JUEGOS RECREATIVOS

El juego es considerado puramente una actividad recreativa cuando: § Se efectúa libre y espontáneamente, con absoluta libertad para su elección. § Se realiza en un clima y con una actitud alegre y entusiasta. § Se realiza sólo por la satisfacción que produce. § Da lugar a la satisfacción de ansias psico-espirituales. § Da lugar a la manifestación de valores que no son los preponderantes en la estructura espiritual de la persona. § Da lugar a la liberación de tensiones propias de la vida cotidiana. § No espera un resultado final ni una realización acabada, sino que sólo anhela el gusto de.

Juegos de representación o mímica
Transmisión de mensaje mímico Dígalo con mímica

Juegos de ejercicio de la voluntad
Limón, medio limón Pedro llama a Pablo Ni si ni no

Juegos de ejercitación sensorial
¿Qué falta? ¿Qué fue lo que cambio de lugar?

Juegos intelectuales o de ingenio
El SÍ da derecho Tutti-Frutti

Juegos de reacción o de atención
Agacharse y pararse Haz lo que yo digo y no lo que yo hago

TRANSMISIÓN DE MENSAJE MÍMICO
Cuatro o cinco alumnos son enviados fuera del salón. Una vez que han salido, el profesor o animador le dice al grupo que realizará una representación mímica de una determinada acción, por ejemplo: bañar a un elefante. Se llamará a la primera persona de afuera a quien se hará sentar de frente al que realiza la mímica. Deberá observar todos sus pasos, pues luego deberá repetirlos a uno de sus compañeros. Desarrollada la acción completa por el director del juego será llamado el segundo alumno, quien recibirá las mismas instrucciones al anterior, y así sucesivamente se transmitirá la acción entre los alumnos que salieron, debiendo luego, en orden inverso, relatar oralmente lo que han representado. Otros ejemplos: señora que lleva un monito al veterinario, dos señores viajando en colectivo o en tren, señor que ve poco y que está cazando mariposas.

DÍGALO CON MÍMICA: Los alumnos divididos en grupos. Un alumno de
cada grupo por vez pasará al frente y los del otro grupo deberán decirle el nombre de un libro, de una película, de un programa de televisión, el cual tendrá que representar solamente por medio de mímica. Según el tiempo se adjudica el puntaje. También se pueden tener las tarjetas preparadas y cada uno saca una tarjeta.

LIMÓN, MEDIO LIMÓN PEDRO LLAMA A PABLO Los alumnos en ronda. Uno es llamado "Pedro", el
de su izquierda es "Pablo" y los demás son numerados consecutivamente: uno, dos, tres, etc. Pedro dice: "Pedro llama a Pablo", éste le responde "Pablo llama a cinco", el alumno indicado dice: "Cinco llama a dos" y así sucesivamente. Quien se equivoca o se demora en contestar pasa a ocupar el último lugar a la derecha de Pedro y los demás se corren un lugar siendo numerados nuevamente, comenzando de nuevo Pedro el juego. Si Pedro o Pablo se equivocan también pasán al último lugar.

todos volverán a mirar la mesa. Cada alumno del grupo hará la pregunta que desee. Éste entonces actuará como conductor.NI SI NI NO Todos dialogan entre si unos 10 ó 15 segundos no pudiendo decir las palabras prohibidas. el profesor o animador anota una palabra cualquiera en un papel. un grupo comienza a pensar el abecedario y el otro lo para en determinada letra). siendo el ganador quien tiene más tapitas al final. ocultándolo. frutas. etc. lapiceras. Se comienza a completar cada item y el primero que termina dice ¡BASTA! debiendo dejar todos de escribir. sea respondida con SI o NO. Luego se saca una tarjeta con una letra (si no se tienen las tarjetas.). Variante: ¿Cuántos recuerdo? ¿QUÉ FUE LO QUE CAMBIO DE LUGAR? Sale uno del grupo. Cada participante tendrá una planilla en la cual se pondrán 5 ó 6 items (ejemplo: flores. ganando un punto quien primero diga que elemento falta. animales. colores). y si completaron alguno repetido 5 pts. TUTTI-FRUTTI: Se puede jugar individual o en grupos. Luego se sacan los puntajes de acuerdo a lo siguiente: Si el item fue completado por un solo grupo son 20 pts. si dos o mas completaron el item sin repetir 10 pts. eligiendo su palabra oculta. todos deberán darse vuelta. la cual será la de comienzo de cada palabra. que guardará como un testimonio. monedas. Cuando vuelve debe descubrir que fue lo que cambio de lugar. De lo contrario. Si la respuesta del conductor es afirmativa. ¿QUÉ FALTA? Se colocan sobre una mesa numerosos elementos de distinto carácter (tapitas. Los participantes (pueden estar separados en grupo) observarán desde sus asientos los objetos. . preguntará el siguiente. Todos deberán ir deduciendo. Una vez dada la señal correspondiente. cuál es la palabra elegida. mientras el profesor extrae un elemento de la mesa. Al cabo de un determinado tiempo. este participante tendrá derecho a formular una pregunta más. . comidas. EL SÍ DA DERECHO: sentados en ronda. Se pueden tener tapitas plásticas de gaseosas para entregar. ya que el que la dice deberá entregar algo al alumno o la persona con quien habla. mientras se cambia un objeto o un alumno de lugar. ganando aquél que a su turno la acierte.

