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Una misin bastante interesante, ya que es compleja sin ser imposible.

En esta ocasin llevaremos a cabo nuestras actividades en Las Vegas, ms concretamente en el casino Shamal. En el mismo se van a reunir HendrikSchmutz, un sudafricano traficante de ADN clasificado, el Jeque MohamadBin Faisal Al-Khalifa (.pues si, la gente de Eidos fue "muy" creativa a la hora de darle nombre a este personaje, casi chabacana) que est interesado en adquirir dichas muestras que son muy valiosas para lo cual va a pagar con un maletn rebosante en diamantes, y el cientfico del Jeque, Taric Abdul Tafec, que verificar que dichas muestras son genuinas. Nuestra misin es liquidar este tro y hacernos con los diamantes. Como siempre, la Silverball con silenciador puede ser nos invaluable. Entramos al casino, y en la recepcin nos hacemos con la llave magntica de nuestra suite, la 701, luego vamos hasta uno de los ascensores y subimos al 7mo. piso. Vamos hasta la suite 707, que es donde se hospeda HendrikSchmutz, y lo esperamos en las cercanas; cuando llegue nos hacemos cargo de l cuerda mediante, lo metemos en la suite y nos hacemos con su ropa y el maletn que lleva con muestras de Adan, es muy importante que dejemos en esa habitacin todas las armas que llevemos, ya que ms que ayudarnos, nos dificultarn llegar al jeque Mohamad. Vamos hasta el Casino en el primer subsuelo, pasamos las tragamonedas, y luego por la derecha seguimos camino hasta el bar; vemos que hay dos guardias apostados en la entrada a la zona donde est Mohamad, debemos acercarnos a los mismo y dejarnos que nos revisen, y algo muy importante, aunque nos habiliten a pasar, debemos esperar que el nivel de notoriedad que en ese momento est en amarillo baje a verde, si nos apuramos seremos acribillados sin piedad. Una vez adentro vamos a donde esta Mohamad, y luego de una corta conversacin entregamos el Adn, esperamos que un guardia de Taric baje a dejarnos los diamantes y se lleve el Adn, cuando Taric le ha da Mohamad el visto bueno por telfono de que la mercadera es la correcta, recin ah podemos retirarnos sin peligro. Ahora debemos ejecutar un plan un tanto maquiavlico, ya que a Mohamad resulta imposible matarlo en forma directa, ya que permanentemente tiene dos guardias al lado de l, por lo que debemos usar la carga de dinamita que tenemos encima, y para hacrsela llegar usaremos la valija con el Adn en poder de Taric, por lo que procedemos as: .vamos hasta el 7mo. piso (.si queremos, para evitar sospechas, nos volvemos a cambiar con nuestro traje), y para subir debemos hacerlo trepando por un enrejado luminoso que hay en la balconera que da al norte del edificio, sin embargo tenemos un pequeo obstculo, un camarero que est ah fumando, por lo cual lo mejor es tirarlo por la baranda, cuidando que nadie nos vea desde el corredor del edificio; subimos por el enrejado y vamos por el pretil hacia la izquierda, y nos metemos dentro del 8vo. piso. Vamos hacia la derecha hasta ubicar una habitacin en la cual hay un camarero que est tomando caf, nos hacemos con su tarjeta de acceso a las habitaciones, no olvidando esconder el cuerpo en el freezer por si las moscas. Vamos a la suite 801 y nos hacemos cargo de su ocupante, ya que luego deberemos huir por su habitacin. Luego seguimos hasta el final delcorredor donde hay una alarma contra incendios, la activamos y se armar el desbande general de gente hacia los ascensores, con lo cual la suite 803, donde se hospeda Taric y esta la valija de Adn, quedar solitaria, momento que aprovechamos para hacernos con dicha valija que est en el dormitorio, y rpidamente nos metemos en cualquier otra suite vaca, donde nos escondemos hasta que Taric y sus guardias vuelvan a sus dependencias; y si piensan que este echar en falta algo que le cost varios millones de dlares en diamantes, no se

