TRABAJO PRÁCTICO DESARRROLLO PSICOMOTOR Universidad Camilo José Cela 2007/2008

JUEGOS MOTORES 5 añosÍNDICE Sesión de psicomotricidad3 • Calentamiento • Parte Principal • Vuelta a la calma Juegos motores (Anexo).7 Como es imposible desarrollar una sesión de psicomotricidad para niños de 5 años en 20 páginas, hemos desarrollado una sesión con varios juegos y después hemos hecho un anexo con bastantes juegos para poder realizar con niños de esta edad. Esperamos que el trabajo esté bien hecho, le hemos puesto mucho empeño y trabajo. SESIÓN 1 Desarrollo de una sesión tipo Objetivos principal de la sesión: desarrollo de la coordinación, equilibrio dinámico y estático a través de los desplazamientos Objetivos implícitos: Interiorización de conceptos, rápido−lento, alto−bajo, cerca−lejos, grande−pequeño Organización de la sesión: Calentamiento Parte principal

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Vuelta a la calma Material: Colchonetas, casette, ladrillos de colores, aros. Calentamiento: Hacemos una introducción contándoles a los alumnos que estamos en el bosque, y que como estamos muy felices vamos a bailar entre los árboles, así que cuando suene la música bailamos, cuando para la música corremos despacio (entre los árboles). Más tarde, con objeto de adentrarnos en la parte principal, le contamos que somos mágicos y nos podemos convertir en diferentes animales que hay en el bosque, con el objetivo que realicen muy diversos tipos de desplazamientos. Parte principal: Nombre de juego: Estatua Tipo de juego: de equilibrio Número de participantes: toda la clase Edad/ curso: 5 años. Duración: 10 minutos. Espacio: interior. Objetivos: Desarrollo del equilibrio y la coordinación dinámica general Desarrollo: los alumnos se desplazan por todo el gimnasio (bosque) imitando a un animal (serpiente, canguro, león), en el cual hay distribuidos diferentes materiales (bancos suecos, ladrillos de colores, bancos suecos apoyados al revés, colchonetas.), cuando el profesor diga estatua se deben subir de la forma que diga el profesor, apoyando una pierna, de puntillas, con los dos pies apoyados, apoyando el glúteo. Material: ladrillos de colores. Normas: no puedo agarrarme a ningún compañero. Variantes: cambiar la consigna. Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos). Dibujo: Nombre de juego: Me convierto en. Tipo de juego: desplazamientos Número de participantes: toda la clase Edad/ curso: 5 años. 2

Normas: no tirarme encima de ningún compañero en el bosque mágico Variantes: cambiar la consigna Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos. se les cuenta una historia sobre el bosque.Duración: 10 minutos. el un coche de carreras. Número de participantes: grupo clase. Las formas de desplazarse son diferentes. y se sientan en tres colchonetas. corriendo hacia delante. Objetivos: Desarrollo del equilibrio dinámico.(que es una colchoneta grande). el correspondiente niño sale y le da una toba al burro. Material: ninguno. Edad/ curso: 5 años. coordinación. fuerza. conceptos de rápido− lento. Objetivos: fomentar la curiosidad. aumentar la desinhibición y la descentración. Dibujo: Vuelta a la calma: Nombre de juego: Me han mordido Tipo de juego: tradicional. y cuando dice el color. en un monstruo. Los alumnos se tienen que desplazar hacia el bosque mágico. atrás. Retahíla: ¿de dónde traes ese saco? Del molino. vuelta a la calma Desarrollo: uno es la madre y el otro el burro. en una tortuga. grande− pequeño Desarrollo: Se divide la clase en 3 grupos. Material: no es necesario ningún material. Pues llévatelo que no es mío. deja de ser burro. conocimiento del cuerpo. en un pirata con una pierna de palo(a pata coja). lento− rápido. La madre asigna a cada niño un color. lateral. y allí tienen que saltar. en un enano. convirtiéndome en un gatito. El burro se coloca en el centro del círculo formado por el resto de los niños. Espacio: interior. Normas: la mamá elige quién se levanta a darle la toba al burro. y terminar con una posición de equilibrio. si éste adivina quién ha sido. Espacio: interior. en un cangrejo. sordos). 3 . Duración: 10 minutos aproximadamente.

Duración: 10 minutos. tienen que correr por el circuito. Duración: 10 minutos. sordos). sacar una tarjeta con ese color. Variantes: cambiar la consigna y desplazarse de diferentes formas Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos. saltos. en vez de decir un color. Espacio: interior. Objetivos: Desarrollo percepción espacial. Pues llévatelo que no es mío (o si. saltando los obstáculos. coordinación. Variantes: se puede cambiar la retahíla. 4 . y el resto de la clase a la voz del profesor. y se queda como burro). Nombre de juego: Cámbiate la ropa Tipo de juego: desplazamientos. hasta llegar a una zona donde los toros ya no pueden pillarlos. delimitando el espacio con conos. Observaciones: vuelta a la calma Adaptaciones para NEE: para sordos. velocidad Número de participantes: toda la clase Edad/ curso: 5 años. Espacio: interior. Desarrollo: En el gimnasio se marca un recorrido. colchonetas. velocidad.Retahíla: ¿De donde traes ese saco? Del molino. Material: aros. Cambiar los colores por animales. tres alumnos hacen de toros. velocidad Número de participantes: toda la clase Edad/ curso: 5 años. Normas: no se puede tocar los obstáculos. ladrillos de colores. los alumnos que sean pillados se convierten el toros. capacidad de salto. Dibujo: (ANEXO) DIFERENTES JUEGOS Nombre de juego: Los San Fermines Tipo de juego: desplazamientos.