Equipo A Letra M Equipo B Letra M Flores Animales Frutas Comidas Colores Margarita Manzana Milanesas Mono 10 Marrón 5 20 5 10 Pts 50 Flores Animales Frutas Comidas Colores Marmota Mondongo Manzana 5 Marrón 5 10 10 Pts 30 AGACHARSE Y PARARSE: Los alumnos en fila (uno al lado del otro) escucharán las órdenes del profesor o animador cumpliéndolas caso contrario quedarán eliminados.. o con señas inversas a las órdenes que da. o una señal previamente establecida o la voz de alto determinará que en ese momento el juego se detiene y nadie debe moverse..pito". En caso de juegos que deben "matarse" o "eliminarse" con objetos (pelotas.pafritas". El animador deberá confundirlos con órdenes como "Aga. bolsitas) tirar a pegar debajo de la cintura. El silbato. DETALLES A TENER EN CUENTA DURANTE EL DESARROLLO DE LOS JUEGOS Si los grupos son numerosos para realizar un juego dividirlo en dos o más rondas/grupos para que exista una mayor y contínua participación. Ejemplo: dice "aplaudir" y él se rasca las orejas. Evitar que siempre sean elegidos los mismos alumnos. HAZ LO QUE YO DIGO Y NO LO QUE YO HAGO: Los alumnos en fila o en ronda. .. escucharán las órdenes del profesor o animador cumpliéndolas sin tener en cuenta lo que hace ya que será para confundirlos. De lo contrario se convierten en juegos muy aburridos y con poca dinámica para los que no son elegidos. "Pa. todos tendrán que aplaudir ya que el que se rasque las orejas o haga otro gesto quedará eliminado..Ejemplo: con las palabras colocadas y el puntaje obtenido entre los equipos A y B. Evitar brusquedades.

Los juegos deben ser realizados en terrenos apropiados. Una de las causas comunes de accidentes es la superpoblación del área de recreo. en el espacio disponible. para que el juego de uno no traiga peligros a los demás.Editorial Ruy Díaz . Evitar en los niños pequeños que se choquen. de tamaño necesario y en los que haya protección para que los jugadores no choquen con las estructuras fijas. PRECAUCIONES QUE DEBE TOMAR EL ORIENTADOR DE LOS JUEGOS. planee su uso por turno. (Extraído de Juegos de Recreación de Ethel Bauzer Medeiros . de manera que quede en él un sólo grupo cada vez. en lo posible sumar puntos en contra cuando son tocados.Algunos consejos útiles: Antes de comenzar las actividades. Estimular a todos los alumnos. Enseñar a ganar y a perder. es necesario que los espacios sean grandes y que las velocidades las controle el orientador. libre de riesgos. No eliminar alumnos. a los tímidos. El orientador tiene la obligación de advertir todos los riesgos posibles y organizar y dirigir las actividades de manera de evitarlos. Que los alumnos aspiren a una victoria honesta. Corregirlos oportunamente. especialmente a los que siempre pierden. Para evitar los accidentes es importante separar los grupos de edades diferentes. no se puede negar que muchos de los accidentes acaecidos en la escuela se deben a fallas de dirección. . La duración de los juegos depende de varios factores pero recuerde "Más vale matar un juego antes de que maten a un jugador. Si hubiere diversos grupos simultáneamente en el mismo terreno. Si el terreno es muy pequeño. Su proximidad aumenta la posibilidad de que ellos ocurran.No permitir que los niños transgredan las reglas de los juegos. Antes de iniciar el juego. en su defecto hacer que algún alumno participe dos veces. Elija juegos que puedan ser realizados. averigüe si el campo de juegos presenta peligros. sepárelos bastante.1975) Desgraciadamente. Frecuentemente el menos hábil es el primero en perder por lo que si es eliminado menos posibilidades tendrá de mejorar. verifique que todos los alumnos hayan entendido bien las reglas de juego y sus exigencias de seguridad. Controlar que los equipos tengan la misma cantidad de participantes. ya que siempre tienden al agrupamiento.

