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PROYECTO EL CANTO DE LA GALLINA

A.L.E.T.E.A 2010/2011

Introduccin:
Aletea es un grupo formado por seis monitoras con profesiones dedicadas al mundo infantil y la educacin(trabajadoras sociales y pedagogas).Nuestro proyecto se basa en actividades de ocio y tiempo libre donde priman el respeto mutuo y el amor a la naturaleza predominando siempre la cooperacin ,el entretenimiento y la diversin entre los nios. Nuestra misin es ofrecer un espacio de ocio en el que se beneficien tanto las familias como el camping. Despus de un duro ao de trabajo ,las familias necesitan descansar y aquellas que escojan el camping del Canto de la Gallina podrn disfrutar de nuestros servicios, teniendo a sus hijos en un ambiente de ocio educativo de primera calidad.

Objetivos:
Generales:
-Ofrecer una alternativa ldica y educativa en el tiempo libre a nios y nias de todas las edades. -Potenciar el clima de cooperacin entre todos los participantes de las actividades. -Acercar a los nios un concepto de ocio en el que los protagonistas sean la imaginacin y las relaciones interpersonales. -Desarrollar la curiosidad y el entusiasmo por la naturaleza. -Fomentar la comunicacin y al amistad entre los nios. -Desarrollar habilidades y capacidades. -Aumentar la oferta de actividades ofrecidas por el camping a sus clientes.

Especficos:
-Transmitir, a partir del ejemplo de las relaciones entre el equipo de monitores, la importancia del compaerismo y del respeto. -Aprovechar las dinmicas y talleres para que los participantes se relacionen entre s y se apoyen para lograr una meta comn. -Crear algunos momentos durante el da en el que todos los participantes se unan, para que las relaciones entre los nios no se limiten a sus familias. - Utilizar para las actividades materiales de fcil adquisicin y que no impliquen la necesidad de un presupuesto muy grande - Elaborar actividades que aumenten la imaginacin por parte de los participantes: talleres, juegos de pistas

Metodologa:
Estamos convencidas de que el verano es para disfrutar y pasrselo bien y apostamos por una metodologa ldica y de entretenimiento. sta metodologa de trabajo ser flexible y participativa, adaptndose a las necesidades de cada grupo y a las de cada participante. Creemos que el abanico de edad con el que vamos a trabajar en el camping es muy amplio y por ello haremos grupos de control y las actividades las plantearemos para PEQUEOS, MEDIAOS Y MAYORES. Creemos que el equipo debe dar ejemplo implicndose en las actividades y juegos. Queremos que los nios y nias se sientan participes, as que las actividades y la organizacin se podrn adaptar para poder hacerlas accesibles a todos y todas. Daremos importancia al hecho de participar y divertirse, no tanto al resultado obtenido. Les animaremos a que sean creativos/as y den rienda suelta a su imaginacin de una forma entretenida. Nuestra metodologa ser tambin motivadora, sin forzar a nadie a participar si no quiere, pero haciendo todo lo posible para presentar las actividades de una manera atractiva para que despierte el inters del mayor nmero posible de nios/as. Favoreceremos el trabajo en equipo y la cooperacin. Pensamos que trabajar en grupo ayudar a que se conozcan y se respeten entre ellas/os y tambin lo hagan con el medio natural que les rodea. A la hora de explicar todas las actividades y talleres utilizaremos un lenguaje claro y sencillo siempre adaptado a los nios. Tambin os ofrecemos la oportunidad de ocuparnos de fiestas de cumpleaos, una forma que el nio comparta ese da tan especial con sus amigos y compaeros del camping .Con Cuentacuentos, globoflexia, tarta, piata y un sinfn de juegos.

Temporalizacin y Actividades
Hemos pensado que el horario ms beneficioso para los nios sera de lunes a jueves de 11:00 a 14:00 y 17:00 a 20:00 y de viernes a domingo de 12:00 a 14:00 y de 18:00 a 21:00. Este horario es totalmente flexible a las sugerencias y necesidades del camping. Nuestra idea es asistir dos monitoras cada da,y en ocasiones excepcionales tres dependiendo siempre de la actividad y el nmero de nios asistentes. Las actividades de cada semana estarn dedicadas a una temtica diferente, siempre enfocada al medio ambiente: Semana de los Indios ,Semana de los Vaqueros ,Semana del Agua en donde haremos que los nios consigan desarrollar toda su imaginacin y se metan en el papel de esa temtica semanal ,en donde ellos sern los autnticos protagonistas. A continuacin, desarrollamos una serie de actividades, para que se puedan hacer una idea de como trabajamos y de lo que os podemos ofrecer:

*Juegos de presentacin.
Estos juegos se realizarn a la hora de comenzar con las actividades, es la primera toma de contacto entre los nios/as y nosotras .Muchos de ellos no se conocen y es una buena forma que se aprendan los nombres y cojan confianza entre si,de una manera muy divertida. Me pica El primer participante dice su nombre y la frase me pica aadiendo al final una parte del cuerpo. El siguiente jugador dice el nombre del anterior y lo que le picaba (l/ella se llama y le pica) despus dice su nombre y lo que le pica a l/ella. Se contina as, de forma que el ltimo jugador tiene que decir los nombres de cada jugador y lo que le picaba a cada uno. Cesta de frutas Los participantes se ponen en crculo excepto uno que se queda en el centro. Va sealando a quin quiera diciendo el nombre de una fruta. Si dice naranja, el sealado tiene que decir el nombre de la persona que est a su derecha, si dice limn del de la izquierda, si dice fresa el suyo, si dice meln el del que est al lado del de la izquierda y si dice sanda el nombre del que est al lado del de la derecha. Si el sealado se equivoca, le cambia al sitio al que est en medio del circulo. Tambin puede no sealar a nadie y decir cesta de frutas, en ese caso, todos los participantes se tienen que cambiar de sitio.

*Talleres:
Estos talleres, se ajustarn a la temtica que se realice en esos momentos ,los materiales son muy econmicos y lo ms naturales posibles. Taller de cariocas En primer lugar rodeamos un puado de arroz con papel de peridico y lo metemos en un globo al que previamente habamos quitado la boquilla. Esto lo cubrimos con otro globo (para que quede mejor sujeto). Tras esto, lo introducimos en una media y hacemos un nudo para que no se mueva. Despus cosemos a la parte de debajo de la media (donde se encuentra el globo con el arroz dentro) unas tiras de papel pinocho. La otra carioca se hace de la misma forma. Taller de bolas de malabares Rodeamos un puado de arroz con papel de peridico y lo introducimos en un globo sin boquilla. Esto lo metemos a su vez en otro globo. Hacemos tres bolas y las decoramos rodendolas con las boquillas que hemos recortado antes y las pintamos con rotuladores (se pueden pintar caras, estrellas) Taller de pulseras Cortamos hilos de diferentes colores y los anudamos en un extremo. A continuacin se hace una trenza corta (para poder atarla posteriormente a la mueca) y luego se van haciendo nudos que varan segn el estilo de la pulsera. Al final de la misma se hace otra trenza y se cortan los hilos sobrantes. Taller de trenzas de hilo en el pelo En primer lugar se cortan hilos de distintos colores. Luego se enganchan esos hilos mediante un nudo en un mechn de pelo (justo donde nazca este) y cuando est bien sujeto se comienza a hacer una trenza mezclando los hilos enganchados y el mechn de pelo. Para concluir la trenza se hace un nudo con los mismos hilos que la forman rodeando todo el mechn y se cortan los sobrantes. Taller de marca pginas Primero buscaremos en una pradera, bosque elementos que puedan servir de decoracin: hojas, flores, pequeas ramas, etc. Estos se pegan en una cartulina previamente cortada con el tamao adecuado, y posteriormente se decora y pinta con acuarelas. Por ltimo se da una capa de cola para que queden fijos los electos pegados.

*Juegos deportivos y pre-deportivos:


Una forma muy divertida y entretenida de realizar deporte. Baln prisionero Hay dos equipos, cada uno en una mitad del campo de juego, mirndose de frente. Dos personas de cada equipo se encuentran detrs del equipo contrario. El juego consiste en intentar dar con un baln (matar) a alguno de los miembros del otro equipo que se encuentra de frente. Cuando lo consigue, el jugador golpeado se sita detrs del equipo contrario y ayuda a su equipo intentando golpear a alguien del otro equipo. Hay fronteras bien delimitadas tanto en el centro del campo como detrs de cada equipo, de forma que slo pueden coger la pelota cuando se encuentre en su terreno. Si un jugador coge el baln en el aire, consigue una vida, de forma que si le da el baln, no tiene que ir detrs del otro equipo sino que tiene otra oportunidad. Gana el equipo que antes mate al otro grupo. Tuli Los participantes se distribuyen por el espacio y uno de ellos se la liga, persiguiendo al resto. Estos van corriendo y cuando se sientan amenazados porque les van a coger, se paran, ponen los brazos en cruz, abren las piernas y dicen: Tuli, quedndose en esta posicin hasta que alguno de sus compaeros pase por debajo de sus piernas. Cuando el que se la liga consigue pillar a alguien, se intercambian los papeles y el que ha sido cogido se la liga. Bull-dog Todos los nios se colocan en un extremo del campo de juego, formando una fila que mira al extremo contrario. Uno de los nios se la liga y se coloca en mitad de campo, es el bull-dog. Cuando grite bull-dog, todos los que se encuentren en la fila tienen que intentar llegar al otro extremo del campo sin ser cogidos por l, que no se puede mover ms que sobre la lnea del centro del campo, sin adelantarse o pasar detrs de esta. Si consigue pillar a alguien, se la liga con l y as sucesivamente hasta que pillen a todos. El objetivo del juego es permanecer el mayor tiempo posible sin ser pillado por los bull-dog.

