Bases Teóricas Tamayo y Tamayo (2001) las define así ³Cuando el investigador selecciona los elementos que a su inicio

son representativos, esto influye en que lo que se quiere estudiar, exige un conocimiento previo para sustentar lo que se investiga´ (p.95) En este ámbito de ideas, para sustentar los objetivos de la investigación se puede hacer referencia a los siguientes fundamentos teóricos que están relacionados de manera directa e indirecta de la presente investigación, originando una lluvia de ideas que permiten aclarar aun más los conocimientos. Guía Multimedia Según Zambrano (2002) dice: Es cualquier combinación de texto, arte, grafico, sonido, animación y video, que llega a nosotros por medio de la computadora y medios electrónicos. Es un tema presentado con logos de detalles; cuando conjuga los elementos de multimedia como fotografías y animaciones deslumbrantes, mezclando videos, clips y textos informativos, y además le da control interactivo del proceso, multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y lo más importante la cabeza. (p. 54). La situación anterior definió la multimedia como un sistema de cómputos, que combina medios de texto, gráficos, animación, música, voz y video; es cualquier forma de comunicación que usa más de un medio para presentar información de un determinado tema. Recursos Pedagógicos Según http:www.//enlaces.ucv.cl/eeuu/diagnostico.htm [Consultada: 25/04/09] Los Recursos Pedagógicos Se entiende por recursos pedagógicos cualquier instrumento u objeto que pueda servir como recurso para que, mediante su manipulación, observación o lectura se ofrezcan oportunidades para aprender algo, o bien con su uso se intervenga en el desarrollo de alguna función de la enseñanza. Es decir, los materiales comunican contenidos para su aprendizaje y pueden servir para estimular y dirigir el proceso de enseñanzaaprendizaje, total o parcialmente. Los recursos pedagógicos deben ser seleccionados adecuadamente, para que contribuyan a lograr un mejor aprendizaje y se deben tener en cuenta algunos criterios, por ejemplo: * Deben ser pertinentes respecto de los objetivos que se pretenden lograr. * Deben estar disponibles en el momento en que se los necesita. * Deben ser adecuados a las características de los alumnos. * Deben seleccionarse los recursos que permitan obtener los mejores resultados al más bajo costo, que impliquen la mínima pérdida de tiempo y puedan ser utilizados en distintas oportunidades. * El docente debe prever, seleccionar y organizar los recursos didáctico-pedagógicos que integrarán cada situación de aprendizaje, con la finalidad de crear las mejores condiciones para lograr los objetivos previstos.

30). Existen diversas teorías del aprendizaje.ucv. diseño curricular o tecnología crítica de la enseñanza. pero también implican la creación de los mismos. a partir del empleo de recursos multimedia como videos. Se entiende por tecnología educativa al acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que proporciona al educador las herramientas de planificación y desarrollo. desde el punto de vista del método heurístico.html [Consultada: 25/04/08] ³La tecnología educativa es el resultado de las aplicaciones de diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la enseñanza y el aprendizaje. cada una de ellas analiza desde una perspectiva particular el proceso. Se caracterizan por ser altamente interactivos. Se trata de un concepto fundamental en la Didáctica que consiste. así como la tecnología. fotografías. Define el concepto genérico de software Educativo´ como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar.cl/eeuu/tecnología. tecnología instruccional. Las plataformas tienen diferentes objetivos. que busca mejorar el 27 proceso de enseñanza-aprendizaje a través del logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad del aprendizaje. que como disciplina nació en Estados Unidos de América en la década de los 50 del siglo pasado. diccionarios . ha dado lugar a diferentes enfoques o tendencias que hemos conocido como enseñanza audiovisual. producidos a través del establecimiento de asociaciones entre estímulos y respuestas mediante la práctica en un nivel elemental. groso modo.Tecnología Educativa Según http:www. aprender y administrar´. 28 Software Educativo Sánchez (1999). animales y sistemas artificiales. Aprendizaje El aprendizaje es una de las funciones mentales más importantes en humanos.´ La evolución de la tecnología educativa. en la adquisición de conocimiento a partir de determinada información percibida.//enlaces. sonidos. en su libro ³Construyendo y Aprendiendo con el Computador´. enseñanza programada.Al utilizarlas se busca encontrar métodos para volver factible el conocimiento mediado actualmente por los medios tecnológicos. El aprendizaje se define técnicamente como un cambio relativamente estable en la conducta del sujeto como resultado de la experiencia. (p. Un aspecto que lo hace tangible son las diversas piezas informáticas denominadas plataformas didácticas tecnológicas. como lo es gestionar los contenidos. supuesto que comparte la especie humana con algunos otros seres vivos que han sufrido el mismo desarrollo evolutivo en contraposición a la condición mayoritaria en el conjunto de las especies que se basa en la imprimación de la conducta frente al ambiente mediante patrones genéticos.

que han tratado de sistematizar los mecanismos asociados a los procesos mentales que hacen posible el aprendizaje. El software educativo es el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza ± aprendizaje. y también en determinar en qué situaciones estos métodos deben ser usados. siendo él.Aprendizaje por descubrimiento: el sujeto no recibe los contenidos de forma pasiva.Aprendizaje significativo: es el aprendizaje en el cual el sujeto relaciona sus conocimientos previos con los nuevos. que se fundamenta en identificar cuales son los métodos que deben ser utilizados en el diseño del proceso de instrucción. tratar de describir métodos para que la instrucción sea más efectiva. . (p. que cuando se ejecutan proporcionan la función y el rendimiento deseados´. técnicas y herramientas de apoyo. (p. 30 . El propósito de las teorías educativas es el de comprender e identificar estos procesos a partir de ellos. Es decir. pueden ser orales y escritos. describe que el aprendizaje Trata sobre los procesos de adquisición de conocimientos que han tenido durante este último siglo un enorme desarrollo debido fundamentalmente a los avances de la psicología y de las teorías instrucciónales. dotándolos así de coherencia respecto a sus estructura cognitivas. ³como instrucciones (programas de computadora). (2002) Define. el apoyo en otros textos y las técnicas de participación y dinámica de grupos. señala que ³la enseñanza es cuando el docente transmite sus conocimientos al ó a los alumnos a través de diversos medios. no encuentra significado a los contenidos. la fuente del conocimiento. . 29 Aprendizaje Según Reigeluth (1983). (p.50). y el alumno un simple receptor ilimitado del mismo.Aprendizaje receptivo: en este tipo de aprendizaje el sujeto sólo necesita comprender el contenido para poder reproducirlo. Tipos de Aprendizaje . Es en este ultimo aspecto en el que principalmente se basa el diseño instruccional. es decir. 7) .especializados. Las técnicas que se derivan de ellos van desde la exposición. explicaciones de experimentados profesores. ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. Enseñanza Lamas (2000). Software Según Senn. los métodos más utilizados para la realización de los procesos de enseñanza están basados en la percepción.´.Aprendizaje repetitivo: se produce cuando el alumno memoriza contenidos sin comprenderlos o relacionarlos con sus conocimientos previos.15). descubre los conceptos y sus relaciones y reordena para adaptarlos a su esquema cognitivo.

sostiene que ³Las estrategias son actividades intencionales. que tiene un plan de acción y utilizan determinadas técnicas que faciliten y resuelvan una tarea de aprendizaje. unidades de disco. aprender a aprender´. La progresiva delimitación del campo propio de la didáctica de las ciencias ha ido pareja a la argumentación razonable de que enseñar ciencias exige relacionar conocimientos relativos tanto a la educación como a las propias disciplinas científicas. monitor. Hardware Según Chacón. 32 Al respecto Brandt (1998) las define como.Lo que define Senn como software. (45) Por otra parte La Enciclopedia Encarta (2006). es decir. son los elementos tangibles y se conocen con el nombre de periféricos. técnicas y medios que se planifican de acuerdo con las necesidades de la población a la cual van dirigidas. el microprocesador. ³El hardware se refiere a todos los componentes físicos (que se pueden tocar). de forma integrada y no por separado. Estrategias Por su parte Beltrán (1996). posibilidades. en el caso de una 31 computadora personal serían los discos. como los periféricos. Técnicas y Estrategias de Aprendizaje Las estrategias de aprendizaje. como a los sistemas que almacenan o archivan la información. etc. Se denomina periféricos tanto a las unidades o dispositivos a través de los cuales el ordenador se comunica con el mundo exterior. teclado. los objetivos que persiguen y la naturaleza de las áreas y cursos. técnicas de aprendizaje andragógico y recursos varían de acuerdo con los objetivos y contenidos del estudio y aprendizaje de la formación previa de los participantes. La estrategia sólo puede ser establecida una vez que se hayan determinado los objetivos a alcanzar. las partes física son lo más importante y que a través de ellas puede haber la comunicación entre el ordenador y el mundo exterior. es todo aquello que se puede tocar. Por otra parte Encarta tiene como software que es un instrumento que le permite al hardware desempeñar tareas útiles. (p. la placa base. sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal. "Las estrategias metodológicas. (2007) define como: Es la parte física de un computador. define como: ³El software es el conjunto de instrucciones que permite al hardware de la computadora desempeñar trabajo útil´. Es relevante mencionarle que las estrategias de aprendizaje son . todo esto con la finalidad de hacer más efectivo el proceso de aprendizaje. que es una instrucción que realiza lo deseado por el usuario.´ Los autores comentan que el Hardware es la parte física del computador. son el conjunto de actividades. 21). Según La Enciclopedia Encarta (2006). capacidades y limitaciones personales de cada quien".

Para que la estrategia se produzca. pero el entrenador la diseña. la evalúa y la aplica a cada situación. pero es prácticamente imposible desarrollar cualquier estrategia sino hay calidad mínima en los jugadores (dominio de la técnica). sin la estrategia muere en sí misma. determinar la mejor forma de realizarla y la forma de hacer el seguimiento al trabajo realizado. que la simple ejecución mecánica de ciertas técnicas. El metaconocimiento. podríamos explicar qué es y qué supone la utilización de estrategias de aprendizaje. es sin duda una palabra clave cuando se habla de estrategias de aprendizaje. Los futbolistas realizan la tarea. se requiere una planificación de esas técnicas en una secuencia dirigida a un fin. Por otra parte. componentes fundamentales del proceso de aprendizaje. objetivos y la evaluación de los aprendizajes. Por tanto. se puede definir estrategia de aprendizaje. . y así. Siguiendo con esta analogía. si el mejor futbolista dejase de entrenar y su preparación física decayera (hábito) poco más de alguna genialidad podría realizar. e implica pensar sobre los pensamientos. sea una manifestación de aplicación de una estrategia de aprendizaje. pero su rendimiento y eficacia se vendría abajo. La técnica.conjuntamente con los contenidos. Esto incluye la capacidad para evaluar una tarea. coordina y aplica los procedimientos para conseguir un fin relacionado con el aprendizaje. Esto sólo es posible cuando existe metaconocimiento. determinando la táctica que en cada momento proceda. como un proceso mediante el cual el alumno elige. 33 Ahora bien no puede decirse.

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