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Programa Java

Un programa Java se compone de un conjunto de clases que contienen


variables de diversos tipos utilizadas para almacenar datos, y métodos que
implementan código capaz de manipular dichas variables y crear objetos o
instancias de clase, que permitan la interacción con otros métodos y variables
de esas clases.

El punto de inicio de todo programa Java es el código asociado al método


main (principal en inglés), es como la puerta de entrada del programa, lo
primero que se ejecuta.

A la clase que contiene al método main se la llama clase principal.

Las clases y métodos van entre llaves {} y al final de una instrucción o


declaración de variable debe escribirse un punto y coma (;). Se utilizan
tabuladores para sangrar las líneas de código con el fin de facilitar su
legibilidad, aunque si se omiten no pasa nada.

Ejemplo:

Este programa consta de una clase de nombre PrimerSaludo, no declara


ninguna variable y cuenta con dos métodos de nombres main y
mostrarMensaje. En programas más complejos, se tendrán varias clases, en
cada clase habrá muchos métodos y declaraciones de variables, dentro de los
métodos se declararán también variables, etc. Por el momento, con esta
sencilla clase nos conformaremos. Se va a explicar ahora cada una de sus
líneas.

La primera línea es la definición de una clase, la segunda es el método main o


punto de entrada del programa (siempre se define de esta forma), la tercera es
una instrucción o sentencia que muestra por la consola del DOS el mensaje
entrecomillado, la cuarta sirve para crear un objeto de la clase llamado ps
mediante el que se llama o invoca a otros métodos de la clase, la quinta es la
llamada mediante el objeto ps al método mostrarMensaje(), la sexta muestra

Ing. Carlos Eduardo Zamora Izaguirre Docente


por consola el mensaje entrecomillado. Luego aparece la definición del método
mostrarMensaje() cuyo código hace que se muestre por consola el mensaje
entrecomillado. Después de compilar y ejecutar este programa va a mostrarse
por consola lo siguiente:

Por consola:

Hola Jesus

Primera clase del curso de Java

FIN DEL PROGRAMA

A continuación se van a explicar qué son los métodos:

Es una de las herramientas fundamentales de cualquier lenguaje orientado a


objetos. Contienen código que persigue una serie de objetivos. En el ejemplo
anterior, la clase contenía dos métodos y sus objetivos eran:

 Objetivos del método main: mostrar un mensaje por consola, crear un


objeto de la clase PrimerSaludo, invocar al método mostrarMensaje
mediante el objeto anterior y mostrar otro mensaje por consola. Aparte
de estos objetivos, el fundamental y más importante es servir como
punto de inicio de la ejecución del programa.

 Objetivos del método mostrarMensaje: mostrar un mensaje por


consola.

El programador, aparte de crear sus propios métodos como en el código


anterior, puede utilizar los que forman parte de la API (Application
Programming Interface) estándar de Java. La API se estudiará en siguiente
sección.

DECLARACIÓN GENÉRICA DE UN MÉTODO: tiene la siguiente estructura

<modificadores de acceso> <tipo de dato de retorno> <nombre del


método>(tipo1 arg1,tipo2 arg2,...){

Cuerpo del método;

Explicación de cada uno de los componentes de un método:

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 Nombre del método: el que desee el programador.

 Número y tipo de argumentos asociados al método (tipo1 arg1,tipo2


arg2,...): constituye su firma. Los argumentos pueden ser tanto
variables primitivas como variables referenciadas. Más adelante se
estudiarán estos dos tipos de variables. Por el momento, basta saber
que las variables primitivas se emplean para almacenar números,
caracteres o valores lógicos, mientras que las referenciadas están
asociadas a objetos de clases.

 Tipo de dato de retorno o tipo de dato que devuelve el método:

 Dato asociado a una variable primitiva.

 Dato asociado a una variable referenciada.

 void.Es lo que debe ponerse cuando el método no devuelve nada


y, por ejemplo, simplemente muestra por consola un mensaje.
Es el caso del método "void mostrarMensaje()" del código
anterior.

 Modificadores de acceso: public, private, protected y sin modificador.


Sirven para fijar el grado de accesibilidad de un método. Además de
los de acceso, se tienen otros como static, synchronized, final,
abstract, etc. que afectan de un determinado modo al método. Todos
se irán estudiando a lo largo del curso.

 Cuerpo del método: código asociado al método.

NOTA 1: los argumentos asociados a un método se consideran variables locales, es


decir, accesibles sólo desde el cuerpo del método.

NOTA 2: la palabra clave o reservada return se emplea para truncar la ejecución de un


método cuando el tipo de dato que devuelve es void o para obtener lo que devuelve en el
caso de que no sea void. Suele aparecer al final del método. En Java, las palabras clave
tienen un significado especial para el compilador y no pueden utilizarse como nombres de
clases, métodos o variables. Se irán viendo durante el curso. Hay unas 50. A título de
ejemplo, todos los nombres de variables primitivas como byte, short, int, long, etc. son
palabras clave. También los modificadores de acceso, la palabra class, etc.

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Expresiones
Una expresión es una instrucción o sentencia que devuelve un valor llamado
valor de retorno y que asigna a una variable un

 Dato numérico

 Valor lógico

 Carácter

 Cadena de caracteres o dato textual

Ejemplo 1:

NOTA: los listados que no tienen número de línea no son códigos completos. Sólo
muestran las líneas asociadas a la explicación.

Ejemplo 2:

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Operadores
Un operador permite relacionar dos datos en una expresión y evaluar el
resultado de una operación.

Tipos:

 Aritméticos

 De asignación

 De comparación

 Lógicos

ARITMÉTICOS

Manipulan datos numéricos. Son los siguientes:

 Suma +
 Resta –
 Producto *
 División /
 Resto de la división entera o módulo %
 Incremento unitario ++
 Decremento unitario –
 Incremento de cien en cien +=100
 Decremento de cien en cien -=100

NOTA: se muestran algunos ejemplos del operador módulo o resto de la división entera
de dos números. Debe tenerse en mente que Dividendo=(Divisor*Cociente)+Resto

Ejemplo 1: 20%7 es igual a 6 ya que 20=7*2+6

Ejemplo 2: 1%3 es igual a 1 ya que 1=3*0+1

Este operador puede aplicarse a números decimales: verificar que

75%3.5=1.5

7.5%35=7.5

7.5%3.5=0.5

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Ejemplo 1: muestra por consola una serie de resultados asociados a cálculos
sencillos realizados con los operadores aritméticos.

Código fuente

Por consola:

NOTA: sólo aparece la parte entera de la división por que se trabaja con dos números
almacenados en variables enteras. Si se quiere obtener la división incluyendo decimales,
bien el numerador o el denominador, deberían declararse como double o float.

Ejemplo 2: se muestra el uso del operador de incremento unitario

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Código fuente

Por consola:

Valor de x: 11

Ejemplo 3: se analiza el empleo de los operadores de incremento o


decremento cuando se emplean para asignar valores a otras variables

Código fuente

Por consola:

Valor de x: 11

Valor de y: 10

Ejemplo 4:

Código fuente

Por consola:

Valor de x: 11

Valor de y: 11

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DE ASIGNACIÓN

Transfieren datos de una variable a otra. Son los siguientes:

 x+=y x=x+y
 x-=y x=x-y
 x*=y x=x*y
 x/=y x=x/y
 x%=y x=x%y Es el módulo o resto de una división

Ejemplo 1:

Código fuente

Por consola:

Valor de z: 8

FIN DE PROGRAMA

Ejemplo 2:

Código fuente

Por consola:

El valor de a es 9 y el de b es 27

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FIN DE PROGRAMA

DE COMPARACIÓN

Comparan dos datos y devuelven un valor booleano. Son los siguientes:

 == igual (no confundir con el = de asignación)


 != distinto
< mayor que
< menor que
 >= mayor o igual que
 <= menor o igual que

Ejemplo:

Código fuente

Por consola:

Valor de z: true

FIN DE PROGRAMA

LÓGICOS

Concatenan expresiones lógicas con objeto de evaluar si es cierto o falso el


conjunto de las expresiones. Son los siguientes:

 && (Y lógico): si todas las expresiones lógicas que se evalúan son


verdaderas se devuelve un valor booleano true; si alguna es falsa,
devuelve false.

 || (O lógico): si alguna de las expresiones lógicas que se evalúa es


verdadera, se devuelve un valor booleano true; si todas son falsas,
devuelve false.

! (NOT): invierte el valor de una expresión booleana.

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Ejemplo 1:

Código fuente

Por consola:

Valor de z: true

FIN DE PROGRAMA

Ejemplo 2:

Código fuente

Por consola:

Valor de z: true

FIN DE PROGRAMA

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Condicional simple if .. else
Se emplea cuando se quiere ejecutar un bloque de código siempre y
cuando se cumplan una o varias condiciones. Estas condiciones devuelven
un valor booleano, es decir true o false.

Sintaxis:

Ejemplo:

Código fuente

Por consola:

Luis es mayor de edad y puede votar.

Luis tiene 24 años.

FIN DE PROGRAMA

NOTA 1: si el bloque de código del if tienen una sola línea de código no es necesario
utilizar llave, aunque si se escribe, no da error. Lo mismo ocurre con el bloque de código
alternativo

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NOTA 2: si no se escribe el else opcional y no se cumple la condición del if, el programa
continúa ejecutándose pasando a las siguientes líneas de código
NOTA 3: si se cambia el valor de la variable int edadLuis a 16, entonces se ejecutará el
bloque de código del else. Es decir, por consola se mostrará:

Luis no es mayor de edad y no puede votar

Luis tiene 16 años

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Problemas:
1. Hacer un programa que determine la hipotenusa de un triángulo
rectángulo conociendo la longitud de sus catetos
2. Crear un programa que realice la conversión de temperatura de grados
Celsius a Fahrenheit. (F=9/5C0+32)
3. Hacer un programa que determine si un numero introducido por el
usuario es positivo o negativo, en caso de que sea negativo determinar
su valor absoluto
4. Hacer un programa que determine la discriminante de la función
cuadrática.
5. Determinar el promedio de nota de las asignaturas del primer semestre e
imprimir en pantalla:
80-100 SS
70-80 Bueno
60-70 Reg
0-50 Rep
6. calcule su edad a partir de la siguiente solicitud:

Que pida su Nombre

Que pida su Año de Nacimiento

Luego de haber calculado su edad que imprima un Mensaje en el que


Indique lo Siguiente:

El nombre editado tiene la edad calculada y que indique en que rango


cae según la edad.

Ej:

Evelyn tiene 36 es Adulto

 Niño (1-10)
 Adolescente(11-17)
 Joven(18-26)
 Adulto(27-59)
 Anciano(60 a mas)

7. Calcular el importe a pagar al efectuar una compra en un cierto


almacén, si al adquirir mas de 100 unidades de un mismo articulo, nos
hacen un descuento de un 40%, entre 25 y 100 unidades un 20% y no
hay descuento para una adquisición de menos de 25 unidades.
Ing. Carlos Eduardo Zamora Izaguirre Docente
8. Escriba un programa que imprima

a) Un cuadrado b) Un triangulo

. **** *
. **** **
. **** ***
. **** ****

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