preocupen, parece que no le preocupan cosas tan mundanas. Vamos de vuelta hasta el 7mo. piso (.si queremos, podemos tomar el ascensor), y vamos de vuelta a la suite 707 y nos hacemos de vuelta con la ropa del difunto Hendrick, colocamos la carga de explosivos en la valija, y volvemos de vuelta a donde esta Mohamad, previa revisin de los guardias, le dejamos al jeque amablemente la valija cargada de dinamita, y nos vamos a algn lugar no muy alejado y en lo posible que estemos solos (.la mejor opcin, el primer bao que esta en el corredor lindero al bar), usamos el detonador remoto y adis jeque; aprovechamos el desorden para fugarnos sin llamar la atencin. Falta tan solo terminar con Taric. Volvemos al 7mo. piso donde nos hacemos con nuestra ropa y la valija de diamantes, y luego vamos al 8vo. piso y repetimos el mismo numerito de la alarma contra incendios, pero cuando vayamos a la habitacin de Taric, nos escondemos en uno de los roperos del dormitorio con la Silverball con silenciador pronta; cuando Taric vuelve un tiro certero en la cabeza ser suficiente, luego debemos deshacernos del guardia que queda en la antecmara, para lo cual vamos por el bao, y desde atrs lo liquidamos con la cuerda de piano. Tras esto queda tan solo salir al balcn, saltar al balcn lindero de la suite 801, bajar al Casino de vuelta, y en las tragaperras tomar a la izquierda y seguir derecho hasta el auto que nos espera en la trastienda. Misin cumplida. 11 - EL CANTO DEL NGEL Una misin melanclica, ya que Diana nos notifica que esta ser la ltima que haremos para La Agencia, ya que esta ha sido desmantelada por la organizacin rival, La Franquicia liderada por Parchezzy, que ha matado a todos sus agentes, menos a 47, el ltimo que queda. Nuestro objetivo ser introducirnos en una bizarra fiesta de disfraces donde el motivo es el Cielo y el Infierno. La misma ha sido organizada por tres siniestros personajes, uno es el mismsimo Parchezzy, rival de 47 en el negocio del asesinato por encargo, otro es Anthony Martinez, un agente corrupto de la Cia que gusta comerciar con juguetitos secretos de ltima generacin, y VaanaKetlyn, dramaturga y espadachina, una mujer que gusta de los ritos satnicos y al trfico de armas que le suministra Martinez, con el cual mantiene una relacin que aparentemente va ms all de lo simplemente comercial; por ltimo como objetivo final tenemos que accesar a una notebook que tiene informacin sobre quienes estuvieron implicados en el desmantelamiento de nuestra organizacin. Si queremos podemos llevar armamento, pero por lo menos en las etapas iniciales de la misin sern completamente intiles, ya que no nos permiten entrar en la fiestita con ellas encima... Entramos por la puertas automticas y vamos hasta la recepcin donde nos recibe un guardia, conversamos con l y lo seguimos, una vez que entra en un cuartito nos hacemos con su uniforme y armas; esperamos que venga su compaero y hacemos otro tanto; vamos hasta la recepcin y nos hacemos con las municiones que nos harn mucha falta. Tomamos por la puerta de la izquierda, bajamos las escaleras y entramos al garaje subterrneo; donde estn los ascensores vemos cuatro guardias disfrazados, as como dos guardias uniformados como nosotros, uno fumndose un pitillo al lado de un auto, y otro en el fondo del garaje haciendo la ronda; en esa misma zona hay un invitado de la fiesta del Infierno vomitando a mas no poder, y la obvia idea es hacernos con su ropa, para eso debemos previamente

