JUEGOS RECREATIVOS

El juego es considerado puramente una actividad recreativa cuando: § Se efectúa libre y espontáneamente, con absoluta libertad para su elección. § Se realiza en un clima y con una actitud alegre y entusiasta. § Se realiza sólo por la satisfacción que produce. § Da lugar a la satisfacción de ansias psico-espirituales. § Da lugar a la manifestación de valores que no son los preponderantes en la estructura espiritual de la persona. § Da lugar a la liberación de tensiones propias de la vida cotidiana. § No espera un resultado final ni una realización acabada, sino que sólo anhela el gusto de.

Juegos de representación o mímica
Transmisión de mensaje mímico Dígalo con mímica

Juegos de ejercicio de la voluntad
Limón, medio limón Pedro llama a Pablo Ni si ni no

Juegos de ejercitación sensorial
¿Qué falta? ¿Qué fue lo que cambio de lugar?

Juegos intelectuales o de ingenio
El SÍ da derecho Tutti-Frutti

Juegos de reacción o de atención
Agacharse y pararse Haz lo que yo digo y no lo que yo hago

TRANSMISIÓN DE MENSAJE MÍMICO
Cuatro o cinco alumnos son enviados fuera del salón. Una vez que han salido, el profesor o animador le dice al grupo que realizará una representación mímica de una determinada acción, por ejemplo: bañar a un elefante. Se llamará a la primera persona de afuera a quien se hará sentar de frente al que realiza la mímica. Deberá observar todos sus pasos, pues luego deberá repetirlos a uno de sus compañeros. Desarrollada la acción completa por el director del juego será llamado el segundo alumno, quien recibirá las mismas instrucciones al anterior, y así sucesivamente se transmitirá la acción entre los alumnos que salieron, debiendo luego, en orden inverso, relatar oralmente lo que han representado. Otros ejemplos: señora que lleva un monito al veterinario, dos señores viajando en colectivo o en tren, señor que ve poco y que está cazando mariposas.

DÍGALO CON MÍMICA: Los alumnos divididos en grupos. Un alumno de
cada grupo por vez pasará al frente y los del otro grupo deberán decirle el nombre de un libro, de una película, de un programa de televisión, el cual tendrá que representar solamente por medio de mímica. Según el tiempo se adjudica el puntaje. También se pueden tener las tarjetas preparadas y cada uno saca una tarjeta.

LIMÓN, MEDIO LIMÓN PEDRO LLAMA A PABLO Los alumnos en ronda. Uno es llamado "Pedro", el
de su izquierda es "Pablo" y los demás son numerados consecutivamente: uno, dos, tres, etc. Pedro dice: "Pedro llama a Pablo", éste le responde "Pablo llama a cinco", el alumno indicado dice: "Cinco llama a dos" y así sucesivamente. Quien se equivoca o se demora en contestar pasa a ocupar el último lugar a la derecha de Pedro y los demás se corren un lugar siendo numerados nuevamente, comenzando de nuevo Pedro el juego. Si Pedro o Pablo se equivocan también pasán al último lugar.

ganando aquél que a su turno la acierte. lapiceras. y si completaron alguno repetido 5 pts. Variante: ¿Cuántos recuerdo? ¿QUÉ FUE LO QUE CAMBIO DE LUGAR? Sale uno del grupo. siendo el ganador quien tiene más tapitas al final. Cuando vuelve debe descubrir que fue lo que cambio de lugar. Se pueden tener tapitas plásticas de gaseosas para entregar.).NI SI NI NO Todos dialogan entre si unos 10 ó 15 segundos no pudiendo decir las palabras prohibidas. EL SÍ DA DERECHO: sentados en ronda. colores). Los participantes (pueden estar separados en grupo) observarán desde sus asientos los objetos. mientras el profesor extrae un elemento de la mesa. todos deberán darse vuelta. monedas. Al cabo de un determinado tiempo. comidas. mientras se cambia un objeto o un alumno de lugar. eligiendo su palabra oculta. . ganando un punto quien primero diga que elemento falta. animales. que guardará como un testimonio. la cual será la de comienzo de cada palabra. De lo contrario. Se comienza a completar cada item y el primero que termina dice ¡BASTA! debiendo dejar todos de escribir. Luego se saca una tarjeta con una letra (si no se tienen las tarjetas. ya que el que la dice deberá entregar algo al alumno o la persona con quien habla. . Luego se sacan los puntajes de acuerdo a lo siguiente: Si el item fue completado por un solo grupo son 20 pts. todos volverán a mirar la mesa. Éste entonces actuará como conductor. ¿QUÉ FALTA? Se colocan sobre una mesa numerosos elementos de distinto carácter (tapitas. frutas. Si la respuesta del conductor es afirmativa. Cada participante tendrá una planilla en la cual se pondrán 5 ó 6 items (ejemplo: flores. el profesor o animador anota una palabra cualquiera en un papel. Una vez dada la señal correspondiente. Cada alumno del grupo hará la pregunta que desee. Todos deberán ir deduciendo. TUTTI-FRUTTI: Se puede jugar individual o en grupos. este participante tendrá derecho a formular una pregunta más. etc. si dos o mas completaron el item sin repetir 10 pts. ocultándolo. sea respondida con SI o NO. cuál es la palabra elegida. preguntará el siguiente. un grupo comienza a pensar el abecedario y el otro lo para en determinada letra).

