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JUEGOS RECREATIVOS

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JUEGOS RECREATIVOS

El juego es considerado puramente una actividad recreativa cuando: § Se efectúa libre y espontáneamente, con absoluta libertad para su elección. § Se realiza en un clima y con una actitud alegre y entusiasta. § Se realiza sólo por la satisfacción que produce. § Da lugar a la satisfacción de ansias psico-espirituales. § Da lugar a la manifestación de valores que no son los preponderantes en la estructura espiritual de la persona. § Da lugar a la liberación de tensiones propias de la vida cotidiana. § No espera un resultado final ni una realización acabada, sino que sólo anhela el gusto de.

Juegos de representación o mímica
Transmisión de mensaje mímico Dígalo con mímica

Juegos de ejercicio de la voluntad
Limón, medio limón Pedro llama a Pablo Ni si ni no

Juegos de ejercitación sensorial
¿Qué falta? ¿Qué fue lo que cambio de lugar?

Juegos intelectuales o de ingenio
El SÍ da derecho Tutti-Frutti

Juegos de reacción o de atención
Agacharse y pararse Haz lo que yo digo y no lo que yo hago

TRANSMISIÓN DE MENSAJE MÍMICO
Cuatro o cinco alumnos son enviados fuera del salón. Una vez que han salido, el profesor o animador le dice al grupo que realizará una representación mímica de una determinada acción, por ejemplo: bañar a un elefante. Se llamará a la primera persona de afuera a quien se hará sentar de frente al que realiza la mímica. Deberá observar todos sus pasos, pues luego deberá repetirlos a uno de sus compañeros. Desarrollada la acción completa por el director del juego será llamado el segundo alumno, quien recibirá las mismas instrucciones al anterior, y así sucesivamente se transmitirá la acción entre los alumnos que salieron, debiendo luego, en orden inverso, relatar oralmente lo que han representado. Otros ejemplos: señora que lleva un monito al veterinario, dos señores viajando en colectivo o en tren, señor que ve poco y que está cazando mariposas.

DÍGALO CON MÍMICA: Los alumnos divididos en grupos. Un alumno de
cada grupo por vez pasará al frente y los del otro grupo deberán decirle el nombre de un libro, de una película, de un programa de televisión, el cual tendrá que representar solamente por medio de mímica. Según el tiempo se adjudica el puntaje. También se pueden tener las tarjetas preparadas y cada uno saca una tarjeta.

LIMÓN, MEDIO LIMÓN PEDRO LLAMA A PABLO Los alumnos en ronda. Uno es llamado "Pedro", el
de su izquierda es "Pablo" y los demás son numerados consecutivamente: uno, dos, tres, etc. Pedro dice: "Pedro llama a Pablo", éste le responde "Pablo llama a cinco", el alumno indicado dice: "Cinco llama a dos" y así sucesivamente. Quien se equivoca o se demora en contestar pasa a ocupar el último lugar a la derecha de Pedro y los demás se corren un lugar siendo numerados nuevamente, comenzando de nuevo Pedro el juego. Si Pedro o Pablo se equivocan también pasán al último lugar.

ya que el que la dice deberá entregar algo al alumno o la persona con quien habla. el profesor o animador anota una palabra cualquiera en un papel. EL SÍ DA DERECHO: sentados en ronda. Cada participante tendrá una planilla en la cual se pondrán 5 ó 6 items (ejemplo: flores.). . un grupo comienza a pensar el abecedario y el otro lo para en determinada letra). todos volverán a mirar la mesa. Se comienza a completar cada item y el primero que termina dice ¡BASTA! debiendo dejar todos de escribir. cuál es la palabra elegida.NI SI NI NO Todos dialogan entre si unos 10 ó 15 segundos no pudiendo decir las palabras prohibidas. colores). Luego se sacan los puntajes de acuerdo a lo siguiente: Si el item fue completado por un solo grupo son 20 pts. Luego se saca una tarjeta con una letra (si no se tienen las tarjetas. Variante: ¿Cuántos recuerdo? ¿QUÉ FUE LO QUE CAMBIO DE LUGAR? Sale uno del grupo. ocultándolo. preguntará el siguiente. animales. Cuando vuelve debe descubrir que fue lo que cambio de lugar. este participante tendrá derecho a formular una pregunta más. Cada alumno del grupo hará la pregunta que desee. monedas. Se pueden tener tapitas plásticas de gaseosas para entregar. comidas. ¿QUÉ FALTA? Se colocan sobre una mesa numerosos elementos de distinto carácter (tapitas. Una vez dada la señal correspondiente. frutas. De lo contrario. mientras se cambia un objeto o un alumno de lugar. TUTTI-FRUTTI: Se puede jugar individual o en grupos. . sea respondida con SI o NO. ganando aquél que a su turno la acierte. si dos o mas completaron el item sin repetir 10 pts. todos deberán darse vuelta. Al cabo de un determinado tiempo. siendo el ganador quien tiene más tapitas al final. que guardará como un testimonio. lapiceras. Los participantes (pueden estar separados en grupo) observarán desde sus asientos los objetos. mientras el profesor extrae un elemento de la mesa. Éste entonces actuará como conductor. la cual será la de comienzo de cada palabra. etc. Todos deberán ir deduciendo. eligiendo su palabra oculta. Si la respuesta del conductor es afirmativa. y si completaron alguno repetido 5 pts. ganando un punto quien primero diga que elemento falta.

