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Programacin orientada a objetos.

Mensaje
Segunda entrada acerca de la programacin orientada a objetos, en esta entrada hablaremos del mensaje. Veamos detenidamente qu es un mensaje: Un nico objeto de por s no es demasiado til. En general, un objeto es un componente ms de un programa o una aplicacin que contiene otros muchos objetos. Con esta interaccin los programadores conseguimos una funcionalidad de mayor orden y podemos modelar comportamientos mucho ms complejos. La Ambulancia que tenamos aparcada no es ms que chapa por s sola, es incapaz de desarrollar ninguna actividad. Es til cuando otro objeto (conductor, por ejemplo) la conduce. Los objetos de un programa interactan y se comunican entre ellos por medio de mensajes. Cuando un objeto A quiere que otro objeto B ejecute una de sus funciones miembro (mtodos de B), el objeto A manda un mensaje al objeto B. (complejo? :-) A veces el objeto que recibe el mensaje necesita ms informacin, si le decimos que queremos subir la velocidad, deberamos adems, decirle la velocidad exacta, por ejemplo. Esta informacin se pasa junto con el mensaje en forma de parmetro. Partes del mensaje si quisiramos (Yo) decirle a MiAmbulancia que suba la velocidad en 10 km/h: 1. El objeto al cual se manda el mensaje (MiAmbulancia). 2. El mtodo o funcin miembro que debe ejecutar (SubirVelocidad()). 3. Los parmetros que necesita ese mtodo (10). Estas tres partes del mensaje (objeto destinatario, mtodo y parmetros) son suficiente informacin para que el objeto que recibe el mensaje ejecute el mtodo o la funcin miembro solicitada. Los mensajes proporcionan dos ventajas importantes: y El comportamiento de un objeto est completamente determinado (a excepcin del acceso directo a variables miembro pblicas) por sus mtodos, as que los mensajes representan todas las posibles interacciones que pueden realizarse entre objetos. y Los objetos no necesitan formar parte del mismo proceso, ni siquiera residir en un mismo ordenador para mandarse mensajes entre ellos (y de esta forma interactuar). En resumen: Los mensajes (en la POO) son la comunicacin entre los objetos, sin estos, los objetos tendran que actuar solos, por tanto, no podramos hacer productivo el uso de la programacin orientada a objetos.

En el Paradigma de Orientacin a Objetos, un Mensaje es la transmisin de informacin de un objeto a otro, mediante dos mecanismos bien diferenciados: 1. Llamadas a mtodos: un objeto A realiza una llamada a un mtodo de un objeto B. Esto significa que dentro del cdigo de un mtodo de un objeto A, se est llamando a un mtodo del objeto B. Esta es la forma ms comn del paso de un mensaje. Por ejemplo, supongamos que tens como objeto un cuadro de dilogo llamado Opciones, y que desde el mtodo correspondiente al click en un botn, llamado btnOpcionesClick, est el siguiente

fragmento de cdigo: Opciones.ShowModal (); Entonces, al objeto Opciones se le pasa el mensaje ShowModal (que en resumen significa "mostrar un cuadro de dilogo"). 2. Seales: un objeto A enva una Seal a un objeto B, que la procesa a travs de una Recepcin. Este tipo de mensajes es propio de un diseo ms avanzado, como la programacin con mltiples hilos o la comunicacin entre procesos que pueden estar ejecutndose en la misma mquina o distribuidos en una red. Una Seal es un estmulo asincrnico comunicado entre objetos, para la que no se espera una respuesta. Puede ser, por ejemplo, un paquete de datos enviado a travs de la red. Una Recepcin es la declaracin de que un objeto (o mejor dicho, una clase), est preparada para recibir una seal, con una respuesta de comportamiento esperado.

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