o una señal previamente establecida o la voz de alto determinará que en ese momento el juego se detiene y nadie debe moverse. En caso de juegos que deben "matarse" o "eliminarse" con objetos (pelotas. todos tendrán que aplaudir ya que el que se rasque las orejas o haga otro gesto quedará eliminado. Evitar que siempre sean elegidos los mismos alumnos.. "Pa.Ejemplo: con las palabras colocadas y el puntaje obtenido entre los equipos A y B... Ejemplo: dice "aplaudir" y él se rasca las orejas.pito". Evitar brusquedades.pafritas". HAZ LO QUE YO DIGO Y NO LO QUE YO HAGO: Los alumnos en fila o en ronda. o con señas inversas a las órdenes que da. bolsitas) tirar a pegar debajo de la cintura. . De lo contrario se convierten en juegos muy aburridos y con poca dinámica para los que no son elegidos.. Equipo A Letra M Equipo B Letra M Flores Animales Frutas Comidas Colores Margarita Manzana Milanesas Mono 10 Marrón 5 20 5 10 Pts 50 Flores Animales Frutas Comidas Colores Marmota Mondongo Manzana 5 Marrón 5 10 10 Pts 30 AGACHARSE Y PARARSE: Los alumnos en fila (uno al lado del otro) escucharán las órdenes del profesor o animador cumpliéndolas caso contrario quedarán eliminados. escucharán las órdenes del profesor o animador cumpliéndolas sin tener en cuenta lo que hace ya que será para confundirlos. DETALLES A TENER EN CUENTA DURANTE EL DESARROLLO DE LOS JUEGOS Si los grupos son numerosos para realizar un juego dividirlo en dos o más rondas/grupos para que exista una mayor y contínua participación. El silbato. El animador deberá confundirlos con órdenes como "Aga.

Corregirlos oportunamente. de tamaño necesario y en los que haya protección para que los jugadores no choquen con las estructuras fijas. a los tímidos. El orientador tiene la obligación de advertir todos los riesgos posibles y organizar y dirigir las actividades de manera de evitarlos. planee su uso por turno. (Extraído de Juegos de Recreación de Ethel Bauzer Medeiros .Editorial Ruy Díaz . PRECAUCIONES QUE DEBE TOMAR EL ORIENTADOR DE LOS JUEGOS. Evitar en los niños pequeños que se choquen.1975) Desgraciadamente. para que el juego de uno no traiga peligros a los demás. Una de las causas comunes de accidentes es la superpoblación del área de recreo. No eliminar alumnos. verifique que todos los alumnos hayan entendido bien las reglas de juego y sus exigencias de seguridad. es necesario que los espacios sean grandes y que las velocidades las controle el orientador. no se puede negar que muchos de los accidentes acaecidos en la escuela se deben a fallas de dirección. . Controlar que los equipos tengan la misma cantidad de participantes. Elija juegos que puedan ser realizados. en lo posible sumar puntos en contra cuando son tocados. Estimular a todos los alumnos. Frecuentemente el menos hábil es el primero en perder por lo que si es eliminado menos posibilidades tendrá de mejorar. libre de riesgos. Si hubiere diversos grupos simultáneamente en el mismo terreno. Antes de iniciar el juego. en su defecto hacer que algún alumno participe dos veces. especialmente a los que siempre pierden.No permitir que los niños transgredan las reglas de los juegos. Los juegos deben ser realizados en terrenos apropiados. sepárelos bastante. Que los alumnos aspiren a una victoria honesta. Para evitar los accidentes es importante separar los grupos de edades diferentes. de manera que quede en él un sólo grupo cada vez. Su proximidad aumenta la posibilidad de que ellos ocurran. en el espacio disponible.Algunos consejos útiles: Antes de comenzar las actividades. averigüe si el campo de juegos presenta peligros. ya que siempre tienden al agrupamiento. La duración de los juegos depende de varios factores pero recuerde "Más vale matar un juego antes de que maten a un jugador. Enseñar a ganar y a perder. Si el terreno es muy pequeño.

