JUEGOS RECREATIVOS

El juego es considerado puramente una actividad recreativa cuando: § Se efectúa libre y espontáneamente, con absoluta libertad para su elección. § Se realiza en un clima y con una actitud alegre y entusiasta. § Se realiza sólo por la satisfacción que produce. § Da lugar a la satisfacción de ansias psico-espirituales. § Da lugar a la manifestación de valores que no son los preponderantes en la estructura espiritual de la persona. § Da lugar a la liberación de tensiones propias de la vida cotidiana. § No espera un resultado final ni una realización acabada, sino que sólo anhela el gusto de.

Juegos de representación o mímica
Transmisión de mensaje mímico Dígalo con mímica

Juegos de ejercicio de la voluntad
Limón, medio limón Pedro llama a Pablo Ni si ni no

Juegos de ejercitación sensorial
¿Qué falta? ¿Qué fue lo que cambio de lugar?

Juegos intelectuales o de ingenio
El SÍ da derecho Tutti-Frutti

Juegos de reacción o de atención
Agacharse y pararse Haz lo que yo digo y no lo que yo hago

TRANSMISIÓN DE MENSAJE MÍMICO
Cuatro o cinco alumnos son enviados fuera del salón. Una vez que han salido, el profesor o animador le dice al grupo que realizará una representación mímica de una determinada acción, por ejemplo: bañar a un elefante. Se llamará a la primera persona de afuera a quien se hará sentar de frente al que realiza la mímica. Deberá observar todos sus pasos, pues luego deberá repetirlos a uno de sus compañeros. Desarrollada la acción completa por el director del juego será llamado el segundo alumno, quien recibirá las mismas instrucciones al anterior, y así sucesivamente se transmitirá la acción entre los alumnos que salieron, debiendo luego, en orden inverso, relatar oralmente lo que han representado. Otros ejemplos: señora que lleva un monito al veterinario, dos señores viajando en colectivo o en tren, señor que ve poco y que está cazando mariposas.

DÍGALO CON MÍMICA: Los alumnos divididos en grupos. Un alumno de
cada grupo por vez pasará al frente y los del otro grupo deberán decirle el nombre de un libro, de una película, de un programa de televisión, el cual tendrá que representar solamente por medio de mímica. Según el tiempo se adjudica el puntaje. También se pueden tener las tarjetas preparadas y cada uno saca una tarjeta.

LIMÓN, MEDIO LIMÓN PEDRO LLAMA A PABLO Los alumnos en ronda. Uno es llamado "Pedro", el
de su izquierda es "Pablo" y los demás son numerados consecutivamente: uno, dos, tres, etc. Pedro dice: "Pedro llama a Pablo", éste le responde "Pablo llama a cinco", el alumno indicado dice: "Cinco llama a dos" y así sucesivamente. Quien se equivoca o se demora en contestar pasa a ocupar el último lugar a la derecha de Pedro y los demás se corren un lugar siendo numerados nuevamente, comenzando de nuevo Pedro el juego. Si Pedro o Pablo se equivocan también pasán al último lugar.

). frutas. mientras se cambia un objeto o un alumno de lugar. Se comienza a completar cada item y el primero que termina dice ¡BASTA! debiendo dejar todos de escribir. el profesor o animador anota una palabra cualquiera en un papel. ocultándolo. De lo contrario. . Una vez dada la señal correspondiente. siendo el ganador quien tiene más tapitas al final. que guardará como un testimonio. Cada participante tendrá una planilla en la cual se pondrán 5 ó 6 items (ejemplo: flores. preguntará el siguiente. eligiendo su palabra oculta. animales. este participante tendrá derecho a formular una pregunta más. ganando un punto quien primero diga que elemento falta. la cual será la de comienzo de cada palabra. Cada alumno del grupo hará la pregunta que desee. Luego se saca una tarjeta con una letra (si no se tienen las tarjetas. lapiceras. sea respondida con SI o NO. Variante: ¿Cuántos recuerdo? ¿QUÉ FUE LO QUE CAMBIO DE LUGAR? Sale uno del grupo. y si completaron alguno repetido 5 pts. EL SÍ DA DERECHO: sentados en ronda. colores). etc. Si la respuesta del conductor es afirmativa. ganando aquél que a su turno la acierte. ¿QUÉ FALTA? Se colocan sobre una mesa numerosos elementos de distinto carácter (tapitas. un grupo comienza a pensar el abecedario y el otro lo para en determinada letra).NI SI NI NO Todos dialogan entre si unos 10 ó 15 segundos no pudiendo decir las palabras prohibidas. Al cabo de un determinado tiempo. comidas. Cuando vuelve debe descubrir que fue lo que cambio de lugar. mientras el profesor extrae un elemento de la mesa. Los participantes (pueden estar separados en grupo) observarán desde sus asientos los objetos. monedas. cuál es la palabra elegida. Éste entonces actuará como conductor. TUTTI-FRUTTI: Se puede jugar individual o en grupos. todos deberán darse vuelta. todos volverán a mirar la mesa. si dos o mas completaron el item sin repetir 10 pts. ya que el que la dice deberá entregar algo al alumno o la persona con quien habla. . Todos deberán ir deduciendo. Luego se sacan los puntajes de acuerdo a lo siguiente: Si el item fue completado por un solo grupo son 20 pts. Se pueden tener tapitas plásticas de gaseosas para entregar.

