JUEGOS RECREATIVOS

El juego es considerado puramente una actividad recreativa cuando: § Se efectúa libre y espontáneamente, con absoluta libertad para su elección. § Se realiza en un clima y con una actitud alegre y entusiasta. § Se realiza sólo por la satisfacción que produce. § Da lugar a la satisfacción de ansias psico-espirituales. § Da lugar a la manifestación de valores que no son los preponderantes en la estructura espiritual de la persona. § Da lugar a la liberación de tensiones propias de la vida cotidiana. § No espera un resultado final ni una realización acabada, sino que sólo anhela el gusto de.

Juegos de representación o mímica
Transmisión de mensaje mímico Dígalo con mímica

Juegos de ejercicio de la voluntad
Limón, medio limón Pedro llama a Pablo Ni si ni no

Juegos de ejercitación sensorial
¿Qué falta? ¿Qué fue lo que cambio de lugar?

Juegos intelectuales o de ingenio
El SÍ da derecho Tutti-Frutti

Juegos de reacción o de atención
Agacharse y pararse Haz lo que yo digo y no lo que yo hago

TRANSMISIÓN DE MENSAJE MÍMICO
Cuatro o cinco alumnos son enviados fuera del salón. Una vez que han salido, el profesor o animador le dice al grupo que realizará una representación mímica de una determinada acción, por ejemplo: bañar a un elefante. Se llamará a la primera persona de afuera a quien se hará sentar de frente al que realiza la mímica. Deberá observar todos sus pasos, pues luego deberá repetirlos a uno de sus compañeros. Desarrollada la acción completa por el director del juego será llamado el segundo alumno, quien recibirá las mismas instrucciones al anterior, y así sucesivamente se transmitirá la acción entre los alumnos que salieron, debiendo luego, en orden inverso, relatar oralmente lo que han representado. Otros ejemplos: señora que lleva un monito al veterinario, dos señores viajando en colectivo o en tren, señor que ve poco y que está cazando mariposas.

DÍGALO CON MÍMICA: Los alumnos divididos en grupos. Un alumno de
cada grupo por vez pasará al frente y los del otro grupo deberán decirle el nombre de un libro, de una película, de un programa de televisión, el cual tendrá que representar solamente por medio de mímica. Según el tiempo se adjudica el puntaje. También se pueden tener las tarjetas preparadas y cada uno saca una tarjeta.

LIMÓN, MEDIO LIMÓN PEDRO LLAMA A PABLO Los alumnos en ronda. Uno es llamado "Pedro", el
de su izquierda es "Pablo" y los demás son numerados consecutivamente: uno, dos, tres, etc. Pedro dice: "Pedro llama a Pablo", éste le responde "Pablo llama a cinco", el alumno indicado dice: "Cinco llama a dos" y así sucesivamente. Quien se equivoca o se demora en contestar pasa a ocupar el último lugar a la derecha de Pedro y los demás se corren un lugar siendo numerados nuevamente, comenzando de nuevo Pedro el juego. Si Pedro o Pablo se equivocan también pasán al último lugar.

sea respondida con SI o NO. ocultándolo. Luego se saca una tarjeta con una letra (si no se tienen las tarjetas. colores). frutas. monedas. cuál es la palabra elegida. si dos o mas completaron el item sin repetir 10 pts. Luego se sacan los puntajes de acuerdo a lo siguiente: Si el item fue completado por un solo grupo son 20 pts. la cual será la de comienzo de cada palabra. preguntará el siguiente. que guardará como un testimonio. . De lo contrario. Se comienza a completar cada item y el primero que termina dice ¡BASTA! debiendo dejar todos de escribir. Cada participante tendrá una planilla en la cual se pondrán 5 ó 6 items (ejemplo: flores. etc. Cuando vuelve debe descubrir que fue lo que cambio de lugar. y si completaron alguno repetido 5 pts. mientras el profesor extrae un elemento de la mesa. . todos deberán darse vuelta. un grupo comienza a pensar el abecedario y el otro lo para en determinada letra).). eligiendo su palabra oculta. Variante: ¿Cuántos recuerdo? ¿QUÉ FUE LO QUE CAMBIO DE LUGAR? Sale uno del grupo. lapiceras. ganando un punto quien primero diga que elemento falta. ¿QUÉ FALTA? Se colocan sobre una mesa numerosos elementos de distinto carácter (tapitas. Se pueden tener tapitas plásticas de gaseosas para entregar. mientras se cambia un objeto o un alumno de lugar. comidas. Todos deberán ir deduciendo. Éste entonces actuará como conductor. Si la respuesta del conductor es afirmativa. Los participantes (pueden estar separados en grupo) observarán desde sus asientos los objetos. este participante tendrá derecho a formular una pregunta más. Al cabo de un determinado tiempo. ya que el que la dice deberá entregar algo al alumno o la persona con quien habla. siendo el ganador quien tiene más tapitas al final. todos volverán a mirar la mesa. Cada alumno del grupo hará la pregunta que desee. animales. el profesor o animador anota una palabra cualquiera en un papel. EL SÍ DA DERECHO: sentados en ronda. ganando aquél que a su turno la acierte. Una vez dada la señal correspondiente. TUTTI-FRUTTI: Se puede jugar individual o en grupos.NI SI NI NO Todos dialogan entre si unos 10 ó 15 segundos no pudiendo decir las palabras prohibidas.

