Guía de Exani 2.

Primera Parte 1 1.Razonamiento Lógico Matemático ejemplo: que numero continua a la siguiente serie? 1,0,2, -1,3, la respuesta sería -2 pues siguiendo el orden lógico de la secuencia es así: 1 menos 1 es igual a 0, más 2 es igual a 2, menos 3 es igual a -1, más 4 es igual a 3 entonces podemos deducir que el siguiente numero es -2 pues vemos que se le suman o restan números de manera ascendente por lo que seguiría restarle -5 al 3 que nos dios antes, por eso la repuesta es -2 .lo mismo pasa con las figuras: que figura sigue a la secuencia? Triangulo, cuadrado, pentagono,.. la figura seria un hexagono pues si miras la relacion que existe entre las figuras te das cuenta que va en orden ascendente por sus lados 2. Reconocimiento de errores en un patrón de serie En sí s para k reconozcamos una secuencia de números por ejemplo: si nuestro patrón es de 10 hay que llenar las casillas con los números de 10 en 10 puesto que ese s nuestro patrón, entonces quedaría 10 -20 -30 - 40 -50 etc...no se si me entiendas y el reconocer errores de estos patrones seria x ejemplo que pusieran en el examen 10 -30-40-50-60 etc entonces el error es el 30 puesto que rompe con el patrón de 10 en 10. 3. Planteamiento algebraico de problemas a partir de una descripción verbal Se diseñaron cuatro problemas verbales de álgebra y cuatro numéricos. Los problemas verbales fueron los siguientes: 1. ³La suma de las edades de A y B es de 84 años, y B tiene ocho años menos que A. ¿Cuál es la edad de A? ¿Cuál es la edad de B?´. 2. ³Hace dos años Jorge tenía cinco veces la edad de Rafa. Ahora es ocho años mayor que Rafa. ¿Cuál es la edad actual de Jorge?´. 3. ³Un estudiante saca calificaciones de 75 y 82 en sus dos primeros exámenes. ¿Qué calificación en el próximo examen subirá su promedio a 85?´. 4. ³Pagué 87 pesos por un libro, un traje y un sombrero. El sombrero costó cinco pesos más que el libro y veinte menos que el traje. ¿Cuánto pagué por cada cosa?´. Los problemas numéricos fueron: 1) X = X; 2) X = Y; 3) 5 ± x = 8 ± y; 4) Problema a b = b a.

donde se podrían modificar gradualmente para fabricar objetos más nuevos y modernos.. La automatización de esta actividad permitiría tomar los objetos existentes e incorporarlos a paquetes de modelado de sólidos. La reconstrucción de modelos 3D a partir de los dibujos lineales de ingeniería es crítica para el mantenimiento y desarrollo continuado de los objetos representados. en cualquier direccion pero de modo que vayas viendo diferentes caras de ese objeto. Varios autores [2-6] incluyen buenas referencias a losprimeros estudios sobre este tema. eso es la identificacion de figuras y objetos desde distintos planos o perspectivas. puede ser interpretada por otro ser humano utilizando su ³percepción visual´. desde abajo. No debe confundirse con el reconocimiento o restitución.. un ejercicio? agarrá un objeto que tengas cerca y andá moviendolo. motivado por el desarrollo de los ordenadores digitales. Un boceto permite a un diseñador una rápida exploración de ideas imprecisas. .Identificacion de figuras y objetos desde distintos planos o perspectivas es ver un mismo objeto desde diferentes lugares. si es una casa. perfil izquiero. La importancia de éste problema es obvia. cosas asi. 6. Identificación del resultado de modificaciones a objetos tridimensionales El problema contrario de cómo reconstruir automáticamente la estructura de un objeto tridimensional (estructura geométrica y topológica) a partir de su proyección. que implica la identificación de un objeto mediantealgún sistema de acoplamiento de plantillas. implica determinar la relación geométrica y topológica de las partes atómicas de un objeto. por ej. Nuestra cultura visual nos ayuda a pasar desde una representación axonométrica o perspectiva a una representación mental de los objetos 3D. El resultado es que los ordenadores no se utilizan en las fases más conceptuales del diseño. empezó a atraer la atención sólo a finales de los 60. viste desde arriba.4. que se denomina ³reconstrucción³. Este problema.. dado que los dibujos de ingeniería (que proceden de proyecciones de objetos 3D) son el mecanismo estándar de comunicación entre los departamentos de diseño y fabricación. Por otra parte los sistemas de modelado actuales obligan al usuario a emplear un ³lenguaje´ muy restrictivo.aplicación de operaciones aritméticas y algebraicas básicas para resolver problemas Eje: 3+a+5+a=50 2a=50-3-5 2a=42 a=42/2 a=21 5. La información que un diseñador pone en una hoja de papel.

