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Dinámicas de integración 3.

EL DETECTIVE
Objetivo: para profundizar en el conocimiento de los demás, lo que ayuda a la integración
Duración: 20 minutos
Material: una hoja para cada uno, y una silla ya que nos sentaremos en círculo.
1. VAMOS A UNA FIESTA Consigna: silencio absoluto. Respeto por lo que los demás pongan en sus hojas.
Reglas: Desarrollo:
Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo. Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a
El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. El segundo buscar a alguien. Entonces, para que el detective pueda descubrir a la persona que
repite lo que dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. busca, vamos a apuntar nuestro nombre, apellidos, cumpleaños, lo que nos gusta, lo que
Por ejemplo: no nos gusta y algún rasgo que nos defina en una hoja (puede ser algún hobby).
A continuación se dejan unos 10 – 15 minutos para que todos puedan ver las
• Yo soy Pablo y voy a llevar la música
hojas de los demás. Por último nos sentamos todos y el animador realiza preguntas
• Él es Pablo y va a llevar la música y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos
como: ¿A quién le gusta ira al fútbol los sábados? o El detective busca a alguien que
• Él es Pablo y va a llevar la música, él es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo nació en Enero. A lo que se debe responder aquellos que recuerden. En principio es el
soy Juana y voy a llevar el pastel.. animador el que va preguntando, pero se puede plantear como variante que quien
Y así se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes. responda el primero puede preguntar él a continuación.

2. JUEGO DE LAS TARJETAS


Objetivo: Facilitar la integración de los participantes - Calor humano 4. AL LORO
Tiempo: 40 minutos Se reparte a cada jugador una cuartilla. Se divide en cuatro partes
Materiales: Para cada participante: 1 tarjeta de cartulina (20 x 10cm) , 1 plumón. 1 iguales con el lápiz , y se escribe de izquierda a derecha y de arriba abajo, lo
alfiler para fijar la tarjeta a la ropa, siguiente: lo que suele hacer un domingo por la tarde, su afición favorita; lo que
Desarrollo: más le gusta encontrar en las personas, el deseo que pediría a un hada. Una vez
I etapa. Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler. rellenas, se recogen y barajan, para ser repartidas de nuevo, sin que a nadie le
El coordinador de la dinámica solicita a todos que coloquen su nombre, en forma toque la suya.
vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta. Se les indica que busquen para 3 letras del En este momento, cada jugador deberá encontrar al dueño de la tarjeta
nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidad positiva personal y las escriban en sin mostrarla a ninguno de los otros y sin hacer preguntas directas. Solo sirve la
la tarjeta de la letra elegida (ver ejemplo). Luego se le pide que se la coloquen en un lugar intuición y el conocimiento que tengamos de los otros.
visible en la ropa. Cuando se encuentra al dueño, se escribe el nombre en la cuartilla y se la
Ejemplo: pega en el pecho.
A
N
Genial 5. SPLASH
Entusiasta Objetivo: Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico. Quitar prejuicios.
L Desarrollo:
Amigable El animador trata de coger a alguien, tocándole. Si lo consigue ésta será
Después de esto, se les invita a desplazarse por el salón para leer los nombres y la nueva persona que intente coger. Para tratar de evitar que te pillen puedes, en
cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular cualquier momento, pararte, juntando las manos (dando una palmada) con los
libremente. Luego de unos minutos se les pide formar un círculo para iniciar el ejercicio. brazos estirados al tiempo que gritas SPlASH. A partir de ese momento quedas
II. etapa. inmóvil en la posición que estás. Para reanimar a los que están inmóviles alguien
Cada participante debe recordar el nombre y la cualidad de otro, al azar, y tiene que entrar dentro del hueco que forman con sus brazos y darle un beso.
éste a su vez de otro, que señale el coordinador (si se olvidaran, pueden leer las tarjetas, Mientras se está dentro de los brazos sin darle un beso los dos están en zona
ya que el objetivo principal del juego no es que memoricen sino que se conozcan y se libre, es decir, nadie los puede coger…
integren. Puede el coordinador producir variantes para amenizar como el que se olvida
dice una cualidad del compañero que le tocó…)

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