JUEGOS RECREATIVOS

El juego es considerado puramente una actividad recreativa cuando: § Se efectúa libre y espontáneamente, con absoluta libertad para su elección. § Se realiza en un clima y con una actitud alegre y entusiasta. § Se realiza sólo por la satisfacción que produce. § Da lugar a la satisfacción de ansias psico-espirituales. § Da lugar a la manifestación de valores que no son los preponderantes en la estructura espiritual de la persona. § Da lugar a la liberación de tensiones propias de la vida cotidiana. § No espera un resultado final ni una realización acabada, sino que sólo anhela el gusto de.

Juegos de representación o mímica
Transmisión de mensaje mímico Dígalo con mímica

Juegos de ejercicio de la voluntad
Limón, medio limón Pedro llama a Pablo Ni si ni no

Juegos de ejercitación sensorial
¿Qué falta? ¿Qué fue lo que cambio de lugar?

Juegos intelectuales o de ingenio
El SÍ da derecho Tutti-Frutti

Juegos de reacción o de atención
Agacharse y pararse Haz lo que yo digo y no lo que yo hago

TRANSMISIÓN DE MENSAJE MÍMICO
Cuatro o cinco alumnos son enviados fuera del salón. Una vez que han salido, el profesor o animador le dice al grupo que realizará una representación mímica de una determinada acción, por ejemplo: bañar a un elefante. Se llamará a la primera persona de afuera a quien se hará sentar de frente al que realiza la mímica. Deberá observar todos sus pasos, pues luego deberá repetirlos a uno de sus compañeros. Desarrollada la acción completa por el director del juego será llamado el segundo alumno, quien recibirá las mismas instrucciones al anterior, y así sucesivamente se transmitirá la acción entre los alumnos que salieron, debiendo luego, en orden inverso, relatar oralmente lo que han representado. Otros ejemplos: señora que lleva un monito al veterinario, dos señores viajando en colectivo o en tren, señor que ve poco y que está cazando mariposas.

DÍGALO CON MÍMICA: Los alumnos divididos en grupos. Un alumno de
cada grupo por vez pasará al frente y los del otro grupo deberán decirle el nombre de un libro, de una película, de un programa de televisión, el cual tendrá que representar solamente por medio de mímica. Según el tiempo se adjudica el puntaje. También se pueden tener las tarjetas preparadas y cada uno saca una tarjeta.

LIMÓN, MEDIO LIMÓN PEDRO LLAMA A PABLO Los alumnos en ronda. Uno es llamado "Pedro", el
de su izquierda es "Pablo" y los demás son numerados consecutivamente: uno, dos, tres, etc. Pedro dice: "Pedro llama a Pablo", éste le responde "Pablo llama a cinco", el alumno indicado dice: "Cinco llama a dos" y así sucesivamente. Quien se equivoca o se demora en contestar pasa a ocupar el último lugar a la derecha de Pedro y los demás se corren un lugar siendo numerados nuevamente, comenzando de nuevo Pedro el juego. Si Pedro o Pablo se equivocan también pasán al último lugar.

Luego se sacan los puntajes de acuerdo a lo siguiente: Si el item fue completado por un solo grupo son 20 pts. EL SÍ DA DERECHO: sentados en ronda. ocultándolo. eligiendo su palabra oculta.). Cada alumno del grupo hará la pregunta que desee. ganando un punto quien primero diga que elemento falta. cuál es la palabra elegida. todos volverán a mirar la mesa. frutas. Se pueden tener tapitas plásticas de gaseosas para entregar. ganando aquél que a su turno la acierte. mientras el profesor extrae un elemento de la mesa.NI SI NI NO Todos dialogan entre si unos 10 ó 15 segundos no pudiendo decir las palabras prohibidas. que guardará como un testimonio. monedas. comidas. Si la respuesta del conductor es afirmativa. Luego se saca una tarjeta con una letra (si no se tienen las tarjetas. y si completaron alguno repetido 5 pts. Cuando vuelve debe descubrir que fue lo que cambio de lugar. Al cabo de un determinado tiempo. . preguntará el siguiente. Todos deberán ir deduciendo. Variante: ¿Cuántos recuerdo? ¿QUÉ FUE LO QUE CAMBIO DE LUGAR? Sale uno del grupo. ya que el que la dice deberá entregar algo al alumno o la persona con quien habla. Cada participante tendrá una planilla en la cual se pondrán 5 ó 6 items (ejemplo: flores. mientras se cambia un objeto o un alumno de lugar. ¿QUÉ FALTA? Se colocan sobre una mesa numerosos elementos de distinto carácter (tapitas. Los participantes (pueden estar separados en grupo) observarán desde sus asientos los objetos. lapiceras. todos deberán darse vuelta. etc. colores). Una vez dada la señal correspondiente. la cual será la de comienzo de cada palabra. si dos o mas completaron el item sin repetir 10 pts. el profesor o animador anota una palabra cualquiera en un papel. De lo contrario. siendo el ganador quien tiene más tapitas al final. Éste entonces actuará como conductor. . un grupo comienza a pensar el abecedario y el otro lo para en determinada letra). sea respondida con SI o NO. este participante tendrá derecho a formular una pregunta más. Se comienza a completar cada item y el primero que termina dice ¡BASTA! debiendo dejar todos de escribir. animales. TUTTI-FRUTTI: Se puede jugar individual o en grupos.

