P. 1
A La Hora de Configurar Las Opciones Graficas de Un Juego de Pc

A La Hora de Configurar Las Opciones Graficas de Un Juego de Pc

|Views: 955|Likes:
Publicado porChristiän Herrera

More info:

Published by: Christiän Herrera on Jun 01, 2011
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOC, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

04/11/2013

pdf

text

original

A la hora de configurar las opciones graficas de un juego de pc, solemos conseguir muchos términos que son poco conocidos, tales

como el alias, el anisotropico.. el doble buffer, la sincronización vertical entre otros. Las intenciones de este post, es ir explicando brevemente que significa cada uno de estos términos y entender el impacto que tiene a la hora de jugar con el proposito de saber que podemos o no mover para agilizar nuestros juegos. Como muchos saben, los juegos se miden por FPS (no, no first person shooter) o Frames por segundos. Muchos de estos efectos (especialmente los filtros) tienen impacto en los FPS, y por consiguiente se vuelve aburrido jugar asi. (Al menos para mi). La mayoría de los juegos corren a 60fps, otros a 30fps, pero lo importante es que este por mas de 24 (es lo máximo que el ojo puede ver, según tengo entendido). Vsync La Vsync, o sincronización vertical consiste en sincronizar los frames del juego con la taza de refresco de nuestro monitor. Es decir, si estamos jugando a 1024x768, 75hz en taza de refresco, que se establezca un máximo de frames de 75 para el juego. Esto es con el fin de evitar líneas molestas entre los fotogramas, esto se puede ver cuando volteamos la cámara rápidamente y cosas asi. Desactivarlo nos quita el limite, y nos consume menos hardware. Activarlo solo si se tiene un buen hardware y el juego te corre fluido sin problemas. La Resolución En los juegos, es independiente a la resolución del escritorio. Una alta resolución es mejor, por que es capaz de representar imágenes de mejor calidad y de alta resolución, además de que evita en gran parte el alias (mas adelante se explica que es). En juegos exigentes, una resolución alta esta muy ligada a la taza de frames. Juegos como Doom 3 se ven afectados por esto. Tengo un amigo que lo puede jugar tranquilo en 640x480 (si, tiene hardware viejo), pero al medio ponerlo en 800x600 se vuelve injugable. Antialias El antialiasing o AA: Es una técnica empleada para evitar los bordes de sierra. Se aprecia mejor en las fotos: (La primera tiene antialias, la 2da no)

Por lo tanto. El Antialias es una técnica que consume mucho de nuestra tarjeta de video. Por eso es que es mejor (Cuando se puede) jugar con resoluciones altas. Filtro Anisotropico Filtro Anisotropico (AF en ingles): Evita que una textura se “difumine” por asi decirlo en el fondo. el ALIAS es simplemente los bordes de sierra que se forman cuando la resolucion no es suficiente para mostrar curvas completas. A menos que se tenga una de las ultimas. entonces se debe dejar desactivado. se vea como si la estuvieras viendo de cerca). Un ejemplo: (la imagen no es mia) . como si sin importar lo lejos que esté la textura. y le da un aspecto mas real (es decir.

Altas texturas significan mejor calidad. Juegos como Quake 4. El Bump mapping es una tecnica utilizada para darle ‘relieve’ a los objetos. cuando se les quiere poner altas texturas te tiran un cartel que dice “La calidad de alta textura necesita un minimo de 512 de videoram”. pero tambien ocupan mas espacio en nuestras tarjetas de video.No es un efecto muuy importante que digamos . y el desactivarlo nos da unos cuantos frames mas. Las Texturas y el "Bump Mapping" Las texturas y el “bump mapping”: Las texturas juegan un papel importante en nuestros frames. Ambas diferencias las podemos ver aquí: .

.