.. Equipo A Letra M Equipo B Letra M Flores Animales Frutas Comidas Colores Margarita Manzana Milanesas Mono 10 Marrón 5 20 5 10 Pts 50 Flores Animales Frutas Comidas Colores Marmota Mondongo Manzana 5 Marrón 5 10 10 Pts 30 AGACHARSE Y PARARSE: Los alumnos en fila (uno al lado del otro) escucharán las órdenes del profesor o animador cumpliéndolas caso contrario quedarán eliminados.pito". o con señas inversas a las órdenes que da. o una señal previamente establecida o la voz de alto determinará que en ese momento el juego se detiene y nadie debe moverse.Ejemplo: con las palabras colocadas y el puntaje obtenido entre los equipos A y B. "Pa. De lo contrario se convierten en juegos muy aburridos y con poca dinámica para los que no son elegidos. escucharán las órdenes del profesor o animador cumpliéndolas sin tener en cuenta lo que hace ya que será para confundirlos.. El silbato. Evitar que siempre sean elegidos los mismos alumnos. . bolsitas) tirar a pegar debajo de la cintura.. El animador deberá confundirlos con órdenes como "Aga. Evitar brusquedades.pafritas". todos tendrán que aplaudir ya que el que se rasque las orejas o haga otro gesto quedará eliminado. HAZ LO QUE YO DIGO Y NO LO QUE YO HAGO: Los alumnos en fila o en ronda. Ejemplo: dice "aplaudir" y él se rasca las orejas. DETALLES A TENER EN CUENTA DURANTE EL DESARROLLO DE LOS JUEGOS Si los grupos son numerosos para realizar un juego dividirlo en dos o más rondas/grupos para que exista una mayor y contínua participación. En caso de juegos que deben "matarse" o "eliminarse" con objetos (pelotas.

Los juegos deben ser realizados en terrenos apropiados. verifique que todos los alumnos hayan entendido bien las reglas de juego y sus exigencias de seguridad. Si el terreno es muy pequeño. Para evitar los accidentes es importante separar los grupos de edades diferentes. Controlar que los equipos tengan la misma cantidad de participantes. averigüe si el campo de juegos presenta peligros. PRECAUCIONES QUE DEBE TOMAR EL ORIENTADOR DE LOS JUEGOS. ya que siempre tienden al agrupamiento. La duración de los juegos depende de varios factores pero recuerde "Más vale matar un juego antes de que maten a un jugador. planee su uso por turno. para que el juego de uno no traiga peligros a los demás. no se puede negar que muchos de los accidentes acaecidos en la escuela se deben a fallas de dirección. Enseñar a ganar y a perder. a los tímidos. sepárelos bastante. en el espacio disponible. Antes de iniciar el juego.Editorial Ruy Díaz .Algunos consejos útiles: Antes de comenzar las actividades. es necesario que los espacios sean grandes y que las velocidades las controle el orientador.1975) Desgraciadamente. El orientador tiene la obligación de advertir todos los riesgos posibles y organizar y dirigir las actividades de manera de evitarlos. Corregirlos oportunamente. especialmente a los que siempre pierden.No permitir que los niños transgredan las reglas de los juegos. (Extraído de Juegos de Recreación de Ethel Bauzer Medeiros . Una de las causas comunes de accidentes es la superpoblación del área de recreo. Estimular a todos los alumnos. de tamaño necesario y en los que haya protección para que los jugadores no choquen con las estructuras fijas. Frecuentemente el menos hábil es el primero en perder por lo que si es eliminado menos posibilidades tendrá de mejorar. Elija juegos que puedan ser realizados. Su proximidad aumenta la posibilidad de que ellos ocurran. . de manera que quede en él un sólo grupo cada vez. No eliminar alumnos. Que los alumnos aspiren a una victoria honesta. Evitar en los niños pequeños que se choquen. Si hubiere diversos grupos simultáneamente en el mismo terreno. en su defecto hacer que algún alumno participe dos veces. en lo posible sumar puntos en contra cuando son tocados. libre de riesgos.