. HAZ LO QUE YO DIGO Y NO LO QUE YO HAGO: Los alumnos en fila o en ronda. "Pa. El animador deberá confundirlos con órdenes como "Aga. ..pito". El silbato. De lo contrario se convierten en juegos muy aburridos y con poca dinámica para los que no son elegidos. o con señas inversas a las órdenes que da.. Evitar brusquedades. Ejemplo: dice "aplaudir" y él se rasca las orejas.Ejemplo: con las palabras colocadas y el puntaje obtenido entre los equipos A y B. Equipo A Letra M Equipo B Letra M Flores Animales Frutas Comidas Colores Margarita Manzana Milanesas Mono 10 Marrón 5 20 5 10 Pts 50 Flores Animales Frutas Comidas Colores Marmota Mondongo Manzana 5 Marrón 5 10 10 Pts 30 AGACHARSE Y PARARSE: Los alumnos en fila (uno al lado del otro) escucharán las órdenes del profesor o animador cumpliéndolas caso contrario quedarán eliminados. Evitar que siempre sean elegidos los mismos alumnos.pafritas".. o una señal previamente establecida o la voz de alto determinará que en ese momento el juego se detiene y nadie debe moverse. bolsitas) tirar a pegar debajo de la cintura. En caso de juegos que deben "matarse" o "eliminarse" con objetos (pelotas. DETALLES A TENER EN CUENTA DURANTE EL DESARROLLO DE LOS JUEGOS Si los grupos son numerosos para realizar un juego dividirlo en dos o más rondas/grupos para que exista una mayor y contínua participación. todos tendrán que aplaudir ya que el que se rasque las orejas o haga otro gesto quedará eliminado. escucharán las órdenes del profesor o animador cumpliéndolas sin tener en cuenta lo que hace ya que será para confundirlos.

Que los alumnos aspiren a una victoria honesta. Frecuentemente el menos hábil es el primero en perder por lo que si es eliminado menos posibilidades tendrá de mejorar. Corregirlos oportunamente. de manera que quede en él un sólo grupo cada vez. en su defecto hacer que algún alumno participe dos veces. libre de riesgos. no se puede negar que muchos de los accidentes acaecidos en la escuela se deben a fallas de dirección. ya que siempre tienden al agrupamiento. para que el juego de uno no traiga peligros a los demás. Los juegos deben ser realizados en terrenos apropiados. Enseñar a ganar y a perder. a los tímidos. verifique que todos los alumnos hayan entendido bien las reglas de juego y sus exigencias de seguridad. Su proximidad aumenta la posibilidad de que ellos ocurran. . es necesario que los espacios sean grandes y que las velocidades las controle el orientador. Antes de iniciar el juego. Si hubiere diversos grupos simultáneamente en el mismo terreno. de tamaño necesario y en los que haya protección para que los jugadores no choquen con las estructuras fijas.1975) Desgraciadamente. Estimular a todos los alumnos. (Extraído de Juegos de Recreación de Ethel Bauzer Medeiros . Elija juegos que puedan ser realizados. El orientador tiene la obligación de advertir todos los riesgos posibles y organizar y dirigir las actividades de manera de evitarlos. Evitar en los niños pequeños que se choquen. Controlar que los equipos tengan la misma cantidad de participantes. Si el terreno es muy pequeño. en lo posible sumar puntos en contra cuando son tocados.No permitir que los niños transgredan las reglas de los juegos. La duración de los juegos depende de varios factores pero recuerde "Más vale matar un juego antes de que maten a un jugador. Para evitar los accidentes es importante separar los grupos de edades diferentes. en el espacio disponible. planee su uso por turno. No eliminar alumnos. sepárelos bastante.Algunos consejos útiles: Antes de comenzar las actividades. averigüe si el campo de juegos presenta peligros. PRECAUCIONES QUE DEBE TOMAR EL ORIENTADOR DE LOS JUEGOS.Editorial Ruy Díaz . Una de las causas comunes de accidentes es la superpoblación del área de recreo. especialmente a los que siempre pierden.

