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La a Geno

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La Computadora.

Una computadora o computador (del latín computare -calcular-), también denominada ordenador (del francés ordinateur, y éste del latín ordinator), es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés o de entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output" o de salida. La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento. La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una máquina de propósito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programación y el hardware. Una laptop generalmente llamado un ordenador portátil por parte de los fabricantes, es una computadora personal que cuenta con una batería o una fuente de energía propia, suele ser más pequeña que un maletín y pueden ser fácilmente transportados y utilizados convenientemente en espacios temporales como en los aviones, en las bibliotecas, oficinas temporales, y en las reuniones. Las laptops normalmente pesan menos de 5 libras y son de 3 pulgadas o menos de grosor.

Clasificación de las computadoras
1. POR SU FUENTE DE ENERGÍA: pueden ser:
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Mecánicas: funcionan por dispositivos mecánicos con movimiento. Electrónicas: Funcionan en base a energía eléctrica. Dentro de este tipo, y según su estructura, las computadoras pueden ser:

   

Analógicas: Trabajan en base a analogías. Digitales: Llamadas así porque los circuitos electrónicos, son muy simples, ya que solo reconocen 2 estados: abierto o cerrado. De aplicación general: Puede cambiarse el software por la volatilidad de la memoria, y por lo tanto el uso que se le da. De aplicación específica: Lleva a cabo tareas específicas y sólo sirve para ellas.. En lo esencial es similar a cualquier PC, pero sus programas suelen estar grabados en silicio y no pueden ser alterados

2. POR SU TAMAÑO: La característica distintiva de cualquier sistema de computación es su tamaño, no su tamaño físico, sino su capacidad de cómputo. El tamaño o capacidad de cómputo es la cantidad de procesamiento que un sistema de computación puede realizar por unidad de tiempo. Macrocomputador: Máquina de enormes dimensiones, que usan las grandes organizaciones y que tienden a ser invisibles para el público en general, ya que están escondidas en salas con clima controlado. o Minicomputador: También es una máquina multiusuario (es decir que usa la técnica de tiempo compartido). Es más pequeño y económico que un macrocomputador, pero mayor y más potente que una computadora personal. o Estación de trabajo: Computador de escritorio que tiene el poder de un minicomputador, pero a una fracción del costo. Es de uso muy común entre personas cuyas tareas requieren gran cantidad de cálculos (científicos, analistas bursátiles, ingenieros). o Microcomputadora o Computador personal: PC (Personal computer). Computador habitualmente monousuario (aunque puede configurarse para usuarios múltiples) de propósito general. En una micro se monta el microprocesador, los circuitos electrónicos para manejar los dispositivos periféricos y los chips de memoria en un solo tablero de circuitos, el tablero de sistema o tablero madre (motherboard). La PC puede ser de escritorio o portátil. Dentro de los computadores portátiles encontramos:  Laptop: alimentado por baterías, con pantalla plana y que pueden cargarse como un portafolios.  Notebook: Más livianas que las anteriores y que pueden transportarse dentro de un portafolios.  Palmtop: o computador manual, o PC de bolsillo. Tan pequeñas que caben en un bolsillo. Atiende las necesidades de usuarios para los cuales la movilidad es más valiosa que un teclado o una pantalla de tamaño usual.
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Uso de las computadoras
Las áreas básicas son las que se refieren a actividades administrativas, educacionales, científicas y de comunicación. También pueden clasificarse los usos de las computadoras pueden en 8 categorías principales: 1. Sistemas de información/procesamiento de datos: Incluye todos los usos de las computadoras que apoyan los aspectos administrativos de una organización. La combinación de hard, soft, personas, procedimientos y datos crea un sistema de información. 2. Computación personal: El fundamento de la computación personal está formado por una variedad de aplicaciones domésticas y empresariales. El software de productividad con base en la microcomputación consiste en una serie de programas disponibles comercialmente que pueden ayudar a ahorrar tiempo y a obtener la información necesaria para tomar decisiones. La PC puede trabajar como un sistema independiente, pero también puede usarse para transmitir y recibir datos de una red de información. 3. Ciencia, investigación e ingeniería: Los ingenieros y científicos usan rutinariamente los computadores como un instrumento en la experimentación, el diseño y el desarrollo. 4. Control de procesos/dispositivos: Las computadoras que controlan procesos aceptan datos en un ciclo de retroalimentación continua. En un ciclo de retroalimentación, el proceso genera datos por sí mismo, los cuales se convierten en entradas para la computadora. La computadora inicia la acción de control del proceso en marcha conforme recibe e interpreta datos. 5. Educación: Las computadoras pueden interactuar con los estudiantes para mejorar el proceso de aprendizaje. La computación con base en computadoras (CBT, computer-basedtrainig) está teniendo un efecto profundo en los métodos tradicionales de educación. 6. Diseño asistido por computadora (CAD, computer-aideddesign): Los sistemas de CAD permiten generar y manejar imágenes gráficas en pantalla; ofrecen una serie de instrumentos complejos que permiten crear objetos tridimensionales que pueden ser levantados, girados, cambiados de tamaño, vistos en detalle, examinados a nivel interno o externo, etc. 7. Entretenimiento. 8. Inteligencia artificial: Las computadoras pueden simular muchas capacidades sensoriales y mecánicas del ser humano.

Organización Física del Computador
El computador, habiendo sido diseñado para el procesamiento de datos, su organización es similar a la de cualquier otro proceso. Indiferente de lo que se desee procesar, siempre se tendrán tres elementos importantes, la materia prima, la transformación que es el proceso en sí, y el producto final, es decir la materia prima transformada en un nuevo producto. Así, el computador está conformado por dispositivos de entrada,

muchos de ellos son fundamentales para el funcionamiento adecuado de la computadora moderna.unidad central de procesamiento. Aunque son estrictamente considerados ³accesorios´ o no esenciales. El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras). cámara web . Dispositivos de Entrada. el teclado. . Los dispositivos de entrada proveen el medio fundamental para transferir hacia la computadora (más propiamente al procesador) información desde alguna fuente. su traducción al español no tiene un significado acorde. sea local o remota. DVD o BluRay (sólo lectoras). gabinetes o cajas. por ejemplo. electromecánicos y mecánicos. Joystick. Periféricos. esto es. los que a su vez ponen operativa la computadora y hacen posible realizar las más diversas tareas. También permiten cumplir la esencial tarea de leer y cargar en memoria el sistema operativo y las aplicaciones o programas informáticos. la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora». De esta categoría son aquellos que permiten el ingreso de información. periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado. el disco duro y el monitor son elementos actualmente imprescindibles. tenían sólo una o dos disqueteras. pero no lo son un escáner o un plóter. dispositivos de salida y adicionalmente memoria externa o dispositivos de almacenamiento. por ejemplo. Se entiende por periférico a las unidades o dispositivos que permiten a la computadora comunicarse con el exterior. en general desde alguna fuente externa o por parte del usuario. micrófono. el teclado y el monitor como únicos periféricos. tanto ingresar como exteriorizar información y datos. un teléfono móvil. Entre los periféricos de entrada se puede mencionar: teclado. no solamente se aplica a una computadora tal como se la conoce. muchas de las primeras computadoras personales no utilizaban disco duro ni mouse (o ratón). por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena. escáner. electrónicos. una cámara fotográfica o un reproductor multimedia también poseen hardware. El término. Los periféricos son los que permiten realizar las operaciones conocidas como de entrada/salida (E/S). Para ilustrar este punto: en los años 80. lectores ópticos de código de barras. un robot. etc. aunque es lo más común. mouse o ratón. ya que. placas de adquisición/conversión de datos. HARDWARE Corresponde a todas las partes tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos. sus cables. lectora de CD.

Pueden considerarse como i i i l para el funcionamiento. Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la información resultante de las operaciones reali adas por la CPU (procesamiento). las impresoras. local o remota. Los dispositi os de salida aportan el medio fundamental para exteriori ar y comunicar la información y datos procesados. Los otros son más bien accesorios. ya sea al usuario o bien a otra fuente externa. aunque en la actualidad pueden resultar de tanta necesidad que son considerados parte esencial de todo e sistema. Otros. y los altavoces. Los dispositivos más comunes de este grupo son los monitores clásicos (no de pantalla táctil). l Di ii li . ¦  ©¢ ¤£ ¨ §¦ ¥¤£¢ ¡  £¢© §¢© . son sumamente necesarios para un usuario que opere un computador moderno. Entre los periféricos de salida puede considerarse como imprescindible para el funcionamiento del sistema. al monitor. ya que tan sólo con ellos el w puede ponerse operati o para un usuario. (de manera cómo hoy se conci e la informática) al teclado. aunque accesorios. al t y al n dispositi o lector de discos.

pero guardaban sus sistemas operativos en un disquete.Dispositivos de almacenamiento Son componentes que leen o escriben datos en medios o soportes de almacenamiento. Macintosh. etc. los archivos de un sistema informático. Un disquete o disco flexible (en inglés floppy disk o diskette) es un medio o soporte de almacenamiento de datos formado por una pieza circular de material magnético. Dvd. ZX Spectrum +3. No obstante. En algunos casos es un disco menor que el CD. Diskette. en muchos casos. Memorias.  . Amstrad PCW. Entre estos dispositi os tenemos: Diskette. Muchos almacenaban de forma permanente el núcleo de sus sistemas operativos en memorias ROM. Los disquetes se leen y se escriben mediante un dispositivo llamado disquetera (o FDD. Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura o escritura de los medios o soportes donde se almacenan o guardan. También fue usado en la industria de los videojuegos. Amstrad CPC 664 y Amstrad CPC 6128 (y opcionalmente Amstrad CPC 464). lógica y físicamente. usándose en ordenadores domésticos y personales tales como Apple II. transferir datos entre ordenadores y crear pequeñas copias de seguridad. para usar con un periférico diseñado para la consola Famicom llamado Famicom Disk Drive. y juntos conforman la memoria o almacenamiento secundario de la computadora. Commodore 64. y ayuda a introducirlo para guardar la información. del inglés Floppy Disk Drive). parecido al actual de 3 1/2. Amiga e IBM PC para distribuir software. Disco Duro. como ocurría con CP/M o. MSX 2/2+/Turbo R. almacenar información de forma rápida y eficaz. posteriormente. gozaron de una gran popularidad en las décadas de los ochenta y los noventa. Los disquetes (cuyo nombre fue escogido para ser similar a la palabra "casete"). deja de funcionar con el tiempo. sólo se lanzo en Japón. con DOS. por lo que. La disquetera es el dispositivo o unidad lectora/grabadora de disquetes. cuando Nintendo hizo un formato propio de disquete. entre otros usos. Cd. Este tipo de dispositivo de almacenamiento es vulnerable a la suciedad y los campos magnéticos externos. fina y flexible (de ahí su denominación) encerrada en una cubierta de plástico cuadrada o rectangular.

Asimismo. Hacia media de los dos noventa. el aumento del tamaño del soft are hi o que muchos programas se distribuyeran en conjuntos de disquetes. de alta capacidad y muy bajo coste. los disquetes han dejado ser necesarios para la transferencia rápida de datos. su mayor fragili dad (necesitan ser protegidos del contacto con el exterior. así como a la mayor complejidad y coste de producción del mecanismo lector/grabador de una unidad de disco magnético. de las redes Ethernet baratas y de las memorias flashóUSB de bajo costo. mediante sobres protectores o cierres herméticos al vacío). la luz.  . como cintas de audio digitales (DAT) o st Con la llegada del acceso total a la Internet. en grandes. la distribución del soft are fue migrando gradualmente hacia el C ROM. medianas e incluso pequeñas empresas. y se introdujeron formatos de copias de seguridad de mayor densidad. para grabar juegos en la calle. cambios de humedad y temperatura. tanto si es fijo como flexible. las copias de seguridad empezaron a efectuarse de manera sistemáticaen cintas magnéticas s. del polvo. mediante máquinas automáticas instaladas en algunos lugares de Japón.También se vendían disquetes en blanco. de la unidad lectora y grabadora de un medio óptico. por láser y revolución constante. electricidad estática. Con la llegada de la década de los noventa. La clave de este desplazamiento progresivo está en el mayor coste por bit de la superficie magnética frente a la superficie de un medio óptico. como losdiscos Zip de Iomega. frente a la simplicidad y rudimentariedad del sistema lineal y de una sola cabeza.

