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CAPITULO 3 HIPERMEDIA En los dos capitulos precedentes se han analizado dos tecnologias de la informacién, el hipertexto y la multimedia, de las que se han podido ir extrayendo las ventajas que pueden reportar. A continuacién, se va a estudiar la unién de ambas en lo que se denomina hipermedia. Como se vera a lo largo de este capitulo, el resultado de esta conjuncién ha dado lugar a sistemas de gran riqueza expresiva y con una poderosa organizacién, aunque no exentos de problemas. La desorientacién y la sobrecarga de conocimiento son las dos grandes desventajas que parecen intrinsecamente asociadas a la estructura hipertextual, aunque como se verd, siempre se puede disefiar el hiperdocumento de forma que se minimicen sus efectos. Para concluir, se presentard una arquitectura genérica para sistemas hipermediales que, ademas de tener en cuenta aspectos como la distribucién del entorno y de la informaci6n, define la organizacién del resto del libro. 3.1 ,QUE ES LA HIPERMEDIA? La hipermedia es el resultado de la combinacién del hipertexto y la multimedia. Tradicionalmente, la idea de hipertexto se ha asociado con la do- cumentacién puramente textual, 0 en todo caso gréfica, por lo que la inclu- sin de otros tipos de informacién (video, misica, etc.) suele recogerse con el nombre de hipermedia. En este libro se utilizarén los términos hipertexto, hiper- media ¢ hiperdocumento indistintamente, aunque se recurriré preferentemente al de hipertexto si se desea hacer hincapié en el uso de una estructura asociativa, ¢ hipermedia si se quiere resaltar el cardcter multimedia de la informacién. 36 DE LA MULTIMEDIA A LA HIPERMEDIA, ORAMA Por una parte, el hipertexto permite representar una estructura asociativa en la que nodos 0 conceptos pueden enlazarse autométicamente. Por ejemplo, si en la figura 3.1.a el nodo superior estuviera dedicado a la 6pera italiana, el enlace podria llevar desde una mencién a Verdi hasta otro nodo en el que se tratase en profundidad la extensa obra de este autor. En él, ademds del estilo o influencias, podria incluirse una lista con sus creaciones més famosas, de tal modo que cada una de ellas fuera un enlace al resumen del argumento y a una imagen de uno de los momentos clave de su representacién. 4. HIPERTEZTO >. MULTIMEDIA = ee = >> tra informacion multimedia Figura 3.1: Hipertexto, Multimedia e Hipermedia Por otra, las aplicaciones multimedia’ permiten integrar diferentes medios bajo una presentacién interactiva, para lo que pueden ofrecer dos tipos de acceso a la informacién: + El mecanismo mayoritariamente utilizado consiste en un control de usuario similar al de un reproductor de video o sonido, que avanza siguiendo el eje de coordenadas temporal (representado con la barra horizontal gruesa en Ja figura 3.1.b). + En algunos casos, se permite realizar saltos a un determinado instante dentro de una presentacién (en la figura 3.1.b, el arco que llega a la linea més fina), como suele hacerse en muchos reproductores de discos compactos. Esta facilidad tan sélo permite al usuario que, indicando el momento exacto en que deberfa aparecer un contenido, se pueda llevar a ©RAMA CAPITULO 3. HIPERMEDIA_37 cabo un répido movimiento hasta aleanzar dicho punto. A diferencia de los enlaces hipertextuales, estos saltos no dan lugar a ningiin tipo de estructura concreta en la que navegar a través de la informacién. El ejemplo anterior se podria enriquecer en forma de presentacién multimedia incluyendo musica o fragmentos de video. Sin embargo, se irfa accediendo a la informacién linealmente, de forma que para localizar un determinado fragmento de una representacin de una Opera, el usuario se veria obligado a realizar un recorrido secuencial por toda la informacién hasta alcanzar su destino, del mismo modo que en un reproductor de video se puede pasar una cinta hacia delante 0 hacia atras, También es posible que el usuario sepa que dicha secuencia se encuentra en el minuto 10 y que pueda pasar directamente a ese momento. La hipermedia conjuga los beneficios de ambas tecnologfas. Mientras que la multimedia proporciona una gran riqueza en los tipos de datos, dotando de mayor flexibilidad a la expresién de la informacién, el hipertexto aporta una geometria que permite que estos datos puedan ser explorados y presentados siguiendo diferentes secuencias, de acuerdo con las necesidades del usuario (ver figura 3.1.c). Siguiendo con el mismo ejemplo, el hiperdocumento estaria diseflado de forma que desde cada autor se pudiese acceder a cada uno de los nodos dedicados a sus obras mediante los correspondientes enlaces y, una vez localizado un titulo, se podria recuperar una representacién seleccionando de nuevo otro enlace. De esta manera, el usuario podria disfrutar de la secuencia que estaba buscando navegando de una forma sencilla y répida, y sin tener que preocuparse de dénde se encuentra esa informacién. En el resto de esta seccién se comentardn, en primer lugar, algunos de los problemas 0 aspectos a considerar que surgen al incluir informacién multimedia al hipertexto para, a continuaci6n, presentar a través de tres ejemplos cémo esta tecnologia puede ser de utilidad para audiencias muy heterogéneas y en campos muy dispares. 