En las actividades internas. sexo. No utilice paredes o cercas para indicar piques o líneas de retorno. ayudarlos a aceptarlas y sacar provecho de ellas.Seleccione juegos apropiados a la edad. Acentúe la idea de jugar por el placer de hacerlo y no para ganar cueste lo que cueste. condiciones físicas y emocionales y al grado de entrenamiento de los jugadores. . como en las grandes competencias. realizadas en locales con columnas o salientes que puedan lastimar a los alumnos. Los que vuelven a la escuela después de una enfermedad. Al agrupar a los niños trate de poner juntos a aquellos de complexión similar (altura. deben realizar solo las actividades que les sean benéficas. peso y fuerza semejantes) y de habilidades equivalentes. Trace una línea en el piso. sin ocasionar perjuicios a su salud física y emocional. No se olvide de que gritería. a cierta distancia de estos obstáculos. deben protegerse tales lugares antes de iniciar la actividad. cambiando de actividad tan pronto como lo note. ya que esto puede llevar a esfuerzos desmesurados. tan necesario al buen desarrollo del juego. juegos violentos y desobediencia a las reglas de juego son causa comunes de accidentes. Planee las actividades de manera tal que los alumnos no intenten cosas demasiado difíciles para ellos. Un arbitraje defectuoso también puede acarrear peligros. Preste atención a las señales de fatiga del grupo. Muchas veces basta una intervención oportuna y rápida del orientador para evitar un accidente. Vigile también la tensión emocional y la excitación en demasía que puede surgir en los juegos excesivamente prolongados o impropios para cada edad. Muchos accidentes se originan a causa de la falta de habilidad. Es necesario comprender sus limitaciones y. de ser posible. Vigile constantemente las actividades de los jugadores para vencer todo lo que presente peligros potenciales. para proporcionarles descanso. torneos y campeonatos. con almohadones de colores vivos. Proteja la salud de sus alumnos evitando no solo el abuso del esfuerzo físico. Haga arreglos especiales en los juegos para que los que sufren defectos físicos puedan disfrutar de las alegrías que depara la participación. Permita solamente que tomen parte en los juegos activos los niños que gocen de buena salud. Enséñeles la mejor manera de realizar cada juego. o delimite muy claramente el área de juegos. lo que permitirá a los jugadores disminuir la marcha y evitar choques. Los jugadores exaltados pierden el dominio emocional. algazara.

heridas. Conserve el botiquín de primeros auxilios bien ordenado y siempre con el contenido en perfecto estado. esguinces . Guárdelo en un lugar accesible y revíselo periódicamente.factores comunes de accidentes. Por motivos higiénicos. heimlich. indisciplina y desorden . respiracion. En los juegos en que un niño vendado corre detrás de otros. etc. Primeros auxilios Síntomas y explicación de las condiciones y urgencias médicas mas comunes. exigida por muchos juegos. fracturas. En los juegos en los que un niño debe desafiar a otro con un toque y después escapar corriendo. quemaduras. en el momento de darse vuelta para escapar. FORMACIÓN DE EQUIPOS FORMA DE DAR SALIDA AL COMPAÑERO COMO EQUIPARAR LOS GRUPOS . para no caer de espaldas en el afán de huir. haga colocar una servilleta de papel nueva. pedazos de lápices. Manual de primeros auxilios Manual de Primeros auxilios gratuito. cpr.Insista en que cualquier niño herido o cansado se retire del juego. asfixia. Aprenda a prestar los primeros auxilios antes de que surjan las situaciones de emergencias.. Recuerde que una actividad demasiado fácil para el grupo ocasiona frecuentemente desinterés. rcp. será fácil girar sobre el pie que quedó atrás. por ejemplo) el campo de acción del perseguidor. pulso. signos vitales. delimite con precisión (por medio de una ronda. SUGERENCIAS PARA LOS JUEGOS EN GRUPO. Entonces. entre los ojos de cada niño y la venda de género.. hojas de afeitar. explique al grupo que lo correcto es aproximarse al adversario por el costado. tension. No permita que su grupo perjudique las condiciones de seguridad del terreno tirando en él cáscaras de fruta.

FORMA DE DAR SALIDA AL COMPAÑERO 1. deberán tener un alumno (que puede ser el primero) que realice 2 veces el juego (generalmente lo repite al final.Repartiendo tarjetas con dibujos (animales. logos de clubes.Formados en fila. 2.Golpeando en la palma de la mano. 3. El equipo o los equipos que tengan un alumno menos. así todos los números iguales son del mismo equipo. COMO EQUIPARAR LOS GRUPOS Muchas veces no tenemos la cantidad de alumnos para formar la cantidad de equipos que deseamos y que estén parejos. para evitar el exceso físico) 3-5 AÑOS El guardián del zoológico Las carretas veloces 6-8 AÑOS Quien es capaz de.. comidas. un testimonio o una pelota y pasársela.FORMACIÓN DE EQUIPOS 1. saltándolo. los que le tocan el dibujo igual son para el mismo equipo (generalmente cuando son grupos muy parejos). La mejor manera es que lo hagan en secreto y luego llamen a sus compañeros. Ejemplo: queremos formar 3 equipos y tenemos 16 ó 17 alumnos. etc).Pasando por debajo de las piernas separadas.El compañero agachado. se numeran de 1 al Nº de equipos que queremos formar.Llevando una bolsita. 3.. De esta forma evitamos que se elijan a los "mejores" al principio y queden los que ellos consideran menos valioso para el grupo al final. 2. La Gallina y los pollitos El heladero Sacarle la cola al ratón . 4.Designación de capitanes para elegir.

. E: 6-8 años . todo el grupo tratará de sacar la "comida" (bolsitas) que el guardían está cuidando. tigre. LAS CARRETAS VELOCES O: Dos líneas.. Allí cambian los lugares y regresan. de tocar en el hombro al compañero. E: 4-5 años QUIEN ES CAPAZ DE. puma. dar órdenes de correr lejos del orientador. por cada pareja de niños. En la otra punta un aro con bolsitas. M: Un aro y bolsitas. El que es tocado vuelve al refugio y no puede tomar comida. El resto en el refugio serán los distintos animales: león. D: A la señal salen todos corriendo hasta llegar a la línea de enfrente. O: distribuídos libremente. M: Una soguita de 2 o 3 mts. etc. jirafa. M: ninguno..9-10 AÑOS Flechado Policías y Ladrones Blanco y Negro 11-12 AÑOS Carrera con velocidad EL GUARDIÁN DEL ZOOLÓGICO O: Un sector marcado como refugio. correr sobre las líneas gruesas marcadas en el piso. E: 3-5 años. Cada pareja se pone detrás de una de las líneas. tomados con una soguita el de adelante. Cuando el organizador nombra el animal. una a cada punta del sector de juegos. D: correr libremente por el sector. de correr por una mitad dejando la otra libre.. D: Un niño será el guardián. en una mitad con pasos largos en la otra con pasos cortos.

otro es el zorro y el resto son los pollitos. M: ninguno. El que es tocado pasa a ser el heladero. el resto en grupo cerca del refugio. el que es manchado se agrega hasta que son manchados todos. Variante: varias bolsitas o pelotas. Puede ser uno en un refugio. Variante: el heladero que toca más compañeros es el ganador. M: pañuelos o cintas. E: 6-8 años EL HELADERO O: Ubicados en ronda. El que es tomado pasa a ser ayudante del zorro. Alternar. Así hasta el 3er... E: 9-10 años .LA GALLINA Y LOS POLLITOS O: Un alumno hace de gallina. El resto deberá perseguirlos tratando de sacarles las colas. D: Todos le preguntan al "heladero" que gustos de helado tiene a lo que responderá: de crema. M: una bolsita o una pelota de trapo o pequeña (de tenis gastada) D: los niños corren por el sector evitando ser tocados por el que tiene el objeto. llamado en el cual corren y el zorro tratará de tomarlos. el cual deberá arrojárselos a pegar de la cintura para abajo. E: 6-8 añoS FLECHADO (tipo mancha) O: libre e individual. que a la vez se convertirán en los próximos ratones. en un refugio. D: Cuatro o cinco alumnos poseerán un pañuelo o una cinta colgando de sus pantalones y serán los ratones. E: 6-8 años SACARLE LA COLA AL RATÓN O: libre. o 4to. éstos le responden "No porque le tenemos miedo al zorro".de chocolate.. El alumno tocado pasa a ser mancha. vengan a casa".. M: ninguno D: La gallina llama a sus pollitos "Pollitos míos.pero al decir de aserrín los comenzará a correr a todos.

M: ninguno D: 1) Un pie adelante. Los ladrones libres. saltando. hamacarse y salir rápido. 2) Partir rápido. 3) Partir lento y aumentar progresivamente la velocidad. M: ninguno. Gana el equipo que llega primero a 15 puntos. O: colocados en fila. Cuando los toman. cada uno denominado con un color formados en filas enfrentadas. tras una línea. El mar embravecido Saltar los caminos 9-10 AÑOS Reino de los duendes Saltar los aros . tocándolos. (Generalmente más ladrones que policías) M: ninguno D: Los policias deben perseguir a los ladrones.POLICIAS Y LADRONES / CAZADORES Y LIEBRES O: Dos equipos. D: Al decir el color. los integrantes de ese color deberán correr a su refugio y los otros perseguirlos para tratar de tomarlos. separadas un metro. deben ponerse en cuclillas o son puestos en un refugio. E: 9-10 años CARRERA CON VELOCIDAD. E: 11-12 años 3-5 AÑOS Sapitos saltarines 6_8 años Crece el arroyo Saltando. Cada uno que se toma es un punto. 4) Acostados boca abajo. Alternar las posiciones. disminuir velocidad y volver a acelerar. los ladrones. levantarse y partir a máxima velocidad. E: 9-10 años BLANCO Y NEGRO O: Dos equipos. pueden salvarlos.

formando un camino.SAPITOS SALTARINES O: Se arman 3 círculos grandes en diferentes lugares del espacio de juego. Luego se separan las 2 sogas cada vez más para que sigan saltando.. D: los restantes alumnos intentan cruzar sobre la soga saltando sin que las toque. M: 3 sogas largas. SALTANDO. La hilera que lo efectúa primero es la ganadora.. M: soga. M: ninguno D: los alumnos van cumpliendo las consignas.a la laguna!!!" los niños saltan y ocupan los distintos espacios. saltar abriendo y cerrando las piernas. Los que son tocados suman puntos en contra. Así recorren el camino. E: 6-8 años. E: 6-8 años. con el otro. E: 3-4 años. M: 2 sogas o 1 soga larga. D: Los alumnos en orden irán saltando sin pisar en el centro de las sogas para luego volver a su posición. Marcar frente a cada equipo dos líneas paralelas. separadas 40 cms. Saltar en el lugar. Se puede hacer un lado más ancho que otro para que se dividan los que más saltan de los que menos saltan. D: A la órden de "Sapitos. con 2 sogas que se colocan en forma paralela. . girando en el lugar. E: 6-8 años EL MAR EMBRAVECIDO O: Un alumno o el orientador agita la soga. CRECE EL ARROYO O: Los alumnos en hileras. E: 6-8 años. correr suavemente al "ya" saltar bien alto. M: ninguno D: Cada equipo formado en hilera. saltar avanzando. con un pie. SALTAR LOS CAMINOS O: por equipos. SALTANDO O: libre. saltará con los dos pies separándolos a los bordes del camino y luego con los dos pies en el centro. con los dos juntos.

REINO DE LOS DUENDES O: En una esquina del terreno. E: 9-10 años. luego sale el otro y así sucesivamente. donde queda un jugador. En el centro un equipo. E: 9-10 años. éste anuncia: "¡El rey está enojado!" y sale a perseguirlos. D: Los de las zonas finales "matan" a los integrantes del equipo que ocupa la zona central. igual para 2 equipos. M: ninguno D: Al darse la señal de inicio. EL FORTÍN O: La cancha dividida en 3 sectores. o de a dos. también a los saltos. De repente. con los dos (uno en cada aro) cuando hay 2 aros. D: al darse la orden el primero de cada equipo sale saltando con un pie cuando hay 1 aro. M: una pelota. Puede jugarse entre 3 equipos. M: aros. El otro dividido en dos. Gana el equipo que termina primero. el "duende rey". Los demás "duendes" se dispersan por el campo de juego. pero que posee la ventaja de exigir poco terreno). los duendes se dirigen saltando en un pie solo al palacio real. Se juega por tiempo. El equipo que "mata" más jugadores gana. Así va y regresa. para provocar al rey. El último tomado se transforma en el nuevo rey. E: 11-12 años. lanzándoles la pelota a pegar de la cintura para abajo. . (Juego cansador que debe tener corta duración. en las zonas finales. pudiendo hacerse pases entre sí. siguiendo un recorrido. Los que son capturados se transforman en ayudantes. SALTAR LOS AROS O: Los aros se colocan de a uno. se marca el "palacio".

BÁSQUET SUMAR 10 PASES O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. FÚTBOL EN CADENA O: 2 equipos distribuidos de a 2 dos o 3 tomados de la mano. E: 11-12 años. E: 11-12 años. D: los jugadores no podrán salir de sus sectores y deberán jugar la pelota con pases a otros sectores tratando de convertir. al perder la pelota se pierde el conteo. Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores. la infracción se cuenta como un pase y se sigue contando. Se ubican 2 o 3 jugadores de cada equipo por sector. El otro equipo deberá tratar de quitarla. M: 1 pelota. . M: 1 pelota. para hacer el gol. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a 10 consecutivos y así obtener un punto. Gana el equipo que convierte más goles. El otro equipo tratará de quitar y hacer lo mismo. M: 1 pelota D: tratar mediante pases pero siempre en formación de llevar la pelota hasta el arco.FÚTBOL FÚTBOL POR ZONAS O: Se divide la cancha en 6 o más sectores.E: 11-12 años.

HÁNDBOL ELIMINAR AL CONTRARIO (PELOTA CAZADORA) O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Se juega por tiempo. Cada equipo con 2 jugadores que sostienen un bastón. Gana el equipo que más puntos suma. se puede picar la pelota una o dos veces. se puede marcar una línea donde ningún jugador puede introducirse. El otro equipo deberá tratar de quitarla y buscar de pegarle al del círculo. Al ser tocado un jugador sale del juego. M: 1 pelota. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a convertir en su arco que puede moverse por toda la línea final y así obtener un punto. M: 1 pelota. . Cada equipo con 1 jugador en un círculo o aro en la línea final. Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores. PEGARLE AL JUGADOR DEL CÍRCULO O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Variantes: se pueden poner 2 jugadores en dos círculos o aros. otro en una línea lateral. se puede picar la pelota una o dos veces. formando un arco en la línea final. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a pegarle al jugador contrario en el círculo de la línea final y así obtener un punto. El otro equipo corre libremente. uno en la línea final. M: 1 pelota. Variante: Al ser tocado cada jugador se suma puntos. ganando el equipo al cual le hayan eliminado menos jugadores. 2 bastones. E: 11-12 años. se puede marcar una línea donde ningún jugador puede introducirse. El otro equipo deberá tratar de quitarla y buscar de convertir en su arco. mediante pases.EL ARCO MÓVIL O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. D: Un equipo en posesión de la pelota. 2 aros. debe eliminar a los integrantes del otro tirándoles a pegar de la cintura para abajo. Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores. E: 11-12 años.