Sony y Philips. pero las ventas no tuvieron éxito por la depresión económica de aquella época. un equipo de almacenamiento y reproducción de música. los valses de Frédéric Chopin interpretados por el pianista chileno Claudio Arrau y el álbum TheVisitors de ABBA. aunque aún se utilizan. Pertenece a un conjunto de libros de colores conocido como RainbowBooks que contiene las especificaciones técnicas para todos los formatos de discos compactos. En 1981. pero sin permisos de escritura. Actualmente. Entonces decidieron abarcar el mercado de la música clásica. ya que funcionan con un láser que "quema" la superficie del disco para grabar la información. de mayor calidad. Estas unidades se llaman quemadores. El sistema óptico fue desarrollado por Philips mientras que la Lectura y Codificación Digital corrió a cargo de Sony. fue presentado en junio de 1980 a la industria y se adhirieron al nuevo producto 40 compañías de todo el mundo mediante la obtención de las licencias correspondientes para la producción de reproductores y discos. es un pre-prensado disco compacto que contiene los datos de acceso. porque la mayoría del software se distribuye en CD-ROM.CD-ROM Un CD-ROM (siglas del inglés Compact Disc ReadOnlyMemory). en 1983 se produciría . el CD-ROM estándar fue establecido en 1985 por Sony y Philips. los promovió durante el festival de Salzburgo y desde ese momento empezó su éxito. de Philips. que habían desarrollado el sistema de audio digital Compact Disc. el director de orquesta Herbert von Karajan convencido del valor de los discos compactos. Esto se debe principalmente a las mayores posibilidades de información. Al año siguiente. están empezando a caer en desuso desde que empezaron a ser sustituidos por unidades de DVD. Comenzaba el lanzamiento del nuevo y revolucionario formato de grabación audio que posteriormente se extendería a otros sectores de la grabación de datos. en 1979. La Unidad de CD-ROM debe considerarse obligatoria en cualquier computador que se ensamble o se construya actualmente. Los primeros títulos grabados en discos compactos en Europa fueron la Sinfonía alpina de Richard Strauss. comenzaron a distribuir discos compactos. Algunas de estas unidades leen CD-ROM y graban sobre los discos compactos de una sola grabada(CD -RW). ya que un DVD-ROM supera en capacidad a un CD-ROM. y el japonés ToshitadaDoi. El disco compacto fue creado por el holandés KeesImmink. de Sony.

Los discos multisesión no son más que un disco normal grabable. Desde hace tiempo han surgido programas computacionales para grabar CD que nos permiten utilizar un disco CD-R como si de un disco regrabable se tratase.000 bytes (600 kb). Un CD-ROM estándar puede albergar 650 o 700 (a veces 800) MB de datos. una novela promedio contiene 60. sin embargo.el primer disco compacto en los Estados Unidos por CBS (Hoy So Music) siendo el ny primer título en el mercado un álbum de Billy Joel. ni en sus cajas. transformar impulsos eléctricos en un haz de luz láser que almacenan en el CD datos binarios en forma de pozos y llanos-. Esto no quiere decir que el CD se pueda grabar y posteriormente borrar. sino que se puede grabar en distintas sesiones. especialmente aplicaciones multimedia. Haremos que un CD sea multisesión en el momento que realizamos la segunda grabación sobre él. Un CD pesa menos de 30 gramo s.000 palabras. Si cada novela ocupa por lo menos un centímetro en un estante. ni en la información sobre sus detalles técnicos se resalta que funcione como disco Multisesión. desperdiciando una parte para separar las sesiones (unos 20 MB aproximadamente). una novela por lo tanto ocu aría p 600. escritos por grabadoras de CD (a menudo llamadas "quemadoras") dispositivo similar a la lectora de CD. al grabar u CD de música n automáticamente el CD-R queda finalizado y no puede ser utilizado como disco Multisesión. Si se asume que una palabra promedio tiene 10 letras (de hecho es considerablemente menos de 10 de letras) y cada letra ocupa un byte. entonces un CD puede contener el equivalente de más de 10 metros en el estante. y grandes bases de datos. Un CD puede por lo tanto contener más de 1000 novelas. El CD ROM es popular para la distribución de soft are. . ya que esta función no depende del disco.Para poner la memoria del CD-ROM en contexto. La producción de discos compactos se centralizo por varios años en los Estados Unidos y Alemania de donde eran distribuidos a todo el Mundo. los datos textuales pueden ser comprimidos diez veces más. Sin embargo. sino cómo está grabado. ya entrada la década de los noventas se ins talaron fabricas en diversos países. esté o no finalizado.Si se graba un CD y este no es finalizado. por lo tanto un CD-ROM puede almacenar el equivalente a más de 100 metros de estante Una lectora de CD es un dispositivo electrónico que permite la lectura de estos mediante el empleo de un haz de un rayo láser y la posterior transformación de estos en impulsos eléctricos que la computadora interpreta. hasta ocupar todo el espacio disponible del CD. podemos añadirle una nueva sesión. usando algoritmos compresores. es decir. con la diferencia que hace lo contrario a la lectora.

Láser de lectura: Se usa para leer. pero si al calentarse se alcanza una temperatura aún más elevada. ya que permite que los datos almacenados sean borrados. y comenzó a comercializarse en 1997. Este tipo de CD puede ser grabado múltiples veces. cuando se enfría queda con estructura amorfa. Por ello el CDRW utiliza tres tipos de luz: y Láser de escritura: Se usa para escribir. cuando se enfría deviene cristalino. antimonio y telurio que presenta una interesante cualidad: si se calienta hasta cierta temperatura. En el disco CD-RW la capa que contiene la información está formada por una aleación cristalina de plata. conocido popularmente como CD-RW (sigla del inglés de Compact Disc ReWritable) es un soporte digital óptico utilizado para almacenar cualquier tipo de información. aunque su uso sigue vigente. La superficie cristalina permite que la luz se refleje bien en la zona reflectante mientras que las zonas con estructura amorfa absorben la luz. Se refleja en zonas cristalinas y se dispersa en las amorfas. indio. Láser de borrado: Se usa para borrar. Tiene una intensidad menor que el de escritura con lo que se consigue el estado cristalino. son capaces de reconocer un disco con multisesión. Tiene menor intensidad que el de borrado.No todos los dispositi os ni los sistemas operati os. Hoy en día tecnologías como el DVD han desplazado en parte esta forma de almacenamiento. CD-RW Un disco compacto regrabable. Calienta pequeñas zonas de la superficie para que el material se torne amorfo. y y   . Fue desarrollado conjuntamente en 1996 por las empresas Sony y Philips. o que no esté finalizado.

Los DVD de capa simple puede guardar hasta 4. Emplea un láser de lectura con una longitud de onda de 650 nm (en el caso de los CD. la codificación Reed Solomon . En sus inicios. Unidad de DVD: el nombre de este dispositivo hace referencia a la multitud de maneras en las que se almacenan los datos: DVD-ROM (dispositivo de lectura únicamente). la resolución de lectura se incrementa en un factor de 1.38 gigabytes reales en base binaria o gibibytes (se lo conoce como DVD-5).65.DVD El DVD es un disco óptico de almacenamiento de datos cuyo estándar surgió en 1995. así que la densidad de datos física real se incrementa en un factor de 3.7 gigabytes según los fabricantes en base decimal.3. la cual fue reemplazada por . alrededor de siete veces más que un CD estándar. El DVD usa un método de codificación más eficiente en la capa física: los sistemas de detección y corrección de errores utilizados en el CD. la v intermedia hacía referencia a video (digital videodisk).6 (frente a los 0. Los DVD se dividen en dos categorías: los de capa simple y los de doble capa. (RS-PC). como la comprobación de redundancia cíclica CRC. y aproximadamente 4. DVD-R y DVD+R (solo pueden escribirse una vez). También difieren en la capacidad de almacenamiento de cada uno de los tipos. debido a su desarrollo como reemplazo del formato VHS para la distribución de vídeo a los hogares.45 del CD). Esto es aplicable en dos dimensiones. Sus siglas corresponden con Digital Versatile Disc en inglés (disco versátil digital traducido al español). DVD-RW y DVD+RW (permiten grabar y borrar las veces que se quiera).ProductCode. es de 780 nm) y una apertura numérica de 0. así como la codificación de línea Eight-to-FourteenModulation.

Microsoft y NEC. por convertirse en el estándar sucesor del DVD. el número de caras y capas determina la capacidad del disco. fue un formato de almacenamiento óptico desarrollado como un estándar para el DVD de alta definición por las empresas Toshiba. EFM Plus. con las mismas características que el EFM clásico. que usa una tercera capa de corrección de errores. el formato DVD es un 47% más eficiente que el CD-ROM. Los formatos de dos caras apenas se utilizan. un DVD correctamente creado siempre contendrá datos siguiendo los sistemas de archivos UDF e ISO 9660. donde el sonido (CDDA) se guarda de manera fundamentalmente distinta que los datos. Toshiba decidió cesar de fabricar más reproductores y continuar con las investigaciones para mejorar su formato. DVD DE ALTA DEFINICIÓN HD DVD (por las siglas de High Density Digital Versatile Disc). Como resultado. Después de la caída de muchos apoyos de HD DVD. el Blu-ray. A diferencia de los discos compactos. El disco puede tener una o dos caras. y una o dos capas de datos por cada cara. El subcódigo de CD fue eliminado. . Puede almacenar hasta 30 GB. Este formato finalmente sucumbió ante su inmediato competidor. traducido al español como disco versátil digital de alta densidad. así como por varias productoras de cine.una versión más eficiente.

con una capacidad de 30 GB.Existen HD DVD de una capa. el mismo que el DVD y la apertura numérica de la lente es de 0. La velocidad de transferencia del dispositivo se estima en 36. Además está la inclusión del ICT (ImageConstraintToken). BLU-RAY También conocido como Blu-ray Disc o BD. Toshiba ha anunciado que existe en desarrollo un disco con triple capa. En el aspecto de la protección anticopia. El ICT no es obligatorio y cada compañía decide libremente si añadirlo o no a sus títulos.6 mm. para una o dos capas.264/MPEG-4 AVC.5 Mbps.6 para el DVD). El formato HD DVD introduce la posibilidad de acceder a menús interactivos al estilo pop up lo que mejora sustancialmente la limitada capacidad de su antecesor. por tanto. Por lo demás. Por ejemplo. que utiliza una codificación de 128 bits. La capa externa del disco tiene un grosor de 0. respectivamente. Su capacidad de almacenamiento llega a 25 GB por capa. El HD DVD trabaja con un láser violeta con una longitud de onda de 405 nm. el DVD convencional. Todos estos datos llevan a que los costos de producción de los discos HD DVD sean algo más reducidos que los del Blu-ray. Los formatos de compresión de vídeo que utiliza HD DVD son MPEG-2. Video Codec (VC1. susceptibles de ser copiados. El HD DVD realiza su incursión en el mundo de los videojuegos tras el anuncio de Microsoft de la comercialización de un extensor para HD DVD para su popular consola Xbox 360. En la práctica. que es una señal que evita que los contenidos de alta definición viajen en soportes no cifrados y. dado que sus características se asemejan mucho a las del DVD actual. aunque la televisión soporte alta definición. Warner está a favor de su uso mientras que Fox está en contra. aunque Sony y Panasonic han . con una capacidad de 15 GB (unas 4 horas de vídeo de alta definición) y de doble capa. HD DVD hace uso de una versión mejorada del CSS del DVD. basado en el formato Windows Media Video 9) y H. el cual poseía una pista especial dedicada al menú del film. La AACS exige que los títulos que usen el ICT deban señalarlo claramente en la caja. lo que hace es limitar la salida de video a la resolución de 960x540 si el cable que va del reproductor a la televisión es analógico. el AACS. un HD DVD es muy parecido a un DVD convencional. En el caso de los HD DVD-RW las capacidades son de 15 y 30 GB.65 (0. es un formato de disco óptico de nueva generación de 12 cm de diámetro (igual que el CD y el DVD) para vídeo de gran definición y almacenamiento de datos de alta densidad. que alcanzaría los 51 GB de capacidad (17 GB por capa).

