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Manual de FLStudio 8

por Ignacio Segura, “Señor Anderson”


http://nachenko.hispasonicos.com

revisado por Kyo Deejay (¡gracias!)


http://www.hispasonic.com/comunidad/usuario10049.html

Diseño y maquetación: Pensamientos Divergentes


http://www.pensamientosdivergentes.net

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Contenidos
¿De dónde sale el sonido?...................................................................................................................2
La ruta más rápida desde tu cerebro hasta los altavoces...............................................................4
Un par de cosas que un ninja de FLStudio debería saber y que no vienen en los manuales...........4
El entorno............................................................................................................................................8
Configuración de audio....................................................................................................................8
Configuración MIDI........................................................................................................................9
¿Qué es el MIDI?......................................................................................................................................................9
¿Por qué debería importarme?.................................................................................................................................10
¿Suena el MIDI?......................................................................................................................................................10
¿Dos cables?............................................................................................................................................................10
Configuración en FLStudio.....................................................................................................................................11
La barra de ayuda (hint bar)...........................................................................................................12
El navegador..................................................................................................................................13
Atajos de teclado............................................................................................................................13
Flujo de trabajo................................................................................................................................16
Desde pulsar una tecla hasta tus altavoces.....................................................................................16
Los generadores.............................................................................................................................17
Los efectos.....................................................................................................................................17
La mesa de mezclas.......................................................................................................................18
El encaminamiento..................................................................................................................................................18
Los canales send y el efecto Fruity Send................................................................................................................19
Fuentes de sonido..............................................................................................................................22
La forma del sonido: envolventes..................................................................................................22
Los osciladores de baja frecuencia (LFO).....................................................................................23
Fuentes de sonido basadas en síntesis............................................................................................23
Síntesis substractiva: PoiZone.................................................................................................................................25
Síntesis FM: Sytrus.................................................................................................................................................27
Fuentes de sonido basadas en sampling.........................................................................................28
En qué se parece a la síntesis..................................................................................................................................28
En qué se diferencia de la síntesis...........................................................................................................................28
El multisampling.....................................................................................................................................................28
Slicing......................................................................................................................................................................29
Timestretch y pitchshift...........................................................................................................................................29
Pistas de audio...............................................................................................................................31
Cómo grabar............................................................................................................................................................31
Acotar la zona de grabación....................................................................................................................................33
Opciones adicionales...............................................................................................................................................33
El vocoder......................................................................................................................................35
Cómo funciona........................................................................................................................................................35
Voces robóticas.......................................................................................................................................................36
Fuentes de sonido habituales...................................................................................................................................37
Ser portador y modulador a la vez..........................................................................................................................38
Hardware externo...........................................................................................................................39
Edición destructiva: Edison...........................................................................................................40
Grabar y escribir la música.............................................................................................................44
Tempo y cuantización....................................................................................................................44
Los vinilos giran a...................................................................................................................................................44
La medida del tiempo..............................................................................................................................................44
Cuantización..................................................................................................................................46
El step sequencer...........................................................................................................................47
Propiedades del patrón............................................................................................................................................47
El tempo de swing...................................................................................................................................................48
Graph editor.............................................................................................................................................................48
Keyboard editor.......................................................................................................................................................49
El piano roll...................................................................................................................................49
Slides (portamento).................................................................................................................................................51
Agrupamiento por colores.......................................................................................................................................52
Cuantización a posteriori.........................................................................................................................................52
Chopping.................................................................................................................................................................53
Strumming...............................................................................................................................................................53
Flamming................................................................................................................................................................54
Flip..........................................................................................................................................................................54
Humanización / aleatorización................................................................................................................................55
La playlist......................................................................................................................................56
Main automation.....................................................................................................................................................57
Grabar los cambios en los controles: la automatización...............................................................60
Plugins VST............................................................................................................................................................60
Event record...................................................................................................................................60
Initialized controls...................................................................................................................................................61
Ver y editar en pantalla...........................................................................................................................................62
Automation clips............................................................................................................................62
LFO.........................................................................................................................................................................63
Los automation clips son reasignables....................................................................................................................64
Controladores internos...................................................................................................................64
Fruity peak controller..............................................................................................................................................65
Envelope controller.................................................................................................................................................67
MIDI en FLStudio............................................................................................................................70
Usar un controlador MIDI.............................................................................................................70
General MIDI.................................................................................................................................70
Samplers y ROMplers: instrumentos virtuales con varias salidas.................................................71
Chordspace: un plugin que recibe una partitura y te da otra.........................................................72
Conclusión.........................................................................................................................................74
Bibliografía........................................................................................................................................75
¿De dónde sale el sonido?

Cuando la gente sabe que compongo música, y que voy desde la idea hasta la
grabación terminada, algunos me preguntan de dónde saco las ideas.

Algunos, más perspicaces, me preguntan de dónde sale el sonido, cómo se


construyen esos sonidos que no existen en la naturaleza.

Y esa es una pregunta realmente buena.

La música electrónica es pura tecnología. Esta tecnología nos ha dado la


oportunidad de crear sonido de la nada y de controlar hasta su último
componente con un grado de precisión casi ilimitado, lo cual es la base de la
música electrónica, pero eso no es sólo una oportunidad: es una cosa más de la
que preocuparse.

Y puede llegar a ser una cosa realmente grande.

En la música electrónica ya no te preocupas de la melodía, del ritmo, o de elegir


instrumento. Te preocupas por todo, desde el primer pitido hasta la forma y la
atmósfera global de la canción.

Eres el albañil y eres el arquitecto. Y todos los puestos intermedios. Y a veces el


maldito perito, cuando algo no funciona y no tienes ni idea de por qué.

La capacidad de control que te da esta tecnología es tal, que prácticamente nada


puede manipularse en tiempo real, porque más control significa más decisiones
que tomar y más acciones que llevar a cabo. No es que las máquinas no sean
capaces, es que sólo tienes dos manos. Y como sólo tienes dos manos, y todos
los detalles de la música y del sonido de los que preocuparse, prácticamente todo
tiene que ser decidido con antelación. Todos los detalles, los matices, tienen que
ser decididos conscientemente, con un margen muy estrecho para la
espontáneidad. Y cada cosa que decides tiene su forma de llevarse a cabo, que
tiene que ser aprendida.

Pero no sólo decididos, sino registrados, para que no se pierdan. ¿O de qué otro
modo vas a construir tu canción si no puedes ir apilando tus decisiones una sobre
otra? Una cosa es imaginarlo, y otra plasmarlo en algo audible.

De eso tratamos aquí. De convertir tus ideas en decisiones conscientes, luego en


actos que conviertan esas decisiones en hechos, para acabar construyendo una
canción completa a partir de la nada. De enseñarte la ruta más rápida desde tu
cerebro hasta los altavoces.

2
La ruta más rápida desde tu cerebro hasta los altavoces

Para convertir nuestras ideas en hechos necesitamos algo que nos permita grabar
todo lo que hacemos. Ese “algo” es un tipo de programa de ordenador llamado
“secuenciador”. Hay muchos en el mercado, y todos hacen las mismas cosas cada
uno a su manera. Nosotros vamos a aprender a utilizar FLStudio. Es tan bueno
como cualquier otro, pero la cualidad por la que destaca es que hace honor a su
eslógan: la ruta más rápida desde tu cerebro hasta los altavoces.

FLStudio es un programa bastante especial dentro de su género. Para empezar,


está lo de su llamativa interfaz, que farda un 30 % más que los de la competencia.

Pero donde realmente este programa divide a sus amigos de sus enemigos es en
el sistema de manejo, porque tiene algunas rarezas que no se dan en ningún otro
programa. Estas rarezas, que iremos explorando durante este curso, se entienden
mejor si se saben un par de cosas que no aparecen en el manual.

Un par de cosas que un ninja de FLStudio debería saber y que no vienen en


los manuales

Retrocompatibilidad total: Usando FLStudio, antes o después descubrirás que


algunas cosas repetidas o incluso inútiles. Creerás que no sirven para nada... y
tendrás razón. Image-Line mantiene una política de total retrocompatibilidad que
lleva hasta sus últimas consecuencias, incluidas las malas, lo que conlleva
mantener controles o componentes que ya no son necesarios o han sido
superados por otros nuevos. Así tenemos dos reverberaciones, tres ecualizadores,
tres unidades de delay, un amplificador de graves que recomiendo no usar, tres
filtros, un control de balance que tampoco creo que llegues a usar jamás, dos
versiones de un mismo sintetizador (WASP) que suenan igual y que se diferencian
en dos controles y en una nueva interfaz tan fea como la anterior, cuatro canales
send en la mesa de mezclas que no se pueden eliminar y que no tienen razón de
ser desde la versión 6... todo esto es el resultado de mantener la compatibilidad
con versiones anteriores incluso a costa de aumentar el tamaño y la complejidad
del programa.

FLStudio comenzó siendo una caja de ritmos virtual. De ahí que la primera
pantalla que sale nada más arrancar FL sea el "step sequencer", el secuenciador
por pasos. También de ahí que ya venga preparado con cuatro sonidos básicos de
percusión, y que al cargar un instrumento nuevo se añada siempre una línea del

4
secuenciador por pasos, con independencia del instrumento que se cargue, de
alguna manera asumiendo que ese es el comportamiento por defecto, y que la
partitura (piano roll) se muestre en una ventana aparte.

5
El entorno

Configuración de audio

La configuración estándar de tu tarjeta de


sonido, tal como viene de fábrica, es
adecuada para jugar pero un completo
fracaso para usar cualquier aplicación
musical. Para sacarle partido a tu tarjeta
de sonido, necesitas que FL utilice una
configuración especial.

Fíjate en la imagen:

La palabra clave de esa imagen es ASIO. Si


tu tarjeta de sonido incorpora drivers
ASIO, aparecerá en esa lista, bajo ASIO
devices. Hoy en día, casi todas las tarjetas
traen esos drivers de serie, no necesitas
hacer nada especial para poder usarlos
con FLStudio.

Si no aparecen, ya es otro cantar. Eso significa que tienes la tarjeta de sonido que
venía en la placa del ordenador o tienes una de la edad de piedra. En cualquier
caso, sigues necesitando drivers ASIO, así que tienes que conseguirlos por
separado. Tu mejor opción es ASIO4All (www.asio4all.com), un paquete de
software que incorpora drivers ASIO a tarjetas que no traen este tipo de drivers,
bien por ser antiguas, bien porque su fabricante sencillamente no se tomó la
molestia. FLStudio incorpora en su instalación este paquete, pero, como siempre,
la versión más actual la encontrarás en Internet. Descárgalo y sigue las
instrucciones de instalación.

En cualquier caso, FLStudio no necesita drivers ASIO para funcionar, pero si


pretendes utilizar algo más que el ratón para trabajar, vas a necesitar drivers
ASIO. La diferencia en su funcionamiento es tan enorme que sólo puedo decirte
que aunque FLStudio no necesita drivers ASIO, tú sí.

En cuanto a la configuración, en principio basta con leer la ayuda, pero hay


algunos puntos que deberíamos detallar un poco más:

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Output > Auto close device: FL dejará libre la tarjeta de sonido cuando pases a
otra ventana, cortando el sonido del programa.

ASIO properties > buffer length: Cada tarjeta tiene su propio panel de control
para la configuración ASIO, pero todas tienen, en alguna parte, una opción para
definir el tamaño de buffer. El buffer es la “cantidad de sonido de reserva” que la
tarjeta se guarda. Pero ¿qué necesidad hay de guardar nada? Bueno, hay mucha
necesidad. En un juego o en un vídeo, si el ordenador se queda “sin fuelle”
temporalmente, pierdes un fotograma o el juego pega un salto.

Si pasa lo mismo con música, tienes un corte, una interrupción. Si de repente,


momentáneamente, el ordenador tiene más trabajo del que puede asumir, no
sacará el sonido a tiempo. Para evitar que eso pase, la tarjeta guarda sonido en
una reserva antes de sacarlo por los altavoces, lo que significa que el sonido
siempre lleva algo de retraso. Un retraso pequeño, de 3 a 5 milisegundos, no se
nota. Un retraso mayor nos dará una resistencia extra contra esos “excesos de
trabajo” temporales, pero el sonido saldrá con más retraso y sí que se notará.

Debes encontrar la configuración adecuada para tu sistema, la que te permita


tener el menor retraso posible sin que el sonido pierda continuidad. Eso depende
de la calidad de la tarjeta y del ordenador. En torno a cinco milisegundos es una
buena cifra, perfectamente alcanzable para cualquier ordenador moderno con una
tarjeta de sonido mínimamente decente.

Configuración MIDI

Si no sabes lo que es el MIDI, lee lo siguiente. Si lo sabes, puedes pasar


directamente al último apartado.

¿Qué es el MIDI?

