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Juegos para niños de 4 a 5 años.

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TRABAJO PRÁCTICO DESARRROLLO PSICOMOTOR Universidad Camilo José Cela 2007/2008

JUEGOS MOTORES 5 añosÍNDICE Sesión de psicomotricidad3 • Calentamiento • Parte Principal • Vuelta a la calma Juegos motores (Anexo).7 Como es imposible desarrollar una sesión de psicomotricidad para niños de 5 años en 20 páginas, hemos desarrollado una sesión con varios juegos y después hemos hecho un anexo con bastantes juegos para poder realizar con niños de esta edad. Esperamos que el trabajo esté bien hecho, le hemos puesto mucho empeño y trabajo. SESIÓN 1 Desarrollo de una sesión tipo Objetivos principal de la sesión: desarrollo de la coordinación, equilibrio dinámico y estático a través de los desplazamientos Objetivos implícitos: Interiorización de conceptos, rápido−lento, alto−bajo, cerca−lejos, grande−pequeño Organización de la sesión: Calentamiento Parte principal

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Vuelta a la calma Material: Colchonetas, casette, ladrillos de colores, aros. Calentamiento: Hacemos una introducción contándoles a los alumnos que estamos en el bosque, y que como estamos muy felices vamos a bailar entre los árboles, así que cuando suene la música bailamos, cuando para la música corremos despacio (entre los árboles). Más tarde, con objeto de adentrarnos en la parte principal, le contamos que somos mágicos y nos podemos convertir en diferentes animales que hay en el bosque, con el objetivo que realicen muy diversos tipos de desplazamientos. Parte principal: Nombre de juego: Estatua Tipo de juego: de equilibrio Número de participantes: toda la clase Edad/ curso: 5 años. Duración: 10 minutos. Espacio: interior. Objetivos: Desarrollo del equilibrio y la coordinación dinámica general Desarrollo: los alumnos se desplazan por todo el gimnasio (bosque) imitando a un animal (serpiente, canguro, león), en el cual hay distribuidos diferentes materiales (bancos suecos, ladrillos de colores, bancos suecos apoyados al revés, colchonetas.), cuando el profesor diga estatua se deben subir de la forma que diga el profesor, apoyando una pierna, de puntillas, con los dos pies apoyados, apoyando el glúteo. Material: ladrillos de colores. Normas: no puedo agarrarme a ningún compañero. Variantes: cambiar la consigna. Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos). Dibujo: Nombre de juego: Me convierto en. Tipo de juego: desplazamientos Número de participantes: toda la clase Edad/ curso: 5 años. 2

Retahíla: ¿de dónde traes ese saco? Del molino. conocimiento del cuerpo. Objetivos: Desarrollo del equilibrio dinámico. en un monstruo. Espacio: interior. Pues llévatelo que no es mío. y terminar con una posición de equilibrio. grande− pequeño Desarrollo: Se divide la clase en 3 grupos. en un pirata con una pierna de palo(a pata coja). y cuando dice el color. Objetivos: fomentar la curiosidad. Material: no es necesario ningún material. vuelta a la calma Desarrollo: uno es la madre y el otro el burro. fuerza. en un cangrejo.(que es una colchoneta grande). Los alumnos se tienen que desplazar hacia el bosque mágico. lateral. 3 . corriendo hacia delante. conceptos de rápido− lento. en un enano. sordos). el un coche de carreras. lento− rápido. Dibujo: Vuelta a la calma: Nombre de juego: Me han mordido Tipo de juego: tradicional. El burro se coloca en el centro del círculo formado por el resto de los niños.Duración: 10 minutos. La madre asigna a cada niño un color. Las formas de desplazarse son diferentes. Espacio: interior. deja de ser burro. Normas: la mamá elige quién se levanta a darle la toba al burro. el correspondiente niño sale y le da una toba al burro. Número de participantes: grupo clase. Edad/ curso: 5 años. si éste adivina quién ha sido. se les cuenta una historia sobre el bosque. Normas: no tirarme encima de ningún compañero en el bosque mágico Variantes: cambiar la consigna Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos. atrás. coordinación. Duración: 10 minutos aproximadamente. en una tortuga. y allí tienen que saltar. Material: ninguno. convirtiéndome en un gatito. aumentar la desinhibición y la descentración. y se sientan en tres colchonetas.

los alumnos que sean pillados se convierten el toros. Variantes: se puede cambiar la retahíla. colchonetas. hasta llegar a una zona donde los toros ya no pueden pillarlos. velocidad. Observaciones: vuelta a la calma Adaptaciones para NEE: para sordos. en vez de decir un color. Normas: no se puede tocar los obstáculos. Nombre de juego: Cámbiate la ropa Tipo de juego: desplazamientos. saltando los obstáculos. 4 . Dibujo: (ANEXO) DIFERENTES JUEGOS Nombre de juego: Los San Fermines Tipo de juego: desplazamientos. sacar una tarjeta con ese color. Objetivos: Desarrollo percepción espacial. delimitando el espacio con conos. Espacio: interior. Material: aros. Espacio: interior. tienen que correr por el circuito. y el resto de la clase a la voz del profesor. tres alumnos hacen de toros. saltos. Cambiar los colores por animales. Duración: 10 minutos. velocidad Número de participantes: toda la clase Edad/ curso: 5 años. Variantes: cambiar la consigna y desplazarse de diferentes formas Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos. y se queda como burro). Pues llévatelo que no es mío (o si. capacidad de salto. Desarrollo: En el gimnasio se marca un recorrido. coordinación. Duración: 10 minutos. velocidad Número de participantes: toda la clase Edad/ curso: 5 años. ladrillos de colores. sordos).Retahíla: ¿De donde traes ese saco? Del molino.

