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1. INTRODUCCIÓN
Los métodos de diseño del software se obtienen del estudio de cada uno de los tres dominios del
modelo de análisis. El dominio de los datos, el funcional y el de comportamiento sirven de directriz
para la creación del diseño.
En el diseño estructurado orientado al flujo de datos, partimos de la representación del flujo de
la información obtenida en la fase de análisis, donde la información puede representarse como un
flujo continuo que sufre una serie de transformaciones conforme va de la entrada a la salida.
El diagrama de flujo de datos DFD (o de burbujas) se utiliza como herramienta gráfica para la
descripción del flujo de la información.
1. DISEÑO DE DATOS
El impacto de la estructura de datos sobre la estructura del programa y la complejidad procedi-
mental hace que el diseño de datos tenga una gran influencia en la calidad del software. Los datos
bien diseñados pueden conducir a una mejor estructura de programa, a una modularidad efectiva y
a una complejidad procedimental reducida.
2. DISEÑO ARQUITECTÓNICO
El objetivo principal del diseño arquitectónico es desarrollar una estructura de programa
modular y representar las relaciones de control entre los módulos. Mezcla la estructura de
programas y la estructura de datos y define las relaciones que facilitan el flujo de los datos a lo
largo del programa.
El diseño orientado al flujo de datos es compatible con un amplio rango de areas de aplicación.
Es particularmente útil cuando se procesa secuencialmente la información y no existe ninguna es-
tructura jerárquica formal. De hecho, todo el software puede representarse como un diagrama de
flujo de datos. Ejemplo: aplicaciones con microprocesadores, procedimientos de análisis numé-
rico, procesos de control, etc.
• FLUJO DE TRANSFORMACIÓN:
En un sistema, la información entra y sale en una forma del mundo exterior (entradas de teclado,
tonos telefónicos, imágenes de visualización,...). Esos datos externos, deben ser convertidos a
una forma adecuada para el procesamiento.
La información entra al sistema mediante caminos que transforman los datos externos a una
forma interna y se identifica como Flujo Entrante.
En el interior del software se produce una transición, los datos entrantes pasan a través de un
centro de transformación, moviendose ahora hacia la salida del software. Estos datos forman el
Flujo Saliente.
El flujo de datos global ocurre de forma secuencial y sigue uno o pocos caminos directos. Cuan-
do una parte del DFD tiene estas características decimos que es un Flujo de Transformación.
• FLUJO DE TRANSACCIÓN:
El flujo de transacción se caracteriza por el movimiento de datos a través de un camino de llega-
da que convierte la información del mundo exterior en una transacción. Se evalua la transacción
y deacuerdo con su valor, el flujo sigue por uno de los muchos caminos de acción.
TRANSACCION CAMINOS
T
DE
CENTRO DE
TRANSACCION ACCION
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Ingeniería del Software. .- Diseño Estructurado.
El centro del flujo de información desde el que emanan los caminos de acción se denomina Cen-
tro de Transacción. Dentro de un flujo de transacción, el flujo de información a través de un
camino de acción puede tener características de flujo de transformación.
En el DFD de un sistema, generalmente estarán presentes los dos tipos de flujos: el flujo de
transformación y el flujo de transacción.
El Diseño Orientado al Flujo de Datos comienza con una evaluación del DFD a nivel 2 ó 3. Se
establece el tipo de flujo de información y se definen los límites del flujo que delimitan el centro de
transformación o de transacción. Se convierten las transformaciones (burbujas del DFD) en módu-
los, como estructuras de programa. Se factoriza la estructura, es decir, los módulos se definen y
organizan mediante una distribución descendente del control en la estructura. Por último se refina la
estructura obtenida.
4. ANALISIS DE TRANSFORMACIÓN
El análisis de transformación es un conjunto de pasos de diseño que permiten convertir un DFD,
con características de flujo de transformación, en una plantilla predefinida para la estructura del
programa.
Los pasos comienzan con una reevaluación del trabajo hecho durante el análisis de requisitos y
luego evoluciona hacia el desarrollo de la estructura del programa.
Estos pasos son:
1. Revisar el modelo fundamental del sistema: revisar el DFD nivel 0 y la información com-
plementaria.