sin ocasionar perjuicios a su salud física y emocional. Es necesario comprender sus limitaciones y. Los que vuelven a la escuela después de una enfermedad. Un arbitraje defectuoso también puede acarrear peligros. de ser posible. tan necesario al buen desarrollo del juego. En las actividades internas. realizadas en locales con columnas o salientes que puedan lastimar a los alumnos. algazara. Enséñeles la mejor manera de realizar cada juego. No utilice paredes o cercas para indicar piques o líneas de retorno. cambiando de actividad tan pronto como lo note. Vigile también la tensión emocional y la excitación en demasía que puede surgir en los juegos excesivamente prolongados o impropios para cada edad. Muchas veces basta una intervención oportuna y rápida del orientador para evitar un accidente. ayudarlos a aceptarlas y sacar provecho de ellas.Seleccione juegos apropiados a la edad. o delimite muy claramente el área de juegos. Acentúe la idea de jugar por el placer de hacerlo y no para ganar cueste lo que cueste. Trace una línea en el piso. peso y fuerza semejantes) y de habilidades equivalentes. deben realizar solo las actividades que les sean benéficas. Al agrupar a los niños trate de poner juntos a aquellos de complexión similar (altura. juegos violentos y desobediencia a las reglas de juego son causa comunes de accidentes. a cierta distancia de estos obstáculos. lo que permitirá a los jugadores disminuir la marcha y evitar choques. deben protegerse tales lugares antes de iniciar la actividad. ya que esto puede llevar a esfuerzos desmesurados. Los jugadores exaltados pierden el dominio emocional. Planee las actividades de manera tal que los alumnos no intenten cosas demasiado difíciles para ellos. No se olvide de que gritería. Haga arreglos especiales en los juegos para que los que sufren defectos físicos puedan disfrutar de las alegrías que depara la participación. Permita solamente que tomen parte en los juegos activos los niños que gocen de buena salud. . torneos y campeonatos. como en las grandes competencias. Vigile constantemente las actividades de los jugadores para vencer todo lo que presente peligros potenciales. para proporcionarles descanso. Proteja la salud de sus alumnos evitando no solo el abuso del esfuerzo físico. Preste atención a las señales de fatiga del grupo. sexo. con almohadones de colores vivos. condiciones físicas y emocionales y al grado de entrenamiento de los jugadores. Muchos accidentes se originan a causa de la falta de habilidad.

delimite con precisión (por medio de una ronda. Guárdelo en un lugar accesible y revíselo periódicamente. explique al grupo que lo correcto es aproximarse al adversario por el costado. indisciplina y desorden . Aprenda a prestar los primeros auxilios antes de que surjan las situaciones de emergencias. Primeros auxilios Síntomas y explicación de las condiciones y urgencias médicas mas comunes. en el momento de darse vuelta para escapar. heimlich.. haga colocar una servilleta de papel nueva. No permita que su grupo perjudique las condiciones de seguridad del terreno tirando en él cáscaras de fruta. rcp. etc. esguinces . Manual de primeros auxilios Manual de Primeros auxilios gratuito. En los juegos en los que un niño debe desafiar a otro con un toque y después escapar corriendo. Recuerde que una actividad demasiado fácil para el grupo ocasiona frecuentemente desinterés. FORMACIÓN DE EQUIPOS FORMA DE DAR SALIDA AL COMPAÑERO COMO EQUIPARAR LOS GRUPOS . para no caer de espaldas en el afán de huir. Entonces. cpr. hojas de afeitar. pulso. Por motivos higiénicos. entre los ojos de cada niño y la venda de género..Insista en que cualquier niño herido o cansado se retire del juego. heridas. SUGERENCIAS PARA LOS JUEGOS EN GRUPO. fracturas.factores comunes de accidentes. por ejemplo) el campo de acción del perseguidor. signos vitales. exigida por muchos juegos. quemaduras. tension. En los juegos en que un niño vendado corre detrás de otros. asfixia. será fácil girar sobre el pie que quedó atrás. respiracion. pedazos de lápices. Conserve el botiquín de primeros auxilios bien ordenado y siempre con el contenido en perfecto estado.

3.Llevando una bolsita. los que le tocan el dibujo igual son para el mismo equipo (generalmente cuando son grupos muy parejos). FORMA DE DAR SALIDA AL COMPAÑERO 1..Golpeando en la palma de la mano. así todos los números iguales son del mismo equipo. 2. La mejor manera es que lo hagan en secreto y luego llamen a sus compañeros. La Gallina y los pollitos El heladero Sacarle la cola al ratón . comidas. logos de clubes.El compañero agachado. De esta forma evitamos que se elijan a los "mejores" al principio y queden los que ellos consideran menos valioso para el grupo al final.Pasando por debajo de las piernas separadas.Designación de capitanes para elegir.Formados en fila. saltándolo.Repartiendo tarjetas con dibujos (animales.. COMO EQUIPARAR LOS GRUPOS Muchas veces no tenemos la cantidad de alumnos para formar la cantidad de equipos que deseamos y que estén parejos.FORMACIÓN DE EQUIPOS 1. etc). deberán tener un alumno (que puede ser el primero) que realice 2 veces el juego (generalmente lo repite al final. 3. un testimonio o una pelota y pasársela. 2. Ejemplo: queremos formar 3 equipos y tenemos 16 ó 17 alumnos. se numeran de 1 al Nº de equipos que queremos formar. El equipo o los equipos que tengan un alumno menos. para evitar el exceso físico) 3-5 AÑOS El guardián del zoológico Las carretas veloces 6-8 AÑOS Quien es capaz de. 4.