Variantes: cambiar la consigna y desplazarse de diferentes formas Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos. coordinación. Duración: 10 minutos. cuando da el relevo al otro tiene antes que quitarse la chaqueta y dársela a su compañero. Dibujo: . Realizar carreras protegidos de la lluvia (con una colchoneta todo el equipo encima de la cabeza). Material: ninguno Normas: no empezar a correr hasta que no tenga bien puesta la chaqueta Variantes: cambiar la consigna y desplazarse de diferentes formas Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos. máximo 20. Objetivos: Desarrollo percepción espacial. Desarrollo: Se divide la clase en 4 o 5 grupos. Un alumno lleva puesta su chaqueta del chándal. 5 . Realizar carreras de relevos. Nombre de juego: protégete de la lluvia Tipo de juego: desplazamientos.Objetivos: Desarrollo percepción espacial. Normas: Si la colchoneta se cae se tiene que parar el equipo. Desarrollo: Se divide la clase en 4 o 5 grupos. Número de participantes: mínimo 6. Dibujo: Nombre de juego: Convoco a los Indios Tipo de juego: de presentación. velocidad Número de participantes: toda la clase Edad/ curso: 5 años. que no puede empezar a correr hasta que no tenga puesta la chaqueta. Edad/ curso: 5 años. velocidad. El profesor indicará las formas de desplazarse Material: colchonetas. sordos). Espacio: interior. sordos). velocidad. coordinación.

Objetivos: rapidez.. se vuelve a empezar desde el principio. Duración: 10 minutos aproximadamente.. direccionalidad. Retahíla: Convoco a los indios e indias. El del centro pasa a ocupar el lugar de uno de los participantes que se han levantado. 6 . coordinación óculo−manual. Normas: el que está en el centro es el que va dando la consigna. colaboración. se comienza de nuevo el recorrido completo. crear buen clima. Edad/ curso: 5 años. formando así una cadena en zig−zag. fuerza.. Número de participantes: ilimitado (número par). Material: dos pelotas de goma espuma de distinto color. Que los niños vayan cambiándola según les toque. Variantes: cambiar la consigna.Duración: entre 3 y 5 minutos (depende del número de participantes). se comienzan a pasar al compañero que está enfrente del que está al lado tuyo. atención.. reflejos.. atención. para simbolizar los equipos. Retahíla: no tiene.. que lleven gafas). la rehíla. observación. Se puede variar la puntuación a conseguir para ganar. que es el que da la consigna (o retahíla. por ejemplo: convoco a los. rapidez.. Gana el equipo que consiga mandar la pelota más rápido al final de la fila.. y estos tienen que levantarse y cambiar de lugar. Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos. Todos los jugadores se sientan en un círculo cerrado y uno queda en el centro. Material: ninguno. trabajar la desinhibición. sordos). Normas: Si la pelota de cae al suelo. el espacio. Desarrollo: formando dos filas enfrentadas y con dos pelotas (una de cada color). Objetivos: Conocerse. La pelota que llegue antes al extremo de la fila es la pelota del grupo ganador. se les cuenta una historia de una tribu. Observaciones: valores: tolerancia. Espacio: interior... exterior. Si el balón se cae.. Espacio: preferiblemente. no se pueden quedar en el mismo sitio ni ir de derecha a izquierda. Desarrollo: para empezar e ir adentrando a los niños en el juego. Dibujo: Nombre de juego: Pelota Zig−Zag Tipo de juego: psicomotricidad.

A uno le damos una de las pelotas y la llamamos Bedor. coordinación. Adaptaciones para NEE: para niños ciegos. Número de participantes: grupo clase.. Adaptaciones para NEE: para ciegos. velocidad de acción. se pasarán las dos pelotas en la misma dirección. aumentar la destreza y la rapidez de acción. Retahíla: no tiene. y así sucesivamente. para denotar a Bedor y a Pompón. le damos la otra y la llamamos Pompón. Variantes: cambiar la dirección en la que se van a pasar las pelotas e ir alternando para que los niños no se aburran. Desarrollo: colocamos a los niños en círculo. Dibujo: Nombre de juego: Ángeles y diablos Tipo de juego: psicomotricidad. 7 . Objetivos: desarrollar la coordinación óculo−manual. o la que pasaba por arriba que pase por debajo. Material: dos pelotas de goma espuma. a ser posible de distinto color. trabajar la lateralidad. Normas: Cuando Bedor alcance a Pompón pasará a ser Bedor el perseguido por Pompón. la otra deberá seguir en movimiento. Duración: 15 minutos aproximadamente. Observaciones: fuerza. concentración. Si alguna de las pelotas se cae al suelo la otra debe seguir en movimiento. A la señal de la profesora. en vez de tirar la pelota. Número de participantes: ilimitado. Edad/ curso: 5 años.Variantes: se puede empezar desde el final. intentando que Bedor pille a Pompón. y éste pasársela de mano a mano al que está a su izquierda.. rodar la pelota al que está enfrente. Si una pelota se cae al suelo. Cambiar el nombre de las pelotas. Observaciones: velocidad de acción. Dibujo: Nombre de juego: Bedor y Pompón Tipo de juego: psicomotricidad. al siguiente. descentración. pasarla de mano en mano. Espacio: interior o exterior..

