Bases Teóricas Tamayo y Tamayo (2001) las define así ³Cuando el investigador selecciona los elementos que a su inicio

son representativos, esto influye en que lo que se quiere estudiar, exige un conocimiento previo para sustentar lo que se investiga´ (p.95) En este ámbito de ideas, para sustentar los objetivos de la investigación se puede hacer referencia a los siguientes fundamentos teóricos que están relacionados de manera directa e indirecta de la presente investigación, originando una lluvia de ideas que permiten aclarar aun más los conocimientos. Guía Multimedia Según Zambrano (2002) dice: Es cualquier combinación de texto, arte, grafico, sonido, animación y video, que llega a nosotros por medio de la computadora y medios electrónicos. Es un tema presentado con logos de detalles; cuando conjuga los elementos de multimedia como fotografías y animaciones deslumbrantes, mezclando videos, clips y textos informativos, y además le da control interactivo del proceso, multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y lo más importante la cabeza. (p. 54). La situación anterior definió la multimedia como un sistema de cómputos, que combina medios de texto, gráficos, animación, música, voz y video; es cualquier forma de comunicación que usa más de un medio para presentar información de un determinado tema. Recursos Pedagógicos Según http:www.//enlaces.ucv.cl/eeuu/diagnostico.htm [Consultada: 25/04/09] Los Recursos Pedagógicos Se entiende por recursos pedagógicos cualquier instrumento u objeto que pueda servir como recurso para que, mediante su manipulación, observación o lectura se ofrezcan oportunidades para aprender algo, o bien con su uso se intervenga en el desarrollo de alguna función de la enseñanza. Es decir, los materiales comunican contenidos para su aprendizaje y pueden servir para estimular y dirigir el proceso de enseñanzaaprendizaje, total o parcialmente. Los recursos pedagógicos deben ser seleccionados adecuadamente, para que contribuyan a lograr un mejor aprendizaje y se deben tener en cuenta algunos criterios, por ejemplo: * Deben ser pertinentes respecto de los objetivos que se pretenden lograr. * Deben estar disponibles en el momento en que se los necesita. * Deben ser adecuados a las características de los alumnos. * Deben seleccionarse los recursos que permitan obtener los mejores resultados al más bajo costo, que impliquen la mínima pérdida de tiempo y puedan ser utilizados en distintas oportunidades. * El docente debe prever, seleccionar y organizar los recursos didáctico-pedagógicos que integrarán cada situación de aprendizaje, con la finalidad de crear las mejores condiciones para lograr los objetivos previstos.

tecnología instruccional. (p. supuesto que comparte la especie humana con algunos otros seres vivos que han sufrido el mismo desarrollo evolutivo en contraposición a la condición mayoritaria en el conjunto de las especies que se basa en la imprimación de la conducta frente al ambiente mediante patrones genéticos. Define el concepto genérico de software Educativo´ como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar. El aprendizaje se define técnicamente como un cambio relativamente estable en la conducta del sujeto como resultado de la experiencia. sonidos.ucv.Tecnología Educativa Según http:www. que busca mejorar el 27 proceso de enseñanza-aprendizaje a través del logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad del aprendizaje. como lo es gestionar los contenidos. Un aspecto que lo hace tangible son las diversas piezas informáticas denominadas plataformas didácticas tecnológicas. producidos a través del establecimiento de asociaciones entre estímulos y respuestas mediante la práctica en un nivel elemental. desde el punto de vista del método heurístico. cada una de ellas analiza desde una perspectiva particular el proceso.Al utilizarlas se busca encontrar métodos para volver factible el conocimiento mediado actualmente por los medios tecnológicos. Se caracterizan por ser altamente interactivos.´ La evolución de la tecnología educativa.30).//enlaces. diseño curricular o tecnología crítica de la enseñanza. a partir del empleo de recursos multimedia como videos. enseñanza programada. groso modo. pero también implican la creación de los mismos. Se entiende por tecnología educativa al acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que proporciona al educador las herramientas de planificación y desarrollo. Las plataformas tienen diferentes objetivos. aprender y administrar´. diccionarios . Existen diversas teorías del aprendizaje. en su libro ³Construyendo y Aprendiendo con el Computador´. en la adquisición de conocimiento a partir de determinada información percibida. ha dado lugar a diferentes enfoques o tendencias que hemos conocido como enseñanza audiovisual. Aprendizaje El aprendizaje es una de las funciones mentales más importantes en humanos.cl/eeuu/tecnología. así como la tecnología. Se trata de un concepto fundamental en la Didáctica que consiste. fotografías. que como disciplina nació en Estados Unidos de América en la década de los 50 del siglo pasado.html [Consultada: 25/04/08] ³La tecnología educativa es el resultado de las aplicaciones de diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la enseñanza y el aprendizaje. 28 Software Educativo Sánchez (1999). animales y sistemas artificiales.