liquidar al guardia que hace la ronda y esconder su cuerpo en un contenedor cercano, y luego nos hacemos cargo del fiestero y nos hacemos con su disfraz; no olvidemos dejar ah nuestras armas, ya que con ellas no podemos entrar; tambin podemos intentar esconder su cuerpo en un contenedor cercano, pero lo ms seguro es que los guardias de los ascensores nos descubran. Ya trajeados, vamos hasta el ascensor de la izquierda, y tras la revisin previa, nos dirigimos a la fiesta del Infierno... Este nivel destaca por su excelente ambientacin, y realmente vale la pena dar unas vueltas fisgoneando por ah, pero tarde o temprano nos encontramos con Parchezzy, el cual tras una conversacin nos desafa a un duelo a muerte en un depsito cercano; lo seguimos y entramos con l, tras lo cual debemos rpidamente armarnos, localizar a Parchezzy (...algo difcil, ya que el lugar est en penumbras) y matarlo tratando de sufrir el mnimo dao posible; nos hacemos con su arma, la tarjeta magntica que abre la puerta del depsito y salimos. Ya en esos momentos Anthony (un sujeto vestido con traje amarillo y mscara de diablo al tono) est en la fiesta del Cielo, y pronto llegar a la fiesta del Infierno, y debemos interceptarlo antes que llegue a las dependencias de Vaana, ya que su disfraz de diablito amarillo es nuestro pasaje de entrada al Cielo (...un guio chistoso de Eidos, para entrar al Cielo hay que pasar antes por el Infierno). Personalmente la forma de hacerlo a la que ech mano fue volver al ascensor, subir por la trampilla del techo y esperar que Anthony subiera al mismo, tras lo cual nos descolgamos y tratar de liquidarlo lo ms rpido posible, ya que si le damos tiempo a que saque su pistola lo lamentaremos, ya que ms que una simple Mgnum, parece una verdadera bazooka de bolsillo (.de hecho, tres tiros bien impactados son suficientes para mandar al cielito a 47, con chaleco de kevlar y todo); una vez liquidado Anthony debemos inmediatamente subir otra vez por la trampilla del techo del ascensor, y rogar para tener bastante municin a mano, ya que cuando el ascensor llegue al hall del Infierno, y los guardias vean el cuerpo de Anthony, se va a armar la tal balacera, por lo que debemos asegurarnos de liquidar desde nuestra elevada y privilegiada posicin a todos los enemigos, tanto del hall del Infierno como desde el garaje, ya que suben y bajan buscando al asesino de Anthony, y cada vez llegan ms y ms guardias. De todas maneras no es muy difcil terminar con todos ellos, y una vez que tengamos el camino libre, podemos cosechar el abundante armamento que queda tirado, y luego nos hacemos con el disfraz de Anthony, y podemos suspirar tranquilos, ya que pas el peor momento de este nivel. Entramos de vuelta a la fiesta del Infierno y vamos hasta la habitacin donde est Vaana que nos espera sin sospechar nada, por lo que es muy fcil pasarla al otro mundo. Volvemos al ascensor y vamos hasta el garaje, debemos cuidarnos cuando salgamos, porque si queda algn guardia, luego del desbarajuste que armamos anteriormente, seguro nos agarra a tiros disfraz de Diablo patito o no; tomamos el otro ascensor y llegamos a la fiesta del Cielo. Vamos hasta donde est el barman, que nos habla sobre la cantante que acta en el escenario, una chica de cuerpo celestial pero con una voz ms propia de un purgatorio. Para seguir adelante debemos hacernos con un uniforme de guardia del cielo; vamos hacia donde estn las escaleras y subimos hasta la puerta que est al final. Entramos y vemos que estamos en una pasarela cuadrangular desde la cual dos guardias vigilan la pista de baile, debemos liquidarlos a ambos y hacernos con uno de sus uniformes. Volvemos por donde vinimos y vamos hasta el las escaleras que acceden a las bambalinas del escenario, al encontrarnos con la cantante, esta nos invita a pasar un buen rato en sus aposentos, por lo que la

seguimos. Cuando entra en una habitacin y nos invita a entrar conviene tener salvado el juego, ya que no es un angelito, en realidad es una asesina de La Franquicia que al menor descuido terminar con nosotros (.del mismo modo que la chica en el nivel de Feliz Navidad); sin perder tiempo la matamos, y luego vamos hasta el fondo de la estancia y en una mesa vemos una laptop, la cual contiene la informacin que buscbamos sobre nuestros verdugos. Tan solo falta volver hasta el ascensor, bajar al garaje y tomar el coche que est cerca de ah para terminar esta misin. Bien, si llegamos hasta aqu, quiere decir que estamos ya en la ltima misin de este excepcional HBM. Es tal vez la misin ms atpica de toda la carrera de 47, ya que La Agencia ha sido finalmente desmantelada por La Franquicia, la cual ha matado a todos los agentes, menos a 47 cuya vida aparenta estar en inminente peligro; y por el otro un extrao surgi de la nada contndonos una historia segn la cual el Vicepresidente de los Estados Unidos, Daniel Morris quiere matar nada menos que al Presidente para hacerse con su puesto, y para ello ha contratado a Mark Parchezzi III, quin ha sido introducido de incgnito en la Casa Blanca para cumplir su misin; obviamente nuestra misin ser matar a ambos para evitar que se lleve a cabo este plan; y por cierto, resulta sumamente atractivo para 47 demostrar sus habilidades en la Casa Blanca, el Santo Grial de los sicarios internacionales. Ni nos molestemos en llevar armas de fuego, ya que en la entrada al edificio de la Casa Blanca seremos revisados con detectores de metales. Arribamos como parte de un grupo de visitantes que van al museo de la Casa Blanca, y tras pasar la guardia de entrada, debemos ingeniarnos para introducirnos en el edificio de la Casa Blanca. Debido a la estricta vigilancia que los marines ejercen en toda la zona, la nica opcin es entrar disfrazados como dependiente del museo. Observamos que en un retrete que hay en el vestbulo del museo un empleado aparentemente aquejado de cistitis crnica entra cada tanto tiempo a orinar, nos metemos en el retrete y esperamos que aparezca, tras lo cual con la cuerda de piano lo liquidamos y nos hacemos con su uniforme; pese a que el retrete el pequeo, debemos ingeniarnos para que el cuerpo quede medio oculto, ya que un marine hace guardia permanente al lado de la puerta y si abrimos la puerta y este ve el cuerpo, podemos dar por terminada la misin. Salimos y entramos por la puerta de enfrente, luego doblamos a la izquierda y en la puerta inmediata abrimos y vemos a un empleado duchndose, que debemos despachar ya que sino dar alarma inmediata, y adems ese pequeo bao ser el lugar ideal para ocultar los cuerpos que vayamos generando en nuestra actividad en la zona. Ya estamos dentro de las dependencias de servicio de la Casa Blanca, sin embargo para entrar al edificio principal donde estn nuestros objetivos, deberemos agenciarnos un uniforme de marine, nica opcin para desplazarnos por el mismo sin problemas. Si entramos en la cocina, y salimos por la puerta de la derecha, accedemos a un patio lateral, en el cual un atolondrado marine hace ronda espordicamente, ideal para hacernos con su uniforme. A partir de ahora tenemos dos vas de acceso. Uno sera el directo, lo cual implica hacernos con la tarjeta magntica que abre la puerta de acceso al edifico de la Casa Blanca que se encuentra al final de un largo corredor que empieza en el comedor al lado de la cocina, pero por un extrao bug del juego, esta puerta no se abre, por lo que debemos elegir la va indirecta y menos ortodoxa de usar el techo del anexo de servicio donde estamos. Podemos

