JUEGOS RECREATIVOS

El juego es considerado puramente una actividad recreativa cuando: § Se efectúa libre y espontáneamente, con absoluta libertad para su elección. § Se realiza en un clima y con una actitud alegre y entusiasta. § Se realiza sólo por la satisfacción que produce. § Da lugar a la satisfacción de ansias psico-espirituales. § Da lugar a la manifestación de valores que no son los preponderantes en la estructura espiritual de la persona. § Da lugar a la liberación de tensiones propias de la vida cotidiana. § No espera un resultado final ni una realización acabada, sino que sólo anhela el gusto de.

Juegos de representación o mímica
Transmisión de mensaje mímico Dígalo con mímica

Juegos de ejercicio de la voluntad
Limón, medio limón Pedro llama a Pablo Ni si ni no

Juegos de ejercitación sensorial
¿Qué falta? ¿Qué fue lo que cambio de lugar?

Juegos intelectuales o de ingenio
El SÍ da derecho Tutti-Frutti

Juegos de reacción o de atención
Agacharse y pararse Haz lo que yo digo y no lo que yo hago

TRANSMISIÓN DE MENSAJE MÍMICO
Cuatro o cinco alumnos son enviados fuera del salón. Una vez que han salido, el profesor o animador le dice al grupo que realizará una representación mímica de una determinada acción, por ejemplo: bañar a un elefante. Se llamará a la primera persona de afuera a quien se hará sentar de frente al que realiza la mímica. Deberá observar todos sus pasos, pues luego deberá repetirlos a uno de sus compañeros. Desarrollada la acción completa por el director del juego será llamado el segundo alumno, quien recibirá las mismas instrucciones al anterior, y así sucesivamente se transmitirá la acción entre los alumnos que salieron, debiendo luego, en orden inverso, relatar oralmente lo que han representado. Otros ejemplos: señora que lleva un monito al veterinario, dos señores viajando en colectivo o en tren, señor que ve poco y que está cazando mariposas.

DÍGALO CON MÍMICA: Los alumnos divididos en grupos. Un alumno de
cada grupo por vez pasará al frente y los del otro grupo deberán decirle el nombre de un libro, de una película, de un programa de televisión, el cual tendrá que representar solamente por medio de mímica. Según el tiempo se adjudica el puntaje. También se pueden tener las tarjetas preparadas y cada uno saca una tarjeta.

LIMÓN, MEDIO LIMÓN PEDRO LLAMA A PABLO Los alumnos en ronda. Uno es llamado "Pedro", el
de su izquierda es "Pablo" y los demás son numerados consecutivamente: uno, dos, tres, etc. Pedro dice: "Pedro llama a Pablo", éste le responde "Pablo llama a cinco", el alumno indicado dice: "Cinco llama a dos" y así sucesivamente. Quien se equivoca o se demora en contestar pasa a ocupar el último lugar a la derecha de Pedro y los demás se corren un lugar siendo numerados nuevamente, comenzando de nuevo Pedro el juego. Si Pedro o Pablo se equivocan también pasán al último lugar.

la cual será la de comienzo de cada palabra. Los participantes (pueden estar separados en grupo) observarán desde sus asientos los objetos. y si completaron alguno repetido 5 pts. ganando aquél que a su turno la acierte. eligiendo su palabra oculta. Se comienza a completar cada item y el primero que termina dice ¡BASTA! debiendo dejar todos de escribir. Variante: ¿Cuántos recuerdo? ¿QUÉ FUE LO QUE CAMBIO DE LUGAR? Sale uno del grupo. Todos deberán ir deduciendo. Una vez dada la señal correspondiente. . todos deberán darse vuelta. Se pueden tener tapitas plásticas de gaseosas para entregar. monedas. frutas. EL SÍ DA DERECHO: sentados en ronda. Cada participante tendrá una planilla en la cual se pondrán 5 ó 6 items (ejemplo: flores. mientras se cambia un objeto o un alumno de lugar. sea respondida con SI o NO. Éste entonces actuará como conductor. ganando un punto quien primero diga que elemento falta. Cada alumno del grupo hará la pregunta que desee. lapiceras. este participante tendrá derecho a formular una pregunta más. TUTTI-FRUTTI: Se puede jugar individual o en grupos. etc. ¿QUÉ FALTA? Se colocan sobre una mesa numerosos elementos de distinto carácter (tapitas. De lo contrario. todos volverán a mirar la mesa. Cuando vuelve debe descubrir que fue lo que cambio de lugar. . Si la respuesta del conductor es afirmativa.NI SI NI NO Todos dialogan entre si unos 10 ó 15 segundos no pudiendo decir las palabras prohibidas.). siendo el ganador quien tiene más tapitas al final. mientras el profesor extrae un elemento de la mesa. el profesor o animador anota una palabra cualquiera en un papel. que guardará como un testimonio. Luego se saca una tarjeta con una letra (si no se tienen las tarjetas. si dos o mas completaron el item sin repetir 10 pts. preguntará el siguiente. Luego se sacan los puntajes de acuerdo a lo siguiente: Si el item fue completado por un solo grupo son 20 pts. colores). animales. cuál es la palabra elegida. comidas. un grupo comienza a pensar el abecedario y el otro lo para en determinada letra). Al cabo de un determinado tiempo. ya que el que la dice deberá entregar algo al alumno o la persona con quien habla. ocultándolo.

En caso de juegos que deben "matarse" o "eliminarse" con objetos (pelotas.pafritas". Ejemplo: dice "aplaudir" y él se rasca las orejas.. El silbato. Evitar brusquedades. Evitar que siempre sean elegidos los mismos alumnos. o una señal previamente establecida o la voz de alto determinará que en ese momento el juego se detiene y nadie debe moverse. El animador deberá confundirlos con órdenes como "Aga. o con señas inversas a las órdenes que da. . DETALLES A TENER EN CUENTA DURANTE EL DESARROLLO DE LOS JUEGOS Si los grupos son numerosos para realizar un juego dividirlo en dos o más rondas/grupos para que exista una mayor y contínua participación. todos tendrán que aplaudir ya que el que se rasque las orejas o haga otro gesto quedará eliminado.Ejemplo: con las palabras colocadas y el puntaje obtenido entre los equipos A y B. "Pa..pito".. escucharán las órdenes del profesor o animador cumpliéndolas sin tener en cuenta lo que hace ya que será para confundirlos.. Equipo A Letra M Equipo B Letra M Flores Animales Frutas Comidas Colores Margarita Manzana Milanesas Mono 10 Marrón 5 20 5 10 Pts 50 Flores Animales Frutas Comidas Colores Marmota Mondongo Manzana 5 Marrón 5 10 10 Pts 30 AGACHARSE Y PARARSE: Los alumnos en fila (uno al lado del otro) escucharán las órdenes del profesor o animador cumpliéndolas caso contrario quedarán eliminados. bolsitas) tirar a pegar debajo de la cintura. De lo contrario se convierten en juegos muy aburridos y con poca dinámica para los que no son elegidos. HAZ LO QUE YO DIGO Y NO LO QUE YO HAGO: Los alumnos en fila o en ronda.

ya que siempre tienden al agrupamiento. Los juegos deben ser realizados en terrenos apropiados. . planee su uso por turno. Si hubiere diversos grupos simultáneamente en el mismo terreno. Corregirlos oportunamente. Una de las causas comunes de accidentes es la superpoblación del área de recreo.Algunos consejos útiles: Antes de comenzar las actividades.Editorial Ruy Díaz . Para evitar los accidentes es importante separar los grupos de edades diferentes. no se puede negar que muchos de los accidentes acaecidos en la escuela se deben a fallas de dirección. sepárelos bastante. de tamaño necesario y en los que haya protección para que los jugadores no choquen con las estructuras fijas. verifique que todos los alumnos hayan entendido bien las reglas de juego y sus exigencias de seguridad. Antes de iniciar el juego. Que los alumnos aspiren a una victoria honesta. a los tímidos. Controlar que los equipos tengan la misma cantidad de participantes. PRECAUCIONES QUE DEBE TOMAR EL ORIENTADOR DE LOS JUEGOS. Si el terreno es muy pequeño. El orientador tiene la obligación de advertir todos los riesgos posibles y organizar y dirigir las actividades de manera de evitarlos. para que el juego de uno no traiga peligros a los demás. (Extraído de Juegos de Recreación de Ethel Bauzer Medeiros . Elija juegos que puedan ser realizados. especialmente a los que siempre pierden.1975) Desgraciadamente. de manera que quede en él un sólo grupo cada vez. No eliminar alumnos. en su defecto hacer que algún alumno participe dos veces. La duración de los juegos depende de varios factores pero recuerde "Más vale matar un juego antes de que maten a un jugador.No permitir que los niños transgredan las reglas de los juegos. Estimular a todos los alumnos. en el espacio disponible. Su proximidad aumenta la posibilidad de que ellos ocurran. en lo posible sumar puntos en contra cuando son tocados. Enseñar a ganar y a perder. averigüe si el campo de juegos presenta peligros. Frecuentemente el menos hábil es el primero en perder por lo que si es eliminado menos posibilidades tendrá de mejorar. Evitar en los niños pequeños que se choquen. es necesario que los espacios sean grandes y que las velocidades las controle el orientador. libre de riesgos.

lo que permitirá a los jugadores disminuir la marcha y evitar choques.Seleccione juegos apropiados a la edad. algazara. deben realizar solo las actividades que les sean benéficas. para proporcionarles descanso. sexo. Haga arreglos especiales en los juegos para que los que sufren defectos físicos puedan disfrutar de las alegrías que depara la participación. Planee las actividades de manera tal que los alumnos no intenten cosas demasiado difíciles para ellos. En las actividades internas. realizadas en locales con columnas o salientes que puedan lastimar a los alumnos. torneos y campeonatos. Al agrupar a los niños trate de poner juntos a aquellos de complexión similar (altura. Preste atención a las señales de fatiga del grupo. con almohadones de colores vivos. Trace una línea en el piso. Vigile constantemente las actividades de los jugadores para vencer todo lo que presente peligros potenciales. Permita solamente que tomen parte en los juegos activos los niños que gocen de buena salud. No utilice paredes o cercas para indicar piques o líneas de retorno. Enséñeles la mejor manera de realizar cada juego. tan necesario al buen desarrollo del juego. Un arbitraje defectuoso también puede acarrear peligros. como en las grandes competencias. . Acentúe la idea de jugar por el placer de hacerlo y no para ganar cueste lo que cueste. sin ocasionar perjuicios a su salud física y emocional. Proteja la salud de sus alumnos evitando no solo el abuso del esfuerzo físico. Los que vuelven a la escuela después de una enfermedad. Muchas veces basta una intervención oportuna y rápida del orientador para evitar un accidente. Muchos accidentes se originan a causa de la falta de habilidad. cambiando de actividad tan pronto como lo note. No se olvide de que gritería. ya que esto puede llevar a esfuerzos desmesurados. Vigile también la tensión emocional y la excitación en demasía que puede surgir en los juegos excesivamente prolongados o impropios para cada edad. Los jugadores exaltados pierden el dominio emocional. de ser posible. o delimite muy claramente el área de juegos. deben protegerse tales lugares antes de iniciar la actividad. peso y fuerza semejantes) y de habilidades equivalentes. ayudarlos a aceptarlas y sacar provecho de ellas. juegos violentos y desobediencia a las reglas de juego son causa comunes de accidentes. condiciones físicas y emocionales y al grado de entrenamiento de los jugadores. a cierta distancia de estos obstáculos. Es necesario comprender sus limitaciones y.

exigida por muchos juegos. FORMACIÓN DE EQUIPOS FORMA DE DAR SALIDA AL COMPAÑERO COMO EQUIPARAR LOS GRUPOS . quemaduras. por ejemplo) el campo de acción del perseguidor. heimlich. delimite con precisión (por medio de una ronda. Conserve el botiquín de primeros auxilios bien ordenado y siempre con el contenido en perfecto estado. para no caer de espaldas en el afán de huir. tension. Primeros auxilios Síntomas y explicación de las condiciones y urgencias médicas mas comunes. haga colocar una servilleta de papel nueva. asfixia. será fácil girar sobre el pie que quedó atrás. indisciplina y desorden . fracturas. entre los ojos de cada niño y la venda de género. rcp. pulso. Recuerde que una actividad demasiado fácil para el grupo ocasiona frecuentemente desinterés. Guárdelo en un lugar accesible y revíselo periódicamente. pedazos de lápices. respiracion.Insista en que cualquier niño herido o cansado se retire del juego.factores comunes de accidentes. explique al grupo que lo correcto es aproximarse al adversario por el costado.. heridas. cpr.. No permita que su grupo perjudique las condiciones de seguridad del terreno tirando en él cáscaras de fruta. En los juegos en que un niño vendado corre detrás de otros. en el momento de darse vuelta para escapar. hojas de afeitar. esguinces . SUGERENCIAS PARA LOS JUEGOS EN GRUPO. Por motivos higiénicos. Manual de primeros auxilios Manual de Primeros auxilios gratuito. Aprenda a prestar los primeros auxilios antes de que surjan las situaciones de emergencias. Entonces. En los juegos en los que un niño debe desafiar a otro con un toque y después escapar corriendo. signos vitales. etc.

logos de clubes..FORMACIÓN DE EQUIPOS 1.Repartiendo tarjetas con dibujos (animales. FORMA DE DAR SALIDA AL COMPAÑERO 1. Ejemplo: queremos formar 3 equipos y tenemos 16 ó 17 alumnos. La mejor manera es que lo hagan en secreto y luego llamen a sus compañeros.Pasando por debajo de las piernas separadas.Designación de capitanes para elegir. así todos los números iguales son del mismo equipo. 3. De esta forma evitamos que se elijan a los "mejores" al principio y queden los que ellos consideran menos valioso para el grupo al final. 4. 2. comidas. COMO EQUIPARAR LOS GRUPOS Muchas veces no tenemos la cantidad de alumnos para formar la cantidad de equipos que deseamos y que estén parejos.El compañero agachado. los que le tocan el dibujo igual son para el mismo equipo (generalmente cuando son grupos muy parejos). El equipo o los equipos que tengan un alumno menos. 2.Llevando una bolsita.Formados en fila. 3. deberán tener un alumno (que puede ser el primero) que realice 2 veces el juego (generalmente lo repite al final. un testimonio o una pelota y pasársela.Golpeando en la palma de la mano. se numeran de 1 al Nº de equipos que queremos formar. saltándolo.. etc). para evitar el exceso físico) 3-5 AÑOS El guardián del zoológico Las carretas veloces 6-8 AÑOS Quien es capaz de. La Gallina y los pollitos El heladero Sacarle la cola al ratón .

M: Un aro y bolsitas. LAS CARRETAS VELOCES O: Dos líneas. dar órdenes de correr lejos del orientador. Cada pareja se pone detrás de una de las líneas. Allí cambian los lugares y regresan. El resto en el refugio serán los distintos animales: león. D: A la señal salen todos corriendo hasta llegar a la línea de enfrente. En la otra punta un aro con bolsitas. E: 4-5 años QUIEN ES CAPAZ DE.. una a cada punta del sector de juegos. etc. D: Un niño será el guardián. O: distribuídos libremente. E: 6-8 años . todo el grupo tratará de sacar la "comida" (bolsitas) que el guardían está cuidando. El que es tocado vuelve al refugio y no puede tomar comida. M: ninguno.. tomados con una soguita el de adelante. M: Una soguita de 2 o 3 mts..9-10 AÑOS Flechado Policías y Ladrones Blanco y Negro 11-12 AÑOS Carrera con velocidad EL GUARDIÁN DEL ZOOLÓGICO O: Un sector marcado como refugio. jirafa. correr sobre las líneas gruesas marcadas en el piso.. por cada pareja de niños. E: 3-5 años. de correr por una mitad dejando la otra libre. puma. en una mitad con pasos largos en la otra con pasos cortos. tigre. Cuando el organizador nombra el animal. de tocar en el hombro al compañero. D: correr libremente por el sector.

que a la vez se convertirán en los próximos ratones.. otro es el zorro y el resto son los pollitos. El alumno tocado pasa a ser mancha. E: 6-8 años EL HELADERO O: Ubicados en ronda. El resto deberá perseguirlos tratando de sacarles las colas.pero al decir de aserrín los comenzará a correr a todos. Variante: varias bolsitas o pelotas. E: 9-10 años . el que es manchado se agrega hasta que son manchados todos. M: ninguno. M: una bolsita o una pelota de trapo o pequeña (de tenis gastada) D: los niños corren por el sector evitando ser tocados por el que tiene el objeto.. éstos le responden "No porque le tenemos miedo al zorro". el cual deberá arrojárselos a pegar de la cintura para abajo. Alternar. Así hasta el 3er. E: 6-8 años SACARLE LA COLA AL RATÓN O: libre. D: Todos le preguntan al "heladero" que gustos de helado tiene a lo que responderá: de crema. El que es tomado pasa a ser ayudante del zorro.. El que es tocado pasa a ser el heladero. M: ninguno D: La gallina llama a sus pollitos "Pollitos míos. M: pañuelos o cintas.LA GALLINA Y LOS POLLITOS O: Un alumno hace de gallina. D: Cuatro o cinco alumnos poseerán un pañuelo o una cinta colgando de sus pantalones y serán los ratones. en un refugio. Puede ser uno en un refugio. vengan a casa". Variante: el heladero que toca más compañeros es el ganador. el resto en grupo cerca del refugio. o 4to. llamado en el cual corren y el zorro tratará de tomarlos. E: 6-8 añoS FLECHADO (tipo mancha) O: libre e individual.de chocolate..

hamacarse y salir rápido. M: ninguno. E: 9-10 años CARRERA CON VELOCIDAD.POLICIAS Y LADRONES / CAZADORES Y LIEBRES O: Dos equipos. O: colocados en fila. Los ladrones libres. disminuir velocidad y volver a acelerar. 3) Partir lento y aumentar progresivamente la velocidad. Cuando los toman. separadas un metro. tocándolos. D: Al decir el color. tras una línea. E: 9-10 años BLANCO Y NEGRO O: Dos equipos. cada uno denominado con un color formados en filas enfrentadas. E: 11-12 años 3-5 AÑOS Sapitos saltarines 6_8 años Crece el arroyo Saltando. Gana el equipo que llega primero a 15 puntos. Alternar las posiciones. (Generalmente más ladrones que policías) M: ninguno D: Los policias deben perseguir a los ladrones. El mar embravecido Saltar los caminos 9-10 AÑOS Reino de los duendes Saltar los aros . deben ponerse en cuclillas o son puestos en un refugio. M: ninguno D: 1) Un pie adelante. levantarse y partir a máxima velocidad. pueden salvarlos. 2) Partir rápido. los ladrones. saltando. Cada uno que se toma es un punto. los integrantes de ese color deberán correr a su refugio y los otros perseguirlos para tratar de tomarlos. 4) Acostados boca abajo.

saltar abriendo y cerrando las piernas. girando en el lugar. Saltar en el lugar. Los que son tocados suman puntos en contra. con los dos juntos. saltará con los dos pies separándolos a los bordes del camino y luego con los dos pies en el centro. con un pie. Así recorren el camino. M: 3 sogas largas. con el otro. E: 6-8 años EL MAR EMBRAVECIDO O: Un alumno o el orientador agita la soga. E: 6-8 años. D: Los alumnos en orden irán saltando sin pisar en el centro de las sogas para luego volver a su posición. M: 2 sogas o 1 soga larga. . con 2 sogas que se colocan en forma paralela. E: 6-8 años. D: los restantes alumnos intentan cruzar sobre la soga saltando sin que las toque. Marcar frente a cada equipo dos líneas paralelas. CRECE EL ARROYO O: Los alumnos en hileras. formando un camino. Luego se separan las 2 sogas cada vez más para que sigan saltando.. correr suavemente al "ya" saltar bien alto. Se puede hacer un lado más ancho que otro para que se dividan los que más saltan de los que menos saltan. M: soga. saltar avanzando.SAPITOS SALTARINES O: Se arman 3 círculos grandes en diferentes lugares del espacio de juego. E: 6-8 años.. SALTANDO O: libre. separadas 40 cms. SALTAR LOS CAMINOS O: por equipos.a la laguna!!!" los niños saltan y ocupan los distintos espacios. D: A la órden de "Sapitos. E: 3-4 años. M: ninguno D: Cada equipo formado en hilera. La hilera que lo efectúa primero es la ganadora. M: ninguno D: los alumnos van cumpliendo las consignas. SALTANDO.

Se juega por tiempo. en las zonas finales. para provocar al rey. se marca el "palacio". M: aros. donde queda un jugador. pudiendo hacerse pases entre sí. D: Los de las zonas finales "matan" a los integrantes del equipo que ocupa la zona central. siguiendo un recorrido. En el centro un equipo. lanzándoles la pelota a pegar de la cintura para abajo. E: 11-12 años. E: 9-10 años. también a los saltos. (Juego cansador que debe tener corta duración. D: al darse la orden el primero de cada equipo sale saltando con un pie cuando hay 1 aro. los duendes se dirigen saltando en un pie solo al palacio real. EL FORTÍN O: La cancha dividida en 3 sectores. El otro dividido en dos. Los que son capturados se transforman en ayudantes. Gana el equipo que termina primero. Los demás "duendes" se dispersan por el campo de juego. . Puede jugarse entre 3 equipos. El último tomado se transforma en el nuevo rey. éste anuncia: "¡El rey está enojado!" y sale a perseguirlos. luego sale el otro y así sucesivamente. E: 9-10 años. Así va y regresa. con los dos (uno en cada aro) cuando hay 2 aros. De repente.REINO DE LOS DUENDES O: En una esquina del terreno. M: una pelota. o de a dos. M: ninguno D: Al darse la señal de inicio. SALTAR LOS AROS O: Los aros se colocan de a uno. el "duende rey". El equipo que "mata" más jugadores gana. pero que posee la ventaja de exigir poco terreno). igual para 2 equipos.

la infracción se cuenta como un pase y se sigue contando. El otro equipo deberá tratar de quitarla. . M: 1 pelota. FÚTBOL EN CADENA O: 2 equipos distribuidos de a 2 dos o 3 tomados de la mano. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a 10 consecutivos y así obtener un punto. para hacer el gol. Se ubican 2 o 3 jugadores de cada equipo por sector. al perder la pelota se pierde el conteo. Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores.FÚTBOL FÚTBOL POR ZONAS O: Se divide la cancha en 6 o más sectores. E: 11-12 años. El otro equipo tratará de quitar y hacer lo mismo.E: 11-12 años. M: 1 pelota. D: los jugadores no podrán salir de sus sectores y deberán jugar la pelota con pases a otros sectores tratando de convertir. E: 11-12 años. Gana el equipo que convierte más goles. BÁSQUET SUMAR 10 PASES O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. M: 1 pelota D: tratar mediante pases pero siempre en formación de llevar la pelota hasta el arco.

Se juega por tiempo. 2 bastones. formando un arco en la línea final. Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores. otro en una línea lateral. debe eliminar a los integrantes del otro tirándoles a pegar de la cintura para abajo. Variantes: se pueden poner 2 jugadores en dos círculos o aros. HÁNDBOL ELIMINAR AL CONTRARIO (PELOTA CAZADORA) O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. PEGARLE AL JUGADOR DEL CÍRCULO O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores. M: 1 pelota. M: 1 pelota. El otro equipo corre libremente. M: 1 pelota. se puede marcar una línea donde ningún jugador puede introducirse. uno en la línea final. ganando el equipo al cual le hayan eliminado menos jugadores. Gana el equipo que más puntos suma. se puede picar la pelota una o dos veces. El otro equipo deberá tratar de quitarla y buscar de convertir en su arco. Al ser tocado un jugador sale del juego. Cada equipo con 1 jugador en un círculo o aro en la línea final. se puede picar la pelota una o dos veces. se puede marcar una línea donde ningún jugador puede introducirse.EL ARCO MÓVIL O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. E: 11-12 años. El otro equipo deberá tratar de quitarla y buscar de pegarle al del círculo. 2 aros. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a pegarle al jugador contrario en el círculo de la línea final y así obtener un punto. . D: Un equipo en posesión de la pelota. Cada equipo con 2 jugadores que sostienen un bastón. Variante: Al ser tocado cada jugador se suma puntos. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a convertir en su arco que puede moverse por toda la línea final y así obtener un punto. mediante pases. E: 11-12 años.