quiero uno color.. Adaptaciones para NEE: para niños sordos. Desarrollo: hay un ángel. un diablo y una madre que asigna colores. y es obligatorio correr en 8 . soy el ángel con la cruz a cuestas. Normas: La madre asigna los colores a los compañeros del ángel y del diablo. rapidez.. pom.. si grita ¡Pepitas!.. alternativamente. será un punto para el equipo. se forman los dos grupos y se tira de una cuerda.. Objetivos: desarrollar la motricidad gruesa. Duración: 10 minutos aproximadamente.. 15 minutos Espacio: interior. Diablo: Soy el diablo que viene a pincharos con el tenedor. cambiar colores por animales. Edad/ curso: 5 años. Los participantes con su color ya asignado. desarrollar la rapidez.Edad/ curso: 5 años. Ángel y diablo irán eligiendo. Observaciones: descentración. por tarjetas de dichos colores. que se colocan en fila espalda contra espalda (del equipo contrario). El ángel y el diablo tienen que ir diciendo colores hasta que adivinen el color del participante. fomentar la atención. estas se giran y persiguen al otro equipo. Desarrollo: existen dos equipos. Cada miembro que consigan coger en la carrera. Retahíla: (ángel): pom pom. Material: no es necesario ningún material.. intentando que el equipo contrario pase una línea intermedia.. Número de participantes: grupo clase. Dibujo: Nombre de juego: Pepes y Pepitas Tipo de juego: persecuciones. Duración: según lo que tarde la elección. (Diablo): soy el demonio que viene a pincharos con el tenedor. la velocidad de reacción. soy el ángel que viene cruz a cuestas. Una vez elegidos todos los niños.. El campo está delimitado.. pero aprox.. Espacio: exterior. fomentar las relaciones con los demás. atención. Variantes: cambiar la retahíla. Si repiten o el color no está pierden la oportunidad. Cuando el director de juego grite ¡Pepes!. éstos se giran rápidamente y corren tras el equipo contrario. quiero un color.. un equipo son Pepes y el otro Pepitas. Retahíla: Ángel: Pom. cambiar las consignas verbales de los colores. Objetivos: trabajar la atención. un jugador para que se una a su equipo. diciendo colores.

Número de participantes: grupo pequeño. es eliminado. que se pongan por parejas. Retahíla: no tiene. las dos manos en la espalda. Normas: El balón no puede salir del círculo formado por los niños. Adaptaciones para NEE: para niños ciegos. Observaciones: velocidad. Observaciones: excitación. divertimento. Variantes: para trabajar con niños pequeños. los jugadores se abren de piernas juntando pie con pie. Cada persona del grupo contrario cogida será un punto positivo para el grupo captor. Objetivos: desarrollar la puntería.línea recta. emoción y excitación. Espacio: interior y exterior. Ganará el equipo que antes llegue a X puntos. por ejemplo: tigres y leones. Con las manos se hace rodar una pelota por el suelo dando toques para intentar meter gol en las piernas de los compañeros. velocidad de acción. Retahíla: Únicamente para el director de juego. Pepes y Pepitas. Si a alguien le meten gol. dos goles. y uno le vaya diciendo hacia dónde 9 . Material: se pueden utilizar banderines para delimitar los campos. Variantes: cambiar la consigna. percepción espacio−temporal Desarrollo: formando un círculo. Dibujo: Nombre de juego: Meter gol Tipo de juego: juego dirigido. se pueden cambiar las consignas para que no sean tan similares. que dirá en cada momento Pepes o Pepitas. cambiar las consignas verbales por tarjetas de identificación. Edad/ curso: 5 años. que repetirá el nombre de los grupo. Adaptaciones para NEE: para niños sordos. si le vuelven a meter gol. tiene que jugar con una sola mano. Material: un balón de goma espuma. Al que se le meta un gol pasará a jugar con una mano a la espalda. Duración: 10 minutos aproximadamente. ponerse de espaldas. Normas: Sólo hay un director de juego.

Material: cartulinas. y debe buscar a su dueño. Espacio: interior. el conocimiento de los miembros del grupo. Objetivos: cooperación. percepción espacial. Normas: Se intercambiarán las tarjetas indistintamente. como quiera). en vez de utilizar música. para al final buscar al dueño de la tarjeta. Espacio: interior. colores. velocidad. Duración: 10 minutos aproximadamente. Duración: 15 minutos en adelante. música. cada uno da la vuelta a la tarjeta. Retahíla: no tiene. Cuando la música deja de sonar. Desarrollo: cada niño escribe su nombre en una tarjeta (con dibujos. Dibujo: Nombre de juego: Cambio de tarjetas Tipo de juego: de presentación . atención. Número de participantes: grupo clase. Adaptaciones para NEE: para niños sordos. Número de participantes: a partir de 10. Dibujo: Nombre de juego: Stop Doble Tipo de juego: psicomotricidad. Observaciones: cooperación. Edad/ curso: 5 años.tirar la pelota. exterior espacioso. se pueden apagar las luces para indicar el momento de búsqueda. colores. Objetivos: trabajar la desinhibición. Todos los miembros del grupo corren libremente y mientras suena la música se van cambiando las tarjetas (que están boca abajo). Edad/ curso: 5 años. mira el nombre. preferiblemente. Variantes: no se conocen. desinhibición. comunicación e interacción con el grupo en general y con cada niño en particular. 10 .

Si consigue tocar a alguien se cambiarán los papeles. La puntuación que determina el ganador se establece al comienzo del juego. Agilidad. si se encuentra en peligro. podrá gritar STOP. Espacio: interior. 11 . Favorecer el compañerismo. Adaptaciones para NEE: para niños ciegos ir con una pareja que le indique por donde ir. Objetivos: Desarrollar la coordinación. Dibujo: Nombre de juego: El Reto Tipo de juego: psicomotricidad. Material: pañuelos de dos colores. Observaciones: fomenta el compañerismo (salvar). la velocidad de reacción para decir Stop si te van a dar. Hay que conseguir quitarle al del otro equipo el pañuelo de la espalda sin perder el nuestro.Desarrollo: Se divide la clase en parejas. Cada pañuelo es un punto. y se le entregará a cada pareja un pañuelo con el que se atarán una pierna. Cada persona deberá ponerse el pañuelo en la espalda. El juego finaliza cuando alguien consigue dejar inmovilizados a todo el grupo Material: un pañuelo o tela por pareja. Normas: mientras se está salvando no pueden ser capturados. Número de participantes: a partir de 10. levantando la que tienen atada. Intentaremos que los grupos sean del mismo número porque tendrán que retarse de 1 en 1. Duración: 10 minutos. según el grupo. Una pareja se la ligará y deberá perseguir al resto del grupo. Edad/ curso: 5 años. Sólo se salva si la pareja pasa por debajo de las piernas. Por cada pañuelo conseguido se sumará un punto. Una vez que se dice Stop no se pueden mover. Daremos pañuelos de dos colores. Marcar con una tela o prenda de ropa la pareja o persona que se la liga. agarrado al pantalón. Cualquier pareja antes de ser tocado. De esta manera deberán permanecer inmóviles hasta que otra pareja les salve pasando por debajo de ellos. Normas: No se pueden atar los pañuelos. Variantes: en vez de por parejas individual. abriendo las piernas. Desarrollo: Se divide la clase en dos grupos. que no atado. Retahíla: no tiene. deben estar enganchados.

Retahíla: no tiene. recto o hacia atrás. Edad/curso: 5 años. Desarrollo: dividimos la clase en parejas. Dibujo: Nombre de juego: Loca. Observaciones: Se favorece la picardía. 15 minutos. desinhibición. Variantes: en vez de ser por parejas hacer grupos de 4 o 5 y que el único que vea sea el último y vaya guiando al resto. Adaptaciones para NEE: Dibujo: Nombre de juego: Serpiente ciega Tipo de juego: psicomotricidad. Adaptaciones para NEE: tanto para un ciego como para un sordo esta adaptado porque se va con ojos cerrados y no se habla. el ambiente. pero aquí puedes ayudarte de una ambientación de aula diciendo que somos dragones que vamos robando colitas. teniendo que llegar al primero la señal de hacia donde debe ir. formar equipos de 5 o 6 personas y retarse por grupos. Le guía mediante leves toques en la espalda o en los hombros. Número de participantes: grupos de 2. la pelota 12 . compañerismo. experimentar el espacio. Uno de ellos tendrá que cerrar los ojos mientras el otro le va guiando sin hablar. Variantes: en vez de ser 2 grupos y retarse de manera individual. 1 a 1 y no 2 contra 1. loca. El significado de cada golpe se habrá pactado antes de comenzar Material: ninguno. si a la derecha o a la izquierda. Objetivos: cooperación. La puntuación será igual. En el caso de la variación los equipos no se podrán deshacer en ningún momento. Normas: EL que va delante no puede abrir los ojos. confianza. Espacio: interior. Observaciones: juego que favorece la confianza en uno mismo y en los demás. hay q estar atento a que los retos sean individuales. Duración: 10. atención.Retahíla: no tiene. deberán ir siempre unidos.

Duración: 10 min. Espacio: interior / exterior. Duración: Hasta que se pierda interés. Cuando el niño consiga dar una vuelta completa. Objetivos: desarrollar la motricidad y la orientación espacial. Desarrollo: Se forman dos grupo. Adaptaciones para NEE: para un niño con minusvalía motora se puede realizar la variante anteriormente propuesta. Material: 1 pelota. El que la liga. Observaciones: Puede resultar cansado para el que se la liga. Desarrollo: Los jugadores se sitúan de pie. y de esta forma salvarse colocándose sentado en el interior del corro. Variantes: pasando la pelota al de al lado sin moverse del sitio. este no podrá pararse hasta que se dé por terminado el juego. se situará fuera del círculo y su misión es la de atrapar al niño o niña que lleve la pelota.Tipo de juego: psicomotor Número de participantes: unos 10 o más. 13 . y el resto los tenedores. Edad/curso: 5 años. sin moverse hasta que alguien les pase la pelota. que se situarán tumbadas en el suelo. Edad/curso: 5 años. que estarán de cuclillas tras ellas. Objetivos: desarrollar la atención y la motricidad gruesa. Dibujo: Nombre de juego: Las croquetas Tipo de juego: psicomotor Número de participantes: unos 10 o más. formando un corro. El juego se inicia con uno que corre con la pelota y otro que le persigue para atraparle. Normas: Tienen que dar una vuelta completa antes de pasar la pelota y no pueden pasar por el centro del círculo. puede pasarle la pelota a otro compañero. Retahíla: no tiene. Espacio: interior / exterior. Si lo consigue. La mitad serán las croquetas.