La caja de madera tambien se ve muy afectada por esto. y en otros como en fear. Tambien se ve la textura de la pared mucho mas definida. todo completo.R. a diferencia de la segunda donde parece simplemente una mancha. En F. cuando realmente es solo el bump mapping dandole el efecto. Sombras y "sombras suaves" Sombras y Sombras suaves (o soft shadows en ingles): Las sombras. En algunos juegos (los viejos) se ven como simplemente un circulo. Bajarle las texturas a un juego en la mayoria de los casos quiere decir: Mas frames.E. . Las sombras suaves no son mas que darle un aspecto realista a las sombras. el chaleco parece tener los bolsillos en relieve. son simplemente eso.A. ya que es algo menos que tiene que dibujar la tarjeta de video.Fijense como en la primera. Desactivandolas tendras una mejora de perfomance.

pero afecta muchisimo los frames.este efecto se nota bastante. .

en la mayoria de los juegos): No es mas que los reflejos que se ven por ejemplo. Sin embargo.casi todos los nfs despues de underground traen eso). colocare otro ejemplo de F.A. que es mas customizable: . Enviroment Mapping (Reflejos) Enviroment Mapping (o simplemente Reflejos.. la segunda no. Solo lo recomiendo si se tiene un buen hardware.. sin embargo no es un efecto que sea “expectacular” por asi decirlo.E.La primera tiene Softshadows. en el agua de Half life 2.R. o en los vidrios de los carros de Need for Speed underground 2 (por poner uno.

Se puede hacer que se vea mejor o peor. Distancia del dibujado La distancia de dibujado (LOD en ingles). o simplemente desactivarlo. En Nfs se utiliza bastante (incluso tiene un indicador de tasa de refresco para el efecto). Es un bonito detalle y ciertamente no es un efecto que demanda mucho. Colocare un ejemplo de el juego Fiesta Online: . Con esto se determina que tan lejos se va a renderizar en el juego.

vieramos puro negro o solo el fondo estatico). para explicar estos ejemplos: La primera.Fijense como. una vez que le disparamos se nota el efecto de que es una luz en tiempo real y que afecta el ambiente. La ambiental es un efecto muy realista. Iluminaciones Iluminaciones: Las 2 mas importantes son las especulares y las ambientales.A.que no es mas que un intento de cubrir lo que no se ve (Si no. se crea el famosisisimo efecto llamado Niebla. es simplemente la lampara. desde el mismo lugar sin moverse. de nuevo uso F. se puede ajustar lo que se ve a lo lejos. o no.E. Si la tarjeta no es muy potente. . intentar bajarlo (no todos los juegos lo traen) Menos cosas que dibujar es menos trabajo para la tarjeta. Cuando se desactiva..R.

.

La especular es la que se refleja en los objetos: .

depende del juego) nos da. una mejora de frames significativa. el polvo o la arena. mayor trabajo para la tarjeta de video. Mientras mas particulas. como en la mayoria de los efectos. asi como tambien mayor demanda del cpu. Particulas Particulas (Particles): Otro detalle mas.Desactivando los efectos de luces (si se puede. . que salen pedazos de ella. Tambien cuando disparamos a una pared. simula por ejemplo.

como en la calidad de imagen de éstos..La primera tiene el sistema de particulas y el segundo no.E. COMBAT por que me parece que es un juego muy customizable a nivel gráfico. menos la imagen de el filtro anisotropico. El otro juego es un mmorpg llamado "Fiesta Online". Notas Use F.R. Las imágenes. poco conocido. podemos customizar el juego a nuestro gusto.A. que permite explicar con lujo de detalles lo que queria. Cualquier duda o comentario dejarla aquí. asi como también los textos son míos. Estos valores se deben tomar en cuenta tambien a la hora de elegir una tarjeta de video. Sabiendo que afecta cada cosa. Les invito a visitar mi post de ayuda para elegir tarjetas de video acá: Configurar parámetros de la tarjeta de video El mundo de los videojuegos para PC crece constantemente en cuanto a títulos. ya que las tecnologías de hardware que van surgiendo permiten incluir nuevos motores gráficos y .