rondas. M: 1 pelota. JOSEPH LEE . El campo de juego con 4 bases formando un rombo. música) brindan una gran contribución al trabajo educacional. 4 bases. No es simplemente una cosa de la cual el niño GUSTA. Si le pega es muerto. teatro. ENLACES Juegos Predeportivos de Básquet. JUEGOS RECREATIVOS JUEGOS DE SALÓN PRENDAS TEATRO EN LA ESCUELA JUEGOS PARA DÍAS DE LLUVIA (del sitio Capitán Nemo) 3-5 AÑOS Adivinanzas Mono sabio . sino una necesidad. E: 11-12 años. "Lo más importante a comprender en relación con la recreación es que ella no constituye un lujo. Es por esa gran importancia que quiero brindar en esta sección lo más que se pueda aportar para un trabajo sistemático. El equipo que defiende tiene que tratar de pegarle a ese jugador que correrá por las bases.1908 La recreación o las distintas actividades recreativas (juegos. A 3 muertos cambio de equipos. sino algo de lo cual PRECISA para crecer". Si recorre las 4 bases gana un punto.E: 11-12 años. SÓFTBOL PELOTA A 4 BASES O: Dos equipos. danzas. D: El equipo que ataca pondrá un jugar en la primer base que tirará la pelota lo más lejos posible.

M: Lista de adivinanzas. E: 4-5 años. el que está a su derecha. . cuidando de no repetir. y luego otro. M: propios del salón o lugar donde estén. Cuando un niño se equivoca se reinicia por su vecino. MONO SABIO O: Los niños en semicírculo. debe ir a tocar el mismo objetivo.6-8 AÑOS ¿Quién salió? Juguetes El barco carguero Orquesta de animales En el supermercado 9-10 AÑOS Hombre. toca un objeto y vuelve a su lugar. Tigre y Cuchillo ¿Cuál es el animal? Haz lo que yo digo y no lo que yo hago 11-12 AÑOS El juego del Pum El personaje ADIVINANZAS O: libre. pasando uno de ellos al frente y propone una adivinanza. E: 4-5 años. D: Para empezar un jugador se levanta. Se incorpora luego el tercer alumno que irá a tocar en orden los 2 objetos anteriores y un tercero y así sucesivamente. D: reparte una a cada niño. El que acierta presenta la suya.

El grupo que no cumple pierde. ¿QUIÉN SALIÓ? O: los niños en ronda.. D: Los alumnos en ronda cambian de lugar en silencio mientras alguien se retira o se esconde. El que debe adivinar pierde tantos puntos como números se hubieran contado antes de acertar. M: ninguno. Si el orientador da vueltas con su mano en el aire. E: 6-8 años EL BARCO CARGUERO O: formación libre M: ninguno D: el orientador dice "Un barco carguero viene cargado con Animales. Si alguno repite o no sabe se cambia de letra. E: 6-8 años ORQUESTA DE ANIMALES O: varios grupos. quedando en el centro uno con los ojos vendados. M: ninguno. todos los grupos hacen el ruido. Si el orientador pone la palma de su mano quieta todos deben callarse. D: Cada grupo representa un animal y deberán hacer su ruido cuando el orientador los señale. Luego se elige otro para recomenzar el juego. debiendo los otros identificarlo.JUGUETES O: los niños en ronda o semicírculo. E: 8-9 años . Se retira la venda al jugador del centro y se le pregunta ¿Quién salió? comenzando a contar despacio. El que acierta toma su lugar y así sucesivamente. D: Quien debe comenzar representa un juguete por medio de gestos.. M: una venda larga y varias servilletas de papel." Los alumnos irán diciendo en ronda nombres que empiecen con A.

(Ejemplo: Orden: "rascarse la nariz" Gestos: se rasca la oreja. M: ninguno. En el caso de que nadie acierte. E: 6-8 años HOMBRE. Por ejemplo: "Tiene pico". D: el orientador dará órdenes que deberán ser cumplidas por los alumnos. pero a la vez los tratará de confundirlos con gestos. E: 9-10 años HAZ LO QUE YO DIGO Y NO LO QUE YO HAGO O: los niños en una línea enfrentados al orientador. 2 alumnos salen de la formación. D: Dos grupos enfrentados que deberan ponerse de acuerdo para hacer a la señal una de estas posiciones: Hombre (manos pegadas al costado). Quien adivina primero ocupa el lugar. M: ninguno. M: ninguno. M: ninguno D: todos los alumnos eligen nombres de alimentos. con estos resultados: el hombre domina al cuchillo. E: 9-10 años ¿CUÁL ES EL ANIMAL? O: los niños en ronda o semicírculo. TIGRE Y CUCHILLO O: 2 grupos enfrentados. bebidas. Los 2 que salieron deben comprar tratando de adivinar. pasando a decirse nuevas tentativas. Tigre (manos elevadas tipo garras) o Cuchillo (una mano elevada).) Los que se equivocan más veces pagan prendas. E: 9-10 años . D: Para iniciar un jugador piensa en un animal y dice una particularidad. agrega otra explicación: "Es un animal doméstico". los compañeros tratan de adivinar. el cuchillo mata al tigre y el tigre se come al hombre. frutas.EN EL SUPERMERCADO O: formación libre. etc.