escucharán las órdenes del profesor o animador cumpliéndolas sin tener en cuenta lo que hace ya que será para confundirlos. . "Pa. bolsitas) tirar a pegar debajo de la cintura. Evitar brusquedades. El silbato. HAZ LO QUE YO DIGO Y NO LO QUE YO HAGO: Los alumnos en fila o en ronda. Equipo A Letra M Equipo B Letra M Flores Animales Frutas Comidas Colores Margarita Manzana Milanesas Mono 10 Marrón 5 20 5 10 Pts 50 Flores Animales Frutas Comidas Colores Marmota Mondongo Manzana 5 Marrón 5 10 10 Pts 30 AGACHARSE Y PARARSE: Los alumnos en fila (uno al lado del otro) escucharán las órdenes del profesor o animador cumpliéndolas caso contrario quedarán eliminados. o una señal previamente establecida o la voz de alto determinará que en ese momento el juego se detiene y nadie debe moverse. Ejemplo: dice "aplaudir" y él se rasca las orejas.. En caso de juegos que deben "matarse" o "eliminarse" con objetos (pelotas. DETALLES A TENER EN CUENTA DURANTE EL DESARROLLO DE LOS JUEGOS Si los grupos son numerosos para realizar un juego dividirlo en dos o más rondas/grupos para que exista una mayor y contínua participación. Evitar que siempre sean elegidos los mismos alumnos.. o con señas inversas a las órdenes que da.pafritas". todos tendrán que aplaudir ya que el que se rasque las orejas o haga otro gesto quedará eliminado. El animador deberá confundirlos con órdenes como "Aga.pito"..Ejemplo: con las palabras colocadas y el puntaje obtenido entre los equipos A y B.. De lo contrario se convierten en juegos muy aburridos y con poca dinámica para los que no son elegidos.

en su defecto hacer que algún alumno participe dos veces. averigüe si el campo de juegos presenta peligros. Si el terreno es muy pequeño. La duración de los juegos depende de varios factores pero recuerde "Más vale matar un juego antes de que maten a un jugador. Elija juegos que puedan ser realizados.1975) Desgraciadamente. Su proximidad aumenta la posibilidad de que ellos ocurran. planee su uso por turno. PRECAUCIONES QUE DEBE TOMAR EL ORIENTADOR DE LOS JUEGOS.Algunos consejos útiles: Antes de comenzar las actividades. Una de las causas comunes de accidentes es la superpoblación del área de recreo. Enseñar a ganar y a perder. es necesario que los espacios sean grandes y que las velocidades las controle el orientador. especialmente a los que siempre pierden.Editorial Ruy Díaz . Que los alumnos aspiren a una victoria honesta. Frecuentemente el menos hábil es el primero en perder por lo que si es eliminado menos posibilidades tendrá de mejorar. Corregirlos oportunamente. No eliminar alumnos. Evitar en los niños pequeños que se choquen. verifique que todos los alumnos hayan entendido bien las reglas de juego y sus exigencias de seguridad. libre de riesgos. en lo posible sumar puntos en contra cuando son tocados. ya que siempre tienden al agrupamiento.No permitir que los niños transgredan las reglas de los juegos. . Controlar que los equipos tengan la misma cantidad de participantes. no se puede negar que muchos de los accidentes acaecidos en la escuela se deben a fallas de dirección. Estimular a todos los alumnos. de tamaño necesario y en los que haya protección para que los jugadores no choquen con las estructuras fijas. (Extraído de Juegos de Recreación de Ethel Bauzer Medeiros . Para evitar los accidentes es importante separar los grupos de edades diferentes. Antes de iniciar el juego. Si hubiere diversos grupos simultáneamente en el mismo terreno. para que el juego de uno no traiga peligros a los demás. El orientador tiene la obligación de advertir todos los riesgos posibles y organizar y dirigir las actividades de manera de evitarlos. a los tímidos. sepárelos bastante. en el espacio disponible. Los juegos deben ser realizados en terrenos apropiados. de manera que quede en él un sólo grupo cada vez.