teniendo la ventaja de ser regrabables al menos durante 5 años. en algunos países. El disco Blu-ray hace uso de un rayo láser de color azul con una longitud de onda de 405 nanómetros. El límite de capacidad en las tarjetas de formato SD/MMC está ya en 128 GB. MEMORIA. junto con otros avances tecnológicos. se está trabajando en el HVD o Disco holográfico versátil con 3. sino la tarjeta de memoria. Existe un tercer formato. a diferencia del láser rojo utilizado en lectores de DVD. En informática. que también debe ser nombrado. después de la caída de muchos apoyos al HD DVD. ya que también está enfocado a ofrecer alta definición. No obstante.9 TB. permite almacenar sustancialmente más información que el DVD en un disco de las mismas dimensiones y aspecto externo. Son dispositivos que retienen datos informáticos durante algún intervalo de tiempo. la memoria (también llamada almacenamiento) se refiere a parte de los componentes que forman parte de una computadora. que tiene una longitud de onda de 650 nanómetros. Es uno de los componentes fundamentales de todas las computadoras modernas que. usado desde los años 1940. Las memorias de computadora proporcionan una de las principales funciones de la computación moderna. Esto. cuando la tecnología sobre el láser azul sea fiable y barata. acoplados a una unidad central de procesamiento (CPU por su sigla en inglés. Aunque otros apuntan que el sucesor del DVD no será un disco óptico. por ello parte de la tecnología del DVD (láser rojo). . central processing unit). La letra e de la palabra original blue fue eliminada debido a que. el HD-VMD. desde 25 a 33. Toshiba decidió abandonar la fabricación de reproductores y las investigaciones para mejorar su formato. En un futuro. no se puede registrar para un nombre comercial una palabra común. En febrero de 2008.desarrollado un nuevo índice de evaluación (i-MLSE) que permitiría ampliar un 33% la cantidad de datos almacenados.4 GB por capa. Por eso su principal apuesta es ofrecer lo mismo que las otras tecnologías a un precio más asequible. la retención o almacenamiento de información. tienen previsto adaptarse a ella. Su principal desventaja es que no cuenta con el apoyo de las grandes compañías y es desconocido por gran parte del público. implementa lo fundamental del modelo de computadora de Arquitectura de von Neumann.4 8 Blu-ray obtiene su nombre del color azul del rayo láser (blueray significa µrayo azul¶).

en las que el término tradicional "almacenamiento" se usa como subtítulo por conveniencia. Ejemplos de memoria Auxiliar lo son los discos rígidos. para memorias de acceso aleatorio. poseyendo además de esta diferencia cuantitativa con la memoria principal o RAM. CD-R (discos compactos escribibles. memorias FLASH (de variados tamaños.44MB).En la actualidad. DVDs (de mayor capacidad que los CDs). MEMORIA AUXILIAR. memoria suele referirse a una forma de almacenamiento de estado sólido conocido como memoria RAM (memoria de acceso aleatorio. como por ejemplo su menor costo y su mayor lentitud. Además. La memoria RAM recibe datos desde estos dispositivos de almacenamiento masivo. quizá el disco duro de una PC sea la más conocida siendo que los sistemas operativos. memorias FLASH o diskettes. aunque existen memorias FLASH incorporadas a computadoras portátiles. Debemos destacar también tecnologías como las del disquete (actualmente casi en desuso. Estas distinciones contemporáneas son de ayuda porque son fundamentales para la arquitectura de computadores en general. se refiere a formas de almacenamiento masivo como discos ópticos y tipos de almacenamiento magnético como discos duros y otros tipos de almacenamiento más lentos que las memorias RAM. CD-RW (discos compactos re-escribibles). generalmente de 700MB). las unidades ópticas como los CDs o DVDs. De forma similar. RAM por sus siglas en inglés randomaccessmemory) y otras veces se refiere a otras formas de almacenamiento rápido pero temporal. Esto se explica en las siguientes secciones. como el caso de las XO de OLPC). En cuanto a memorias auxiliares en base a tecnología óptica existen diversos formatos: CD-ROM (discos compactos no escribibles). HD-DVD y Blu-Ray (de mayor capacidad que los DVDs). La Memoria Auxiliar o Secundaria suele estar conformada por un grupo de dispositivos de almacenamiento preparados para administrar gran cantidad de información. los diferentes programas y los archivos de datos de los usuarios son almacenados en este tipo de dispositivos. y se conectan por lo general mediante puertos USB. y "almacenamiento secundario" para dispositivos de almacenamiento masivo. cintas magnéticas (actualmente en desuso). diferencias cualitativas. que se ha ido diluyendo por el uso histórico de los términos "almacenamiento primario" (a veces "almacenamiento principal"). . se refleja una diferencia técnica importante y significativa entre memoria y dispositivos de almacenamiento masivo. comunmente guardan hasta 1. los cuales pueden oscilar entre 128MB y 30GB. De todos los tipos de memorias auxiliares. pero de naturaleza más permanente.

Tipos En las computadoras son utilizados dos tipos: ROM o memoria de sólo lectura (ReadOnlyMemory). El software de la ROM se divide en dos partes: Rutina de arranque o POST (PowerOnSelf Test. retener o "memorizar" información digital. pero una velocidad millones de veces superior. Permite la activación de los periféricos de entrada/salida: teclado. A continuación cede el control a dicho sistema operativo y el computador queda listo para trabajar. USB. etc. ratón. Rutina BIOS o Sistema Básico de Entrada-Salida (Basic Input-Output System): permanece activa mientras se está usando el computador. auto diagnóstico de encendido): Realiza el chequeo de los componentes de la computadora. lee una memoria llamada CMOS RAM (RAM de Semiconductor de óxido metálico). La memoria principal o primaria (MP). la MP no puede extraerse tan fácilmente por usuarios no técnicos. hora. monitor.). el teclado. Se encarga de determinar cuál es el hardware que está presente y de la puesta a punto de la computadora. unidades de disco. por ejemplo. de acceso a memoria. el SETUP.es una unidad dividida en celdas que se identifican mediante una dirección. la memoria disponible.MEMORIA CENTRAL. capacidad de disco rígido. La MP es el núcleo del sub-sistema de memoria de un computador.etc. donde hay un programa que carga el sistema operativo a la RAM. y posee una menor capacidad de almacenamiento que la memoria secundaria. En algunas oportunidades suele llamarse "memoria interna" a la MP. El ancho de este bus determina la capacidad que posea el microprocesador para el direccionamiento de direcciones en memoria. también llamada memoria central. porque a diferencia de los dispositivos de memoria secundaria. Se encarga en el siguiente paso de realizar el arranque (booteo): lee un registro de arranque 'BR' (Boot Record) del disco duro o de otra unidad (como CD. Está formada por bloques de circuitos integrados o chips capaces de almacenar. Ésta puede mantener su contenido durante varios años. guarda la fecha. etc. a dichos bloques tiene acceso el microprocesador de la computadora. circuitos controladores de video. si tiene disquetera o no.Viene grabada de fábrica con una serie de programas. es decir. . La MP se comunica con el microprocesador de la CPU mediante el bus de direcciones. valores binarios. Mediante un programa de configuración. aunque la computadora está apagada. con muy poca energía eléctrica suministrada por una batería.

RAM o memoria de acceso aleatorio (Random Access Memory). Es la memoria del usuario que contiene de forma temporal el programa, los datos y los resultados que están siendo usados por el usuario del computador. En general es volátil, pierde su contenido cuando se apaga el computador, es decir que mantiene los datos y resultados en tanto el bloque reciba alimentación eléctrica, a excepción de la CMOS RAM. Tanto la RAM como la ROM son circuitos integrados, llamados comúnmente chips. El chip o circuito integrado es una pequeña pastilla de material semiconductor (silicio) que contiene múltiples circuitos integrados, tales como transistores, entre otros dispositivos electrónicos, con los que se realizan numerosas funciones en computadoras y dispositivos electrónicos; que permiten, interrumpen o aumentan el paso de la corriente. Estos chips están sobre una tarjeta o placa. El contenido de las memorias no es otra cosa que dígitos binarios o bits (binarydigits), que se corresponden con dos estados lógicos: el 0 (cero) sin carga eléctrica y el 1 (uno) con carga eléctrica. A cada uno de estos estados se le llama bit, que es la unidad mínima de almacenamiento de datos. El microprocesador direcciona las posiciones de la RAM para poder acceder a los datos almacenados en ellas y para colocar los resultados de las operaciones. Al "bloque de MP", suele llamarse memoria RAM, por ser éste el tipo de chips de memoria que conforman el bloque, pero se le asocian también el chip CMOS, que almacena al programa BIOS del sistema y los dispositivos periféricos de la memoria secundaria (discos y otros periféricos), para conformar el sub-sistema de memoria del computador. Los bloques RAM, los ROM y las memorias de almacenamiento secundario conforman el subsistema de memoria de una computadora.

UNIDAD CENTRAL DE PROCESOS.
La unidad central de procesamiento o CPU (por el acrónimo en inglés de central processingunit), o simplemente el procesador o microprocesador, es el componente del computador y otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Los CPU proporcionan la característica fundamental de la computadora digital (la programabilidad) y son uno de los componentes necesarios encontrados en las computadoras de cualquier tiempo, junto con el almacenamiento primario y los dispositivos de entrada/salida. Se conoce como microprocesador el CPU que es manufacturado con circuitos integrados.

Desde mediados de los años 1970, los microprocesadores de un solo chip han reemplazado casi totalmente todos los tipos de CPU, y hoy en día, el término "CPU" es aplicado usualmente a todos los microprocesadores. La expresión "unidad central de proceso" es, en términos generales, una descripción de una cierta clase de máquinas de lógica que pueden ejecutar complejos programas de computadora. Esta amplia definición puede fácilmente ser aplicada a muchos de los primeros computadores que existieron mucho antes que el término "CPU" estuviera en amplio uso. Sin embargo, el término en sí mismo y su acrónimo han estado en uso en la industria de la informática por lo menos desde el principio de los años 1960. La forma, el diseño y la implementación de los CPU ha cambiado drásticamente desde los primeros ejemplos, pero su operación fundamental ha permanecido bastante similar. Los primeros CPU fueron diseñados a la medida como parte de una computadora más grande, generalmente una computadora única en su especie. Sin embargo, este costoso método de diseñar los CPU a la medida, para una aplicación particular, ha desaparecido en gran parte y se ha sustituido por el desarrollo de clases de procesadores baratos y estandarizados adaptados para uno o muchos propósitos. Esta tendencia de estandarización comenzó generalmente en la era de los transistores discretos, computadoras centrales, y microcomputadoras, y fue acelerada rápidamente con la popularización del circuito integrado (IC), éste ha permitido que sean diseñados y fabricados CPU más complejos en espacios pequeños (en la orden de milímetros). Tanto la miniaturización como la estandarización de los CPU han aumentado la presencia de estos dispositivos digitales en la vida moderna mucho más allá de las aplicaciones limitadas de máquinas de computación dedicadas. Los microprocesadores modernos aparecen en todo, desde automóviles, televisores, neveras, calculadoras, aviones, hasta teléfonos móviles o celulares, juguetes, entre otros. Operación del CPU La operación fundamental de la mayoría de los CPU, es ejecutar una secuencia de instrucciones almacenadas llamadas "programa". El programa es representado por un a serie de números que se mantienen en una cierta clase de memoria de computador. Hay cuatro pasos que casi todos los CPU de arquitectura de von Neumann usan en su operación: fetch, decode, execute, y writeback, (leer, decodificar, ejecutar, y escribir). Diagrama mostrando como es decodificada una instrucción del MIPS32. (MIPS Technologies 2005) El primer paso, leer (fetch), implica el recuperar una instrucción, (que es representada por un número o una secuencia de números), de la memoria de programa. La localización en la memoria del programa es determinada por un contador de programa (PC), que almacena un número que identifica la posición actual en el programa. En otras palabras, el contador de programa indica al CPU, el lugar de la instrucción en el programa actual. Después de que se lee una instrucción, el Contador de Programa es incrementado por la longitud de la palabra de instrucción en términos de unidades de memoria. Frecuentemente la instrucción a ser leída debe ser recuperada de memoria