Enséñeles la mejor manera de realizar cada juego. de ser posible. cambiando de actividad tan pronto como lo note. como en las grandes competencias. Al agrupar a los niños trate de poner juntos a aquellos de complexión similar (altura. Planee las actividades de manera tal que los alumnos no intenten cosas demasiado difíciles para ellos. ya que esto puede llevar a esfuerzos desmesurados. deben realizar solo las actividades que les sean benéficas. Muchas veces basta una intervención oportuna y rápida del orientador para evitar un accidente. En las actividades internas. algazara. . sexo. Es necesario comprender sus limitaciones y. peso y fuerza semejantes) y de habilidades equivalentes. Permita solamente que tomen parte en los juegos activos los niños que gocen de buena salud. deben protegerse tales lugares antes de iniciar la actividad. para proporcionarles descanso. condiciones físicas y emocionales y al grado de entrenamiento de los jugadores. Vigile constantemente las actividades de los jugadores para vencer todo lo que presente peligros potenciales. Trace una línea en el piso. tan necesario al buen desarrollo del juego. Haga arreglos especiales en los juegos para que los que sufren defectos físicos puedan disfrutar de las alegrías que depara la participación. Acentúe la idea de jugar por el placer de hacerlo y no para ganar cueste lo que cueste. Proteja la salud de sus alumnos evitando no solo el abuso del esfuerzo físico. o delimite muy claramente el área de juegos. con almohadones de colores vivos. realizadas en locales con columnas o salientes que puedan lastimar a los alumnos. No se olvide de que gritería. lo que permitirá a los jugadores disminuir la marcha y evitar choques. juegos violentos y desobediencia a las reglas de juego son causa comunes de accidentes. ayudarlos a aceptarlas y sacar provecho de ellas. torneos y campeonatos. Preste atención a las señales de fatiga del grupo.Seleccione juegos apropiados a la edad. Los que vuelven a la escuela después de una enfermedad. sin ocasionar perjuicios a su salud física y emocional. Un arbitraje defectuoso también puede acarrear peligros. a cierta distancia de estos obstáculos. Los jugadores exaltados pierden el dominio emocional. Muchos accidentes se originan a causa de la falta de habilidad. No utilice paredes o cercas para indicar piques o líneas de retorno. Vigile también la tensión emocional y la excitación en demasía que puede surgir en los juegos excesivamente prolongados o impropios para cada edad.

. FORMACIÓN DE EQUIPOS FORMA DE DAR SALIDA AL COMPAÑERO COMO EQUIPARAR LOS GRUPOS . Primeros auxilios Síntomas y explicación de las condiciones y urgencias médicas mas comunes. delimite con precisión (por medio de una ronda.Insista en que cualquier niño herido o cansado se retire del juego. pulso. para no caer de espaldas en el afán de huir. haga colocar una servilleta de papel nueva. No permita que su grupo perjudique las condiciones de seguridad del terreno tirando en él cáscaras de fruta. entre los ojos de cada niño y la venda de género. respiracion. signos vitales. será fácil girar sobre el pie que quedó atrás. Aprenda a prestar los primeros auxilios antes de que surjan las situaciones de emergencias. tension. Entonces. rcp. Manual de primeros auxilios Manual de Primeros auxilios gratuito.. hojas de afeitar. indisciplina y desorden . Guárdelo en un lugar accesible y revíselo periódicamente. heimlich. asfixia. Conserve el botiquín de primeros auxilios bien ordenado y siempre con el contenido en perfecto estado. etc. En los juegos en que un niño vendado corre detrás de otros. quemaduras. esguinces . Por motivos higiénicos. Recuerde que una actividad demasiado fácil para el grupo ocasiona frecuentemente desinterés.factores comunes de accidentes. cpr. explique al grupo que lo correcto es aproximarse al adversario por el costado. en el momento de darse vuelta para escapar. pedazos de lápices. por ejemplo) el campo de acción del perseguidor. heridas. fracturas. En los juegos en los que un niño debe desafiar a otro con un toque y después escapar corriendo. exigida por muchos juegos. SUGERENCIAS PARA LOS JUEGOS EN GRUPO.

se numeran de 1 al Nº de equipos que queremos formar. La mejor manera es que lo hagan en secreto y luego llamen a sus compañeros. etc). para evitar el exceso físico) 3-5 AÑOS El guardián del zoológico Las carretas veloces 6-8 AÑOS Quien es capaz de. La Gallina y los pollitos El heladero Sacarle la cola al ratón .Designación de capitanes para elegir. 2. FORMA DE DAR SALIDA AL COMPAÑERO 1.FORMACIÓN DE EQUIPOS 1.Llevando una bolsita. logos de clubes.Repartiendo tarjetas con dibujos (animales.Golpeando en la palma de la mano.Formados en fila. comidas. deberán tener un alumno (que puede ser el primero) que realice 2 veces el juego (generalmente lo repite al final. 3. 4. un testimonio o una pelota y pasársela.. De esta forma evitamos que se elijan a los "mejores" al principio y queden los que ellos consideran menos valioso para el grupo al final. así todos los números iguales son del mismo equipo. los que le tocan el dibujo igual son para el mismo equipo (generalmente cuando son grupos muy parejos).El compañero agachado. 2. El equipo o los equipos que tengan un alumno menos.. saltándolo. COMO EQUIPARAR LOS GRUPOS Muchas veces no tenemos la cantidad de alumnos para formar la cantidad de equipos que deseamos y que estén parejos. Ejemplo: queremos formar 3 equipos y tenemos 16 ó 17 alumnos.Pasando por debajo de las piernas separadas. 3.