Nombre de juego: protégete de la lluvia Tipo de juego: desplazamientos. Realizar carreras protegidos de la lluvia (con una colchoneta todo el equipo encima de la cabeza). Espacio: interior.Objetivos: Desarrollo percepción espacial. Desarrollo: Se divide la clase en 4 o 5 grupos. Número de participantes: mínimo 6. Variantes: cambiar la consigna y desplazarse de diferentes formas Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos. El profesor indicará las formas de desplazarse Material: colchonetas. Normas: Si la colchoneta se cae se tiene que parar el equipo. velocidad. velocidad Número de participantes: toda la clase Edad/ curso: 5 años. Dibujo: . máximo 20. coordinación. Realizar carreras de relevos. Edad/ curso: 5 años. Objetivos: Desarrollo percepción espacial. Material: ninguno Normas: no empezar a correr hasta que no tenga bien puesta la chaqueta Variantes: cambiar la consigna y desplazarse de diferentes formas Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos. coordinación. cuando da el relevo al otro tiene antes que quitarse la chaqueta y dársela a su compañero. Desarrollo: Se divide la clase en 4 o 5 grupos. que no puede empezar a correr hasta que no tenga puesta la chaqueta. velocidad. 5 . Dibujo: Nombre de juego: Convoco a los Indios Tipo de juego: de presentación. Duración: 10 minutos. sordos). sordos). Un alumno lleva puesta su chaqueta del chándal.

Espacio: interior. Todos los jugadores se sientan en un círculo cerrado y uno queda en el centro. Objetivos: Conocerse. Retahíla: no tiene. Normas: Si la pelota de cae al suelo.Duración: entre 3 y 5 minutos (depende del número de participantes).. observación. Se puede variar la puntuación a conseguir para ganar. Edad/ curso: 5 años.. que lleven gafas). formando así una cadena en zig−zag. se vuelve a empezar desde el principio. Variantes: cambiar la consigna. Material: dos pelotas de goma espuma de distinto color. se comienzan a pasar al compañero que está enfrente del que está al lado tuyo. se les cuenta una historia de una tribu. Si el balón se cae. Dibujo: Nombre de juego: Pelota Zig−Zag Tipo de juego: psicomotricidad. para simbolizar los equipos. la rehíla. La pelota que llegue antes al extremo de la fila es la pelota del grupo ganador. Número de participantes: ilimitado (número par). Gana el equipo que consiga mandar la pelota más rápido al final de la fila. fuerza.. Espacio: preferiblemente... Que los niños vayan cambiándola según les toque... Material: ninguno. Objetivos: rapidez. exterior. se comienza de nuevo el recorrido completo. crear buen clima. sordos). trabajar la desinhibición.. Normas: el que está en el centro es el que va dando la consigna.. reflejos. Observaciones: valores: tolerancia. Duración: 10 minutos aproximadamente. Desarrollo: formando dos filas enfrentadas y con dos pelotas (una de cada color). el espacio. atención. atención. Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos. y estos tienen que levantarse y cambiar de lugar.. que es el que da la consigna (o retahíla. no se pueden quedar en el mismo sitio ni ir de derecha a izquierda. coordinación óculo−manual. El del centro pasa a ocupar el lugar de uno de los participantes que se han levantado. 6 . colaboración. Desarrollo: para empezar e ir adentrando a los niños en el juego. Retahíla: Convoco a los indios e indias. por ejemplo: convoco a los. direccionalidad. rapidez..

Observaciones: fuerza. Duración: 15 minutos aproximadamente. coordinación. y así sucesivamente. y éste pasársela de mano a mano al que está a su izquierda. Número de participantes: grupo clase. trabajar la lateralidad. Retahíla: no tiene. aumentar la destreza y la rapidez de acción. Si alguna de las pelotas se cae al suelo la otra debe seguir en movimiento.Variantes: se puede empezar desde el final.. intentando que Bedor pille a Pompón. Desarrollo: colocamos a los niños en círculo. al siguiente. le damos la otra y la llamamos Pompón. para denotar a Bedor y a Pompón. pasarla de mano en mano. se pasarán las dos pelotas en la misma dirección. Dibujo: Nombre de juego: Ángeles y diablos Tipo de juego: psicomotricidad. Normas: Cuando Bedor alcance a Pompón pasará a ser Bedor el perseguido por Pompón. en vez de tirar la pelota. Cambiar el nombre de las pelotas. Material: dos pelotas de goma espuma. descentración. rodar la pelota al que está enfrente. Dibujo: Nombre de juego: Bedor y Pompón Tipo de juego: psicomotricidad.. Observaciones: velocidad de acción. A uno le damos una de las pelotas y la llamamos Bedor. la otra deberá seguir en movimiento. Adaptaciones para NEE: para ciegos. Número de participantes: ilimitado. concentración.. a ser posible de distinto color. Edad/ curso: 5 años. Variantes: cambiar la dirección en la que se van a pasar las pelotas e ir alternando para que los niños no se aburran. Adaptaciones para NEE: para niños ciegos. Objetivos: desarrollar la coordinación óculo−manual. 7 . o la que pasaba por arriba que pase por debajo. Si una pelota se cae al suelo. A la señal de la profesora. velocidad de acción. Espacio: interior o exterior.