relativamente lenta, haciendo detener al CPU mientras espera que la instrucción sea retornada. Este problema es tratado en procesadores modernos en gran parte por los cachés y las arquitecturas pipeline (ver abajo). La instrucción que el CPU lee desde la memoria es usada para determinar qué deberá hacer el CPU. En el paso de decodificación, la instrucción es dividida en partes que tienen significado para otras unidades del CPU. La manera en que el valor de la instrucción numérica es interpretado está definida por la arquitectura del conjunto de instrucciones (el ISA) del CPU. A menudo, un grupo de números en la instrucción, llamados opcode, indica qué operación realizar. Las partes restantes del número usualmente proporcionan información requerida para esa instrucción, como por ejemplo, operandos para una operación de adición. Tales operandos se pueden dar como un valor constante (llamado valor inmediato), o como un lugar para localizar un valor, que según lo determinado por algún modo de dirección, puede ser un registro o una dirección de memoria. En diseños más viejos las unidades del CPU responsables de decodificar la instrucción eran dispositivos de hardware fijos. Sin embargo, en CPUs e ISAs más abstractos y complicados, es frecuentemente usando un microprograma para ayudar a traducir instrucciones en varias señales de configuración para el CPU. Este microprograma es a veces reescribible de tal manera que puede ser modificado para cambiar la manera en que el CPU decodifica instrucciones incluso después de que haya sido fabricado.

Después de los pasos de lectura y decodificación, es llevado a cabo el paso de la ejecución de la instrucción. Durante este paso, varias unidades del CPU son conectadas de tal manera que ellas pueden realizar la operación deseada. Si, por ejemplo, una operación de adición fue solicitada, una unidad aritmético lógica (ALU) será conectada a un conjunto de entradas y un conjunto de salidas. Las entradas proporcionan los

esta clase de CPUs ha desplazado casi totalmente el resto de los métodos de implementación de la Unidad Central de Proceso. Si la instrucción completada era un salto. puesto que a menudo indican el resultado de varias operaciones. y las salidas contendrán la suma final. el Intel 4004. la escritura (writeback). El paso final. en 1971. como adición y operaciones de bits (bitwise). y la ejecución del programa continúa normalmente. y funciones en programas. en el registro de banderas. normalmente leyendo la siguiente instrucción en secuencia debido al valor incrementado en el contador de programa. Por ejemplo. de acuerdo a cuál es el mayor. el contador de programa será modificado para contener la dirección de la instrucción a la cual se saltó. Si la operación de adición produce un resultado demasiado grande para poder ser manejado por el CPU. La ALU contiene la circuitería para realizar operaciones simples de aritmética y lógica en las entradas. Microprocesadores Desde la introducción del primer microprocesador. el Intel 8080. en 1974. y eventualmente produjeron microprocesadores con .números a ser sumados. y ejecutadas simultáneamente. Muchas instrucciones también cambiarán el estado de dígitos en un registro de "banderas". Algunos tipos de instrucciones manipulan el contador de programa en lugar de directamente producir datos de resultado. Esta sección describe lo que es referido generalmente como el "entubado RISC clásico" (Classic RISC pipeline). Muy a menudo. Estas banderas pueden ser usadas para influenciar cómo se comporta un programa. Éstas son llamadas generalmente "saltos" (jumps) y facilitan comportamientos como |bucles (loops). que de hecho es bastante común entre los CPU simples usados en muchos dispositivos electrónicos. a menudo llamados microcontroladores. la ejecución condicional de programas (con el uso de saltos condicionales). un tipo de instrucción de "comparación" considera dos valores y fija un número. múltiples instrucciones pueden ser leídas. Los fabricantes de mainframes y minicomputadores de ese tiempo lanzaron programas de desarrollo de IC propietarios para actualizar sus más viejas arquitecturas de computador. el proceso entero se repite con el siguiente ciclo de instrucción. decodificadas. Entonces. y del primer microprocesador ampliamente usado. también puede ser ajustada una bandera (flag) de desbordamiento aritmético localizada en un registro de banderas (ver abajo la sección sobre rango de números enteros). simplemente "escribe" los resultados del paso de ejecución a una cierta forma de memoria. esta bandera puede ser usada por una posterior instrucción de salto para determinar el flujo de programa. En CPUs más complejos que el descrito aquí. los resultados son escritos a algún registro interno del CPU para acceso rápido por subsecuentes instrucciones. En otros casos los resultados pueden ser escritos a una memoria principal más lenta pero más barata y más grande. Después de la ejecución de la instrucción y la escritura de los datos resultantes.

Combinado con el advenimiento y el eventual vasto éxito del ahora ubicuo computadora personal. Por otro lado. Esta te ndencia ampliamente observada es descrita por la ley de Moore. es notable que el diseño y el funcionamiento básico no hayan cambiado demasiado. el tamaño. significa tiempos de conmutación más rápidos debido a factores físicos como el decrecimiento de la capacitancia parásita de las puertas. Mientras que. el término "CPU" es aplicado ahora casi exclusivamente a los microprocesadores. te. en los pasados sesenta años han cambiado drásticamen la complejidad. como ha aumentado la capacidad de construir transistores excesivamente pequeños en un IC. se han presentado preocupaciones sobre los límites de la tecnología de transistor del circuito integrado. así como ampliar el uso de paralelismo. la complejidad y el número de transistores en un simple CPU también se ha incrementado dramáticamente. Las generaciones previas de CPUs fueron implementadas como componentes discretos y numerosos circuitos integrados de pequeña escala de integración en una o más tarjetas de circuitos. El tamaño más pequeño del CPU. A medida que la ya mencionada ley del Moore continúa manteniéndose verdadera. Estas más nuevas preocupaciones están entre los muchos factores que hacen a investigadores estudiar nuevos métodos de computación como la computadora cuántica. como la electromigración. como resultado de estar implementado en una simple pastilla. Casi todos los CPU comunes de hoy se pueden describir con precisión como máquinas de programa almac nado de von e Neumann. que ha demostrado hasta la fecha. La miniaturización extrema de puertas electrónicas está causando los efectos de fenómenos que se vuelven mucho más significativos. y la forma general del CPU. los microprocesadores son CPUs fabricados con un número muy pequeño de IC. Esto ha permitido que los microprocesadores síncronos tengan tiempos de reloj con un rango de decen de megahercios a varios as gigahercios. ser una predicción bastante exacta del crecimiento de la complejidad de los CPUs y otros IC.conjuntos de instrucciones que eran compatibles hacia atrás con sus más viejos hardwares y softwares. Adicionalmente. y otros métodos que extienden la utilidad del modelo clásico de von Neumann. usualmente solo uno. y el subumbral de pérdida. . la construcción.

Modem para PC La distinción principal que se suele hacer es entre módems internos y módems externos. todavía en uso. Se han usado módems desde los años 60. También existen los módems para XDSL.Módems. Un módem es un dispositivo que sirve para enviar una señal llamada moduladora mediante otra señal llamada portadora. durante muchos años se utilizó en exclusiva este conector. Es habitual encontrar en muchos módems de red conmutada la facilidad de respuesta y marcación automática. etc. son cas i . hoy en día en desuso (obsoleto). Internos: consisten en una tarjeta de expansión sobre la cual están dispuestos los diferentes componentes que forman el módem. principalmente debido a que la transmisión directa de las señales electrónicas inteligibles. suelen ser algo más baratos debido a que carecen de carcasa y transformador. La principal ventaja de estos módems reside en su mayor integración con el ordenador. Además. económicos pero poco recomendables por su bajo rendimiento. se requerirían antenas de gran tamaño (del orden de cientos de metros) para su correcta recepción. que han complicado un poco el panorama. Hoy es una tecnología obsoleta. para transmitir señales de audio por el aire. AMR: en algunas placas. Gracias a estas funciones se pueden realizar automáticamente todas las operaciones de establecimiento de la comunicación. y los que se usan para conectarse a través de cable coaxial de 75 ohms (cable modems). que les permiten conectarse cuando reciben una llamada de la RTPC (Red Telefónica Pública Conmutada) y proceder a la marcación de cualquier número previamente grabado por el usuario. especialmente si son PCI (en este caso. RDSI. por ejemplo. más conocidos como "winmódems" o "linuxmódems". Bus PCI: el formato más común en la actualidad. aunque recientemente han aparecido módems llamados "módems software". no es eficiente. Existen para diversos tipos de conector: Bus ISA: debido a las bajas velocidades que se manejan en estos aparatos. ya que no ocupan espacio sobre la mesa y reciben energía eléctrica directamente del propio ordenador. a largas distancias.

son algo más complejos de instalar y la información sobre su estado sólo puede obtenerse por software. en los cuales se han eliminado varias piezas electrónicas (por ejemplo. El uso de la CPU entorpece el funcionamiento del resto de aplicaciones del usuario. Existen modelos para puerto USB.. de conexión y configuración aún más sencillas. HSP (Host SignalProcessor) o Winmódems: son módems generalmente internos. ocupan más espacio que los internos. Por el contrario. Módems software. Tipos de conexión La conexión de los módems telefónicos externos con el ordenador se realiza generalmente mediante uno de los puertos serie tradicionales o COM (RS232). bien sean internos o externos. que se utilizaban en portátiles. además de que es posible saber el estado del módem (marcando. resultan poco o nada recomendables. y obviamente. antes de la llegada del USB (PCMCIA). Su tamaño es similar al de una tarjeta de crédito algo más gruesa. Externos: similares a los anteriores. si el fabricante desaparece. Módems completos: los módems clásicos no HSP. Hay modelos tanto para conexión mediante telefonía fija. Módems PC Card: son módems en forma de tarjeta. que deberá ser capaz de proporcionar la suficiente velocidad de comunicación. que no necesitan toma de corriente. A pesar de su bajo coste. de manera que. con/sin línea. la necesidad de disponer del programa puede imposibilitar su uso con sistemas operativos no soportados por el fabricante. Por el contrario.800 bps o más sea el adecuado. por ejemplo. pero externos al ordenador o PDA. La UART debe ser de 16550 o superior para que el rendimiento de un módem de 28. Lo normal es que utilicen como conexión una ranura PCI (o una AMR). Además. por lo que se usa la UART del ordenador. transmitiendo. . La ventaja de estos módems reside en su fácil portabilidad entre ordenadores diferentes (algunos de ellos más fácilmente transportables y pequeños que otros).. aunque no todos los módems PCI son de este tipo. Estos módems necesitan un enchufe para su transformador. de manera que el microprocesador del ordenador debe suplir su función mediante un programa. pero sus capacidades son las mismas que los modelos estándares. el módem quedaría eventualmente inutilizado ante una futura actualización del sistema. el rendimiento depende casi exclusivamente de la velocidad del módem y de la UART del ordenador.) mediante los leds de estado que incorporan.todos del tipo "módem software"). no del microprocesador. En ellos. chips especializados). como para telefonía móvil.

y proporcionando una interfaz para el usuario. de forma tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar. Los componentes lógicos incluyen. impresoras. etc. a los fines prácticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos: y y Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles de la computadora en particular que se use. y a veces confusa. facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones. que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos. tales como el procesador de texto. las aplicaciones informáticas. que son llamados hardware. teclados. que. de una manera práctica. arbitraria. Incluye entre otros: o Editores de texto o Compiladores o Intérpretes o Enlazadores o Depuradores o Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas. discos. usando diferentes alternativas y lenguajes de programación. usualmente en un entorno visual. Incluye entre otros: o Sistemas operativos o Controladores de dispositivos o Herramientas de diagnóstico o Herramientas de Corrección y Optimización o Servidores o Utilidades Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos. permite al resto de los programas funcionar adecuadamente. pantallas.SOFTWARE. en cierto modo. comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas. puertos y dispositivos de comunicaciones. en contraposición a los componentes físicos. herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento. Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital. el software de sistema. aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria. entre muchos otros. Clasificación del software Si bien esta distinción es. tal como el sistema operativo. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel. básicamente. .