sexo. Preste atención a las señales de fatiga del grupo. Muchos accidentes se originan a causa de la falta de habilidad. Acentúe la idea de jugar por el placer de hacerlo y no para ganar cueste lo que cueste. Es necesario comprender sus limitaciones y. Al agrupar a los niños trate de poner juntos a aquellos de complexión similar (altura. sin ocasionar perjuicios a su salud física y emocional. Trace una línea en el piso. lo que permitirá a los jugadores disminuir la marcha y evitar choques. Vigile también la tensión emocional y la excitación en demasía que puede surgir en los juegos excesivamente prolongados o impropios para cada edad. deben realizar solo las actividades que les sean benéficas. Los que vuelven a la escuela después de una enfermedad. No se olvide de que gritería. Vigile constantemente las actividades de los jugadores para vencer todo lo que presente peligros potenciales. tan necesario al buen desarrollo del juego. En las actividades internas. deben protegerse tales lugares antes de iniciar la actividad. con almohadones de colores vivos. juegos violentos y desobediencia a las reglas de juego son causa comunes de accidentes. Planee las actividades de manera tal que los alumnos no intenten cosas demasiado difíciles para ellos. Proteja la salud de sus alumnos evitando no solo el abuso del esfuerzo físico. Un arbitraje defectuoso también puede acarrear peligros. ayudarlos a aceptarlas y sacar provecho de ellas. para proporcionarles descanso. a cierta distancia de estos obstáculos. como en las grandes competencias. condiciones físicas y emocionales y al grado de entrenamiento de los jugadores. cambiando de actividad tan pronto como lo note. No utilice paredes o cercas para indicar piques o líneas de retorno. realizadas en locales con columnas o salientes que puedan lastimar a los alumnos. Haga arreglos especiales en los juegos para que los que sufren defectos físicos puedan disfrutar de las alegrías que depara la participación. Muchas veces basta una intervención oportuna y rápida del orientador para evitar un accidente. ya que esto puede llevar a esfuerzos desmesurados. . torneos y campeonatos. Permita solamente que tomen parte en los juegos activos los niños que gocen de buena salud. o delimite muy claramente el área de juegos. Enséñeles la mejor manera de realizar cada juego. de ser posible. peso y fuerza semejantes) y de habilidades equivalentes. Los jugadores exaltados pierden el dominio emocional. algazara.Seleccione juegos apropiados a la edad.

por ejemplo) el campo de acción del perseguidor. heimlich.. será fácil girar sobre el pie que quedó atrás. en el momento de darse vuelta para escapar. Primeros auxilios Síntomas y explicación de las condiciones y urgencias médicas mas comunes. SUGERENCIAS PARA LOS JUEGOS EN GRUPO. fracturas. tension. pedazos de lápices. hojas de afeitar. delimite con precisión (por medio de una ronda. Por motivos higiénicos. cpr. para no caer de espaldas en el afán de huir. explique al grupo que lo correcto es aproximarse al adversario por el costado. rcp. Entonces. etc. haga colocar una servilleta de papel nueva. esguinces . No permita que su grupo perjudique las condiciones de seguridad del terreno tirando en él cáscaras de fruta. indisciplina y desorden . Guárdelo en un lugar accesible y revíselo periódicamente. FORMACIÓN DE EQUIPOS FORMA DE DAR SALIDA AL COMPAÑERO COMO EQUIPARAR LOS GRUPOS . pulso. En los juegos en los que un niño debe desafiar a otro con un toque y después escapar corriendo.factores comunes de accidentes.Insista en que cualquier niño herido o cansado se retire del juego. quemaduras. Recuerde que una actividad demasiado fácil para el grupo ocasiona frecuentemente desinterés. Manual de primeros auxilios Manual de Primeros auxilios gratuito. exigida por muchos juegos.. entre los ojos de cada niño y la venda de género. heridas. asfixia. Aprenda a prestar los primeros auxilios antes de que surjan las situaciones de emergencias. Conserve el botiquín de primeros auxilios bien ordenado y siempre con el contenido en perfecto estado. respiracion. En los juegos en que un niño vendado corre detrás de otros. signos vitales.

para evitar el exceso físico) 3-5 AÑOS El guardián del zoológico Las carretas veloces 6-8 AÑOS Quien es capaz de.. 4. Ejemplo: queremos formar 3 equipos y tenemos 16 ó 17 alumnos. 2. 3.FORMACIÓN DE EQUIPOS 1. 3. De esta forma evitamos que se elijan a los "mejores" al principio y queden los que ellos consideran menos valioso para el grupo al final.El compañero agachado. comidas. COMO EQUIPARAR LOS GRUPOS Muchas veces no tenemos la cantidad de alumnos para formar la cantidad de equipos que deseamos y que estén parejos. etc).. logos de clubes.Repartiendo tarjetas con dibujos (animales.Llevando una bolsita. 2.Pasando por debajo de las piernas separadas. se numeran de 1 al Nº de equipos que queremos formar.Formados en fila.Golpeando en la palma de la mano. los que le tocan el dibujo igual son para el mismo equipo (generalmente cuando son grupos muy parejos). El equipo o los equipos que tengan un alumno menos. un testimonio o una pelota y pasársela. FORMA DE DAR SALIDA AL COMPAÑERO 1. La mejor manera es que lo hagan en secreto y luego llamen a sus compañeros. La Gallina y los pollitos El heladero Sacarle la cola al ratón . así todos los números iguales son del mismo equipo.Designación de capitanes para elegir. saltándolo. deberán tener un alumno (que puede ser el primero) que realice 2 veces el juego (generalmente lo repite al final.