M: 1 pelota. teatro. música) brindan una gran contribución al trabajo educacional. sino una necesidad. Si le pega es muerto. Si recorre las 4 bases gana un punto. A 3 muertos cambio de equipos. 4 bases. "Lo más importante a comprender en relación con la recreación es que ella no constituye un lujo. danzas. El campo de juego con 4 bases formando un rombo. E: 11-12 años. Es por esa gran importancia que quiero brindar en esta sección lo más que se pueda aportar para un trabajo sistemático.E: 11-12 años. rondas. ENLACES Juegos Predeportivos de Básquet. D: El equipo que ataca pondrá un jugar en la primer base que tirará la pelota lo más lejos posible. SÓFTBOL PELOTA A 4 BASES O: Dos equipos. sino algo de lo cual PRECISA para crecer".1908 La recreación o las distintas actividades recreativas (juegos. JUEGOS RECREATIVOS JUEGOS DE SALÓN PRENDAS TEATRO EN LA ESCUELA JUEGOS PARA DÍAS DE LLUVIA (del sitio Capitán Nemo) 3-5 AÑOS Adivinanzas Mono sabio . El equipo que defiende tiene que tratar de pegarle a ese jugador que correrá por las bases. No es simplemente una cosa de la cual el niño GUSTA. JOSEPH LEE .

MONO SABIO O: Los niños en semicírculo. E: 4-5 años. pasando uno de ellos al frente y propone una adivinanza. El que acierta presenta la suya. Se incorpora luego el tercer alumno que irá a tocar en orden los 2 objetos anteriores y un tercero y así sucesivamente. toca un objeto y vuelve a su lugar. E: 4-5 años. debe ir a tocar el mismo objetivo. M: propios del salón o lugar donde estén. cuidando de no repetir. el que está a su derecha. . M: Lista de adivinanzas. D: Para empezar un jugador se levanta. Cuando un niño se equivoca se reinicia por su vecino. y luego otro.6-8 AÑOS ¿Quién salió? Juguetes El barco carguero Orquesta de animales En el supermercado 9-10 AÑOS Hombre. Tigre y Cuchillo ¿Cuál es el animal? Haz lo que yo digo y no lo que yo hago 11-12 AÑOS El juego del Pum El personaje ADIVINANZAS O: libre. D: reparte una a cada niño.

Si el orientador da vueltas con su mano en el aire. E: 6-8 años ORQUESTA DE ANIMALES O: varios grupos. D: Cada grupo representa un animal y deberán hacer su ruido cuando el orientador los señale. todos los grupos hacen el ruido. M: ninguno. Si el orientador pone la palma de su mano quieta todos deben callarse. debiendo los otros identificarlo. quedando en el centro uno con los ojos vendados. El que debe adivinar pierde tantos puntos como números se hubieran contado antes de acertar. Si alguno repite o no sabe se cambia de letra. E: 8-9 años . M: ninguno. E: 6-8 años EL BARCO CARGUERO O: formación libre M: ninguno D: el orientador dice "Un barco carguero viene cargado con Animales. ¿QUIÉN SALIÓ? O: los niños en ronda. El grupo que no cumple pierde. El que acierta toma su lugar y así sucesivamente. M: una venda larga y varias servilletas de papel." Los alumnos irán diciendo en ronda nombres que empiecen con A. Se retira la venda al jugador del centro y se le pregunta ¿Quién salió? comenzando a contar despacio.. D: Los alumnos en ronda cambian de lugar en silencio mientras alguien se retira o se esconde.. D: Quien debe comenzar representa un juguete por medio de gestos.JUGUETES O: los niños en ronda o semicírculo. Luego se elige otro para recomenzar el juego.

M: ninguno. (Ejemplo: Orden: "rascarse la nariz" Gestos: se rasca la oreja. D: Dos grupos enfrentados que deberan ponerse de acuerdo para hacer a la señal una de estas posiciones: Hombre (manos pegadas al costado). con estos resultados: el hombre domina al cuchillo. D: el orientador dará órdenes que deberán ser cumplidas por los alumnos. Tigre (manos elevadas tipo garras) o Cuchillo (una mano elevada). E: 9-10 años ¿CUÁL ES EL ANIMAL? O: los niños en ronda o semicírculo. etc. M: ninguno. En el caso de que nadie acierte. Por ejemplo: "Tiene pico". M: ninguno D: todos los alumnos eligen nombres de alimentos. pasando a decirse nuevas tentativas. agrega otra explicación: "Es un animal doméstico". E: 9-10 años HAZ LO QUE YO DIGO Y NO LO QUE YO HAGO O: los niños en una línea enfrentados al orientador. pero a la vez los tratará de confundirlos con gestos. TIGRE Y CUCHILLO O: 2 grupos enfrentados. D: Para iniciar un jugador piensa en un animal y dice una particularidad. el cuchillo mata al tigre y el tigre se come al hombre. bebidas. E: 6-8 años HOMBRE. E: 9-10 años . M: ninguno.) Los que se equivocan más veces pagan prendas. los compañeros tratan de adivinar. Quien adivina primero ocupa el lugar. 2 alumnos salen de la formación.EN EL SUPERMERCADO O: formación libre. frutas. Los 2 que salieron deben comprar tratando de adivinar.

¿Es mujer? ¿Es del pueblo? ¿Trabaja en TV? y así sucesivamente. M: ninguno. cuando a un alumno le toca el 7. D: Uno de los alumnos piensa en un personaje. un múltiplo. Si acierta le toca pensar a él. Ganan los que menos se equivocan o los que queda. o un número que lo contenga debera decir "PUM". M: ninguno. E: 11-12 años 3-5 AÑOS Perritos a dormir Los autos y los puentes 6-8 AÑOS Cada perro a su cucha 9-10 AÑOS Carrera de tres patas Rango 11-12 AÑOS Lucha de cangrejos Relevos de carretillas .EL PERSONAJE O: Los alumnos en ronda. de lo contrario pierde el turno para la próxima vuelta. D: Comenzando por un alumno deberán contar en forma ordenada. El que se equivoca suma puntos en contra o queda excluido. Los otros alumnos en orden realizarán preguntas que se puedan contestar SI o NO. E: 11-12 años EL JUEGO DEL PUM O: Los alumnos en ronda. Cuando alguien cree reconocer el personaje dice ARRIESGO y da el nombre del personaje.

Unos harán de "puentes". desplazándose en cuadrupedia. E: 9-10 años. Luego sale el segundo y así sucesivamente. D: Los números 1 y 2. M: Un aro para cada niño. las piernas internas de sus compañeros.PERRITOS A DORMIR O: Los aros distribuidos libremente y los niños en el espacio total. M: ninguno. CARRERA DE TRES PATAS O: Cada grupo formado en tercetos. D: Los autos deben pasar debajo de los "puentes" que se levantan cuando pasan con la cola alta y las piernas extendidas. Luego se cambian los puentes y los autos. M: ninguno. uno junto al otro. Gana el equipo que termina primero. E: 9-10 años. manos apoyadas sobre rodillas. RANGO O: en hileras. Rápido deben meterse en su "cucha" LOS AUTOS Y LOS PUENTES O: Se divide al grupo en mitades. todos los alumnos piernas separadas y extendidas. en algún momento la persona que los cuida los manda a dormir. . D: el primer alumno salta a todos los demás y al llegar al final se coloca a su vez en posición. M: ninguno. para que salgan los sucesivos tercetos. En esa posición van hasta la línea y vuelven cambiando el terceto. D: Los perritos pasean como quieren. El tercer alumno de pie detrás de ellos toma por las rodillas. Gana el equipo que termina más rápido. en posición de banco. los demás serán los "autos" que se desplazarán en cuadrupedia.

Gana el equipo que termina primero. D: Uno parado con las piernas separadas hará de cucha. A la orden salen en cuadrupedia alrededor de la ronda y al silbato vuelven a su cucha. hasta que los alumnos hayan desarrollado sus capacidades de tomar la pelota que le lanza el compañero. Los últimos en llegar son los perdedores. LUCHA DE CANGREJOS O: Formando parejas. E: 6-8 años. uno toma al otro de los muslos con los manos apoyadas en forma de carretilla. M: ninguno. luego salen los 2 siguientes y así hasta pasar todos. E: 11-12 años. 3-5 AÑOS ¿Dónde está? 6-8 AÑOS Pasar por arriba Atrapar al mono . a la señal salen hasta una marca señalada a cierta distancia y vuelven. formados en hileras. D: Los dos primeros de cada grupo. Los primeros juegos deberán hacerse de pasar y tomar. M: 2 líneas con separación de 4-6 metros. se colocan en posición de cangrejos juntando las espaldas. pueden ser sogas.CADA PERRO A SU CUCHA O: Los alumnos en parejas formando una ronda. el otro debajo de hará de perro. D: A la señal cada uno empuja a su contrario intentando que pase la línea que tiene atrás. RELEVOS DE CARRETILLAS O: En grupos. M: Ninguno. E: 11-12 años.

D: Los niños enfrentados tienen la pelota (separados 2-3 metros). Gana el equipo que hace más rápido. Alternar los capitanes. PASES AL CAPITÁN O: Los alumnos en hileras.9-10 AÑOS Pases al capitán Tres en círculo 11-12 AÑOS Pases en círculo Sumar 10 pases Pases al del círculo ¿DÓNDE ESTÁ? O: Los alumnos en ronda M: 1 pelota D: Los niños se pasarán la pelota de mano en mano. E: 4-5 años. M: tantas pelotas como grupos se formen. ATRAPAR AL MONO O: Los alumnos en círculo M: 2 pelotas. el que la recibe la devuelve y debe ponerse último en la hielra. A la orden comienzan a pasar la pelota. Siguen dando los pases hasta que vuelven a quedar formados. . corre a ponerse primero. D: Los niños que están primero en la hilera. E: 6-8 años. a la orden. teniendo como objetivo alcanzar una a la otra. Luego se sigue. PASAR POR ARRIBA O: Los alumnos en hileras M: tantas pelotas como grupos se formen. uno enfrentado a cada hilera. El que tenga la pelota "pierde". Gana el equipo que forma más rápido como estaban al iniciar. el orientador que estará dado vuelta en un momento dado dándose vuelta dirá ¿Dónde está?. E: 9-10 años. A la orden comienzan a pasar la pelota. Cuando llega al último. D: Dos niños con la pelota (con cierta separación). E: 7-8 años. comienzan a pasar la pelota por arriba de la cabeza.