fomentar la atención. Observaciones: descentración. un jugador para que se una a su equipo. que se colocan en fila espalda contra espalda (del equipo contrario).. éstos se giran rápidamente y corren tras el equipo contrario. la velocidad de reacción. Adaptaciones para NEE: para niños sordos. diciendo colores. Objetivos: trabajar la atención. Número de participantes: grupo clase. Ángel y diablo irán eligiendo.. soy el ángel que viene cruz a cuestas. soy el ángel con la cruz a cuestas. y es obligatorio correr en 8 . desarrollar la rapidez. pom. por tarjetas de dichos colores. se forman los dos grupos y se tira de una cuerda. Material: no es necesario ningún material. Espacio: exterior. Retahíla: Ángel: Pom. Desarrollo: hay un ángel. será un punto para el equipo. Retahíla: (ángel): pom pom. Dibujo: Nombre de juego: Pepes y Pepitas Tipo de juego: persecuciones. Diablo: Soy el diablo que viene a pincharos con el tenedor. Los participantes con su color ya asignado. Duración: según lo que tarde la elección. 15 minutos Espacio: interior. cambiar las consignas verbales de los colores. Edad/ curso: 5 años.. un diablo y una madre que asigna colores. Una vez elegidos todos los niños...Edad/ curso: 5 años.. cambiar colores por animales. Cuando el director de juego grite ¡Pepes!. intentando que el equipo contrario pase una línea intermedia.. Normas: La madre asigna los colores a los compañeros del ángel y del diablo. Variantes: cambiar la retahíla. Si repiten o el color no está pierden la oportunidad.. pero aprox. Duración: 10 minutos aproximadamente. Objetivos: desarrollar la motricidad gruesa. atención. Desarrollo: existen dos equipos. Cada miembro que consigan coger en la carrera.. fomentar las relaciones con los demás.. rapidez. quiero uno color. si grita ¡Pepitas!. un equipo son Pepes y el otro Pepitas. estas se giran y persiguen al otro equipo. El campo está delimitado. alternativamente. (Diablo): soy el demonio que viene a pincharos con el tenedor. El ángel y el diablo tienen que ir diciendo colores hasta que adivinen el color del participante.. quiero un color..

Adaptaciones para NEE: para niños sordos. Material: un balón de goma espuma. se pueden cambiar las consignas para que no sean tan similares. Dibujo: Nombre de juego: Meter gol Tipo de juego: juego dirigido. Objetivos: desarrollar la puntería. emoción y excitación. Al que se le meta un gol pasará a jugar con una mano a la espalda. por ejemplo: tigres y leones. Variantes: para trabajar con niños pequeños. es eliminado. cambiar las consignas verbales por tarjetas de identificación. Número de participantes: grupo pequeño. Edad/ curso: 5 años. los jugadores se abren de piernas juntando pie con pie. que dirá en cada momento Pepes o Pepitas. percepción espacio−temporal Desarrollo: formando un círculo. que repetirá el nombre de los grupo. velocidad de acción. Con las manos se hace rodar una pelota por el suelo dando toques para intentar meter gol en las piernas de los compañeros. las dos manos en la espalda. Observaciones: excitación. Si a alguien le meten gol. ponerse de espaldas. Observaciones: velocidad. Ganará el equipo que antes llegue a X puntos. si le vuelven a meter gol. Material: se pueden utilizar banderines para delimitar los campos. Pepes y Pepitas. Normas: Sólo hay un director de juego. Duración: 10 minutos aproximadamente. Espacio: interior y exterior. Cada persona del grupo contrario cogida será un punto positivo para el grupo captor. Adaptaciones para NEE: para niños ciegos. divertimento. Variantes: cambiar la consigna. dos goles. que se pongan por parejas. tiene que jugar con una sola mano. Retahíla: no tiene.línea recta. y uno le vaya diciendo hacia dónde 9 . Retahíla: Únicamente para el director de juego. Normas: El balón no puede salir del círculo formado por los niños.

para al final buscar al dueño de la tarjeta. Observaciones: cooperación. Espacio: interior.tirar la pelota. Objetivos: trabajar la desinhibición. el conocimiento de los miembros del grupo. Retahíla: no tiene. en vez de utilizar música. Edad/ curso: 5 años. velocidad. Adaptaciones para NEE: para niños sordos. 10 . comunicación e interacción con el grupo en general y con cada niño en particular. se pueden apagar las luces para indicar el momento de búsqueda. atención. como quiera). cada uno da la vuelta a la tarjeta. Variantes: no se conocen. Desarrollo: cada niño escribe su nombre en una tarjeta (con dibujos. Espacio: interior. Normas: Se intercambiarán las tarjetas indistintamente. Número de participantes: grupo clase. Todos los miembros del grupo corren libremente y mientras suena la música se van cambiando las tarjetas (que están boca abajo). y debe buscar a su dueño. Material: cartulinas. Número de participantes: a partir de 10. Dibujo: Nombre de juego: Stop Doble Tipo de juego: psicomotricidad. Edad/ curso: 5 años. percepción espacial. desinhibición. preferiblemente. exterior espacioso. Objetivos: cooperación. Cuando la música deja de sonar. Dibujo: Nombre de juego: Cambio de tarjetas Tipo de juego: de presentación . colores. mira el nombre. Duración: 10 minutos aproximadamente. música. Duración: 15 minutos en adelante. colores.