Acentúe la idea de jugar por el placer de hacerlo y no para ganar cueste lo que cueste. deben realizar solo las actividades que les sean benéficas. con almohadones de colores vivos. Enséñeles la mejor manera de realizar cada juego. a cierta distancia de estos obstáculos. torneos y campeonatos. ya que esto puede llevar a esfuerzos desmesurados. Vigile constantemente las actividades de los jugadores para vencer todo lo que presente peligros potenciales. o delimite muy claramente el área de juegos. Es necesario comprender sus limitaciones y. Los jugadores exaltados pierden el dominio emocional. No utilice paredes o cercas para indicar piques o líneas de retorno. realizadas en locales con columnas o salientes que puedan lastimar a los alumnos. ayudarlos a aceptarlas y sacar provecho de ellas. Proteja la salud de sus alumnos evitando no solo el abuso del esfuerzo físico. juegos violentos y desobediencia a las reglas de juego son causa comunes de accidentes.Seleccione juegos apropiados a la edad. Los que vuelven a la escuela después de una enfermedad. peso y fuerza semejantes) y de habilidades equivalentes. Permita solamente que tomen parte en los juegos activos los niños que gocen de buena salud. como en las grandes competencias. cambiando de actividad tan pronto como lo note. No se olvide de que gritería. Trace una línea en el piso. sin ocasionar perjuicios a su salud física y emocional. algazara. Muchos accidentes se originan a causa de la falta de habilidad. deben protegerse tales lugares antes de iniciar la actividad. Haga arreglos especiales en los juegos para que los que sufren defectos físicos puedan disfrutar de las alegrías que depara la participación. Muchas veces basta una intervención oportuna y rápida del orientador para evitar un accidente. Preste atención a las señales de fatiga del grupo. Planee las actividades de manera tal que los alumnos no intenten cosas demasiado difíciles para ellos. lo que permitirá a los jugadores disminuir la marcha y evitar choques. tan necesario al buen desarrollo del juego. condiciones físicas y emocionales y al grado de entrenamiento de los jugadores. de ser posible. Al agrupar a los niños trate de poner juntos a aquellos de complexión similar (altura. Un arbitraje defectuoso también puede acarrear peligros. para proporcionarles descanso. . sexo. Vigile también la tensión emocional y la excitación en demasía que puede surgir en los juegos excesivamente prolongados o impropios para cada edad. En las actividades internas.

SUGERENCIAS PARA LOS JUEGOS EN GRUPO. para no caer de espaldas en el afán de huir. No permita que su grupo perjudique las condiciones de seguridad del terreno tirando en él cáscaras de fruta.. rcp. Por motivos higiénicos.Insista en que cualquier niño herido o cansado se retire del juego. Manual de primeros auxilios Manual de Primeros auxilios gratuito. asfixia. en el momento de darse vuelta para escapar. etc. FORMACIÓN DE EQUIPOS FORMA DE DAR SALIDA AL COMPAÑERO COMO EQUIPARAR LOS GRUPOS . Conserve el botiquín de primeros auxilios bien ordenado y siempre con el contenido en perfecto estado. haga colocar una servilleta de papel nueva. entre los ojos de cada niño y la venda de género. delimite con precisión (por medio de una ronda. Aprenda a prestar los primeros auxilios antes de que surjan las situaciones de emergencias.. pulso. cpr. En los juegos en que un niño vendado corre detrás de otros. explique al grupo que lo correcto es aproximarse al adversario por el costado. esguinces . indisciplina y desorden . Primeros auxilios Síntomas y explicación de las condiciones y urgencias médicas mas comunes. Guárdelo en un lugar accesible y revíselo periódicamente. hojas de afeitar. Recuerde que una actividad demasiado fácil para el grupo ocasiona frecuentemente desinterés. por ejemplo) el campo de acción del perseguidor. exigida por muchos juegos. tension. heimlich. En los juegos en los que un niño debe desafiar a otro con un toque y después escapar corriendo. quemaduras.factores comunes de accidentes. respiracion. será fácil girar sobre el pie que quedó atrás. signos vitales. pedazos de lápices. fracturas. heridas. Entonces.

los que le tocan el dibujo igual son para el mismo equipo (generalmente cuando son grupos muy parejos). Ejemplo: queremos formar 3 equipos y tenemos 16 ó 17 alumnos. La mejor manera es que lo hagan en secreto y luego llamen a sus compañeros.Repartiendo tarjetas con dibujos (animales. 2.El compañero agachado. 3.. así todos los números iguales son del mismo equipo. De esta forma evitamos que se elijan a los "mejores" al principio y queden los que ellos consideran menos valioso para el grupo al final. se numeran de 1 al Nº de equipos que queremos formar.Llevando una bolsita. deberán tener un alumno (que puede ser el primero) que realice 2 veces el juego (generalmente lo repite al final. La Gallina y los pollitos El heladero Sacarle la cola al ratón ..Designación de capitanes para elegir.Golpeando en la palma de la mano. saltándolo.Pasando por debajo de las piernas separadas. logos de clubes. FORMA DE DAR SALIDA AL COMPAÑERO 1. 4.Formados en fila. un testimonio o una pelota y pasársela. etc). 2. para evitar el exceso físico) 3-5 AÑOS El guardián del zoológico Las carretas veloces 6-8 AÑOS Quien es capaz de.FORMACIÓN DE EQUIPOS 1. COMO EQUIPARAR LOS GRUPOS Muchas veces no tenemos la cantidad de alumnos para formar la cantidad de equipos que deseamos y que estén parejos. comidas. El equipo o los equipos que tengan un alumno menos. 3.

LAS CARRETAS VELOCES O: Dos líneas.. O: distribuídos libremente. M: Un aro y bolsitas. Cuando el organizador nombra el animal. En la otra punta un aro con bolsitas.. E: 4-5 años QUIEN ES CAPAZ DE. M: Una soguita de 2 o 3 mts. El que es tocado vuelve al refugio y no puede tomar comida. tigre.. E: 6-8 años . en una mitad con pasos largos en la otra con pasos cortos. correr sobre las líneas gruesas marcadas en el piso. por cada pareja de niños. puma. D: correr libremente por el sector. jirafa. de correr por una mitad dejando la otra libre.. El resto en el refugio serán los distintos animales: león. una a cada punta del sector de juegos. D: Un niño será el guardián. D: A la señal salen todos corriendo hasta llegar a la línea de enfrente. etc. M: ninguno.9-10 AÑOS Flechado Policías y Ladrones Blanco y Negro 11-12 AÑOS Carrera con velocidad EL GUARDIÁN DEL ZOOLÓGICO O: Un sector marcado como refugio. dar órdenes de correr lejos del orientador. todo el grupo tratará de sacar la "comida" (bolsitas) que el guardían está cuidando. de tocar en el hombro al compañero. Allí cambian los lugares y regresan. Cada pareja se pone detrás de una de las líneas. tomados con una soguita el de adelante. E: 3-5 años.

Así hasta el 3er.. el resto en grupo cerca del refugio. el cual deberá arrojárselos a pegar de la cintura para abajo. Puede ser uno en un refugio. D: Todos le preguntan al "heladero" que gustos de helado tiene a lo que responderá: de crema. Alternar.de chocolate. otro es el zorro y el resto son los pollitos. M: ninguno D: La gallina llama a sus pollitos "Pollitos míos. M: pañuelos o cintas. E: 6-8 añoS FLECHADO (tipo mancha) O: libre e individual. El que es tocado pasa a ser el heladero.pero al decir de aserrín los comenzará a correr a todos.. Variante: el heladero que toca más compañeros es el ganador. D: Cuatro o cinco alumnos poseerán un pañuelo o una cinta colgando de sus pantalones y serán los ratones.. M: una bolsita o una pelota de trapo o pequeña (de tenis gastada) D: los niños corren por el sector evitando ser tocados por el que tiene el objeto. en un refugio. M: ninguno. E: 6-8 años EL HELADERO O: Ubicados en ronda.LA GALLINA Y LOS POLLITOS O: Un alumno hace de gallina. vengan a casa". El resto deberá perseguirlos tratando de sacarles las colas. el que es manchado se agrega hasta que son manchados todos. Variante: varias bolsitas o pelotas. éstos le responden "No porque le tenemos miedo al zorro". E: 9-10 años . llamado en el cual corren y el zorro tratará de tomarlos. o 4to. que a la vez se convertirán en los próximos ratones. El alumno tocado pasa a ser mancha. El que es tomado pasa a ser ayudante del zorro. E: 6-8 años SACARLE LA COLA AL RATÓN O: libre..

separadas un metro. 3) Partir lento y aumentar progresivamente la velocidad. E: 11-12 años 3-5 AÑOS Sapitos saltarines 6_8 años Crece el arroyo Saltando. pueden salvarlos. tras una línea. hamacarse y salir rápido. O: colocados en fila. 4) Acostados boca abajo. El mar embravecido Saltar los caminos 9-10 AÑOS Reino de los duendes Saltar los aros . disminuir velocidad y volver a acelerar. E: 9-10 años CARRERA CON VELOCIDAD. los integrantes de ese color deberán correr a su refugio y los otros perseguirlos para tratar de tomarlos. saltando. 2) Partir rápido. levantarse y partir a máxima velocidad. E: 9-10 años BLANCO Y NEGRO O: Dos equipos. los ladrones. M: ninguno. tocándolos. deben ponerse en cuclillas o son puestos en un refugio.POLICIAS Y LADRONES / CAZADORES Y LIEBRES O: Dos equipos. Cuando los toman. Gana el equipo que llega primero a 15 puntos. cada uno denominado con un color formados en filas enfrentadas. Cada uno que se toma es un punto. Los ladrones libres. Alternar las posiciones. (Generalmente más ladrones que policías) M: ninguno D: Los policias deben perseguir a los ladrones. M: ninguno D: 1) Un pie adelante. D: Al decir el color.

La hilera que lo efectúa primero es la ganadora. SALTANDO O: libre. M: 2 sogas o 1 soga larga. SALTANDO.. M: ninguno D: los alumnos van cumpliendo las consignas. saltará con los dos pies separándolos a los bordes del camino y luego con los dos pies en el centro. Los que son tocados suman puntos en contra. E: 3-4 años. E: 6-8 años. saltar abriendo y cerrando las piernas. Marcar frente a cada equipo dos líneas paralelas. con el otro. con los dos juntos. formando un camino. saltar avanzando. Luego se separan las 2 sogas cada vez más para que sigan saltando. CRECE EL ARROYO O: Los alumnos en hileras. E: 6-8 años.SAPITOS SALTARINES O: Se arman 3 círculos grandes en diferentes lugares del espacio de juego. SALTAR LOS CAMINOS O: por equipos. M: soga. E: 6-8 años. correr suavemente al "ya" saltar bien alto. D: A la órden de "Sapitos. separadas 40 cms. con un pie. M: 3 sogas largas. . D: los restantes alumnos intentan cruzar sobre la soga saltando sin que las toque. M: ninguno D: Cada equipo formado en hilera.a la laguna!!!" los niños saltan y ocupan los distintos espacios. con 2 sogas que se colocan en forma paralela. Saltar en el lugar. E: 6-8 años EL MAR EMBRAVECIDO O: Un alumno o el orientador agita la soga. girando en el lugar.. Así recorren el camino. Se puede hacer un lado más ancho que otro para que se dividan los que más saltan de los que menos saltan. D: Los alumnos en orden irán saltando sin pisar en el centro de las sogas para luego volver a su posición.

Los que son capturados se transforman en ayudantes. D: Los de las zonas finales "matan" a los integrantes del equipo que ocupa la zona central. pudiendo hacerse pases entre sí. D: al darse la orden el primero de cada equipo sale saltando con un pie cuando hay 1 aro. luego sale el otro y así sucesivamente. los duendes se dirigen saltando en un pie solo al palacio real.REINO DE LOS DUENDES O: En una esquina del terreno. también a los saltos. . M: ninguno D: Al darse la señal de inicio. E: 9-10 años. Así va y regresa. pero que posee la ventaja de exigir poco terreno). E: 11-12 años. con los dos (uno en cada aro) cuando hay 2 aros. o de a dos. De repente. éste anuncia: "¡El rey está enojado!" y sale a perseguirlos. se marca el "palacio". Los demás "duendes" se dispersan por el campo de juego. M: aros. para provocar al rey. el "duende rey". Se juega por tiempo. En el centro un equipo. (Juego cansador que debe tener corta duración. EL FORTÍN O: La cancha dividida en 3 sectores. El último tomado se transforma en el nuevo rey. Gana el equipo que termina primero. Puede jugarse entre 3 equipos. en las zonas finales. El equipo que "mata" más jugadores gana. lanzándoles la pelota a pegar de la cintura para abajo. SALTAR LOS AROS O: Los aros se colocan de a uno. El otro dividido en dos. siguiendo un recorrido. E: 9-10 años. M: una pelota. igual para 2 equipos. donde queda un jugador.

. al perder la pelota se pierde el conteo.FÚTBOL FÚTBOL POR ZONAS O: Se divide la cancha en 6 o más sectores. FÚTBOL EN CADENA O: 2 equipos distribuidos de a 2 dos o 3 tomados de la mano.E: 11-12 años. la infracción se cuenta como un pase y se sigue contando. M: 1 pelota. El otro equipo tratará de quitar y hacer lo mismo. Gana el equipo que convierte más goles. para hacer el gol. Se ubican 2 o 3 jugadores de cada equipo por sector. El otro equipo deberá tratar de quitarla. M: 1 pelota. E: 11-12 años. D: los jugadores no podrán salir de sus sectores y deberán jugar la pelota con pases a otros sectores tratando de convertir. BÁSQUET SUMAR 10 PASES O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a 10 consecutivos y así obtener un punto. M: 1 pelota D: tratar mediante pases pero siempre en formación de llevar la pelota hasta el arco. E: 11-12 años. Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores.

El otro equipo corre libremente. Cada equipo con 2 jugadores que sostienen un bastón. 2 aros. se puede picar la pelota una o dos veces. Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a convertir en su arco que puede moverse por toda la línea final y así obtener un punto. El otro equipo deberá tratar de quitarla y buscar de pegarle al del círculo. D: Un equipo en posesión de la pelota. Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores. . El otro equipo deberá tratar de quitarla y buscar de convertir en su arco. ganando el equipo al cual le hayan eliminado menos jugadores. otro en una línea lateral. 2 bastones.EL ARCO MÓVIL O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a pegarle al jugador contrario en el círculo de la línea final y así obtener un punto. mediante pases. Variante: Al ser tocado cada jugador se suma puntos. se puede marcar una línea donde ningún jugador puede introducirse. M: 1 pelota. Gana el equipo que más puntos suma. M: 1 pelota. E: 11-12 años. PEGARLE AL JUGADOR DEL CÍRCULO O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. debe eliminar a los integrantes del otro tirándoles a pegar de la cintura para abajo. Variantes: se pueden poner 2 jugadores en dos círculos o aros. formando un arco en la línea final. Cada equipo con 1 jugador en un círculo o aro en la línea final. Al ser tocado un jugador sale del juego. se puede picar la pelota una o dos veces. E: 11-12 años. HÁNDBOL ELIMINAR AL CONTRARIO (PELOTA CAZADORA) O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. M: 1 pelota. Se juega por tiempo. se puede marcar una línea donde ningún jugador puede introducirse. uno en la línea final.