El MIDI (Musical Instrument Digital Interface - Interfaz Digital de Instrumentos


Musicales) es una gran solución a un gran problema que llegó junto con los
instrumentos electrónicos a finales de los años 70. El problema era: ¿cómo hacer
que todos estos aparatos tan diferentes se comuniquen entre sí? ¿Cómo podría
hacerse, por ejemplo, que al pulsar el botón stop en un aparato, todos los demás
aparatos “supieran” inmediatamente que se ha pulsado el botón stop? ¿Cómo
podría alguien tocar una melodía en un teclado y luego llevársela a otro de otra
marca sin necesidad de tocarla de nuevo? ¿Cómo podríamos hacer para llevar el
mismo tempo en todos los aparatos y cambiarlo en cualquier momento en todos a
la vez?

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Respuesta: todo eso era fácil de conseguir con sólo lograr que estos aparatos
fueran capaces de “hablarse entre sí”, aún siendo de distintos fabricantes. Hacía
falta un lenguaje universal que todos esos aparatos pudiesen entender. Ese
lenguaje es el MIDI.

¿Por qué debería importarme?

Si te importa lo más mínimo la tecnología musical, te importa el MIDI. A pesar de


tener más de veinte años, sigue siendo completamente válido y todos los
fabricantes ponen mucho empeño en que todos sus aparatos sean capaces de
“hablar y entender MIDI correctamente”, lo cual está muy bien, porque eso nos
permite hacer bastantes cosas raras con aparatos de muy distintas épocas, como
por ejemplo:

● Comprarte un viejo teclado usado de 1986 y controlarlo desde FLStudio.

● Lo que es más raro todavía, usar ese mismo teclado para controlar
FLStudio, a pesar de que cuando se fabricó el teclado no existía ni Windows.

Pero ¿qué pasa si yo no tengo ningún teclado? ¿Y si sólo uso instrumentos


virtuales? ¿Debería importarme en ese caso? Normalmente no, porque los
desarrolladores han trabajado mucho para que sus productos se ocupen de los
detalles técnicos automáticamente. Pero hay casos en los que comprender un
poco el MIDI en FLStudio te va a resultar imprescindible.

¿Suena el MIDI?

No, no suena. El MIDI, por sí solo, no transmite ninguna información sobre el


sonido, sólo sobre la partitura y los controles. A esas partituras que transporta se
les puede asignar un instrumento, y entonces sonaría, pero el MIDI no lleva esa
información.

¿Dos cables?

Pues sí, dos cables. Cada conexión MIDI sólo lleva información en un solo sentido,
lo que significa que necesitamos dos cables. Si estuvíeramos hablando de un
reproductor MP3, necesitaríamos un cable para meter canciones en el
reproductor, y otro para copiarlas al ordenador. Sé que suena raro, pero hablamos
de una tecnología que se inventó en 1983. Mucho es que sigue siendo útil.

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Tanto en FLStudio como en cualquier otro secuenciador, la idea es que ningún
aparato o componente esté conectado directamente a otro, sino que todo pase
por el ordenador, para que toda la información pueda ser manipulada y grabada.

Lo que hacemos en este menú de configuración es decidir qué entra y qué sale.
Pondremos un ejemplo práctico con mi propio equipo: Una tarjeta de sonido RME
Multiface, un teclado Edirol con puerto MIDI adicional, un Virus C de Access y una
groovebox Electribe EMX-1 de Korg.

Puerto USB Mi ordenador


(más o menos)

Puerto MIDI 1 Puerto MIDI 2

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Esta es la configuración que tengo en mi propia casa. Los ordenadores no traen
conexiones MIDI de serie, así que necesito conectar algunos de mis trastos a otros
que sí traen estas conexiones, como la tarjeta de sonido (como es lógico) o mi
teclado. Un teclado no necesita tener conexiones MIDI adicionales para funcionar,
eso es un extra que algunos fabricantes añaden para atraer compradores.

El teclado envía al ordenador la información mediante la conexión USB. Para


FLStudio, el teclado no es un dispositivo USB, sino un dispositivo MIDI más. El
teclado hace además de puente entre el Virus y el ordenador, por la sencilla razón
de que mi ordenador no tiene conexiones MIDI, y el teclado sí. Pero eso no
significa que el teclado y el Virus se comuniquen. No lo hacen. La señal siempre
va al ordenador, y después de pasar por ahí, puede volver por el mismo cable
hasta el otro aparato... si es que nos interesa que eso ocurra.

Como puede verse claramente en la pantalla de configuración MIDI, lo que entra y


lo que sale se define por separado. Definir lo que entra es fácil, sólo hay que darle
paso. FLStudio se encargará del trabajo sucio.

En cuanto a lo que sale, es casi igual de simple. Lo único que hay que hacer es
numerar los puertos que queremos usar, y decidir si queremos enviar master
sync. Master sync consiste en notificar a esos aparatos enchufados qué tempo
estamos usando, y cuándo hemos pulsado Stop y Play.

La barra de ayuda (hint bar)

Cuando pones el ratón sobre un control, botón o menú, en esta barra aparece el
nombre del control. Además, cualquier mensaje de ayuda aparecerá ahí. Pero
además, a la derecha aparecen unos mensajes que dan algo más de información.
En el caso de la imagen, esta es la información que se da, de izquierda a derecha:

● Atajo de teclado.

● El control tiene menú en el botón derecho.

● El control se puede manejar via MIDI.

● El control se puede automatizar.

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El navegador

El navegador es tu nuevo mejor amigo en FLStudio. Con él puedes explorar


rapidamente carpetas de tu ordenador sin salirte del programa. Muchas de las
carpetas son presets de FLStudio que llevan ahí desde tiempos inmemoriales, y
jamás las usarás. Están ahí, como siempre, por la política de Image-Line de no
eliminar nada de versiones anteriores.

Sin embargo, hay unas cuantas carpetas que son muy necesarias:

● Current project: permite navegar tu propio proyecto como si fuera una


carpeta. Puedes acceder a tus partituras, automatizaciones, efectos... es
especialmente útil para acceder a las automatizaciones. Incluye la carpeta
history, que te permite hacer undo hasta el punto que tú desees. La función
undo se configura en Options -> General settings.
● Project bones: Puedes coger una canción y exportarla como project bones.
A partir de ese momento, aparecerá en esa carpeta, y tú podrás meterte
dentro para coger un sonido, una partitura, la configuración de un efecto o
de un canal de mezcla entero... y llevártelo al nuevo proyecto.

Además, puedes añadir tus propias carpetas en Options > File settings, y así
acceder a tus librerías de samples o a lo que te dé la gana rápidamente.

Incluso tiene buscador.

El explorador existe casi desde el principio de FLStudio, pero en las últimas


versiones han añadido la capacidad de auto-navegación. En la parte superior del
navegador, justo a la derecha de la palabra “browser”, puedes pulsar para
desplegar unas opciones. El navegador tiene varios “snapshots” estados
predefinidos con ciertas carpetas abiertas y visibles, útil para los que van muy a
menudo a cierta carpeta. Además tiene el modo “auto”, que salta de una carpeta a
otra en función de la ventana que tengas abierta. Si saltas a un patrón, te lo abre,
si saltas a un plugin va a por sus presets... Puede resultar útil para encontrar algo
que no acabas de saber dónde está, porque te permite ojear tu proyecto
rápidamente, pero en algún momento, sobre todo si estás probando samples,
puede resultar incómodo. Para desactivarlo, simplemente selecciona cualquier
Snapshot.

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Atajos de teclado

Estos son algunos atajos de teclado útiles en FLStudio. Hay una lista completa en
la ayuda, en el capítulo “Introduction to FLStudio 8”

Espacio: Play / Stop

R: grabar

Control+A: Seleccionar todo

+ / - : Patrón siguiente, patrón anterior

Control + rueda del ratón: Cambiar zoom.

Botón central: Moverse dentro de la ventana.

Control+Z: Deshacer

Control+X,C,V: Cortar, copiar, pegar. El pagado siempre se sitúa en el primer


principio de compás visible en pantalla.

F5: Playlist

F6: Step Sequencer

F7: Piano roll

F8: Explorador de archivos

F9: Mesa de mezclas

Atajos exclusivos de la Piano Roll y la Playlist:

Alt: Ignorar la cuantización (snap)

Mayúsculas + botón izquierdo en un objeto: Clonar objeto

Mayúsculas derecho + botón izquierdo en un objeto: Cortar (trocear) un objeto

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Flujo de trabajo

Desde pulsar una tecla hasta tus altavoces

El flujo de trabajo de FLStudio es básicamente el mismo que el de todos los


secuenciadores:

1. Generamos sonido

2. Tratamos el sonido en la mesa de mezclas

3. Unimos todo en una única señal.

En términos propios de FLStudio, los responsables de este “paso 1” se llaman


generadores. En el resto de los pasos, los términos son los mismos que los de
cualquier otro programa: efectos y mezcla.

Tratamiento del sonido


Fuentes de sonido Mezcla final
Efectos

El primer paso sucede en lo que FLStudio llama step sequencer, y los dos
siguientes, en la mesa de mezclas (mixer).

Ahora, ese mismo esquema tal como se ve en las distintas pantallas de FLStudio.

Step sequencer

Playlist Mixer Mixer

Piano roll

FX slots
channels properties

Una de las razones por las que en FLStudio se trabaja deprisa es porque cuando
cargas un generador de cualquier tipo, ya está listo para empezar a sonar. Cada
nuevo instrumento que se carga empieza asignado a la salida Master. Eso
significa que para un instrumento recién cargado, el esquema en realidad es este:

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Mixer
Step sequencer

Master channel

Es un planteamiento sencillo. Creamos pequeñas piezas, una a una, las


trabajamos por separado y después las unimos todas. Ahora veremos con más
detalle el primer paso dentro de este planteamiento: los generadores.

Los generadores

En FLStudio, a los instrumentos se les llama


“generadores”. Casi todos los generadores son en
realidad instrumentos, puesto que generan sonido,
pero algunos hacen otras cosas. Por ejemplo, el Video
Player, un componente opcional que sirve para ver un
vídeo sincronizado con el sonido, es un generador.
ReWired, un componente que sirve para conectar
FLStudio con otros programas como Reason mediante
el protocolo ReWire, es otro generador.

Todos los generadores tienen algunas opciones que


están presentes siempre, incluidos los instrumentos VST de otras empresas. Estas
opciones incluyen el volumen, el balance, la afinación, el arpegiador, mono vs
polifónico, los controles de corte, que permiten hacer que un instrumento sea
capaz de interrumpir el sonido de otros automáticamente, y la unidad de delay
MIDI. Todos ellos están explicados en la ayuda, sólo se mencionan aquí para que
sepas que esos controles existen.

Los efectos

Una vez que tenemos cosas-que-suenan, podemos manipular el sonido


resultante mediante efectos. Para eso, asignamos nuestro generador a un canal de
la mesa de mezclas, y luego, en ese canal, aplicamos los efectos que queramos.

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Como puede verse en la imagen, se pueden encadenar hasta ocho efectos.
Además, FLStudio proporciona para todos los efectos cargados un control activo –
inactivo (mute) y otro control, mix level, que nos permite aplicar parcialmente el
efecto. En otros secuenciadores, a esto se le llama genéricamente control dry/wet
(seco/mojado). Seco quiere decir “sin efecto” y mojado... seguro que lo deduces tú
solo.

Una vez que pasa por todos los efectos, llega a los controles de mezcla.

La mesa de mezclas

Ya sólo queda juntarlo todo, pero no de cualquier manera. Como en la cocina, hay
que juntar los ingredientes en la cantidad, momento y lugar adecuados. La mesa
de mezclas de FLStudio no es diferente a la de otros secuenciadores, por lo que
no hay mucho que explicar. Cada canal tiene control de volumen y panning,
ecualizador integrado, inversión de fase y de imagen estéreo, control mute,
control de amplitud de imagen estéreo, y capacidad para encaminar la salida de
cada canal a otros canales. Ninguno de esos controles tiene ningún misterio, con
la información que viene en la ayuda es suficiente para entenderlo.

Sin embargo, hay algunas cosas que merecen una explicación algo más larga.

El encaminamiento

El encaminamiento o enrutamiento (routing) hace referencia a la capacidad de una


mesa de mezclas de enviar lo que sale por un canal hacia otro u otros de la misma
mesa. FLStudio tiene esa capacidad, y además puede definir la intensidad de la
señal encaminada a cada fuente. Este encaminamiento se produce después de
haber pasado por todos los efectos, control de volumen, ecualizador paramétrico,
etcétera.

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La señal del canal 1 va al Master... ...y también va al canal 3

Los canales 2 y 3 tienen


efectos y éstos están activados

Estamos viendo el canal 1

La imagen anterior nos dice lo siguiente: Estamos viendo el canal 1 , cuya


salida va al canal Master y al canal 3 , con una intensidad idéntica en los
dos casos.

El encaminamiento tiene varios usos: por ejemplo, para darle a toda una sección
de instrumentos el mismo ambiente, en vez de poner varias reverberaciones
iguales encaminamos todos los canales para que acaben en una única
reverberación.