El resto en el refugio serán los distintos animales: león. O: distribuídos libremente. dar órdenes de correr lejos del orientador. M: Un aro y bolsitas. M: ninguno. tigre. Cada pareja se pone detrás de una de las líneas. etc.9-10 AÑOS Flechado Policías y Ladrones Blanco y Negro 11-12 AÑOS Carrera con velocidad EL GUARDIÁN DEL ZOOLÓGICO O: Un sector marcado como refugio. En la otra punta un aro con bolsitas.. E: 6-8 años . Allí cambian los lugares y regresan. tomados con una soguita el de adelante.. E: 4-5 años QUIEN ES CAPAZ DE.. puma. una a cada punta del sector de juegos. de tocar en el hombro al compañero. M: Una soguita de 2 o 3 mts. correr sobre las líneas gruesas marcadas en el piso. en una mitad con pasos largos en la otra con pasos cortos. todo el grupo tratará de sacar la "comida" (bolsitas) que el guardían está cuidando. E: 3-5 años. D: correr libremente por el sector. por cada pareja de niños. D: A la señal salen todos corriendo hasta llegar a la línea de enfrente. jirafa. LAS CARRETAS VELOCES O: Dos líneas.. D: Un niño será el guardián. Cuando el organizador nombra el animal. de correr por una mitad dejando la otra libre. El que es tocado vuelve al refugio y no puede tomar comida.

D: Cuatro o cinco alumnos poseerán un pañuelo o una cinta colgando de sus pantalones y serán los ratones.. E: 9-10 años .. El alumno tocado pasa a ser mancha. E: 6-8 años EL HELADERO O: Ubicados en ronda.. Variante: el heladero que toca más compañeros es el ganador. el que es manchado se agrega hasta que son manchados todos. Alternar. llamado en el cual corren y el zorro tratará de tomarlos. el cual deberá arrojárselos a pegar de la cintura para abajo. M: una bolsita o una pelota de trapo o pequeña (de tenis gastada) D: los niños corren por el sector evitando ser tocados por el que tiene el objeto. M: pañuelos o cintas.de chocolate. que a la vez se convertirán en los próximos ratones. El que es tocado pasa a ser el heladero. Variante: varias bolsitas o pelotas. o 4to. D: Todos le preguntan al "heladero" que gustos de helado tiene a lo que responderá: de crema. el resto en grupo cerca del refugio.LA GALLINA Y LOS POLLITOS O: Un alumno hace de gallina. otro es el zorro y el resto son los pollitos. El resto deberá perseguirlos tratando de sacarles las colas. M: ninguno. en un refugio. Así hasta el 3er.pero al decir de aserrín los comenzará a correr a todos. vengan a casa".. El que es tomado pasa a ser ayudante del zorro. E: 6-8 años SACARLE LA COLA AL RATÓN O: libre. M: ninguno D: La gallina llama a sus pollitos "Pollitos míos. éstos le responden "No porque le tenemos miedo al zorro". E: 6-8 añoS FLECHADO (tipo mancha) O: libre e individual. Puede ser uno en un refugio.

O: colocados en fila. tocándolos. disminuir velocidad y volver a acelerar. los integrantes de ese color deberán correr a su refugio y los otros perseguirlos para tratar de tomarlos. M: ninguno. deben ponerse en cuclillas o son puestos en un refugio. M: ninguno D: 1) Un pie adelante. cada uno denominado con un color formados en filas enfrentadas. D: Al decir el color. los ladrones. E: 11-12 años 3-5 AÑOS Sapitos saltarines 6_8 años Crece el arroyo Saltando. Cada uno que se toma es un punto. Gana el equipo que llega primero a 15 puntos. pueden salvarlos. Los ladrones libres. El mar embravecido Saltar los caminos 9-10 AÑOS Reino de los duendes Saltar los aros . hamacarse y salir rápido. tras una línea.POLICIAS Y LADRONES / CAZADORES Y LIEBRES O: Dos equipos. levantarse y partir a máxima velocidad. Alternar las posiciones. 2) Partir rápido. separadas un metro. Cuando los toman. E: 9-10 años CARRERA CON VELOCIDAD. E: 9-10 años BLANCO Y NEGRO O: Dos equipos. saltando. 4) Acostados boca abajo. (Generalmente más ladrones que policías) M: ninguno D: Los policias deben perseguir a los ladrones. 3) Partir lento y aumentar progresivamente la velocidad.

