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IE JOSE ANTONIO GALAN

SENA
Modelo de Mejora
PROGRAMACION DE SOFTWARE
Continua
GUIA DE TRABAJO
BASES DE DATOS

COMPETENCIA:
Analizar los requerimientos del cliente para construir el sistema de
información

RESULTADOS DE APRENDIZAJE:
Identificar cada uno de los conceptos y principios que constituye la programación
orientada a objetos para interpretar el diseño

CONTENIDOS

 Diagrama de casos de uso


 Diagrama de clases
 Diagrama de objetos
 Diagrama de estados
 Diagrama de secuencia
 Diagrama de paquetes o componentes
 Diagrama de despliegue
 Diagrama de colaboración

DISEÑADOR: Mg-Ing: Jorge Alejandro Obando Bastidas

I. INTRODUCCION

El UML (Lenguaje unificado de modelado), es una herramienta que cumple con la


función de capturar la idea de un sistema para comunicarla posteriormente a todo a
quien esté involucrado en su proceso de desarrollo mediante un conjunto de símbolos
y diagramas. Cada diagrama tiene fines distintos dentro del proceso de desarrollo.

II. COMPETENCIA INTERPRETATIVA

Piense en eventos de la institución que le rodean, por ejemplo en la adquisición de un


libro de la biblioteca. Imagine cada una de las cosas que hace en la biblioteca como
un conjunto de tareas.

Piense de la misma manera que todas las tareas se pueden agrupar en categorías
(Libros, Revistas, Periódicos, entre otros). de estas entidades, se pueden describir
algunos actores y acciones. Por ejemplo de la entidad libro: Libro es la entidad, las
acciones leer, consultar, averiguar, subrayar, entre otros

Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto de


vista del usuario, es una técnica de aciertos y errores para obtener los requerimientos
del sistema, esto es importante si la finalidad es crear un sistema que pueda ser
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utilizado por la gente en general. Un caso de uso contiene un usuario (actor), entidad
y una acción.

De las entidades que encuentra en la biblioteca describa los actores y sus


correspondientes acciones.
Actores: Bibliotecario
Acciones: Informa, cuida, organiza y reconoce
Ejemplo

2. Observe la grafica
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a. Cuáles son los actores? El actor principal, sería el Usuario, y el secundario el


control remoto.
b. Que acciones realizan?
El usuario busca y toma el control remoto y el control remoto cambia canales,
cambia volumen, modifica configuración del televisor, modifica sistema de
entrada de video.
3. Elabore un grafico con acciones que realiza el bibliotecario del colegio.

 Da información acerca de los


libros que se
encuentran.
 Organiza y cuida el material de la
biblioteca.
 Reconoce e interpreta el contenido
de los libros.

4. De la imagen determinar:
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Actores y acciones
Actores: químico, cajero.
Acciones: ingresar, crear, eliminar, modificar, comprar, buscar,realizar.

ACTIVIDADES ARGUMENTATIVAS
1. En la entidad relación determine.
Actores, y acciones, dibuje el diagrama casos de uso.

Actores: cliente, producto, proveedor.


Acciones: compra, suministra.

Diagrama de caso de uso.

Suministra

Proveedor
Cliente

Producto
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Primera Actividad:
Elabore un mapa mental con los conceptos al lenguaje UML y con los términos que
hacen relación a:
 Diagrama de casos de uso
 Diagrama de clases
 Diagrama de objetos
 Diagrama de estados
 Diagrama de secuencia
 Diagrama de paquetes o componentes
 Diagrama de despliegue
 Diagrama de colaboración

EVIDENCIAS

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO
1. Expone las actividades desarrolladas ante sus compañeros.
2. Demuestra en forma individual los resultados de la guía de trabajo
3. Define y conceptualiza con claridad los diferentes términos ubicados en la
guía de trabajo

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO
1. Manifiesta, respeto, puntualidad, trabajo en equipo en todas las actividades
desarrolladas.
2. Se caracteriza por ser líder y demuestra entusiasmo por las diferentes
actividades
3. participa ampliamente en todas las actividades planteadas.

EVIDENCIAS DE PRODUCTO
Se evidencian el desarrollo de todas las actividades en el portafolio de trabajo con sus
respectivos instrumentos de evaluación.

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