. y es que debemos de tener en cuenta una realidad universal: Aumentar la calidad de imagen de un juego. Cuantos más aumentos seleccionemos en la barra de configuración. debido a que la potencia de la tarjeta gráfica empleará más recursos en su intento de proporcionar nitidez y efectos 3D que en procesar los datos que estos efectos generan. aunque también será mayor la cantidad de recursos de la gráfica .resultados de calidad de imagen que por desgracia. y decir que no todo el mundo puede seguir el ritmo y desembolso económico que supone estar al día en cuanto a gráficas diseñadas para trabajar con juegos. mayor suavidad de imagen conseguiremos. requiere que tengamos que comprar tarjetas gráficas para juegos que nos ayuden a explotar con fluidez todo el potencial de éstos. consiguiendo una apariencia mucho más realista. ya dime como configurarla. y disimular los bordes de los polígonos. modificando algunos de los parámetros que influyen en la calidad y el rendimiento que ésta ofrecerá a la experiencia de los juegos para ordenador. Es decir.. tendremos que soportar la notable bajada de fluidez de éste. ahora se preguntarán. si decidimos configurar la gráfica para tener una mejor imagen en cuanto a calidad gráfica. he aquí este tutorial en el que veremos cómo configurar una gráfica para juegos. por eso. detalladamente veamos algunos parámetros que tomar en cuenta a la hora de configurar una tarjeta. reduce proporcionalmente el rendimiento de la gráfica. Anti-aliasing Por antialiasing se conoce al efecto de filtrar la imagen para suavizar los bordes. Pero hermano. en este punto hay que hacer una pequeña pero justificada parada. bueno aquí les va la explicación: Bueno. Ahora. Hay que ser realista. ¿cómo se configura? después de que les dí un sermón.

Controlar de forma manual este parámetro es complicado. Nivel de detalle del mipmap El Mipmap es una técnica utilizada por las tarjetas gráficas que decide que textura (de un conjunto vario) utilizará para optimizar la imagen de un objeto. por lo que deberemos optar por dejar que la aplicación seleccione automáticamente el nivel de muestras por píxel. lo que nos deja vía libre para poder ganar algo de calidad en la imagen del juego. Sincronización vertical La actualización Vertical en modo activado. cuando un objeto está cerca. permite sincronizar la velocidad de cuadro de aplicaciones 3D (fps) con la frecuencia de . ya que cada juego utiliza un tipo de texturas distintas. el programa emplea la textura de gran tamaño con más detalle. el Mipmap utiliza la textura de menor resolución para reducir consumo de recursos. Filtración antisotrópica Es un filtro que aumenta la cantidad de muestras de múltiples texturas tomadas para proporcionar una imagen de mayor calidad. Lo que quiere decir es que por ejemplo.utilizados para ello. cuando el objeto está lejos. Sin embargo. Por lo que un nivel de 2 muestras será más que equilibrado.

conseguiremos aumentar los fps de un juego pero serán inestables según los puntos de pantalla donde estemos y la complejidad de sus gráficos. me he permitido sacar un configuración de gráfica para juegos que establecerá una relación calidad/rendimiento óptima para una tarjeta gráfica de gama media Nvidia: Aquí les dejo la configuración. Si desactivamos esta opción. Filtro antisotrópico Controlado por el juego Antialasing y corrección gama Encendido Filtro antianalising es controlado por el juego. Así. en el caso que no té de opción de hacerlo. La opción de siempre desactivado libera rendimiento pero reduce calidad de imagen y fluidez. Antialiasing setting Controlado por la aplicación Antialiasing Transparency Apagado Forzar mipmaps Bilineal Conformant texture clamp . aunque estos serán muy estables.. La activación de esta función nos ofrece menos fps en el juego. dicho esto y explicados los principales parámetros que deciden sobre la calidad y rendimiento de un juego.actualización de la pantalla para evitar perder frames de imágenes que se dan con velocidades de cuadro más altas. selecciona anular en el panel de control..

Triple buffering On Sincronización vertical Usar configuración de aplicaciones 3D. lleva tiempo configurar pero creanme. Multi display / mixed GPU acceleration Modo permanente de muestra Texture filtering .Usar hardware Reporte de errores Desactivado Limitar Extensión Apagado Filtro calidad y texturas Calidad alta Optimización trilineal Apagado Threaded optimization Encendido Maximun prerendered frames 8 (Esto te ayuda cuando baja el ratio de frames). espero les sirva éste tutorial. es un poco largo. (Activar en el juego para que la gráfica no produzca frames que el monitor no puede mostrar) Bueno amigos. En mi caso tengo una laptop Toshiba M505-S4945 con 4 gigas de Ram.Anisotropic sample optimization Apagado Texture filtering .Negative LOD blaw Permitir (es lo contrario de activar el filtro anisiotrópico). Windows 7 y . se ve mucho mejor y se juega mucho mejor los juegos. procesador Pentium.

. la tarjeta gráfica que tengo es una Intel de 128 megas.Ubuntu instalados en el mismo disco duro de 160 GB.

You're Reading a Free Preview

Descarga
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->