4 puntas con la base pjaro es desaprovecharla. Existen multitud de medios que permiten sacarle ms partido y por ello, una base que inicialmente no cumple las condiciones que necesitamos para nuestra figura por no tener suficientes puntas, puede ser, despus de modificarla un poco, la mejor opcin. E n l os ejemplos que a continuacin expondremos podrs ver algunos de los sistemas ms sencillos que pueden aplicarse para la modificacin de las bases tradicionales. Todos los ejemplos van acompaados de sus diagramas de plegado. 3.2.1 Triplicado de puntas. Este procedimiento nos permite la divisin de cualquier punta que tenga por ngulo 45 y su vrtice est en el lado o esquina del papel. Tambin es posible aplicar este sistema para

dividir una punta en 2, 4, 5 o ms partes,as como utilizarlo en puntas con ngulos diferentes a los 45, aunque no es lo normal. 3.2.2. Utilizacin de puntas mayores de 90 En este ejemplo he utilizado una base pjaro, pero tambin sera aplicable, con pequeas

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11

6 4 5

12 7 8

Fig. 2 Triplicado de una punta.

variacionas, a otras bases. 3.2.3. Adelgazar puntas. Un caso de adelgazado de puntas lo tenemos en el ejemplo anterior, pasamos de una de 112,5

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15 5 6 7

Fig. 3 Utilizacin de puntas mayores de 90

a tener slo 22.5. Otro muy frecuente se nos presenta despues de haber triplicado una punta. De las tres puntas que nos quedan dos tienen un ngulo de 45 y la central slo de 22.5. 16 3.2.4 Aadidos. Hay ocasiones en las que la base que estamos

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90

Fig. 3 Adelgazado de puntas.

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utilizando le falta papel para que podamos completar nuestra figura; necesitaramos poder aadirle un trozo. En estos casos lo que hace mucha gente es coger otro papel y terminar su figura con dos o ms modulos. Esta solucin aunque es perfectamente vlida a m se me da fatal, nunca s cmo trabar las piezas, as que lo que hago es aadir la superficie que me falta en el cuadrado original. Esto que suena tan raro al comentarlo no es tan complicado como parece. Supongamos que al plegar la grulla tradicional 20

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Fig. 4 Aadidos.

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decicimos ponerle una cabeza ms elaborada. La base pjaro no nos permitira hacerlo sin que el cuello se redujera, as que tendremos que aadir ms papel a nuestro cuadrado. Fijmonos en el desplegado de la base pjaro: la cabeza de la grulla se pliega con una de las

esquinas. Para tener ms papel en esa esquina lo que podramos hacer sera aadir dos tiras segn los lados del cuadrado y volver a plegar la grulla, esto adems nos aumenta el papel en las alas. Tambin podramos haber optado por aadir la tira segn la diagonal, lo que nos aporta ms papel en dos esquinas opuestas y en el centro del cuadrado. La decisin de cmo colocar el aadido depender de lo que necesitemos en nuestra figura. 3.3 La creacin de bases. Los procedimientos que acabo de comentar aumentan enormemente las posibilidades de estas bases, pero generalmente tienen el problema asociado de aumentar el nmero de capas de nuestra figura haciendo que sea ms molesto su plegado. Esto entre otras cosas es lo que obliga en muchas ocasiones a buscar nuevas bases que se ajusten mejor a nuestras necesidades. Una forma sencilla para crear una base nueva sera combinando otras de las ya existentes. A la hora de combinar bases tenemos que fijarnos en lo que necesitamos. Supongamos que la figura que quiero es un brontosaurio. Para poder hacerla necesitara 2 puntas largas (cabeza y cola) y 4 cortas (las patas) una forma fcil de hacerlo sera aumentar el tamao del papel y plegar dos bases pez que se superponen. Esto es una combinacin de bases iguales, 24 25 22 23

Fig. 5 Combinacin de bases.

pero tambin pueden combinarse bases diferentes. A la hora de combinar bases puede hacerse con la base entera o slo con una parte de ella, esto lo decidiremos segn sean las caractersticas de nuestra figura. 26 27