. M: Una soguita de 2 o 3 mts. de correr por una mitad dejando la otra libre. por cada pareja de niños. E: 6-8 años . puma.. Allí cambian los lugares y regresan. jirafa. Cada pareja se pone detrás de una de las líneas. M: Un aro y bolsitas. O: distribuídos libremente. etc. de tocar en el hombro al compañero. D: correr libremente por el sector. El resto en el refugio serán los distintos animales: león. D: Un niño será el guardián.9-10 AÑOS Flechado Policías y Ladrones Blanco y Negro 11-12 AÑOS Carrera con velocidad EL GUARDIÁN DEL ZOOLÓGICO O: Un sector marcado como refugio. El que es tocado vuelve al refugio y no puede tomar comida. todo el grupo tratará de sacar la "comida" (bolsitas) que el guardían está cuidando. E: 3-5 años. LAS CARRETAS VELOCES O: Dos líneas. dar órdenes de correr lejos del orientador. D: A la señal salen todos corriendo hasta llegar a la línea de enfrente. En la otra punta un aro con bolsitas. una a cada punta del sector de juegos.. E: 4-5 años QUIEN ES CAPAZ DE. en una mitad con pasos largos en la otra con pasos cortos. tigre. M: ninguno.. tomados con una soguita el de adelante. Cuando el organizador nombra el animal. correr sobre las líneas gruesas marcadas en el piso.

E: 9-10 años . D: Todos le preguntan al "heladero" que gustos de helado tiene a lo que responderá: de crema. El resto deberá perseguirlos tratando de sacarles las colas. Así hasta el 3er. éstos le responden "No porque le tenemos miedo al zorro". M: ninguno. M: ninguno D: La gallina llama a sus pollitos "Pollitos míos. M: pañuelos o cintas. Variante: el heladero que toca más compañeros es el ganador. D: Cuatro o cinco alumnos poseerán un pañuelo o una cinta colgando de sus pantalones y serán los ratones.. Variante: varias bolsitas o pelotas.LA GALLINA Y LOS POLLITOS O: Un alumno hace de gallina. el resto en grupo cerca del refugio. M: una bolsita o una pelota de trapo o pequeña (de tenis gastada) D: los niños corren por el sector evitando ser tocados por el que tiene el objeto. El que es tocado pasa a ser el heladero. El alumno tocado pasa a ser mancha. Puede ser uno en un refugio. vengan a casa".. E: 6-8 años SACARLE LA COLA AL RATÓN O: libre. el cual deberá arrojárselos a pegar de la cintura para abajo. otro es el zorro y el resto son los pollitos.de chocolate. en un refugio. llamado en el cual corren y el zorro tratará de tomarlos. que a la vez se convertirán en los próximos ratones. el que es manchado se agrega hasta que son manchados todos. o 4to.. E: 6-8 años EL HELADERO O: Ubicados en ronda.pero al decir de aserrín los comenzará a correr a todos. El que es tomado pasa a ser ayudante del zorro.. Alternar. E: 6-8 añoS FLECHADO (tipo mancha) O: libre e individual.

pueden salvarlos. O: colocados en fila. tocándolos. tras una línea. los integrantes de ese color deberán correr a su refugio y los otros perseguirlos para tratar de tomarlos. D: Al decir el color. 3) Partir lento y aumentar progresivamente la velocidad. Gana el equipo que llega primero a 15 puntos.POLICIAS Y LADRONES / CAZADORES Y LIEBRES O: Dos equipos. Cuando los toman. (Generalmente más ladrones que policías) M: ninguno D: Los policias deben perseguir a los ladrones. hamacarse y salir rápido. E: 11-12 años 3-5 AÑOS Sapitos saltarines 6_8 años Crece el arroyo Saltando. saltando. E: 9-10 años BLANCO Y NEGRO O: Dos equipos. M: ninguno. levantarse y partir a máxima velocidad. 2) Partir rápido. Alternar las posiciones. M: ninguno D: 1) Un pie adelante. separadas un metro. El mar embravecido Saltar los caminos 9-10 AÑOS Reino de los duendes Saltar los aros . Cada uno que se toma es un punto. los ladrones. 4) Acostados boca abajo. cada uno denominado con un color formados en filas enfrentadas. Los ladrones libres. disminuir velocidad y volver a acelerar. E: 9-10 años CARRERA CON VELOCIDAD. deben ponerse en cuclillas o son puestos en un refugio.

