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Hora de Juego Diagnóstica

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Articulo De Entrevista De Anamnesis Ayudantia Clínica Infantil

HORA DE JUEGO DIAGNOSTICA Edad: 3 a 10 años Duración: 45 minutos Finalidad: conocer la realidad interna del niño Consigna: “tu vas a jugar solo (a) puedes ocupar los juguetes como quieras” Rol de psicólogo: pasivo/ activo no juega pero escribe. 8 Indicadores Principales: 1.Eleccion de juguetes y juego: como se acerca el niño a jugar, se produce de distintas formas como se aproxima a los juguetes , puede ser:  Dependiente: el evaluador le tiene que decir ya ahora Evitativo: de aproximación lento a distancia Dubitativo: de tomar y dejar juguetes Interrupción brusca de materiales Interrupción caótica e impulsiva De acercamiento: tiene relación con rasgos obsesivos ven puedes jugar    

todo y ordenan antes de empezar a jugar. Tipo De Juguetes. Se debe observar si se dirige a juguetes escolares (lápices), agresivos (pistolas) o juguetes representativos (tacitas, oral, anal, falico y genital). En cuanto al juego se tiene que ver si tiene un principio, un desarrollo y un final. Y si es adecuado para la edad del niño. El juego de 7 años para arriba es de roles, con reglas y tiene sentido.

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2. Modalidad De Juego: principalmente como el yo pone de manifiesto la función simbólica. Cada sujeto estructura su juego de acuerdo a una modalidad que es propia:  Plasticidad: tiene muchas formas de representación, es decir, Rigidez: es contrario a la modalidad plástica, con recursos rico de demostrar.  yoicos mucho mas básicos, en niños mas inseguros juega en contra de la creatividad . si el niño es muy controlado el juego es monótono.  Perseverancia / estereotipia: es mas patológico. Desconexión fines comunicacionales. Ej. Un niño que puro total con el mundo externo. La finalidad es pura descarga, continua y repetitiva, sin recorta. 3. Personificación: capacidad de asumir y adjudicar roles de forma dramática (en cada periodo del niño, este juega distinto). El niño pequeño (3 a 5 ) expresa de manera inmediata la realización del deseo, es decir, asume el rol del otro haciendo suyo el personaje (él se cree superman) y en este mismo personaje el niño lo hace tanto temido o deseado. Las figuras imaginaria (hadas, monstruos) son típicas de esta edad. Es importante como se relaciona el niño con este personaje internalizado (lo vence, lo persigue). Los niños de latencia (6 años) tienden a dramatizar roles definidos socialmente con menor expresión de la fantasía. Amplia su conexión con el medio ambiente. Existe mayor alternancia de roles en el juego. La personificación posibilita:     Elaboración de situaciones traumáticas. El aprendizaje de roles. La comprensión del rol del otro. Ajuste de su conducta en función del desarrollo.

El análisis del contenido de la personificación, nos lleva a evaluar a través de las distintas identificaciones que manifiesta el niño y su

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característica del juego nos lleva a evaluar la relación entre superyo, yo y ello. 4. motricidad: capacidad del niño de moverse en el espacio, la agilidad física del niño y el nexo que hacen entre la motricidad y la psique, es que el niño logra relacionarse con los objetos y dominarlos. Y esto produce satisfacción. Se logra relacionar con los objetos del mundo exterior cuando su motricidad se lo permite. Se observa:       El desplazamiento geográfico La posibilidad de encaje Movimientos voluntarios e involuntarios Movimientos bizarros (extraños, impulsivos) Ritmo de movimiento Hiperquinecia e hipoquinesia

En los niños internalizados puede que tengan poca estimulación del ambiente y eso influye en la motricidad. 5. Creatividad: se expresa a través de un yo plástico y es capaz de enfrentarse a situaciones nuevas con este yo plástico. Este proceso de creatividad tiene una finalidad deliberada en descubrir una organización exitosa, gratificante y enriquecedora producto de un adecuado equilibrio entre el principio de realidad y de placer. Lo importante es q el niño puede jugar con los juguetes que se proponen y además logre llevar creatividad a descarga del ello) 6. Tolerancia A La Frustración: se ve si el niño acepta la consigna con las limitaciones que esta tiene. Si acepta la puesta de limites, se finaliza la tarea. Como el niño enfrenta las dificultades que se presentan en el juego. acabo el fin del juego, es decir, llegar al fin propuesto; esto produce satisfacción. (es distinto

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Además tenemos que saber la fuente de las frustraciones. Si vienen de un mundo interno (trata de hacer cosas imposibles o que no posibilita Ej. Tratar de escalar las paredes) o de el mundo externo. Y a la reacción frente a la frustración: si encuentra elementos sustitutivos o se desorganiza

7. Capacidad Simbólica: (es lo menos concreto que hay). El juego es una forma de expresión de la capacidad simbólica y es la vía de acceso a la fantasía inconsciente del niño. El niño cuantos mas elementos utiliza para expresar su mundo interno, tantas mayores posibilidades yoicas revela, es decir, la capacidad simbólica es rica en contenidos. Cada símbolo adquiere sentido en el contexto expresa. Evalúa: • •

en el cual se

Riqueza expresiva Capacidad intelectual (a> complejidad el juego > intelecto) Calidad del conflicto (hallar genitales).

8. Adecuación De La Realidad: ver como el niño se adapta a la realidad, si acepta o no el encuadre (dependiendo de la edad). Acepta el rol del psicólogo como el no poder asegurarse implica un déficit en la discriminación yo no-yo. MECANISMOS DE LA DEFENSA EN UNA HORA DE JUEGO DIAGNOSTICO SEGÚN PAULINA KERNBER 1.Normal • Adaptación: se adapta a las circunstancias dadas, se las arreglan.

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• • • •

Anticipación: el juego refleja a la planeación del futuro, lo que pasara después. Solución de problemas: el chico se las arregla para que si funcione su construcción. Capacidad de creatividad Supresión: se abordan conflictos de actividad o estrés, evitando pensar hablar acerca de ello. Sublimación: transformación de una actividad que gratifica o un impulso o un deseo de forma indirecta en una actividad socialmente aceptada.

Altruismo: la actividad del juego incluye preocupación por satisfacer las necesidades (socialmente aceptado). de los demás que en si mismo

• • •

Afiliación: hace como que pertenece a un grupo de personas. Identificación: jugar a ser parecidos o ser persona 8juegos de roles). Humor: se divierte en el juego se acompaña de risas.

2. Neurótico: • Intelectualizacion: maneja emoción). • • • Racionalización: Aislamiento: explica el juego de utilizando los explicaciones (aparente razonables pareo falsas. ideas separadas afectos indiferencia) por ser afectos amenazantes. Hacer y deshacer: el juego se lleva a cabo y después se remite o se neutraliza. Existe una representación subyacente de deseos opuestos semejantes. las implicancias emocionales del

juego de manera mental, neutral, real y objetiva (evita la

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• •

Negación: desecha o minimiza el valor. Formación reactiva: una idea y un sentimiento que rechazan, se reemplaza por una expresión poco autentica de lo opuesto. Conserva la idea del afecto doloroso.

• •

Represión: representación de un tema que el niño ignora. Proyección: cualidades, sentimientos, deseos, pensamientos que el niño niega reconocer, los reconoce afuera, en el terapeuta o juguete.

Introyeccion: un personaje transpone objetos y su característica s inherentes de afuera hacia adentro de su propio si mismo. Ser el recipiente de la interacción.

• • • •

Regresión: el niño o su personaje revierten la actividad o expresión típica de un niño menor. Somatización: el niño o uno de los personajes se preocupa por síntomas físicos. Volver la agresión hacia si mismo: el niño canaliza impulsos inaceptables hacia si mismo. Evitacion: se retira del objeto de manera fóbica.

3. Limítrofe: • Negación: externo. no reconocer la realidad de una experiencia

traumática, un afecto doloroso o un sector especifico del mundo

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Escisión: proceso activo que consiste en mantener apartado atributos del otro y del si mismo sin considerar de las contradicciones y negándolas. Atributos escindidos.

Identificación

proyectiva:

externalizacion

aspectos

regresivos negativos de las imágenes del mismo y del objeto que son percibidas como peligroso. El tema a las represarias hace que el sujeto se defienda por medio de controlar a los demás para evitar que ataquen. • Idealización primitiva: la persona u objeto se valora por encima de todo debido a características que no es duplicable. El atributo inalcanzable otorga un don mágico dándole poder y autoridad a los otros. • Devaluación primitiva: que el niño devalúa al otro por completo. Es recado por ser repugnante y aborrecido se le descarta por no tener relevancia y puede aparecer como siniestro o amenazado. • Control omnipotente: intenta controlar el mundo externo, siendo todo poderoso con la expectativa de ser tratado de manera especial. • Identificación con el agresor: identificación con el objeto malo que es intrucivo y arremete a los demás. Mediante representar el personaje fuerte. El niño calma su ansiedad. 4. Psicótico: • • • • Desdiferenciación: los objetos pierden sus identidades

individuales (mezclas) Constricción: repetición persistente de pensamiento, afecto y comportamiento. Deanimación: objeto animado o inanimado, dejar al terapeuta como objeto. Dispersión: aspectos peligrosos del si mismo y del otro se fragmentan y dispersan.

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• • • • •

Desmantelamiento:

reducir

a

personajes

o

juguetes

a

segmentos desconocidos. Encapsulamiento autista: aislamiento del ambiente y del terapeuta. Fusión: desvanecimiento de las fronteras en la diferenciación del si mismo y no si mismo. Inmovilización: detener el funcionamiento de la persona con el propósito de sobrevivir. Hipocondrías: se experimenta un impulso peligroso ubicado en un órgano particular del cuerpo que puede destruir al individuo. Transformación • del reproche que siente hacia otros, manifestado en un dolor corporal. Inversión de afectos: el afecto apropiado se rechaza por el opuesto, sustitución inapropiada y extraña.

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