3.1.1 Nuevas cuestiones en torno a la hipermedia La definicién de hipermedia deja un panorama completamente abierto que hace posible incorporar en una estructura hipertextual todo aquello que la imaginacién del autor idee y los medios técnicos permitan. La informacién grafica, videogréfica 0 sonora complementard al texto, incrementando su significado y haciendo participar a los diferentes sentidos para percibir la informacién. También se podran incluir programas o referencias a aplicaciones externas que aumenten la utilidad del sistema, e incluso hacer uso de cualquier dispositive externo que se considere itil para hacer que la presentacién de la informacién sea més eficaz, aunque siempre manteniéndose dentro de los 38_DE LA MULTIMEDIA A LA HIPERMEDIA, © RAMA objetivos del sistema. Asf, por ejemplo, en el Museo de Historia Natural de Estocolmo se puede disfrutar de una aplicacién denominada Naturens Hus (Nielsen, 1990a], que muestra informacién sobre diferentes especies animales y que, ademés de otras facilidades hipermedia, controla un proyector que refleja una imagen en el suelo, de forma que el usuario se sienta sumergido en el habitat que se le est presentando. No obstante, la inclusiGn de diferentes medios, especialmente de informaciones de caracter din4mico, es decir, de aquellas que tienen una dimensién temporal, hace que se planteen nuevos problemas con respecto al hipertexto. En el tratamiento de distintos tipos de contenidos hay que tener en cuenta que sus presentaciones tienen lugar en varios espacios de coordenadas y que la informacién es transmitida al usuario a través de diversos canales fisicos. En consecuencia, los sistemas hipermediales deberfan ofrecer entornos flexibles, formados por herramientas hardware y software con las que poder realizar 0 presenciar una coreografia del espacio hipermedial, es decir, la composicién arménica de un conjunto de imagenes, sonidos, textos e ideas siguiendo la geometria hipertextual. Uno de los puntos mas controvertidos es la representacién y utilizacién de enlaces dindmicos entendiendo como tales a todos aquellos cuyo origen o destino es un contenido que tiene dimensién temporal. Al igual que algunos sistemas emplean un tipo especffico de icono para representar un enlace a una imagen, de forma que si no se considera relevante para la comprensién del tema puede evitarse el tiempo que supondrfa su recuperacién, 10 mismo podria aplicarse a otros tipos de informacién que conllevan la transmisién masiva de datos, especialmente secuencias de video digital © sonidos. Una original solucién a este problema es la empleada por Brondmo y Davenport [1990] que incluyen en el hiperdocumento miniaturas de una informacién videogrdfica, amadas m-iconos 0 iconos en movimiento, para representar conexiones a secuencias de video. Los m-iconos, utilizados en sistemas como Microcosm [Davis et al., 1993], ofrecen un resumen del contenido del video a través de una sucesién de imagenes, de forma que el hecho de no activar el enlace no afecte a la comprensién del concepto representado. En el caso del sonido existe un problema adicional, ya que si bien es sencillo simbolizar el origen de un enlace a un contenido sonoro a través de algin icono, més complejo resulta representar un enlace embebido en él. Para dar solucién a este inconvenient, Catlin y Smith [1988] hacen que la miisica se vea acompafiada © RAMA, CAPITULO 3. HIPERMEDIA 39. de su partitura, en la que facilmente se pueden incluir enlaces. La bondad de esta propuesta es muy discutible, ya que por una parte alterarfa significativamente el sentido y naturaleza de la informacién, afiadiéndole una dimensién espacial a un contenido que tan s6lo se produce en el tiempo, y, por otra, puede que los nodos resulten excesivamente densos, de forma que esta representacién visual de la misica no siempre ser4 bien acogida por el lector del hiperdocumento. Otro de los aspectos a considerar es la necesidad de incluir eventos ante los que el sistema debe responder adecuadamente y que