E: 6-8 años. saltar abriendo y cerrando las piernas. Así recorren el camino. saltará con los dos pies separándolos a los bordes del camino y luego con los dos pies en el centro. .a la laguna!!!" los niños saltan y ocupan los distintos espacios. E: 6-8 años. Luego se separan las 2 sogas cada vez más para que sigan saltando. La hilera que lo efectúa primero es la ganadora. E: 3-4 años. E: 6-8 años. separadas 40 cms. girando en el lugar. correr suavemente al "ya" saltar bien alto. M: ninguno D: los alumnos van cumpliendo las consignas. Saltar en el lugar. E: 6-8 años EL MAR EMBRAVECIDO O: Un alumno o el orientador agita la soga. con el otro. M: soga. con 2 sogas que se colocan en forma paralela. Los que son tocados suman puntos en contra. con un pie. CRECE EL ARROYO O: Los alumnos en hileras. M: ninguno D: Cada equipo formado en hilera. con los dos juntos. D: Los alumnos en orden irán saltando sin pisar en el centro de las sogas para luego volver a su posición. saltar avanzando. M: 2 sogas o 1 soga larga.. M: 3 sogas largas. SALTANDO O: libre.. SALTANDO. D: los restantes alumnos intentan cruzar sobre la soga saltando sin que las toque. formando un camino. Marcar frente a cada equipo dos líneas paralelas. Se puede hacer un lado más ancho que otro para que se dividan los que más saltan de los que menos saltan. SALTAR LOS CAMINOS O: por equipos. D: A la órden de "Sapitos.SAPITOS SALTARINES O: Se arman 3 círculos grandes en diferentes lugares del espacio de juego.

lanzándoles la pelota a pegar de la cintura para abajo. M: una pelota. el "duende rey". E: 11-12 años. (Juego cansador que debe tener corta duración. En el centro un equipo. Gana el equipo que termina primero. M: aros. D: al darse la orden el primero de cada equipo sale saltando con un pie cuando hay 1 aro. igual para 2 equipos. El último tomado se transforma en el nuevo rey. Se juega por tiempo. pudiendo hacerse pases entre sí. M: ninguno D: Al darse la señal de inicio. De repente. E: 9-10 años. también a los saltos.REINO DE LOS DUENDES O: En una esquina del terreno. los duendes se dirigen saltando en un pie solo al palacio real. . SALTAR LOS AROS O: Los aros se colocan de a uno. D: Los de las zonas finales "matan" a los integrantes del equipo que ocupa la zona central. Los demás "duendes" se dispersan por el campo de juego. Puede jugarse entre 3 equipos. E: 9-10 años. se marca el "palacio". EL FORTÍN O: La cancha dividida en 3 sectores. luego sale el otro y así sucesivamente. siguiendo un recorrido. pero que posee la ventaja de exigir poco terreno). donde queda un jugador. El equipo que "mata" más jugadores gana. para provocar al rey. en las zonas finales. éste anuncia: "¡El rey está enojado!" y sale a perseguirlos. con los dos (uno en cada aro) cuando hay 2 aros. o de a dos. El otro dividido en dos. Los que son capturados se transforman en ayudantes. Así va y regresa.

FÚTBOL FÚTBOL POR ZONAS O: Se divide la cancha en 6 o más sectores. M: 1 pelota D: tratar mediante pases pero siempre en formación de llevar la pelota hasta el arco. M: 1 pelota. M: 1 pelota. para hacer el gol. BÁSQUET SUMAR 10 PASES O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. El otro equipo tratará de quitar y hacer lo mismo. al perder la pelota se pierde el conteo. Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores. FÚTBOL EN CADENA O: 2 equipos distribuidos de a 2 dos o 3 tomados de la mano. E: 11-12 años. .E: 11-12 años. El otro equipo deberá tratar de quitarla. D: los jugadores no podrán salir de sus sectores y deberán jugar la pelota con pases a otros sectores tratando de convertir. E: 11-12 años. Se ubican 2 o 3 jugadores de cada equipo por sector. la infracción se cuenta como un pase y se sigue contando. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a 10 consecutivos y así obtener un punto. Gana el equipo que convierte más goles.

2 aros. se puede marcar una línea donde ningún jugador puede introducirse. 2 bastones. formando un arco en la línea final. Cada equipo con 2 jugadores que sostienen un bastón. se puede picar la pelota una o dos veces. Al ser tocado un jugador sale del juego. debe eliminar a los integrantes del otro tirándoles a pegar de la cintura para abajo. M: 1 pelota. Gana el equipo que más puntos suma. se puede picar la pelota una o dos veces. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a convertir en su arco que puede moverse por toda la línea final y así obtener un punto. otro en una línea lateral. HÁNDBOL ELIMINAR AL CONTRARIO (PELOTA CAZADORA) O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. D: Un equipo en posesión de la pelota. E: 11-12 años. El otro equipo deberá tratar de quitarla y buscar de pegarle al del círculo. ganando el equipo al cual le hayan eliminado menos jugadores. PEGARLE AL JUGADOR DEL CÍRCULO O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Variantes: se pueden poner 2 jugadores en dos círculos o aros. M: 1 pelota. . Cada equipo con 1 jugador en un círculo o aro en la línea final. M: 1 pelota. Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores. mediante pases. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a pegarle al jugador contrario en el círculo de la línea final y así obtener un punto. E: 11-12 años.EL ARCO MÓVIL O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. El otro equipo corre libremente. Variante: Al ser tocado cada jugador se suma puntos. Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores. El otro equipo deberá tratar de quitarla y buscar de convertir en su arco. se puede marcar una línea donde ningún jugador puede introducirse. Se juega por tiempo. uno en la línea final.