Otro uso es la posibilidad de grabar un sonido externo, como una voz o guitarra,
seco, tal cual entra, pero escuchándolo con efectos. Quieres probar un chorus
sobre una guitarra, pero no quieres grabar esa guitarra con chorus, por si te
arrepientes.

Los canales send y el efecto Fruity Send

El encaminamiento de la señal es algo relativamente nuevo en FLStudio. Antes de


eso, existían cuatro canales send, a los cuales podías enviar sonido desde otros
canales para procesarlos por separado. Como resultado, podías mezclar la señal
original con otra señal procesada.

Pero eso se puede hacer de otras maneras, ¿no? Cierto, se puede, pero en
versiones más antiguas, no se podía. La verdad es que estos canales se mantienen
sobre todo por compatibilidad con versiones anteriores. El encaminamiento los ha
vuelto casi obsoletos, pero alguna utilidad tienen.

Sobre todo, son útiles al combinarlos con el efecto Fruity


Send. Este efecto envía una señal a uno de esos canales
send. La gracia está en que, como es un efecto, puede
hacerlo desde cualquier punto de la mesa de mezclas, antes
de que llegue al ecualizador, al control de volumen, o a otros
efectos que van después. Y además, puedes elegir la cantidad de señal que
envían, el panning, y la cantidad de señal que dejan proseguir su ruta normal.

Un posible uso es poner un vocoder en un canal send y usar este efecto para
hacerle llegar señal. Al vocoder hay que suministrarle dos señales en mono, una

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por el altavoz izquierdo y otra por el derecho. El control pan del Fruity Send
resulta ser muy útil en este caso.

20
Fuentes de sonido

La forma del sonido: envolventes

Las envolventes son algo muy básico que es común a samplers y a sintetizadores:
las envolventes. En términos generales, las envolventes le dan forma al sonido en
el tiempo.

¿En cristiano?

Todos los sonidos del “mundo real” tienen una envolvente. Por ejemplo, una
guitarra acústica.

El sonido de la guitarra tiene la máxima intensidad al principio, y luego decae. Ese


cambio en intensidad es la envolvente. Todos los sonidos tienen una envolvente
de volumen porque todos los sonidos cambian en el tiempo, es una propiedad
natural de todos los sonidos.

Como es de esperar, nosotros podemos -debemos- asignar envolventes a


nuestros propios sonidos. Ahora explicaremos cómo darle la forma que
queremos, que es un poco “vintage”.

Lo habitual es que no podamos simplemente dibujar la envolvente con el ratón.


Lo normal es que nos encontremos con unos controles llamados attack, decay,
sustain y release. Esto es así porque cuendo se inventaron los sintetizadores, la
tecnología era muy rudimentaria. Cualquier método que se usara para darle forma
a una envolvente tenía que ser forzosamente simple y necesitar muy pocos
controles. No había otra manera de hacer las cosas, y lo cierto es que a pesar de
ser un método viejo y simple, sigue siendo eficaz.

Con esos cuatro controles, attack, decay, sustain Attack Decay Release
y release, podemos darle forma. Salvo sonidos
muy extraños, todos tienen más o menos el
mismo comportamiento: Entra el sonido, alcanza
su máxima intensidad, baja un poco, se Sustain
mantiene un tiempo, y luego desaparece.

22
Los cuatro parámetros modifican lo siguiente:

● Attack: cuánto tarda el sonido en entrar.

● Decay: cuánto tarda en bajar hasta el nivel de sustain.

● Sustain: Volumen del sonido, pasado el ataque y la caída, hasta que


termine.

● Release: Tiempo que tarda en desaparecer. Una flauta tiene un tiempo de


desaparición mínimo, en cuanto terminas de soplar, el sonido se acaba. Un
piano, en cambio, sigue sonando poco después de pulsar la tecla. Esa es la
diferencia.

Hay variaciones de este procedimiento, por supuesto, pero esas variaciones son
mínimas. Básicamente todos los sistemas se basan en este esquema tan simple
sencillamente porque sigue siendo válido, y probablemente lo siga siendo
siempre.

Los osciladores de baja frecuencia (LFO)

Los osciladores de baja frecuencia no tienen en realidad nada que ver con el
sonido. Imagina que quieres que el volumen de un sonido suba y baje
cíclicamente. Una posibilidad es estar dándole hacia arriba y hacia abajo todo el
rato hasta que termine la canción.

Ni de coña.

Una solución “de verdad” sería sencillamente usar un “algo” que haga ese trabajo
sucio automáticamente, de forma cíclica, como nosotros queremos. A ese “algo”
se le llama “oscilador de baja frecuencia”, abreviado LFO.

Fuentes de sonido basadas en síntesis

Los sintetizadores son aparatos asombrosos:


pueden fabricar un sonido hecho a medida a
partir de la nada. ¿Cómo es eso posible? Toda la
física que hay detrás de esa posibilidad se
puede reunir en una sola frase: Cualquier
sonido, por muy complejo que sea, puede ser Onda sinusoidal

descompuesto en un cierto número de ondas


sinusoidales simples.

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El proceso sigue siempre un esquema muy simple: generamos sonido y luego lo
manipulamos hasta darle la forma que queremos. Cómo generamos ese sonido y
cómo lo manipulamos después es lo que diferencia los distintos métodos de
síntesis. Aquí sólo trataremos dos, la síntesis substractiva y la FM, representadas
en FLStudio por PoiZone y Sytrus.

Pero antes, deberíamos dar respuesta a una pregunta, que es ¿qué le da la forma
al sonido? O por hacer la pregunta con un ejemplo: Si tenemos un sonido de
piano en Fa sostenido y otro de guitarra también en Fa sostenido, y los dos duran
lo mismo, nosotros somos capaces de notar la diferencia inmediatamente, así que
¿en qué se diferencian?

Rebobina dos párrafos. Cuando decimos que un sonido puede ser descompuesto
en... lo que queremos decir es que un sonido se compone de... Es decir, cualquier
sonido se compone de una onda fundamental, que define el tono (Do, Re, Mi, etc)
y otras ondas, que también forman parte del sonido, a las que llamamos
armónicos. La fundamental es la onda con la frecuencia más baja, y los
armónicos, todos los demás, pero con una particularidad. La frecuencia de estos
armónicos es múltiplo entero de la fundamental. Si la frecuencia fundamental de
un sonido es La de la cuarta octava (440 Hz), el primer armónico tendrá una
frecuencia de el doble, 880 Hz, y el segundo de el triple, 1320 Hz, etcétera. Es a
partir de esa relación matemática tan sólida como nuestro oído consigue
relacionar todas esas ondas que nos llegan a la vez en un momento dado para
decidir cuáles pertenecen a un sonido y cuáles a otro, y lo que a ti debe
importarte más, estos armónicos pueden estar presentes o no, con más o menos
intensidad, estar presentes durante todo el sonido o sólo al principio... y son
estas posibilidades las que hacen que un piano, una guitarra y una flauta suenen
distintos aunque la nota en la que suenan sea la misma. En la imagen siguiente se
muestra el análisis espectral de un sonido de guitarra y de uno de voz humana,
ambos entonando la misma nota.

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Guitarra Voz humana

Síntesis substractiva: PoiZone

La síntesis substractiva es probablemente el método más Generamos ondas


sencillo de entender y de dominar, y da muy buenos resultados.
El método consiste básicamente en lo siguiente:
Eliminamos lo que
1. Generamos ondas de sonido no nos interesa

2. Eliminamos lo que no nos interesa (filtros)

3. Le damos forma en el tiempo (envolvente ADSR) Le damos forma


en el tiempo
Bien, es un método simple, pero podría ser más simple.
Después de todo, si vamos a eliminar ondas, ¿para qué crearlas? ¿Por qué no darle
forma añadiendo onda tras onda hasta que suene como queramos? Hace cuarenta
años había una muy buena razón para ello, y ahora hay dos, esa y otra más.

La muy buena razón de hace cuarenta años es que este método era viable,
sencillamente, y otros no. La otra muy buena razón es que el método de añadir
onda sobre onda se llama “síntesis aditiva” y los sintetizadores que la ofrecen son
muy pocos, y los que la entienden como para darle uso práctico, aún menos.
Sorprendente, porque la teoría parece más sencilla, pero así es.

Vamos por orden. El primer paso es generar ondas que luego podamos modelar.
¿Qué ondas? De nuevo, la historia impone su ley. Las ondas que están presentes
en prácticamente todos los aparatos son precisamente las que eran más fáciles de
implementar en un circuito eléctrico hace treinta años.

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Sinusoidal Triangular

Diente de sierra Cuadrada

Anchura del pulso

¿Hay otras ondas? Claro, infinitas. Hoy en día,


no hay límite, se puede usar cualquier cosa. La síntesis por tabla de ondas

¿Tú mismo silbando? Claro. ¿Él ruido del La síntesis por tabla de ondas es

motor de tu coche? Claro, por qué no. Si sencillamente síntesis substractiva,


utilizando como materia prima ondas
tienes un sintetizador con capacidad de
distintas a las mencionadas
sampling... Pero eso no cambia el flujo de anteriormente, a menudo extraídas de
trabajo, y esas ondas que se muestran en la instrumentos reales. Por ejemplo,
imagen tienen ventajas prácticas hoy en día. tomas una fracción muy pequeña del
sonido de un órgano de iglesia y lo
Volvemos a lo que dijimos al principio de est
utilizas como punto de partida.
apartado: Cualquier sonido, por muy
Algunos sintetizadores, como el Virus,
complejo que sea, puede ser descompuesto ofrecen tablas de ondas, pero no te
en un cierto número de ondas sinusoidales dejan cargar tu propio material. Otros
simples. Si le damos la vuelta a la frase, sintetizadores, como Komplexer,
ofrecen muchas más y te permiten
podemos decir que cualquier onda está
cargar tus propias formas.
compuesta de una o más ondas sinusoidales.
Y resulta que esas formas de onda tan
geométricas tienen una composición muy útil. La onda de diente de sierra
contiene todos los armónicos, la cuadrada todos los impares, y la triangular los
impares en una proporción menor. Buena materia prima con la que trabajar.

Casi todos los sintetizadores substractivos ofrecen al menos dos generadores de


ondas (los llamamos “osciladores”) por cada sonido como mínimo, que puedes
combinar para tener mayor variedad de ondas con las que trabajar. ¿Y cómo se
combinan esas dos ondas? Sencillamente, se mezclan, pero durante este proceso
puede haber modificaciones.

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Balance de osciladores / Osc balance: la mezcla de dos osciladores no tiene por
qué ser 50/50. Puedes mezclar mucho de uno y poco de otro. Eso se controla
mediante un control de balance de osciladores, abreviado habitualmente como
“Osc Balance”.

Sincronización / Sync: Uno de los dos osciladores se sincroniza con el otro,


interrumpiendo su ciclo cuando el otro oscilador termina uno. Así, al desafinarlo,
cambias el contenido armónico porque fuerzas esa interrupción brusca en un
punto distinto de su ciclo. Detrás de esto no hay ninguna teoría acústica
complicada, simplemente es otra de esas salvajadas eléctricas que se hicieron en
su momento porque se podía y que ahora se mantiene porque es útil.
Especialmente curioso es sincronizar dos osciladores e ir desafinando uno de
ellos.

Modulación en anillo / ring modulation: Ambas ondas se multiplican. Esto da


como resultado otras dos ondas, una de frecuencia igual a la resta de una onda
sobre otra y otra de frecuencia igual a la suma de ambas, desapareciendo las
ondas originales. Evidentemente, este tipo de proceso es bastante menos útil si
ambos osciladores tienen la misma frecuencia. El resultado puede estar en
armonía con las ondas originales o no, eso está por completo en función de la
materia prima.

Síntesis FM: Sytrus

Sytrus es síntesis para talibanes. Dentro de los sintetizadores “imposibles”, no


tiene el prestigio de Absynth, ni es ni mucho menos el monstruo inabarcable que
es Reaktor, pero sigue siendo una especie de locura. Cualquiera de ellos es tan
complejo que dominarlos por completo te puede llevar más tiempo que una tesis
doctoral.

Básicamente la síntesis FM (frequency modulation) es exactamente lo que dice su


nombre: la forma de una onda (portadora) es modificada por la frecuencia de otra
onda (moduladora). Para que el sonido resultante sea armónico, ambas ondas
deben guardar alguna relación armónica entre ellas. Si no la guardan, puede salir
cualquier cosa, pero alguna de esas “cualquier cosa” resulta ser muy útil. La
síntesis FM es un método muy sencillo de conseguir sonidos acampanados, por
ejemplo.

Sencillo, ¿no? Bueno... ¡y una mierda! Los sintetizadores FM como FM8, Sytrus o
Rhino no ofrecen dos osciladores, como PoiZone. Ofrecen mínimo seis (aquí
llamados operadores, porque operan unos contra otros), cada uno con sus

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propias envolventes, LFOs, modulación por velocidad, modulación por tono... y
todos ellos se pueden combinar entre sí, de forma graduable, además. Echa
cuentas y empieza a marearte.