E: 3-5 años. tigre. O: distribuídos libremente. D: Un niño será el guardián.. D: A la señal salen todos corriendo hasta llegar a la línea de enfrente.9-10 AÑOS Flechado Policías y Ladrones Blanco y Negro 11-12 AÑOS Carrera con velocidad EL GUARDIÁN DEL ZOOLÓGICO O: Un sector marcado como refugio. por cada pareja de niños. correr sobre las líneas gruesas marcadas en el piso. de tocar en el hombro al compañero. Cuando el organizador nombra el animal. tomados con una soguita el de adelante. Cada pareja se pone detrás de una de las líneas.. jirafa. etc. en una mitad con pasos largos en la otra con pasos cortos. El que es tocado vuelve al refugio y no puede tomar comida. LAS CARRETAS VELOCES O: Dos líneas. M: Un aro y bolsitas. El resto en el refugio serán los distintos animales: león. E: 6-8 años . puma. En la otra punta un aro con bolsitas. una a cada punta del sector de juegos. M: Una soguita de 2 o 3 mts. de correr por una mitad dejando la otra libre. Allí cambian los lugares y regresan. M: ninguno.. dar órdenes de correr lejos del orientador. E: 4-5 años QUIEN ES CAPAZ DE. todo el grupo tratará de sacar la "comida" (bolsitas) que el guardían está cuidando. D: correr libremente por el sector..

que a la vez se convertirán en los próximos ratones. M: ninguno. E: 6-8 años SACARLE LA COLA AL RATÓN O: libre. el cual deberá arrojárselos a pegar de la cintura para abajo. El alumno tocado pasa a ser mancha.de chocolate. El que es tomado pasa a ser ayudante del zorro. Puede ser uno en un refugio.. el resto en grupo cerca del refugio. en un refugio. D: Todos le preguntan al "heladero" que gustos de helado tiene a lo que responderá: de crema.LA GALLINA Y LOS POLLITOS O: Un alumno hace de gallina. Así hasta el 3er. Variante: varias bolsitas o pelotas. llamado en el cual corren y el zorro tratará de tomarlos. El resto deberá perseguirlos tratando de sacarles las colas.. E: 6-8 años EL HELADERO O: Ubicados en ronda. Variante: el heladero que toca más compañeros es el ganador. El que es tocado pasa a ser el heladero. éstos le responden "No porque le tenemos miedo al zorro". D: Cuatro o cinco alumnos poseerán un pañuelo o una cinta colgando de sus pantalones y serán los ratones.. E: 6-8 añoS FLECHADO (tipo mancha) O: libre e individual. Alternar. M: una bolsita o una pelota de trapo o pequeña (de tenis gastada) D: los niños corren por el sector evitando ser tocados por el que tiene el objeto. vengan a casa". M: ninguno D: La gallina llama a sus pollitos "Pollitos míos. el que es manchado se agrega hasta que son manchados todos.pero al decir de aserrín los comenzará a correr a todos. otro es el zorro y el resto son los pollitos.. o 4to. M: pañuelos o cintas. E: 9-10 años .

3) Partir lento y aumentar progresivamente la velocidad. El mar embravecido Saltar los caminos 9-10 AÑOS Reino de los duendes Saltar los aros . E: 9-10 años CARRERA CON VELOCIDAD. Los ladrones libres. (Generalmente más ladrones que policías) M: ninguno D: Los policias deben perseguir a los ladrones. M: ninguno. Gana el equipo que llega primero a 15 puntos. 4) Acostados boca abajo. los ladrones. tras una línea. cada uno denominado con un color formados en filas enfrentadas. los integrantes de ese color deberán correr a su refugio y los otros perseguirlos para tratar de tomarlos. Cada uno que se toma es un punto. E: 11-12 años 3-5 AÑOS Sapitos saltarines 6_8 años Crece el arroyo Saltando. saltando. O: colocados en fila. deben ponerse en cuclillas o son puestos en un refugio. levantarse y partir a máxima velocidad. disminuir velocidad y volver a acelerar. D: Al decir el color. M: ninguno D: 1) Un pie adelante. Alternar las posiciones. tocándolos. hamacarse y salir rápido. separadas un metro.POLICIAS Y LADRONES / CAZADORES Y LIEBRES O: Dos equipos. 2) Partir rápido. Cuando los toman. pueden salvarlos. E: 9-10 años BLANCO Y NEGRO O: Dos equipos.