JOSEPH LEE . El equipo que defiende tiene que tratar de pegarle a ese jugador que correrá por las bases.E: 11-12 años. 4 bases. sino algo de lo cual PRECISA para crecer". teatro. M: 1 pelota. rondas. No es simplemente una cosa de la cual el niño GUSTA. D: El equipo que ataca pondrá un jugar en la primer base que tirará la pelota lo más lejos posible. "Lo más importante a comprender en relación con la recreación es que ella no constituye un lujo. Si le pega es muerto. música) brindan una gran contribución al trabajo educacional. ENLACES Juegos Predeportivos de Básquet. E: 11-12 años. A 3 muertos cambio de equipos.1908 La recreación o las distintas actividades recreativas (juegos. Si recorre las 4 bases gana un punto. danzas. JUEGOS RECREATIVOS JUEGOS DE SALÓN PRENDAS TEATRO EN LA ESCUELA JUEGOS PARA DÍAS DE LLUVIA (del sitio Capitán Nemo) 3-5 AÑOS Adivinanzas Mono sabio . SÓFTBOL PELOTA A 4 BASES O: Dos equipos. Es por esa gran importancia que quiero brindar en esta sección lo más que se pueda aportar para un trabajo sistemático. El campo de juego con 4 bases formando un rombo. sino una necesidad.

D: Para empezar un jugador se levanta. E: 4-5 años. El que acierta presenta la suya. Cuando un niño se equivoca se reinicia por su vecino. M: Lista de adivinanzas. M: propios del salón o lugar donde estén. toca un objeto y vuelve a su lugar. Tigre y Cuchillo ¿Cuál es el animal? Haz lo que yo digo y no lo que yo hago 11-12 AÑOS El juego del Pum El personaje ADIVINANZAS O: libre. MONO SABIO O: Los niños en semicírculo.6-8 AÑOS ¿Quién salió? Juguetes El barco carguero Orquesta de animales En el supermercado 9-10 AÑOS Hombre. E: 4-5 años. D: reparte una a cada niño. Se incorpora luego el tercer alumno que irá a tocar en orden los 2 objetos anteriores y un tercero y así sucesivamente. y luego otro. cuidando de no repetir. debe ir a tocar el mismo objetivo. pasando uno de ellos al frente y propone una adivinanza. . el que está a su derecha.

D: Los alumnos en ronda cambian de lugar en silencio mientras alguien se retira o se esconde. M: ninguno. Si el orientador pone la palma de su mano quieta todos deben callarse. ¿QUIÉN SALIÓ? O: los niños en ronda.. Se retira la venda al jugador del centro y se le pregunta ¿Quién salió? comenzando a contar despacio. Si el orientador da vueltas con su mano en el aire. El que acierta toma su lugar y así sucesivamente. D: Quien debe comenzar representa un juguete por medio de gestos." Los alumnos irán diciendo en ronda nombres que empiecen con A. M: una venda larga y varias servilletas de papel. Luego se elige otro para recomenzar el juego. El que debe adivinar pierde tantos puntos como números se hubieran contado antes de acertar.. todos los grupos hacen el ruido. E: 6-8 años EL BARCO CARGUERO O: formación libre M: ninguno D: el orientador dice "Un barco carguero viene cargado con Animales. E: 6-8 años ORQUESTA DE ANIMALES O: varios grupos.JUGUETES O: los niños en ronda o semicírculo. El grupo que no cumple pierde. M: ninguno. E: 8-9 años . Si alguno repite o no sabe se cambia de letra. quedando en el centro uno con los ojos vendados. debiendo los otros identificarlo. D: Cada grupo representa un animal y deberán hacer su ruido cuando el orientador los señale.

E: 9-10 años . agrega otra explicación: "Es un animal doméstico". los compañeros tratan de adivinar. Los 2 que salieron deben comprar tratando de adivinar. E: 9-10 años ¿CUÁL ES EL ANIMAL? O: los niños en ronda o semicírculo. frutas. E: 9-10 años HAZ LO QUE YO DIGO Y NO LO QUE YO HAGO O: los niños en una línea enfrentados al orientador. D: Para iniciar un jugador piensa en un animal y dice una particularidad. el cuchillo mata al tigre y el tigre se come al hombre. 2 alumnos salen de la formación.) Los que se equivocan más veces pagan prendas. D: Dos grupos enfrentados que deberan ponerse de acuerdo para hacer a la señal una de estas posiciones: Hombre (manos pegadas al costado). con estos resultados: el hombre domina al cuchillo. TIGRE Y CUCHILLO O: 2 grupos enfrentados. pasando a decirse nuevas tentativas. pero a la vez los tratará de confundirlos con gestos. M: ninguno. E: 6-8 años HOMBRE. M: ninguno. etc. Quien adivina primero ocupa el lugar. M: ninguno D: todos los alumnos eligen nombres de alimentos. En el caso de que nadie acierte. Tigre (manos elevadas tipo garras) o Cuchillo (una mano elevada). M: ninguno. Por ejemplo: "Tiene pico". D: el orientador dará órdenes que deberán ser cumplidas por los alumnos. (Ejemplo: Orden: "rascarse la nariz" Gestos: se rasca la oreja.EN EL SUPERMERCADO O: formación libre. bebidas.