Rescate Se eligen varias personas que se la ligan (suelen ser de dos a cinco, dependiendo del nmero total de jugadores). Estos tienen que intentar pillar al resto, y cuando consiguen al primero lo colocan en un extremo del campo de juego, el segundo le da la mano al primero, el tercero al segundo formando una cadena que va en direccin al otro lado del campo. En este, est casa, que es donde se refugian los jugadores cuando estn cansados, ya que ah no pueden ser cogidos. Los que no estn pillados pueden rescatar a sus compaeros dando en la mano al ltimo que se haya incorporado a la cadena, de forma que puedan escapar todos. Declaro la guerra Cada jugador elige un pas. Uno de ellos coge una pelota y dice declaro la guerra a mi peor enemigo que es (dice uno de los pases elegidos por los jugadores). Tras esto lanza la pelota al aire y sale corriendo, igual que el resto de los jugadores excepto el jugador que haya elegido el pas nombrado, que corre a coger la pelota y la lanza a uno de los nios. Al que consiga dar, es el que se la liga, y vuelve a declarar la guerra. (Si no consigue dar a nadie, es ese jugador el que declara la guerra) El escondite Uno de los jugadores se tapa los ojos y espera un determinado tiempo, mientras tanto, el resto se esconde. Una vez transcurrido el tiempo empieza a buscarlos, y cuando encuentra a alguien corre al lugar donde ha estado esperando a que se escondieran y dice por (nombre del nio encontrado), pero si llega antes el otro jugador dice por m y entonces se salva. Una vez encontrados todos, se vuelve a empezar, ligndosela el primer nio encontrado que no haya logrado salvarse. El escondite al revs Es una variante del anterior. En este caso solo se esconde uno y el resto lo buscan de la mano, teniendo que encontrarlo y pillarlo, ya que puede salir corriendo y volverse a esconder. T la llevas envenenado Uno de los jugadores se la liga. Tiene que intentar pillar a cualquiera de los jugadores. Si lo logra, se intercambian los papeles, es decir, se la liga el jugador que ha sido cogido. Lo original es que el jugador debe correr con la mano puesta donde haya sido agarrado durante todo el transcurso del juego.

*Juegos nocturnos y veladas:


Hemos pensado realizar las veladas los fines de semana.La velada es un encuentro de amistad, para compartir juntos todas las experiencias vividas y reflexionar sobre todo lo realizado. Un espacio de tiempo donde se pueden contar historias ,cuentos y cantar canciones en un ambiente ms tranquilo. La reina Aladina Cada grupo busca un nombre para s mismo, un himno, una bandera y una ofrenda a la reina. Una vez hecho se renen todos los grupos y uno de los monitores cuenta la historia: Hace mucho tiempo, toda esta regin donde nos encontramos, era posesin de una poderosa reina: Aladina. Era inmensamente rica, pero se encontraba muy sola. Entonces decidi regalar parte de sus tierras a campesinos para que viniesen a vivir y as encontrarse menos sola. As surgieron todos los pueblos de los alrededores y este mismo, donde nos encontramos. Al principio todo era perfecto y Aladina era muy feliz porque todos los campesinos estaban muy agradecidos por haberlos acogido en sus tierras, pero poco a poco se fueron olvidando de ella y otra vez se volvi una reina muy triste que est llorando todo el da. Nada ms enterarse de la llegada de este campamento a sus tierras, mand un emisario solicitando poder hacernos una visita para ver si as dejaba de llorar y se alegraba un poco gracias a nuestra compaa. Nosotros, por supuesto, dijimos al emisario que la recibiramos encantados, es ms, que la haramos un regalo y nos presentaramos. Por eso hemos preparado la ofrenda, el himno y la bandera, para ver si as conseguimos hacer sonrer a Aladina Tras la historia entra otro monitor diciendo que ya ha llegado la reina y entra una monitora disfrazada de Aladina llorando. Se sienta a recibir las ofrendas y acaba riendo porque los nios la han hecho feliz. Relajacin Se tumban todos los nios en una postura cmoda, de forma que se tengan todo el cuerpo estirado. Se pone msica de fondo relajante y un monitor comienza a guiar la relajacin. La vamos a dividir en tres partes: en primer lugar, la tcnica de relajacin progresiva de E.Jacobson; en segundo un viaje imaginario guiado y en tercera un cuento de Jorge Bucay. (En el anexo de la presente memoria se pueden encontrar los textos citados)