sean capaces de recoger la interactividad intrinseca a la multimedia [Diaz, 1995]. Asi, por ejemplo, serfa Igico que existiese una forma de parar una secuencia de video o de subir el volumen de una pieza de misica. Ademés de estos estimulos, otro concepto que aparece ligado a Ia informaci6n multimedia es el de sincronizacién de contenidos [Hytime, 1991; Hardman et al., 1993; MHEG, 1994]. Por ejemplo, en un hiperdocumento sobre literarura espafiola podria disefiarse un nodo dedicado a Don Quijote de la Mancha en el que al mismo tiempo que aparece una tipica imagen con las figuras de los protagonistas se puede escuchar la introduccién del Don Quijote de Richard Strauss, de manera que al finalizar la miisica se dé paso a un texto en el que se resuma la obra. En este caso puede verse como unos contenidos suceden a otros, respetando una determinada relacién temporal o sincronizacién que ha sido establecida por su autor. Por iiltimo, también aparecen problemas de almacenamiento y gestién de la informacién, puesto que el volumen de datos que se requiere para representar determinados elementos multimedia y la estructura y filosoffa hipermediales imponen una serie de importantes condicionantes en este nivel (por ejemplo, el uso de dispositivos de almacenamiento secundarios) que serdn tratados con més detalle en el capitulo 10 (El almacenamiento de la informacion) 3.1.2 La aplicacién de la hipermedia Aunque en el capitulo 12 (Herramientas, sistemas y navegadores) se presenta una detallada descripeién de algunos desarrollos hipermediales, en las figuras 3.2, 3.3 y 3.4 pueden apreciarse los interfaces de tres aplicaciones con objetivos y audiencias muy diferentes, que pueden dar una idea de los miiltiples y diferentes campos en los que esta tecnologia puede aplicarse. La primera de ellas pertenece a HYME (H¥pertext planning and Management Environment) [Diaz y Aedo, 1996a], un sistema de ayuda a la planificacién y gestion de proyectos que se beneficia de la capacidad de interrelacionar la informacién para conseguir un proceso més eficiente y consistente. En un caso iii 40_DE LA MULTIMEDIA A LA HIPERMEDIA RAMA como éste, en el que la cantidad de informacién y la rapidez con que se disponga de ella se puede traducir en alguna ventaja competitiva, la organizacin hipertextual se presenta como la opcién idénea [Baird er al., 1992]. Destinado a ser empleado por todos los miembros que trabajen en un proyecto, HYME restringe el acceso a la informacién dependiendo de la categoria del usuario (jefe de proyecto, jefe de equipo, plantilla o administrador de recursos), controlando no s6lo la lectura de la informacién sino también su modificaci6n indebida. Ademés, tampoco permite variar arbitrariamente la estructura del hiperdocumento (v.g., creando enlaces indiscriminadamente), sino que adopta un esténdar de documentacién estable en el que se generan de forma automitica las conexiones més relevantes. Por ejemplo, en el nodo de una tarea (ver figura 3.2) el nombre del responsable se enlazaria con su ficha personal, y los enlaces de tareas y recursos relacionados darfan lugar a la aparicién de dos listas activas que permitirfan acceder a su informacién. Tasks = ja a *& tatmsesoeion ers wane @ espe (7) a eee fo —_ ae " ie [als Pele leis Figura 3.2: Tarea de una agenda de HYME, La figura 3.3 se corresponde con una pagina de Net scape, un interfaz para World Wide Web (WWW). WWW es una iniciativa que nacié de la inquietud de los cientificos del CERN (Centre Européen de Recherche Nucleaire) por intercambiar conocimiento con sus socios y colaboradores. Su objetivo es convertirse en un medio de recuperacién de informacién multimedia que oftezca acceso universal a una gran red de documentos haciendo uso de diversos servicios de Internet. En este caso, las palabras subrayadas (ver figura 3.3) son enlaces que permiten acceder a paginas relacionadas. Por ejemplo, el usuario puede elegir el término Publications y trasladarse a la pagina que contiene las publicaciones realizadas por el grupo de investigacién DEI; puede optar por Universidad Carlos III de RAMA CAPITULO 3. HIPERMEDIA 41 Madrid y navegar por los servicios y organismos de la universidad. Puesto que la informacién solicitada puede residir en una maquina remota, su recuperacién quiz4 requiera algiin protocolo de comunicacién (v.g., http, ftp, wais); aunque este proceso se leva a cabo de forma totalmente transparente para el usuario, de modo que en ningtin momento se ve afectado o involucrado en él. Este navegador de informacién se estudia més detalladamente en el capitulo 12. Netscape! wer Caboratony DEI Laboratory (Interactive Electronic Documentation ) | ‘Werone DET Latency Cangas See Deano nat Coe i ea sbeebs wh on es dw ec oe oabyyn de wo ins RET Pewee Deceteakion Syme Besse reeicer anon eos spe i & INDEX 4 Contact Adress {avoratovo de documenctén Meeudaie Inwrncore | Pept compan Sac, Cat ube a Ma (ames 1 apes ADR | Phase 1718418208618 j & Figura 3.3: Pagina de Netscape Por Ultimo, la figura 3.4 muestra una imagen del cuento Arthur's teacher trouble de Brodenbund Software Inc., en el que se emplean el texto, la imagen, el sonido y la animacién para dar vida a una historia infantil. El cuento, que puede leerse en inglés o espafiol, se va relatando en voz alta al mismo tiempo que aparece el texto. Puesto que esta destinado a una audiencia infantil, los enlaces se presentan en la pantalla de una forma mds creativa y divertida que en los dos casos anteriores, con el fin de mantener vivo el interés del nifio. Existen enlaces dinamicos que desde un texto o un grdfico dan lugar a una 42 DE LA MULTIMEDIA A LA HIPERMEDIA. RAMA animacién o a un sonido. Asi, por ejemplo, la seleccién del conejito blanco hace que se le caigan todos los papeles que lleva bajo el brazo, o el hecho de elegir cualquiera de las palabras escritas en el texto de la zona superior hace que ésta se pronuncie en el idioma elegido. Otros objetos producen una reaccién distinta, dando lugar a una navegacién hacia otro nodo. Asi, las esquinas dobladas que aparecen a ambos lados de la parte inferior de la imagen son enlaces a la pagina anterior y a la siguiente, respectivamente. © La campana son6. El primer dia de escuela habia terminado. Los nifios salian corriendo de todos los salones de clase - de todos excepto el sal6n 13. De ese sal6n los nifios salian en fil espacio y en érden alfabético, "Nos yernos mafana," les dijo su profesor, el Sr. Ratburn, Figura 3.4: Pantalla del cuento Arthur's teacher trouble 3.2 ;QUE SE PUEDE ESPERAR DE LA HIPERMEDIA? Como se ha visto en el apartado anterior, la estructura hipertextual ofrece un potente medio de comunicacién en el que la informacién no s6lo Mega a los lectores de forma rapida y a través de diversos canales sensoriales, sino que ademas ve enormemente incrementado su valor al presentarse bajo una organizacién asociativa en la que se podré avanzar accediendo por ideas relacionadas. De esta forma, se pone a disposicin del usuario una memoria automatizada con la que al interaccionar crear4 su propio modelo mental y podré extraer conclusiones. Diferentes actividades de tipo intelectual en las que se requiera procesar ¢ interrelacionar diferentes informaciones (v.g., la escritura) pueden beneficiarse de esta valiosa tecnologia, que ademas puede complementarse con la capacidad de inferencia de los sistemas inteligentes, de manera que el hiperdocumento se adapte a las necesidades del usuario presentandole la informacién en el formato id6neo. Por ejemplo, NewsPeek (Nielsen, 1991] es RAMA CAPITULO 3. HIPERMEDIA 43 un sistema hipermedial considerado como una revolucién dentro del mundo periodistico, ya que recoge informacién de diversos medias (television por cable, periédicos y' servicios informativos de Dow Jones) y la estructura hipertex- tualmente, ofreciendo ademas aquellas noticias que considera mas interesantes para el usuario. Sin embargo, en este apartado se comprobard también que esta gran virtud puede resultar ser un arma de doble filo que en muchas ocasiones da lugar a problemas de tal magnitud que las miltiples bondades de la hipermedia pueden verse totalmente eclipsadas. 3.2.1 Las ventajas de la hipermedia Diferentes autores (Conklin, 1987; Oliver, 1992; Streitz, 1992] han elogiado esta tecnologia de la informacién, poniendo de manifiesto las grandes ventajas que proporciona, o al menos las que deberfa suministrar. A continuacién, se analizarén estas caracteristicas ideales que resumen la filosofia hipertextual. En primer lugar, ia hipermedia ofrece un medio adecuado para representar aquella informacién poco o nada estructurada que no puede ajustarse a los rigidos esquemas de las bases de datos tradicionales. Ademds, permite estructurar la informacién, jerérquicamente o no, de tal modo que también resulta util en sistemas de documentacién de textos tradicionales que poseen una marcada organizacién. Esta tecnologia, que se caracteriza por sus ergonémicos interfaces de usuario, muy intuitivos, pues imitan el funcionamiento de la memoria humana, hace que el usuario no tenga que realizar grandes esfuerzos para conseguir resultados répidamente. Asf, en el caso de Net scape (ver figura 3.3), acceder al nodo que contiene informacién sobre las publicaciones del grupo DEI, s6lo supone pinchar en cualquier punto de la palabra subrayada que hace alusién a este tema. Ademés, la informacién puede recuperarse sin ningtin tipo de problemas, aunque distintos usuarios estén utilizando el mismo documento simulténemente Volviendo al ejemplo de Net scape, si dos usuarios ubicados en distintos puestos activaran al mismo tiempo el enlace Members, ambos tendrian acceso a la pagina destino sin que ninguno interfiriese en la peticién del otro. Otra interesante propiedad es que la creacién de nuevas referencias entre dos nodos cualesquiera de la red es inmediata, independientemente del tipo de contenido involucrado. Los usuarios pueden hacer crecer su hiperdocumento 0 simplemente anotarlo, sin cambiar por ello el documento referenciado. ili 44 DELA MULTIMEDIA A LA HIPERMEDIA RAMA También facilitan la divisin en médulos y la consistencia de la informacién. Puesto que se puede aludir a los mismos segmentos de informacién desde distintos lugares, las ideas pueden expresarse sin solapamientos ni duplicidades. Las referencias estan embebidas en el documento, de modo que aunque éste se trasladase, el enlace seguirfa proporcionando acceso directo a la informacion relacionada. Uno de sus aspectos més lamativos es que constituyen un marco idéneo para la autorfa en colaboracién, al permitir el compartimiento, distribucién y personalizacién de la informacién. Ademés, pueden implantarse en un entorno distribuido, convirtiéndose en un medio de comunicacién y cooperacién entre usuarios fisicamente dispersos. Finalmente, facilitan diferentes modos de acceso a la informacién, de manera que el usuario puede elegir en cada momento el que mas se ajuste a sus | necesidades. En primer lugar, se puede leer el hiperdocumento secuencialmente, es decir, nodo tras nodo hasta Megar al final; en segundo, se puede navegar utilizando los enlaces u otros mecanismos de navegacién; y, por tiltimo, es posible | plantear consultas en un lenguaje de interrogacién de forma similar a como se suele hacer en las bases de datos. 3.2.2 La desorientacién y la sobrecarga de conocimiento Aunque los campos y tipos de aplicaciones en los que la hipermedia se puede considerar una solucién mas ventajosa que otros tipos de sistemas informaticos son muy variados y, pese a todas las ventajas enumeradas en el apartado anterior, que més bien podrfan equiparase con las caracteristicas ideales de un hiperdocumento, tiene también algunas desventajas. Analizando el tamaiio y topologia del espacio de informacién y el proceso de busqueda en él, se ha comprobado que comprender y utilizar las técnicas de recuperacién de informacién de un hiperdocumento puede suponer un gran esfuerzo para el usuario [Bornman y Solms, 1993; Chua y Lai, 1991; Tomek, 1991]. La desorientacién y los problemas de sobrecarga de conocimiento constituyen los dos inconvenientes basicos en la utilizacién de este tipo de tecnologia (Conklin, 1987]. La desorientacién dentro del hiperdocumento sugiere la incapacidad del usuario para controlar la informacién en un inextricable espacio hiperconectado. Cuando el lector navega con un fin determinado 0 de forma errdtica, es decir, activando indiscriminadamente los diversos enlaces que van apareciendo, corre el riesgo de perderse en el hiperespacio, alcanzando una posicién que no le resulta interesante pero de la que se ve incapaz de salir hacia un punto conocido. Esta sensaci6n seria similar a la que se sentirfa al tratar de localizar un volumen en una RAMA CAPITULO 3. HIPERMEDIA 45 inmensa biblioteca cerrada, sin ventanas ni puertas, que no tuviese ningtin tipo de catélogo ni directriz, y por la que comenzisemos a movernos a través de sus estanterias distrayéndonos a cada paso con otros libros interesantes. Este problema est4 intrinsecamente ligado al disefio del hiperdocumento y de su interfaz, por lo que existen multiples propuestas que disminuyen su ocurrencia. Muchos autores defienden una simplicidad del interfaz que tenga en cuenta que éste es un mero intermediario entre el ordenador y el usuario y que, por tanto, tiene que ser imperceptible. Asf, Rodriguez de las Heras [1991] hace una propuesta de libro electrénico que huye del exceso de enlaces, sustituye los iconos por metéforas, especialmente gréficas, cuyo significado orienta sobre la informacién que se esconde tras ellos, y restringe la navegacién a bucles abiertos que siempre vuelven a un punto de partida conocido, Esta ultima alternativa también se ha adoptado en el cuento hipermedial Inigo Gets Out [Nielsen y Lyngbzk, 1990], de manera que cada cierto tiempo se regresa a una imagen en la que el protagonista, un gato, puede tomar tres decisiones: escarbar en la basura, ir por una calle o trepar a un Arbol. Esta animacién pronto es reconocida por el nifio, de manera que se evita el que no sepa qué hacer o dénde se encuentra, Otras soluciones abogan por el empleo de interfaces mas expresivos, que de alguna manera insinen al usuario su situacién en el hiperdocumento. El principal objetivo es romper la homogeneidad en las presentaciones, tratando de simular la sensacién de movimiento asociada a la navegacién [Nielsen, 1990b]. Por ejemplo, un libro electrénico puede aparecer abierto, de modo que el paso de las paginas se imite incrementando o disminuyendo el volumen de paginas a ambos lados, dependiendo de si se avanza 0 retrocede en la lectura [Nielsen, 1990b; Catenazzi, 1994]. Estos margenes servirdn de constante referencia para el usuario, ya que con ellos podré hacerse una idea bastante aproximada de su posicién dentro del libro. También pueden incluirse algunos mecanismos que faciliten la navegacién por la informacién, entre las que caben destacar las sefiales, los indices, la posibilidad de vuelta atras o los navegadores gréficos. Todas estas herramientas serén objeto de un estudio més detallado en el capitulo 6, dedicado a la navegacién por grandes espacios de informacién. La segunda dificultad a la que deben hacer frente los sistemas hipermediales es la denominada sobrecarga de conocimiento, que refleja el esfuerzo que supone adquirir el conocimiento adicional requerido para utilizar el sistema. Si cada vez que el usuario quiere acceder a una informacién tiene que centrar su atencién en las mUltiples formas en que ésta puede presentarsele y en los numerosos procesos que debe seguir para conseguirla, acabara por enconirar intitil el hiperdocumento y recurriré a los métodos tradicionales. 46 _DELA MULTIMEDIA A LA HIPERMEDIA © RAMA Por ello, el interfaz debe ser lo mas intuitivo posible y huir de cualquier tipo de exceso, tanto del empleo masivo e innecesario de elementos multimedia como de la generacién sin sentido de enlaces. Por un lado, explotar la vistosidad que conllevan ciertos contenidos multimedia suele hacer que los sistemas se alejen de su objetivo inicial para convertirse en espectaculares presentaciones, que impresionan al principio pero acaban por desbordar y aburrir a sus usuarios. Por otro, la obsesién de hiperenlazar el sistema, conectando todo aquello que parezca relacionado, puede dar lugar a una navegaciOn sin criterio fijo que acabaré por frustrar a los usuarios ante su incapacidad para dominar el hiperdocumento. Ademés, el empleo de metéforas, de las que se hablaré de forma mas exhaustiva en el capitulo 5 (Interfaz de usuario), como las del libro de papel, el pupitre o el museo, que recrean en el ordenador situaciones y espacios familiares cuya utilizacién es conocida, disminuye o neutraliza la sobrecarga de conocimiento y la desorientacién. Todos estos problemas se ven incrementados por el hecho de que, al no existir normas 0 tradiciones con respecto al disefio de hiperdocumentos, cada autor sea libre de realizarlos como crea mas conveniente. De esta forma, ser capaz de leer un hiperdocumento no garantiza que se vaya a tener éxito al intentarlo con otro diferente. 3.3 ARQUITECTURA DE UN SISTEMA HIPERMEDIAL Otro de los principales problemas que se plantea alrededor de este tipo de tecnologia, aunque en un sentido muy distinto, es la ausencia de una base terica desde el punto de vista informatico. El desarrollo de sistemas ha estado tradicionalmente ligado al empleo de sencillas herramientas de autor que de forma intuitiva permiten crear répidamente Iamativos interfaces de usuario. Sin embargo, la ausencia de una base metodoldgica consistente provoca la obtencién de unos productos de baja calidad, puesto que su mantenimiento se hace imposible. Por ello, y con el fin de hacer que la construccién de sistemas hipermediales sea un proceso mas de ingenierfa, en este libro se van a presentar diferentes propuestas para las etapas del desarrollo de sistemas hipermediales. No se pretende elaborar una compleja metodologia de disefio, sino sélo ofrecer una serie de titiles guias. Para comenzar, en esta seccién se plantea una arquitectura genérica de sistemas hipermediales [Diaz y Aedo, 1996b] consistente en una visién modular que refleja gradualmente cOmo Se organiza su informacién, qué facilidades se ofrecen a los usuarios finales y qué procesos son necesarios para ello. Seguin esta arquitectura, RAMA CAPITULO 3. HIPERMEDIA 47 todo sistema est formado por una serie de niveles, de forma que cada uno de ellos maneja unos datos y realiza unas operaciones, incluida la comunicacién con los niveles inferior y superior. Particndo de propuestas de otros autores [Hall y Papadopoulos, 1990; Campbell y Goodman, 1988; Min y Rada, 1993; Shackelford et al., 1993], la arquitectura aqui presentada se basa en los cuatro principios siguientes * Disefio modular. Todo sistema esté compuesto por una serie de capas 0 niveles que en conjunto ofrecen todas las funciones y servicios requeridos en este tipo de tecnologia. Como toda fragmentacién, incrementa la comprensién del sistema global al dividirlo en médulos que realizan funciones independientes. Este principio favorece la comunicacién y el intercambio de informaci6n con otros sistemas y facilita notablemente él mantenimiento, ya que un cambio en alguno de los niveles no deberfa afectar a los demas. * Abstraccion. En la visién modular de un sistema, cada uno de los niveles de la arquitectura aporta una percepcién diferente aunque complementaria de las restantes, de modo que el sistema se enfoca desde distintos grados de abstracci6n. Los problemas son abordados en cada uno de ellos desde un punto de vista distinto, aunque la solucién final resulta de la conjuncién de todos ellos. + Autoria en colaboraci6n. El trabajo individualista puede considerarse como algo esporddico y extrafio. La mayor parte de los sistemas son utilizados por miiltiples usuarios que cooperan en equipos, por lo que deben tener en cuenta la necesidad de compartir la informacién asf como de preservar su seguridad. * Distribucién. Los equipos que acceden al sistema se encuentran a menudo fisicamente dispersos y, ademas, suelen emplear plataformas, hardware o software, diferentes. A esta heterogeneidad hay que afiadir el hecho de que cada usuario deberfa poder expresar sus preferencias de forma que se pudiese personalizar el entorno de acuerdo con sus necesidades. Atendiendo al principio de disefio modular, la arquitectura se compone de cuatro niveles: de presentacion, de aplicacion, conceptual y fisico. Mientras que los dos primeros estén directamente relacionados con el interfaz de usuario, tanto el genérico de la aplicacién (nivel de aplicacién) como el adaptado al entorno en el que trabaja el usuario (nivel de presentacidn), el nivel conceptual ofrece un esquema I6gico del sistema y el fisico engloba la plataforma de almacenamiento y gestin de los datos. La arquitectura se analizara més detalladamente, estudiando 48 DELA MULTIMEDIA A LA HIPERMEDIA RAMA las funciones de cada nivel, sus componentes y sus relaciones en el capitulo 9 (Los problemas de la autoria en colaboracién). La figura 3.5 muestra un ejemplo que recoge las diversas vistas y funciones que una operacién tipica en un hiperdocumento origina en estos niveles. En ella, cada nivel esté recogido en una caja y los mensajes 0 peticiones intercambiados se representan mediante flechas. En él caso ilustrado, el usuario Mercedes esté leyendo un libro en una biblioteca electrénica utilizando la herramienta de autor HyperCard (ver capitulo 12). En el nivel de presentacién (NP en el dibujo) se muestra el hiperdocumento que ve el usuario, La situacidn inicial esté reflejada en la parte izquierda y el resultado de la operacién en la derecha. Mercedes activa un botdn para ir al Indice del libro (como indica la flecha negra en la columna derecha del libro). Esta peticién da lugar a la activacin del programa asociado al correspondiente bot6n, cuyos resultados se transformardn en comandos mas generales, en los que los términos propios de la aplicacién empleada por el usuario (v.g., card 0 button) son reemplazados por elementos I6gicos (v.g., nodo o enlace), de forma que resulte posible leer el mismo hiperdocumento con distintas herramientas de visualizacin. Ademés, se identifica al usuario que ha iniciado la operacién para que se puedan realizar los pertinentes controles de seguridad. En el siguiente nivel de la arquitectura, el de aplicaci6n, la peticién es enviada hacia abajo en forma de operacién de navegacién. En el nivel conceptual, un médulo denominado operacional extrae del esquema conceptual, que es un modelo ldgico de la estructura y los datos del hi- perdocumento, el identificador de dicha pagina, sus contenidos y los enlaces que parten de ella, y construye dos tipos de peticidnes dirigidas al nivel fisico: sobre la presentacién final de esa pagina y sobre los elementos que se precisan para su construccién (es decir, la informacién asociada a los elementos que ha recuperado del esquema conceptual). En el nivel fisico existen cuatro bases que almacenan de forma permanente los diferentes tipos de informaciones que hay que guardar para un hiperdocumento: la Base de Contenido con los elementos de informacién en sf (v.g., al identificador Cy le corresponde la cadena textual Indice); la Base de Estructura que contiene su organizacién (v.g., el contenido con identificador C) es de tipo textual y ha sido creado por Paloma); la de Presentacidn que incluye cémo debe percibirse finalmente la informacién (v.g., el indice debe presentarse como un libro abierto, el titulo se escribiré con el tipo de letra Times y tamafio 14 y el resto con la misma tipografia pero con 12 puntos); y la de Uso en la que se mantiene informacién individual para cada usuario sobre sus gustos y las operaciones que RAMA CAPITULO 3. HIPERMEDIA 49. usualmente realiza (v.g., Mercedes prefiere que el fondo del nodo aparezca de color verde). Un gestor de la hiperbase gestiona toda esta informacién y satisface las peticiones del nivel superior. ‘MERCEDES sate trot) ‘Module Opercional courte Int) rex aie) TSA eR Qty Inte Gopi woes Sapimp 2 ‘nlomacinConidos Cy...) Serco 3 | | rowenta Enel, Ite, Pig, oo NP:NiveldeFreentcion —_NC-Nivel Conceptual NA:Nivelde Aplindsn” — NEINivel Fico Figura 3.5: Gestidn de una operacién hipermedial en Ja arquitectura La respuesta procedente del nivel fisico consta de una serie de componentes de informacién relativos a los contenidos, enlaces y caracteristicas que regirén su visualizaci6n, y que no se mezclan hasta llegar al nivel de aplicacién en el que se $0 DELA MULTIMEDIA A LA HIPERMEDIA, © RAMA construye una pagina comprensible para cualquier herramienta de presentacién de hipermedia. En el ejemplo, dicho nivel genera un {ndice virtual que deberd aparecer en la pagina de la derecha de un libro abierto, con el fondo verde y con los estilos de presentacién y los contenidos recibidos del nivel inferior. Ademés, este nivel suministra otra informacién que deberd afiadirse al hiperdocumento teniendo en cuenta la herramienta utilizada, como son las especificaciones de los enlaces activos en dicha pégina, Finalmente, el nivel de presentacién adaptarfa este interfaz genérico a las especificaciones propias de la herramienta de lectura, dando lugar a la pantalla mostrada en la parte derecha del primer nivel (NP) de la figura 3.5. Como ya se ha comentado en este capitulo, esta arquitectura no s6lo contempla los problemas generados en entornos de autorfa en colaboracién, sino que ademés sirve como hilo conductor del resto del libro. En la Parte I se han presentado las bases y los conceptos més generales que se van utilizar a lo largo de todo el libro y que pueden servir para realizar una primera aproximacion a esta tecnologia. Esta parte no se corresponde con ninguno de los niveles de la arquitectura, pues ofrece una visién global de la hipermedia especialmente adecuada para lectores noveles. La Parte I, denominada Nivel de Usuario, engloba los niveles de Presentacién y Aplicacién. En ella se analizara, en primer lugar, c6mo se puede crear un hiperdocumento (capitulo 4, Mecanismos de autorta), pasando a continuacién a abordar temas referentes al interfaz de usuario (capitulo 5, Interfaz de usuario) y a la forma de solucionar, desde esta perspectiva, los problemas de desorientacién en la navegacién o la sobrecarga de conocimiento (capitulo 6, Navegacién por grandes espacios de informacién). Como ejemplo concreto, se estudiarin mas a fondo los libros electronicos (capitulo 7, -Libros electrénicos), puesto que constituyen uno de los campos en los que ms se ha empleado la hipermedia. La Parte III se corresponde, en nombre y contenido, con el Nivel Conceptual, y ofrece una panordmica de los principales problemas generados en entornos corporativos, asi como de sus soluciones légicas (capitulo 8, La problemdtica de la autoria en colaboracién) y de los modelos de hipermedia existentes (capitulo 9, Modelos para el disefio de hiperdocumentos). EI Nivel Fisico es recogido en la Parte IV, y se tratan tanto los aspectos relativos al almacenamiento de la informacién (capitulo 10, El almacenamiento de la informacién) como al intercambio de informacién entre plataformas diferentes (capitulo 11, Lenguajes de marcado de hiperdocumentos). RAMA CAPITULO 3, HIPERMEDIA 51 Por tiltimo, la Parte V, de nuevo sin estar directamente relacionada con ninguno de los niveles de la arquitectura, ofrece una perspectiva bastante amplia de los diferentes campos en los que la hipermedia se ha mostrado como una de las mejores formas de organizar la informacién, a través de algunos productos especialmente interesantes (capitulo 12, Herramientas, sistemas y navegadores), y haciendo especial hincapié en la Educacién (capitulo 13, Hipermedia y aprendizaje), debido a la gran difusién que tiene en este ambito la hipermedia.