Método para la modificación de objetos tridimensionales por medio de un dispositivo de entrada. seleccionar uno de los ejes del sistema de coordenadas tridimensional asignado al objeto por medio de una operación del dispositivo de entrada.Identificacion Tridimensional del resultado de modificaciones a objetos tridimensionales 1. Reconocimiento de objetos que pasan de forma Bidimensional o plana a tridimensional Bidimensional 8. y muestra una representación del objeto tridimensional desplazado en la pantalla del ordenador. con la operación de entrada relativas a la representación del sistema de coordenadas aparece en la pantalla. activando el objeto tridimensional de una operación del dispositivo de entrada relativas a la representación del objeto. cambiar el origen del sistema de coordenadas asignado al objeto dentro de un sistema de coordenadas tridimensional global a lo largo de una línea definida por la orientación del eje seleccionado del sistema de coordenadas asignado en el sistema de coordenadas tridimensional global y en una dirección (de la línea).7. 2. que es determinada por una operación realizada con el dispositivo de entrada. muestra una representación tridimensional del objeto tridimensional en una pantalla de ordenador. informática el objeto tridimensional relativa al sistema de coordenadas global después de mover el objeto de conformidad con el movimiento del origen del sistema de coordenadas asignado. Método de acuerdo con la afirmación 1 incluirá los siguientes pasos: . muestra una representación de un sistema de coordenadas tridimensional en la pantalla del ordenador con el sistema de coordenadas tridimensional se asigna al objeto tridimensional activado. que comprende los siguientes pasos: crear un objeto tridimensional.

Método de acuerdo con la afirmación 1 incluirá los siguientes pasos: seleccionar un eje del sistema de coordenadas tridimensional asignado al objeto de una operación del dispositivo de entrada con la operación de entrada relativas a la representación del sistema de coordenadas asignado aparece en la pantalla. mediante el cual se proporciona la . 4. informática el objeto tridimensional relativa al sistema de coordenadas global después de rotación del objeto de conformidad con la rotación del sistema de coordenadas asignado. 5. Método segun reclamación 1. el ratón puede utilizarse además para inducir a un desplazamiento del sistema de coordenadas asignado o movimiento de uno de los ejes del sistema de coordenadas asignado para efectuar una rotación o estiramiento de uno de los ejes del sistema de coordenadas asignado por medio de una operación de ratón adecuadamente dirigida. Método de acuerdo con la afirmación 1. según la cual un clic realizadas o turnos se traducción a la modificación del objeto que. 6. 3. efectuar una operación de estiramiento (extensión o compresión) para el eje seleccionado del sistema de coordenadas asignado al objeto por el dispositivo de entrada. y muestra una representación tridimensional del objeto tridimensional extendida o comprimido en la pantalla del ordenador.seleccionar un primer eje del sistema de coordenadas tridimensional asignado al objeto de una operación del dispositivo de entrada con la operación de entrada relativas a la representación del sistema de coordenadas asignado aparece en la pantalla. y muestra una representación del objeto tridimensional girado en la pantalla del ordenador. informática el objeto tridimensional relativa al sistema de coordenadas global después de estirar o comprimir el objeto en el eje seleccionado del sistema de coordenadas asignado. Método de acuerdo con la afirmación de 4. si un movimiento del primer eje hacia el tercer eje es inducido por el dispositivo de entrada y por el cual se realiza la rotación alrededor del eje tercero si es un movimiento del primer eje hacia el segundo eje de rotación inducido por el dispositivo de entrada. con el dispositivo de entrada que un ratón que puede utilizarse para seleccionar los ejes del sistema de coordenadas asignado haciendo clic. el sistema de coordenadas asignado alrededor de ya sea el segundo o tercer eje de coordenadas con el segundo eje de ser seleccionado. teniendo en cuenta la representación del objeto tridimensional muestra en la pantalla o el sistema de coordenadas asignado--desde la elección de los tipos de posibles modificaciones coincide mejor con intención del usuario.