Caza del oso Dividimos a los nios en grupos, de forma que en cada uno haya de 6 a 8, de distintas edades. Cinco de los monitores se esconden por todo el pueblo, son con un bote de pintura de dedos. Cada uno emitir un sonido diferente y tienen que procurar que los nios tarden en encontrarles: son los osos. Cada grupo de nios ir acompaado por un monitor que les ayudar a encontrar a los osos, una vez encontrado, el oso les har una marca con la pintura. Cuando consigan tener todas las marcas volvern al albergue. Gana el equipo que antes llegue con todas las marcas. Esconder la bandera Se divide a los participantes en dos grupos. Cada uno de ellos ha de elegir un objeto (de un tamao parecido), que ser su bandera. En el campo de juego hay dos partes iguales y est bien sealizada la frontera entre ambas. Los equipos esconden su bandera cada uno en su campo sin que el otro equipo lo vea. El objetivo del juego es conseguir la bandera del contrario, para ello tienen que cruzar la frontera y buscarla, pero con cuidado porque si se salen de su campo pueden ser capturados por el otro equipo, que lo lleva a una de las esquinas, la crcel, de donde puede ser rescatado por alguien de su grupo si este le da en la mano. Gana el primer equipo que consiga la bandera del otro. Se suele jugar al aire libre y con poca iluminacin para que sea ms difcil buscar la bandera y los participantes suelen portar linternas. Representacin de programas de TV Se divide a los participantes en varios grupos y cada uno de ellos elige un programa de televisin (real o imaginario) y lo prepara para representarlo. Cuando estn todos preparados lo va representando cada grupo delante del resto. Inventar historias a partir de palabras Dividimos a los participantes en cuatro grupos. Cada uno de estos tendr tres palabras con las cuales inventar una historia que luego representarn. Las palabras sern: Grupo 1: verde, calcetn y crema Grupo 2: pjaro, llave y water Grupo 3: rbol, yama y dedo Grupo 4: azul, ua y persiana

Juegos en el interior de la piscina:


Mareo por equipos Se divide a los participantes en dos grupos, que se tienen que ir pasando una pelota entre s, evitando que la coja alguien del otro equipo. Carreras de relevos Se divide a los participantes en varios grupos, todos con igual nmero de personas, que puede variar segn los criterios del monitor. Se coloca la mitad de un equipo a un lado de la piscina y la otra mitad al otro lado. Salen a la vez un jugador de cada equipo con un objeto, cruza la piscina y le da dicho objeto a otro jugador de su equipo, que vuelve a cruzar la piscina para drselo a otro jugador. Gana el equipo que consiga primero que todos sus jugadores hayan cruzado la piscina.

CONTACTO
Despus de haber expuesto nuestro proyecto nos presentamos para que puedan saber quienes somos. ALETEA es un grupo formado en 2010 por 6 compaeras y amigas que decidieron trabajar juntas en el mbito que ms les gustaba y en el que ms haban hecho hincapi en sus carreras profesiones, los nios. Nuestro equipo esta formado por:

Ana Castro Rodrguez: Diplomada en Trabajo Social .Animadora en fiestas infantiles


y monitora en campamentos en Espaa y Reino Unido. Telfono:646359347

Leticia Mingo Monsalve: Diplomada Trabajo Social. Profesora de Ballet ,Cuidadora


infantil.Educadora Social con personas discapacitadas. Telfono:687937227 comedor y ocio. Telfono:654132678

Elena Castillo Rodrigo: Diplomada en Trabajo Social y Pedagoga. Monitora de Teresa Casanueva Rivero de Aguilar: Diplomada en Trabajo Social. Monitora de ocio y
tiempo libre Marsella(Francia) Telfono:610975737

Edurne Martnez Segador: Diplomada en Trabajo Social.Monitora Infantil centros de


ocio y Animadora de fiestas infantiles, Trabajadora Social con Nios con Necesidades Especiales. Telfono:636611616

Ana Maganto:Diplomada en Pedagoga: Pedagoga colegios.Coordinadora de talleres


para nios Telfono:618087443