Para obtener una base nueva, sin partir de otras ya existentes, hay fundamentalmente dos sistemas: hacerlo de una forma intuitiva o por medios matemticos. Los procedimientos que utilizan los creadores para hacer nuevas bases son muy variados y yo no los conozco, por lo tanto en este apartado explicare nicamente mi proceso y dar unas nociones sobre la creacin matemtica. Para que no haya confusiones al leer este artculo paso a aclarar la nomenclatura que utilizo. - Esquina: cada una de las cuatro puntas de un cuadrado. 28 29 - Punta: los modelos tienen varias puntas, estas puntas pueden ser esquinas, como en el caso de la base pjaro, o estar en otra parte del cuadrado. Como norma general si el ngulo de punta es mayor de 90 no la considero como punta. - Pliegue: cada una de las lneas por donde se dobla el papel. - Marca: es la cicatriz o lnea que queda en el papel despus de efectuar un pliegue. - Nudo: donde se cortan dos o ms pliegues o marcas. 30 - Vrtice: es un nudo que adems es el extremo de una punta, los vrtices pueden estar en las esquinas del cuadrado, en los lados, o en el interior de ste. 31 - ngulo de punta: es el ngulo que forman los dos lados de la punta. En el caso de la base pjaro el ngulo de punta es de 45. - Libertad o longitud til de punta: es la distancia mnima que hay entre su vrtice y el pliegue ms alejado por el que se puede doblar. - Capa: cada uno de los planos paralelos de papel que tiene el modelo. - ngulos tiles: a la hora de hacer figuras, establezco unas restricciones en los ngulos a utilizar, lo hago para que la figura resultante se pueda plegar con facilidad. Los que considero ngulos ms tiles son: 90,60, 45, 30, 22.5, 11.25 y las combinaciones de estos ngulos.

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3.3.1. Clcu lo geomtrico de figu ras: Hace tiempo, Juan Gimeno, miembro de la A.E.P., me facilit una fotocopia en japons de un mtodo geomtrico que permita mediante un proceso sencillo la creacin de figuras nuevas. Inicialmente este mtodo no fue una gran ayuda, ya que estaba escrito en japons y slo poda entender las frmulas. Unos meses despus tuve la suerte de que una japonesa, la Srta. Chika Tomita, se hiciese miembro de la AEP y me tradujera esos papeles. Por desgracia, entender el texto tampoco solucion mis dudas, pero s que aument enormemente mi curiosidad, por lo que mi familia y yo nos pusimos a pensar sobre este asunto. En poco tiempo mi hermano dio con el truco: la solucin eran las hiprbolas. Mr. Toshiyuki Meguro haba desarrollado un mtodo para el diseo casi automtico de figuras de origami basado en el teorema del incentro de Fushimi. Este teorema dice que cualquier tringulo al ser plegado por sus bisectrices y una perpendicular a uno de sus lados que pase por el incentro nos da una figura plana (mirar fig. 6). Si proyectamos el incentro sobre los tres lados del tringulo, obtendremos 6 segmentos, iguales dos a dos que cumplen (mirar figura 7):
A

33

34

35
C A C B B

Fig. 6 Teorema del incentro.

Si restamos (2) y (3) obtenemos: a - b= AC - BC


(4)

A a AB= a + b AC= a + c BC= b + c


(1) (2) (3)

a b 36

c C
Fig. 7

S i llamamos d = AC - BC, nos queda: a-b=d


(5)

Resolviendo el sistema formado por las ecuaciones (1) y (5), obtenemos la longitud de los segmentos a y b en funcin de las longitudes de los lados. a = (AB + d)/2 b = (AB - d)/2
(6) (7)

37

Recprocamente, si slo se conociesen las longitudes a y b, los lados del tringulo AB, BC y AC deben verificar las igualdades (1) y (4). En este caso, la longitud de AB se determina de manera nica, pero los lados BC y AC pueden tomar cualquier valor que cumpla la igualdad (4). Cuando queremos hacer una figura, no conocemos los tringulos, pero s las puntas que necesitamos y sus longit udes (stas son precisamente los segmentos a y b). Si necesitamos dos puntas que tengan por longitudes a y b respectivamente, los tringulos que nos valen deben cumplir: 38 AC - BC = a - b = d Como los segmentos a y b son conocidos, su diferencia es una constante, luego tenemos que el punto C cumple que la diferencia de las distancias de este punto a los otros dos es constante.

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st a es precisamente la definicin de hiprbola: (lugar geomtrico de los puntos del plano cuya diferencia de distancias a dos puntos fijos, llamados focos, es constante). Por lo tanto, el vrtice C del tringulo que necesitamos estar en la rama de una hiprbola que tiene por focos A y B y por vrtice (de la hiprbola) la proyeccin del incentro sobre el lado AB (mirar fig. 8). Cualquiera de los tringulos que tenga su tercer vrtice en la rama de la hiprbola dibujada,
A

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C C C Lugar geomtrico de los incentros

41
B

Fig. 8

nos darn unas puntas con la longitud que necesitamos. Esto no deja las cosas demasiado definidas, pero hay que tener en cuenta que en el desplegado de una figura se tienen otros muchos tringulos y esto hace que los infinitos vrtices C se nos reduzcan a uno slo, determinado por la interseccin de dos o ms hiprbolas o por la interseccin de una hiprbola y un elemento fijo de la figura (diagonal, mediatriz, bisectriz ...). En mi opinin, este mtodo es un gran avance pero tiene un serio problema: los ngulos de los tringulos que salen son muy difciles de plegar sin usar regla y comps u otros mtodos ms poderosos, como dibujar el desplegado mediante un programa de ordenador. Una solucin para este problema sera establecer restricciones para los ngulos, lo que he llamado ngulos tiles. sta fue mi primera idea, as que me prepar una tabla que me determinaba la relacin que deban tener los dos segmentos de los tringulos para obtener unos
a/b 11.25 22.5 33.75 45 56.25 67.5 78.75 90 101.2 112.5 123.7 135 146.2 157.5 11.25 22.5 33.75
1 2.0195911

ngulos dados. Fijmonos en la figura 6. Por el teorema del seno sabemos que AB/senC=BC/senA=CA/senB. Como vimos antes, d= BC - CA, aplicndole a esto el teorema del seno sacamos: d= AB ((senA-senB)/senC) S ustituyendo esto en
(6)

( 7)

sacamos:

a= AB/2 (1- ((senA - senB)/senC) b= AB/2 (1+ ((senA - senB)/senC) Dividimos a/b para eliminar el trmino AB y nos queda.
a/b = (1- ((senA - senB)/senC)/ (1+ ((senA - senB)/senC)

En la tabla 1 se puede ver los valores a/b en funcin de los ngulos que ms uso (no he incluido los de 30 60) Utilizando esta tabla se solucionaba uno de
90 101.2 112.5 123.7 135 146.2 157.5

45

56.25 67.5 78.75

.49514972 .32468264 .23777928 .18426445 .14740280 .12001212 .09849140 .08082980 .06580985 .05264475 .04079647 .02987704 .01959115 1 .65572619 .48021693 .37213886 .29769339 .24237542 .19891236 .16324316 .13290899 .10632087 .0823922 .06033946 1 .73234367 .56752172 .45399039 .36962900 .30334668 .24895028 .20268977 .16214218 .12565031 1 .77493906 .61991440 .50472068 .41421356 .33993628 .27676865 .22140176 1 .79995244 .65130370 .53451113 .43866195 .35714892 1 .81417802 .66817863 .54836003 1 .82067879

3.0799305 1.5250267

4.2055808 2.0823922 1.3654791

5.4269826 2.6871689 1.7620470 1.2904240

6.7841315 3.3591608 2.2026897 1.6131259 1.2500743

8.3324916 4.1258309 2.7054154 1.9812938 1.5353820 1.2282326

10.153170 5.0273395 3.2965582 2.4142135 1.8708684 1.4966057 1.2185035 12.371674 6.1258309 4.0168678 2.9417277 2.2796797 1.8236194 15.195293 7.5239452 4.9336480 3.6131259 2.7999524 18.995246 9.4054906 6.1674266 4.5166759 24.511921 12.137071 7.9585955 33.470517 16.572917 51.043435

los problemas que presenta el mtodo de Toshiyuki Meguro pero se presentan otros, como por ejemplo la dificultad de conseguir que el desplegado de la figura se pueda adaptar a un papel cuadrado. ste y otros problemas son los que han hecho que haya dej ado aparcado este mtodo. En la actualidad empleo un mtodo hbrido: lo primero que hago es determinar cmo debe ser el punto de partida (la base) sobre la que debo aplicar el mtodo geomtrico. Hagamos un ejemplo paso a paso.