con los dos juntos. saltar avanzando. D: Los alumnos en orden irán saltando sin pisar en el centro de las sogas para luego volver a su posición... formando un camino. saltar abriendo y cerrando las piernas. Saltar en el lugar. con un pie. con el otro. Marcar frente a cada equipo dos líneas paralelas. E: 6-8 años EL MAR EMBRAVECIDO O: Un alumno o el orientador agita la soga. E: 3-4 años.a la laguna!!!" los niños saltan y ocupan los distintos espacios. M: ninguno D: los alumnos van cumpliendo las consignas. D: los restantes alumnos intentan cruzar sobre la soga saltando sin que las toque. SALTANDO. . CRECE EL ARROYO O: Los alumnos en hileras. separadas 40 cms. M: 3 sogas largas. M: soga. E: 6-8 años. E: 6-8 años. con 2 sogas que se colocan en forma paralela. correr suavemente al "ya" saltar bien alto. Los que son tocados suman puntos en contra.SAPITOS SALTARINES O: Se arman 3 círculos grandes en diferentes lugares del espacio de juego. SALTANDO O: libre. La hilera que lo efectúa primero es la ganadora. saltará con los dos pies separándolos a los bordes del camino y luego con los dos pies en el centro. Así recorren el camino. M: ninguno D: Cada equipo formado en hilera. D: A la órden de "Sapitos. SALTAR LOS CAMINOS O: por equipos. girando en el lugar. Luego se separan las 2 sogas cada vez más para que sigan saltando. E: 6-8 años. Se puede hacer un lado más ancho que otro para que se dividan los que más saltan de los que menos saltan. M: 2 sogas o 1 soga larga.

pudiendo hacerse pases entre sí. El equipo que "mata" más jugadores gana. para provocar al rey. igual para 2 equipos. M: ninguno D: Al darse la señal de inicio. donde queda un jugador. luego sale el otro y así sucesivamente. Así va y regresa. SALTAR LOS AROS O: Los aros se colocan de a uno. Los que son capturados se transforman en ayudantes. E: 11-12 años. Puede jugarse entre 3 equipos. De repente. En el centro un equipo. D: al darse la orden el primero de cada equipo sale saltando con un pie cuando hay 1 aro. EL FORTÍN O: La cancha dividida en 3 sectores. los duendes se dirigen saltando en un pie solo al palacio real. en las zonas finales. M: una pelota. también a los saltos. lanzándoles la pelota a pegar de la cintura para abajo. El último tomado se transforma en el nuevo rey. El otro dividido en dos. siguiendo un recorrido. Gana el equipo que termina primero. el "duende rey". pero que posee la ventaja de exigir poco terreno). éste anuncia: "¡El rey está enojado!" y sale a perseguirlos.REINO DE LOS DUENDES O: En una esquina del terreno. D: Los de las zonas finales "matan" a los integrantes del equipo que ocupa la zona central. se marca el "palacio". . con los dos (uno en cada aro) cuando hay 2 aros. (Juego cansador que debe tener corta duración. E: 9-10 años. o de a dos. M: aros. E: 9-10 años. Los demás "duendes" se dispersan por el campo de juego. Se juega por tiempo.

El otro equipo deberá tratar de quitarla. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a 10 consecutivos y así obtener un punto. Se ubican 2 o 3 jugadores de cada equipo por sector. E: 11-12 años. D: los jugadores no podrán salir de sus sectores y deberán jugar la pelota con pases a otros sectores tratando de convertir. El otro equipo tratará de quitar y hacer lo mismo. . para hacer el gol. al perder la pelota se pierde el conteo. FÚTBOL EN CADENA O: 2 equipos distribuidos de a 2 dos o 3 tomados de la mano. Gana el equipo que convierte más goles.E: 11-12 años. Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores. E: 11-12 años. M: 1 pelota. BÁSQUET SUMAR 10 PASES O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. la infracción se cuenta como un pase y se sigue contando. M: 1 pelota D: tratar mediante pases pero siempre en formación de llevar la pelota hasta el arco.FÚTBOL FÚTBOL POR ZONAS O: Se divide la cancha en 6 o más sectores. M: 1 pelota.

se puede marcar una línea donde ningún jugador puede introducirse. Gana el equipo que más puntos suma. Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores. PEGARLE AL JUGADOR DEL CÍRCULO O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Se juega por tiempo. se puede picar la pelota una o dos veces. D: Un equipo en posesión de la pelota. formando un arco en la línea final. M: 1 pelota. E: 11-12 años. uno en la línea final. 2 aros. Variantes: se pueden poner 2 jugadores en dos círculos o aros. El otro equipo deberá tratar de quitarla y buscar de convertir en su arco. ganando el equipo al cual le hayan eliminado menos jugadores. se puede marcar una línea donde ningún jugador puede introducirse. se puede picar la pelota una o dos veces. E: 11-12 años. Cada equipo con 2 jugadores que sostienen un bastón. 2 bastones. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a convertir en su arco que puede moverse por toda la línea final y así obtener un punto. HÁNDBOL ELIMINAR AL CONTRARIO (PELOTA CAZADORA) O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Al ser tocado un jugador sale del juego. debe eliminar a los integrantes del otro tirándoles a pegar de la cintura para abajo. Variante: Al ser tocado cada jugador se suma puntos. M: 1 pelota. mediante pases. M: 1 pelota. .EL ARCO MÓVIL O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores. El otro equipo corre libremente. Cada equipo con 1 jugador en un círculo o aro en la línea final. El otro equipo deberá tratar de quitarla y buscar de pegarle al del círculo. otro en una línea lateral. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a pegarle al jugador contrario en el círculo de la línea final y así obtener un punto.

JUEGOS RECREATIVOS JUEGOS DE SALÓN PRENDAS TEATRO EN LA ESCUELA JUEGOS PARA DÍAS DE LLUVIA (del sitio Capitán Nemo) 3-5 AÑOS Adivinanzas Mono sabio . El equipo que defiende tiene que tratar de pegarle a ese jugador que correrá por las bases. El campo de juego con 4 bases formando un rombo. No es simplemente una cosa de la cual el niño GUSTA. Es por esa gran importancia que quiero brindar en esta sección lo más que se pueda aportar para un trabajo sistemático. SÓFTBOL PELOTA A 4 BASES O: Dos equipos. A 3 muertos cambio de equipos. música) brindan una gran contribución al trabajo educacional. Si le pega es muerto. danzas. teatro. M: 1 pelota.1908 La recreación o las distintas actividades recreativas (juegos. Si recorre las 4 bases gana un punto. "Lo más importante a comprender en relación con la recreación es que ella no constituye un lujo. JOSEPH LEE . ENLACES Juegos Predeportivos de Básquet. D: El equipo que ataca pondrá un jugar en la primer base que tirará la pelota lo más lejos posible. sino una necesidad. rondas.E: 11-12 años. E: 11-12 años. sino algo de lo cual PRECISA para crecer". 4 bases.

Se incorpora luego el tercer alumno que irá a tocar en orden los 2 objetos anteriores y un tercero y así sucesivamente. E: 4-5 años. M: propios del salón o lugar donde estén. pasando uno de ellos al frente y propone una adivinanza. . debe ir a tocar el mismo objetivo. M: Lista de adivinanzas. D: reparte una a cada niño. D: Para empezar un jugador se levanta. El que acierta presenta la suya. cuidando de no repetir. el que está a su derecha. MONO SABIO O: Los niños en semicírculo. Cuando un niño se equivoca se reinicia por su vecino. y luego otro. E: 4-5 años.6-8 AÑOS ¿Quién salió? Juguetes El barco carguero Orquesta de animales En el supermercado 9-10 AÑOS Hombre. toca un objeto y vuelve a su lugar. Tigre y Cuchillo ¿Cuál es el animal? Haz lo que yo digo y no lo que yo hago 11-12 AÑOS El juego del Pum El personaje ADIVINANZAS O: libre.

Luego se elige otro para recomenzar el juego. D: Quien debe comenzar representa un juguete por medio de gestos. ¿QUIÉN SALIÓ? O: los niños en ronda. D: Cada grupo representa un animal y deberán hacer su ruido cuando el orientador los señale. M: una venda larga y varias servilletas de papel. Si el orientador da vueltas con su mano en el aire. debiendo los otros identificarlo. E: 8-9 años ." Los alumnos irán diciendo en ronda nombres que empiecen con A. Se retira la venda al jugador del centro y se le pregunta ¿Quién salió? comenzando a contar despacio. D: Los alumnos en ronda cambian de lugar en silencio mientras alguien se retira o se esconde.JUGUETES O: los niños en ronda o semicírculo. E: 6-8 años ORQUESTA DE ANIMALES O: varios grupos. El que acierta toma su lugar y así sucesivamente. E: 6-8 años EL BARCO CARGUERO O: formación libre M: ninguno D: el orientador dice "Un barco carguero viene cargado con Animales. Si el orientador pone la palma de su mano quieta todos deben callarse. M: ninguno. El grupo que no cumple pierde. M: ninguno. quedando en el centro uno con los ojos vendados. El que debe adivinar pierde tantos puntos como números se hubieran contado antes de acertar. Si alguno repite o no sabe se cambia de letra. todos los grupos hacen el ruido...

E: 9-10 años ¿CUÁL ES EL ANIMAL? O: los niños en ronda o semicírculo. M: ninguno. M: ninguno D: todos los alumnos eligen nombres de alimentos. D: Para iniciar un jugador piensa en un animal y dice una particularidad. Quien adivina primero ocupa el lugar. M: ninguno.) Los que se equivocan más veces pagan prendas. E: 9-10 años HAZ LO QUE YO DIGO Y NO LO QUE YO HAGO O: los niños en una línea enfrentados al orientador.EN EL SUPERMERCADO O: formación libre. 2 alumnos salen de la formación. D: Dos grupos enfrentados que deberan ponerse de acuerdo para hacer a la señal una de estas posiciones: Hombre (manos pegadas al costado). pasando a decirse nuevas tentativas. pero a la vez los tratará de confundirlos con gestos. el cuchillo mata al tigre y el tigre se come al hombre. Los 2 que salieron deben comprar tratando de adivinar. Por ejemplo: "Tiene pico". frutas. etc. En el caso de que nadie acierte. TIGRE Y CUCHILLO O: 2 grupos enfrentados. E: 9-10 años . agrega otra explicación: "Es un animal doméstico". M: ninguno. Tigre (manos elevadas tipo garras) o Cuchillo (una mano elevada). bebidas. con estos resultados: el hombre domina al cuchillo. E: 6-8 años HOMBRE. los compañeros tratan de adivinar. (Ejemplo: Orden: "rascarse la nariz" Gestos: se rasca la oreja. D: el orientador dará órdenes que deberán ser cumplidas por los alumnos.

El que se equivoca suma puntos en contra o queda excluido. cuando a un alumno le toca el 7. de lo contrario pierde el turno para la próxima vuelta. D: Uno de los alumnos piensa en un personaje. E: 11-12 años 3-5 AÑOS Perritos a dormir Los autos y los puentes 6-8 AÑOS Cada perro a su cucha 9-10 AÑOS Carrera de tres patas Rango 11-12 AÑOS Lucha de cangrejos Relevos de carretillas . M: ninguno. Si acierta le toca pensar a él. M: ninguno. Los otros alumnos en orden realizarán preguntas que se puedan contestar SI o NO. Ganan los que menos se equivocan o los que queda. o un número que lo contenga debera decir "PUM". D: Comenzando por un alumno deberán contar en forma ordenada. ¿Es mujer? ¿Es del pueblo? ¿Trabaja en TV? y así sucesivamente.EL PERSONAJE O: Los alumnos en ronda. un múltiplo. Cuando alguien cree reconocer el personaje dice ARRIESGO y da el nombre del personaje. E: 11-12 años EL JUEGO DEL PUM O: Los alumnos en ronda.

M: Un aro para cada niño. Gana el equipo que termina más rápido. Gana el equipo que termina primero. E: 9-10 años. RANGO O: en hileras. D: Los autos deben pasar debajo de los "puentes" que se levantan cuando pasan con la cola alta y las piernas extendidas. Luego se cambian los puentes y los autos. M: ninguno. Luego sale el segundo y así sucesivamente. E: 9-10 años. . D: Los perritos pasean como quieren. en algún momento la persona que los cuida los manda a dormir. M: ninguno. En esa posición van hasta la línea y vuelven cambiando el terceto. M: ninguno. D: el primer alumno salta a todos los demás y al llegar al final se coloca a su vez en posición. uno junto al otro. todos los alumnos piernas separadas y extendidas.PERRITOS A DORMIR O: Los aros distribuidos libremente y los niños en el espacio total. manos apoyadas sobre rodillas. Unos harán de "puentes". en posición de banco. Rápido deben meterse en su "cucha" LOS AUTOS Y LOS PUENTES O: Se divide al grupo en mitades. para que salgan los sucesivos tercetos. desplazándose en cuadrupedia. CARRERA DE TRES PATAS O: Cada grupo formado en tercetos. las piernas internas de sus compañeros. D: Los números 1 y 2. El tercer alumno de pie detrás de ellos toma por las rodillas. los demás serán los "autos" que se desplazarán en cuadrupedia.

a la señal salen hasta una marca señalada a cierta distancia y vuelven. E: 11-12 años.CADA PERRO A SU CUCHA O: Los alumnos en parejas formando una ronda. A la orden salen en cuadrupedia alrededor de la ronda y al silbato vuelven a su cucha. Los últimos en llegar son los perdedores. luego salen los 2 siguientes y así hasta pasar todos. uno toma al otro de los muslos con los manos apoyadas en forma de carretilla. el otro debajo de hará de perro. E: 6-8 años. M: Ninguno. formados en hileras. se colocan en posición de cangrejos juntando las espaldas. RELEVOS DE CARRETILLAS O: En grupos. pueden ser sogas. hasta que los alumnos hayan desarrollado sus capacidades de tomar la pelota que le lanza el compañero. Gana el equipo que termina primero. LUCHA DE CANGREJOS O: Formando parejas. 3-5 AÑOS ¿Dónde está? 6-8 AÑOS Pasar por arriba Atrapar al mono . D: Los dos primeros de cada grupo. E: 11-12 años. D: Uno parado con las piernas separadas hará de cucha. D: A la señal cada uno empuja a su contrario intentando que pase la línea que tiene atrás. Los primeros juegos deberán hacerse de pasar y tomar. M: 2 líneas con separación de 4-6 metros. M: ninguno.

D: Dos niños con la pelota (con cierta separación). E: 9-10 años. comienzan a pasar la pelota por arriba de la cabeza. A la orden comienzan a pasar la pelota. . E: 6-8 años. Alternar los capitanes. ATRAPAR AL MONO O: Los alumnos en círculo M: 2 pelotas. D: Los niños que están primero en la hilera. Gana el equipo que forma más rápido como estaban al iniciar. M: tantas pelotas como grupos se formen. a la orden. corre a ponerse primero. E: 7-8 años. PASES AL CAPITÁN O: Los alumnos en hileras. uno enfrentado a cada hilera. Gana el equipo que hace más rápido. Luego se sigue. el orientador que estará dado vuelta en un momento dado dándose vuelta dirá ¿Dónde está?. el que la recibe la devuelve y debe ponerse último en la hielra. PASAR POR ARRIBA O: Los alumnos en hileras M: tantas pelotas como grupos se formen. E: 4-5 años.9-10 AÑOS Pases al capitán Tres en círculo 11-12 AÑOS Pases en círculo Sumar 10 pases Pases al del círculo ¿DÓNDE ESTÁ? O: Los alumnos en ronda M: 1 pelota D: Los niños se pasarán la pelota de mano en mano. El que tenga la pelota "pierde". A la orden comienzan a pasar la pelota. Siguen dando los pases hasta que vuelven a quedar formados. D: Los niños enfrentados tienen la pelota (separados 2-3 metros). teniendo como objetivo alcanzar una a la otra. Cuando llega al último.

E: 11-12 años. intercalando jugadores de 2 grupos. al hacerlo cambia con el que la perdió. al perder la pelota se pierde el conteo.TRES EN CÍRCULO O: Tres alumnos por fuera de un círculo. Variante: hacer 3 grupos. M: 2 pelotas. a los compañeros que están intercalados no pudiendo los del otro grupo tocar la pelota. A la orden comienzan a pasar la pelota. El otro equipo deberá tratar de quitarla. PASES EN CÍRCULO O: Los alumnos en un círculo. la infracción se cuenta como un pase y se sigue contando. El otro equipo deberá tratar de impedirlo. con un jugador dentro del círculo. el otro por afuera de estos. 1 jugador adentro. .E: 11-12 años. Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores. D: Dos alumnos con la pelota (en lo posible uno de cada lado del círculo). SUMAR 10 PASES O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. D: Cada equipo deberá dar pases al de adentro del círculo. D: Los alumnos con la pelota se pasan la pelota. teniendo como objetivo alcanzar una a la otra. Intercambiar a cierto tiempo. M: 1 pelota. E: 9-10 años. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a 10 consecutivos y así obtener un punto. PASES AL DEL CÍRCULO O: Dos equipos. E: 11-12 años. El que da más pases en cierto tiempo gana. uno alrededor del círculo central. M: Tantas pelotas como grupos se formen. M: 1 pelota. el de adentro debe interceptar la pelota.

Carrera en cuadrado. regresan para dar salida a sus compañeros que están 3º y 4º y se sientan detrás. Gana el equipo que termina primero. Así repiten hasta que pasan todos. Se eligen grupos de 5 o 6 alumnos. A la orden el primero de cada grupo sale corriendo pasa por atrás o rodea el cono. Edad: 9-12 años. A la orden el primero de cada grupo sale corriendo pasando por afuera del cuadrado hasta llegar nuevamente a su grupo. Así repiten hasta que pasan todos. M: Banderines o conos. para salida a su compañero y se sienta enfrente del grupo. Edad: 9-12 años . M: Banderines o conos. D: Los grupos en 2 hileras detrás de una línea. A la orden los 2 primeros de cada grupo sale corriendo. enfrente de cada banderín o cono que estará a cierta distancia. O: Se eligen grupos de 5 o 6 alumnos. Gana el equipo que termina primero. uno con una soga o aro en su cintura y el otro tomando la misma de atrás. M: 4 Banderines o conos para marcar un cuadrado. una a cada punta del sector de juegos. enfrente de cada banderín o cono que estará a cierta distancia. D: Los grupos en hilera detrás de una línea. Gana el equipo que termina primero. D: Los grupos en hilera se sientan en la mitad de cada lado. Se eligen grupos de 5 o 6 alumnos. Edad: 9-12 años. regresa para dar salida a su compañero y se sienta detrás. Así repiten hasta que pasan todos. una a cada punta del sector de juegos. Relevos por parejas O: Dos líneas.Relevos Simples Relevos por parejas Carrera en cuadrado Relevos Simples O: Dos líneas. 4 pelotas o testimonios. Sogas o aros. pasan por atrás o rodean el cono.

2.El compañero agachado. 3. 4.Golpeando en la palma de la mano.Formas de dar salida a los compañeros. 1.Llevando una bolsita. saltándolo.Pasando por debajo de las piernas separadas. un testimonio o una pelota y pasársela .

COLEGIO CIUDAD REAL NOMBRE: Angela lorelaine Rodríguez Numero: Materia: Tema: Profesor (a). Fecha: .

entre los juegos tenemos: • El saftball • El baseball • El basketball • El volleyball . Los juegos recreativos son juegos que se realiza solo por la satisfacción que lo produce.Introducción El contenido de este trabajo trata sobre los juegos recreativos.

Nos enseña la importancia que tienen estos juegos para los humanos.Conclusión Este trabajo nos deja por entendido cuales son los juegos recreativos. Por ejemplo el baloncesto es un juego donde se busca dar diez pases para lograr un punto y consta de dos equipos de diez jugadores cada uno. ya que nos enseña recrearnos y a compartir con los demás. . Es un deporte que se comparte mucho y se logra muchos objetivos. cuando se realiza y sus reglas.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful