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Aná lisis de la Programació n Orientada a Objetos y la Programació n Estructurada

Eduardo Daniel Millá n Gutiérrez 102-C

La Programació n Orientada a Objetos (POO)

La programació n orientada a objetos se basa en la idea de un objeto, que es una


combinació n de variables locales y procedimientos llamados métodos que juntos
conforman una entidad de programació n. Está basado en varias técnicas, incluyendo
herencia, modularidad, polimorfismo, y encapsulamiento. Su uso se popularizó a
principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de
programació n que soportan la orientació n a objetos.

Un objeto no es un dato simple, sino que contiene en su interior cierto nú mero de


componentes bien estructurados. Cada objeto no es un ente aislado, sino que forma
parte de una organizació n jerá rquica o de otro tipo.

  Los objetos son entidades que combinan estado, comportamiento e identidad:

 El estado está compuesto de datos, será n uno o varios atributos a los que se
habrá n asignado unos valores concretos (datos).
 El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que
puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
 La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho
con otras palabras, es su identificador.

La programació n orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos


objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los
programas y mó dulos má s fá ciles de escribir, mantener y reutilizar.

Programació n estructurada

Es una forma de escribir programació n de computadora de forma clara, para ello


utiliza ú nicamente tres estructuras: secuencial, selectiva e iterativa; siendo
innecesario y no permitiéndose el uso de la instrucció n o instrucciones de
transferencia incondicional (GOTO: es una instrucció n muy comú n en los lenguajes de
programació n con el objetivo de controlar el flujo del programa).

Programació n Estructurada es una técnica en la cual la estructura de un programa,


esto es, la interpelació n de sus partes realiza tan claramente có mo es posible
mediante el uso de tres estructuras ló gicas de control:

 Secuencia: Sucesió n simple de dos o má s operaciones.


 Selecció n: bifurcació n condicional de una o má s operaciones.
 Interacció n: Repetició n de una operació n mientras se cumple una condició n.

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