un múltiplo. D: Uno de los alumnos piensa en un personaje. E: 11-12 años EL JUEGO DEL PUM O: Los alumnos en ronda. E: 11-12 años 3-5 AÑOS Perritos a dormir Los autos y los puentes 6-8 AÑOS Cada perro a su cucha 9-10 AÑOS Carrera de tres patas Rango 11-12 AÑOS Lucha de cangrejos Relevos de carretillas . ¿Es mujer? ¿Es del pueblo? ¿Trabaja en TV? y así sucesivamente. de lo contrario pierde el turno para la próxima vuelta. M: ninguno. D: Comenzando por un alumno deberán contar en forma ordenada.EL PERSONAJE O: Los alumnos en ronda. El que se equivoca suma puntos en contra o queda excluido. cuando a un alumno le toca el 7. Si acierta le toca pensar a él. Ganan los que menos se equivocan o los que queda. o un número que lo contenga debera decir "PUM". M: ninguno. Los otros alumnos en orden realizarán preguntas que se puedan contestar SI o NO. Cuando alguien cree reconocer el personaje dice ARRIESGO y da el nombre del personaje.

D: Los números 1 y 2. D: Los perritos pasean como quieren. D: Los autos deben pasar debajo de los "puentes" que se levantan cuando pasan con la cola alta y las piernas extendidas. El tercer alumno de pie detrás de ellos toma por las rodillas. desplazándose en cuadrupedia. en posición de banco. manos apoyadas sobre rodillas. Rápido deben meterse en su "cucha" LOS AUTOS Y LOS PUENTES O: Se divide al grupo en mitades. uno junto al otro. M: ninguno. RANGO O: en hileras. Gana el equipo que termina más rápido. D: el primer alumno salta a todos los demás y al llegar al final se coloca a su vez en posición. CARRERA DE TRES PATAS O: Cada grupo formado en tercetos. Unos harán de "puentes". todos los alumnos piernas separadas y extendidas. E: 9-10 años. En esa posición van hasta la línea y vuelven cambiando el terceto. Luego se cambian los puentes y los autos. en algún momento la persona que los cuida los manda a dormir. los demás serán los "autos" que se desplazarán en cuadrupedia. M: ninguno. E: 9-10 años.PERRITOS A DORMIR O: Los aros distribuidos libremente y los niños en el espacio total. . M: Un aro para cada niño. las piernas internas de sus compañeros. Gana el equipo que termina primero. M: ninguno. Luego sale el segundo y así sucesivamente. para que salgan los sucesivos tercetos.

Los últimos en llegar son los perdedores. E: 11-12 años. LUCHA DE CANGREJOS O: Formando parejas. M: Ninguno.CADA PERRO A SU CUCHA O: Los alumnos en parejas formando una ronda. pueden ser sogas. D: Uno parado con las piernas separadas hará de cucha. hasta que los alumnos hayan desarrollado sus capacidades de tomar la pelota que le lanza el compañero. luego salen los 2 siguientes y así hasta pasar todos. E: 6-8 años. D: Los dos primeros de cada grupo. Los primeros juegos deberán hacerse de pasar y tomar. 3-5 AÑOS ¿Dónde está? 6-8 AÑOS Pasar por arriba Atrapar al mono . M: 2 líneas con separación de 4-6 metros. se colocan en posición de cangrejos juntando las espaldas. a la señal salen hasta una marca señalada a cierta distancia y vuelven. uno toma al otro de los muslos con los manos apoyadas en forma de carretilla. RELEVOS DE CARRETILLAS O: En grupos. Gana el equipo que termina primero. A la orden salen en cuadrupedia alrededor de la ronda y al silbato vuelven a su cucha. M: ninguno. D: A la señal cada uno empuja a su contrario intentando que pase la línea que tiene atrás. E: 11-12 años. el otro debajo de hará de perro. formados en hileras.

9-10 AÑOS Pases al capitán Tres en círculo 11-12 AÑOS Pases en círculo Sumar 10 pases Pases al del círculo ¿DÓNDE ESTÁ? O: Los alumnos en ronda M: 1 pelota D: Los niños se pasarán la pelota de mano en mano. el orientador que estará dado vuelta en un momento dado dándose vuelta dirá ¿Dónde está?. Luego se sigue. uno enfrentado a cada hilera. M: tantas pelotas como grupos se formen. E: 9-10 años. D: Los niños que están primero en la hilera. D: Los niños enfrentados tienen la pelota (separados 2-3 metros). Gana el equipo que forma más rápido como estaban al iniciar. ATRAPAR AL MONO O: Los alumnos en círculo M: 2 pelotas. El que tenga la pelota "pierde". a la orden. E: 7-8 años. corre a ponerse primero. PASAR POR ARRIBA O: Los alumnos en hileras M: tantas pelotas como grupos se formen. D: Dos niños con la pelota (con cierta separación). Cuando llega al último. . E: 6-8 años. E: 4-5 años. comienzan a pasar la pelota por arriba de la cabeza. Gana el equipo que hace más rápido. A la orden comienzan a pasar la pelota. teniendo como objetivo alcanzar una a la otra. PASES AL CAPITÁN O: Los alumnos en hileras. el que la recibe la devuelve y debe ponerse último en la hielra. Alternar los capitanes. Siguen dando los pases hasta que vuelven a quedar formados. A la orden comienzan a pasar la pelota.