Fuentes de sonido basadas en sampling

El sampling abre un mundo muy distinto. O dos. La idea del sampling es coger
cualquier cosa y manipularla de cualquier manera. Los usos son infinitos. Ya no
trabajas con pequeñas formas de onda, sino grabaciones más largas, incluso de
minutos si es necesario, en mono o en estéreo. Entre otras cosas, es el único
método realmente eficaz para trabajar con sonidos de instrumentos reales que no
tienes.

En qué se parece a la síntesis

En realidad, el sampling sigue el mismo esquema que la Reproducimos una


grabación
síntesis. Partimos de una fuente de sonido que en este caso
resulta ser una grabación, le damos forma en el tiempo,
aplicamos filtros y por último, efectos. Le damos forma
en el tiempo
En realidad, es más o menos lo mismo.

En qué se diferencia de la síntesis Aplicamos filtros

En la fuente. Así de sencillo. Todo lo demás es en realidad lo


mismo. Pero es que esa diferencia es mucha diferencia, puedes
usar cualquier sonido como fuente. Aplicamos efectos

El multisampling

Si estás utilizando sampling para imitar de forma realista un instrumento real,


tienes un problema con todas las notas que no son la nota de la fuente original.
Grabas un Do de una flauta, pero tú no quieres sólo ese Do, quieres disponer de
todas las notas. ¿Qué hace un sampler para obtener las demás notas? La forma
más sencilla es reproducir ese mismo sonido un poco más deprisa o más
despacio. Con las notas más cercanas, puede colar, pero en cuanto te alejas uso
cuantos tonos de la nota original, el artificio es evidente.

Otra solución es utilizar la fuerza bruta y grabar esa maldita flauta en varias o
incluso todas las notas, y utilizo la grabación adecuada según la nota que
estemos tocando. Incluso puedes ir más lejos y tener grabaciones de todas las

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notas con distintas intensidades, para reproducir con más fidelidad los distintos
volúmenes.

A eso se le llama multisampling. Esos ROMplers monstruosos que se venden


ahora, esas librerías de sonidos orquestales de nosecuantos gigas son eso,
multisamples.

Slicing

El slicing es una técnica específica para bucles de percusión. ¿No sería genial
coger un bucle de percusión, poder trocearlo y extraer sus sonidos individuales
para recombinarlos a tu gusto? Pues eso es el slicing.

El slicer más popular es Recycle de Propellerheads, pero FLStudio incluye su


propio slicer integrado, el Fruity Slicer. Es mucho más cómodo que Recycle,
porque podemos hacer todo el trabajo sin salir del programa. Simplemente cargas
el sample de percusión que quieres, y el slicer lo raianaliza, extrae los sonidos
individuales y les asigna notas. Todo eso de forma no destructiva, sin modificar el
fichero original.

Una vez que tenemos esas notas, no tenemos más que editar la partitura como
editamos cualquier otra, en la piano roll, para reordenar el loop a nuestro gusto.
En la siguiente imagen puede verse un loop troceado, y al lado la partitura original
que nos da un ejemplo de original / reordenada.

Timestretch y pitchshift

Antes hemos hablado de que para reproducir un sonido en una nota distinta al
original bastaba con pasarlo más deprisa o más despacio. Eso es cierto, pero

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plantea un problema, y es que el tiempo de la grabación cambia. Si queremos, en
cambio, que un sonido sea más largo o más corto, pero por lo demás igual,
tenemos el problema contrario, y es que se va a desafinar. Si pudiéramos analizar
el sonido y reconstruirlo para poder alargar o acortar un sonido sin desafinarlo,
eso estaría muy bien. Si pudiéramos cambiar la nota de un sonido sin cambiar su
tiempo, también estaría muy bien.

Y poder, se puede. Las técnicas que hacen eso posible se llaman técnicas de
resíntesis. A cambiar la nota sin cambiar el tiempo se le llama pitch-shift, y a lo
contrario, modificar la duración de un sonido sin desafinarlo se le llama time-
stretch.
Ahora, las malas noticias: no son milagrosos, cuanto más alejamos el resultado
final del original más se nota la alteración. Si lo que buscamos es realismo, esto
sólo te dará un margen de maniobra limitado sobre el que trabajar.

Y ahora, las buenas: esas alteraciones deforman el sonido de una manera muy
peculiar, que sólo se consigue así. Aplicar modificaciones extremas puede dejar el
sonido irreconocible, sí, pero irreconocible de una manera musicalmente
interesante. ¿Existiría el Drum'n'Bass si nadie hubiera inventado el time-stretch?
Es arriesgado decir esto, pero probablemente no, y desde luego no sonaría igual.
Y si no, que se lo pregunten a Goldie.

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Cualquier cosa que venga de fuera de FL se graba en pistas de audio, lo que
FLStudio llama audio clip. Estos audio clips, que pueden ser grabaciones de
micrófonos, guitarras o los que nos venga en gana, se sitúan en la parte de abajo
de la playlist, como puede verse en la siguiente imagen:

Lo que se ve en la parrilla no es la grabación, sino una copia, una instancia. Esto


significa que podemos trocear y mover esa instancia sin afectar el original, y
también significa que cualquier modificación que hagamos en la afinación, el
volumen, el panning, o alguna otra propiedad del audio clip afectará a todas las
instancias por igual. Esto es especialmente descarado al modificar la afinación
-pitch-, porque en la pantalla se verá cómo se estira o encoge. Las herramientas
para trabajar con las instancias de audio clips son muy similares a las de la piano
roll.
Se puede aplicar timestretch y pitchshift sobre un audio clip igual que con
cualquier sample.

Cómo grabar

Las pistas de audio se graban desde la mesa de mezclas. Todos los canales
pueden grabar, y puedes grabar desde varios a la vez, si tu ordenador puede tirar
de todo.

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Selecciona un canal. Arriba a la derecha, se selecciona la
entrada que quieres grabar. El sonido ya entra en la mesa
de mezclas, aunque no se grabe. Puedes escucharte.
Observa que puedes procesar lo que entra por ese canal
de la mesa. Esto es muy importante: la grabación incluirá
esos efectos, y cualquier control que modifiques en ese
canal de la mesa de mezclas. Si quieres escuchar lo que
grabas con efectos, pero quieres guardarlo sin ellos, lo
mejor es que reserves dos canales de la mesa de mezclas:
uno será la entrada de lo que quieres grabar. Esa entrada, en vez de ir al master,
la envías a ese segundo canal, y ahí pones los efectos.

A continuación, debes armar la pista. Fíjate en el diskette que aparece iluminado


en la imagen anterior. Eso indica que esa pista está lista para grabar. Si no está
iluminado, pulsa sobre él y podrás elegir el nombre y carpeta donde quieres
guardar la grabación.

Si ese icono ya está iluminado, significa que FLStudio ya ha elegido la carpeta


(recorded) y el nombre de la toma por ti, lo cual no es buena idea. pulsa sobre el
icono dos veces, una para desactivar la grabación y otra para activarla y elegir el
nombre y la carpeta para las grabaciones.

¿Y si quiero grabarme una vez, y otra y otra? ¿Tengo que repetir el proceso? Pues
no, FLStudio irá numerando cada nueva toma. Guitarra_1, Guitarra_2, Guitarra_3...

¿Y si una toma ha salido realmente mal y no quiero conservarla? Pulsa undo. Ésto
eliminará la toma que acabas de hacer.

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Vale, supongamos que ya tengo la toma
hecha y quiero insertarla en la canción. Es
posible que esto ya se haya hecho, es decir,
si estábamos grabando en modo song y
teníamos la opción disk recording > auto
create audio clip, entonces la toma se habrá
insertado en la canción. Si lo hemos hecho
desde el modo pattern, debemos crear el
audio clip (channels > add one > audio clip), después, en las propiedades del
canal, seleccionar el archivo de nuestra toma e insertarlo en la canción en el lugar
que queramos.

Los audio clips pueden enviarse a cualquier canal de la mesa de mezclas, como
cualquier otro generador, pero el cambio no se nota instantáneamente, sino la
siguiente vez que el audio clip empieza a sonar.

Acotar la zona de grabación

Para grabar desde tal momento hasta tal otro, no hay más que hacer una
selección en la playlist. Si pinchas con el botón izquierdo del ratón en la línea de
tiempo de la playlist, moverás el marcador de tiempo, pero no harás una
selección. Si marcas una zona manteniendo pulsado el botón del ratón al mismo
tiempo que mantienes pulsado mayúsculas, entonces harás una selección. La
grabación se ceñirá a ese tiempo.

Además, eso te permitiría hacer loop recording, que consiste simplemente en que
cuando llegas al final de la zona acotada, FLStudio vuelve al principio sin parar y
comienza a grabar de nuevo, en otro fichero (es decir, otra toma). Es una forma
cómoda de probar a grabar esa sección de guitarra una vez, otra vez, y otra vez...
sin preocuparte de los nombres de los ficheros y sin tener que echar mano del
ratón a cada toma.

Opciones adicionales

Hay algunas otras opciones en el panel general que pueden resultar útiles. Al
poner el ratón encima sin pulsar, te dice el nombre de la opción.

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Metronome: Hacer sonar un metrónomo. Con el botón derecho podemos
elegir el tipo de metrónomo.

Wait: Esperar a que se produzca algún cambio para ponerse en marcha. Con
el botón derecho podemos elegir que ésto sólo sea válido cuando estamos
grabando. Muy útil cuando nos estamos grabando con el teclado, la grabación se
pondrá en marcha en cuanto pulsemos la primera tecla.

3, 2, 1: Contar uno o dos compases (a elegir con el botón derecho) antes de


empezar la grabación. Si aplicas esto, no puedes aplicar la opción anterior.

Loop / overdubbing: Para que esta opción sirva de algo, debes haber
seleccionado un área de tiempo. Lo que hace es empezar la grabación desde el
principio en cuanto llega al final, con un fichero nuevo. Si quieres grabarte con la
guitarra, digamos, cuatro veces seguidas, y no quieres andar dándole al play,
stop, record, etcétera, esta es tu mejor opción. Al llegar al final empezará de
nuevo e irá numerando cada toma. Si tienes la opción auto create audio clip
marcada y estás grabando en modo song, verás que la toma que acaba de
terminar aparece en la playlist, y que tú estás tocando encima de ella. Grabar una
misma sección una y otra vez e ir amontonando toma tras toma es una técnica
común en las grabaciones profesionales, y se conoce como overdubbing.
mediante este procedimiento puedes cantar doblándote la voz, o cantando en
armonía contigo mismo. Así se grabó Tubular Bells, por ejemplo.

También puedes, simplemente, repetir lo que acabas de grabar. esto no es


ninguna tontería. La idea es que por muy igual que quieras hacer dos tomas,
nunca van a ser exactamente iguales, pero como se han hecho con el mismo
instrumento y de la misma manera, se van a fundir bien, dándole más riqueza al
sonido. Enya es un ejemplo extremo, para hacer esos fabulosos coros se graba a
si misma muchas veces. Es difícil encontrar datos fiables sobre cuántas tomas
apila, pero probablemente no baja de cincuenta. Treefingers, de Radiohead, está
hecho con una guitarra, y nadie lo diría, y hay una sección en Ommadawn, de
Mike Oldfield, que parece un extraño órgano al estilo de Pink Floyd, pero que, tal
como se explica en el libreto del recopilatorio Boxed, en realidad son las guitarras
del propio Oldfield, el cual grabó esa sección exactamente 62 veces.

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En el fondo, es lo mismo que ocurre en el canto gregoriano. Tú no oyes las voces
de todos los individuos, sino una sola voz. Como todos procuran -y casi
consiguen- cantar igual, se consigue una especie de “voz de voces”, de enorme
riqueza. la acústica de las iglesias contribuye a este efecto, en parte por la
enorme profundidad que le da al sonido y en parte porque añade “overdubs”. El
sonido rebota y vuelve un poco más tarde desde varios sitios en distintos
momentos, aportando el mismo matiz que la fuente original, pero en distintas
intensidades y momentos.

El vocoder

Voces robóticas, violines que hablan, coros El vocoder se usó durante la segunda
que cantan como si fueran baterías... guerra mundial para codificar las
conversaciones telefónicas de los altos
Resulta realmente difícil describir el sonido mandos del bando aliado. Se separaba
de un vocoder, pero sus resultados resultan el sonido por frecuencias y cada una
muy fáciles de recordar. No hay más que de las bandas se transmitía por
pensar en una voz robotizada. ¿Cómo separado. El ejército alemán creyó que
los aliados habían inventado un
demonios hacen eso? En realidad es muy
sistema de telegrafía de alta velocidad.
sencillo, todo lo que se necesita es un pitido
grave, tu propia voz, y una herramienta para combinarlos.

Esa herramienta es el vocoder, claro.

Y eso es sólo un 1% de lo que se puede hacer con un vocoder.

Cómo funciona

La idea detrás de un vocoder es sencilla: tomar


ciertas características de un sonido y aplicárselas a
otro. Prácticamente cualquier sonido tiene energía
en varias frecuencias. Es esa combinación de
energías en distintas frecuencias lo que le da el
“aspecto” (técnicamente, el timbre) a un sonido, y es
lo que distingue un Fa de una guitarra del mismo Fa
en un piano. Lo que hace el vocoder es modificar
por separado la intensidad de las distintas
frecuencias que componen el sonido, y para
modificar cada una de esas frecuencias, usa de referencia otro sonido.

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Así, por ejemplo, podemos hacer que un violín hable. En el vocabulario propio del
vocoder, al violín que queremos hacer hablar se le llama señal portadora, y el
texto que queremos que diga nuestro violín es la señal moduladora. Las dos
señales pasan por una serie de filtros paso-banda que “trocean” ambos sonidos,
el portador y el modulador, según las frecuencias que los componen. De ese
modo, si tenemos un vocoder con cinco filtros, cada señal será dividida en cinco
señales (se les suele llamar “bandas”) distintas, y cada una de ellas contendrá sólo
la energía presente en su rango de frecuencias. Una banda tendría sólo la parte
más grave del sonido que ha entrado, otra tendría sólo la más aguda, y las otras
bandas se repartirían las frecuencias intermedias. La separación, evidentemente,
no es perfecta, pero suficiente.

Una vez que la señal moduladora ha sido separada en bandas, se averigua la


intensidad de éstas en cada momento, y aplicamos esa intensidad en cada una de
las bandas de la señal portadora, que también hemos separado. Siguiendo con el
ejemplo del violín, las frecuencias que componen su sonido suben y bajan de
volumen, aparecen y desaparecen no siguiendo su forma natural, la que tenemos
grabada, sino siguiendo la forma de la señal moduladora, en este ejemplo una
voz.

Y así se obra el milagro del violín capaz de hablar. O el de las voces robóticas.

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Voces robóticas

Vamos al trabajo de verdad. Arranca tu FL, carga un WASP con el preset


“basslowsaw”, y un sample de voz de la carpeta “packs -> Vocals”. Elige por
ejemplo el último sample, “VOC_WhatsThisKnob”. Inserta una nota en cada uno de
los dos generadores, asigna la salida de ambos al mismo canal en la mesa de
mezclas, por ejemplo el cinco. En los controles de balance pon el 3xOsc todo a la
derecha y el de la voz todo a la izquierda.

Al darle al Play tendrás la voz sonando por un lado y un pitido de sintetizador por
otro.

Ahora, en ese canal de efectos que está recibiendo la voz por un lado y el
sintetizador por otro, carga un vocoder.

¡Anda!

Y se puede mejorar. Si aumentas el número de bandas o el grado de filtrado


notarás que la voz se vuelve más inteligible, pero debes advertir que también
aumenta la potencia de cálculo necesaria. El vocoder de FLStudio exige mucho
procesador, así que si tu ordenador tiene más de dos años probablemente no
pueda con dos vocoders en su configuración más exigente (128 bandas y filtro de
tipo 3).

Antes de seguir, experimenta un poco. Todos los controles del vocoder afectan de
forma muy notable su sonido, y además, este vocoder, al contrario que otros, no
tiene sintetizador interno, lo que en realidad son buenas noticias, porque ¿para
qué demonios quieres un efectoque incorpora un sintetizador cuando puedes
cargar cualquier instrumento o sample en FLStudio? Puedes usar cualquier cosa
como fuente de sonido: sintetizador, coro, guitarra, violín, ruido de coche o lo
que te venga en gana.

Fuentes de sonido habituales

De momento ya deberías saber lo suficiente como para empezar a pasar toda


clase de sonidos por el vocoder. El procedimiento es sencillo, se carga el vocoder
y se le hace llegar la señal portadora por el canal izquierdo y la moduladora por el
derecho. Ya puedes hacer un violín que cante, por ejemplo, pero si bien puedes
pasar cualquier sonido por el vocoder, hay unas cuantas cosas que deberías tener
en cuenta:

● El vocoder da como resultado una señal mono. Si quieres un vocoder


estéreo, tendrás que usardos vocoders. Doble de CPU, por tanto.

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● Aunque puedes pasar cualquier sonido por el vocoder, para conseguir
buenos resultados no sirve cualquier cosa. En especial, poco vas a sacar si
los dos sonidos que pasas por el vocoder tienen pocas frecuencias en
común. Del vocoder sólo sale algún sonido si en alguna de las bandas hay
contenido a la vez en la señal portadora y en la moduladora. Puedes jugar
con la configuración para paliar eso, pero de donde no hay no se puede
sacar. Cuida la materia prima.

Además de la típica voz robotizada y de las secciones de cuerda cantarines, hay


otro uso muy común del vocoder: combinar un pad con una sección de percusión.
Y es un uso común por una buena razón: suena estupendamente. Hay tantos tipos
de percusión que aunque no cambiaras el pad tendrías ahí material para estar
investigando durante meses.

Pero hay otras rarezas que se pueden hacer con el vocoder.

Ser portador y modulador a la vez.

Si un pad tiene una imagen estéreo amplia, dinámica y una textura cambiante,
puedes probar a pasarlo por el vocoder tal cual.

Pongamos un ejemplo. No le des al play y carga Sytrus.

Con el pad que viene por defecto, llévalo a un vocoder sin tocar el balance e
inserta en el piano roll estas notas: La, Si, Re, Mi (A, B, D, E, por si sólo te apañas
con la notación inglesa). El pad entrará a la vez como portadora y como
moduladora. Ahora, pon esta configuración en el vocoder. ¡No le des al play
todavía!

● Min (starting freq): al máximo

● Max (ending freq): al máximo

● BW (bandwidth): al máximo

● Bands: 128 (si tu ordenador puede)

● Filter: 2

Ahora, dale al play. No suena nada, ¿verdad? Ahora, gira lentamente el control
“Min” hasta dejarlo a las 9 en punto (180 Hz más o menos). Gira “BW” hasta el
mínimo, también lentamente, y por último gira “Max” hasta medio camino, las 12
en punto. Y si quieres diverte más, mueve el control “Form” arriba y abajo, verás
qué cambio.

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Empieza a jugar con el número de bandas, los valores “min” y “max”, y con la
anchura de las bandas (el parámetro “bw”, bandwidth). Fíjate lo que se puede
sacar de un solo sonido. El sonido a menudo se acoplará, pero eso puede evitarse
configurando cuidadosamente el vocoder.

Un problema del vocoder del FLStudio es que exige una enorme potencia de
cálculo. Dos vocoders son capaces de tumbar un AMD 64 3000+ con facilidad, a
menos que reduzcas drásticamente el número de bandas, en cuyo caso el
resultado será bastante sucio. Si eso es lo que quieres, bien. Pero si quieres un
resultado más limpio, prepárate para estrujar tu ordenador.

Hardware externo

Aquí pondremos un caso práctico con un Virus C, un teclado Edirol y FLStudio.

Para aprovechar un sintetizador hardware tenemos que hacer dos cosas: primero,
conseguir que le llegue la partitura, y luego hacer que el sonido de éste llegue a
FLStudio.

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Carga un generador MIDI out (Channels > add one > MIDI
out) y configúralo como en la imagen. El puerto del MIDI
out debe ser el mismo número que tienes puesto en la
configuración MIDI para el puerto donde tienes enchufado
tu hardware. En el ejemplo, el Virus está conectado a un
controlador Edirol y tiene asignado el puerto 1.

Si te fijas en la imagen, verás que ya tiene controles


asignados. FLStudio trae presets de MIDI out para varios
sintetizadores. En este ejemplo, el MIDI out lo he añadido
cargando un preset porque existen presets de MIDI out ya
configurados para unos cuantos sintetizadores. Además del
Virus, hay presets para el Roland JP-8000, el Clavia Nord Lead, el Waldorf Micro
Q... puedes encontrarlos en Plugin presets > generators > MIDI out

Sólo falta que el sonido de nuestro querido trasto llegue al secuenciador. Nos
vamos a la mesa de mezclas (F9), elegimos un canal libre y seleccionamos como
fuente de entrada la entrada de audio de nuestra tarjeta de sonido donde esté
conectado el Virus, tal como haríamos con una pista de audio.

Si tienes que configurar los controles, necesitarás el manual del aparato. Pulsas
con el botón derecho sobre uno de los controles y eliges configurar. Te saldrá

Una vez ahí, necesitas saber el número y el tipo de control que quieres asignar.
Para eso es para lo que necesitas el manual de la máquina.

Edición destructiva: Edison

Hay dos razones para adorar Edison. Una es lo práctico que resulta tener un editor
de onda integrado en el programa. Otra es que graba en memoria.

Y eso es toda una ventaja. Cada vez que grabas una pista de audio y haces una
prueba, te encuentras con un fichero más en el disco duro que luego hay que

40
desechar. Con Edison, eso no ocurre. Grabas, pruebas, desechas, vuelves a
grabar, vuelves a desechar...

Edison se carga como un efecto. eso significa que debes situarlo en algún canal
de la mesa de mezclas, y grabará lo que le entre. Si hay otros efectos antes de
Edison, grabará el sonido con efectos. Si es la entrada de un micrófono, pues
grabará la entrada del micrófono. Si lo pones en el Master, lo grabará. Lo que le
entre, sin distinción.

Siempre que tengas RAM suficiente, claro. Según la documentación, como regla
general, para trabajar con una grabación de minuto necesitas memoria para
cuatro. Esto es así, entre otras cosas, para almacenar los “deshacer”, que como
tienen lugar sobre audio, pueden llegar a ocupar un montón.

Puedes cargar tantas instancias de Edison como necesites... o tu ordenador se


pueda permitir.

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Grabar y escribir la música

Tempo y cuantización

No hay mucho misterio en el concepto de tempo. El tempo es la velocidad de una


canción. Pero antes de seguir, os voy a contar algo para que veáis que la
ignorancia no sólo puede ser atrevida, sino ridícula, y de paso, para que no seáis
vosotros los ridículos.

Los vinilos giran a...

Estábamos mi hermano y yo en Melilla con un fulano al que sólo conocía


remotamente de un par de visitas a la Cruz Roja, y que se creía DJ porque había
pinchado un par de veces en algún garito a falta de alguien mejor a quien cargarle
el muerto.

Eran los tiempos del vinilo (ahora también lo son, curioso). El CD estaba ahí, pero
no parecía un formato “pinchable”, ni siquiera algo portátil, sólo algo que
escuchar en tu equipo de música en casa. Salió la cosa de a qué velocidad gira un
disco de vinilo, y el tipo tenía un par de conceptos equivocados, pero en vez de
escuchar la voz de la sabiduría -la de mi hermano y mía-, intentó demostrar lo
mucho que sabía (error) gritándome (más error) que “los discos giran a 120 B-P-
M” (error inmedible).

Qué convencido lo dijo.

A lo que mi hermano soltó: ¿A 120 BPM? ¿Bueeertas Por Minuto o qué?

Y así se quedó.

Pista: BPM no significa Bueeeertas Por Minuto. ¿Qué creeis que significa?

La medida del tiempo

Dejemos esto claro: según el formato, un disco de vinilo gira a 33 o 45


revoluciones (que no buertas) por minuto. Los BPM es una medida del tiempo de
la canción, y suele entenderse como Beats-per-minute”. En una canción de techno
o de house, cada golpe de bombo (“puck”) es un beat. En el house, las canciones
suelen rondar los 130 BPM. En el hiphop, suelen ir en torno a 100. Un buen tema
drum'n'bass “de pata negra” no sólo irá a 160 BPM (de-pri-sa de-pri-sa), sino que
tendrá un ritmo tan complicado que te resultará difícil encajarle mentalmente un
bombo en alguna parte.

44
En realidad, BPM puede traducirse como black-per-minute, negras por minuto.
Esta medida del tiempo es la forma clásica. En solfeo, se usan distintos símbolos
para expresar cuánto dura una nota. A uno de esos símbolos se le llama “negra”, y
vale 1 tiempo (que no tempo, no es lo mismo). Un tiempo es lo mismo que un
beat.
Así que:

1 beat = 1 golpe de bombo (puck) = 1 negra = 1 tiempo = 

Duración (beat = tiempo) Nombre tradicional Símbolo



1 beat 1 Negra

2 beats 
1 Blanca

4 beats 
1 redonda

En FLStudio las negras están marcadas en el step sequencer. Se ven claramente


las columnas separando un tiempo de otro. Por defecto, FLStudio divide cada
negra, o beat, en cuatro partes, que FLStudio llama steps y en música clásica se
conocen como semicorcheas.