11. 12. mediante el cual se induce un desplazamiento del sistema de coordenadas asignado haciendo clic en el punto de modificación en el origen de la representación del sistema de coordenadas asignado y posteriormente realizar un movimiento dirigido por consiguiente con el ratón. mediante el cual el sistema de coordenadas asignado puede mover o girar o escalar sin esta modificación cualquier efecto en el objeto relacionado.representación del sistema de coordenadas asignado aparece en la pantalla con puntos de modificación en su origen. así como en los extremos de los ejes de muestra y una modificación del sistema de coordenadas pueden realizarse sólo haciendo clic en los símbolos. rota o escala para atribuirse a otro objeto sin esta modificación tiene influencia inmediata en el objeto relacionado y los objetos relacionados se trasladó después a la posición determinada por el sistema de coordenadas y pasó a la orientación adecuada. Método de acuerdo con la afirmación de 1. . 7. 8. mediante el cual el sistema de coordenadas asignado se pueden mover. Método segun reclamación 1. 10. Método de acuerdo con la afirmación de 1. mediante el cual se induce una rotación del sistema de coordenadas asignado haciendo clic en los puntos de modificación en uno de los ejes de la representación del sistema de coordenadas asignado y posteriormente realizar un movimiento dirigido por consiguiente con el ratón. mediante el cual se señala la posición de la modificación puede seleccionar libremente y no es necesario que se encuentran en los ejes del sistema de coordenadas. Método de acuerdo con la afirmación de 1. mediante el cual la posición del origen del sistema de coordenadas asignado puede seleccionarse libremente respecto a la correspondiente objeto y en particular puede estar fuera del objeto. Método de acuerdo con la solicitud 1. según el cual la posición del sistema de coordenadas asignado a un objeto obtenida de una base de datos es elegido automáticamente de forma que mejor se adapte a la forma del objeto. y según el cual un tramo o compresión de un eje del sistema de coordenadas asignado es inducida haciendo clic en un punto de modificación del eje respectivo de la representación del sistema de coordenadas asignado y posteriormente realizar un movimiento dirigido por consiguiente con el ratón en el eje respectivo de la representación. Método de acuerdo con la afirmación de 6. 9.

los valores de verdad de A y de B pueden combinarse de cuatro maneras distintas: o ambas son verdaderas.[1] Fue desarrollada por Charles Sanders Peirce por los años 1880. Entonces. la enciclopedia libre Saltar a navegación. y es fácil construir una tabla que muestre qué devuelve cada función frente a las distintas combinaciones de valores de verdad de A y de B.[2] Cada una puede tomar uno de dos valores de verdad: o V (verdadero). 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 A B A·B A·B A·B A·B A·B A·B A·B A·B A·B A·B A·B A·B A·B A·B A·B A·B V V V V V V V V V V F F F F F F F F .9 Tabla de verdad De Wikipedia. y devolver un único valor de verdad. búsqueda Una tabla de verdad. o A es falsa y B verdadera. o A es verdadera y B falsa. Por lo tanto. para cada combinación de valores de verdad que se pueda asignar a sus componentes. o ambas son falsas. es una tabla que despliega el valor de verdad de una proposición compuesta. publicado en 1921. Esto puede expresarse con una tabla simple: Considérese además a "·" como una operación o función lógica que realiza una función de verdad al tomar los valores de verdad de A y de B. o F (falso). o tabla de valores de verdad. existen 16 funciones distintas posibles. Definición y algoritmo fundamental Considérese dos proposiciones A y B. pero el formato más popular es el que introdujo Ludwig Wittgenstein en su Tractatus logico-philosophicus.

Como se mencionó. Estas relaciones sintácticas son usadas en el proceso de inferencia. De especial relevancia se consideran las definiciones para el Cálculo de deducción natural y las puertas lógicas en los circuitos electrónicos. la aplicación de una regla de inferencia es un procedimiento puramente sintáctico. Regla de inferencia De Wikipedia. preservar la validez. Sin embargo. Para que el requisito de preservación de la validez tenga sentido. Estos esquemas establecen relaciones sintácticas entre un conjunto de fórmulas llamados premisas y una aserción llamada conclusión. especialmente en lógica matemática. Las reglas también se aplican a la lógica informal y a las discusiones. definir las funciones que se utilizan en la confección de un sistema lógico. De esta forma podemos conocer mecánicamente. los posibles valores de verdad de cualquier conexión lógica interpretada como función. mediante algoritmo. y las 16 columnas despliegan todos los posibles valores que puede devolver una función "·".V F V V V V F F F F V V V V F F F F F V V V F F V V F F V V F F V V F F F F V F V F V F V F V F V F V F V F Las dos primeras columnas de la tabla muestran las cuatro combinaciones posibles de valores de verdad de A y de B. debe también ser el válido. por el que se llega a nuevas aserciones verdaderas a partir de otras ya conocidas. siempre y cuando definamos los valores que devuelva la función. búsqueda En lógica. Hay por lo tanto 4 líneas. pues. es necesaria una cierta forma semántica para las aserciones de las reglas de inferencia y las reglas de inferencia en sí mismas. . la enciclopedia libre Saltar a navegación. una regla de inferencia es un esquema para construir inferencias válidas. o mejor dicho. pero la formulación es mucho más difícil y polémica. Se hace necesario.

[editar] Reglas de inferencia clásicas Algunas de las reglas de inferencia más conocidas son: En la lógica proposicional: y y y y y y Modus ponendo ponens Modus ponendo tollens Modus tollendo ponens Modus tollendo tollens Silogismo hipotético Silogismo disyuntivo .