2. Revisar y refinar los DFD del software: se examinan los DFD nivel 1, 2 y 3 hasta el nivel en
que cada transformación tiene una cohesión alta (es decir, cada transformación ejecuta una
función sencilla y diferenciada) pudiendose implementar como un módulo. En este paso se
llega al nivel que contiene suficiente detalle como para establecer un diseño inicial para la es-
tructura del programa.
3. Determinar si el DFD tiene características de transformación o de transacción: en general,
el flujo de información de un sistema podrá representarse siempre como una transformación.
Si tiene una característica obvia de transacción es conveniente tratarla como tal.
El diseñador selecciona la característica general del flujo basandose en la naturaleza prevale-
ciente del DFD.
Se aislan las regiones locales de flujo de transformación o de transacción, lo que nos permiti-
rá refinar la estructura del programa posteriormente.
4. Aislar el centro de transformación especificando los límites de los flujos entrante y salien-
te: la interpretación de los límites es algo subjetivo dependiente del diseñador, así es posible
obtener distintas soluciones alternativas variando los límites del flujo. El diseñador debe esta-
blecer unos límites razonables.
5. Realizar una descomposición de primer nivel: la estructura del programa representa una dis-
tribución descendente del control. La descomposición da como resultado una estructura de
programa en la que los módulos de nivel superior toman las decisiones de ejecución y los
módulos de nivel inferior ejecutan la mayoría del trabajo de entrada, de procesamiento y de
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Ingeniería del Software. .- Diseño Estructurado.
salida. Los módulos de nivel intermedio ejecutan algún control y realizan moderadas cantida-
des de trabajo.
Ejemplo:
A B F
E H I J K
C D
G
CONTROLADOR
PRINCIPAL
Cada módulo de control tiene un nombre que indica la función de los módulos subordinados
que controla.
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Ingeniería del Software. .- Diseño Estructurado.
CONTROLADOR
PRINCIPAL
B D E F G H I
A C
J
Así obtenemos una estructura de programa inicial, también llamada Diagrama de Estructura.
Aunque hemos hecho una correspondencia uno a uno entre las burbujas del DFD y los módu-
los del software, también se pueden combinar 2 ó 3 burbujas, representándolas como un sólo
módulo, o tambien puede dividirse una burbuja en dos o más módulos.
Aunque los módulos que forman la estructura de programa tienen un nombre que indica la
función que realiza, se debe escribir para cada uno de ellos un breve texto que explique su
procesamiento.
7. Refinar la estructura inicial del programa usando heurísticas para mejorar la calidad del
sofware.
La estructura inicial del programa siempre puede refinarse aplicando los fundamentos de di-
seño, por ello, se puede aumentar o reducir el número de módulos para obtener una descom-
posición con una buena cohesión, un mínimo acoplamiento, una estructura de fácil implemen-
tación, prueba y mantenimiento.
Los refinamientos se rigen por consideraciones prácticas y de sentido común.
Hay ocasiones en las que el controlador de flujo de datos entrante/saliente es innecesario, o
se requiere un procesamiento de la entrada en un módulo subordinado al controlador de
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Conclusión :
• El objetivo que se quiere conseguir con la aplicación de estos pasos, es el desarrollo de una
Representación general del software.
• Podremos evaluar y refinar la arquitectura del software considerando que es la base de la ca-
lidad y fácil mantenimiento del software.
5. ANÁLISIS DE TRANSACCIÓN.
Cuando en un sistema hay un flujo de transacción, dependiendo del valor de ese elemento-
transacción, se seguirá uno u otro camino de acción de todos los posibles.
Pasos a seguir:
1. Revisar el modelo fundamental del sistema.
2. Revisar y refinar los DFD.
3. Determinar si el DFD tiene características de transformación o de transacción.
4. Identificar el centro de transacción y las características del flujo de cada camino de acción.
El centro de acción se localiza fácilmente en el DFD, es el origen de varios caminos de infor-
mación que fluyen radialmente de él. También deben aislarse el camino entrante y todos los
caminos de acción.
5. Transformar el DFD en una estructura de software adecuada al procesamiento de tran-
sacciones. El flujo de transacción se convierte en una estructura de programa que contiene
una rama entrante y una rama de distribución.
• la rama entrante se obtiene igual que el análisis de transformación, desde el centro de tran-
sacción hacia fuera, se convierten las burbujas en módulos.
• la rama de distribución tiene un módulo distribuidor que controls todos los módulos de ac-
ción subordinados.
El flujo de cada camino de acción del DFD se convertirá en una estructura que se corres-
ponda con las características del flujo (de transformación o de transacción).
Ejemplo:
E
C3 D
H
A B C
C2 F
G
C1 I
J
K
L M
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CONTROL DE
TRANSACCION
CONTROL DEL C
DISTRIBUIDOR
FLUJO ENTRANTE
K L M
A J
7. Refinar la estructura inicial del software usando heurísticas de diseño para mejorar la ca-
lidad.
Idem anterior.
6. HEURÍSTICAS DE DISEÑO
La Heurística es un método de resolver problemas utilizando técnicas de ensayo y error. El dise-
ño heurístico de programas provee de un marco para resolver el problema en contraposición con un
conjunto fijo de reglas que no pueden variar.
2. Intentar minimizar las estructuras con alto grado de salida, fomentar un alto grado de entra-
da conforme aumente la profundidad.
Ejemplo:
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Ingeniería del Software. .- Diseño Estructurado.
y conseguir esto
Ejemplo:
Efecto de
la decisión
Decisión Decisión
Efecto de la
decisión
4. Evaluar los interfaces de los módulos para reducir la complejidad y la redundancia y mejo-
rar la consistencia. Quiere decir que se debe revisar la información que se pasa en los interfaces
para pasar únicamente la información necesaria.
5. Definir módulos cuyas funciones sean predecibles, para evitar módulos que sean demasiado
restrictivos.
6. Fomentar módulos con entrada única y salida única, evitando las “conexiones patológicas”.
El software es más fácil de comprender y mantener cuando se entra a los módulos por el princi-
pio y se sale por el final.
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7. Empaquetar el software de acuerdo con las restricciones del diseño y los requisitos de porta-
bilidad.
7. DISEÑO PROCEDIMENTAL
Se realiza despues de que se ha establecido la estructura del programa y de los datos. Debe es-
pecificar los detalles de los procedimientos sin ambigüedad.
Los fundamentos del diseño procedimental se establecieron cuando se propuso el uso de un con-
junto de construcciones lógicas con las que podía formarse cualquier programa.
La CONDICION
La SECUENCIA
CONDICION
PRIMERA
TAREA F T
PARTE PARTE
ELSE THEN
SEGUNDA
TAREA
IF - THEN - ELSE
La SELECCIÓN
PARTE DEL
F CASO
CASOS DE T
CONDICIÓN
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La REPETICION
CUERPO
CONDICION T DEL BUCLE
DEL BUCLE
WHILE - DO
CUERPO
DEL BUCLE
CONDICION F
DEL BUCLE
T
REPEAT - UNTIL
• El DIAGRAMA DE CAJAS:
CONDICION
TAREA1
F T
TAREA2
...
PARTE PARTE
SECUENCIA
ELSE THEN
IF - THEN - ELSE
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PARTE PARTE
DEL DEL
PARTE CASO CASO
REPEAT - UNTIL
SELECCION
CONDICION BUCLE
REPETICION
Las Tablas de Decisión nos permiten representar las condiciones y acciones que se han de
contemplar en un módulo.
Reglas
Condiciones y Acciones 1 2 3 4 5 6 3+6
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Para construir la tabla de decisión se define su tamaño máximo, eliminando cualquier situación
imposible.
El LDP es el pseudocódigo de uso general, aunque existen LDP comerciales que permiten
traducirlo a representación gráfica (ej: Diagramas de flujo).
La diferencia entre un LDP y un lenguaje de programación de alto nivel real se encuentra
en el uso de texto descriptivo en las sentencias del LDP, por lo que no puede ser compilado.
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Una notación de diseño debe conducir a una representación procedimental, que sea fácil de
comprender y revisar. También debe de facilitar la codificación.
8. RESUMEN
El diseño da como resultado representaciones del software cuya calidad se puede evaluar.
La notación del diseño, junto con los conceptos de programación estructurada, permite al dise-
ñador representar los detalles procedimentales, facilitando su traducción al código.
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