Está en la página 1de 16

Universidad de Oviedo

GENGI
TALLER DE MODELADO 3D
Y PATRIMONIO INDUSTRIAL
CON BLENDER

4 – 8 DE JULIO DE 2005
E.U.I.T.I DE GIJON

© I3G, 2005

1
MATERIALES
1. Lo primero es dar una vuelta por el escenario según inicia BLENDER sin modificar el escenario.
Para ello pulsamos el botón ALT y seguidamente pulsamos el botón izquierdo del ratón. Movemos el
ratón.

© I3G - UNIOVI - Pág. 1


3. Nos situamos en la vista frontal (pulsar el 1 del teclado
numérico).
4. Ahora borramos el cubo. Según inicia BLENDER el cubo está
seleccionado con lo que sólo necesitamos ejecutar el comendo
borrar: Pulsamos “X” y OK.

5. Creamos un cubo nuevo: SPACE >> Add >> mesh >> cube.
6. Nos fijamos que estamos en modo de edición (Edit Mode). Hay
varias formas de trabajo entre las que destacan el modo objeto
(trabajo con cuerpos enteros) y el modo edición (Se trabaja con
vértices de cuerpos). Se pasa de una a otra con la tecla TAB.

7. Subdividimos el cubo que acabamos de insertar: Estamos en modo de edición y pulsamos el botón
“Editing” para entrar en sus opciones. A continuación pulsamos el botón “Subdivide”.

8. Miramos en rotación el cubo dibujado para ver la subdivisión (ALT + botón izdo.
del ratón).
9. Volvemos a la vista frontal (tecla 1 del teclado numérico).
10. Deseleccionamos todos los vértices (tecla A), los vértices se dibujan ahora en rosa
(deseleccionados)

11. Seleccionamos sólo los “3” vértices de la


izquierda. Para ello activamos la herramienta
de selección por ventana (tecla B) y los
seleccionamos creando una ventana que
© I3G - UNIOVI - Pág. 2

englobe a esos vértices.


12. Borramos esos vértices pulsando la tecla X
y eligiendo la opción Vertices del menú que
aparece en pantalla.
13. Ahora vamos a crear el brazo de GINGER: Seleccionamos los
dos vértices superior-derecha con la herramienta de selección
(tecla “B”).
14. Extruimos: Pulsamos E y decimos ONLY EDGES. Para crear
el brazo horizontal restringimos el movimiento horizontal
pulsando X. ¿hasta donde? Más o menos una cuadrícula y
media.

15. Hacemos otra vez una extrusión de los nuevos vértices


creados, esta vez de media cuadrícula.
16. Deseleccionamos todo: pulsamos A

17. Ahora creamos la pierna de GINGER del mismo modo:


seleccionamos los dos vértices inferiores con la herramienta
B
18. Realizamos tres extrusiones en diagonal como muestra la
figura.

19. Ahora realizamos una simetría de GINGER para tener todo el


cuerpo: Seleccionamos todos los vértices (pulsando A y ver
todos los vértices en amarillo).
20. Hacemos que el centro de simetría sea el cursor (que tiene que
estar en el origen, no lo hemos tocado todavía): Seleccionamos
3D Cursor como Pívot Menu.
© I3G - UNIOVI - Pág. 3
21. Pulsamos SHIFT+D y duplicamos todos
los vértices, si movemos el cursor ahora
arrastraremos esos vértices, así que pulsamos
ESC para dejarlos donde estaban.
22. Pulsamos M para realizar la simetría y le
decimos que según el eje Global X.
23. Eliminamos los vértices dobles (al copiar
los vértices algunos han quedado encima
de otros): Seleccionamos todos los vértices
(A) y pulsamos Rem Doubles. (borrará 20
vértices).

24. Ahora vamos con la cabeza de GINGER:


Posicionamos el cursor una cuadrícula por
encima de cuerpo de GINGER: Lo hacemos a
ojo, pero para estar seguros de que queda justo
en el vértice de la cuadrícula, activamos el
modo SNAP (SHIFT+S) y la opción: Cursor ->
Grid (el cursor a la rejilla).

25. Creamos la cabeza, para ello insertamos un


cubo : Space >> Add >> Cube.
26. Bajamos un poco la cabeza: Pulsamos G
(mover cosas seleccionadas) y como tenemos
seleccionado el cubo que acabamos de crear, lo
movemos un poco hacia abajo, aproximadamente
un cuarto de cuadrícula y para no desviarnos a
la vez que vemos la cabeza moverse pulsamos
la “Z” para restringir el movimiento.
27. Ya tenemos a GINGER en cuadrado. Vamos a
verlo suavizado: Activamos el botón SubSurf y
Subdiv lo activamos a 2 (pulsando en la flechita
derecha).
© I3G - UNIOVI - Pág. 4
28. Ahora que tiene mejor pinta salimos del EDIT MODE (Tab) y pasamos del modelo alámbrico
(wireframe) al sólido.
29. En este momento podemos ver cómo nos está quedando el modelo. Pulsamos ALT y botón izquierdo.
Movemos el ratón.

30. GINGER está muy gordo. Vamos a hacer que parezca más delgado. Vemos al modelo desde un perfil:
(NUM3).
31. Pulsamos S (GINGER está seleccionado en rosa) que es el comando de escala y para hacerlo sólo
según el eje Z pulsamos “Z”. ¿hasta dónde lo escalamos? Nos fijamos en en los parámentros Sizex,
Sizey y Sizez que varía según muevo el ratón. Si según muevo pulso CTRL, variaré los parámetros de
0,1 en 0,1. Fijo Sizez en 0,2 y pulso botón izquierdo.

© I3G - UNIOVI - Pág. 5


32. Vuelvo a la vista frontal (NUM 1) y hago una vista en rotación para ver la nueva forma de GINGER.
33. Ahora trabajaremos un poco con la cámara antes de crear la primera renderización. Dividimos la
pantalla en dos para poder ver en una de ellas lo que ve la cámara: Botón derecho sobre la división
horizontal entre la zona del modelo y los botones y seleccionamos Split Area. Dividimos en dos mitades
la pantalla. En la de la derecha queremos ver lo que vea la cámara. Menú View - > Camera (o pulsamos
la tecla NUM0).

34. Seleccionamos sólo la cámara (recuerda


botón derecho del ratón para seleccionar)
en la otra ventana.
35. Movemos la cámara a la posición (7,-10,7)
para ello pulsamos la “N” y el panel de
propiedades escribimos 7 en LocX, -10 en
LocY y 7 en LocZ.

36. Ahora vamos a hacer que la cámara


apunte siempre a GINGER aunque luego
lo movamos a otra posición. Con la
© I3G - UNIOVI - Pág. 6

cámara seleccionada pulsamos SHIFT-


Botón derecho sobre GINGER. Pulsamos
CTRL+T y la opción Old Track. Ya está. Si
observamos que la cámara no apunta donde
debe, es posible que la cámara etenga una
rotación inicial. Para eliminarla basta con
seleccionar la cámara y pulsar ALT+R.
37. Ahora crearemos el suelo sobre el que se apoya GINGER, para ello vamos a dividir la ventana de
la izquierda en otras dos (alzado y planta): Botón derecho sobre la división vertical de las dos vistas
actuales y seleccionar (Split Area). Con el ratón sobre la vista inferior, pulsamos (NUM 7).

38. En la planta creamos un plano (Space >> Add


>>Mesh>>Plane), se creará cortando la cabeza
de GINGER. Observamos que el plano no es lo
suficientemente grande como para ser el suelo.
39. Desde la vista del alzado, lo movemos (tecla “G”) hasta
los pies de GINGER. Con la ayuda de la tecla CTRL
podemos ajustar el plano a los pies de GINGER (si éstos
coinciden con una cuadrícula).

40. Ahora hacemos el plano más grande. En primer lugar


cambiamos el centro de referencia que ahora mismo está
en el cursor, al punto medio del objeto.

41. Con la tecla “S” de escala hacemos el


plano lo suficientemente grande para
que entre todo en la vista de la cámara.
© I3G - UNIOVI - Pág. 7
42. Ahora ponemos un poco de luz. Primero
eliminamos la luz que por defecto inserta
BLENDER en la escena. Estamos en modo
objeto. Desde la vista de planta, añadimos
una luz (Space >> Add >> Lamp >> Lamp).
La colocamos en (-9,-10,7) (tiene que estar
seleccionada y pulsando la tecla N introducimos
las coordenadas).

43. Activamos los botones de gestión de luces.

44. Hacemos que la luz sea un foco (un cono de luz) pulsando el botón SPOT. De luz amarilla (R=1, G=1,
B=0.9). Ponemos el parámetro ClipSta a 5, simples=4 y Soft=8.

45. Ahora hacemos que la luz


apunte a GINGER. Lo hemos
hecho antes con la cámara.
Seleccionamos la cámara
(si no hacemos nada ya está
seleccionada), pulsamos SHIFT
y botón derecho sobre GINGER,
CTRL+T y Old Track. Vemos
cómo la luz apunta a GINGER.
46. Ya podemos generar la primera
imagen renderizada: activamos
© I3G - UNIOVI - Pág. 8

el panel de escena y pulsamos el


botón RENDER.
MATERIALES
47. Vamos a darle a GINGER un material
adecuado. Seleccionamos a GINGER y
activamos la zona de Shading.
48. Vamos a añadir un material. Pulsamos el botón Add New, aparecerán más paneles y botones.
49. En la pestaña “Material” aparece el nuevo nombre del material, que por defecto es Material. Lo
cambiamos por “gingerbread” y modificamos los valores de algunos parámetros para darle cierta
similitud: R:0,8, G: 0,7, B: 0,6, Ref=0,8 en la pestaña Shaders, Spec=0,09, Hard=30.

50. En el panel Textura pulsamos “Add new” y la


renombramos como “GingerTex” (en lugar de
Tex). Se puede cambiar el nombre haciendo
doble clic sobre el nombre.
51. Seleccionamos el botón de texturas.

52. En el desplegable “Textura Type” elegimos “Stucci”, y activamos los parámetros: NoiseSize=0,02
y botón Wall In pulsado.

© I3G - UNIOVI - Pág. 9

53. Volvemos a los botones de materiales


y modificamos algún parámetro de la
pestaña Map To. Soltamos el botón
“Col” y pulsamos el botón “Nor”,
movemos el control deslizable Nor de
0,5 a 0,75. De esta forma GINGER
tendrá un material tipo galleta.
54. Vamos a poner ahora a GINGER ojos. En
primer lugar situamos el cursor en el centro
de la cabeza de GINGER. Al estar en 3D
tienes que ir fijándote en dos vistas para
dejarlo centrado.
55. Estamos en el modo objeto. Añadimos
una esfera (Space >> Add >> Mesh >>
UVsphere). Nos pregunta el número
de segments (meridianos)=16 y Rings
(paralelos) =16.
56. Escalamos la esfera a un factor 0,1 en las
tres dimensiones. Recordemos que se hacía
pulsando la tecla “S” en Object Mode y con
el CTRL pulsado saltamos de 0,1 en 0,1.
57. Una vez escalado a la décima parte volvemos
a escalar pero sólo según el eje “z” hasta un
factor 0,5 para darle apariencia de “m&m”.
58. Ahora que está seleccionado (el ojo) lo
movemos (tecla G) y lo colocamos a la
izquierda.

59. Ahora duplicamos el ojo izquierdo


(SHIFT+D) y lo movemos hacia la derecha
restringiendo la X (para ello pulsamos “X”),
pulsamos con el botón izquierdo para fijar el
ojo donde queramos.

60. Ahora les vamos a aplicar un material tipo azúcar. Vamos al panel de botones de materiales (Material
buttons) y pulsamos “Add new”. Llamamos a este material “azucarblanco”. Modificamos los siguientes
parámetros R:1, G:1, B:1, en el panel Shaders, Ref:0,9; Spec: 0,9; Hard: 255. El material se aplica a
los elementos que tenemos seleccionados. Si no hemos tocado nada se aplicará al último ojo que se ha
creado.
© I3G - UNIOVI - Pág. 10
61. Vamos a aplicar este mismo material al otro ojo. Seleccionamos el ojo derecho. En el panel de Material
vemos que no hay un material aplicado. No creamos uno nuevo, pulsamos el botón desplegable y
seleccionamos “azucarblanco”.
62. Vamos a crear los botones de azúcar azul de GINGER. Los vamos a crear a partir de uno de los
ojos. Seleccionamos un ojo y lo duplicamos (SHIFT+D), lo posicionamos en el centro del cuerpo de
GINGER. También lo vamos a escalar 1,5 veces (Tecla S y pulsamos CTRL para ayudarnos).

63. Ahora vamos a crear el material “azucarazul”


para los botones. Con las mismas características
que el azucarblanco excepto el color: R:0,3; G:0
y B:1.
64. Creamos un segundo botón de caramelo.
(Shift+D) y pulsamos “Z” para restringir su
movimiento.
65. Ahora vamos a crear la boca. Para ello vamos
a realizar una extrusión de una circunferencia
pequeña a lo largo de una curva cerrada (contorno
de la boca). Pero antes de eso vamos a centrar
la vista en la cara donde dibujaremos la boca.
Situamos el cursor en el centro de la cara y
pulsamos “C”.

66. En modo objeto y sin seleccionar nada, creamos la circunferencia que recorrerá la curva en la extrusión
(tiene que ser una curva): SPACE >> Add >> Curve >> Bezier circle. Escalamos esta circunferencia un
factor 0,03. Para ello pulsamos “S” y a continuación TAB para poder acceder numéricamente a cada
factor de escala. En Sizex escribimos 0,03. Pulsamos TAB de nuevo y escribimos 0,03 para Sizey.
Repetimos la operación para Sizez. Finalmente pulsamos INTRO y salimos del modo de edición al
modo de objeto.
© I3G - UNIOVI - Pág. 11
67. Ahora creamos el contorno de la boca: SPACE >> Add
>> Bezier circle. Observamos que el contorno es muy
grande, pero antes de escalarlo, le daremos la forma de la
boca: Seleccionamos el vértice superior y lo desplazamos
hacia abajo (pulsando la “G”).
68. Realizamos la extrusión: Seleccionamos la
circunferencia pequeña y le damos nombre (pulsamos
“N” y en el panel de propiedades en OB escribimos
“cir”). Después seleccionamos únicamente la curva que
define el recorrido y en el panel Curve and Surface, en
el parámetro BevOb escribimos “cir”. Una vez obtenida
la forma de la boca, la escalamos: Salimos del modo de
edición y pulsamos “S”, con la tecla CTRL llegamos
hasta un factor de escala 0,4.

