TRABAJO PRÁCTICO DESARRROLLO PSICOMOTOR Universidad Camilo José Cela 2007/2008

JUEGOS MOTORES 5 añosÍNDICE Sesión de psicomotricidad3 • Calentamiento • Parte Principal • Vuelta a la calma Juegos motores (Anexo).7 Como es imposible desarrollar una sesión de psicomotricidad para niños de 5 años en 20 páginas, hemos desarrollado una sesión con varios juegos y después hemos hecho un anexo con bastantes juegos para poder realizar con niños de esta edad. Esperamos que el trabajo esté bien hecho, le hemos puesto mucho empeño y trabajo. SESIÓN 1 Desarrollo de una sesión tipo Objetivos principal de la sesión: desarrollo de la coordinación, equilibrio dinámico y estático a través de los desplazamientos Objetivos implícitos: Interiorización de conceptos, rápido−lento, alto−bajo, cerca−lejos, grande−pequeño Organización de la sesión: Calentamiento Parte principal

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Vuelta a la calma Material: Colchonetas, casette, ladrillos de colores, aros. Calentamiento: Hacemos una introducción contándoles a los alumnos que estamos en el bosque, y que como estamos muy felices vamos a bailar entre los árboles, así que cuando suene la música bailamos, cuando para la música corremos despacio (entre los árboles). Más tarde, con objeto de adentrarnos en la parte principal, le contamos que somos mágicos y nos podemos convertir en diferentes animales que hay en el bosque, con el objetivo que realicen muy diversos tipos de desplazamientos. Parte principal: Nombre de juego: Estatua Tipo de juego: de equilibrio Número de participantes: toda la clase Edad/ curso: 5 años. Duración: 10 minutos. Espacio: interior. Objetivos: Desarrollo del equilibrio y la coordinación dinámica general Desarrollo: los alumnos se desplazan por todo el gimnasio (bosque) imitando a un animal (serpiente, canguro, león), en el cual hay distribuidos diferentes materiales (bancos suecos, ladrillos de colores, bancos suecos apoyados al revés, colchonetas.), cuando el profesor diga estatua se deben subir de la forma que diga el profesor, apoyando una pierna, de puntillas, con los dos pies apoyados, apoyando el glúteo. Material: ladrillos de colores. Normas: no puedo agarrarme a ningún compañero. Variantes: cambiar la consigna. Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos). Dibujo: Nombre de juego: Me convierto en. Tipo de juego: desplazamientos Número de participantes: toda la clase Edad/ curso: 5 años. 2

en un monstruo. grande− pequeño Desarrollo: Se divide la clase en 3 grupos. y se sientan en tres colchonetas. Normas: la mamá elige quién se levanta a darle la toba al burro. Número de participantes: grupo clase. Espacio: interior. coordinación.Duración: 10 minutos. La madre asigna a cada niño un color. en una tortuga. Normas: no tirarme encima de ningún compañero en el bosque mágico Variantes: cambiar la consigna Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos. Pues llévatelo que no es mío. y cuando dice el color. atrás. conceptos de rápido− lento. lento− rápido. se les cuenta una historia sobre el bosque. en un enano. en un cangrejo. y allí tienen que saltar. Los alumnos se tienen que desplazar hacia el bosque mágico. Las formas de desplazarse son diferentes. el un coche de carreras. lateral. Objetivos: fomentar la curiosidad. si éste adivina quién ha sido. aumentar la desinhibición y la descentración. Espacio: interior. en un pirata con una pierna de palo(a pata coja). 3 . el correspondiente niño sale y le da una toba al burro. Objetivos: Desarrollo del equilibrio dinámico. deja de ser burro. sordos). y terminar con una posición de equilibrio. fuerza. Edad/ curso: 5 años. corriendo hacia delante. convirtiéndome en un gatito.(que es una colchoneta grande). Duración: 10 minutos aproximadamente. Material: no es necesario ningún material. Material: ninguno. conocimiento del cuerpo. Dibujo: Vuelta a la calma: Nombre de juego: Me han mordido Tipo de juego: tradicional. Retahíla: ¿de dónde traes ese saco? Del molino. El burro se coloca en el centro del círculo formado por el resto de los niños. vuelta a la calma Desarrollo: uno es la madre y el otro el burro.

Variantes: se puede cambiar la retahíla. Material: aros. y el resto de la clase a la voz del profesor. Normas: no se puede tocar los obstáculos. sacar una tarjeta con ese color. sordos). tres alumnos hacen de toros. Objetivos: Desarrollo percepción espacial. Espacio: interior. Cambiar los colores por animales. Variantes: cambiar la consigna y desplazarse de diferentes formas Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos. colchonetas. Pues llévatelo que no es mío (o si. Duración: 10 minutos. saltos. coordinación. saltando los obstáculos. 4 . Espacio: interior. ladrillos de colores. Desarrollo: En el gimnasio se marca un recorrido. hasta llegar a una zona donde los toros ya no pueden pillarlos. Observaciones: vuelta a la calma Adaptaciones para NEE: para sordos.Retahíla: ¿De donde traes ese saco? Del molino. los alumnos que sean pillados se convierten el toros. Duración: 10 minutos. velocidad Número de participantes: toda la clase Edad/ curso: 5 años. velocidad Número de participantes: toda la clase Edad/ curso: 5 años. Nombre de juego: Cámbiate la ropa Tipo de juego: desplazamientos. y se queda como burro). en vez de decir un color. capacidad de salto. velocidad. Dibujo: (ANEXO) DIFERENTES JUEGOS Nombre de juego: Los San Fermines Tipo de juego: desplazamientos. tienen que correr por el circuito. delimitando el espacio con conos.

coordinación. Número de participantes: mínimo 6. sordos). coordinación. 5 . Un alumno lleva puesta su chaqueta del chándal. Duración: 10 minutos. velocidad Número de participantes: toda la clase Edad/ curso: 5 años. velocidad. máximo 20. cuando da el relevo al otro tiene antes que quitarse la chaqueta y dársela a su compañero. Dibujo: . sordos). Desarrollo: Se divide la clase en 4 o 5 grupos. Objetivos: Desarrollo percepción espacial. Espacio: interior. Nombre de juego: protégete de la lluvia Tipo de juego: desplazamientos. El profesor indicará las formas de desplazarse Material: colchonetas. Normas: Si la colchoneta se cae se tiene que parar el equipo. que no puede empezar a correr hasta que no tenga puesta la chaqueta. Material: ninguno Normas: no empezar a correr hasta que no tenga bien puesta la chaqueta Variantes: cambiar la consigna y desplazarse de diferentes formas Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos. Variantes: cambiar la consigna y desplazarse de diferentes formas Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos. Dibujo: Nombre de juego: Convoco a los Indios Tipo de juego: de presentación. Realizar carreras protegidos de la lluvia (con una colchoneta todo el equipo encima de la cabeza).Objetivos: Desarrollo percepción espacial. Desarrollo: Se divide la clase en 4 o 5 grupos. Realizar carreras de relevos. velocidad. Edad/ curso: 5 años.

Duración: 10 minutos aproximadamente. se comienza de nuevo el recorrido completo. 6 . sordos). se comienzan a pasar al compañero que está enfrente del que está al lado tuyo. crear buen clima. fuerza. Espacio: preferiblemente. Gana el equipo que consiga mandar la pelota más rápido al final de la fila. rapidez... coordinación óculo−manual. observación. atención. Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos. Material: ninguno. exterior.. colaboración. formando así una cadena en zig−zag. reflejos. por ejemplo: convoco a los. Variantes: cambiar la consigna. Todos los jugadores se sientan en un círculo cerrado y uno queda en el centro. Objetivos: Conocerse. Número de participantes: ilimitado (número par). Edad/ curso: 5 años. Espacio: interior. atención... Material: dos pelotas de goma espuma de distinto color. Se puede variar la puntuación a conseguir para ganar. se vuelve a empezar desde el principio. Retahíla: no tiene.. direccionalidad. no se pueden quedar en el mismo sitio ni ir de derecha a izquierda. Objetivos: rapidez. El del centro pasa a ocupar el lugar de uno de los participantes que se han levantado. Normas: el que está en el centro es el que va dando la consigna. para simbolizar los equipos. que es el que da la consigna (o retahíla. Dibujo: Nombre de juego: Pelota Zig−Zag Tipo de juego: psicomotricidad. que lleven gafas).. Desarrollo: formando dos filas enfrentadas y con dos pelotas (una de cada color). la rehíla. trabajar la desinhibición.. Que los niños vayan cambiándola según les toque. y estos tienen que levantarse y cambiar de lugar. el espacio. se les cuenta una historia de una tribu. Desarrollo: para empezar e ir adentrando a los niños en el juego... Retahíla: Convoco a los indios e indias. Observaciones: valores: tolerancia. Si el balón se cae. Normas: Si la pelota de cae al suelo. La pelota que llegue antes al extremo de la fila es la pelota del grupo ganador.Duración: entre 3 y 5 minutos (depende del número de participantes)..

o la que pasaba por arriba que pase por debajo. velocidad de acción. trabajar la lateralidad. Cambiar el nombre de las pelotas. 7 . A la señal de la profesora. Espacio: interior o exterior. a ser posible de distinto color. Si una pelota se cae al suelo. Retahíla: no tiene. Adaptaciones para NEE: para niños ciegos. se pasarán las dos pelotas en la misma dirección. le damos la otra y la llamamos Pompón. y éste pasársela de mano a mano al que está a su izquierda. Desarrollo: colocamos a los niños en círculo. Material: dos pelotas de goma espuma. Edad/ curso: 5 años. rodar la pelota al que está enfrente.. Adaptaciones para NEE: para ciegos. intentando que Bedor pille a Pompón. coordinación.. Normas: Cuando Bedor alcance a Pompón pasará a ser Bedor el perseguido por Pompón. para denotar a Bedor y a Pompón. concentración. y así sucesivamente. Observaciones: velocidad de acción. Número de participantes: ilimitado. A uno le damos una de las pelotas y la llamamos Bedor. Observaciones: fuerza. aumentar la destreza y la rapidez de acción. Dibujo: Nombre de juego: Ángeles y diablos Tipo de juego: psicomotricidad. pasarla de mano en mano. la otra deberá seguir en movimiento. Si alguna de las pelotas se cae al suelo la otra debe seguir en movimiento.Variantes: se puede empezar desde el final. Variantes: cambiar la dirección en la que se van a pasar las pelotas e ir alternando para que los niños no se aburran. Duración: 15 minutos aproximadamente. en vez de tirar la pelota. descentración.. Objetivos: desarrollar la coordinación óculo−manual. al siguiente. Dibujo: Nombre de juego: Bedor y Pompón Tipo de juego: psicomotricidad. Número de participantes: grupo clase.

Diablo: Soy el diablo que viene a pincharos con el tenedor. Espacio: exterior. Edad/ curso: 5 años. soy el ángel con la cruz a cuestas. Duración: según lo que tarde la elección. Variantes: cambiar la retahíla. Una vez elegidos todos los niños.. desarrollar la rapidez. por tarjetas de dichos colores... Observaciones: descentración. éstos se giran rápidamente y corren tras el equipo contrario. será un punto para el equipo. quiero un color. atención. Objetivos: trabajar la atención. que se colocan en fila espalda contra espalda (del equipo contrario). Desarrollo: hay un ángel. Dibujo: Nombre de juego: Pepes y Pepitas Tipo de juego: persecuciones. Cuando el director de juego grite ¡Pepes!. Retahíla: (ángel): pom pom. alternativamente.. Ángel y diablo irán eligiendo. un jugador para que se una a su equipo.Edad/ curso: 5 años. rapidez. Normas: La madre asigna los colores a los compañeros del ángel y del diablo. cambiar las consignas verbales de los colores... intentando que el equipo contrario pase una línea intermedia. un diablo y una madre que asigna colores. soy el ángel que viene cruz a cuestas. pero aprox.. quiero uno color. fomentar las relaciones con los demás. Desarrollo: existen dos equipos. 15 minutos Espacio: interior. diciendo colores. pom. se forman los dos grupos y se tira de una cuerda.. la velocidad de reacción... si grita ¡Pepitas!. Cada miembro que consigan coger en la carrera. Si repiten o el color no está pierden la oportunidad.. Objetivos: desarrollar la motricidad gruesa. Número de participantes: grupo clase. El ángel y el diablo tienen que ir diciendo colores hasta que adivinen el color del participante. El campo está delimitado. y es obligatorio correr en 8 . (Diablo): soy el demonio que viene a pincharos con el tenedor. Los participantes con su color ya asignado. cambiar colores por animales. Retahíla: Ángel: Pom. fomentar la atención. estas se giran y persiguen al otro equipo.. Duración: 10 minutos aproximadamente. un equipo son Pepes y el otro Pepitas. Material: no es necesario ningún material. Adaptaciones para NEE: para niños sordos.

ponerse de espaldas. Observaciones: excitación. Normas: El balón no puede salir del círculo formado por los niños. que dirá en cada momento Pepes o Pepitas. Adaptaciones para NEE: para niños sordos. Objetivos: desarrollar la puntería. tiene que jugar con una sola mano. que repetirá el nombre de los grupo. se pueden cambiar las consignas para que no sean tan similares. Ganará el equipo que antes llegue a X puntos. Retahíla: Únicamente para el director de juego. Cada persona del grupo contrario cogida será un punto positivo para el grupo captor. Número de participantes: grupo pequeño. Material: un balón de goma espuma. Al que se le meta un gol pasará a jugar con una mano a la espalda. los jugadores se abren de piernas juntando pie con pie. Adaptaciones para NEE: para niños ciegos. Material: se pueden utilizar banderines para delimitar los campos. que se pongan por parejas. emoción y excitación. Variantes: para trabajar con niños pequeños. percepción espacio−temporal Desarrollo: formando un círculo. velocidad de acción. y uno le vaya diciendo hacia dónde 9 . las dos manos en la espalda. dos goles. Observaciones: velocidad. Espacio: interior y exterior.línea recta. Pepes y Pepitas. si le vuelven a meter gol. Si a alguien le meten gol. es eliminado. Con las manos se hace rodar una pelota por el suelo dando toques para intentar meter gol en las piernas de los compañeros. divertimento. Edad/ curso: 5 años. cambiar las consignas verbales por tarjetas de identificación. por ejemplo: tigres y leones. Variantes: cambiar la consigna. Normas: Sólo hay un director de juego. Dibujo: Nombre de juego: Meter gol Tipo de juego: juego dirigido. Duración: 10 minutos aproximadamente. Retahíla: no tiene.

Adaptaciones para NEE: para niños sordos. se pueden apagar las luces para indicar el momento de búsqueda. cada uno da la vuelta a la tarjeta. Observaciones: cooperación. Desarrollo: cada niño escribe su nombre en una tarjeta (con dibujos. Dibujo: Nombre de juego: Stop Doble Tipo de juego: psicomotricidad. Espacio: interior. el conocimiento de los miembros del grupo. Objetivos: trabajar la desinhibición. y debe buscar a su dueño. percepción espacial. Variantes: no se conocen. Cuando la música deja de sonar. Objetivos: cooperación. desinhibición. Todos los miembros del grupo corren libremente y mientras suena la música se van cambiando las tarjetas (que están boca abajo). para al final buscar al dueño de la tarjeta. en vez de utilizar música. Duración: 15 minutos en adelante. Edad/ curso: 5 años. colores. preferiblemente. Duración: 10 minutos aproximadamente. Material: cartulinas. Edad/ curso: 5 años. música. mira el nombre. Número de participantes: grupo clase. Normas: Se intercambiarán las tarjetas indistintamente. 10 . exterior espacioso. Dibujo: Nombre de juego: Cambio de tarjetas Tipo de juego: de presentación . atención. Retahíla: no tiene. colores.tirar la pelota. Número de participantes: a partir de 10. como quiera). Espacio: interior. comunicación e interacción con el grupo en general y con cada niño en particular. velocidad.

Hay que conseguir quitarle al del otro equipo el pañuelo de la espalda sin perder el nuestro. Número de participantes: a partir de 10. que no atado. Daremos pañuelos de dos colores. Duración: 10 minutos. Cualquier pareja antes de ser tocado. El juego finaliza cuando alguien consigue dejar inmovilizados a todo el grupo Material: un pañuelo o tela por pareja. Observaciones: fomenta el compañerismo (salvar). abriendo las piernas. Si consigue tocar a alguien se cambiarán los papeles. Dibujo: Nombre de juego: El Reto Tipo de juego: psicomotricidad. Por cada pañuelo conseguido se sumará un punto. Variantes: en vez de por parejas individual. Sólo se salva si la pareja pasa por debajo de las piernas. la velocidad de reacción para decir Stop si te van a dar. levantando la que tienen atada. 11 . deben estar enganchados. Agilidad. Desarrollo: Se divide la clase en dos grupos. Marcar con una tela o prenda de ropa la pareja o persona que se la liga. según el grupo. Intentaremos que los grupos sean del mismo número porque tendrán que retarse de 1 en 1. agarrado al pantalón. Material: pañuelos de dos colores. Retahíla: no tiene. Una vez que se dice Stop no se pueden mover. Cada pañuelo es un punto. Favorecer el compañerismo. Cada persona deberá ponerse el pañuelo en la espalda. Normas: mientras se está salvando no pueden ser capturados. podrá gritar STOP. Adaptaciones para NEE: para niños ciegos ir con una pareja que le indique por donde ir. Objetivos: Desarrollar la coordinación.Desarrollo: Se divide la clase en parejas. Edad/ curso: 5 años. Una pareja se la ligará y deberá perseguir al resto del grupo. y se le entregará a cada pareja un pañuelo con el que se atarán una pierna. De esta manera deberán permanecer inmóviles hasta que otra pareja les salve pasando por debajo de ellos. si se encuentra en peligro. La puntuación que determina el ganador se establece al comienzo del juego. Normas: No se pueden atar los pañuelos. Espacio: interior.

experimentar el espacio. Duración: 10. Número de participantes: grupos de 2. desinhibición. teniendo que llegar al primero la señal de hacia donde debe ir. formar equipos de 5 o 6 personas y retarse por grupos. La puntuación será igual. En el caso de la variación los equipos no se podrán deshacer en ningún momento.Retahíla: no tiene. Desarrollo: dividimos la clase en parejas. El significado de cada golpe se habrá pactado antes de comenzar Material: ninguno. deberán ir siempre unidos. Normas: EL que va delante no puede abrir los ojos. Observaciones: juego que favorece la confianza en uno mismo y en los demás. 15 minutos. Dibujo: Nombre de juego: Loca. Adaptaciones para NEE: Dibujo: Nombre de juego: Serpiente ciega Tipo de juego: psicomotricidad. Objetivos: cooperación. Le guía mediante leves toques en la espalda o en los hombros. 1 a 1 y no 2 contra 1. Variantes: en vez de ser 2 grupos y retarse de manera individual. pero aquí puedes ayudarte de una ambientación de aula diciendo que somos dragones que vamos robando colitas. atención. la pelota 12 . Espacio: interior. Observaciones: Se favorece la picardía. Variantes: en vez de ser por parejas hacer grupos de 4 o 5 y que el único que vea sea el último y vaya guiando al resto. Retahíla: no tiene. compañerismo. si a la derecha o a la izquierda. Adaptaciones para NEE: tanto para un ciego como para un sordo esta adaptado porque se va con ojos cerrados y no se habla. confianza. Edad/curso: 5 años. loca. recto o hacia atrás. Uno de ellos tendrá que cerrar los ojos mientras el otro le va guiando sin hablar. el ambiente. hay q estar atento a que los retos sean individuales.

este no podrá pararse hasta que se dé por terminado el juego. Adaptaciones para NEE: para un niño con minusvalía motora se puede realizar la variante anteriormente propuesta. Cuando el niño consiga dar una vuelta completa. Objetivos: desarrollar la motricidad y la orientación espacial. Desarrollo: Se forman dos grupo. Normas: Tienen que dar una vuelta completa antes de pasar la pelota y no pueden pasar por el centro del círculo. El que la liga. Desarrollo: Los jugadores se sitúan de pie. se situará fuera del círculo y su misión es la de atrapar al niño o niña que lleve la pelota.Tipo de juego: psicomotor Número de participantes: unos 10 o más. sin moverse hasta que alguien les pase la pelota. que se situarán tumbadas en el suelo. Edad/curso: 5 años. Retahíla: no tiene. que estarán de cuclillas tras ellas. Dibujo: Nombre de juego: Las croquetas Tipo de juego: psicomotor Número de participantes: unos 10 o más. El juego se inicia con uno que corre con la pelota y otro que le persigue para atraparle. Duración: Hasta que se pierda interés. Espacio: interior / exterior. Observaciones: Puede resultar cansado para el que se la liga. puede pasarle la pelota a otro compañero. Objetivos: desarrollar la atención y la motricidad gruesa. 13 . Espacio: interior / exterior. Edad/curso: 5 años. y el resto los tenedores. Si lo consigue. Variantes: pasando la pelota al de al lado sin moverse del sitio. Material: 1 pelota. La mitad serán las croquetas. formando un corro. y de esta forma salvarse colocándose sentado en el interior del corro. Duración: 10 min.

Espacio: interior / exterior. Normas: no se puede permanecer todo el rato en la misma esquina. Los niños que estén en las esquinas. Variantes: en una pendiente se puede jugar a rodar solamente. 14 . Dibujo: Nombre de juego: Las cuatro esquinas Tipo de juego: psicomotor Número de participantes: cinco. El niño que sea atrapado la ligará y se situará en el centro. Retahíla: no tiene. cuando haga de tenedor al que vaya a perseguir se la pondrá un objeto sonoro para que siga el sonido. En el centro hay un niño que intentará atrapar a alguno de ellos cuando cambien de lugar. Observaciones: puede darse el caso de que algún niño que haga de croqueta se maree. Duración: Hasta que se pierda interés. por eso conviene que las distancias sean cortas. Material: ninguno.Cuando comience el juego. Al final se hará recuento y se verá que grupo ha ganado. buscarán el momento en que el que ocupa el centro esté distraído para moverse. Retahíla: no tiene. las croquetas comenzarán a rodar a la mayor velocidad posible para que no las pillen los tenedores. Adaptaciones para NEE: para un niño ciego. Variantes: obligar a los niños a cambiarse de sitio cuando se de una palmada Observaciones: se puede adaptar para hacerlo con un gran grupo. mediante gestos y señales. Normas: los tenedores deberán ir todo el rato de cuclillas y las croquetas rodando por el suelo. Desarrollo: Se dibuja un cuadrado en el suelo y en cada esquina se coloca un niño. Material: ninguno. Edad/curso: 5 años. que vienen dando saltos para pincharlas. se puede jugar por parejas. Adaptaciones para NEE: Para un niño ciego. Objetivos: desarrollar psicomotricidad gruesa y la atención.

Espacio: interior o exterior. pi dos.. Duración: 10 minutos. picardía. Edad/ curso: 5 años. Número de participantes: grupo. pero nunca saltos. y con los ojos cerrados contará hasta 20 (ejemplo) con los brazos extendidos. Normas: El que se la liga sólo puede dar tres pasos. Material: ninguno. Si encuentra alguno de sus compañeros pasará a ligársela. podrá dar tres pasos intentando encontrar a alguno de sus compañeros. El que es encontrado pasa a ligársela. Duración: 10 minutos.. aunque serán del tamaño que quiera. Espacio: exterior. Objetivos: atención. Si no ve a nadie volverá a empezar a contar y tendrán que venir a darle en los brazos y volver a esconderse.Dibujo: Nombre de juego: Escondite Pí Tipo de juego: psicomotricidad. Edad/ curso: 5 años. Adaptaciones para NEE: en el caso de un niño sordo podría ir acompañado por un niño oyente que le avisaría de cuando termina de contar o cuando empieza de nuevo. . orientación espacial. Objetivos: atención. El resto de compañeros se tendrá q esconder. divertido y entretenido además de dinámico. Retahíla: no tiene. Número de participantes: Más de 10. orientación espacial. 15 . Dibujo: Nombre de juego: Charca a la orilla Tipo de juego: psicomotricidad. Variantes: este juego es una variación del escondite tradicional. Observaciones: Es un juego ameno. Desarrollo: Uno se la liga. Cuando termine de contar pi uno. clase.

Retahíla: Charca. Sentados con las piernas abiertas deben pasarse el balón por encima de la cabeza.Desarrollo: Se ponen cuatro cuerdas en el suelo formando un cuadrado. El grupo se pone fuera del cuadrado menos uno q se pone dentro. Si se cae el balón se vuelve a empezar. entretenido y activo porque no se para desde que se empieza. Uno para charca y otro para orilla. y todos tendrán que saltar dentro del cuadrado. la fila que llegue antes a un punto establecido gana Material: dos balones o más según el número de equipos Normas: sentarse juntos cuando el último pasa a primero. Adaptaciones para NEE: en el caso de un niño sordo. justo en el medio del mismo. El que se equivoca se pone en medio. orilla. Sólo habla el que se la liga. Observaciones: Es un juego divertido. Material: cuerdas para formar el cuadrado. de pie y pasarse el balón por debajo de las piernas. Empezará a decir charca. o ponerse de pie. orilla y saltarán fuera del cuadrado. Retahíla: no tiene. se la liga. utilizar pañuelos que representen la charca y la orilla en vez de por palabras. Duración: 10 minutos Espacio: interior Objetivos: Desarrollo velocidad. y en dos filas paralelas uno detrás de otro. Variantes: en vez de hablando se podría poner más difícil utilizando dos pañuelos. Dibujo: Nombre de juego: Pase de Pelotas Tipo de juego: psicomotor. 16 . Observaciones: desarrollan la cooperación de unos con otros (se socializan). Edad/ curso: 5 años. pero pares para poder hacer 2 grupos. Número de participantes: indeterminado. El último que lo recibe pasa delante. la competitividad con el equipo contrario y saber que no siempre se puede ganar. Normas: El que se equivoca se la liga. Variantes: pasarse el balón por el lado. Esto además sería una adaptación para un niño sordo. coordinación óculo manual Desarrollo: colocados en dos equipos.

Material: unas llaves o pelota de goma espuma. Objetivos: 'Mejorar la atención. Ganará el equipo que antes consiga el tesoro. señalará en la dirección donde lo ha escuchado. Los primeros salen al tiempo pero luego es cada vez que eliminen al de tu equipo o consiga la pelota. Adaptaciones para NEE: para un niño ciego la dificultad estaría en averiguar donde esta el objeto. y si coincide con uno de los ladrones. Los primeros de cada fila. Variantes: a ciegas. el juego se parará un instante para no confundir al pirata. Cuando oiga algo. Los demás miembros del juego se dividen en dos grupos con el mismo número de participantes en cada uno. las llaves. Dibujo: Nombre de juego: Pirata y Ladrón Tipo de juego: psicomotor. Cuando se realiza el cambio de jugadores. Espacio: Preferible un interior para estar descalzos. Duración: 10 minutos. Observaciones: favorece la atención. Si te oye el pirata estás eliminado hasta que te vuelva a tocar. Normas: Cada persona que coge las llaves puntúa uno para su equipo. la discriminación ruido−silencio y las habilidades motoras. la estrategia. reglado. y se disponen en dos filas paralelas la una de la otra. los ladrones deberán intentar coger las llaves. pero con todo el silencio posible de manera que el pirata sea capaz de discriminar el ruido que oiga. Número de participantes: Dos grupos de igual numero mas o menos. En frente de ambas filas se sentará el pirata con los ojos vendados y al cuidado de su tesoro. Desarrollo: Un jugador se ofrece voluntario para ser el "pirata". el cuidado por no hacer ruido. este deberá volver al final de su fila dando la oportunidad al siguiente ladrón. Dibujo: Nombre de juego: El Pescador 17 . Edad/curso: 5 años.Adaptaciones para NEE: un sordo no tiene problemas y con un ciego se podría utilizar una pelota sonora. Podría ir acompañado de otra persona que le fuese indicando. el compañerismo. es decir. Retahíla: no tiene.

si para de hacerlo tendrá que volver a la tierra para no ahogarse. Desarrollo: Los jugadores se reparten a suerte formando dos o tres equipos con el mismo número de integrantes. de vuelta a la calma Número de participantes: 2 o más. Será indispensable que el pescador para poder coger un pez coja oxígeno. El equipo que mantenga el globo en el aire más tiempo será el ganador. Edad/curso: 5 años. Cada equipo recibe un globo de color diferente que deberá inflar y anudar antes de comenzar el juego. Normas: Cada vez que pesque un pez este se convertirá en pescador. cada equipo lanza su globo al aire e intenta mantenerlo flotando mediante soplos cuando cae. Objetivos: fomentar un buen ritmo respiratorio. Variantes: para controlar el tiempo que está el pescador en el agua los peces contarán hasta cinco. de uno en uno.Tipo de juego: psicomotriz. se colocará en un extremo del gimnasio. Dibujo: Nombre de juego: Vuela Globito Tipo de juego: cooperación. que se tape la nariz. Número de participantes: unos 10 o más. Observaciones: Adaptaciones para NEE: para un niño sordo.. los reflejos del grupo. Duración: hasta que se pierda el interés. Espacio: interior / exterior amplio. para ello en cuanto entre en el agua deberá hacer un ruido sin parar. Edad/curso: 5 años. Duración: 10 minutos. Desarrollo: Uno se la liga (será el pescador). El pescador tendrá que pescar todos los peces que pueda. Material: ninguno. 18 . Los demás (los peces) se pondrán en el otro extremo. Espacio: interior. Objetivos: Favorecer la distensión. Se marcará una línea para delimitar cual es la tierra y cual el agua donde están los peces. Se terminará cuando no quede ningún pez en el agua. la rapidez. Retahíla: no tiene. A una señal.

y todo aquel que tenga la palabra que se nombre debe levantarse de su silla y cambiar a otra. Potencia la atención y la rapidez. Normas: No se puede hacer el bruto y se deben controlar las aproximaciones a las sillas y a los compañeros para que nadie salga dañado. Espacio: interior o exterior. Adaptaciones para NEE: para niños sordos utilizaremos tarjetas con la palabra escrita. Psicomotor y cognitivo. Material: sillas.... todos menos uno. Retahíla: De la Habana ha venido un barco cargado de... Desarrollo: Colocamos sillas en circulo y nos sentamos. Dibujo: Nombre de juego: Matao 19 . Potencia la atención y la rapidez. Normas: No se puede tocar el globo. sino que sea general y nos movamos todos. oreja.Material: globos.. color de ojos. Para poder realizar esto tendríamos que tener un buen abanico de palabras. este en el centro dice De la Habana ha venido un barco cargado de.. Objetivos: Psicomotor y cognitivo. Observaciones: Adaptaciones para NEE: Dibujo: Nombre de juego: De la Habana ha venido un barco . Retahíla: no tiene. Variantes: Observaciones: Debemos intentar que el juego no se convierta en algo particular y sea un grupo de jugadores los qué se coloquen en el centro. brazo. Ese será el momento en que el del centro buscara una silla para sentarse. por lo tanto otro quedar de pie y será el que continúe el juego. Tipo de juego: de corro. Variantes: darle con la cabeza en vez de soplarle. pelo. Edad / curso: 5 años .. Duración: la pactada antes del juego o hasta que se haga monótono. Número de participantes: Unos 10 mínimo.. alguna prenda.

Objetivos: Tener experiencias para el control progresivo del cuerpo y y coordinar los movimientos 20 . Sin salirse del territorio marcado lanzan la pelota contra el equipo contrario tratando de dar en el cuerpo del adversario sin que la pelota bote antes. esto es. Edad / curso: 5 años Duración: depende de las habilidades de los grupos.. Material: Pelota. Edad : 5 años. Tipo de juego: Motor Número de participantes: Dos grupos de mas de 6 o7 por grupo cuanto más mejor. Los equipos se sitúan a un lado y a otro. Espacio: indiferente exterior o interior. Observaciones: Es un juego. espaldas. no se pueden rebasar las líneas y no se puede tirar a la cara y con demasiada fuerza. no una batalla en la que se tenga que herir al contrario. Objetivos: Potenciar y coordinar los movimientos propios del cuerpo y fomentar las experiencias de dominio que fomentan confianza en sí mismo. si este coge la pelota con las manos sin que se caiga tendrá la posibilidad de salvar a un compañero que estuviera eliminado y eliminara al jugador que haya lanzado la pelota. los cuellos. de esta manera el jugador queda momentáneamente eliminado.Tipo de juego: competitivo. Retahíla: No hay Variantes: Serán todas aquellas que cambien la forma en la que llevamos la pelota. Duración: Dependiendo de la habilidad de los grupos y del numero de jugadores. Adaptaciones para NEE: Dibujo: Nombre de juego: La serpiente. las nucas. Número de participantes: 2 Grupos. El jugador que recibe el impacto de la pelota se coloca de forma que el equipo rival quede entre el y sus compañeros. han recibido el impacto de la bola alguna vez.. Espacio: indistintamente: interior exterior. para que se pueda realizar un fuego cruzado el juego concluye cuando todos los miembros de un equipo acaban en el mismo lado. los brazos. Normas: Si nos dan cuando la pelota ha votado no vale. Desarrollo: Dividimos un espacio a la mitad y lo delimitamos claramente con cuerdas o con tizas.

Material: Ninguno. Material: ninguno. Si dicen vete es en dirección contraria. ven es en la misma dirección. Observaciones: Los equipos deben estar mas o menos equilibrados para que las oportunidades de ganar sean parejas y la duración del juego sea la precisa para que tiempo a disfrutar y que no se haga pesado. será en dirección contraria. Adaptaciones para NEE: sólo tendría dificultad para un motórico. Si dice ven se tendrán que levantar los de la fila y correr en la dirección que lo hace el que la liga. tarea algo complicada. Desarrollo: Nos colocamos en dos filas con igual cantidad de jugadores e intentaremos alcanzar la cola del equipo contrario frustrando mediante cambios de ritmo y movimientos del cuerpo no ser tocados por la cabeza del grupo adversario. Normas: Hay que respetar la continuidad de nuestro grupo como serpiente n pudiendo desmembrarla a causa de los cambios de ritmo que nos veremos obligados a hacer para coger y no ser cogidos. Normas: El último en sentarse la liga. Desarrollo: Se forman cuatro grupos de igual número de personas. Número de participantes: más de 9. Objetivos: Fomentar la rapidez y agilidad en el movimiento y carrera. Edad/curso: 5 años. Discriminación de los conceptos ven y vete. 21 . Duración: 10 minutos. Si dice vete. El último en sentarse la liga. Dibujo: Nombre de juego: Ven y Vete Tipo de juego: psicomotriz. Retahíla: no tiene. El que se la liga irá pasando y cuando decida dará al último de una fila en la cabeza y le dirá ven o Vete. Retahíla: No hay. Una persona se la ligará.dependiendo de las situaciones. Se sentarán formando una cruz en el suelo. Potenciar la capacidad de descentración para conseguir nuestro objetivo intentando frustrar los intentos del equipo contrario. Variantes: No hay. Espacio: exterior preferiblemente.

entretenido y dinámico. Normas: No se puede bajar del banco Retahíla: no tiene. quinto en color de ojos. más bien sería por alturas o tallas. Variantes: Observaciones: juego que nos permite situarnos entre nuestros compañeros (el tercero en altura. Objetivos: equilibrio. color de pelo. Nombre de juego: reloj. Material: bancos suecos. Observaciones: buen juego motor. Adaptaciones para NEE: para un niño sordo.Variantes: que el que la liga decida como hay que correr: Ven a la pata coja. Espacio: interior o exterior. Objetivos: percepción espacial 22 . pero según como quiera la abuelita. Duración: 10 minutos. Ordenarse por alturas. etc). Todos los desplazamientos deberán ser sin bajarse de los bancos. Duración: 10 minutos. color de ojos. en vez de hablar sería señalar la dirección. etc. Espacio: interior. relacionarnos con nuestros compañeros Desarrollo: Se ponen varios bancos suecos seguidos. reloj a las 1 y a las 2 Tipo de juego: Psicomotriz Número de participantes: toda la clase Edad/curso: 5 años. talla de pie. Adaptaciones para NEE: para un niño ciego los colores ni tienen sentido. Nombre de juego: Colocarnos es Conocernos Tipo de juego: psicomotor Número de participantes: más de 10 Edad/curso: 5 años. conocernos. Se suben todos a ellos y el profesor de las consignas.

Material: bancos suecos. y colchonetas. Normas: Gana el primero en llegar hasta la abuelita. ¿qué hora es?. etc. Retahíla:abuelita. Variantes: desplazarnos de puntillas. Se pregunta en orden de la fila.. sin doblar rodillas.. 2 o 3 pasos de . Se nota quien son más amigos y quien no. Los que están encima se agarraran muy fuerte y juntos intentando ocupar el menor número de bancos posibles. talones. Material: ninguno.. abuelita. Nombre de juego: La Isla Tipo de juego: psicomotor Número de participantes: más de 10. elefante. No se puede bajar de los bancos.(hormiga. Normas: Hay que estar bien juntos. Si se ha caído alguien intentaremos que se coloque en el último banco. Variantes: q además de dar los pasos del animal o persona. las 2 o las 3. La abuelita contestará a cada pregunta 1. la 1. lo representen Observaciones: juego donde la abuelita va a decidir casi siempre quien gana (amiguismo). Duración:10 minutos. La abuela decide el tipo de pasos que debe dar cada uno. Edad/curso: . La abuelita se pondrá en el otro extremo de la habitación. a no ser que te caigas. ¿qué hora es? La 1. Observaciones: se fomenta la colaboración.Desarrollo: Se colocan todos en fila menos uno que será la abuelita. Adaptaciones para NEE: 23 .) Ganará el primero en llegar hasta la abuelita. El primero de la fila preguntara abuelita. para que no se caiga la gente. las 2 o las 3. Retahíla: no tiene. 5 años. Espacio: interior Objetivos: Equilibrio Desarrollo: se colocan varios bancos a modo de isla y todos se deben subir en ellos. Y así sucesivamente. El profesor irá quitando bancos de tal manera que al final sólo quede un banco. abuelita.

Retahíla: no tiene. equilibrio dinámico Desarrollo: Es un juego igual que el Stop. Duración: 10 minutos. que tiene que intentar coger a otra persona para que la ligue. Jugar con dos balones en vez de uno. jugar con los ojos abiertos. Aquel que vayan a coger puede pararse y decir love. Material: un balón y algo que haga las veces de portería. Número de participantes: más de 10. delimitado. Para salvar a esa persona tiene que ir un compañero y pasando por el círculo darle un beso en la mejilla. normal. Edad/curso: 5 años. Variantes: en vez de ser ciego. con los ojos abiertos y sin hinchada. Serán las hinchadas las que digan hacia donde hay que moverse. Se la liga uno. Espacio: interior o exterior. pero se dice Love en vez de Stop. Adaptaciones para NEE: para el niño sordo. siempre en grupos de 2 o 3. Número de participantes: varios grupos de 5. competitividad. Se hacen dos porterías y se colocan como quieran los jugadores por el campo. Tendrá que poner los brazos formando un círculo. quedándose quieto. Desarrollo: Se hacen varios equipos con sus respectivas hinchadas. Ganará el equipo que consiga marcar más goles. Espacio: interior. Observaciones: buen juego para la orientación espacial y confianza en los compañeros (hinchada). Duración: 10 minutos. 24 . Objetivos: desarrollo de la coordinación.Nombre de juego: Futbolín Ciego Tipo de juego: psicomotriz. Edad/curso: 5 años. escuchar a los compañeros. juego en equipo. Normas: No se pueden abrir los ojos. No hay centro del campo pero tampoco vale ir hasta la portería contraria. Nombre de juego: Love Tipo de juego: psicomotriz. Objetivos: velocidad. Jugarán con los ojos cerrados.

Duración: 10 minutos. Normas: Se elimina aquel que se equivoque. No se pueden mover las partes del cuerpo que se vayan diciendo. cada parte que diga el maestro se podrá ir moviendo.Material: ninguno Normas: no se puede pillar mientras se da un beso. donde queda reflejado si se tiene la capacidad de frenar la acción o el movimiento. habilidad. porque no lo eres. se elimina. Observaciones: juego de habilidad motora. Adaptaciones para NEE: Nombre de juego: No me Muevo Tipo de juego: psicomotor. Observaciones: Juego donde va a predominar la relación afectiva. atención. Cuando solo quede la cara. Variantes: Stop. a ti no. Adaptaciones para NEE 4 25 . a ti te salvo porque eres mi amigo. Hay que decir love y quedarse quieto. conocimiento del cuerpo Desarrollo: Se pone una música y el maestro ira diciendo partes del cuerpo que no se pueden mover hasta que solo quede la cara. Retahíla: no tiene. Material: música. Variantes: en vez de dejar de mover esa parte del cuerpo. Edad/curso: 5 años. Si alguien se equivoca. Espacio: interior. juntarnos a otra persona por eso parte. Objetivos: destreza psicomotora. Retahíla: Love. Número de participantes: más de 10.