Si consigue tocar a alguien se cambiarán los papeles. Adaptaciones para NEE: para niños ciegos ir con una pareja que le indique por donde ir. El juego finaliza cuando alguien consigue dejar inmovilizados a todo el grupo Material: un pañuelo o tela por pareja. Por cada pañuelo conseguido se sumará un punto. y se le entregará a cada pareja un pañuelo con el que se atarán una pierna. Una pareja se la ligará y deberá perseguir al resto del grupo. Material: pañuelos de dos colores. Normas: No se pueden atar los pañuelos. La puntuación que determina el ganador se establece al comienzo del juego. Intentaremos que los grupos sean del mismo número porque tendrán que retarse de 1 en 1. Cualquier pareja antes de ser tocado. Sólo se salva si la pareja pasa por debajo de las piernas. si se encuentra en peligro. Favorecer el compañerismo. Agilidad. abriendo las piernas. Edad/ curso: 5 años. la velocidad de reacción para decir Stop si te van a dar. Observaciones: fomenta el compañerismo (salvar). Cada persona deberá ponerse el pañuelo en la espalda.Desarrollo: Se divide la clase en parejas. Marcar con una tela o prenda de ropa la pareja o persona que se la liga. podrá gritar STOP. Duración: 10 minutos. Cada pañuelo es un punto. Desarrollo: Se divide la clase en dos grupos. 11 . Hay que conseguir quitarle al del otro equipo el pañuelo de la espalda sin perder el nuestro. Número de participantes: a partir de 10. De esta manera deberán permanecer inmóviles hasta que otra pareja les salve pasando por debajo de ellos. Dibujo: Nombre de juego: El Reto Tipo de juego: psicomotricidad. deben estar enganchados. Una vez que se dice Stop no se pueden mover. Normas: mientras se está salvando no pueden ser capturados. Daremos pañuelos de dos colores. Espacio: interior. Objetivos: Desarrollar la coordinación. según el grupo. que no atado. Retahíla: no tiene. Variantes: en vez de por parejas individual. levantando la que tienen atada. agarrado al pantalón.

Retahíla: no tiene. Variantes: en vez de ser 2 grupos y retarse de manera individual. Desarrollo: dividimos la clase en parejas.Retahíla: no tiene. Duración: 10. deberán ir siempre unidos. 1 a 1 y no 2 contra 1. teniendo que llegar al primero la señal de hacia donde debe ir. el ambiente. formar equipos de 5 o 6 personas y retarse por grupos. Observaciones: juego que favorece la confianza en uno mismo y en los demás. Observaciones: Se favorece la picardía. Normas: EL que va delante no puede abrir los ojos. La puntuación será igual. experimentar el espacio. pero aquí puedes ayudarte de una ambientación de aula diciendo que somos dragones que vamos robando colitas. confianza. desinhibición. Número de participantes: grupos de 2. Variantes: en vez de ser por parejas hacer grupos de 4 o 5 y que el único que vea sea el último y vaya guiando al resto. hay q estar atento a que los retos sean individuales. Dibujo: Nombre de juego: Loca. compañerismo. recto o hacia atrás. El significado de cada golpe se habrá pactado antes de comenzar Material: ninguno. Edad/curso: 5 años. Le guía mediante leves toques en la espalda o en los hombros. Uno de ellos tendrá que cerrar los ojos mientras el otro le va guiando sin hablar. 15 minutos. Objetivos: cooperación. Adaptaciones para NEE: tanto para un ciego como para un sordo esta adaptado porque se va con ojos cerrados y no se habla. Adaptaciones para NEE: Dibujo: Nombre de juego: Serpiente ciega Tipo de juego: psicomotricidad. atención. En el caso de la variación los equipos no se podrán deshacer en ningún momento. la pelota 12 . loca. Espacio: interior. si a la derecha o a la izquierda.

que se situarán tumbadas en el suelo. Duración: 10 min. Retahíla: no tiene. Espacio: interior / exterior. Objetivos: desarrollar la motricidad y la orientación espacial. Variantes: pasando la pelota al de al lado sin moverse del sitio. Desarrollo: Se forman dos grupo. Dibujo: Nombre de juego: Las croquetas Tipo de juego: psicomotor Número de participantes: unos 10 o más. Normas: Tienen que dar una vuelta completa antes de pasar la pelota y no pueden pasar por el centro del círculo. Cuando el niño consiga dar una vuelta completa. este no podrá pararse hasta que se dé por terminado el juego. Edad/curso: 5 años. Objetivos: desarrollar la atención y la motricidad gruesa. La mitad serán las croquetas. y de esta forma salvarse colocándose sentado en el interior del corro.Tipo de juego: psicomotor Número de participantes: unos 10 o más. Material: 1 pelota. 13 . se situará fuera del círculo y su misión es la de atrapar al niño o niña que lleve la pelota. El que la liga. sin moverse hasta que alguien les pase la pelota. puede pasarle la pelota a otro compañero. Desarrollo: Los jugadores se sitúan de pie. El juego se inicia con uno que corre con la pelota y otro que le persigue para atraparle. Espacio: interior / exterior. Si lo consigue. que estarán de cuclillas tras ellas. formando un corro. Adaptaciones para NEE: para un niño con minusvalía motora se puede realizar la variante anteriormente propuesta. Observaciones: Puede resultar cansado para el que se la liga. y el resto los tenedores. Duración: Hasta que se pierda interés. Edad/curso: 5 años.