E: 11-12 años. el de adentro debe interceptar la pelota. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a 10 consecutivos y así obtener un punto.TRES EN CÍRCULO O: Tres alumnos por fuera de un círculo. M: 1 pelota. al perder la pelota se pierde el conteo. D: Cada equipo deberá dar pases al de adentro del círculo. Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores. a los compañeros que están intercalados no pudiendo los del otro grupo tocar la pelota. D: Los alumnos con la pelota se pasan la pelota. El otro equipo deberá tratar de quitarla. la infracción se cuenta como un pase y se sigue contando. A la orden comienzan a pasar la pelota. PASES AL DEL CÍRCULO O: Dos equipos. al hacerlo cambia con el que la perdió. El que da más pases en cierto tiempo gana. el otro por afuera de estos. PASES EN CÍRCULO O: Los alumnos en un círculo. E: 11-12 años. 1 jugador adentro. . con un jugador dentro del círculo. teniendo como objetivo alcanzar una a la otra. El otro equipo deberá tratar de impedirlo. Intercambiar a cierto tiempo. D: Dos alumnos con la pelota (en lo posible uno de cada lado del círculo). Variante: hacer 3 grupos.E: 11-12 años. E: 9-10 años. uno alrededor del círculo central. M: 2 pelotas. M: Tantas pelotas como grupos se formen. M: 1 pelota. intercalando jugadores de 2 grupos. SUMAR 10 PASES O: Dos equipos en la cancha o sector de juego.

Gana el equipo que termina primero. 4 pelotas o testimonios. D: Los grupos en hilera detrás de una línea. Carrera en cuadrado. uno con una soga o aro en su cintura y el otro tomando la misma de atrás. Edad: 9-12 años. Se eligen grupos de 5 o 6 alumnos. Edad: 9-12 años. pasan por atrás o rodean el cono. Edad: 9-12 años . enfrente de cada banderín o cono que estará a cierta distancia. M: Banderines o conos. enfrente de cada banderín o cono que estará a cierta distancia. Así repiten hasta que pasan todos. regresa para dar salida a su compañero y se sienta detrás. Así repiten hasta que pasan todos. Sogas o aros. M: 4 Banderines o conos para marcar un cuadrado. para salida a su compañero y se sienta enfrente del grupo. M: Banderines o conos. Gana el equipo que termina primero. una a cada punta del sector de juegos. A la orden el primero de cada grupo sale corriendo pasa por atrás o rodea el cono. Se eligen grupos de 5 o 6 alumnos.Relevos Simples Relevos por parejas Carrera en cuadrado Relevos Simples O: Dos líneas. Gana el equipo que termina primero. A la orden los 2 primeros de cada grupo sale corriendo. Relevos por parejas O: Dos líneas. Así repiten hasta que pasan todos. D: Los grupos en 2 hileras detrás de una línea. regresan para dar salida a sus compañeros que están 3º y 4º y se sientan detrás. D: Los grupos en hilera se sientan en la mitad de cada lado. A la orden el primero de cada grupo sale corriendo pasando por afuera del cuadrado hasta llegar nuevamente a su grupo. una a cada punta del sector de juegos. O: Se eligen grupos de 5 o 6 alumnos.

un testimonio o una pelota y pasársela . saltándolo.El compañero agachado.Pasando por debajo de las piernas separadas. 1.Golpeando en la palma de la mano. 2. 4.Llevando una bolsita.Formas de dar salida a los compañeros. 3.

Fecha: .COLEGIO CIUDAD REAL NOMBRE: Angela lorelaine Rodríguez Numero: Materia: Tema: Profesor (a).

entre los juegos tenemos: • El saftball • El baseball • El basketball • El volleyball .Introducción El contenido de este trabajo trata sobre los juegos recreativos. Los juegos recreativos son juegos que se realiza solo por la satisfacción que lo produce.

Conclusión Este trabajo nos deja por entendido cuales son los juegos recreativos. cuando se realiza y sus reglas. Nos enseña la importancia que tienen estos juegos para los humanos. ya que nos enseña recrearnos y a compartir con los demás. . Por ejemplo el baloncesto es un juego donde se busca dar diez pases para lograr un punto y consta de dos equipos de diez jugadores cada uno. Es un deporte que se comparte mucho y se logra muchos objetivos.