Tabla 1

3.3.2. El ejemplo. Antes de poder aplicar este sistema es preciso r esponde r a l as s igui ent es pre gunt as: a- Qu queremos hacer? En nuestro caso vamos a hacer una avispa (cuando la invent lo hice aplicando esto). b- Caractersticas de la figura. 42 Las avispas de verdad tienen 2 mandbulas, 2 ojos, 2 antenas, 4 alas, 6 patas, y un abdomen con un nmero indeterminado de rayas. Tanto las patas como las alas salen del trax y la separacin entre cabeza, trax y abdomen est muy marcada. Por motivos de simplicidad, no voy a sacar todos los elementos que tiene una avispa real, me centrar esencialmente en los que considero ms representativos, estos son: 2 mandbulas, 2 ojos, 2 alas, 6 patas y un nmero indeterminado de rayas en el abdomen. 43 c- Nmero, longitud y ngulo de las puntas. Para determinar las caractersticas de las puntas que debe tener la base que nos permita sacar esta figura, ir considerando por separado sus distintos elementos, esto es: cabeza, alas, patas y abdomen. La cabeza: 44 P or la experiencia adquirida con otros modelos, s que todas las puntas que puedo necesitar para la cabeza las puedo sacar de una nica punta, siempre que sta tenga una longitud suficiente, no sea demasiado gruesa (es decir, tenga pocas capas) y un ngulo de punta no mayor de 45. Si la punta que uso para la cabeza tiene muchas capas de papel, al ir sacando ms puntas de ella stas quedaran an ms gruesas y seran muy difciles de manejar. Por otra parte, para poder realizar cambios de color con facilidad, se necesita que el vrtice de la punta est en el lado del papel. 46 47 Si el vrtice est en el lado del cuadrado pero no en la esquina, el nmero de capas de papel que saco para tener un ngulo de punta de 45 es de 4, por otra parte si el vrtice est en la esquina del cuadrado, solo tendr dos capas para un ngulo de 45 (mirar figura 9).

45

Fig. 9

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La mejor solucin para la cabeza es una punta de 45 que adems sea esquina del cuadrado y con una longitud a determinar, en funcin de los dems elementos. El abdomen: Por una figura anterior saba que poda sacar con mucha facilidad franjas con cambios de color en una punta de 45 y dos capas (es decir, que su vrtice sea esquina del cuadrado) La cabeza y el abdomen: Por simetra del modelo, tanto la cabeza como el abdomen deben estar en la misma diagonal. Las alas: A las alas slo les exijo dos condiciones fundamentales, que sean muy largas y que tengan cambio de color. P ara conseguir el cambio de color con facilidad, se necesita que sus vrtices estn en un lado del cuadrado, adems, suele ser ms fcil conseguir puntas de gran longitud cuando stas son esquinas del cuadrado. Definitivamente, decid poner las alas en las esquinas por motivos de simplicidad: me permita usar una base pjaro o algo que se le pareca mucho. Las patas: El poner las alas en las esquinas prcticamente me obligaba a colocar el vrtice de las patas en el interior del cuadrado, si no lo haca as y las sacaba al borde una de las dos puntas, el abdomen o la cabeza, quedaban mucho ms grande que la otra o si no, tendra que esconder mucho papel 52 50

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51

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dentro del modelo. El tener las patas por el interior hace que queden un poco gruesas y muy cort as. d- El plegado de la base. Con todas estas decisiones tomadas tenemos que intentar dibujar el desplegado de nuestra base (mirar fig. 10). Si nos fijamos, el dibujo que nos ha quedado es una base pjaro y tenemos que ver si es posible utilizar esta base directamente para sacar la avispa o necesitamos hacerle alguna modificacin. 55
Cabeza Cabeza

54

Ala

Patas

Ala Ala

Patas Ala

Abdomen

Abdomen

56

Base pjaro

Base pjaro estirada


Fig. 10

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Cuando sacamos puntas del interior de un cuadrado, el vrtice siempre cae en un nudo, luego si no queremos tener que modificar mucho la base provisional que nos ha salido, lo ms acertado sera utilizar como vrtices para las patas los nudos que ya ti ene la base pj aro. En una base pjaro slo hay 5 nudos interiores, (mirar fig. 10) y una avispa tiene 6 patas, por lo que tendr que hacerle alguna variacin. La variacin ms sencilla que se me ocurri fue utilizar la base pjaro estirada con lo que eliminaba el vrtice central y las patas las sacaba de los nudos interiores.

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Esta base tiene una longitud de alas pequea en comparacin con las otras dos puntas, pero los pliegues que an quedan por hacer en cabeza, abdomen y patas aumentarn proporcionalmente la longitud de las alas, en las que slo tenemos que hacer un cambio de color, que adems aprovecharemos para disminuir la anchura de las alas en su conexin con el cuerpo (mirar pasos 6-15). Todo lo hecho hasta aqu ha sido pura intuicin o deduccin encaminada a obtener una

base de partida lo ms simple posible. A partir de este punto lo que har es aplicar el Mtodo autoproyectivo de origami con pequeas limitaciones en los ngulos. 60 F E D B
Fig. 11

A C

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sta es la base de partida y todo lo que realizar sobre ella no afectar a las alas, es decir, slo considero el hexgono ABCDEF, el cual tiene la particularidad de tener dos capas de papel que estn unidas por todo el permetro y abierta una de ellas por la lnea AD, lo cual limita en gran medida los cambios de color. Las alas no volver a mencionarl as hasta el f inal. e- Desarrollo de la figura. Las patas van a salir de B, C, E, F y de los puntos medios de los lados BC y EF. El ngulo de punta de cada pata ser 22.5 y su longitud igual a la cuarta parte del lado BC EF. Para realizar todo esto utilizaremos lo descrito en el apartado 3.3.1 (en este caso las hiprbolas son lneas rectas). El resultado, slo para un lado de la avispa, puede verse en la fig. 12. F E D B
Fig. 12

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A C

El resultado de plegar todas las patas puede verse en el paso 35 de la avispa. Una vez plegado este paso tendremos cuatro puntas con un ngulo de 67.5 y slamente las dos centrales tienen el ngulo deseado de 22.5. Para que todas las puntas tengan este ngulo,

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tendremos que doblar en tercios las puntas B, C, E y F como se puede ver en el paso 57. Duplicamos la punta A para sacar las mandbulas y sacamos los ojos por un simple cambio de color. El resultado puede verse en el paso 44. La punta D es el abdomen de la avispa. Slo tenemos que hacerle la cintura y las franjas Cintura y franjas tienen una ejecucin similar, en ambos casos los pliegues se realizan en el canto de un pliegue (cintura) o en el canto del cuadrado original (franjas). Estos pliegues producen unas entallas que, en la cintura disminuyen su anchura y en las franjas permiten obtener el cambio de color. El resultado de estos pliegues pueden verse en los pasos 51 a 60, quedando para finalizar el trabajo slo dar forma y volumen a la figura. 4. Desplegado imaginario de figu ras. 67 Esta tcnica es para m la mas difcil de todas, aunque a la vista de los modelos que obtienen algunos de los que la utilizan, tengo que reconocer que debe ser buena. Pese a lo mucho que yo he intentado usarla, jams he conseguido nada. La forma de utilizarla sera la siguiente: te fijas en la fotografa o dibujo del modelo que quieres plegar e intentas imaginar como podras desplegarla. Tienes que continuar desplegandola mentalmente hasta que llegues a alguna base que conozcas. Cuando por fin llegas mentalmente a un punto conocido, empieza lo difcil: tienes que coger un papel he intentar plegarlo siguiendo el desarrollo inverso que has pensado. Mi experiencia personal es que la primera parte no es demasiado difcil, el problema se presenta cuendo intento plegarla de verdad. Siempre hay alguna capa, punta o ngulo que me lo estropea todo y no sale lo que tena previsto. Aunque en algunas ocasiones he conseguido sacar algo que no esperaba. 5. Arrugoflexia. Dentro de la arrugoflexia, se podran distinguir dos divisiones: una ortodoxa y otra heterodoxa. 5.1. Arrugoflexia ortodoxa.

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Tenemos que intentar sacar la figura sin que nos importe demasiado arrugar el papel, pero en este caso es preferible que partamos de algo que tenga ya una estructura de pliegues (base): ya que cuando terminemos este modelo previo, vamos a tener que desplegarlo, buscar su patrn de plegado, e intentar repetirlo sin arrugar el papel. Despues de varios intentos es probable que encontremos la forma correcta de doblar el papel y saquemos una figura de papiroflexia ortodoxa. 5.2. Arrugoflexia heterodoxa. Este sistema consiste, como su nombre indica, en arrugar el papel modelndolo de tal forma que obt en gam os l a fi gur a que des eam os. Los papeles que se utilizan para esta tcnica deben ser finos y una vez arrugados no deben desplegarse fcilmente. Un material especialmente til es el papel de aluminio. 6. Escultura de papel. Consiste en un plegado tridimensional de nuestro modelo desde el comienzo, lo que haremos son pequeos pliegues y pinzados con los que vamos dando volumen a nuestro modelo hasta obtener el resultado deseado. Esta tcnica es muy empleada para hacer mscaras y tiene el problema (o ventaja) de ser casi imposible obtener dos modelos iguales. Con esto ya he terminado de comentar lo

poco que s de las distintas tcnicas de creacin. Espero que si lees este artculo pueda serte til. Si deseas obtener ms informacin sobre la creacin de figuras de papel, dirgete a nuestra biblioteca y pide el libro:

Origami Science & Art


Procedings of the Second International Meeting of Origami Science and Scientific Origami Editores: Koryo Miura Tomoko Fuse Toshikazu Kawasaki Jun Maekawa

Si deseas alguna aclaracin sobre el artculo anterior, acude a nuestra prxima asamblea general y pregntamela directamente, a ver si as consegui mos que venga ms gent e.

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