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Desarrollo de Software Educativo.

Capítulo 1

Desarrollo de Software

Educativo.

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1. Producción de Software Educativo.

La literatura define el concepto amplio de Software Educativo como cualquier programa


computacional cuyas característica estructurales y funcionales le permiten servir de apoyo a la
enseñanza. Por otro lado, el concepto restringido de Software Educativo lo circunscribe al proceso
de enseñanza y aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador.

Ambas acepciones incluyen la más variada gama de tipos de aplicaciones, entre los que se
destacan aquellos en los cuales el rol esencial del computador es participar como herramienta,
como es el caso de paquetes estadísticos, software de productividad tales como: planillas
electrónicas, procesadores de textos, etc.

Otros tipos de software son aquellos en los cuales el computador juega el rol de alumno y el
aprendiz se convierte en profesor del computador, como es el caso de la utilización de lenguajes de
programación (Logo, Pascal, BASIC, Ada, etc.) e hipersistemas (Hypercard, Toolbook, Linkway,
Director). Existen además, aquellos software donde el rol preponderante del computador es de
apoyo al aprendiz, como ocurre con los juegos educativos, software de ejercitación y práctica,
software tutoriales y de simulación.

Actualmente, el rol de Internet se perfila como una potente herramienta de apoyo al trabajo en
el aula, que alberga los más variados tipos de información, permitiendo tanto a docentes como a
alumnos y alumnas investigar, crear y compartir conocimientos. La ductilidad de las páginas web,
y sus múltiples ventajas han creado un nuevo mercado en el que ciertamente Educación es un gran
productor y consumidor. Sus ventajas radican principalmente en:

a. Facilidad de creación, pues son posibles de desarrollar con múltiples herramientas


(editores y procesadores de textos, editores de páginas web, entre otros).
b. Posibilidad de complementar las páginas con una amplia gama de aplicaciones tales como
software de animación, dibujo y pintura, lenguajes de programación.
c. Publicación con bajo o ningún costo y facilidad de acceso.

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2. Metodologías de Producción de Software Educativo.

Diversos autores han sugerido metodologías para una adecuada producción de software educativo,
el cual por su connotación de educativo, debe poseer ingredientes e incorporar estrategias un
tanto diferentes a las empleadas en otro tipo de software. Hemos seleccionado dos autores,
Jaime Sánchez y Alfred Bork, puesto que sus metodologías generalizan otras existentes y, son
frecuentemente utilizadas por quienes construyen este tipo de aplicaciones.

2.1. Metodología de Sánchez.

El Dr. Sr. Jaime Sánchez I.1 propone un modelo general de producción de software a través de la
sucesión de tres etapas. Estas son: 1. Diseño, 2. Desarrollo y 3. Evaluación.

La etapa de Diseño consiste en el delineamiento y ordenamiento de los elementos estructurales


fundamentales que permiten integrar armónicamente el componente educacional al componente
computacional, estructurando un todo funcional que responda tanto a los objetivos educacionales
como al proceso de enseñanza aprendizaje. Los elementos fundamentales de esta etapa son la
definición de los objetivos del software, contenidos y requisitos, y la selección y aplicación de uno o
varios métodos de enseñanza, un paradigma del aprendizaje escolar y una estrategia instruccional.
Finalmente, con todos estos elementos estructurados se procede a establecer las interrelaciones
existentes entre los componentes, delineando el esqueleto global del software, el cual sirve de base
para el diseño de pantalla.

La etapa de Desarrollo consiste en la estructuración del programa computacional principal y sus


correspondientes módulos de programación. Corresponde a la codificación y programación que
materializa el diseño global del software.

Finalmente, la Evaluación del software consiste en una Evaluación Formativa y otra Sumativa.
La evaluación formativa, según Sánchez, es la evaluación realizada durante el diseño y desarrollo
del software efectuada preferentemente por personas que producen el software, con el fin de
detectar posibles errores a través de revisiones de los módulos y la evaluación de expertos y

1 “Informática Educativa”, Dr. Sr. Jaime Sanchez Ilabaca, Editorial Universitaria.

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experimentación piloto para determinar la efectividad del software en el aprendizaje de los


alumnos. La evaluación sumativa es realizada generalmente al producto final y la aplican
esencialmente personas que no han estado involucradas en la producción del material de
aprendizaje.

2.2. Metodología de Bork.

Bork sugiere cinco estado, no necesariamente secuenciales, para el desarrollo de material de


aprendizaje para computador. Ellos son:

1. Diseño Pedagógico,
2. Diseño Gráfico,
3. Implementación,
4. Evaluación,
5. Mejoramiento.
Bork describe el estado de Diseño Pedagógico o Diseño Instruccional como el proceso de
planificación que precede a cualquier experimentación. En este estado se establecen los
lineamientos pedagógicos fundamentales de los módulos a desarrollar. En él se distinguen dos
niveles: Planificación Temprana del material o, desarrollo de la estrategia general del software de
acuerdo a los objetivos y metas, y Descripción Detallada de las estrategias a utilizar en el material
de aprendizaje, preferentemente realizado en un Script o texto escrito.

Luego, el autor propone realizar el Diseño Gráfico de las pantallas del software, en donde se debe
especificar y explicitar la aparición visual del material de aprendizaje y su estructura en espacio y
tiempo.

Una vez realizado el Diseño Gráfico y Pedagógico, corresponde la etapa de Implementación o


Desarrollo del software, que no es más que la etapa intermedia entre el diseño y el producto final.
En esta etapa se distinguen las sub etapas de codificación lógica del material pedagógico y la
programación misma del software educativo.

Finalmente, Bork sugiere Evaluar Formativa y Sumativamente el software y efectuar una


retroalimentación permanente para mejorar constantemente el producto. Propone para ello un

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ciclo evaluación-mejoramiento. La evaluación formativa puede ser aplicada por los autores o
pares en las diversas etapas del proyecto, repitiéndose varias veces en algunas etapas. El ciclo
evaluación-mejoramiento tiene sentido para el autor, si es aplicado inmediatamente después de
cada estado de diseño pedagógico y gráfico, así como también luego del diseño de códigos, la
estructuración y programación del diálogo. La evaluación sumativa es aplicada al producto final,
determinando la efectividad en términos de mejoramiento del aprendizaje.

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3. Desarrollo Evolutivo.

La literatura especializada describe diversos proyectos de producción de software educativo


desarrollados en diferentes latitudes y para diferentes estratos educativos. Todos ellos parecen
haber evolucionado paralelamente con las distintas generaciones de computadores. Algunos de
ellos son:

Año Proyecto Desarrollado por Descripción

1966 Atkinson y Hansen Software para la


enseñanza de la lectura
y aritmética
1970 PLATO Alpert y Bitzer Primer sistema a gran
escala de instrucción
basada en computador
1977 TICCIT Merril, Schneider y (Time-shared
Fletcher Interactive Computer
Controlled
Instructional
Television) Televisión
instruccional detiempo
compartido asistida
por computadora.

Año Proyecto Desarrollado por Descripción

1980 PLATO IV Alpert y Bitzer Permite desarrollar


material instruccional
al mismo tiempo
que los alumnos
están estudiando las
lecciones.

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1982 CONDUIT Johnson Sistema prototipo


para la construcción
y evaluación de
material de aprendizaje
mediante apoyo
computacional.

Un aspecto importante de señalar es que la mayoría de estos estudios no considera un proceso


sistemático de producción de software, de acuerdo a los modelos existentes en este análisis.

Dentro de los estudios que han realizado una experimentación para su validación, la gran
mayoría tiende a indicar que el uso de material instruccional apoyado por computador mejora el
aprendizaje o no muestra diferencias cuando es comparado con el enfoque tradicional. Asimismo,
un resultado común a estos estudios es el hecho que el uso de software educativo reduce el tiempo
necesario para lograr aprendizaje comparado con las clases regulares.

Otro resultado común entre los estudios sobre la efectividad del software educativo es que los
alumnos generalmente desarrollan una actitud más positiva hacia los computadores, como
resultado de la exposición a actividades con software educativo.

A pesar que estos estudios son una indicación tentativa por el momento, ellos apuntan a una meta
compartida por la mayoría de los educadores, cual es motivar a los alumnos a aprender más
acerca de su disciplina por sí mismos.