mediante gestos y señales. las croquetas comenzarán a rodar a la mayor velocidad posible para que no las pillen los tenedores. que vienen dando saltos para pincharlas. Observaciones: puede darse el caso de que algún niño que haga de croqueta se maree. buscarán el momento en que el que ocupa el centro esté distraído para moverse. Material: ninguno. Edad/curso: 5 años. 14 . Los niños que estén en las esquinas. Normas: no se puede permanecer todo el rato en la misma esquina. Normas: los tenedores deberán ir todo el rato de cuclillas y las croquetas rodando por el suelo. Espacio: interior / exterior. Adaptaciones para NEE: Para un niño ciego. Duración: Hasta que se pierda interés. Variantes: en una pendiente se puede jugar a rodar solamente. Retahíla: no tiene. Variantes: obligar a los niños a cambiarse de sitio cuando se de una palmada Observaciones: se puede adaptar para hacerlo con un gran grupo. por eso conviene que las distancias sean cortas. Dibujo: Nombre de juego: Las cuatro esquinas Tipo de juego: psicomotor Número de participantes: cinco. Desarrollo: Se dibuja un cuadrado en el suelo y en cada esquina se coloca un niño. Material: ninguno. se puede jugar por parejas. En el centro hay un niño que intentará atrapar a alguno de ellos cuando cambien de lugar.Cuando comience el juego. Objetivos: desarrollar psicomotricidad gruesa y la atención. Retahíla: no tiene. Adaptaciones para NEE: para un niño ciego. Al final se hará recuento y se verá que grupo ha ganado. cuando haga de tenedor al que vaya a perseguir se la pondrá un objeto sonoro para que siga el sonido. El niño que sea atrapado la ligará y se situará en el centro.

Normas: El que se la liga sólo puede dar tres pasos. Adaptaciones para NEE: en el caso de un niño sordo podría ir acompañado por un niño oyente que le avisaría de cuando termina de contar o cuando empieza de nuevo. y con los ojos cerrados contará hasta 20 (ejemplo) con los brazos extendidos. Objetivos: atención. El que es encontrado pasa a ligársela. picardía. 15 . Espacio: interior o exterior.. Número de participantes: grupo. aunque serán del tamaño que quiera. Duración: 10 minutos. . divertido y entretenido además de dinámico. podrá dar tres pasos intentando encontrar a alguno de sus compañeros. El resto de compañeros se tendrá q esconder. Si encuentra alguno de sus compañeros pasará a ligársela. Edad/ curso: 5 años. pi dos. Si no ve a nadie volverá a empezar a contar y tendrán que venir a darle en los brazos y volver a esconderse. Espacio: exterior. orientación espacial. Desarrollo: Uno se la liga. Cuando termine de contar pi uno. pero nunca saltos. orientación espacial. Variantes: este juego es una variación del escondite tradicional. Material: ninguno. Edad/ curso: 5 años. Observaciones: Es un juego ameno. Dibujo: Nombre de juego: Charca a la orilla Tipo de juego: psicomotricidad. Duración: 10 minutos.. Número de participantes: Más de 10.Dibujo: Nombre de juego: Escondite Pí Tipo de juego: psicomotricidad. Objetivos: atención. clase. Retahíla: no tiene.

orilla y saltarán fuera del cuadrado. Observaciones: desarrollan la cooperación de unos con otros (se socializan). El que se equivoca se pone en medio. Dibujo: Nombre de juego: Pase de Pelotas Tipo de juego: psicomotor. Edad/ curso: 5 años. 16 . orilla. se la liga. Variantes: en vez de hablando se podría poner más difícil utilizando dos pañuelos. Material: cuerdas para formar el cuadrado. la fila que llegue antes a un punto establecido gana Material: dos balones o más según el número de equipos Normas: sentarse juntos cuando el último pasa a primero. Empezará a decir charca. y todos tendrán que saltar dentro del cuadrado. Uno para charca y otro para orilla. o ponerse de pie. y en dos filas paralelas uno detrás de otro. Retahíla: Charca. Adaptaciones para NEE: en el caso de un niño sordo. la competitividad con el equipo contrario y saber que no siempre se puede ganar. Número de participantes: indeterminado. El último que lo recibe pasa delante. Normas: El que se equivoca se la liga. entretenido y activo porque no se para desde que se empieza. El grupo se pone fuera del cuadrado menos uno q se pone dentro. justo en el medio del mismo. Variantes: pasarse el balón por el lado. Duración: 10 minutos Espacio: interior Objetivos: Desarrollo velocidad. Observaciones: Es un juego divertido. pero pares para poder hacer 2 grupos. Retahíla: no tiene.Desarrollo: Se ponen cuatro cuerdas en el suelo formando un cuadrado. de pie y pasarse el balón por debajo de las piernas. Sólo habla el que se la liga. utilizar pañuelos que representen la charca y la orilla en vez de por palabras. Esto además sería una adaptación para un niño sordo. coordinación óculo manual Desarrollo: colocados en dos equipos. Si se cae el balón se vuelve a empezar. Sentados con las piernas abiertas deben pasarse el balón por encima de la cabeza.

En frente de ambas filas se sentará el pirata con los ojos vendados y al cuidado de su tesoro. Dibujo: Nombre de juego: El Pescador 17 . este deberá volver al final de su fila dando la oportunidad al siguiente ladrón. Si te oye el pirata estás eliminado hasta que te vuelva a tocar. el compañerismo. señalará en la dirección donde lo ha escuchado. Cuando se realiza el cambio de jugadores. es decir. Duración: 10 minutos. el cuidado por no hacer ruido. Espacio: Preferible un interior para estar descalzos. Material: unas llaves o pelota de goma espuma. Podría ir acompañado de otra persona que le fuese indicando. Observaciones: favorece la atención. Los primeros salen al tiempo pero luego es cada vez que eliminen al de tu equipo o consiga la pelota. Dibujo: Nombre de juego: Pirata y Ladrón Tipo de juego: psicomotor. y se disponen en dos filas paralelas la una de la otra. Objetivos: 'Mejorar la atención. Edad/curso: 5 años. Retahíla: no tiene. Número de participantes: Dos grupos de igual numero mas o menos. Desarrollo: Un jugador se ofrece voluntario para ser el "pirata". la estrategia. Los primeros de cada fila. Cuando oiga algo. pero con todo el silencio posible de manera que el pirata sea capaz de discriminar el ruido que oiga. Variantes: a ciegas. las llaves. Adaptaciones para NEE: para un niño ciego la dificultad estaría en averiguar donde esta el objeto. el juego se parará un instante para no confundir al pirata. Normas: Cada persona que coge las llaves puntúa uno para su equipo. Los demás miembros del juego se dividen en dos grupos con el mismo número de participantes en cada uno. reglado. los ladrones deberán intentar coger las llaves. y si coincide con uno de los ladrones. la discriminación ruido−silencio y las habilidades motoras.Adaptaciones para NEE: un sordo no tiene problemas y con un ciego se podría utilizar una pelota sonora. Ganará el equipo que antes consiga el tesoro.

Normas: Cada vez que pesque un pez este se convertirá en pescador. Dibujo: Nombre de juego: Vuela Globito Tipo de juego: cooperación. Objetivos: Favorecer la distensión. Desarrollo: Uno se la liga (será el pescador). Espacio: interior / exterior amplio. Retahíla: no tiene. Variantes: para controlar el tiempo que está el pescador en el agua los peces contarán hasta cinco. cada equipo lanza su globo al aire e intenta mantenerlo flotando mediante soplos cuando cae. que se tape la nariz. se colocará en un extremo del gimnasio. Desarrollo: Los jugadores se reparten a suerte formando dos o tres equipos con el mismo número de integrantes. de uno en uno. Material: ninguno. Objetivos: fomentar un buen ritmo respiratorio. Se terminará cuando no quede ningún pez en el agua. Se marcará una línea para delimitar cual es la tierra y cual el agua donde están los peces. El pescador tendrá que pescar todos los peces que pueda. la rapidez. El equipo que mantenga el globo en el aire más tiempo será el ganador. 18 . Cada equipo recibe un globo de color diferente que deberá inflar y anudar antes de comenzar el juego. Duración: hasta que se pierda el interés. A una señal. Será indispensable que el pescador para poder coger un pez coja oxígeno. Espacio: interior. Edad/curso: 5 años. si para de hacerlo tendrá que volver a la tierra para no ahogarse. Los demás (los peces) se pondrán en el otro extremo. Número de participantes: unos 10 o más.Tipo de juego: psicomotriz. para ello en cuanto entre en el agua deberá hacer un ruido sin parar. Edad/curso: 5 años. los reflejos del grupo. Observaciones: Adaptaciones para NEE: para un niño sordo.. de vuelta a la calma Número de participantes: 2 o más. Duración: 10 minutos.

oreja. por lo tanto otro quedar de pie y será el que continúe el juego. alguna prenda.. Desarrollo: Colocamos sillas en circulo y nos sentamos. color de ojos.. todos menos uno. Para poder realizar esto tendríamos que tener un buen abanico de palabras. Normas: No se puede tocar el globo.. Tipo de juego: de corro. Retahíla: no tiene.. y todo aquel que tenga la palabra que se nombre debe levantarse de su silla y cambiar a otra.. Número de participantes: Unos 10 mínimo. Variantes: darle con la cabeza en vez de soplarle. Potencia la atención y la rapidez. Edad / curso: 5 años ... sino que sea general y nos movamos todos. Objetivos: Psicomotor y cognitivo. Ese será el momento en que el del centro buscara una silla para sentarse. Retahíla: De la Habana ha venido un barco cargado de.Material: globos. pelo. Variantes: Observaciones: Debemos intentar que el juego no se convierta en algo particular y sea un grupo de jugadores los qué se coloquen en el centro. Duración: la pactada antes del juego o hasta que se haga monótono. Material: sillas.. Normas: No se puede hacer el bruto y se deben controlar las aproximaciones a las sillas y a los compañeros para que nadie salga dañado. Psicomotor y cognitivo. Observaciones: Adaptaciones para NEE: Dibujo: Nombre de juego: De la Habana ha venido un barco . Espacio: interior o exterior. brazo. este en el centro dice De la Habana ha venido un barco cargado de.. Potencia la atención y la rapidez. Dibujo: Nombre de juego: Matao 19 . Adaptaciones para NEE: para niños sordos utilizaremos tarjetas con la palabra escrita.

Desarrollo: Dividimos un espacio a la mitad y lo delimitamos claramente con cuerdas o con tizas. Número de participantes: 2 Grupos. de esta manera el jugador queda momentáneamente eliminado. los cuellos. Sin salirse del territorio marcado lanzan la pelota contra el equipo contrario tratando de dar en el cuerpo del adversario sin que la pelota bote antes. han recibido el impacto de la bola alguna vez. para que se pueda realizar un fuego cruzado el juego concluye cuando todos los miembros de un equipo acaban en el mismo lado. Objetivos: Tener experiencias para el control progresivo del cuerpo y y coordinar los movimientos 20 . Objetivos: Potenciar y coordinar los movimientos propios del cuerpo y fomentar las experiencias de dominio que fomentan confianza en sí mismo. si este coge la pelota con las manos sin que se caiga tendrá la posibilidad de salvar a un compañero que estuviera eliminado y eliminara al jugador que haya lanzado la pelota. Espacio: indiferente exterior o interior. Espacio: indistintamente: interior exterior. Material: Pelota. Duración: Dependiendo de la habilidad de los grupos y del numero de jugadores. los brazos. esto es. Los equipos se sitúan a un lado y a otro. Edad : 5 años. no se pueden rebasar las líneas y no se puede tirar a la cara y con demasiada fuerza. Normas: Si nos dan cuando la pelota ha votado no vale. espaldas. las nucas. Adaptaciones para NEE: Dibujo: Nombre de juego: La serpiente. Edad / curso: 5 años Duración: depende de las habilidades de los grupos.. El jugador que recibe el impacto de la pelota se coloca de forma que el equipo rival quede entre el y sus compañeros. no una batalla en la que se tenga que herir al contrario. Retahíla: No hay Variantes: Serán todas aquellas que cambien la forma en la que llevamos la pelota. Observaciones: Es un juego.. Tipo de juego: Motor Número de participantes: Dos grupos de mas de 6 o7 por grupo cuanto más mejor.Tipo de juego: competitivo.

Adaptaciones para NEE: sólo tendría dificultad para un motórico. Retahíla: No hay. Si dice vete. Duración: 10 minutos. Si dicen vete es en dirección contraria. 21 . Observaciones: Los equipos deben estar mas o menos equilibrados para que las oportunidades de ganar sean parejas y la duración del juego sea la precisa para que tiempo a disfrutar y que no se haga pesado. tarea algo complicada. ven es en la misma dirección. Normas: El último en sentarse la liga. Desarrollo: Nos colocamos en dos filas con igual cantidad de jugadores e intentaremos alcanzar la cola del equipo contrario frustrando mediante cambios de ritmo y movimientos del cuerpo no ser tocados por la cabeza del grupo adversario. Normas: Hay que respetar la continuidad de nuestro grupo como serpiente n pudiendo desmembrarla a causa de los cambios de ritmo que nos veremos obligados a hacer para coger y no ser cogidos. Retahíla: no tiene.dependiendo de las situaciones. Material: Ninguno. Espacio: exterior preferiblemente. Edad/curso: 5 años. Discriminación de los conceptos ven y vete. Desarrollo: Se forman cuatro grupos de igual número de personas. será en dirección contraria. Si dice ven se tendrán que levantar los de la fila y correr en la dirección que lo hace el que la liga. El que se la liga irá pasando y cuando decida dará al último de una fila en la cabeza y le dirá ven o Vete. El último en sentarse la liga. Material: ninguno. Dibujo: Nombre de juego: Ven y Vete Tipo de juego: psicomotriz. Número de participantes: más de 9. Variantes: No hay. Se sentarán formando una cruz en el suelo. Potenciar la capacidad de descentración para conseguir nuestro objetivo intentando frustrar los intentos del equipo contrario. Una persona se la ligará. Objetivos: Fomentar la rapidez y agilidad en el movimiento y carrera.

Duración: 10 minutos. etc). reloj a las 1 y a las 2 Tipo de juego: Psicomotriz Número de participantes: toda la clase Edad/curso: 5 años. etc. pero según como quiera la abuelita. Todos los desplazamientos deberán ser sin bajarse de los bancos. entretenido y dinámico. talla de pie. Se suben todos a ellos y el profesor de las consignas. color de ojos. Objetivos: equilibrio. más bien sería por alturas o tallas. conocernos. Observaciones: buen juego motor. quinto en color de ojos. Nombre de juego: reloj. Variantes: Observaciones: juego que nos permite situarnos entre nuestros compañeros (el tercero en altura. Espacio: interior o exterior. Nombre de juego: Colocarnos es Conocernos Tipo de juego: psicomotor Número de participantes: más de 10 Edad/curso: 5 años. en vez de hablar sería señalar la dirección. Ordenarse por alturas. Material: bancos suecos. relacionarnos con nuestros compañeros Desarrollo: Se ponen varios bancos suecos seguidos. Duración: 10 minutos. Objetivos: percepción espacial 22 .Variantes: que el que la liga decida como hay que correr: Ven a la pata coja. Normas: No se puede bajar del banco Retahíla: no tiene. Adaptaciones para NEE: para un niño sordo. color de pelo. Espacio: interior. Adaptaciones para NEE: para un niño ciego los colores ni tienen sentido.

abuelita. Normas: Hay que estar bien juntos. Material: ninguno. Edad/curso: . La abuelita contestará a cada pregunta 1.(hormiga. Se pregunta en orden de la fila. Espacio: interior Objetivos: Equilibrio Desarrollo: se colocan varios bancos a modo de isla y todos se deben subir en ellos. El primero de la fila preguntara abuelita. 2 o 3 pasos de . Variantes: desplazarnos de puntillas. Variantes: q además de dar los pasos del animal o persona. ¿qué hora es? La 1. ¿qué hora es?. Adaptaciones para NEE: 23 .. las 2 o las 3. El profesor irá quitando bancos de tal manera que al final sólo quede un banco. la 1. Observaciones: se fomenta la colaboración. y colchonetas. sin doblar rodillas. talones. La abuelita se pondrá en el otro extremo de la habitación. abuelita. Duración:10 minutos.. Material: bancos suecos. No se puede bajar de los bancos.Desarrollo: Se colocan todos en fila menos uno que será la abuelita. 5 años. elefante. Retahíla:abuelita. para que no se caiga la gente. lo representen Observaciones: juego donde la abuelita va a decidir casi siempre quien gana (amiguismo).) Ganará el primero en llegar hasta la abuelita. Se nota quien son más amigos y quien no. etc.. Nombre de juego: La Isla Tipo de juego: psicomotor Número de participantes: más de 10. La abuela decide el tipo de pasos que debe dar cada uno. Retahíla: no tiene. Normas: Gana el primero en llegar hasta la abuelita. las 2 o las 3. Los que están encima se agarraran muy fuerte y juntos intentando ocupar el menor número de bancos posibles. Y así sucesivamente. a no ser que te caigas. Si se ha caído alguien intentaremos que se coloque en el último banco.

Número de participantes: varios grupos de 5. escuchar a los compañeros.Nombre de juego: Futbolín Ciego Tipo de juego: psicomotriz. Jugar con dos balones en vez de uno. jugar con los ojos abiertos. normal. Aquel que vayan a coger puede pararse y decir love. delimitado. Serán las hinchadas las que digan hacia donde hay que moverse. Edad/curso: 5 años. Retahíla: no tiene. Espacio: interior. Duración: 10 minutos. competitividad. Tendrá que poner los brazos formando un círculo. Para salvar a esa persona tiene que ir un compañero y pasando por el círculo darle un beso en la mejilla. Duración: 10 minutos. Se la liga uno. con los ojos abiertos y sin hinchada. Jugarán con los ojos cerrados. Objetivos: velocidad. No hay centro del campo pero tampoco vale ir hasta la portería contraria. juego en equipo. Observaciones: buen juego para la orientación espacial y confianza en los compañeros (hinchada). Ganará el equipo que consiga marcar más goles. Se hacen dos porterías y se colocan como quieran los jugadores por el campo. que tiene que intentar coger a otra persona para que la ligue. Número de participantes: más de 10. Normas: No se pueden abrir los ojos. Nombre de juego: Love Tipo de juego: psicomotriz. Variantes: en vez de ser ciego. Desarrollo: Se hacen varios equipos con sus respectivas hinchadas. equilibrio dinámico Desarrollo: Es un juego igual que el Stop. Espacio: interior o exterior. Objetivos: desarrollo de la coordinación. Adaptaciones para NEE: para el niño sordo. 24 . Material: un balón y algo que haga las veces de portería. Edad/curso: 5 años. siempre en grupos de 2 o 3. quedándose quieto. pero se dice Love en vez de Stop.

Variantes: Stop. Observaciones: juego de habilidad motora. Número de participantes: más de 10. Objetivos: destreza psicomotora. Espacio: interior. Normas: Se elimina aquel que se equivoque. Si alguien se equivoca. Cuando solo quede la cara. conocimiento del cuerpo Desarrollo: Se pone una música y el maestro ira diciendo partes del cuerpo que no se pueden mover hasta que solo quede la cara. Edad/curso: 5 años. a ti no. Observaciones: Juego donde va a predominar la relación afectiva. atención. cada parte que diga el maestro se podrá ir moviendo. habilidad. Duración: 10 minutos. porque no lo eres. Retahíla: no tiene. donde queda reflejado si se tiene la capacidad de frenar la acción o el movimiento. Retahíla: Love. Hay que decir love y quedarse quieto. Adaptaciones para NEE 4 25 . No se pueden mover las partes del cuerpo que se vayan diciendo. se elimina. juntarnos a otra persona por eso parte. Adaptaciones para NEE: Nombre de juego: No me Muevo Tipo de juego: psicomotor. Variantes: en vez de dejar de mover esa parte del cuerpo. Material: música.Material: ninguno Normas: no se puede pillar mientras se da un beso. a ti te salvo porque eres mi amigo.

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