En tanto que en los de mediano porte. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI). la resolución de una ecuación de segundo orden). Existen varias metodologías para estimarlo. etc. Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas. si se trata de un sencillo programa (por ejemplo. en este caso particular. numerosos recursos y todo un equipo disciplinado de trabajo. con especial énfasis en los negocios. tanto técnicas como de gerencia. cantidad de líneas fuente de acuerdo a lenguaje usado. una de las más populares es el sistema COCOMO que provee métodos y un software (programa) que calcula y provee una estimación de todos los costos de producción en un «proyecto software» (relación horas/hombre. Es así que normalmente se dividen en tres categorías según su tamaño (líneas de código) o costo: de Pequeño. Por ejemplo la creación de un sistema operativo es una tarea que requiere proyecto. El proceso de creación de software puede llegar a ser muy complejo. es necesario realizar complejas tareas. éste puede ser realizado por un solo programador (incluso aficionado) fácilmente. Mediano y Gran porte. en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido. siempre en casos de mediano y gran porte (y a veces también en algunos de pequeño porte. características y criticidad del mismo. costo monetario. dependiendo de su porte. para lograr la obtención de un producto software que resuelva un problema. según su .y interpretar. pequeños equipos de trabajo (incluso un avezado analista-programador solitario) pueden realizar la tarea. Incluye entre otros: o Aplicaciones para Control de sistemas y automatizaciónindustrial o Aplicaciones ofimáticas o Software educativo o Software empresarial o Bases de datos o Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica) o Videojuegos o Software médico o Software de Cálculo Numérico y simbólico. gestión. etc. En el otro extremo. por lo cual se ha desarrollado una ingeniería para su estudio y realización: es conocida como Ingeniería de Software. depurar. Considerando los de gran porte.). una fuerte gestión y análisis diversos (entre otras cosas). o Software de Diseño Asistido (CAD) o Software de Control Numérico (CAM) Proceso de desarrollo de SOFTWARE Se define como Proceso al conjunto ordenado de pasos a seguir para llegar a la solución de un problema u obtención de un producto. Aunque.

Ingeniero en Informática. son flexibles en su forma de aplicación.complejidad). si bien deben existir. las que se pueden resumir como sigue: . Normalmente los especialistas en el estudio y desarrollo de estas áreas (metodologías) y afines (tales como modelos y hasta la gestión misma de los proyectos) son los Ingenieros en Software. en pocas palabras). Es común para el desarrollo de software de mediano porte que los equipos humanos involucrados apliquen sus propias metodologías. en Informática. un 46% caen en severas modificaciones que lo retrasan y un 26% son totalmente exitosos. es su orientación. y deben ser aplicados en la creación del software de mediano y gran porte. paradigmas y procesos ya elaborados. FeatureDrivenDevelopment (FDD). Entre tales «procesos» los hay ágiles o livianos (ejemplo XP). programador. Cuando un proyecto fracasa. pesados y lentos (ejemplo RUP) y variantes intermedias. una fuerte tendencia. un 28% fracasan. Los «procesos de desarrollo de software» poseen reglas preestablecidas. Proceso Unificado de Rational (en inglés RationalUnifiedProcess o RUP). Los especialistas en cualquier otra área de desarrollo informático (analista. Entre otras. y con variedad de fallos inaceptables (fracasan. Cualquiera sea el «proceso» utilizado y aplicado al desarrollo del software (RUP. desde hace pocas décadas. pasando por lo técnico y hasta la gestión y el gerenciamiento. Ingeniero de Sistemas. de acuerdo a la metodología o Proceso de Desarrollo escogido y utilizado por el equipo de desarrollo o por el analista-programador solitario (si fuere el caso). del total de proyectos software grandes emprendidos. etc. Algunos de esos procesos son Programación Extrema (en inglés eXtremeProgramming o XP). Pero casi rigurosamente siempre se cumplen ciertas etapas mínimas. desde lo administrativo. etc. siempre se debe aplicar un «modelo de ciclo de vida». El proceso de desarrollo puede involucrar numerosas y variadas tareas. normalmente un híbrido de los procesos anteriores y a veces con criterios propios. rara vez es debido a fallas técnicas. FDD. Tales etapas. a criterio del líder (si lo hay) del equipo de desarrollo. Lic. la principal causa de fallos y fracasos es la falta de aplicación de una buena metodología o proceso de desarrollo. o crear nuevas y concientizar a los profesionales en su utilización adecuada. etc). ya que en caso contrario lo más seguro es que el proyecto o no logre concluir o termine sin cumplir los objetivos previstos. Se estima que. y casi independientemente de él.) normalmente aplican sus conocimientos especializados pero utilizando modelos. es mejorar las metodologías o procesos de desarrollo. y normalmente se aplican de acuerdo al tipo y porte del software a desarrollar. se deben seguir ciertas etapas que son necesarias para la construcción del software.

en azul. Un programa consiste en una cadena de estas instrucciones de lenguaje de máquina (más los datos). 0. Abajo se ve un texto en hexadecimal y ASCII. Especificación y Análisis de requisitos (ERS) Diseño Codificación Pruebas (unitarias y de integración) Instalación y paso a Producción Mantenimiento En las anteriores etapas pueden variar ligeramente sus nombres. ser más refinadas. se simbolizan con el cero. por eso el lenguaje de máquina sólo utiliza dichos signos. Los circuitos microprogramables son sistemas digitales.y y y y y y Captura. por ejemplo indicar como una única fase (a los fines documentales e interpretativos) de «análisis y diseño». todas existen e incluyen. y el uno. el equivalente en lenguaje ensamblador en magenta. Elicitación . aunque el conjunto de instrucciones disponibles pueda ser similar entre ellas. Esto permite el empleo de las teorías del álgebra booleana y del sistema binario en el diseño de este tipo de circuitos y en su programación. 1. por abstracción. Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones a ser tomadas por la máquina. Lenguaje de máquina del Intel 8088. . pero en rigor. Estas instrucciones son normalmente ejecutadas en secuencia. y las direcciones de memoria donde se encuentra el código. básicamente. lo que significa que trabajan con dos únicos niveles de tensión. con eventuales cambios de flujo causados por el propio programa o eventos externos. las mismas tareas específicas. o ser más globales. El código de máquina en hexadecimal se resalta en rojo. o indicar como «implementación» lo que está dicho como «codificación». El lenguaje de máquina es específico de cada máquina o arquitectura de la máquina. o contrariamente. LENGUAJE DE MÁQUINA Lenguaje de máquina es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito microprogramable. Dichos niveles. como el microprocesador de una computadora o el microcontrolador de un autómata .

Shannon utilizaba el relé como dispositivo físico de conmutación en sus redes. Este concepto es el núcleo de las puertas lógicas. o desactivado (apagado). El lenguaje máquina es el único que entiende directamente la computadora. Una red de conmutación es un circuito de interruptores eléctricos que al cumplir ciertas combinaciones booleanas con las variables de entrada. sentó las bases para la aplicación del álgebra de Boole a las redes de conmutación. utiliza el alfabeto binario que consta de los dos únicos símbolos 0 y 1. define el estado de la salida. en su Anal sis of elay and Swit ingCi its. al igual que una lámpara eléctrica. luego a redes transistorizadas. esto es. El desarrollo tecnológico ha permitido evolucionar desde las redes de relés electromagnéticos de Shannon a circuitos con tubos de vacío. las cuales son. EJEMPLO 0000 0001 1010 0001 01 A1 1000 1001 1001 1010 89 9A 0011 1010 1001 1100 3A 9C 0111 0100 0111 0000 74 70 1110 1001 0010 0000 E9 20 &!   " ! # $  % "  ! #"  $ ! "!  " ! #"! !  $!" #" ! ! $! " "  # ! " ! "  !   ( ' 2)1 0) . los ladrillos con que se construyen sistemas lógicos cada vez más complejos.Un isión típi d l quit tu d o put do s o o un s i d p s d bst ión: h dw fi w ns bl do k n l sist op ti o pli ion s Claude Elwood Shannon. que además reducen la posibilidad de cometer errores. activad o (encendido). denominados bits (abreviatura inglesa de dígitos binarios). y con sus experiencias en redes de conmutación. pero dejó de utilizarse por su dificultad y complicación. hasta llegar a los modernos circuitos integrados cuyas cúspide lo forman los circuitos microprogramados. Fue el primer lenguaje utilizado en la programación de computadoras. El lenguaje máquina es el único que entiende directamente la computadora. denominados bits (abreviatura inglesa de dígitos binarios). siendo sustituido por otros lenguajes más fáciles de aprender y utilizar. El relé. por su parte. utiliza el alfabeto binario que consta de los dos únicos símbolos 0 y 1. posee dos estados: 1 o 0.

mediante la aplicación de procedimientos lógicos. Los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más. También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de computadora. Permite especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora. Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación. se prueba. Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina. Existe un error común que trata por sinónimos los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje informático'. uno por uno. sino un conjunto de instrucciones que permiten diseñar el contenido de los documentos). Al proceso por el cual se escribe. de almacenar en memoria la información sobre la tarea que iban a ejecutar. se les indicaban los pasos de cálculo. a través de un lenguaje que intenta estar . para expresar algoritmos con precisión. a través de los siguientes pasos: y y y y y El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular. cómo deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Las primeras se usaban como calculadoras simples.LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN Al desarrollarse las primeras computadoras electrónicas. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina. Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico (codificación del programa). se depura. es decir. se vio la necesidad de programarlas. como por ejemplo HTML (lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación. Desarrollo de la documentación. Prueba y depuración del programa. Todo esto. o como modo de comunicación humana. Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras.

que es el único código entendible por la computadora. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador pueda usar un conjunto común de instrucciones que sean comprendidas entre ellos pararealizar la construcción de un programa de forma colaborativa. El propósito para el que se crearon este tipo de aplicaciones es la de facilitar la escritura de programas. a un fichero objeto que contiene código máquina. La evolución de los lenguajes de programación a partir del lenguaje ensamblador originó también la evolución de este programa ensamblador hacia lo que se conoce como programa compilador. especialmente cuando se requiere la mani ulación p directa del hardware o se pretenden rendimientos inusuales de los equipos. Ensambladores El término ensamblador (del inglés assembler) se refiere a un tipo de programa informático que se encarga de traducir un fichero fuente escrito en un lenguaje ensamblador. Fue usado ampliamente en el pasado para el desarrollo de software. es en la práctica imposible. ejecutable directamente por la máquina para la que se ha generado. pero actualmente sólo se utiliza en contadas ocasiones. Funci nami nto El programa lee el fichero escrito en lenguaje ensamblador y sustituye cada uno de los códigos nemotécnicos (palabras abreviadas procedentes del ingl s formadas por letras y a veces números) que aparecen por su código de operación correspondiente en sistema binario para la plataforma que se eligió como destino en las opciones específicas del ensamblador. ya que escribir directamente en código binario. 3 .relativamente próximo al lenguaje humano o natural.

permiten utilizar estructuras de programación más complejas propias de los lenguajes de alto nivel. Usualmente el segundo lenguaje es código máquina. parámetros y cosas tales como los modos de direccionamiento. SPARC y PA-RISC optimizan las instrucciones para explotar al máximo la eficiencia de segmentación 2 del CPU. Ensambladores básicos. y han estado disponibles desde la década de 1950. pero también puede ser simplemente texto. antes de la generalización de los lenguajes de alto nivel. para luego compilarlo a un programa más manejable por una computadora. Son de muy bajo nivel. Un compilador es un programa que permite traducir el código fuente de un programa en lenguaje de alto nivel.Tipos de ensambladores Podemos distinguir entre tres tipos de ensambladores: 1. Los ensambladores son por lo general más fáciles de programar que los compiladores de lenguajes de alto nivel. macros). Ensambladores modulares. a otro lenguaje de nivel inferior (típicamente lenguaje máquina). reconoce una serie de directivas (o meta instrucciones) que indican ciertos parámetros de funcionamiento del ensamblador. especialmente para arquitecturas basadas en RISC. . COMPILADORES Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación. Los ensambladores modernos. Descendientes de los ensambladores básicos. Son ensambladores que aparecieron como respuesta a una nueva arquitectura de procesadores de 32 bits. 3. De esta manera un programador puede diseñar un programa en un lenguaje mucho más cercano a cómo piensa un ser humano. como por ejemplo MIPS. muchos de ellos teniendo compatibilidad hacia atrás pudiendo trabajar con programas con estructuras de 16 bits. Además. Además de realizar la misma tarea que los anteriores. y además proporcionan una serie de directivas para definir e invocar macroinstrucciones (o simplemente. 2. Hacen todo lo que puede hacer un ensamblador. o macro ensambladores. y su tarea consiste básicamente en ofrecer nombres simbólicos a las distintas instrucciones. generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. Este proceso de traducción se conoce como compilación. fueron muy populares en las décadas de los 50 y los 60. Ensambladores modulares 32-bits o de alto nivel. permitiendo también el uso de macros.