hacerlo trepando por unas enredaderas que hay en el patio, o volver a entrar a la cocina, salir a la izquierda, luego entrar al comedor y seguir por corredor, cerca de cuyo final hay una puerta tras las cuales unas escaleras nos permiten llegar a la azotea. Sea de una u otra forma, nos conviene ir a la habitacin de guardia donde hay dos marines usando sus computadoras, y ya que ah no solamente est la tarjeta de acceso a la Casa Blanca, sino tambin una caja con armas y municiones que nos sern vitales ms adelante. Otra cosa que podemos hacer es limpiar todos los alrededores de marines, no ser de gran utilidad, pero es un buen ejercicio ya que deberemos plantearnos una estrategia tipo ajedrez ms que interesante. Un pequeo truco para atraer marines es tirar en donde queremos que estos vayan nuestra M14, los tipos son escrupulosos en extremo y no pueden resistirse a ir hasta donde est el arma tirada para recogerla, ideal para emboscarlos a estos tontos... Una vez en la azotea vamos hasta los andamios y trepamos la escalerilla hasta llegar a un gran ventanal en el cual un par de obreros discuten detalles sobre la obra que estn haciendo. Lo ms lgico es esperar que estos salgan de la habitacin para entrar sin mayores problemas. Salimos al corredor central, entramos por la puerta de enfrente y bajamos las escaleras. Si vemos en el mapa, uno de nuestros objetivos, el Vicepresidente Morris est en una de las salas anexas al Saln Oval (...est con su esposa, as que no esperen escenas raritas), esperamos que salgo y lo seguimos. Morris luego de despedirse de su mujer, sigue hasta el final de la planta, y baja acompaado con un perrito caniche negro las escaleras hasta llegar un gran patio exterior anexo al edificio de Servicios Secretos, el cual es patrullado por un solitario agente de servicio secreto estilo MIB, el lugar ideal para matar al Vicepresidente. Conviene adelantarnos y despacharlo previamente al agente, ya que inevitablemente ve cuando matamos a Morris y pronto tendremos docenas de agentes encima. No nos molestemos en esconder su cuerpo, ya que de hecho cuando Morris lo encuentre por su camino, este quedar momentneamente sorprendido, lo que facilitar nuestra tarea. Un pequeo detalle, una vez liquidado el vice, debemos hacernos cargo tambin de su perro, ya que este no nos deja en paz y puede levantar la perdiz. Nos hacemos con el uniforme de agente secreto y su tarjeta de acceso a las dependencias de su servicio, entramos, tomamos por la izquierda, y siguiendo el mapa vamos hasta donde esta nuestro segundo objetivo, Parchezzy III, cuando entramos en la habitacin tenemos una conversacin con este, tras lo cual sucede una explosin y este escapa. Inmediatamente deberemos seguirlo en medio de un pandemonium, ya que los aspersores de agua contra incendios se han activado y hay un desbande generalizado de gente desorientada que nos dificulta seguir a Parchezzy; para alcanzarlo debemos salir del despacho, tomar a la derecha y tomar unas escaleras que dan acceso a la azotea; cerca de donde hay un andamiaje similar por el que entramos a la Casa Blanca est apostado Parchezzy decidido a vender cara su vida, lo que nos obliga a parapetarnos tras alguna proteccin y aprovechar los momentos en que este queda expuesto para acribillarlo a balazos; es un desgraciado realmente duro, y debemos acertarles unos cuantos plomazos antes de derribarlo. No bien lo logremos, subamos rpidamente por el andamio y entremos de vuelta en el edificio principal de la Casa Blanca, ya que si nos quedamos o volvemos por nuestros pasos, seremos presa fcil, ya que los marines y guardias del servicio secreto han encontrado el cuerpo de Morris, y cualquier sospechoso es boleta...

Una vez adentro otra vez, volver por donde vinimos, entramos nuevamente en el bao donde dejamos nuestro traje, nos cambiamos y salimos como si nada hubiera sucedido...