Variantes: en una pendiente se puede jugar a rodar solamente. Normas: los tenedores deberán ir todo el rato de cuclillas y las croquetas rodando por el suelo. Al final se hará recuento y se verá que grupo ha ganado. Variantes: obligar a los niños a cambiarse de sitio cuando se de una palmada Observaciones: se puede adaptar para hacerlo con un gran grupo. El niño que sea atrapado la ligará y se situará en el centro. se puede jugar por parejas.Cuando comience el juego. Desarrollo: Se dibuja un cuadrado en el suelo y en cada esquina se coloca un niño. mediante gestos y señales. Adaptaciones para NEE: Para un niño ciego. Normas: no se puede permanecer todo el rato en la misma esquina. que vienen dando saltos para pincharlas. Material: ninguno. Los niños que estén en las esquinas. Espacio: interior / exterior. Retahíla: no tiene. Material: ninguno. buscarán el momento en que el que ocupa el centro esté distraído para moverse. Dibujo: Nombre de juego: Las cuatro esquinas Tipo de juego: psicomotor Número de participantes: cinco. las croquetas comenzarán a rodar a la mayor velocidad posible para que no las pillen los tenedores. Duración: Hasta que se pierda interés. Observaciones: puede darse el caso de que algún niño que haga de croqueta se maree. Adaptaciones para NEE: para un niño ciego. En el centro hay un niño que intentará atrapar a alguno de ellos cuando cambien de lugar. Retahíla: no tiene. cuando haga de tenedor al que vaya a perseguir se la pondrá un objeto sonoro para que siga el sonido. Edad/curso: 5 años. Objetivos: desarrollar psicomotricidad gruesa y la atención. por eso conviene que las distancias sean cortas. 14 .

clase. pero nunca saltos. .. Objetivos: atención. Objetivos: atención. Espacio: exterior. 15 . Material: ninguno. Dibujo: Nombre de juego: Charca a la orilla Tipo de juego: psicomotricidad. Si encuentra alguno de sus compañeros pasará a ligársela. Retahíla: no tiene. El resto de compañeros se tendrá q esconder. Cuando termine de contar pi uno. pi dos. Si no ve a nadie volverá a empezar a contar y tendrán que venir a darle en los brazos y volver a esconderse. divertido y entretenido además de dinámico. Edad/ curso: 5 años. orientación espacial. Duración: 10 minutos. Duración: 10 minutos. Variantes: este juego es una variación del escondite tradicional. podrá dar tres pasos intentando encontrar a alguno de sus compañeros. picardía.Dibujo: Nombre de juego: Escondite Pí Tipo de juego: psicomotricidad. Número de participantes: grupo. Espacio: interior o exterior. orientación espacial. Adaptaciones para NEE: en el caso de un niño sordo podría ir acompañado por un niño oyente que le avisaría de cuando termina de contar o cuando empieza de nuevo. Observaciones: Es un juego ameno. Normas: El que se la liga sólo puede dar tres pasos. y con los ojos cerrados contará hasta 20 (ejemplo) con los brazos extendidos. Edad/ curso: 5 años. Desarrollo: Uno se la liga. aunque serán del tamaño que quiera. El que es encontrado pasa a ligársela. Número de participantes: Más de 10..

la competitividad con el equipo contrario y saber que no siempre se puede ganar. Empezará a decir charca. Sentados con las piernas abiertas deben pasarse el balón por encima de la cabeza. Retahíla: no tiene. de pie y pasarse el balón por debajo de las piernas. Variantes: en vez de hablando se podría poner más difícil utilizando dos pañuelos. Observaciones: desarrollan la cooperación de unos con otros (se socializan). El grupo se pone fuera del cuadrado menos uno q se pone dentro. la fila que llegue antes a un punto establecido gana Material: dos balones o más según el número de equipos Normas: sentarse juntos cuando el último pasa a primero. Material: cuerdas para formar el cuadrado. Normas: El que se equivoca se la liga. Uno para charca y otro para orilla. justo en el medio del mismo. Esto además sería una adaptación para un niño sordo. Si se cae el balón se vuelve a empezar.Desarrollo: Se ponen cuatro cuerdas en el suelo formando un cuadrado. Número de participantes: indeterminado. orilla y saltarán fuera del cuadrado. Dibujo: Nombre de juego: Pase de Pelotas Tipo de juego: psicomotor. Retahíla: Charca. coordinación óculo manual Desarrollo: colocados en dos equipos. se la liga. pero pares para poder hacer 2 grupos. o ponerse de pie. Duración: 10 minutos Espacio: interior Objetivos: Desarrollo velocidad. Observaciones: Es un juego divertido. 16 . El último que lo recibe pasa delante. entretenido y activo porque no se para desde que se empieza. Variantes: pasarse el balón por el lado. utilizar pañuelos que representen la charca y la orilla en vez de por palabras. orilla. Sólo habla el que se la liga. y todos tendrán que saltar dentro del cuadrado. y en dos filas paralelas uno detrás de otro. El que se equivoca se pone en medio. Adaptaciones para NEE: en el caso de un niño sordo. Edad/ curso: 5 años.