Los programas interpretados suelen ser más lentos que los compilados debido a la necesidad de traducir el programa mientras se ejecuta. por ejemplo. pero a cambio son más flexibles como entornos de programación y depuración (lo que se traduce. Estas herramientas permiten generar el esqueleto del analizador sintáctico a partir de una definición formal del lenguaje de partida. Compiladores de varias pasadas: necesitan leer el código fuente varias veces antes de poder producir el código máquina.Tipos de compiladores: Está taxonomía de los tipos de compiladores no es excluyente. en una mayor facilidad para reemplazar partes enteras del programa o añadir módulos completamente nuevos). Compiladores optimizadores: realizan cambios en el código para mejorar su eficiencia. Los intérpretes se diferencian de los compiladores en que mientras estos traducen un programa desde su descripción en un lenguaje de programación al código máquina del sistema destino. y normalmente no guardan el resultado de dicha traducción. pero manteniendo la funcionalidad del programa original. dejando únicamente al programador del compilador la tarea de programar las acciones semánticas asociadas INTERPRETE Un intérprete es un programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas. Actualmente existen herramientas que facilitan la tarea de escribir compiladores o intérpretes informáticos. y permiten ofrecer al programa interpretado un entorno no dependiente de la máquina donde se ejecuta el intérprete. instrucción por instrucción. . típicamente. Compiladores de una sola pasada: generan el código máquina a partir de una única lectura del código fuente. escritos en un lenguaje de alto nivel. los primeros (los interpretes) sólo realizan la traducción a medida que sea necesario. sino del propio intérprete (lo que se conoce comúnmente como máquina virtual). especificada normalmente mediante una gramática formal y barata. por lo que puede haber compiladores que se adscriban a varias categorías: Compiladores cruzados: generan código para un sistema distinto del que están funcionando.

UNA ANALOGÍA SE ÍA Compilaci n. nterprete. Entonces el intérprete traduciría lo que dice la persona en inglés. la economía. 4 . como puedes ver traduce al momento todo lo que diga esa persona en inglés. DIA RAMA DE UJO. Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un algoritmo o proceso. lo que significa disponer necesariamente de un traductor (Ensamblador. . Se utiliza en disciplinas como la programación. Un ³inconveniente´ es la necesidad de traducir los programas escritos en lenguaje de alto nivel a un lenguaje de programaci n tan primitivo como el lenguaje máquina para que pueda ser interpretado y ejecutado por la UCP. compilador o interprete). y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de término. y obvio requieres el intérprete.exe para intérprete un programa en java y requieres la máquina virtual de java que sería tu intérprete. Traduces todo un escrito de inglés a español. En programación podría ser por ejemplo para compilación un programa con extensión . 1 que habla español ot o inglés y otro que habla r los 2 idiomas. Imagina un a tres personas. así cualquiera puede leer el escrito traducido sin recurrir a la versión original en inglés. los procesos industriales y la psicología cognitiva. Estos diagramas utilizan símbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo.

los conflictos de autoridad. y los puntos de decisión. Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores.Características Un diagrama de flujo siempre tiene un único punto de inicio y un único punto de término. Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el proceso elegido. facilitando a los empleados el análisis de las mismas. Identificar y listar los puntos de decisión. Muestran las interfaces cliente-proveedor y las transacciones que en ellas se realizan. todo camino de ejecución debe permitir llegar desde el inicio hasta el término. Ventajas de los diagramas de flujo y y y y Favorecen la comprensión del proceso a través de mostrarlo como un dibujo. El cerebro humano reconoce fácilmente los dibujos. Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son: y y y y y y Establecer el alcance del proceso a describir. . listarlas también. otras partes interesadas. cuando se realizan mejoras en el proceso. las responsabilidades. Además. Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico. los dueños o responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados. Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos. Determinar los límites del proceso a describir. Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y también a los que desarrollan la tarea. Deben estar presentes el dueño o responsable del proceso. Un buen diagrama de flujo reemplaza varias páginas de texto. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del diagrama. Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo. Las siguientes son acciones previas a la realización del diagrama de flujo: y y y y y Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo. los flujos de los re-procesos . Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente. Identificar quién lo empleará y cómo. Se identifican los pasos redundantes. Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso. Establecer el nivel de detalle requerido. los cuellos de botella.

sino también horizontal. Formato horizontal: En él. Es una lista ordenada de las operaciones de un proceso con toda la información que se considere necesaria. Registra no solo en línea vertical. Formato Arquitectónico: Describe el itinerario de ruta de una forma o persona sobre el plano arquitectónico del área de trabajo. aun para personas no familiarizadas. el flujo o la secuencia de las operaciones. según su propósito. El primero de los flujogramas es eminentemente descriptivo. y y y . mientras que los utilizados son fundamentalmente representativos. va de arriba hacia abajo.Tipos de diagramas de flujo y Formato vertical: En él el flujo o la secuencia de las operaciones. lo que facilita su comprensión. va de izquierda a derecha. Formato panorámico: El proceso entero está representado en una sola carta y puede apreciarse de una sola mirada mucho más rápido que leyendo el texto. distintas acciones simultáneas y la participación de más de un puesto o departamento que el formato vertical no registra.

Representa cualquier tipo de tarjeta perforada que se utilice en el procedimiento. Indica un punto dentro del flujo en que son Conector de página. se genere o salga del procedimiento. contiene el nombre de éste o el nombre de la unidad administrativa donde se da inicio Archivo. * Cinta magnética. Operación. . Proporciona la transmisión de información de un lugar a otro mediante? SÍMBOLO * REPRESENTA SÍMBOLO REPRESENTA Operación con teclado.SIMBOLOGIA DIAGRAMAS DE FLUJO SÍMBOLO REPRESENTA Terminal. Representa la realización de una operación o actividad relativas a un procedimiento. Representa cualquier tipo de cinta magnética que se utilice en el procedimiento. No forma parte del diagrama de flujo. Representa una conexión o enlace de una parte del diagrama de flujo con otra parte lejana del mismo. Conecta los símbolos señalando el orden en que se deben realizar las distintas operaciones. Representa el uso de un dispositivo en línea para promocionar información a una computadora electrónica u NOTA: Los símbolos marcados con * son utilizados en combinación con el resto cuando se está elaborando un diagrama de flujo de un procedimiento en el cual interviene algún equipo de procesamiento electrónico. SÍMBOLO REPRESENTA Documento. es un elemento que se adiciona a una operación o actividad para dar una explicación. Conector. Representa una conexión o enlace con otra hoja diferente. Representa una operación en que se utiliza una perforadora o verificadora de tarjeta. Línea de comunicación. Dirección de flujo o línea de unión. * Tarjeta perforadora. * Cinta perforada. Representa cualquier tipo de documento que entra. Disparador. Decisión o alternativa. puede ser acción o lugar. * Teclado en línea. Indica el inicio o la terminación del flujo. Indica el inicio de un procedimiento. en la que continúa el diagrama de flujo. Representa un archivo común y corriente de oficina. además se usa para indicar una unidad administrativa o persona que recibe o proporciona información. se utilice. Nota aclaratoria. Representa cualquier tipo de cinta perforada que se utilice en el procedimiento.

se utilizan tres símbolos. Esta consiste en escribir el tipo de datos y la lista de identificadores que se tendrán de dicho tipo. se recomienda que desde el diseño del programa se utilice una forma determinada para la declaración de las variables. por ello se apoya en expresiones del lenguaje natural. asignación. Son aquellas que se ejecutan una después de otra. Ejemplo: . dado que el lenguaje natural es muy extenso y se presta para la ambigüedad. con la representación gráfica del diagrama de flujo. solo se utiliza un conjunto de palabras. Esto hace que los procesos del algoritmo sean más fáciles de representar y de interpretar. Las palabras reservadas más utilizadas son: Inicio Fin Leer Escribir Mientras Repita Hasta Para Incrementar Decrementar Hacer Función Entero Real Caracter Cadena Lógico Retornar Los símbolos utilizados en el diagrama de Chapin son corresponden a cada tipo de estructura. separando cada identificador por medio de comas (. Dado que se tienen tres tipos de estructuras. Para mejorar la claridad de la declaración se puede colocar dos puntos (:) para separar el tipo de datos de la lista de identificadores. a las que se denomina palabras reservadas.SCHNEIDERMAN El diagrama N-S o también conocido como diagrama de Chapin es una técnica de especificación de algoritmos que combina la descripción textual. propia del pseudocódigo. Declaración de variables Teniendo en cuenta la compatibilidad con la mayoría de los lenguajes. La mayoría de algoritmos actúan sobre un conjunto de datos suministrados por el usuario y se espera que a partir de dichos valores y desarrollando los procesos programados se genere información de salida o resultados. Se tienen tres tipos de instrucciones secuenciales: la declaración de variables. instrucción Leer e instrucción Escribir.). Definición. sin embargo.DIAGRAMAS DE NASSI . El diagrama N-S cuenta con un conjunto limitado de símbolos para representar los pasos del algoritmo.

la variable Y contendrá el valor 28. Ejemplos: Entero: X. en favor de los buenos hábitos de programación. sueldo Cadena: nombre. Por lo tanto. para poder realizar una asignación es necesario primero haber declarado una variable. Asignación Asignar un valor a una variable equivale a decir que se guarda dicho valor en la posición de memoria reservado para la variable en mención. el signo igual y la expresión cuyo valor se asigna a la variable. con lo cual se reserva un espacio de memoria suficiente para guardar un dato del tipo especificado.Entero: edad Real: estatura. es aconsejable. siempre declarar las variables antes de utilizarlas y el sitio más adecuado es el inicio del programa o de la función. La variable siempre va a la izquierda del igual. peso. Ejemplos: Edad = 10 Estatura = 1. Una asignación tiene tres partes. . mientras que la expresión siempre estará a la derecha. Y X = 10 Y=X*2+8 En este ejemplo. una variable. por un conjunto de valores y operadores o por una función. Una expresión de asignación tiene la forma: Variable = expresión Donde la expresión puede estar formada por un valor.80 Resultado = 2*3 Donde edad y resultado son variables de tipo entero y estatura de tipo real que se supone declaradas previamente. dirección Aunque algunos lenguajes de programación permiten declarar las variables en el momento en que se las necesita.

Instrucción Escribir Esta instrucción permite enviar datos desde la memoria hacia un dispositivo de salida como la pantalla o la impresora.Instrucción Leer La instrucción LEER se utiliza para enviar información desde un dispositivo de entrada de datos hacia la memoria. las fórmulas a utilizar son: Area = b * h .) y los mensajes se escriben entre comillas dobles " ". En diagrama N-S la instrucción de entrada se representa así: Leer <lista de identificadores de variables> Ejemplo: Leer a. b Cuando se escriben más de una variable es necesario separarlas con comas (. Ejemplos: 1. La información que se envía puede ser constante o también el contenido de variables. Si una variable es escrita entre comillas se mostrará el identificador y no el contenido. Diseñar un algoritmo para calcular el área y el perímetro de un rectángulo Definición del problema Calcular área y perímetro de un rectángulo Análisis del problema Para desarrollar este problema es necesario conocer las fórmulas para obtener tanto el área como el perímetro de un rectángulo. En la memoria los datos son ubicados mediante el identificador (nombre de variable) utilizado como complemento de la instrucción LEER. b Donde "a" y "b" son las variables que recibirán los valores y que deben haberse declarado previamente. Escribir <lista de constantes y variables> Ejemplo: Escribir a. Sea b = base y h = altura.

Definición del problema Calcular porcentaje de hombres y mujeres en un grupo Análisis del problema Datos a tener en cuenta: Número hombres Número mujeres Total estudiantes Porcentaje hombres Porcentaje mujeres Datos de entrada: número hombres. p Fin algoritmo 2. h.Perímetro = 2 * (b + h) Datos de entrada: b y h (base y altura) Datos de salida: área y perímetro Procesos: área = b * h Perímetro = 2 * (b + h) Diseño de la solución Inicio Entero: b. Un maestro desea saber qué porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de estudiantes. porcentaje mujeres . p Leer b. h a=b*h p = 2 (b + h) Escribir "área:". a Escribir "perímetro:". número mujeres Datos salida: porcentaje hombres. a.

mujeres / tot estudiantes*100 Diseño de la solución Inicio Entero: numm. C y el tiempo en minutos requerido para cada tipo son: A=5 B=8 C=6 El tiempo en minutos debe ser convertido a horas. totest Real: porch.hombres = núm. Análisis del problema Se tienen tres tipos de examen A. B. La cantidad de exámenes de cada tipo se entran por teclado. 1 hora = 60 minutos Para pasar de minutos a horas se realiza operación división entera. ¿Cuántas horas y cuántos minutos se tardará en revisar todas las evaluaciones? Definición del problema Calcular el tiempo. para conocer los minutos excedentes se utiliza la operación módulo. porch Fin algoritmo 3. Mujeres Porc. numh totest = numm + numh porcm = numm / totest * 100 porch = numh / totest * 100 Escribir "porcentaje mujeres:". en horas y minutos. hombres + núm. porcm Leer numm. Se sabe que se tarda 5 minutos en revisar el cuestionario A. numh. Hombres / tot estudiantes*100 Porc. requerido para calificar exámenes. 8 en revisar el cuestionario B y 6 en el C. . B y C.hombres = núm.Procesos: tot estudiantes = núm. Un profesor prepara tres cuestionarios para una evaluación final: A. porcm Escribir "porcentaje hombres:".

minutos. "minutos" Fin algoritmo Estructuras secuenciales Las estructuras de decisión o también llamadas de selección permiten que el algoritmo tome decisiones y ejecute u omita algunos procesos dependiendo del cumplimiento de una condición. tota. totc.horas. Se pueden manejar tres tipos de decisiones: simple.Datos de entrada: número exámenes tipo A. Decisión simple y doble Una decisión es simple. totmin. "horas y".totb. minutos Leer numa. cuando solo se tiene determinado los pasos a seguir si el resultado de la condición es verdadero. . numb. doble y múltiple. num. numc tota = numa * 5 totb = numb * 8 totc = numc * 6 totmin = tota + totb + totc horas = totmin / 60 minutos = totminMod 60 Escribir "tardará:". la ejecución del algoritmo continúa después de la estructura condicional. horas. B y C Datos de salida: horas y minutos requeridos Procesos: Total A = número tipo A * 5 Total B = número tipo B * 8 Total C = número tipo C * 6 Tiempo total = total A + total B + total C Horas = tiempo total / 60 Minutos = tiempo total Mod 60 Diseño de la solución Inicio Entero: numa. numb. mientras que si es falso.

mientras que para los enteros negativos es necesario cambiarlos de signo. el conjunto de instrucciones 1 o el conjunto de instrucciones 2. mientras que las que están bajo No estarán vacías. solo se tendrá instrucciones en las cajas que se ubican debajo de la cláusula Si. En diagrama de Chapin el símbolo para representar una decisión es el siguiente: Para ver el gráfico seleccione la opción "Descargar" del menú superior Obsérvese que en la parte inferior se tienen los cuadros que indican dos posibilidades de acción. Se desea un algoritmo para obtener el valor absoluto de un número Definición del problema Encontrar el valor absoluto de un número Análisis del problema Para encontrar el valor absoluto del número es necesario recordar que para los enteros positivos el valor es el mismo. solo uno de los dos. Ejemplos: 1. Si se tratase de una decisión simple. Datos de entrada: número Datos de salida: valor absoluto Proceso: número = número * (-1) Diseño de la solución .Una decisión cuando se tiene un curso de acción para el caso que el resultado de la comparación sea verdadero y otro para cuando sea falso.

2.000 < sueldo <= $ 800. los sueldos más bajos tienen un mayor incremento: 10% para sueldo <= $ 500. Análisis del problema El porcentaje de incremento en el sueldo depende del valor del sueldo actual. quienes devengan más de $ 500.000 . Una empresa desea calcular los nuevos salarios de sus empleados de la siguiente forma: quienes ganan hasta $ 500. Dados dos números ¿cuál es mayor? y ¿cuál es menor? Definición del problema Identificar el mayor y menor de dos números Análisis del problema Datos de entrada: num1.000 8% para $ 500.000 tendrán un incremento del 10%.000 recibirán un aumento del 8% y los demás del 5%. menor Proceso: comparación Diseño de la solución 3. ¿Cuál será el valor del aumento? ¿Cuál será el valor del nuevo sueldo? Definición del problema Calcular el valor a incrementar y el valor del nuevo sueldo de los empleados. num2 Datos salida: mayor.000 y hasta 800.

La decisión múltiple determina el valor de una variable y dependiendo de éste sigue un curso de acción. sin embargo. nuevo sueldo Proceso: aumento = sueldo * porcentaje donde porcentaje = 5. en favor de la claridad del algoritmo y la facilidad para el programador. sino de un conjunto mayor. En diagrama N-S la estructura de selección múltiple tiene la forma: . Es importante tener en cuenta que solo se verifica la condición de igualdad entre la variable y la constante. la cual es fácil de llevar a un lenguaje de programación. Estos casos bien pueden solucionarse utilizando condicionales dobles anidados. 8 o 10% nuevo sueldo = sueldo + aumento Diseño de la solución Decisión múltiple Muchas decisiones deben tomarse. es mejor utilizar una estructura de decisión múltiple. ya que éstos incluyen alguna instrucción con este fin.5% para sueldo > 800. no solo entre dos alternativas.000 Datos de entrada: sueldo Datos de salida: aumento.

valor Datos de salida: descuento. Análisis del problema Porcentaje descuento = 5% para motos Honda Porcentaje descuento = 8% para motos Yamaha Porcentaje descuento = 10% para motos Suzuki Porcentaje descuento = 2% para motos otras marcas Datos de entrada: marca.descuento Diseño de la solución . las de otras marcas el 2% Definición del problema Calcular el valor del descuento y el valor a pagar por la motocicleta. valor a pagar Proceso: descuento = valor * porcentaje Valor neto = valor . Las motos marca HONDA tienen un descuento del 5%. las de marca Yamaha del 8% y las Suzuki el 10%.Ejemplo: Una distribuidora de motocicletas tiene una promoción de fin de año que consiste en los siguiente.

si el resultado es verdadero se ejecutarán las instrucciones que estén entre el mientras y el fin mientras. En el caso del ciclo mientras las instrucciones contenidas en la estructura de repetición se ejecutarán solamente si al evaluar la condición se genera un valor verdadero. En diagrama de Chapin (N-S). bucles o ciclos. Un ciclo consiste en un grupo deacciones que se ejecutan repetidas veces dependiendo del cumplimiento de una condición. De igual manera que en los condicionales. al encontrarse la línea fin mientras se volverá a evaluar la condición. esta estructura tiene la presentación: . que puede ser verdadero o falso. el ciclo mientras comienza evaluando la expresión condicional. en caso contrario. mientras que en otras depende de cálculos o estados de variables que se dan dentro de la solución del problema. Ciclo Mientras Este ciclo consiste en un conjunto de instrucciones que se repiten mientras se cumpla una condición. la condición es evaluada y retorna un valor lógico. si se cumple se ejecutarán nuevamente las instrucciones y así sucesivamente hasta que la condición deje de cumplirse. Para solucionar este tipo de problemas se utiliza un tipo de estructuras a las que se conocen como estructuras de repetición. es decir. en cuyo caso. En algunos casos.Estructuras de decisión Estructuras de repetición En la solución de algunos problemas es necesario ejecutar repetidas veces una instrucción o un conjunto de instrucciones. se ejecutará la instrucción que aparece después de Fin mientras. A diferencia de otros ciclos. si la condición se cumple. Si en la primera pasada por el ciclo mientras la condición no se cumple las instrucciones que están dentro del ciclo no se ejecutarán ni una sola vez. el control del programa pasa a la línea que aparece después de fin mientras. el número de repeticiones se conoce con anterioridad.

En este caso no solo se está declarando una variable de tipo entero. Un algoritmo para mostrar los números del 1 al 10. La condición o expresión relacional con la cual se implementa el ciclo es num<= 10. Definición del problema Mostrar listado de números de 1 a 10. se incrementa en 1. éste cambia. . la primera vez que se encuentra la instrucción m ientras. la expresión es verdadera. por tanto se ejecutan las instrucciones que aparecen al interior del ciclo. Lo primero a tener en cuenta es la declaración e inicialización de la variable: num = 1. dado que num inicia en 1. Después de haber mostrado el contenido de la variable num. Análisis del problema Datos de entrada: ninguno Datos de salida: número Proceso: ninguno Diseño de la solución Este es un algoritmo muy trivial pero permite revisar la aplicación de la estructura de repetición Mientras.Ejemplos: 1. que será el primer número mostrado. sino también se está asignando un valor inicial.

Hay dos formas de abordar este ejercicio. mayor y menor Procesos: suma = suma + número promedio = suma / cantidad de números Diseño de la solución . el mayor y el menor Definición del problema Encontrar el promedio. el mayor y el menor de varios números Análisis del problema Para solucionar este problema. La segunda consiste en preguntar después de leer cada dato. la primera consiste en preguntar al usuario con cuantos números desea trabajar y guardar dicho valor en una variable que se utilizará para establecer el ciclo. Datos de entrada: cantidad de números. En este ejercicio se utilizará la primera estrategia. si se desea ingresar otro. lo primero que hay que plantear es cómo se sabrá cuando terminar la lectura de datos. Leer n números y encontrar el valor promedio. número Datos de salida: promedio. Este tipo de problemas es muy común. ya que no se especifica la cantidad de números que serán ingresados y en el planteamiento del problema no se da ninguna condición que permita saber cuándo terminar el ciclo.2.