Duración (beat = tiempo) Nombre tradicional Símbolo

½ beat = 2 steps 1 corchea 

¼ beat = 1 step 1 semicorchea 

1/8 beat 1 fusa 

1/16 beat 1 semifusa 

En la tabla puede verse que hay unidades más pequeñas que el step. Éstas no
pueden representarse en el step sequencer sin cambiar la notación, pero pueden
representarse perfectamente en el piano roll, que tiene toda la precisión que
podamos necesitar. En la imagen siguiente se puede ver el step sequencer con
algunas notas insertadas.

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Los puntos blancos son golpes de percusión. Hay dos kicks a negras, que es
como comúnmente se dice cuando cada kick dura una negra y la cuenta comienza
al principio de cada compás. Hay un plato a corcheas y un tambor que tiene un
golpe que dura una blanca y otros dos que duran una corchea cada uno.

Cuantización

La cuantización existe porque somos imperfectos. De hecho, la cuantización viene


muy bien cuando eres especialmente imperfecto. Consiste sencillamente en
cuadrar el tiempo. Puedes insertar una nota o un patrón en cualquier sitio con el
ratón, pero hay un problema y es colocar la nota o el patrón exactamente en el
sitio que queremos, ni un poquito antes ni después.

Si tuviéramos que andar precisando al milímetro con el ratón para cada nota que
insertamos, nos haríamos viejos antes de terminar una canción. Por eso todos los
secuenciadores llevan un control de precisión, que nos ahorra tener que andar
haciendo puntería con el ratón, porque nos sitúa automáticamente lo que estamos
haciendo al principio del compás, del beat, o de lo que queramos. En FLStudio,
ese control se llama Snap.

¿Cuánta precisión tenemos?

En realidad, la que queramos. FLStudio nos deja elegir la precisión, y desactivar /


activar esta ayuda con sólo pulsar retroceso / backspace. La precisión por defecto
es line, que es una precisión dependiente del zoom. Explicado de forma bruta,
ajusta a la línea vertical más cercana. Explicado de forma fina, la precisión

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aumenta al aumentar el zoom, y tiene sentido. Es razonable pensar que si
aumentas el zoom es porque necesitas más precisión en lo que estás viendo.

Sin embargo, si grabamos una secuencia con un teclado, esta cuantización no nos
sirve, debemos primero grabar la secuencia y luego cuantizarla. Pero eso lo
veremos en el apartado “piano roll”

El step sequencer

Cuatro filas, cada fila un instrumento. De izquierda a derecha, el control activo /


inactivo (mute), el balance, el volumen, el botón que muestra las propiedades el
instrumento, el indicador de selección -la barrita vertical a la derecha del botón-
y por último el secuenciador por pasos (step sequencer). El tiempo va de izquierda
a derecha, los golpes se insertan con el botón izquierdo y se borran con el
derecho. Muy intuitivo.

¿Algo especial que comentar?

Varias cosas. una es que se pueden seleccionar varios o todos los generadores
usando el botón derecho o doble click sobre los indicadores de selección.

Otras son las propiedades del patrón y las de cada fila del secuenciador por
pasos.

Propiedades del patrón

La longitud de los patrones se fija en la configuración del proyecto (options >


project general settings), pero podemos hacer que un patrón concreto sea más
largo o más corto de lo habitual con el control que hay arriba a la izquierda.

También está el control repeat. Si en un patrón estamos usando a la vez el step


sequencer con unos intrumentos y el piano roll con otros, puede ocurrir que la
longitud de ambas “piezas” del patrón no sea la misma. Repeat fuerza la parte del

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secuenciador por pasos a repetirse si la parte del piano roll resulta ser demasiado
larga.

Ahora, los controles interesantes:

El tempo de swing

Es más fácil de demostrar que de explicar. Carga un plato y enciende todos los
botones del step sequencer como en la siguiente imagen:

Ilumínalos todos y dale al play. Ahora, ve deslizando el control de swing. Lo oyes,


¿verdad?

Pues ya sabes lo que hace.

Importante: el swing es un control global, cambiarlo afecta todos los patrones.

Ahora, las malas noticias: el tempo de swing no afecta al piano roll, si queremos
aplicar swing sobre una secuencia del piano roll, tendremos que hacerlo a mano,
mediante la herramienta de cuantización o siendo unos excepcionales intérpretes
al teclado.

Graph editor

Con este control se nos despliega un gráfico de barras que nos permite controlar
el panning, el volumen, el pitch y otros parámetros de cada nota en el step
sequencer. Mediante este control se puede retrasar, además, cualquier nota

Todos los controles funcionan en todos los plugins nativos de FL, pero no todos
en instrumentos VST. Esto es porque cada VST funciona a su manera, y algunos
controles no tienen traducción directa al instrumento VST que estamos usando. Si

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pudiéramos configurar esa traducción... pero no se puede. Y es muy poco
probable que eso cambie en el futuro.

Keyboard editor

Una pianola. Cada vez se usa menos gracias a las bondades del piano roll, pero
sigue estando ahí. Sólo puede haber una nota a la vez en cada step. Encima de la
pianola hay un control que sirve para invertir el portamento, es decir: Cuando el
control de portamento del canal (botón Misc) está desactivado, este control liga
esa nota con la siguiente, y si el control de portamento está activado, lo desactiva

Habiendo piano roll, la pianola no es muy útil para escribir melodías, sin embargo
puede ser útil para hacer sonar eventualmente algún sample de percusión a una
nota distinta a la habitual.

El piano roll

Botón derecho sobre el


botón de un generador, y
luego elige piano roll.

¡Ostia! ¿Esto que es?

Aquí es donde realmente se


escribe la música. Con el
botón izquierdo se inserta
una nota, con el botón
derecho se borra. Puedes
moverla, estirarla... todo
siempre sujeto al valor de
cuantización (snap), como
siempre. Haciendo doble

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click sobre una nota entras a sus propiedades, pero es raro que necesites hacer
esto.

Aquí no tienes problema respecto a la longitud del patrón, una secuencia en el


piano roll dura lo que tenga que durar, no tienes límite.

Verás que la ventana está dividida en dos partes. Arriba están las notas, abajo
información extra. Lo que te muestra por defecto es la información de velocidad,
que es como se llama en MIDI al volumen de una nota, por referencia al piano,
velocidad o fuerza con la que se pulsa una tecla. También puede mostrarnos otras
cosas. Para que nos muestra alguna de esas otras cosas, debemos pinchar sobre
la palabra velocity en el título:

Y ahí elegimos lo que queremos ver. En la foto se pueden ver dos parámetros
llamados “unsupported”. Estos dos parámetros son propios de FLStudio, y son
filtro y resonancia. Como no tienen un equivalente estándar en MIDI, aparecen en
los instrumentos VST como “unsupported”.

También se pueden seleccionar los eventos que se hayan grabado en ese mismo
patrón, sea de ese instrumento o de otro. Es útil para no tener que andar saltando
de una ventana a otra.

Usando la piano roll hay unas cuantas combinaciones con el ratón muy útiles.

Cortar nota: Si mantienes la tecla mayúsculas derecha pulsada y arrastras el ratón


con el botón izquierdo pulsado puedes dibujar una línea de corte, que partirá en
dos las notas correspondientes.

Seleccionar: Al pulsar control y arrastrar el ratón con el botón izquierdo pulsado


creas un área de selección. Si ese arrastre se hace sobre la línea de tiempo, se
seleccionan todas esas notas que empiecen o terminen dentro del tiempo
marcado.

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Duplicar: De nuevo usando mayúsculas, si arrastras una nota, esta, en vez de
moverse al nuevo lugar, se copia. También puede utilizarse sobre selecciones de
notas.

Timestretch: Mayúsculas y arrastrar, igual que antes, pero en vez de arrastrar las
notas, arrastras el borde derecho de una de ellas. Todas las notas seleccionadas
se estiran o encogen proporcionalmente. Es un método muy sencillo para hacer
que una sección entera dure el doble o la mitad.

Si lo deseas, puedes grabar o cargar una partitura en el piano roll. En la ventana


del piano roll, arriba a la izquierda, tienes el menú general ( piano roll options), en
el cual puedes cargar y grabar partituras en formato FLStudio, y además puedes
importar ficheros MIDI.

Ahora, hablemos de funciones avanzadas.

Slides

El slide es el deslizamiento de una nota a otra sin interrupción. Con el control de


pitch se consigue este slide, pero FLStudio permite escribir los portamentos
(slides en términos de FLStudio) de una forma más visual. Sin embargo, mientras
que el control de pitch es un método estándar en MIDI, el método de FLStudio no
tiene equivalente, así que ese método sólo funciona con los plugins nativos.

El método es sencillo. Se insertan notas que indican a qué tono debe deslizarse.
La longitud de la nota indica cuánto dura ese deslizamiento. Para escribir esas
notas de deslizamiento, necesitas primero pulsar en el botón de slide, que se
muestra en la imagen:

También hay otra forma de marcar una nota como slide. Al hacer doble click
sobre una nota cualquiera, aparecen sus propiedades. “Slide” es una de ellas.

El proceso de slide no sólo desliza el pitch, aunque es su uso más habitual.


Desliza todos los parámetros de una nota: volumen, panning, etcétera.

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Agrupamiento por colores

Esto está relacionado con el apartado anterior. Con el selector de color, que está
justo a la derecha del botón de slide, puedes definir grupos de notas por sus
colores. Las notas de slide sólo actúan sobre las de su mismo color, lo que
significa que usando distintos colores podemos hacer distintos portamentos,
portamentos polifónicos que van de un acorde a otro... o cualquier cosa que se te
ocurra.

Pero el agrupamiento por colores hace algo más, y esto sí que lo hace sobre
instrumentos VST. Cada color transmite en un canal MIDI distinto. Esto no
significa nada en un sintetizador, pero significa mucho en un sampler. Es una de
las dos posibilidades que tienes para usar un instrumento VST multitímbrico, pero
de eso hablaremos en el capítulo 6.

Cuantización a posteriori

El control de cuantización está bien cuando estamos a golpe de ratón, pero no


podemos aplicarla cuando grabamos algo con un teclado. Tenemos que aplicar la
cuantización después. Recordemos lo que es cuantizar: ajustar al tempo y al
compás la partitura, corrigiendo así las notas que no empiezan exactamente
cuando deberían.

Primero seleccionamos las notas que queremos cuantizar. Si no hay nada


seleccionado se entenderá que se quiere cuantizar todo.

Hay dos maneras de cuantizar. Una es la rápida (Control + Q, o bien Tools >
Quick quantize en el menú del piano roll, arriba a la izquierda), que aplica la
configuración por defecto y el nivel de zoom actual para hacer ese ajuste.

El otro es la misma función (Alt + Q), pero configurable.

En este menú puedes cuantizar varios parámetros y además hacerlo parcialmente,


es decir, puedes ajustar las notas a su tiempo pero no del todo, manteniendo algo
de “imperfección humana”. Puedes cuantizar el final de las notas o dejarlas como

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están, ajustar la sensibilidad de cuantización, es decir, el margen de error por
debajo del cual una nota debe ser cuantizada o por el contrario, quedarse donde
está.

Y además, tienes patrones de groove. Pulsa sobre el botón de la carpeta para abrir
los patrones rítmicos. Ya hemos explicado el tempo de swing, así que ya sabes
que en algunos géneros musicales los ritmos no encajan exactamente en esa
cuadrícula que te enseña FL.

Es fácil comprobarlo. Sencillamente carga un FPC, un ritmo por defecto y dale al


Play. Entonces, mientras el ritmo suena, entra en la piano roll y pulsa cuantizar
(Alt + Q). Para probar esos patrones de groove no es necesario cargarlos, sólo
seleccionarlos. ¿A que se nota la diferencia?

Y eso no es todo. Esos patrones no son más que notas guardadas en data >
patches > scores > quantization. Si quieres hacerte tu propio patrón de groove,
escríbelo en la piano roll, usando siempre la nota C5 y grábalo en esa carpeta. Si
quieres, puedes hacerte una carpeta dentro de quantization para tener tu propio
material separado del resto.

Pero ¿hay alguna manera de dejar esa parrilla siempre visible? Pues la verdad es
que no, pero una vez cargado un patrón de groove, éste se queda seleccionado
como patrón por defecto cada vez que pulses cuantización de usuario ( Alt + Q, no
confundir con la cuantización rápida, Ctrl + Q, que ignora por completo los
patrones y que ajusta siempre a la cuadrícula visible). Esto lo hace un poco más
incómodo de manejar, la verdad, y es algo que esperamos subsanen en el futuro.

Si por alguna razón deseas construir tu propio patrón y quieres que éste dure más
que las notas que has puesto, dibuja una nota amarilla con la longitud que
deseas.

Chopping

La función chopping funciona exactamente igual que la cuantización, pero en vez


de mover notas para que encajen en un sitio u otro, las corta en esos puntos. Es
una forma rápida de escribir ciertos patrones de batería con patrones rítmicos
más complicados: escribes una única nota larga y la troceas.

Strumming

Esta función hace esto:

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Te permite hacer cosas parecidas a los rasgueos de guitarra. Incluso puede
alternar “escaleras ascendentes” con “descendentes” (alternate direction). Si
quieres escribir algo remotamente parecido a una guitarra de acompañamiento,
no sufras situando las notas una a una en su sitio. Usa esto y sé feliz.

Además, te permite dejar el final de cada nota como estaba o modificarlo.

Esta función, en principio, lo que hace es retrasar las notas, pero eso puede
causar un problema: nuestro “guitarrista acompañante imaginario” entra siempre
tarde -lo cual, según el sonido y el estilo musical, no tiene por qué ser malo-.
Para impedir esto, puedes activar la opción trigger ahead, que adelanta las notas
siempre que sea posible, lo que nos deja con un guitarrista que entra siempre
demasiado pronto, lo cual tampoco tiene por qué ser malo. Es cuestión de que
pruebes qué encaja mejor en lo que estás haciendo.

Flamming

Esta función (Alt + F) permite añadir una


nota justo antes o justo después de la
nota original. Es una función pensada
sobre todo para percusión. El
desplegable options dentro de la ventana
contiene algunos presets.

Se puede ver el resultado en la imagen.

Flip

Sirve para darle la vuelta a las notas seleccionadas o a todas. Literalmente. Lo que
estaba delante, detrás, lo que estaba arriba, abajo. Como experimento... probar
es gratis.

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Humanización / aleatorización

Exactamente lo que dice le nombre: asignación de


valores al azar. Asignar notas y valores al azar puede
resultar extraño, pero con los límites adecuados,
puede tener su utilidad.

Como puede verse en la imagen, pueden asignarse


notas al azar y/o sus valores. En cuanto a sus valores,
aparte de la pura experimentación a ver qué
demonios sale, puede tener la utilizar de “humanizar”
la interpretación. Por ejemplo incluso el mejor
intérprete del mundo no puede tocarte dos veces la
misma nota con exactamente la misma intensidad.
Puede acercarse mucho, pero nunca lo hará exactamente igual. Aplicando valores
de aleatorización muy bajos sobre el volumen tendremos esa pizca de variabilidad
en el volumen propia del intérprete humano. Un paso más para alejarnos de la
aburrida exactitud de la máquina.

En cuanto a las notas, esto sí que es experimentación pura y dura. Puedes limitar
las notas a una escala o acorde determinado, y, la verdad es que salvo que hagas
eso, los resultados no suelen ser ni remotamente musicales.

Esta función depende del nivel de cuantización (snap) seleccionado.

Para hacer la cosa un poco más interesante, En este y en todos los controles
puedes “volver a tirar los dados”. Hay unos anteriores que abren nuevas ventanas,
controles llamados seed, que se refieren a la los botones de play y stop dejan de
funcionar. ¿Cómo oigo entonces un
semilla aleatoria. Si el resultado de tu
previo de los cambios que estoy
experimento al azar no te gusta, pulsa sobre haciendo? Pulso la barra espaciadora.
estos controles para que te ofrezca un
resultado aleatorio nuevo. Y lo más curioso de todo es que el sistema “recuerda”
las semillas, es decir, si te gusta una, puedes volver a ella. Es es la razón por la
que hay un control de avance y otro de retroceso en los apartados seed.

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La playlist

La playlist (F5) es donde se ensamblan todos los trozos de melodía para acabar
montando la canción.

La idea es la de siempre. El eje horizontal es el tiempo, y los ladrillos que se ven


en la imagen son patrones, nuestros trozos de canción. Cuando le damos al play,
FLStudio hace sonar todo lo que encuentra. Si encuentra cuatro patrones, hace
sonar los cuatro a la vez. Si no encuentra ninguno, ninguno. Esa es la idea básica,
y es prácticamente la misma en todos los secuenciadores.

La playlist está dividida en dos áreas. En la parte superior se insertan los


patrones, y en la inferior se inserta casi cualquier cosa, pero sobre todo pistas de
audio. Las pistas de audio pueden clonarse, cortarse, moverse... igual que las
notas en la piano roll. Y cuando digo igual, quiero decir igual. Los atajos de
teclado de la piano roll son igualmente válidos para la playlist, y el sistema de
manejo es exactamente el mismo, incluido el doble click sobre un objeto para
abrir sus propiedades.

Pero en la parte inferior se puede insertar cualquier cosa, en realidad. Desde la


versión 7, es posible hacer la canción entera en la parte inferior. Se pueden
insertar patrones, pistas MIDI, pistas de audio y clips de automatización. Y se
pueden trocear, copiar y mover exactamente igual que en la piano roll. Pero ¿Qué
sentido tiene? ¿Qué sentido tiene poder insertar patrones que de todas formas
podemos insertar arriba?

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¿Y por qué no? ¿Por qué no podemos organizar nuestro proyecto como queramos?
La verdad es que el estilo FLStudio, basado en patrones, no es lo habitual. Lo
normal es el estilo “todo en la parte de abajo de la ventana”.

Hay que dejar claro que todo lo que pongas en la parte de abajo de la playlist
serán copias, o en términos técnicos, instancias. Cuando cortas una pista de
audio, un patrón, o lo que sea, lo que estás cortando es la copia, no el original.

Otra particularidad de la parte de abajo de la playlist es que se pueden


superponer objetos. Eso puede crear algunos conflictos, pero tienen solución:

● Dos pistas de audio o MIDI superpuestas. ¿Cuál debe sonar? Deben sonar
las dos, y aplicar la regla “cut / cut by” especificada en las propiedades de
algunos objetos. Esto mismo se aplica en el caso de pistas MIDI.

● Varias instancias superpuestas. ¿Cómo seleccionar la


que queremos? Si son del mismo tipo, no hay más tu
tia que mover una para apartarla. Si son de tipos
distintos, los botones a la izquierda en la parte inferior
de la ventana sirven para decidir qué debe seleccionarse primero en el caso
de objetos superpuestos: las pistas de audio, los patrones o los automation
clips.

Main automation

En la piano roll aparece un patrón llamado main automation. No tiene nada de


especial. En tiempos prehistóricos, cierta información se guardaba
automáticamente en ese patrón. Eso ya no es así, y se mantiene sólo por razones
históricas. Ahora sólo es un patrón vacío con nombre asignado.

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Grabar los cambios en los controles: la automatización

La automatización es la grabación de los cambios en los controles. ¿Queremos


que el volumen de un instrumento baje en cierto momento? Podemos grabar esos
cambios y los controles se moverán solos durante la canción, repitiendo nuestros
ajustes en el momento adecuado. Es como tener unas manos fantasma que
repiten los movimientos que a nosotros nos interesan.

En FLStudio hay varios tipos de automatización, pero antes de explicarlos, un


detalle importante.

Plugins VST

Los plugins VST son un caso especial para la automatización. Se automatizan


igual que cualquier plugin propio de FLStudio, pero no obedecen al botón
derecho, así que no puedes sacar el menú contextual que normalmente aparece.

Ese menú ha sido desplazado al menú del plugin. Para llegar a ese menú lo que
hay que hacer es mover el control con el ratón y luego ir al menú de arriba a la
izquierda y seleccionar last tweaked parameter (último parámetro movido). Ahí
aparecerá el mismo menú contextual que aparece en los componentes de
FLStudio al pulsar el botón derecho.

Event record

Este es el tipo de automatización más básico, y está presente en todos los


secuenciadores serios. Además, este es el método “más MIDI”. Consiste en
registrar los cambios a medida que se van produciendo como mensajes MIDI.

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El método es muy sencillo. Simplemente le das a grabar, le das a play y mueves
los controles que quieras mover, ya sea con el ratón o con ayuda de un
controlador MIDI.

Pero ¿dónde queda guardada esa información? Esa información queda guardada
en el patrón que tengas seleccionado en ese momento. Eso es MUY importante, y
si no entiendes esto bien, antes o después grabarás una automatización y no
sabrás encontrarla.

Si estás en modo pattern, no hay sorpresas. La automatización se grabará en ese


patrón, sencillamente. Pero si estás en modo song, eso es otra cosa, porque la
automatización se grabará teniendo en cuenta dónde están situados los patrones
en la playlist.

Algunos casos prácticos (en modo song siempre):

● El patrón aparece más de una vez en la playlist y empiezas a grabar antes


de la primera aparición del patrón. No se grabará nada.

● El patrón no aparece en ningún momento en la playlist. Al terminar la


grabación, se insertará un patrón al principio de la canción.

● El patrón aparece más de una vez y la grabación alcanza el principio del


siguiente patrón antes de terminar. La grabación se interrumpirá en ese
punto.

● El patrón está situado mucho antes de que comience la grabación. El patrón


se alargará lo que sea necesario.

Como cualquier cosa que grabes, ésta queda inventariada en el navegador, en la


carpeta current project > automation > nombre del patrón. Si no recuerdas cómo
se llama el patrón, siempre puedes recurrir al buscador.

Que la automatización quede registrada en patrones tiene un par de implicaciones


muy útiles. Una es que puedes mover la automatización, puedes adelantarla o
retrasarla. Otra es que la puedes reutilizar, si quieres usar una misma
automatizción dos veces, no tienes más que insertarla en la playlist dos veces.

Initialized controls

Al pulsar el botón stop los controles se quedan como están. Eso podría provocar
que, al comenzar de nuevo la canción, algunos controles tuvieran un valor inicial
equivocado. Para contrarrestar esto, FLStudio crea automáticamente lo que llama
initialized controls, el valor incial de un control automatizado, para que esto no

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ocurra. Pero puede ocurrir que tú hagas cambios y este valor, inicialmente
correcto, acabe siendo erróneo. Puedes encontrar este valor en el navegador, en
current project > automation > initialized controls. También puedes recrear
manualmente este valor pulsando sobre el control con el botón derecho y
eligiendo init song with this position.

Ver y editar en pantalla

Puedes editar las automatizaciones


grabadas, o dibujarlas a mano,
pulsando con el botón derecho sobre
el control y eligiendo edit events. Si ya
has grabado una automatización, ahí
se puede ver y corregir. Si no, puedes
dibujarla a mano alzada o usando el
botón derecho para trazar líneas.

Pulsando Ctrl + I insertas el valor


inicial de ese control.

Por lo demás, puedes seleccionar,


borrar e insertar como con la piano roll normal.

Automation clips

Pulsando sobre un control con el botón derecho hay otra opción que no habíamos
mencionado hasta ahora: create automation clip. Aparecerá un nuevo generador
con muy pocas propiedades, propiedades que no aparecen en ningún otro
generador, además.

El automation clip es una envolvente. La idea es que a veces, para automatizar un


control, es más fácil dibujar un par de líneas a golpe de ratón que andar grabando
movimientos. Además, a diferencia del event editor, un automation clip es visible
en todo momento.

Ese objeto sólo puede insertarse en la parte inferior de la playlist. Como cualquier
objeto (instancia) insertado en la parte inferior, puedes moverlo, cortarlo y
copiarlo. También puedes alargarlo tirando de su borde derecho. La imagen habla
por sí sola.

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En vez de las habituales propiedades de balance y volumen, aquí lo que hay es
mínimo y máximo, dos controles que sirven para limitar el rango de valores que
transmite este controlador. Estos controles no cambian la gráfica, sino los valores
que después se aplican sobre el control correspondiente.

LFO

El automation clip puede ser también un LFO visual. Crea un automation clip, haz
doble click sobre él y activa la propiedad LFO. Echa un vistazo y verás lo que ha

De ese modo puedes tener un LFO siempre a la vista, que puedes mover, copiar y
cortar. Si alargas el clip tirando de su borde derecho, verás que el LFO se alarga
automáticamente.

Sin embargo, verás en la imagen que este LFO ha eliminado la curva que tenía
dibujada. No se puede combinar lo que hayas dibujado en un automation clip con
la función LFO, o tienes una o tienes la otra. Si quieres todo a la vez, necesitas
dos automatizaciones y un Formula Controller.

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Los automation clips son reasignables

El automation clip es lo que se llama un controlador interno, un objeto de


FLStudio que sirve para controlar otras cosas. Esas otras cosas pueden ser varias a
la vez, es decir, un único automation clip puede estar asignado a más de un
control a la vez. O bien puedes eliminar su asignación inicial y aplicarlo sobre otro
control. Hablaremos sobre la asignación de controladores internos después.

También se puede clonar un automation clip de la misma manera que se puede


clonar cualquier otro generador, pero el clon “olvida” sus vínculos. De otro modo,
te encontrarías con dos automation clips controlando el mismo parámetro.

Controladores internos

Un controlador interno es un componente de FLStudio que


puede controlar automáticamente otros componentes. Hay
varios de estos controladores internos, pero la forma de
conectar unos con otros siempre es la misma. Botón
derecho sobre el control que nos interesa y link to
controller.
Aparecerá una nueva ventana (ver imagen), en la cual
decidimos a qué debe obedecer. La ventana está dividida
en varias secciones, algunas de ellas mutuamente
excluyentes. MIDI controller se refiere a un control MIDI,
como un teclado externo, y de momento no nos interesa.
Lo que nos interesa es el siguiente, internal controller. En la imagen puede verse
el menú desplegado, y tenemos varias opciones. Al final de la lista aparece un
automation clip. Ya mencioné antes que estos automation clips pueden asignarse
a otros controles distintos en cualquier momento. Es en este menú donde se hace
esa asignación. Simplemente eliges el control que deseas y le das a aceptar.