teatro. M: 1 pelota. Es por esa gran importancia que quiero brindar en esta sección lo más que se pueda aportar para un trabajo sistemático. ENLACES Juegos Predeportivos de Básquet. A 3 muertos cambio de equipos. Si le pega es muerto. Si recorre las 4 bases gana un punto. "Lo más importante a comprender en relación con la recreación es que ella no constituye un lujo. No es simplemente una cosa de la cual el niño GUSTA. D: El equipo que ataca pondrá un jugar en la primer base que tirará la pelota lo más lejos posible. danzas. JUEGOS RECREATIVOS JUEGOS DE SALÓN PRENDAS TEATRO EN LA ESCUELA JUEGOS PARA DÍAS DE LLUVIA (del sitio Capitán Nemo) 3-5 AÑOS Adivinanzas Mono sabio . 4 bases. JOSEPH LEE . música) brindan una gran contribución al trabajo educacional. SÓFTBOL PELOTA A 4 BASES O: Dos equipos. El equipo que defiende tiene que tratar de pegarle a ese jugador que correrá por las bases. E: 11-12 años. El campo de juego con 4 bases formando un rombo.1908 La recreación o las distintas actividades recreativas (juegos. sino una necesidad.E: 11-12 años. sino algo de lo cual PRECISA para crecer". rondas.

E: 4-5 años. pasando uno de ellos al frente y propone una adivinanza. El que acierta presenta la suya. E: 4-5 años. Tigre y Cuchillo ¿Cuál es el animal? Haz lo que yo digo y no lo que yo hago 11-12 AÑOS El juego del Pum El personaje ADIVINANZAS O: libre. D: Para empezar un jugador se levanta. M: propios del salón o lugar donde estén. . cuidando de no repetir.6-8 AÑOS ¿Quién salió? Juguetes El barco carguero Orquesta de animales En el supermercado 9-10 AÑOS Hombre. MONO SABIO O: Los niños en semicírculo. M: Lista de adivinanzas. el que está a su derecha. D: reparte una a cada niño. toca un objeto y vuelve a su lugar. Se incorpora luego el tercer alumno que irá a tocar en orden los 2 objetos anteriores y un tercero y así sucesivamente. y luego otro. debe ir a tocar el mismo objetivo. Cuando un niño se equivoca se reinicia por su vecino.

M: una venda larga y varias servilletas de papel. E: 6-8 años ORQUESTA DE ANIMALES O: varios grupos. El que debe adivinar pierde tantos puntos como números se hubieran contado antes de acertar. Se retira la venda al jugador del centro y se le pregunta ¿Quién salió? comenzando a contar despacio. ¿QUIÉN SALIÓ? O: los niños en ronda. D: Cada grupo representa un animal y deberán hacer su ruido cuando el orientador los señale." Los alumnos irán diciendo en ronda nombres que empiecen con A. Si el orientador pone la palma de su mano quieta todos deben callarse. D: Los alumnos en ronda cambian de lugar en silencio mientras alguien se retira o se esconde. Si el orientador da vueltas con su mano en el aire.JUGUETES O: los niños en ronda o semicírculo.. quedando en el centro uno con los ojos vendados. El que acierta toma su lugar y así sucesivamente. E: 8-9 años . El grupo que no cumple pierde.. Luego se elige otro para recomenzar el juego. E: 6-8 años EL BARCO CARGUERO O: formación libre M: ninguno D: el orientador dice "Un barco carguero viene cargado con Animales. todos los grupos hacen el ruido. M: ninguno. D: Quien debe comenzar representa un juguete por medio de gestos. debiendo los otros identificarlo. M: ninguno. Si alguno repite o no sabe se cambia de letra.

bebidas. etc. E: 9-10 años ¿CUÁL ES EL ANIMAL? O: los niños en ronda o semicírculo. Quien adivina primero ocupa el lugar. E: 9-10 años HAZ LO QUE YO DIGO Y NO LO QUE YO HAGO O: los niños en una línea enfrentados al orientador. 2 alumnos salen de la formación. E: 6-8 años HOMBRE. pero a la vez los tratará de confundirlos con gestos. M: ninguno. agrega otra explicación: "Es un animal doméstico". M: ninguno. D: Dos grupos enfrentados que deberan ponerse de acuerdo para hacer a la señal una de estas posiciones: Hombre (manos pegadas al costado). Por ejemplo: "Tiene pico". (Ejemplo: Orden: "rascarse la nariz" Gestos: se rasca la oreja. con estos resultados: el hombre domina al cuchillo. frutas. En el caso de que nadie acierte.EN EL SUPERMERCADO O: formación libre. M: ninguno D: todos los alumnos eligen nombres de alimentos. TIGRE Y CUCHILLO O: 2 grupos enfrentados. Los 2 que salieron deben comprar tratando de adivinar. D: Para iniciar un jugador piensa en un animal y dice una particularidad. D: el orientador dará órdenes que deberán ser cumplidas por los alumnos. Tigre (manos elevadas tipo garras) o Cuchillo (una mano elevada). el cuchillo mata al tigre y el tigre se come al hombre.) Los que se equivocan más veces pagan prendas. los compañeros tratan de adivinar. E: 9-10 años . pasando a decirse nuevas tentativas. M: ninguno.

Cuando alguien cree reconocer el personaje dice ARRIESGO y da el nombre del personaje. E: 11-12 años EL JUEGO DEL PUM O: Los alumnos en ronda. D: Uno de los alumnos piensa en un personaje. o un número que lo contenga debera decir "PUM". M: ninguno. D: Comenzando por un alumno deberán contar en forma ordenada. un múltiplo. Los otros alumnos en orden realizarán preguntas que se puedan contestar SI o NO. de lo contrario pierde el turno para la próxima vuelta. ¿Es mujer? ¿Es del pueblo? ¿Trabaja en TV? y así sucesivamente. E: 11-12 años 3-5 AÑOS Perritos a dormir Los autos y los puentes 6-8 AÑOS Cada perro a su cucha 9-10 AÑOS Carrera de tres patas Rango 11-12 AÑOS Lucha de cangrejos Relevos de carretillas . El que se equivoca suma puntos en contra o queda excluido.EL PERSONAJE O: Los alumnos en ronda. Si acierta le toca pensar a él. Ganan los que menos se equivocan o los que queda. cuando a un alumno le toca el 7. M: ninguno.

M: Un aro para cada niño. D: Los números 1 y 2.PERRITOS A DORMIR O: Los aros distribuidos libremente y los niños en el espacio total. D: Los perritos pasean como quieren. Gana el equipo que termina más rápido. las piernas internas de sus compañeros. uno junto al otro. Luego sale el segundo y así sucesivamente. desplazándose en cuadrupedia. . todos los alumnos piernas separadas y extendidas. M: ninguno. M: ninguno. En esa posición van hasta la línea y vuelven cambiando el terceto. RANGO O: en hileras. El tercer alumno de pie detrás de ellos toma por las rodillas. Unos harán de "puentes". D: el primer alumno salta a todos los demás y al llegar al final se coloca a su vez en posición. para que salgan los sucesivos tercetos. en algún momento la persona que los cuida los manda a dormir. E: 9-10 años. los demás serán los "autos" que se desplazarán en cuadrupedia. M: ninguno. en posición de banco. Rápido deben meterse en su "cucha" LOS AUTOS Y LOS PUENTES O: Se divide al grupo en mitades. Luego se cambian los puentes y los autos. D: Los autos deben pasar debajo de los "puentes" que se levantan cuando pasan con la cola alta y las piernas extendidas. E: 9-10 años. manos apoyadas sobre rodillas. Gana el equipo que termina primero. CARRERA DE TRES PATAS O: Cada grupo formado en tercetos.

Los últimos en llegar son los perdedores. D: A la señal cada uno empuja a su contrario intentando que pase la línea que tiene atrás. LUCHA DE CANGREJOS O: Formando parejas. M: 2 líneas con separación de 4-6 metros. hasta que los alumnos hayan desarrollado sus capacidades de tomar la pelota que le lanza el compañero. formados en hileras. A la orden salen en cuadrupedia alrededor de la ronda y al silbato vuelven a su cucha. el otro debajo de hará de perro. D: Los dos primeros de cada grupo. pueden ser sogas. Gana el equipo que termina primero. 3-5 AÑOS ¿Dónde está? 6-8 AÑOS Pasar por arriba Atrapar al mono . a la señal salen hasta una marca señalada a cierta distancia y vuelven. RELEVOS DE CARRETILLAS O: En grupos. M: ninguno. E: 6-8 años. E: 11-12 años. D: Uno parado con las piernas separadas hará de cucha. M: Ninguno. E: 11-12 años. uno toma al otro de los muslos con los manos apoyadas en forma de carretilla.CADA PERRO A SU CUCHA O: Los alumnos en parejas formando una ronda. se colocan en posición de cangrejos juntando las espaldas. Los primeros juegos deberán hacerse de pasar y tomar. luego salen los 2 siguientes y así hasta pasar todos.

E: 4-5 años. ATRAPAR AL MONO O: Los alumnos en círculo M: 2 pelotas. A la orden comienzan a pasar la pelota. E: 9-10 años. a la orden. D: Los niños enfrentados tienen la pelota (separados 2-3 metros). D: Los niños que están primero en la hilera. D: Dos niños con la pelota (con cierta separación). teniendo como objetivo alcanzar una a la otra. comienzan a pasar la pelota por arriba de la cabeza. Siguen dando los pases hasta que vuelven a quedar formados. PASAR POR ARRIBA O: Los alumnos en hileras M: tantas pelotas como grupos se formen.9-10 AÑOS Pases al capitán Tres en círculo 11-12 AÑOS Pases en círculo Sumar 10 pases Pases al del círculo ¿DÓNDE ESTÁ? O: Los alumnos en ronda M: 1 pelota D: Los niños se pasarán la pelota de mano en mano. Gana el equipo que hace más rápido. corre a ponerse primero. Cuando llega al último. E: 7-8 años. el que la recibe la devuelve y debe ponerse último en la hielra. uno enfrentado a cada hilera. el orientador que estará dado vuelta en un momento dado dándose vuelta dirá ¿Dónde está?. E: 6-8 años. Gana el equipo que forma más rápido como estaban al iniciar. M: tantas pelotas como grupos se formen. A la orden comienzan a pasar la pelota. PASES AL CAPITÁN O: Los alumnos en hileras. El que tenga la pelota "pierde". Alternar los capitanes. Luego se sigue. .