1.. permite ejecutar repetidas veces una instrucción o un grupo de ellas. 13. 3. luego será 2 + 1 = 3 y así sucesivamente. 2. . que al sumarse dan como resultado 1. Se requiere un algoritmo para generar los primeros 10 números. La serie Fibonacci comienza con los números: 0. pero a diferencia de otras instrucciones de repetición. 1. Definición del problema Generar los 10 primeros números de la serie fibonacci Análisis del problema La serie fibonacci se genera a partir de dos valores iniciales que son el 0 y el 1.3. 5. el valor de incremento o decremento y el valor final de la variable de control como parte de la instrucción. en este caso 1 + 1 = 2. al igual que los demás. El siguiente número se obtiene sumando el último número obtenido con el anterior. ésta maneja el valor inicial. 8. Datos de entrada: ninguno Datos de salida: serie fibonacci Procesos: a=0 b=1 f=a+b Diseño de la solución Ciclo Para Este ciclo.. . 21.

en cuyo caso se escribirá la palabra incrementar seguida del valor a sumar en cada iteración. Este ciclo puede presentarse de tres maneras: la primera es la más común. puede suceder que se requiera que se disminuya desde un valor inicial alto. Al encontrar la instrucción fin para. cuando se produce un incremento de 1 en cada iteración. En tercer lugar. el ciclo para no siempre se incrementa desde un valor inicial hasta un valor mayor. Ejemplos: 1. y así sucesivamente tantas veces como sea necesario hasta que se supere el valor final establecido. se produce el incremento y se vuelve a verificar que la variable de control no haya superado el límite admitido. en cuyo caso no es necesario escribir explícitamente. hasta un valor menor. Imprimir los números del 1 al 10 Definición del problema Imprimir números del 1 al 10 . y se vuelven a ejecutar las instrucciones que están dentro del ciclo. El ciclo para termina en el momento en que la variable de control (contador) sobrepasa el valor final. En este caso será suficiente con escribir decrementar en vez de incrementar.Cuando al ejecutarse un algoritmo se encuentra una instrucción para la variable de control (contador) toma el valor inicial. En diagrama N-S: El segundo caso de utilización del ciclo Para es cuando el incremento es diferente de 1. que la igualdad está permitida y las instrucciones se ejecutan cuando el contador es igual al valor final. es decir. se verifica que el valor inicial no sobrepase el valor final y luego se ejecutan las instrucciones del ciclo.

Análisis del problema Datos de entrada: ninguno Datos de salida: números (1 . Imprimir los números del 5 al 50 con intervalos de 5. Definición del problema Imprimir números de cinco en cinco Análisis del problema Datos de entrada: ninguno Datos de salida: números Proceso: ninguno Diseño de la solución .. 10) Proceso: ninguno Diseño de la solución 2..

Definición del problema Leer 10 números y sumarlos. número menor y número mayor Proceso: suma = suma + número promedio = suma / 10 . determinar el promedio. el número mayor y el número menor. el número menor y el número mayor. Análisis del problema Datos de entrada: número Datos de salida: sumatoria. un algoritmo que lee 10 números y muestra la sumatoria. promedio.3. el promedio. Dado un número n mostrar los números menores o igual a éste. en orden descendente Definición del problema Imprimir números en orden descendente Análisis del problema Datos de entrada: número Datos de salida: números Proceso: ninguno Diseño de la solución 4.

Los diagramas N-S permiten representar de forma sencilla los pasos que conforman un algoritmo y por su combinación de texto e imagen son muy fáciles de interpretar. Una secuencia de pasos que conducen a la realización de una tarea. Obsérvese que cada estructura permite incluir las anteriores. es menester anotar que el diseño de algoritmos no solo requiere conocer metodologías de representación. todas ellas muy similares: y y Conjunto ordenado y finito de pasos que permite hallar la solución de un problema. Algoritmo Podemos encontrar muchas definiciones de algoritmo en los textos de programación.Diseño de la solución La utilización adecuada e ingeniosa de las estructuras presentadas permite el diseño de algoritmos de aceptable nivel de complejidad. sino también desarrollar el pensamiento lógico para generar soluciones y esto se consigue mediante el desarrollo de ejercicios. . es recomendable que quien se inicia en el diseño de algoritmos conozca otras técnicas como el pseudocódigo y el diagrama de flujo. en el último ejemplo se ha utilizado todos los conceptos presentados en este documento. Finalmente. no obstante. como se ha mostrado en los ejemplos.

Un conjunto de símbolos y procedimientos usados en la realización de un cálculo. Toda receta. finito y preciso. 2004] Características: Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son: y y y y Ser definido: Sin ambigüedad. los cuales expresan la lógica de un programa. identificadas. Es un sistema por el cual se llega a una solución. [Rodolfo Quispe-Otazu. Tener una o más salidas: Debe siempre devolver un resultado. [Donald E. 1988] Un algoritmo es un conjunto finito de pasos definidos. rutina. Ser finito: Un número específico y numerable de pasos debe componer al algoritmo. Este repertorio se denomina léxico [Pierre Scholl. estructurados en el tiempo y formulados con base a un conjunto finito de reglas no ambiguas. el cual deberá finalizar al completarlos. que proveen un procedimiento para dar la solución o indicar la falta de esta a un problema en un tiempo determinado. bien comprendidas y realizables a priori. proceso. Las definiciones más completas o formales: y y y Secuencia finita de instrucciones. teniendo en cuenta que debe de ser definido. de nada sirve un algoritmo que hace algo y nunca sabemos que fue. Conjunto de reglas que permiten obtener un resultado determinado a partir de ciertas reglas definidas. método. procedimiento. formula que resuelven un determinado problema.y y y y y y y y Descripción exacta de la secuencia en que se ha de realizar un conjunto de actividades tendientes a resolver un determinado tipo de problema o procedimiento. Descripción precisa de una sucesión de instrucciones que permite llevar a cabo un trabajo en un número finito de pasos. Knuth. Conjunto de sentencias / instrucciones en lenguaje nativo. 1968] Descripción de un esquema de comportamiento expresado mediante un reportorio finito de acciones y de informaciones elementales. reglas o pasos que describen de forma precisa las operaciones de un ordenador debe realizar para llevar a cabo una tarea en un tiempo más finito. El devolver un resultado no . cada paso del algoritmo debe indicar la acción a realizar sin criterios de interpretación. técnica. Tener cero o más entradas: Datos son proporcionados a un algoritmo como insumo (o estos son generados de alguna forma) para llevar a cabo las operaciones que comprende. Conjunto de instrucciones concretas y detalladas mediante el cual se consigue una acción determinada.

es lo que se ha denominado como la computabilidad de los algoritmos. Historia: La palabra algoritmo proviene del nombre del matemático llamado Abu Abdullah Muhammad bin Musa al-Khwarizmi (hay muchas variantes para el nombre al usar el alfabeto latin. Ya en el siglo XIX. luego que el objetivo que perseguia David Hilbert no era computable. Por esta razón. Alan Turing (máquina de turing). Efectividad: El tiempo y esfuerzo por cada paso realizado debe ser preciso. Sus libros eran de fácil comprensión. en cuyos escritos se detallaban la máquina analítica en 1842. de ahí que su principal valor no fuera el de crear nuevos teoremas o nuevas corrientes de pensamiento. desde Charles Babbage. tal es así.y debe ser considerado como únicamente ³verlos´ en forma impresa o en pantalla. Al-Khwarizmi. Hoy en día gracias a los trabajos de KurtGödel. . Cabe destacar cómo señaló las virtudes del sistema decimal indio (en contra de los sistemas tradicionales árabes) y cómo explicó que. Por salida de resultados debe entenderse todo medio o canal por el cual es posible apreciar los efectos de las acciones del algoritmo. La autora fue Ada Byron. merece que este concepto esté asociado a su nombre. Al-Khawarizmi. Existen muchos otros mecanismos susceptibles de programación que no cuentan con una salida de resultados de esta forma. También estudió la manera de reducir el número de operaciones necesarias que formaban el cálculo. Por ello que es considerada por muchos como la primera programadora aunque. La idea de resolver un problema o de disponer de un algoritmo es bastante antigua. Al-Khorezmi fue sin duda el primer pensador algorítmico. se sabe que dentro del universo de problemas. como ocurre con las computadoras. se podrían definir algoritmos que fueran usados en dispositivos mecánicos similares a un ábaco en vez de las manos. mediante una especificación clara y concisa de cómo calcular sistemáticamente. el matemático David Hilbert quiso descubrir un algoritmo para los algoritmos. se produjo el primer algoritmo escrito para un computador. que existía la errada creencia que no había problema que no se pudiera resolver y en base a ello. no usando nada más ni nada menos que aquello que se requiera para y en su ejecución. Alonzo Church (calculo lamba). una pequeña parte es computable. aunque no haya sido él el inventor del primer algoritmo. nadie completó su máquina. AlKhawaritzmi o Al-Khowarizmi) que vivió entre los siglos VIII y IX. sino el de simplificar las matemáticas a un nivel lo suficientemente bajo para que pudiera ser comprendido por un amplio público. por lo que el algoritmo nunca se implementó. Su trabajo consistió en preservar y difundir el conocimiento de la antigua Grecia y de la India. tales como Al-Khorezmi.

Fin . Mirar la hora. y Despedirse de la mamá y el papá. 23. 7. Hasta que pase un bus para la universidad 11. Esperar el bus 12. Caminar al paradero. ALGORITMO: 1. y Vestirse. Inicio Dormir hasta que suene el despertador (o lo llame la mamá). 10. y Desayunar. 22. Tomar el bus. Seguir en el bus. Caminar hacia el ingreso al colegio 21. Correr al paradero. Pelear mentalmente con el conductor. 2. y Vestirse. 16. 14. Si. Bajarse. 18. PROBLEMA: Un estudiante se encuentra en su casa (durmiendo) y debe ir alcolegio (a tomar la clase de programación!!). 9. 20. Ver a las demás personas que esperan un bus 13. 5. Esperar que el bus pare. 3. Sino. 17. ¿Hay tiempo suficiente? 8. 6. 19. Mientras no llegue a la universidad 15. entonces y Bañarse. Al llegar saludar 24.EJEMPLOS DE ALGORITMOS 1. Dirigirse a la clase de programación. Pedir permiso 25. Entrar y tomar asiento 26. Sino. Entrar al colegio. 4. y Cepillarse los dientes. Avisar la parada. ¿Hay tiempo suficiente? Si hay.

Aflojar los tornillos de la rueda pinchada con la llave inglesa. decenas.Colocar los números el primero encima del segundo. Quitar los tornillos y la rueda pinchada. 4. 7.2. pasar a la siguiente columna a la izquierda y volver al paso 3. 3. Fin . 3. PROBLEMA:Cambiar la rueda pinchada de un automóvil teniendo un gato mecánico en buen estado. 4. 2. Sacar el gato de su sitio. Trazar una línea debajo del segundo número. Poner rueda de repuesto y los tornillos. 6. Si la suma es mayor a 9 anotar un 1 encima de la siguiente columna a la izquierda y anotar debajo de la línea las unidades de la suma. 5. Sumar los dígitos de dicha columna. de los números quede alineado. 8. Apretar los tornillos con la llave inglesa. de tal manera que las unidades. una rueda de reemplazo y una llave inglesa. El número debajo de la línea es la solución. 2. etc. ALGORITMO: Inicio 1. centenas. 6. Fin 3. Si hay más columnas a la izquierda.PROBLEMA:Realizar la suma de dos números de 2 o más cifras. Si no es mayor anotar la suma debajo de la línea. Bajar el gato hasta que se pueda liberar. Empezar por la columna más a la derecha. 5.. Ubicar el gato mecánico en su sitio. Levantar el gato hasta que la rueda pinchada pueda girar libremente. ALGORITMO: Inicio 1.

PASO 2. . PASO 3.b) y Q=(c.Trazar un segmento de recta entre los puntos de intersección de las circunferencias trazadas. encontrar un segmento de recta perpendicular a la anterior que pasa por el punto medio de los puntos dados. PROBLEMA: Sean los puntos P=(a. Fin.4. Trazar un círculo con centro en el punto Q que pase por el punto P.d) que definen una recta.El segmento de recta trazada es el buscado. ALGORITMO: Inicio PASO 1. Trazar un círculo con centro en el punto P que pase por el punto Q.

Comenzar a escribir. Fin .5. 9. Si esta prendida 6. Al terminar Realizar los arreglos y verificaciones necesarias. 3. 7. PROBLEMA:Realizar una certificación en la computadora: 1. Verificar el estado de la computadora. y Esperar que cargue el sistema operativo 5. Abrir el programa adecuado para hacer el trabajo. y Encender la máquina. 12. 4. Caso contrario prenderla y ubicar papel. Si está apagada. 11. 8. Mandar a imprimir. Verificar si la impresora esta prendida y llena la alimentadora de hojas 10. Inicio Hacer el borrador en una hoja cualquiera. 2.

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