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4. Estrategias Metodológicas.

Una de las áreas de mayor auge y desarrollo en la disciplina de la computación educativa es la


producción de software educativo. En términos generales, este proceso consiste en la integración
secuencial y fluida de los procesos de diseño, desarrollo y evaluación de software.

El diseño de software es la planificación pedagógica del programa, es el proceso de elaboración


y definición de la estructura o esquema general del software, incluyendo el lineamiento,
ordenamiento y secuenciación de sus componentes instruccionales, así como el establecimiento de
las posibles interrelaciones estructurales y funcionales entre ellos. Se trata de establecer la base
estructural para integrar armónicamente el componente educativo al componente computacional.

El desarrollo de software corresponde a la instrumentalización o materialización del diseño, en


un conjunto de comandos e instrucciones lógicas integradas denominadas programa o software,
utilizando para ello un lenguaje computacional.

La evaluación de software educativo consiste en la validación interna y externa del programa en


términos de su consistencia, efectividad y pertinencia educativa, así como también en relación
al grado de utilización de las ventajas del computador en función de una mayor y más eficiente
estimulación del desarrollo de destrezas cognitivas y metacognitivas, habilidades intelectuales y
pensamiento creativo.

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5. Tipos de Software Educativo.

La literatura especializada presentada presenta diversas taxonomías para la utilización del


computador en la arena educativa. Todas estas taxonomías coinciden en señalar que existen al
menos cuatro tipos de software educativos que pueden ser incorporados e integrados al currículo
educacional. Éstos son: software de ejercitación, tutorial, simulación y juegos instruccionales.

5.1. Software de Ejercitación.

En general, consiste en la presentación de ejercicios y la consiguiente repuesta del alumno. Su


propósito es realizar una práctica o ejercitación repetida de información, para estimular la fluidez,
velocidad de respuesta y retención de largo plazo.

Este tipo de software tiende a ser inherentemente menos atrayente y motivador que otros.

5.2. Software Tutorial.

Intenta presentar información y posteriormente interactuar con el alumno a través de preguntas y


resolución de ejercicios relativos a la información presentada.

En este tipo de software el aprendiz debe interactuar frecuentemente con el programa, ello estimula
al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada con la información entregada.

5.3. Software de Simulación.

Intenta simular un fenómeno natural o funcionamiento de un instrumento, tarea que es


generalmente difícil de lograr a través de una actividad escolar normal.

La principal característica de una simulación exitosa es el propio nivel de fidelidad, esto es, cuán
cerca de imitar el fenómeno real está la simulación. Sin embargo, su ventaja no sólo recae en la

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habilidad para imitar la realidad, sino que también en la habilidad para simplificarla , lo cual
facilita la comprensión y control por parte de los aprendices.

5.4. Software de Juegos Instruccionales.

Consiste en el desarrollo de un juego con la estructura de una simulación y una cierta base
educativa.

Su principal ventaja es que permite al aprendiz comprometerse más que en otras formas de
instrucción, razón por la cual este tipo de software es más popularmente aceptado por los
aprendices.

Cabe hacer notar que dependiendo de las necesidades del docente, y de alumnos y alumnas,
cualquier software es factible de utilizar educativamente, puesto que la herramienta debe
estar en función de los objetivos que se han planteado para la clase. Así, algo tan simple como
un catálogo virtual de maquinarias, puede ser una potente herramienta de aprendizaje para
alumnos de la especialidad de mecánica de máquinas de un liceo técnico profesional, en cuyo
currículum se incluye el conocer diversas maquinarias y sus especificaciones. En otras palabras,
independientemente del sentido educativo que el autor del software haya querido dar a su
aplicación, es el docente quien articula su uso en la clase en función de sus objetivos y no de los
que pudiera tener implícita o explícitamente el programa y es en este punto en el que se sustenta la
aplicación que hemos desarrollado.

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6. Factores Curriculares.

Durante las últimas décadas, diversas tecnologías han sido aplicadas en educación. Sin embargo,
la incorporación del computador como medio de apoyo instruccional en prosecución de
aprendizajes más efectivos y significativos es única, debido a que esta herramienta instruccional
permite un alto grado de interacción con el usuario.

Los computadores pueden ayudar a los estudiantes a asumir roles activos en su propio proceso
educacional, puesto que avanza a su propio ritmo, establece su nivel de avance y metas personales.
Los estudiantes llegan a ser más activos entre ellos que cuando están en grupos normales de
aprendizaje. El profesor, a su vez, no queda obsoleto en este proceso, por el contrario, los
computadores ayudan y complementan su rol, el cual es servir como modelador de las cualidades
intelectuales del ser humano. Esto último es poco probable de ser realizado por una herramienta
mecánica.

Como resultado de este proceso interactivo, los profesores pueden determinar más eficientemente
lo que los alumnos conocen y, entregar así diferentes estrategias de aprendizaje, de acuerdo al
nivel cognitivo, estilo de aprendizaje, adaptabilidad del método y nivel de interés de los educandos.
Por lo tanto, puede ocurrir un aprendizaje altamente autónomo, en términos de tiempo y materiales
de aprendizaje. A su vez, a través de la utilización del computador como una herramienta o
tutorial, se puede entregar material que permita recordar el conocimiento parcialmente olvidado.

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7. Web Educativo para el Profesor.

Aún cuando la definición de Software Educativo, no lo circunscribe a un “programa para


uso exclusivo de alumnos y alumnas”, ésta ha sido la tendencia en la que hasta ahora se han
desarrollado, dejando fuera del Proceso de Enseñanza-Aprendizaje al profesor, quien se limita
a “guiar el correcto uso del programa”, o bien como un agente externo, que evalúa un producto
( software educativo ) de acuerdo a sus características o contenidos, para su posterior uso en el
aula. Dicho criterio se aplica también a los Sitios Web Educativos, cuya estructura en la actualidad
está diseñada para docentes o para alumnos, pero rara vez para ambos.

En teoría, el profesor debiera interactuar junto con el alumno, sin embargo, éste se ve limitado
por el orden o secuencia en que la aplicación presenta los contenidos y por su desconocimiento en
cuanto a Computación e Informática Educativa.

Creemos que, el profesor como “gestor de aprendizajes”, debe tener una mayor presencia de la
que normalmente obtiene al utilizar una aplicación Educativa generado para el(la) estudiante.

Nuestra propuesta apunta a la interacción profesor-computador. Dejando abierta la posibilidad


de seleccionar la metodología a utilizar, de manera tal que el diseño de la Aplicación no limite al
docente en el desarrollo de su tarea.

De esta forma, aún cuando en la construcción del Sitio Web han influido de una u otra manera,
las etapas de diseño propias del desarrollo de un software educativo, el resultado final no es un
producto que “dirige el proceso de enseñanza-aprendizaje” según los cánones propuestos por
el equipo interdisciplinario generador dela aplicación, sino que permite al educador, según su
criterio, un mayor o menor uso del computador en el aula, logrando así, los mismos objetivos
propuesto por los expertos.

Por otro lado, y acordes con la tendencia actual, deja abierta la posibilidad de que el docente
re-utilice la misma aplicación con diversos fines, investigación personal, apoyo a su clase,
ejercitación para alumnos y alumnas, entre otras.

No obstante la tendencia actual, sugiere que los alumnos, como partícipes principales de
su aprendizaje, sean guiados por el docente en un proceso personal de construcción de su

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conocimiento, ello requiere necesariamente de la capacitación del docente, no sólo en términos de


conocer la Aplicación, sino en metodologías de trabajo con apoyo de herramientas informáticas,
planeación estratégica y planificación de actividades que incluyan dichos recursos.

Es en este punto en el que el Ministerio de Educación a puesto énfasis en la última década,


generando instancias de capacitación docente a través de proyectos, en los que se dota a los
establecimientos de tecnología y se capacita a los docentes en su uso y en diversas metodologías
de trabajo con apoyo de herramientas informáticas. Tal es el caso de los Proyectos Enlaces y
Montegrande, este último dirigido en forma exclusiva a 51 Liceos, llamados “de anticipación”, en
los que se pretende innovar e irradiar hacia la comunidad y el resto de los liceos.

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