D: Comenzando por un alumno deberán contar en forma ordenada. cuando a un alumno le toca el 7. ¿Es mujer? ¿Es del pueblo? ¿Trabaja en TV? y así sucesivamente. El que se equivoca suma puntos en contra o queda excluido. D: Uno de los alumnos piensa en un personaje. Si acierta le toca pensar a él. M: ninguno. un múltiplo. Ganan los que menos se equivocan o los que queda. M: ninguno. o un número que lo contenga debera decir "PUM".EL PERSONAJE O: Los alumnos en ronda. E: 11-12 años 3-5 AÑOS Perritos a dormir Los autos y los puentes 6-8 AÑOS Cada perro a su cucha 9-10 AÑOS Carrera de tres patas Rango 11-12 AÑOS Lucha de cangrejos Relevos de carretillas . Los otros alumnos en orden realizarán preguntas que se puedan contestar SI o NO. E: 11-12 años EL JUEGO DEL PUM O: Los alumnos en ronda. de lo contrario pierde el turno para la próxima vuelta. Cuando alguien cree reconocer el personaje dice ARRIESGO y da el nombre del personaje.

Unos harán de "puentes". Rápido deben meterse en su "cucha" LOS AUTOS Y LOS PUENTES O: Se divide al grupo en mitades. en algún momento la persona que los cuida los manda a dormir. todos los alumnos piernas separadas y extendidas. los demás serán los "autos" que se desplazarán en cuadrupedia. . M: ninguno.PERRITOS A DORMIR O: Los aros distribuidos libremente y los niños en el espacio total. manos apoyadas sobre rodillas. Luego sale el segundo y así sucesivamente. D: Los perritos pasean como quieren. D: el primer alumno salta a todos los demás y al llegar al final se coloca a su vez en posición. CARRERA DE TRES PATAS O: Cada grupo formado en tercetos. para que salgan los sucesivos tercetos. El tercer alumno de pie detrás de ellos toma por las rodillas. uno junto al otro. Gana el equipo que termina primero. E: 9-10 años. RANGO O: en hileras. D: Los números 1 y 2. M: ninguno. M: ninguno. en posición de banco. Luego se cambian los puentes y los autos. desplazándose en cuadrupedia. E: 9-10 años. D: Los autos deben pasar debajo de los "puentes" que se levantan cuando pasan con la cola alta y las piernas extendidas. las piernas internas de sus compañeros. M: Un aro para cada niño. En esa posición van hasta la línea y vuelven cambiando el terceto. Gana el equipo que termina más rápido.

pueden ser sogas. a la señal salen hasta una marca señalada a cierta distancia y vuelven. D: Los dos primeros de cada grupo. D: A la señal cada uno empuja a su contrario intentando que pase la línea que tiene atrás. luego salen los 2 siguientes y así hasta pasar todos. E: 6-8 años. Los últimos en llegar son los perdedores. A la orden salen en cuadrupedia alrededor de la ronda y al silbato vuelven a su cucha. M: 2 líneas con separación de 4-6 metros. Gana el equipo que termina primero. E: 11-12 años. RELEVOS DE CARRETILLAS O: En grupos. hasta que los alumnos hayan desarrollado sus capacidades de tomar la pelota que le lanza el compañero. D: Uno parado con las piernas separadas hará de cucha. 3-5 AÑOS ¿Dónde está? 6-8 AÑOS Pasar por arriba Atrapar al mono . LUCHA DE CANGREJOS O: Formando parejas. E: 11-12 años. formados en hileras. el otro debajo de hará de perro. se colocan en posición de cangrejos juntando las espaldas. uno toma al otro de los muslos con los manos apoyadas en forma de carretilla. M: Ninguno. M: ninguno. Los primeros juegos deberán hacerse de pasar y tomar.CADA PERRO A SU CUCHA O: Los alumnos en parejas formando una ronda.