M: 2 pelotas. D: Dos alumnos con la pelota (en lo posible uno de cada lado del círculo).TRES EN CÍRCULO O: Tres alumnos por fuera de un círculo. SUMAR 10 PASES O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. M: Tantas pelotas como grupos se formen. M: 1 pelota. al hacerlo cambia con el que la perdió. teniendo como objetivo alcanzar una a la otra. El otro equipo deberá tratar de impedirlo.E: 11-12 años. El otro equipo deberá tratar de quitarla. a los compañeros que están intercalados no pudiendo los del otro grupo tocar la pelota. el de adentro debe interceptar la pelota. PASES EN CÍRCULO O: Los alumnos en un círculo. Intercambiar a cierto tiempo. PASES AL DEL CÍRCULO O: Dos equipos. A la orden comienzan a pasar la pelota. al perder la pelota se pierde el conteo. E: 11-12 años. Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores. Variante: hacer 3 grupos. el otro por afuera de estos. E: 11-12 años. M: 1 pelota. El que da más pases en cierto tiempo gana. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a 10 consecutivos y así obtener un punto. uno alrededor del círculo central. intercalando jugadores de 2 grupos. con un jugador dentro del círculo. D: Los alumnos con la pelota se pasan la pelota. 1 jugador adentro. la infracción se cuenta como un pase y se sigue contando. . D: Cada equipo deberá dar pases al de adentro del círculo. E: 9-10 años.

Relevos Simples Relevos por parejas Carrera en cuadrado Relevos Simples O: Dos líneas. 4 pelotas o testimonios. A la orden el primero de cada grupo sale corriendo pasa por atrás o rodea el cono. enfrente de cada banderín o cono que estará a cierta distancia. una a cada punta del sector de juegos. Edad: 9-12 años. regresan para dar salida a sus compañeros que están 3º y 4º y se sientan detrás. Edad: 9-12 años . Gana el equipo que termina primero. M: 4 Banderines o conos para marcar un cuadrado. Así repiten hasta que pasan todos. Así repiten hasta que pasan todos. una a cada punta del sector de juegos. para salida a su compañero y se sienta enfrente del grupo. Gana el equipo que termina primero. Edad: 9-12 años. Así repiten hasta que pasan todos. Gana el equipo que termina primero. M: Banderines o conos. Se eligen grupos de 5 o 6 alumnos. D: Los grupos en 2 hileras detrás de una línea. A la orden los 2 primeros de cada grupo sale corriendo. Se eligen grupos de 5 o 6 alumnos. D: Los grupos en hilera detrás de una línea. uno con una soga o aro en su cintura y el otro tomando la misma de atrás. Sogas o aros. D: Los grupos en hilera se sientan en la mitad de cada lado. O: Se eligen grupos de 5 o 6 alumnos. pasan por atrás o rodean el cono. A la orden el primero de cada grupo sale corriendo pasando por afuera del cuadrado hasta llegar nuevamente a su grupo. regresa para dar salida a su compañero y se sienta detrás. M: Banderines o conos. Relevos por parejas O: Dos líneas. enfrente de cada banderín o cono que estará a cierta distancia. Carrera en cuadrado.

2.Pasando por debajo de las piernas separadas. saltándolo.Llevando una bolsita. 4.El compañero agachado. un testimonio o una pelota y pasársela .Golpeando en la palma de la mano. 1. 3.Formas de dar salida a los compañeros.

COLEGIO CIUDAD REAL NOMBRE: Angela lorelaine Rodríguez Numero: Materia: Tema: Profesor (a). Fecha: .

Los juegos recreativos son juegos que se realiza solo por la satisfacción que lo produce. entre los juegos tenemos: • El saftball • El baseball • El basketball • El volleyball .Introducción El contenido de este trabajo trata sobre los juegos recreativos.

Conclusión Este trabajo nos deja por entendido cuales son los juegos recreativos. Por ejemplo el baloncesto es un juego donde se busca dar diez pases para lograr un punto y consta de dos equipos de diez jugadores cada uno. Nos enseña la importancia que tienen estos juegos para los humanos. ya que nos enseña recrearnos y a compartir con los demás. cuando se realiza y sus reglas. Es un deporte que se comparte mucho y se logra muchos objetivos. .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful