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GENGI
TALLER DE MODELADO 3D
Y PATRIMONIO INDUSTRIAL
CON BLENDER
4 – 8 DE JULIO DE 2005
E.U.I.T.I DE GIJON
© I3G, 2005
1
MATERIALES
1. Lo primero es dar una vuelta por el escenario según inicia BLENDER sin modificar el escenario.
Para ello pulsamos el botón ALT y seguidamente pulsamos el botón izquierdo del ratón. Movemos el
ratón.
5. Creamos un cubo nuevo: SPACE >> Add >> mesh >> cube.
6. Nos fijamos que estamos en modo de edición (Edit Mode). Hay
varias formas de trabajo entre las que destacan el modo objeto
(trabajo con cuerpos enteros) y el modo edición (Se trabaja con
vértices de cuerpos). Se pasa de una a otra con la tecla TAB.
7. Subdividimos el cubo que acabamos de insertar: Estamos en modo de edición y pulsamos el botón
“Editing” para entrar en sus opciones. A continuación pulsamos el botón “Subdivide”.
8. Miramos en rotación el cubo dibujado para ver la subdivisión (ALT + botón izdo.
del ratón).
9. Volvemos a la vista frontal (tecla 1 del teclado numérico).
10. Deseleccionamos todos los vértices (tecla A), los vértices se dibujan ahora en rosa
(deseleccionados)
30. GINGER está muy gordo. Vamos a hacer que parezca más delgado. Vemos al modelo desde un perfil:
(NUM3).
31. Pulsamos S (GINGER está seleccionado en rosa) que es el comando de escala y para hacerlo sólo
según el eje Z pulsamos “Z”. ¿hasta dónde lo escalamos? Nos fijamos en en los parámentros Sizex,
Sizey y Sizez que varía según muevo el ratón. Si según muevo pulso CTRL, variaré los parámetros de
0,1 en 0,1. Fijo Sizez en 0,2 y pulso botón izquierdo.
44. Hacemos que la luz sea un foco (un cono de luz) pulsando el botón SPOT. De luz amarilla (R=1, G=1,
B=0.9). Ponemos el parámetro ClipSta a 5, simples=4 y Soft=8.
52. En el desplegable “Textura Type” elegimos “Stucci”, y activamos los parámetros: NoiseSize=0,02
y botón Wall In pulsado.
60. Ahora les vamos a aplicar un material tipo azúcar. Vamos al panel de botones de materiales (Material
buttons) y pulsamos “Add new”. Llamamos a este material “azucarblanco”. Modificamos los siguientes
parámetros R:1, G:1, B:1, en el panel Shaders, Ref:0,9; Spec: 0,9; Hard: 255. El material se aplica a
los elementos que tenemos seleccionados. Si no hemos tocado nada se aplicará al último ojo que se ha
creado.
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61. Vamos a aplicar este mismo material al otro ojo. Seleccionamos el ojo derecho. En el panel de Material
vemos que no hay un material aplicado. No creamos uno nuevo, pulsamos el botón desplegable y
seleccionamos “azucarblanco”.
62. Vamos a crear los botones de azúcar azul de GINGER. Los vamos a crear a partir de uno de los
ojos. Seleccionamos un ojo y lo duplicamos (SHIFT+D), lo posicionamos en el centro del cuerpo de
GINGER. También lo vamos a escalar 1,5 veces (Tecla S y pulsamos CTRL para ayudarnos).
66. En modo objeto y sin seleccionar nada, creamos la circunferencia que recorrerá la curva en la extrusión
(tiene que ser una curva): SPACE >> Add >> Curve >> Bezier circle. Escalamos esta circunferencia un
factor 0,03. Para ello pulsamos “S” y a continuación TAB para poder acceder numéricamente a cada
factor de escala. En Sizex escribimos 0,03. Pulsamos TAB de nuevo y escribimos 0,03 para Sizey.
Repetimos la operación para Sizez. Finalmente pulsamos INTRO y salimos del modo de edición al
modo de objeto.
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67. Ahora creamos el contorno de la boca: SPACE >> Add
>> Bezier circle. Observamos que el contorno es muy
grande, pero antes de escalarlo, le daremos la forma de la
boca: Seleccionamos el vértice superior y lo desplazamos
hacia abajo (pulsando la “G”).
68. Realizamos la extrusión: Seleccionamos la
circunferencia pequeña y le damos nombre (pulsamos
“N” y en el panel de propiedades en OB escribimos
“cir”). Después seleccionamos únicamente la curva que
define el recorrido y en el panel Curve and Surface, en
el parámetro BevOb escribimos “cir”. Una vez obtenida
la forma de la boca, la escalamos: Salimos del modo de
edición y pulsamos “S”, con la tecla CTRL llegamos
hasta un factor de escala 0,4.
69. Si observas que la boca no te ha quedado tan ancha como quisieras puedes modificar con el comando
escala la circunferencia “cir” y observar al instante la variación que produce en los labios de
GINGER.
70. Una vez creada la boca, la situamos correcamente en su posición y le añadimos un material nuevo que
denominamos “azucarrojo” con las mismas características que los anteriores y valores RGB=(1,0,0).
71. Podemos crear las cejas de la misma forma: con una extrusión de cir sobre una curva.
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ANIMACIÓN
72. Ahora vamos a animar a GINGER, y para
ello lo primero que debemos hacer es darle
un esqueleto. Comenzamos con un brazo.
Situamos el cursor en un hombro y pulsamos
Space >> Add >> Armature. Ahora según
movemos el cursor aparece una pirámide cuya
base es el hombro y cuyo vértice situaremos
en el extremo del brazo. Pulsamos ESC porque
no queremos seguir construyendo la cadena de
huesos.
82. Seleccionamos un brazo y pulsamos “R” rotamos un poco el brazo y cambiamos al fotograma 2.
Pulsamos “I” - LocTRot. Repetimos la operación en el tercer fotograma.
83. Finalmente desde los paneles de escena podemos pulsar ANIM y ver la animación. Podemos modificar
parámetros de tamaño de salida y número de fotogramas de la animación.
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