que cuando se ejecutan proporcionan la función y el rendimiento deseados´. (p.15). y también en determinar en qué situaciones estos métodos deben ser usados. descubre los conceptos y sus relaciones y reordena para adaptarlos a su esquema cognitivo. ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. Las técnicas que se derivan de ellos van desde la exposición. El software educativo es el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza ± aprendizaje. y el alumno un simple receptor ilimitado del mismo.especializados. Enseñanza Lamas (2000). Es en este ultimo aspecto en el que principalmente se basa el diseño instruccional.Aprendizaje repetitivo: se produce cuando el alumno memoriza contenidos sin comprenderlos o relacionarlos con sus conocimientos previos. .Aprendizaje significativo: es el aprendizaje en el cual el sujeto relaciona sus conocimientos previos con los nuevos.50). los métodos más utilizados para la realización de los procesos de enseñanza están basados en la percepción. (2002) Define. el apoyo en otros textos y las técnicas de participación y dinámica de grupos. pueden ser orales y escritos. explicaciones de experimentados profesores. Software Según Senn. siendo él. tratar de describir métodos para que la instrucción sea más efectiva. 7) . 29 Aprendizaje Según Reigeluth (1983). que han tratado de sistematizar los mecanismos asociados a los procesos mentales que hacen posible el aprendizaje. ³como instrucciones (programas de computadora). dotándolos así de coherencia respecto a sus estructura cognitivas.Aprendizaje receptivo: en este tipo de aprendizaje el sujeto sólo necesita comprender el contenido para poder reproducirlo. señala que ³la enseñanza es cuando el docente transmite sus conocimientos al ó a los alumnos a través de diversos medios.´. no encuentra significado a los contenidos. 30 . técnicas y herramientas de apoyo. es decir. (p. la fuente del conocimiento.Aprendizaje por descubrimiento: el sujeto no recibe los contenidos de forma pasiva. describe que el aprendizaje Trata sobre los procesos de adquisición de conocimientos que han tenido durante este último siglo un enorme desarrollo debido fundamentalmente a los avances de la psicología y de las teorías instrucciónales. . que se fundamenta en identificar cuales son los métodos que deben ser utilizados en el diseño del proceso de instrucción. (p. Es decir. Tipos de Aprendizaje . El propósito de las teorías educativas es el de comprender e identificar estos procesos a partir de ellos.

de forma integrada y no por separado. "Las estrategias metodológicas. posibilidades. Se denomina periféricos tanto a las unidades o dispositivos a través de los cuales el ordenador se comunica con el mundo exterior. 32 Al respecto Brandt (1998) las define como. sostiene que ³Las estrategias son actividades intencionales. (2007) define como: Es la parte física de un computador. son los elementos tangibles y se conocen con el nombre de periféricos. unidades de disco. la placa base. técnicas de aprendizaje andragógico y recursos varían de acuerdo con los objetivos y contenidos del estudio y aprendizaje de la formación previa de los participantes. ³El hardware se refiere a todos los componentes físicos (que se pueden tocar). (45) Por otra parte La Enciclopedia Encarta (2006). sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal. Es relevante mencionarle que las estrategias de aprendizaje son . las partes física son lo más importante y que a través de ellas puede haber la comunicación entre el ordenador y el mundo exterior. etc. es todo aquello que se puede tocar. La estrategia sólo puede ser establecida una vez que se hayan determinado los objetivos a alcanzar. el microprocesador. 21). los objetivos que persiguen y la naturaleza de las áreas y cursos. Estrategias Por su parte Beltrán (1996). capacidades y limitaciones personales de cada quien". Técnicas y Estrategias de Aprendizaje Las estrategias de aprendizaje. aprender a aprender´. es decir. (p. define como: ³El software es el conjunto de instrucciones que permite al hardware de la computadora desempeñar trabajo útil´. teclado. que tiene un plan de acción y utilizan determinadas técnicas que faciliten y resuelvan una tarea de aprendizaje. Hardware Según Chacón. Por otra parte Encarta tiene como software que es un instrumento que le permite al hardware desempeñar tareas útiles. en el caso de una 31 computadora personal serían los discos. como los periféricos.´ Los autores comentan que el Hardware es la parte física del computador. todo esto con la finalidad de hacer más efectivo el proceso de aprendizaje. monitor. como a los sistemas que almacenan o archivan la información.Lo que define Senn como software. que es una instrucción que realiza lo deseado por el usuario. son el conjunto de actividades. Según La Enciclopedia Encarta (2006). La progresiva delimitación del campo propio de la didáctica de las ciencias ha ido pareja a la argumentación razonable de que enseñar ciencias exige relacionar conocimientos relativos tanto a la educación como a las propias disciplinas científicas. técnicas y medios que se planifican de acuerdo con las necesidades de la población a la cual van dirigidas.

si el mejor futbolista dejase de entrenar y su preparación física decayera (hábito) poco más de alguna genialidad podría realizar. es sin duda una palabra clave cuando se habla de estrategias de aprendizaje. podríamos explicar qué es y qué supone la utilización de estrategias de aprendizaje. que la simple ejecución mecánica de ciertas técnicas. El metaconocimiento. La técnica. como un proceso mediante el cual el alumno elige. objetivos y la evaluación de los aprendizajes. pero es prácticamente imposible desarrollar cualquier estrategia sino hay calidad mínima en los jugadores (dominio de la técnica). componentes fundamentales del proceso de aprendizaje. Esto sólo es posible cuando existe metaconocimiento. pero su rendimiento y eficacia se vendría abajo.conjuntamente con los contenidos. sin la estrategia muere en sí misma. Por tanto. Siguiendo con esta analogía. Por otra parte. Para que la estrategia se produzca. determinar la mejor forma de realizarla y la forma de hacer el seguimiento al trabajo realizado. se puede definir estrategia de aprendizaje. coordina y aplica los procedimientos para conseguir un fin relacionado con el aprendizaje. pero el entrenador la diseña. Los futbolistas realizan la tarea. 33 Ahora bien no puede decirse. se requiere una planificación de esas técnicas en una secuencia dirigida a un fin. Esto incluye la capacidad para evaluar una tarea. la evalúa y la aplica a cada situación. determinando la táctica que en cada momento proceda. y así. sea una manifestación de aplicación de una estrategia de aprendizaje. e implica pensar sobre los pensamientos. .