con el otro.a la laguna!!!" los niños saltan y ocupan los distintos espacios. Luego se separan las 2 sogas cada vez más para que sigan saltando. D: los restantes alumnos intentan cruzar sobre la soga saltando sin que las toque. girando en el lugar. M: soga. con un pie. saltar abriendo y cerrando las piernas. Saltar en el lugar. SALTANDO. separadas 40 cms. E: 6-8 años EL MAR EMBRAVECIDO O: Un alumno o el orientador agita la soga. E: 6-8 años.. saltar avanzando. E: 6-8 años. Marcar frente a cada equipo dos líneas paralelas. E: 6-8 años. D: A la órden de "Sapitos. Se puede hacer un lado más ancho que otro para que se dividan los que más saltan de los que menos saltan. . con los dos juntos. M: ninguno D: Cada equipo formado en hilera. saltará con los dos pies separándolos a los bordes del camino y luego con los dos pies en el centro. correr suavemente al "ya" saltar bien alto.SAPITOS SALTARINES O: Se arman 3 círculos grandes en diferentes lugares del espacio de juego. SALTANDO O: libre. formando un camino.. La hilera que lo efectúa primero es la ganadora. CRECE EL ARROYO O: Los alumnos en hileras. con 2 sogas que se colocan en forma paralela. Así recorren el camino. M: 2 sogas o 1 soga larga. M: ninguno D: los alumnos van cumpliendo las consignas. Los que son tocados suman puntos en contra. E: 3-4 años. D: Los alumnos en orden irán saltando sin pisar en el centro de las sogas para luego volver a su posición. SALTAR LOS CAMINOS O: por equipos. M: 3 sogas largas.

lanzándoles la pelota a pegar de la cintura para abajo. (Juego cansador que debe tener corta duración. E: 9-10 años. con los dos (uno en cada aro) cuando hay 2 aros. éste anuncia: "¡El rey está enojado!" y sale a perseguirlos. El último tomado se transforma en el nuevo rey. siguiendo un recorrido. los duendes se dirigen saltando en un pie solo al palacio real. para provocar al rey. en las zonas finales. o de a dos. Así va y regresa.REINO DE LOS DUENDES O: En una esquina del terreno. El equipo que "mata" más jugadores gana. M: una pelota. Los que son capturados se transforman en ayudantes. SALTAR LOS AROS O: Los aros se colocan de a uno. D: Los de las zonas finales "matan" a los integrantes del equipo que ocupa la zona central. M: aros. . E: 9-10 años. M: ninguno D: Al darse la señal de inicio. pudiendo hacerse pases entre sí. El otro dividido en dos. donde queda un jugador. el "duende rey". De repente. igual para 2 equipos. pero que posee la ventaja de exigir poco terreno). luego sale el otro y así sucesivamente. D: al darse la orden el primero de cada equipo sale saltando con un pie cuando hay 1 aro. Se juega por tiempo. E: 11-12 años. también a los saltos. Los demás "duendes" se dispersan por el campo de juego. En el centro un equipo. EL FORTÍN O: La cancha dividida en 3 sectores. Puede jugarse entre 3 equipos. se marca el "palacio". Gana el equipo que termina primero.

E: 11-12 años. E: 11-12 años. El otro equipo deberá tratar de quitarla. . FÚTBOL EN CADENA O: 2 equipos distribuidos de a 2 dos o 3 tomados de la mano. al perder la pelota se pierde el conteo. la infracción se cuenta como un pase y se sigue contando. M: 1 pelota. M: 1 pelota D: tratar mediante pases pero siempre en formación de llevar la pelota hasta el arco. El otro equipo tratará de quitar y hacer lo mismo. Se ubican 2 o 3 jugadores de cada equipo por sector.FÚTBOL FÚTBOL POR ZONAS O: Se divide la cancha en 6 o más sectores. Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores. D: los jugadores no podrán salir de sus sectores y deberán jugar la pelota con pases a otros sectores tratando de convertir. Gana el equipo que convierte más goles. para hacer el gol. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a 10 consecutivos y así obtener un punto.E: 11-12 años. M: 1 pelota. BÁSQUET SUMAR 10 PASES O: Dos equipos en la cancha o sector de juego.

Gana el equipo que más puntos suma. se puede picar la pelota una o dos veces.EL ARCO MÓVIL O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. uno en la línea final. PEGARLE AL JUGADOR DEL CÍRCULO O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. E: 11-12 años. El otro equipo deberá tratar de quitarla y buscar de pegarle al del círculo. Se juega por tiempo. Cada equipo con 1 jugador en un círculo o aro en la línea final. M: 1 pelota. ganando el equipo al cual le hayan eliminado menos jugadores. M: 1 pelota. se puede picar la pelota una o dos veces. Variante: Al ser tocado cada jugador se suma puntos. Variantes: se pueden poner 2 jugadores en dos círculos o aros. Cada equipo con 2 jugadores que sostienen un bastón. mediante pases. Al ser tocado un jugador sale del juego. 2 aros. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a pegarle al jugador contrario en el círculo de la línea final y así obtener un punto. D: Un equipo en posesión de la pelota. formando un arco en la línea final. 2 bastones. Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores. El otro equipo corre libremente. se puede marcar una línea donde ningún jugador puede introducirse. M: 1 pelota. se puede marcar una línea donde ningún jugador puede introducirse. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a convertir en su arco que puede moverse por toda la línea final y así obtener un punto. HÁNDBOL ELIMINAR AL CONTRARIO (PELOTA CAZADORA) O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. otro en una línea lateral. . El otro equipo deberá tratar de quitarla y buscar de convertir en su arco. debe eliminar a los integrantes del otro tirándoles a pegar de la cintura para abajo. Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores. E: 11-12 años.

Si le pega es muerto.1908 La recreación o las distintas actividades recreativas (juegos. E: 11-12 años. "Lo más importante a comprender en relación con la recreación es que ella no constituye un lujo. ENLACES Juegos Predeportivos de Básquet. JUEGOS RECREATIVOS JUEGOS DE SALÓN PRENDAS TEATRO EN LA ESCUELA JUEGOS PARA DÍAS DE LLUVIA (del sitio Capitán Nemo) 3-5 AÑOS Adivinanzas Mono sabio . SÓFTBOL PELOTA A 4 BASES O: Dos equipos. M: 1 pelota. El equipo que defiende tiene que tratar de pegarle a ese jugador que correrá por las bases. teatro. Es por esa gran importancia que quiero brindar en esta sección lo más que se pueda aportar para un trabajo sistemático. D: El equipo que ataca pondrá un jugar en la primer base que tirará la pelota lo más lejos posible. sino una necesidad. 4 bases.E: 11-12 años. A 3 muertos cambio de equipos. JOSEPH LEE . rondas. El campo de juego con 4 bases formando un rombo. Si recorre las 4 bases gana un punto. No es simplemente una cosa de la cual el niño GUSTA. música) brindan una gran contribución al trabajo educacional. danzas. sino algo de lo cual PRECISA para crecer".

D: reparte una a cada niño.6-8 AÑOS ¿Quién salió? Juguetes El barco carguero Orquesta de animales En el supermercado 9-10 AÑOS Hombre. cuidando de no repetir. E: 4-5 años. MONO SABIO O: Los niños en semicírculo. . E: 4-5 años. pasando uno de ellos al frente y propone una adivinanza. Tigre y Cuchillo ¿Cuál es el animal? Haz lo que yo digo y no lo que yo hago 11-12 AÑOS El juego del Pum El personaje ADIVINANZAS O: libre. toca un objeto y vuelve a su lugar. M: Lista de adivinanzas. El que acierta presenta la suya. Se incorpora luego el tercer alumno que irá a tocar en orden los 2 objetos anteriores y un tercero y así sucesivamente. D: Para empezar un jugador se levanta. Cuando un niño se equivoca se reinicia por su vecino. y luego otro. debe ir a tocar el mismo objetivo. M: propios del salón o lugar donde estén. el que está a su derecha.

debiendo los otros identificarlo.JUGUETES O: los niños en ronda o semicírculo.." Los alumnos irán diciendo en ronda nombres que empiecen con A. D: Cada grupo representa un animal y deberán hacer su ruido cuando el orientador los señale.. M: ninguno. Si alguno repite o no sabe se cambia de letra. Si el orientador da vueltas con su mano en el aire. El grupo que no cumple pierde. E: 6-8 años ORQUESTA DE ANIMALES O: varios grupos. Se retira la venda al jugador del centro y se le pregunta ¿Quién salió? comenzando a contar despacio. M: una venda larga y varias servilletas de papel. quedando en el centro uno con los ojos vendados. Luego se elige otro para recomenzar el juego. D: Los alumnos en ronda cambian de lugar en silencio mientras alguien se retira o se esconde. Si el orientador pone la palma de su mano quieta todos deben callarse. ¿QUIÉN SALIÓ? O: los niños en ronda. El que acierta toma su lugar y así sucesivamente. M: ninguno. El que debe adivinar pierde tantos puntos como números se hubieran contado antes de acertar. E: 6-8 años EL BARCO CARGUERO O: formación libre M: ninguno D: el orientador dice "Un barco carguero viene cargado con Animales. todos los grupos hacen el ruido. E: 8-9 años . D: Quien debe comenzar representa un juguete por medio de gestos.

M: ninguno. pasando a decirse nuevas tentativas. D: Para iniciar un jugador piensa en un animal y dice una particularidad. E: 9-10 años HAZ LO QUE YO DIGO Y NO LO QUE YO HAGO O: los niños en una línea enfrentados al orientador. Quien adivina primero ocupa el lugar. E: 9-10 años . Tigre (manos elevadas tipo garras) o Cuchillo (una mano elevada). frutas. Por ejemplo: "Tiene pico". bebidas. 2 alumnos salen de la formación. M: ninguno D: todos los alumnos eligen nombres de alimentos. TIGRE Y CUCHILLO O: 2 grupos enfrentados.EN EL SUPERMERCADO O: formación libre. En el caso de que nadie acierte. M: ninguno. (Ejemplo: Orden: "rascarse la nariz" Gestos: se rasca la oreja. el cuchillo mata al tigre y el tigre se come al hombre. E: 6-8 años HOMBRE. con estos resultados: el hombre domina al cuchillo. agrega otra explicación: "Es un animal doméstico".) Los que se equivocan más veces pagan prendas. los compañeros tratan de adivinar. M: ninguno. D: Dos grupos enfrentados que deberan ponerse de acuerdo para hacer a la señal una de estas posiciones: Hombre (manos pegadas al costado). etc. Los 2 que salieron deben comprar tratando de adivinar. D: el orientador dará órdenes que deberán ser cumplidas por los alumnos. E: 9-10 años ¿CUÁL ES EL ANIMAL? O: los niños en ronda o semicírculo. pero a la vez los tratará de confundirlos con gestos.

Cuando alguien cree reconocer el personaje dice ARRIESGO y da el nombre del personaje.EL PERSONAJE O: Los alumnos en ronda. Si acierta le toca pensar a él. un múltiplo. E: 11-12 años 3-5 AÑOS Perritos a dormir Los autos y los puentes 6-8 AÑOS Cada perro a su cucha 9-10 AÑOS Carrera de tres patas Rango 11-12 AÑOS Lucha de cangrejos Relevos de carretillas . ¿Es mujer? ¿Es del pueblo? ¿Trabaja en TV? y así sucesivamente. M: ninguno. de lo contrario pierde el turno para la próxima vuelta. Los otros alumnos en orden realizarán preguntas que se puedan contestar SI o NO. E: 11-12 años EL JUEGO DEL PUM O: Los alumnos en ronda. D: Uno de los alumnos piensa en un personaje. Ganan los que menos se equivocan o los que queda. M: ninguno. cuando a un alumno le toca el 7. o un número que lo contenga debera decir "PUM". D: Comenzando por un alumno deberán contar en forma ordenada. El que se equivoca suma puntos en contra o queda excluido.

Gana el equipo que termina más rápido. uno junto al otro. En esa posición van hasta la línea y vuelven cambiando el terceto. M: ninguno. M: Un aro para cada niño. Rápido deben meterse en su "cucha" LOS AUTOS Y LOS PUENTES O: Se divide al grupo en mitades. E: 9-10 años. D: Los perritos pasean como quieren. desplazándose en cuadrupedia. . en posición de banco. Unos harán de "puentes". M: ninguno. D: Los autos deben pasar debajo de los "puentes" que se levantan cuando pasan con la cola alta y las piernas extendidas. E: 9-10 años. en algún momento la persona que los cuida los manda a dormir. CARRERA DE TRES PATAS O: Cada grupo formado en tercetos. Luego se cambian los puentes y los autos. los demás serán los "autos" que se desplazarán en cuadrupedia. D: Los números 1 y 2.PERRITOS A DORMIR O: Los aros distribuidos libremente y los niños en el espacio total. M: ninguno. para que salgan los sucesivos tercetos. D: el primer alumno salta a todos los demás y al llegar al final se coloca a su vez en posición. todos los alumnos piernas separadas y extendidas. Luego sale el segundo y así sucesivamente. El tercer alumno de pie detrás de ellos toma por las rodillas. Gana el equipo que termina primero. manos apoyadas sobre rodillas. las piernas internas de sus compañeros. RANGO O: en hileras.

E: 11-12 años. Gana el equipo que termina primero. luego salen los 2 siguientes y así hasta pasar todos. D: A la señal cada uno empuja a su contrario intentando que pase la línea que tiene atrás. E: 6-8 años. uno toma al otro de los muslos con los manos apoyadas en forma de carretilla. Los primeros juegos deberán hacerse de pasar y tomar. A la orden salen en cuadrupedia alrededor de la ronda y al silbato vuelven a su cucha. formados en hileras. a la señal salen hasta una marca señalada a cierta distancia y vuelven. D: Uno parado con las piernas separadas hará de cucha. se colocan en posición de cangrejos juntando las espaldas. M: 2 líneas con separación de 4-6 metros. M: ninguno. RELEVOS DE CARRETILLAS O: En grupos. hasta que los alumnos hayan desarrollado sus capacidades de tomar la pelota que le lanza el compañero. 3-5 AÑOS ¿Dónde está? 6-8 AÑOS Pasar por arriba Atrapar al mono . Los últimos en llegar son los perdedores. D: Los dos primeros de cada grupo. el otro debajo de hará de perro.CADA PERRO A SU CUCHA O: Los alumnos en parejas formando una ronda. LUCHA DE CANGREJOS O: Formando parejas. E: 11-12 años. M: Ninguno. pueden ser sogas.

uno enfrentado a cada hilera. a la orden. Cuando llega al último. Gana el equipo que forma más rápido como estaban al iniciar. Siguen dando los pases hasta que vuelven a quedar formados. Gana el equipo que hace más rápido. A la orden comienzan a pasar la pelota. teniendo como objetivo alcanzar una a la otra. D: Los niños enfrentados tienen la pelota (separados 2-3 metros). Alternar los capitanes. ATRAPAR AL MONO O: Los alumnos en círculo M: 2 pelotas. El que tenga la pelota "pierde". D: Los niños que están primero en la hilera. PASES AL CAPITÁN O: Los alumnos en hileras. corre a ponerse primero. E: 6-8 años. PASAR POR ARRIBA O: Los alumnos en hileras M: tantas pelotas como grupos se formen. E: 7-8 años. A la orden comienzan a pasar la pelota.9-10 AÑOS Pases al capitán Tres en círculo 11-12 AÑOS Pases en círculo Sumar 10 pases Pases al del círculo ¿DÓNDE ESTÁ? O: Los alumnos en ronda M: 1 pelota D: Los niños se pasarán la pelota de mano en mano. el orientador que estará dado vuelta en un momento dado dándose vuelta dirá ¿Dónde está?. E: 4-5 años. . el que la recibe la devuelve y debe ponerse último en la hielra. D: Dos niños con la pelota (con cierta separación). comienzan a pasar la pelota por arriba de la cabeza. M: tantas pelotas como grupos se formen. Luego se sigue. E: 9-10 años.

A la orden comienzan a pasar la pelota. la infracción se cuenta como un pase y se sigue contando. SUMAR 10 PASES O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. D: Dos alumnos con la pelota (en lo posible uno de cada lado del círculo). D: Los alumnos con la pelota se pasan la pelota. E: 9-10 años. E: 11-12 años. Intercambiar a cierto tiempo. uno alrededor del círculo central. M: 1 pelota. D: Cada equipo deberá dar pases al de adentro del círculo. M: Tantas pelotas como grupos se formen. M: 1 pelota. . PASES EN CÍRCULO O: Los alumnos en un círculo. El otro equipo deberá tratar de quitarla. PASES AL DEL CÍRCULO O: Dos equipos. E: 11-12 años. al hacerlo cambia con el que la perdió. Variante: hacer 3 grupos. intercalando jugadores de 2 grupos. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a 10 consecutivos y así obtener un punto. M: 2 pelotas. el otro por afuera de estos. teniendo como objetivo alcanzar una a la otra.E: 11-12 años. el de adentro debe interceptar la pelota. 1 jugador adentro. El que da más pases en cierto tiempo gana. al perder la pelota se pierde el conteo. El otro equipo deberá tratar de impedirlo. a los compañeros que están intercalados no pudiendo los del otro grupo tocar la pelota.TRES EN CÍRCULO O: Tres alumnos por fuera de un círculo. Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores. con un jugador dentro del círculo.

A la orden el primero de cada grupo sale corriendo pasa por atrás o rodea el cono. O: Se eligen grupos de 5 o 6 alumnos. Sogas o aros. enfrente de cada banderín o cono que estará a cierta distancia. M: Banderines o conos. D: Los grupos en hilera se sientan en la mitad de cada lado.Relevos Simples Relevos por parejas Carrera en cuadrado Relevos Simples O: Dos líneas. Edad: 9-12 años. D: Los grupos en hilera detrás de una línea. Gana el equipo que termina primero. para salida a su compañero y se sienta enfrente del grupo. 4 pelotas o testimonios. uno con una soga o aro en su cintura y el otro tomando la misma de atrás. Se eligen grupos de 5 o 6 alumnos. Gana el equipo que termina primero. pasan por atrás o rodean el cono. Edad: 9-12 años. Edad: 9-12 años . regresan para dar salida a sus compañeros que están 3º y 4º y se sientan detrás. una a cada punta del sector de juegos. Relevos por parejas O: Dos líneas. M: 4 Banderines o conos para marcar un cuadrado. enfrente de cada banderín o cono que estará a cierta distancia. Se eligen grupos de 5 o 6 alumnos. Así repiten hasta que pasan todos. Gana el equipo que termina primero. Así repiten hasta que pasan todos. A la orden los 2 primeros de cada grupo sale corriendo. Así repiten hasta que pasan todos. regresa para dar salida a su compañero y se sienta detrás. D: Los grupos en 2 hileras detrás de una línea. A la orden el primero de cada grupo sale corriendo pasando por afuera del cuadrado hasta llegar nuevamente a su grupo. Carrera en cuadrado. una a cada punta del sector de juegos. M: Banderines o conos.

Formas de dar salida a los compañeros. 3.El compañero agachado. saltándolo. 1.Llevando una bolsita.Golpeando en la palma de la mano.Pasando por debajo de las piernas separadas. 4. 2. un testimonio o una pelota y pasársela .

Fecha: .COLEGIO CIUDAD REAL NOMBRE: Angela lorelaine Rodríguez Numero: Materia: Tema: Profesor (a).

entre los juegos tenemos: • El saftball • El baseball • El basketball • El volleyball . Los juegos recreativos son juegos que se realiza solo por la satisfacción que lo produce.Introducción El contenido de este trabajo trata sobre los juegos recreativos.

cuando se realiza y sus reglas. Nos enseña la importancia que tienen estos juegos para los humanos. Por ejemplo el baloncesto es un juego donde se busca dar diez pases para lograr un punto y consta de dos equipos de diez jugadores cada uno. Es un deporte que se comparte mucho y se logra muchos objetivos. .Conclusión Este trabajo nos deja por entendido cuales son los juegos recreativos. ya que nos enseña recrearnos y a compartir con los demás.

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