Gana el equipo que hace más rápido. Siguen dando los pases hasta que vuelven a quedar formados. D: Los niños que están primero en la hilera. a la orden. E: 9-10 años. el que la recibe la devuelve y debe ponerse último en la hielra. A la orden comienzan a pasar la pelota. E: 7-8 años. M: tantas pelotas como grupos se formen. D: Dos niños con la pelota (con cierta separación). Alternar los capitanes. .9-10 AÑOS Pases al capitán Tres en círculo 11-12 AÑOS Pases en círculo Sumar 10 pases Pases al del círculo ¿DÓNDE ESTÁ? O: Los alumnos en ronda M: 1 pelota D: Los niños se pasarán la pelota de mano en mano. El que tenga la pelota "pierde". Luego se sigue. E: 6-8 años. ATRAPAR AL MONO O: Los alumnos en círculo M: 2 pelotas. PASAR POR ARRIBA O: Los alumnos en hileras M: tantas pelotas como grupos se formen. comienzan a pasar la pelota por arriba de la cabeza. D: Los niños enfrentados tienen la pelota (separados 2-3 metros). Cuando llega al último. teniendo como objetivo alcanzar una a la otra. el orientador que estará dado vuelta en un momento dado dándose vuelta dirá ¿Dónde está?. corre a ponerse primero. PASES AL CAPITÁN O: Los alumnos en hileras. A la orden comienzan a pasar la pelota. uno enfrentado a cada hilera. Gana el equipo que forma más rápido como estaban al iniciar. E: 4-5 años.

E: 11-12 años. D: Dos alumnos con la pelota (en lo posible uno de cada lado del círculo). Intercambiar a cierto tiempo. a los compañeros que están intercalados no pudiendo los del otro grupo tocar la pelota. M: 1 pelota. el de adentro debe interceptar la pelota. PASES EN CÍRCULO O: Los alumnos en un círculo. al hacerlo cambia con el que la perdió. D: Los alumnos con la pelota se pasan la pelota. M: 2 pelotas. E: 9-10 años. A la orden comienzan a pasar la pelota. Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores. intercalando jugadores de 2 grupos. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a 10 consecutivos y así obtener un punto. el otro por afuera de estos. El otro equipo deberá tratar de impedirlo. con un jugador dentro del círculo.TRES EN CÍRCULO O: Tres alumnos por fuera de un círculo. 1 jugador adentro. al perder la pelota se pierde el conteo. la infracción se cuenta como un pase y se sigue contando. teniendo como objetivo alcanzar una a la otra.E: 11-12 años. Variante: hacer 3 grupos. . E: 11-12 años. SUMAR 10 PASES O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. El otro equipo deberá tratar de quitarla. uno alrededor del círculo central. PASES AL DEL CÍRCULO O: Dos equipos. El que da más pases en cierto tiempo gana. D: Cada equipo deberá dar pases al de adentro del círculo. M: Tantas pelotas como grupos se formen. M: 1 pelota.

pasan por atrás o rodean el cono. Se eligen grupos de 5 o 6 alumnos. Así repiten hasta que pasan todos. una a cada punta del sector de juegos. A la orden el primero de cada grupo sale corriendo pasando por afuera del cuadrado hasta llegar nuevamente a su grupo. Edad: 9-12 años. D: Los grupos en hilera se sientan en la mitad de cada lado. Edad: 9-12 años . A la orden los 2 primeros de cada grupo sale corriendo. D: Los grupos en 2 hileras detrás de una línea. Así repiten hasta que pasan todos. regresa para dar salida a su compañero y se sienta detrás. A la orden el primero de cada grupo sale corriendo pasa por atrás o rodea el cono. Sogas o aros. O: Se eligen grupos de 5 o 6 alumnos. Relevos por parejas O: Dos líneas. Edad: 9-12 años. para salida a su compañero y se sienta enfrente del grupo. Gana el equipo que termina primero. Se eligen grupos de 5 o 6 alumnos. regresan para dar salida a sus compañeros que están 3º y 4º y se sientan detrás. Gana el equipo que termina primero. Carrera en cuadrado. enfrente de cada banderín o cono que estará a cierta distancia.Relevos Simples Relevos por parejas Carrera en cuadrado Relevos Simples O: Dos líneas. uno con una soga o aro en su cintura y el otro tomando la misma de atrás. Gana el equipo que termina primero. M: Banderines o conos. M: Banderines o conos. enfrente de cada banderín o cono que estará a cierta distancia. Así repiten hasta que pasan todos. una a cada punta del sector de juegos. D: Los grupos en hilera detrás de una línea. 4 pelotas o testimonios. M: 4 Banderines o conos para marcar un cuadrado.

4. 1. 2. saltándolo.Formas de dar salida a los compañeros. 3. un testimonio o una pelota y pasársela .El compañero agachado.Llevando una bolsita.Pasando por debajo de las piernas separadas.Golpeando en la palma de la mano.

COLEGIO CIUDAD REAL NOMBRE: Angela lorelaine Rodríguez Numero: Materia: Tema: Profesor (a). Fecha: .

Introducción El contenido de este trabajo trata sobre los juegos recreativos. Los juegos recreativos son juegos que se realiza solo por la satisfacción que lo produce. entre los juegos tenemos: • El saftball • El baseball • El basketball • El volleyball .

cuando se realiza y sus reglas. Por ejemplo el baloncesto es un juego donde se busca dar diez pases para lograr un punto y consta de dos equipos de diez jugadores cada uno. . ya que nos enseña recrearnos y a compartir con los demás. Nos enseña la importancia que tienen estos juegos para los humanos. Es un deporte que se comparte mucho y se logra muchos objetivos.Conclusión Este trabajo nos deja por entendido cuales son los juegos recreativos.

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