Dibujo: Nombre de juego: Pirata y Ladrón Tipo de juego: psicomotor. Los demás miembros del juego se dividen en dos grupos con el mismo número de participantes en cada uno. Duración: 10 minutos. los ladrones deberán intentar coger las llaves. el juego se parará un instante para no confundir al pirata. Cuando se realiza el cambio de jugadores. Cuando oiga algo. Observaciones: favorece la atención. las llaves. Número de participantes: Dos grupos de igual numero mas o menos.Adaptaciones para NEE: un sordo no tiene problemas y con un ciego se podría utilizar una pelota sonora. es decir. el cuidado por no hacer ruido. Los primeros salen al tiempo pero luego es cada vez que eliminen al de tu equipo o consiga la pelota. Objetivos: 'Mejorar la atención. En frente de ambas filas se sentará el pirata con los ojos vendados y al cuidado de su tesoro. y si coincide con uno de los ladrones. la estrategia. Ganará el equipo que antes consiga el tesoro. señalará en la dirección donde lo ha escuchado. y se disponen en dos filas paralelas la una de la otra. Espacio: Preferible un interior para estar descalzos. Normas: Cada persona que coge las llaves puntúa uno para su equipo. Los primeros de cada fila. pero con todo el silencio posible de manera que el pirata sea capaz de discriminar el ruido que oiga. Dibujo: Nombre de juego: El Pescador 17 . Adaptaciones para NEE: para un niño ciego la dificultad estaría en averiguar donde esta el objeto. la discriminación ruido−silencio y las habilidades motoras. Variantes: a ciegas. el compañerismo. Material: unas llaves o pelota de goma espuma. Podría ir acompañado de otra persona que le fuese indicando. Retahíla: no tiene. este deberá volver al final de su fila dando la oportunidad al siguiente ladrón. Desarrollo: Un jugador se ofrece voluntario para ser el "pirata". reglado. Edad/curso: 5 años. Si te oye el pirata estás eliminado hasta que te vuelva a tocar.

El equipo que mantenga el globo en el aire más tiempo será el ganador. Variantes: para controlar el tiempo que está el pescador en el agua los peces contarán hasta cinco. que se tape la nariz. Material: ninguno. Objetivos: Favorecer la distensión. Se marcará una línea para delimitar cual es la tierra y cual el agua donde están los peces. Desarrollo: Uno se la liga (será el pescador). Retahíla: no tiene. Duración: hasta que se pierda el interés. Normas: Cada vez que pesque un pez este se convertirá en pescador. Número de participantes: unos 10 o más. si para de hacerlo tendrá que volver a la tierra para no ahogarse. Los demás (los peces) se pondrán en el otro extremo. Espacio: interior / exterior amplio. Dibujo: Nombre de juego: Vuela Globito Tipo de juego: cooperación. A una señal. Observaciones: Adaptaciones para NEE: para un niño sordo.. 18 . se colocará en un extremo del gimnasio. Edad/curso: 5 años. Objetivos: fomentar un buen ritmo respiratorio. cada equipo lanza su globo al aire e intenta mantenerlo flotando mediante soplos cuando cae. Edad/curso: 5 años. Espacio: interior. Será indispensable que el pescador para poder coger un pez coja oxígeno.Tipo de juego: psicomotriz. de uno en uno. Desarrollo: Los jugadores se reparten a suerte formando dos o tres equipos con el mismo número de integrantes. Cada equipo recibe un globo de color diferente que deberá inflar y anudar antes de comenzar el juego. de vuelta a la calma Número de participantes: 2 o más. la rapidez. para ello en cuanto entre en el agua deberá hacer un ruido sin parar. El pescador tendrá que pescar todos los peces que pueda. Duración: 10 minutos. Se terminará cuando no quede ningún pez en el agua. los reflejos del grupo.

Variantes: darle con la cabeza en vez de soplarle. color de ojos. Objetivos: Psicomotor y cognitivo... y todo aquel que tenga la palabra que se nombre debe levantarse de su silla y cambiar a otra. Observaciones: Adaptaciones para NEE: Dibujo: Nombre de juego: De la Habana ha venido un barco .. Adaptaciones para NEE: para niños sordos utilizaremos tarjetas con la palabra escrita. este en el centro dice De la Habana ha venido un barco cargado de.. pelo. Para poder realizar esto tendríamos que tener un buen abanico de palabras. Retahíla: De la Habana ha venido un barco cargado de. sino que sea general y nos movamos todos.. oreja.Material: globos. Duración: la pactada antes del juego o hasta que se haga monótono. Dibujo: Nombre de juego: Matao 19 . brazo. Psicomotor y cognitivo. Variantes: Observaciones: Debemos intentar que el juego no se convierta en algo particular y sea un grupo de jugadores los qué se coloquen en el centro. Potencia la atención y la rapidez. por lo tanto otro quedar de pie y será el que continúe el juego. Espacio: interior o exterior.. Número de participantes: Unos 10 mínimo. Normas: No se puede tocar el globo. alguna prenda. Retahíla: no tiene. Normas: No se puede hacer el bruto y se deben controlar las aproximaciones a las sillas y a los compañeros para que nadie salga dañado.. Edad / curso: 5 años . todos menos uno. Desarrollo: Colocamos sillas en circulo y nos sentamos.. Material: sillas. Ese será el momento en que el del centro buscara una silla para sentarse.. Tipo de juego: de corro. Potencia la atención y la rapidez.

Los equipos se sitúan a un lado y a otro. Adaptaciones para NEE: Dibujo: Nombre de juego: La serpiente. no se pueden rebasar las líneas y no se puede tirar a la cara y con demasiada fuerza. Objetivos: Potenciar y coordinar los movimientos propios del cuerpo y fomentar las experiencias de dominio que fomentan confianza en sí mismo.Tipo de juego: competitivo. Espacio: indistintamente: interior exterior. Normas: Si nos dan cuando la pelota ha votado no vale. los cuellos.. de esta manera el jugador queda momentáneamente eliminado. Número de participantes: 2 Grupos. Objetivos: Tener experiencias para el control progresivo del cuerpo y y coordinar los movimientos 20 . han recibido el impacto de la bola alguna vez. espaldas. Sin salirse del territorio marcado lanzan la pelota contra el equipo contrario tratando de dar en el cuerpo del adversario sin que la pelota bote antes. Tipo de juego: Motor Número de participantes: Dos grupos de mas de 6 o7 por grupo cuanto más mejor.. los brazos. Edad : 5 años. El jugador que recibe el impacto de la pelota se coloca de forma que el equipo rival quede entre el y sus compañeros. Retahíla: No hay Variantes: Serán todas aquellas que cambien la forma en la que llevamos la pelota. Edad / curso: 5 años Duración: depende de las habilidades de los grupos. si este coge la pelota con las manos sin que se caiga tendrá la posibilidad de salvar a un compañero que estuviera eliminado y eliminara al jugador que haya lanzado la pelota. Desarrollo: Dividimos un espacio a la mitad y lo delimitamos claramente con cuerdas o con tizas. para que se pueda realizar un fuego cruzado el juego concluye cuando todos los miembros de un equipo acaban en el mismo lado. Espacio: indiferente exterior o interior. Duración: Dependiendo de la habilidad de los grupos y del numero de jugadores. esto es. Observaciones: Es un juego. no una batalla en la que se tenga que herir al contrario. Material: Pelota. las nucas.

será en dirección contraria. tarea algo complicada. Discriminación de los conceptos ven y vete. Desarrollo: Se forman cuatro grupos de igual número de personas. Dibujo: Nombre de juego: Ven y Vete Tipo de juego: psicomotriz. Material: Ninguno. Si dice ven se tendrán que levantar los de la fila y correr en la dirección que lo hace el que la liga. El que se la liga irá pasando y cuando decida dará al último de una fila en la cabeza y le dirá ven o Vete. Edad/curso: 5 años. ven es en la misma dirección. Desarrollo: Nos colocamos en dos filas con igual cantidad de jugadores e intentaremos alcanzar la cola del equipo contrario frustrando mediante cambios de ritmo y movimientos del cuerpo no ser tocados por la cabeza del grupo adversario. Si dicen vete es en dirección contraria.dependiendo de las situaciones. Normas: El último en sentarse la liga. Potenciar la capacidad de descentración para conseguir nuestro objetivo intentando frustrar los intentos del equipo contrario. Espacio: exterior preferiblemente. Objetivos: Fomentar la rapidez y agilidad en el movimiento y carrera. Adaptaciones para NEE: sólo tendría dificultad para un motórico. Retahíla: No hay. Si dice vete. 21 . Duración: 10 minutos. Variantes: No hay. Material: ninguno. Se sentarán formando una cruz en el suelo. Normas: Hay que respetar la continuidad de nuestro grupo como serpiente n pudiendo desmembrarla a causa de los cambios de ritmo que nos veremos obligados a hacer para coger y no ser cogidos. El último en sentarse la liga. Observaciones: Los equipos deben estar mas o menos equilibrados para que las oportunidades de ganar sean parejas y la duración del juego sea la precisa para que tiempo a disfrutar y que no se haga pesado. Una persona se la ligará. Retahíla: no tiene. Número de participantes: más de 9.

color de pelo. color de ojos. Ordenarse por alturas. Adaptaciones para NEE: para un niño sordo. relacionarnos con nuestros compañeros Desarrollo: Se ponen varios bancos suecos seguidos. Observaciones: buen juego motor. pero según como quiera la abuelita. entretenido y dinámico. Todos los desplazamientos deberán ser sin bajarse de los bancos. etc). Adaptaciones para NEE: para un niño ciego los colores ni tienen sentido. Se suben todos a ellos y el profesor de las consignas. Espacio: interior o exterior. Nombre de juego: Colocarnos es Conocernos Tipo de juego: psicomotor Número de participantes: más de 10 Edad/curso: 5 años. en vez de hablar sería señalar la dirección. Nombre de juego: reloj. Objetivos: equilibrio. reloj a las 1 y a las 2 Tipo de juego: Psicomotriz Número de participantes: toda la clase Edad/curso: 5 años. Material: bancos suecos. más bien sería por alturas o tallas. Objetivos: percepción espacial 22 . Duración: 10 minutos. conocernos. quinto en color de ojos. Normas: No se puede bajar del banco Retahíla: no tiene. Espacio: interior. Duración: 10 minutos. Variantes: Observaciones: juego que nos permite situarnos entre nuestros compañeros (el tercero en altura. talla de pie. etc.Variantes: que el que la liga decida como hay que correr: Ven a la pata coja.

abuelita. Si se ha caído alguien intentaremos que se coloque en el último banco. la 1. Retahíla: no tiene. para que no se caiga la gente.. Se pregunta en orden de la fila. las 2 o las 3. Retahíla:abuelita. Espacio: interior Objetivos: Equilibrio Desarrollo: se colocan varios bancos a modo de isla y todos se deben subir en ellos. Los que están encima se agarraran muy fuerte y juntos intentando ocupar el menor número de bancos posibles. etc. Variantes: q además de dar los pasos del animal o persona. Edad/curso: . Nombre de juego: La Isla Tipo de juego: psicomotor Número de participantes: más de 10. sin doblar rodillas. La abuelita se pondrá en el otro extremo de la habitación. El primero de la fila preguntara abuelita. y colchonetas. La abuelita contestará a cada pregunta 1. 2 o 3 pasos de . Normas: Hay que estar bien juntos. ¿qué hora es?.. lo representen Observaciones: juego donde la abuelita va a decidir casi siempre quien gana (amiguismo). elefante. Material: bancos suecos. Material: ninguno.Desarrollo: Se colocan todos en fila menos uno que será la abuelita. Variantes: desplazarnos de puntillas. las 2 o las 3. abuelita. La abuela decide el tipo de pasos que debe dar cada uno. ¿qué hora es? La 1. Normas: Gana el primero en llegar hasta la abuelita. Y así sucesivamente. Adaptaciones para NEE: 23 . Observaciones: se fomenta la colaboración.) Ganará el primero en llegar hasta la abuelita. Duración:10 minutos. El profesor irá quitando bancos de tal manera que al final sólo quede un banco.. a no ser que te caigas. No se puede bajar de los bancos. talones. 5 años. Se nota quien son más amigos y quien no.(hormiga.

Desarrollo: Se hacen varios equipos con sus respectivas hinchadas. siempre en grupos de 2 o 3. Duración: 10 minutos. Ganará el equipo que consiga marcar más goles. Aquel que vayan a coger puede pararse y decir love. Número de participantes: varios grupos de 5. Edad/curso: 5 años. No hay centro del campo pero tampoco vale ir hasta la portería contraria. Espacio: interior. Espacio: interior o exterior. escuchar a los compañeros. Objetivos: desarrollo de la coordinación. equilibrio dinámico Desarrollo: Es un juego igual que el Stop. Serán las hinchadas las que digan hacia donde hay que moverse. Se la liga uno. Para salvar a esa persona tiene que ir un compañero y pasando por el círculo darle un beso en la mejilla. Objetivos: velocidad. Retahíla: no tiene. con los ojos abiertos y sin hinchada. Material: un balón y algo que haga las veces de portería. que tiene que intentar coger a otra persona para que la ligue. 24 . Observaciones: buen juego para la orientación espacial y confianza en los compañeros (hinchada). Tendrá que poner los brazos formando un círculo. Duración: 10 minutos. Jugar con dos balones en vez de uno. Nombre de juego: Love Tipo de juego: psicomotriz. Jugarán con los ojos cerrados. juego en equipo. delimitado. normal. Número de participantes: más de 10. Normas: No se pueden abrir los ojos. pero se dice Love en vez de Stop. Edad/curso: 5 años. quedándose quieto. jugar con los ojos abiertos. Adaptaciones para NEE: para el niño sordo. Se hacen dos porterías y se colocan como quieran los jugadores por el campo.Nombre de juego: Futbolín Ciego Tipo de juego: psicomotriz. competitividad. Variantes: en vez de ser ciego.

se elimina. Retahíla: no tiene. juntarnos a otra persona por eso parte. conocimiento del cuerpo Desarrollo: Se pone una música y el maestro ira diciendo partes del cuerpo que no se pueden mover hasta que solo quede la cara. Retahíla: Love. cada parte que diga el maestro se podrá ir moviendo. Variantes: Stop. Adaptaciones para NEE 4 25 . habilidad. atención. Adaptaciones para NEE: Nombre de juego: No me Muevo Tipo de juego: psicomotor. donde queda reflejado si se tiene la capacidad de frenar la acción o el movimiento. Número de participantes: más de 10. Hay que decir love y quedarse quieto. Variantes: en vez de dejar de mover esa parte del cuerpo. No se pueden mover las partes del cuerpo que se vayan diciendo. Observaciones: Juego donde va a predominar la relación afectiva. Espacio: interior. a ti te salvo porque eres mi amigo. Normas: Se elimina aquel que se equivoque.Material: ninguno Normas: no se puede pillar mientras se da un beso. a ti no. Objetivos: destreza psicomotora. Observaciones: juego de habilidad motora. Si alguien se equivoca. Cuando solo quede la cara. Material: música. Edad/curso: 5 años. porque no lo eres. Duración: 10 minutos.

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