69. Si observas que la boca no te ha quedado tan ancha como quisieras puedes modificar con el comando
escala la circunferencia “cir” y observar al instante la variación que produce en los labios de
GINGER.
70. Una vez creada la boca, la situamos correcamente en su posición y le añadimos un material nuevo que
denominamos “azucarrojo” con las mismas características que los anteriores y valores RGB=(1,0,0).
71. Podemos crear las cejas de la misma forma: con una extrusión de cir sobre una curva.
© I3G - UNIOVI - Pág. 12
ANIMACIÓN
72. Ahora vamos a animar a GINGER, y para
ello lo primero que debemos hacer es darle
un esqueleto. Comenzamos con un brazo.
Situamos el cursor en un hombro y pulsamos
Space >> Add >> Armature. Ahora según
movemos el cursor aparece una pirámide cuya
base es el hombro y cuyo vértice situaremos
en el extremo del brazo. Pulsamos ESC porque
no queremos seguir construyendo la cadena de
huesos.

73. A continuación creamos el esqueleto


de la pierna: Seguimos en Edit Mode y
deseleccionamos el esqueleto del brazo,
situamos el cursor en extremo de la pierna
derecha y añadimos el escueto: Space >> Add
>> Bones. La llevamos hasta la rodilla. Y esta
vez no pulsamos ESC y creamos una cadena
de huesos hasta el pie.

74. Ahora vamos a crear los huesos de la otra parte


del cuerpo por simetría. Seguimos en Edit
mode, posicionamos el cursor en el centro del
cuerpo y cambiamos el centro de giro a Cursor
3D. Seleccionamos todos los huesos (tecla A),
duplicamos (SHIFT+D), salimos del modo
“grab” pulsando ESC y hacemos la simetría
(tecla M) respecto al eje X.

75. Si seleccionamos todos los huesos (tecla


A) observamos en el panel Armature Bones
(estamos en modo edición) los nombres de los
© I3G - UNIOVI - Pág. 13

6 huesos. Es recomendable ponerles nombres


reconocibles distinguiendo izquierda y derecha.
Para ayudarnos en esta tarea pulsamos el
botón “Draw Names”. Cambiamos los nombre
utilizando “pierna-I”, “brazo-I”, “pie-I”,
“pierna-D”,…
76. La siguiente tarea es producir deformación en
GINGER al mover los huesos. Desde el modo objeto
seleccionamos a GINGER, con la tecla SHIFT
pulsada seleccionamos el esqueleto y pulsamos
CTRL+P, opción “Use Armature”. Aparece otro menú:
Seleccionamos “Create from closest bones”.
77. Vamos al modo de edición y seleccionamos a GINGER.
En los botones de menú de edición observamos en el
panel “Link and Materials” los grupos de vértices que
se han creado.
78. Ahora seleccionamos el brazo-I y pulsamos el botón
Select para seleccionar sólo los vértices asociados a
ese brazo. Observamos cómo hay algunos vértices
de la cabeza que se seleccionan (amarillo) y no
deben estarlo. Deseleccionamos todos los vértices,
seleccionamos los que no deben estar asociados al
brazo y pulsamos el botón Deselect.

© I3G - UNIOVI - Pág. 14


79. Repetimos la operación con cada uno de los
miembros.
80. Ahora podemos mover los huesos de
GINGER y observar cómo se mueve todo su
cuerpo. Para ello seleccionamos el esqueleto
y activamos el modo Pose. Seleccionamos
un hueso y lo trasladamos (tecla G) o lo
rotamos (tecla R).

81. Finalmente nos convertimos en directores


de cine y crearemos una animación de tres
fotogramas en los que GINGER salude.
Guardamos en el fotograma 1 la posición
actual de GINGER: Nos fijamos que
estamos en el fotograma 1 y pulsamos “I”
seleccionamos LocRot en el desplegable.

82. Seleccionamos un brazo y pulsamos “R” rotamos un poco el brazo y cambiamos al fotograma 2.
Pulsamos “I” - LocTRot. Repetimos la operación en el tercer fotograma.

83. Finalmente desde los paneles de escena podemos pulsar ANIM y ver la animación. Podemos modificar
parámetros de tamaño de salida y número de fotogramas de la animación.
© I3G - UNIOVI - Pág. 15

También podría gustarte