Bases Teóricas Tamayo y Tamayo (2001) las define así ³Cuando el investigador selecciona los elementos que a su inicio

son representativos, esto influye en que lo que se quiere estudiar, exige un conocimiento previo para sustentar lo que se investiga´ (p.95) En este ámbito de ideas, para sustentar los objetivos de la investigación se puede hacer referencia a los siguientes fundamentos teóricos que están relacionados de manera directa e indirecta de la presente investigación, originando una lluvia de ideas que permiten aclarar aun más los conocimientos. Guía Multimedia Según Zambrano (2002) dice: Es cualquier combinación de texto, arte, grafico, sonido, animación y video, que llega a nosotros por medio de la computadora y medios electrónicos. Es un tema presentado con logos de detalles; cuando conjuga los elementos de multimedia como fotografías y animaciones deslumbrantes, mezclando videos, clips y textos informativos, y además le da control interactivo del proceso, multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y lo más importante la cabeza. (p. 54). La situación anterior definió la multimedia como un sistema de cómputos, que combina medios de texto, gráficos, animación, música, voz y video; es cualquier forma de comunicación que usa más de un medio para presentar información de un determinado tema. Recursos Pedagógicos Según http:www.//enlaces.ucv.cl/eeuu/diagnostico.htm [Consultada: 25/04/09] Los Recursos Pedagógicos Se entiende por recursos pedagógicos cualquier instrumento u objeto que pueda servir como recurso para que, mediante su manipulación, observación o lectura se ofrezcan oportunidades para aprender algo, o bien con su uso se intervenga en el desarrollo de alguna función de la enseñanza. Es decir, los materiales comunican contenidos para su aprendizaje y pueden servir para estimular y dirigir el proceso de enseñanzaaprendizaje, total o parcialmente. Los recursos pedagógicos deben ser seleccionados adecuadamente, para que contribuyan a lograr un mejor aprendizaje y se deben tener en cuenta algunos criterios, por ejemplo: * Deben ser pertinentes respecto de los objetivos que se pretenden lograr. * Deben estar disponibles en el momento en que se los necesita. * Deben ser adecuados a las características de los alumnos. * Deben seleccionarse los recursos que permitan obtener los mejores resultados al más bajo costo, que impliquen la mínima pérdida de tiempo y puedan ser utilizados en distintas oportunidades. * El docente debe prever, seleccionar y organizar los recursos didáctico-pedagógicos que integrarán cada situación de aprendizaje, con la finalidad de crear las mejores condiciones para lograr los objetivos previstos.

El aprendizaje se define técnicamente como un cambio relativamente estable en la conducta del sujeto como resultado de la experiencia. Existen diversas teorías del aprendizaje.ucv. en su libro ³Construyendo y Aprendiendo con el Computador´. ha dado lugar a diferentes enfoques o tendencias que hemos conocido como enseñanza audiovisual. sonidos. Un aspecto que lo hace tangible son las diversas piezas informáticas denominadas plataformas didácticas tecnológicas. diccionarios . tecnología instruccional. Se caracterizan por ser altamente interactivos. Se trata de un concepto fundamental en la Didáctica que consiste. (p.//enlaces.Tecnología Educativa Según http:www. enseñanza programada. desde el punto de vista del método heurístico. aprender y administrar´. groso modo. a partir del empleo de recursos multimedia como videos.´ La evolución de la tecnología educativa.html [Consultada: 25/04/08] ³La tecnología educativa es el resultado de las aplicaciones de diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la enseñanza y el aprendizaje. en la adquisición de conocimiento a partir de determinada información percibida. así como la tecnología. animales y sistemas artificiales. pero también implican la creación de los mismos. fotografías. supuesto que comparte la especie humana con algunos otros seres vivos que han sufrido el mismo desarrollo evolutivo en contraposición a la condición mayoritaria en el conjunto de las especies que se basa en la imprimación de la conducta frente al ambiente mediante patrones genéticos. que busca mejorar el 27 proceso de enseñanza-aprendizaje a través del logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad del aprendizaje. Aprendizaje El aprendizaje es una de las funciones mentales más importantes en humanos. diseño curricular o tecnología crítica de la enseñanza. 28 Software Educativo Sánchez (1999).30). Se entiende por tecnología educativa al acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que proporciona al educador las herramientas de planificación y desarrollo.Al utilizarlas se busca encontrar métodos para volver factible el conocimiento mediado actualmente por los medios tecnológicos. que como disciplina nació en Estados Unidos de América en la década de los 50 del siglo pasado.cl/eeuu/tecnología. Define el concepto genérico de software Educativo´ como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar. como lo es gestionar los contenidos. cada una de ellas analiza desde una perspectiva particular el proceso. Las plataformas tienen diferentes objetivos. producidos a través del establecimiento de asociaciones entre estímulos y respuestas mediante la práctica en un nivel elemental.

Es decir. descubre los conceptos y sus relaciones y reordena para adaptarlos a su esquema cognitivo. Las técnicas que se derivan de ellos van desde la exposición. describe que el aprendizaje Trata sobre los procesos de adquisición de conocimientos que han tenido durante este último siglo un enorme desarrollo debido fundamentalmente a los avances de la psicología y de las teorías instrucciónales. dotándolos así de coherencia respecto a sus estructura cognitivas. (p. tratar de describir métodos para que la instrucción sea más efectiva. .Aprendizaje por descubrimiento: el sujeto no recibe los contenidos de forma pasiva. El software educativo es el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza ± aprendizaje.´.50). Software Según Senn. El propósito de las teorías educativas es el de comprender e identificar estos procesos a partir de ellos. ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. y el alumno un simple receptor ilimitado del mismo. que se fundamenta en identificar cuales son los métodos que deben ser utilizados en el diseño del proceso de instrucción. 30 . (p. (2002) Define. el apoyo en otros textos y las técnicas de participación y dinámica de grupos. 7) . siendo él. señala que ³la enseñanza es cuando el docente transmite sus conocimientos al ó a los alumnos a través de diversos medios. los métodos más utilizados para la realización de los procesos de enseñanza están basados en la percepción. 29 Aprendizaje Según Reigeluth (1983). Tipos de Aprendizaje . Es en este ultimo aspecto en el que principalmente se basa el diseño instruccional. técnicas y herramientas de apoyo. la fuente del conocimiento.Aprendizaje significativo: es el aprendizaje en el cual el sujeto relaciona sus conocimientos previos con los nuevos. y también en determinar en qué situaciones estos métodos deben ser usados. que han tratado de sistematizar los mecanismos asociados a los procesos mentales que hacen posible el aprendizaje. Enseñanza Lamas (2000).15). ³como instrucciones (programas de computadora).Aprendizaje receptivo: en este tipo de aprendizaje el sujeto sólo necesita comprender el contenido para poder reproducirlo. explicaciones de experimentados profesores. es decir. que cuando se ejecutan proporcionan la función y el rendimiento deseados´.Aprendizaje repetitivo: se produce cuando el alumno memoriza contenidos sin comprenderlos o relacionarlos con sus conocimientos previos. pueden ser orales y escritos. .especializados. no encuentra significado a los contenidos. (p.

Lo que define Senn como software. son los elementos tangibles y se conocen con el nombre de periféricos. la placa base. técnicas y medios que se planifican de acuerdo con las necesidades de la población a la cual van dirigidas. como a los sistemas que almacenan o archivan la información. 21). posibilidades. "Las estrategias metodológicas. 32 Al respecto Brandt (1998) las define como. sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal. las partes física son lo más importante y que a través de ellas puede haber la comunicación entre el ordenador y el mundo exterior. (p. define como: ³El software es el conjunto de instrucciones que permite al hardware de la computadora desempeñar trabajo útil´. La estrategia sólo puede ser establecida una vez que se hayan determinado los objetivos a alcanzar. que es una instrucción que realiza lo deseado por el usuario. Técnicas y Estrategias de Aprendizaje Las estrategias de aprendizaje. etc. técnicas de aprendizaje andragógico y recursos varían de acuerdo con los objetivos y contenidos del estudio y aprendizaje de la formación previa de los participantes. Se denomina periféricos tanto a las unidades o dispositivos a través de los cuales el ordenador se comunica con el mundo exterior. todo esto con la finalidad de hacer más efectivo el proceso de aprendizaje. Estrategias Por su parte Beltrán (1996). teclado. unidades de disco.´ Los autores comentan que el Hardware es la parte física del computador. como los periféricos. Por otra parte Encarta tiene como software que es un instrumento que le permite al hardware desempeñar tareas útiles. Es relevante mencionarle que las estrategias de aprendizaje son . sostiene que ³Las estrategias son actividades intencionales. el microprocesador. capacidades y limitaciones personales de cada quien". es decir. ³El hardware se refiere a todos los componentes físicos (que se pueden tocar). los objetivos que persiguen y la naturaleza de las áreas y cursos. de forma integrada y no por separado. (2007) define como: Es la parte física de un computador. son el conjunto de actividades. La progresiva delimitación del campo propio de la didáctica de las ciencias ha ido pareja a la argumentación razonable de que enseñar ciencias exige relacionar conocimientos relativos tanto a la educación como a las propias disciplinas científicas. Según La Enciclopedia Encarta (2006). aprender a aprender´. (45) Por otra parte La Enciclopedia Encarta (2006). es todo aquello que se puede tocar. en el caso de una 31 computadora personal serían los discos. monitor. Hardware Según Chacón. que tiene un plan de acción y utilizan determinadas técnicas que faciliten y resuelvan una tarea de aprendizaje.

sin la estrategia muere en sí misma. es sin duda una palabra clave cuando se habla de estrategias de aprendizaje. determinando la táctica que en cada momento proceda. que la simple ejecución mecánica de ciertas técnicas. La técnica. determinar la mejor forma de realizarla y la forma de hacer el seguimiento al trabajo realizado. Los futbolistas realizan la tarea. sea una manifestación de aplicación de una estrategia de aprendizaje. Siguiendo con esta analogía. Por otra parte. si el mejor futbolista dejase de entrenar y su preparación física decayera (hábito) poco más de alguna genialidad podría realizar. coordina y aplica los procedimientos para conseguir un fin relacionado con el aprendizaje. pero su rendimiento y eficacia se vendría abajo. pero es prácticamente imposible desarrollar cualquier estrategia sino hay calidad mínima en los jugadores (dominio de la técnica). podríamos explicar qué es y qué supone la utilización de estrategias de aprendizaje. la evalúa y la aplica a cada situación. 33 Ahora bien no puede decirse. se puede definir estrategia de aprendizaje. Esto incluye la capacidad para evaluar una tarea. Para que la estrategia se produzca. como un proceso mediante el cual el alumno elige. se requiere una planificación de esas técnicas en una secuencia dirigida a un fin. Por tanto. objetivos y la evaluación de los aprendizajes.conjuntamente con los contenidos. y así. pero el entrenador la diseña. . componentes fundamentales del proceso de aprendizaje. El metaconocimiento. e implica pensar sobre los pensamientos. Esto sólo es posible cuando existe metaconocimiento.

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