TRES EN CÍRCULO O: Tres alumnos por fuera de un círculo. la infracción se cuenta como un pase y se sigue contando. M: 1 pelota. El otro equipo deberá tratar de quitarla. El otro equipo deberá tratar de impedirlo. intercalando jugadores de 2 grupos. el de adentro debe interceptar la pelota. D: Los alumnos con la pelota se pasan la pelota. al perder la pelota se pierde el conteo. D: Cada equipo deberá dar pases al de adentro del círculo. el otro por afuera de estos. D: Dos alumnos con la pelota (en lo posible uno de cada lado del círculo). M: 2 pelotas. M: 1 pelota. a los compañeros que están intercalados no pudiendo los del otro grupo tocar la pelota. con un jugador dentro del círculo. A la orden comienzan a pasar la pelota. Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores. E: 11-12 años. Variante: hacer 3 grupos. Intercambiar a cierto tiempo. al hacerlo cambia con el que la perdió. 1 jugador adentro. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a 10 consecutivos y así obtener un punto. uno alrededor del círculo central. . E: 9-10 años. M: Tantas pelotas como grupos se formen. SUMAR 10 PASES O: Dos equipos en la cancha o sector de juego.E: 11-12 años. teniendo como objetivo alcanzar una a la otra. PASES EN CÍRCULO O: Los alumnos en un círculo. PASES AL DEL CÍRCULO O: Dos equipos. E: 11-12 años. El que da más pases en cierto tiempo gana.

M: 4 Banderines o conos para marcar un cuadrado. D: Los grupos en hilera se sientan en la mitad de cada lado. Edad: 9-12 años . A la orden el primero de cada grupo sale corriendo pasando por afuera del cuadrado hasta llegar nuevamente a su grupo. pasan por atrás o rodean el cono. para salida a su compañero y se sienta enfrente del grupo. enfrente de cada banderín o cono que estará a cierta distancia. D: Los grupos en 2 hileras detrás de una línea. una a cada punta del sector de juegos. Edad: 9-12 años.Relevos Simples Relevos por parejas Carrera en cuadrado Relevos Simples O: Dos líneas. uno con una soga o aro en su cintura y el otro tomando la misma de atrás. Así repiten hasta que pasan todos. A la orden los 2 primeros de cada grupo sale corriendo. Gana el equipo que termina primero. O: Se eligen grupos de 5 o 6 alumnos. enfrente de cada banderín o cono que estará a cierta distancia. Carrera en cuadrado. Edad: 9-12 años. M: Banderines o conos. 4 pelotas o testimonios. Relevos por parejas O: Dos líneas. Así repiten hasta que pasan todos. Gana el equipo que termina primero. regresa para dar salida a su compañero y se sienta detrás. Gana el equipo que termina primero. Así repiten hasta que pasan todos. D: Los grupos en hilera detrás de una línea. regresan para dar salida a sus compañeros que están 3º y 4º y se sientan detrás. Se eligen grupos de 5 o 6 alumnos. una a cada punta del sector de juegos. Sogas o aros. M: Banderines o conos. A la orden el primero de cada grupo sale corriendo pasa por atrás o rodea el cono. Se eligen grupos de 5 o 6 alumnos.

Golpeando en la palma de la mano.Llevando una bolsita. 2. un testimonio o una pelota y pasársela .Pasando por debajo de las piernas separadas. 4.Formas de dar salida a los compañeros.El compañero agachado. 3. 1. saltándolo.

Fecha: .COLEGIO CIUDAD REAL NOMBRE: Angela lorelaine Rodríguez Numero: Materia: Tema: Profesor (a).

entre los juegos tenemos: • El saftball • El baseball • El basketball • El volleyball . Los juegos recreativos son juegos que se realiza solo por la satisfacción que lo produce.Introducción El contenido de este trabajo trata sobre los juegos recreativos.

Conclusión Este trabajo nos deja por entendido cuales son los juegos recreativos. Nos enseña la importancia que tienen estos juegos para los humanos. . Es un deporte que se comparte mucho y se logra muchos objetivos. Por ejemplo el baloncesto es un juego donde se busca dar diez pases para lograr un punto y consta de dos equipos de diez jugadores cada uno. ya que nos enseña recrearnos y a compartir con los demás. cuando se realiza y sus reglas.