Mapping formula: esta opción parece hecha para complicarte la vida, pero puede
ser útil. Los valores que entran pueden pasar por una función matemática antes
de hacer efecto. ¡Qué locura! ¿para qué puede servir eso? Pues aunque no lo
parezca, tiene su utilidad. Justo a la izquierda del título mapping formula hay un
triángulo. Si pulsas sobre éste verás una lista de presets. Con esos presets, o
escribiendo tus propias fórmulas, puedes hacer, entre otras cosas:

● Dar los valores a la inversa: subir es bajar, bajar es subir.

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●Limitar por abajo o por arriba los valores, por ejemplo, para que cierto
control no pase nunca de la mitad de su valor máximo.

●Escalonar los valores, para que haya saltos de un valor a otro, no cambien de
forma continua.

Etcétera. Las posibilidades son infinitas, claro, estamos hablando de matemáticas.


Al pulsar intro después de escribir una función la gráfica de la derecha cambia,
mostrando visualmente el resultado.

Si vas a escribir tu propia función alguna vez, recuerda que el valor mínimo es 0 y
el máximo 1. Por poner un ejemplo, si quisieras que los valores se asignaran al
revés, la función sería 1 – input.

Smoothing: ¿Los cambios son demasiado bruscos? ¿Te gustaría que el salto de un
valor a otro fuera más suave? Pues este control es tu amigo. Actívalo y decide, con
el knob de ese menú, “cuánta suavidad quieres”.

Fruity peak controller

El peak controller es un efecto. Mide la intensidad del sonido que le entra y lo


transforma en un mensaje MIDI que luego transmite a, digamos, “quien quiera
escuchar”, pero dándole a esta señal de control la forma que más nos interese.
Éste tiene dos funciones claramente separadas en la interfaz. Los controles de la
parte inferior de la ventana generan un LFO, pero eso ahora no nos interesa.

Pongamos un ejemplo. Abre un nuevo proyecto de FL con la plantilla “Club Basic”.


Bájale el tempo de 140 a 120. Inserta un golpe de bombo cada cuatro steps, el
típico puk-puk-puk-puk.

El típico bombo a negras. Nada de chistes, por favor. Dale al play y perfora tus
oídos con el puk-puk-puk-puk. Asigna el bombo al canal 1 de efectos y carga en
ese canal un Fruity Peak Controller. Notarás que de repente el sonido se corta. Eso
es porque el peak controller ha silenciado la salida. Tiene el botón mute en la
esquina inferior derecha.

En la ventana del peak controller, arriba a la derecha, verás tres


barritas verticales, de las cuales una de ellas sube y baja
sincronizada con el puk-puk-puk-puk. El control vol es el
volumen, que ahora está a cero. Gíralo hacia la derecha para

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ponerlo en 100%. Ahora verás que la segunda barra sube y baja sincronizada con
la primera. Puedes llevar este control hasta 200%, lo que hará que la segunda
barra sea siempre el doble que la primera.

La barra de la izquierda nos muestra la intensidad de la señal original tal como


entra. Si bajas o subes el volumen del bombo, esta barra mostrará los cambios. La
segunda barra nos muestra la señal tal como es “transmitida”. Mueve cualquiera
de los controles de la parte superior y sus efectos en la segunda barra serán
evidentes.

El control base especifica el valor mínimo posible. Si paras la


canción y mueves el control base verás lo que ocurre en la
segunda barra. El volumen puede también tener valores
negativos, lo que puede ser muy útil para, por ejemplo, hacer
que el volumen del bajo disminuya cada vez que suena el
bombo. O sea, un sidechain.

Recuerda que ningún control tiene el menor efecto sobre el sonido. Lo que
modifican es esa señal de control que se transmite, como hemos dicho antes, a
“quien quiera escuchar”.

Se puede lograr que el Peak Controller transmita su información al revés sin


recurrir al mapping formula anteriormente explicado. Basta con poner el control
base al máximo y el volumen en negativo.
¿Te suena 'click'? Puede ocurrir que los cambios que transmite el peak controller
sean demasiado bruscos. Justo al lado de donde estaba mute había otro botón,
ramp. Éste sirve para suavizar los saltos más abruptos. Actívalo.
¿Mejor?

La razón por la que es tan interesante el Peak Controller es porque se puede


utilizar para controlar cualquier cosa. Aquí hemos hecho un ejemplo clásico,
bajando el umbral del compresor, pero en realidad lo podemos aplicar para
controlar cualquier cosa. Un control en un ecualizador, un filtro, el volumen, el
balance estéreo, una reverberación... lo que se nos ocurra. Y no está limitado a
los “Fruity no-se-qué”, funciona también con cualquier plugin VST de otra
compañía, sea instrumento o efecto. Combinándolo con el plugin MIDI out,
puedes incluso controlar un sintetizador hardware de esta manera.

Más aún, supongamos que la señal te parece bien pero quieres que el Peak
Controller actúe con retraso, no en el momento. Cargas un Delay justo antes del

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Peak Controller, apagas la señal original (Dry), eliminas el feedback y ya tienes la
señal original retrasada.

Esto tiene un problema, y es que acabas de modificar la señal original. Nada que
no pueda solucionarse con un buen enrutamiento en la mesa de mezclas.

El LFO. La sección de abajo te permite definir un LFO. Los parámetro son los
habituales. Forma, velocidad, valores mínimo y máximo y fase. Cada peak
controller no emite un valor de control interno, sino tres: el del detector de
intensidad, el del LFO y el de ambos valores combinados. Son independientes,
puedes asignar los que quieras.

Envelope controller

El envelope controller es otro controlador interno, un generador. Dibujas una o


más envolventes, de la misma manera que con Sytrus o con los automation clips y
las disparas pulsando en el teclado. Tiene unas cuantas opciones de
configuración, igual que las envolventes de Sytrus. Puedes combinar las
envolventes con un LFO, con keyboard mapping y con velocity mapping. Para
auténticos freaks del sonido.

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MIDI en FLStudio

Usar un controlador MIDI

Generalmente usar un controlador MIDI es sencillo en FLStudio. Normalmente, si


el teclado está correctamente instalado y encendido antes de que arrancar
FLStudio, el teclado funcionará. Pero ¿qué pasa con todas esas ruedecitas, los
deslizadores, y esas cosas tan divertidas que tienen los buenos teclados
controladores? ¿cómo se usan? ¿Cómo hacemos que FL las entienda?

General MIDI

Digamos que por alguna razón quieres acceder al banco de sonidos General MIDI
que trae Windows. Por ejemplo, para componer un politono ridículo (es
importante que sea ridículo). El General MIDI es simplemente una norma para los
bancos de sonidos de los teclados. Algo tan simple como que el piano siempre
sea el programa número 1, el órgano de iglesia el número 20, etcétera. Desde
luego, en distintos aparatos sonará distinto, pero al menos serán los mismos
intrumentos. Los fabricantes, por supuesto, son libres de respetar o ignorar esta
norma.

En cuanto al modo de uso, la idea es la misma que


con el sintetizador hardware: nos vamos a un
canal libre del mezclador y ahí cargamos un efecto
llamado Fruity LSD, que usa el banco de sonidos
DirectX -aunque se le pueden cargar otros-.
Seleccionamos un puerto de entrada, cargamos un
MIDI out y le asignamos el mismo puerto que le
dimos al Fruity LSD.

Habréis observado que hay dieciséis cajas en el


LSD. Pinchando en cada una de ellas se puede seleccionar un sonido distinto,
excepto la 10, que está reservada para kits de percusión. Ahí es donde entra el
número de channel en la configuración del MIDI out. Cada una de esas 16 cajas es
un canal, y en la configuración del MIDI out elegimos qué canal queremos usar. Si
queremos usar varios instrumentos, tenemos que situarlos en varios canales, y
luego cargar varios MIDI out y configurarlos todos para que emitan por el mismo
puerto pero “hablen” por diferentes canales.

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Samplers y ROMplers: instrumentos virtuales con varias salidas

Hay instrumentos VST como Kontakt, Directwave VST o Sampletank que parecen
capaces de cargar varios instrumentos. Sin embargo, cuando queremos oírlos sólo
nos suena o bien el primero que cargamos o bien, en el caso de Kontakt, todos.

Eso ocurre porque le estamos “hablando” a ese instrumento siempre por el canal
1. Si has leído el caso anterior, sabrás exactamente a lo que me refiero, y lo que
hay que hacer. Cargar un MIDI out, asignarle de puerto de salida el mismo puerto
que tenga asignado el plugin... pero hay algo más.

Véase en la imagen cómo selecciono la opción enable multiple outputs. ¿Para qué?
Es un poco tonto tener un chisme capaz de cargar varios instrumentos y luego
hacerlos salir todos por la misma vía en la mesa de mezclas. Lo razonable es que
puedan salir por vías separadas y así poder tener distintos efectos. Para eso
marcamos esa opción, para permitir al instrumento usar varias salidas, que son la
que tenga asignada y siguientes. En el ejemplo, puesto que a SampleTank le
tenemos asignado el canal 7 en la mesa de mezclas (ver imagen), Sampletank
usará los canales 7, 8, 9 y 10. El límite son cuatro salidas distintas.

Para asignar los sonidos cargados a distintas salidas vas a tener que mirar la
ayuda del plugin que estés usando, porque cada uno lo hace de manera distinta.
En el caso de Sampletank, hay unos botones llamados “output”. En Kontakt se
hace de otra manera, en Directwave de otra...

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Chordspace: un plugin que recibe una partitura y te da otra

Para terminar, un caso un poco más raro. Los plugins VST no sólo pueden recibir
unos mensajes MIDI y dar como resultado unos sonidos. Pueden recibir unas
notas y devolver otras sin sacar un solo sonido.

Hay un plugin gratuito llamado Chordspace que sirve para sacar acordes. Tú
eliges una nota base y te muestra en pantalla, de manera esquemática, todos los
acordes que usan esa nota, cada uno de ellos metido en un hexágono, con sus
variantes. Si pulsas sobre uno de los hexágonos “emitirá” ese acorde.

Pero para que suene hay que enviar ese acorde a alguna parte.

Cada vez que se carga un instrumento VST, en la ventana del instrumento, arriba
a la derecha se selecciona el puerto de entrada. Ya estáis familiarizados con eso.
Sin embargo, los instrumentos también tienen puerto de salida, pero hay que
seleccionar la opción correspondiente para poder verlo, como puede verse en la
imagen.

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Conclusión

FLStudio seguramente será el patito feo de los secuenciadores por muchos años.
Un patito feo guai, pero patito feo de todas formas.

Hay varias razones por las que eso es así, y ninguna de ellas tiene que ver con la
calidad del producto. FLStudio viene de una empresa que no hacía productos de
audio, es muy barato, no existe para Mac, tiene una interfaz extraña, un sistema
de manejo y un flujo de trabajo atípico, no cuenta con la bendición de ningún
gran fabricante, y tiene unos requisitos de uso tan bajos que cualquiera puede
usarlo...

...vamos, que carece por completo del glamour de lo exclusivo, de lo caro y de lo


guai.

Nada de eso tiene que ver con la calidad del producto. Se pueden conseguir
resultados profesionales con FLStudio, digan lo que digan. Lo que te cuente algún
listillo del motor de audio y demás es mentira. La verdad es que la influencia de
un secuenciador, de cualquier secuenciador, en la calidad del sonido es casi nula.

En el fondo, todos hacen lo mismo de maneras distintas. Las diferencias están


más en el sistema de manejo que en el sonido. ProTools es muy práctico cuando
tienes que manejar muchas pistas de audio a la vez. Tracktion es tan simple que
usa sólo una ventana para todo. Cubase y Sonar te permiten escribir partitura, lo
que alguna gente puede encontrar muy útil. En realidad todos los secuenciadores
tienen muy buenas cualidades y se diferencian en sólo unas pocas cosas.

Si el sistema de manejo de FLStudio te gusta, no busques más. Si el sonido que


sacas no te satisface, no pierdas el tiempo mirando otros secuenciadores. No van
por ahí los tiros.

El problema eres tú, que no eres suficientemente bueno.

Qué putada, ¿eh?

Pero alegra esa cara, que la solución es gratis: seguir intentándolo.

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Bibliografía

Cann, Simon: How to make a noise.


ISBN-13: 978-0955495502
Coombe Hill Publishing

Snowman, Rick: The Dance Music Manual


ISBN: 0 240 51915 9
Focal Press

Scarr, Howard: Programming Analogue Synthesizers


Tutorial para sintetizadores Virus de Access.
Disponible en el sitio web de Access Music.
Access Music GmbH