Ejemplo: dice "aplaudir" y él se rasca las orejas.pito". bolsitas) tirar a pegar debajo de la cintura. o una señal previamente establecida o la voz de alto determinará que en ese momento el juego se detiene y nadie debe moverse.pafritas". DETALLES A TENER EN CUENTA DURANTE EL DESARROLLO DE LOS JUEGOS Si los grupos son numerosos para realizar un juego dividirlo en dos o más rondas/grupos para que exista una mayor y contínua participación.Ejemplo: con las palabras colocadas y el puntaje obtenido entre los equipos A y B. En caso de juegos que deben "matarse" o "eliminarse" con objetos (pelotas. o con señas inversas a las órdenes que da.. todos tendrán que aplaudir ya que el que se rasque las orejas o haga otro gesto quedará eliminado. HAZ LO QUE YO DIGO Y NO LO QUE YO HAGO: Los alumnos en fila o en ronda.. "Pa. Equipo A Letra M Equipo B Letra M Flores Animales Frutas Comidas Colores Margarita Manzana Milanesas Mono 10 Marrón 5 20 5 10 Pts 50 Flores Animales Frutas Comidas Colores Marmota Mondongo Manzana 5 Marrón 5 10 10 Pts 30 AGACHARSE Y PARARSE: Los alumnos en fila (uno al lado del otro) escucharán las órdenes del profesor o animador cumpliéndolas caso contrario quedarán eliminados. El silbato. El animador deberá confundirlos con órdenes como "Aga. Evitar que siempre sean elegidos los mismos alumnos. escucharán las órdenes del profesor o animador cumpliéndolas sin tener en cuenta lo que hace ya que será para confundirlos.. Evitar brusquedades.. De lo contrario se convierten en juegos muy aburridos y con poca dinámica para los que no son elegidos. .

Algunos consejos útiles: Antes de comenzar las actividades. La duración de los juegos depende de varios factores pero recuerde "Más vale matar un juego antes de que maten a un jugador. PRECAUCIONES QUE DEBE TOMAR EL ORIENTADOR DE LOS JUEGOS. para que el juego de uno no traiga peligros a los demás. sepárelos bastante. Una de las causas comunes de accidentes es la superpoblación del área de recreo. no se puede negar que muchos de los accidentes acaecidos en la escuela se deben a fallas de dirección. Evitar en los niños pequeños que se choquen. Estimular a todos los alumnos. . libre de riesgos. Si hubiere diversos grupos simultáneamente en el mismo terreno. Los juegos deben ser realizados en terrenos apropiados. Frecuentemente el menos hábil es el primero en perder por lo que si es eliminado menos posibilidades tendrá de mejorar. verifique que todos los alumnos hayan entendido bien las reglas de juego y sus exigencias de seguridad. (Extraído de Juegos de Recreación de Ethel Bauzer Medeiros . Enseñar a ganar y a perder. averigüe si el campo de juegos presenta peligros.1975) Desgraciadamente. Su proximidad aumenta la posibilidad de que ellos ocurran. El orientador tiene la obligación de advertir todos los riesgos posibles y organizar y dirigir las actividades de manera de evitarlos. Antes de iniciar el juego. en el espacio disponible. es necesario que los espacios sean grandes y que las velocidades las controle el orientador. de tamaño necesario y en los que haya protección para que los jugadores no choquen con las estructuras fijas. Corregirlos oportunamente. de manera que quede en él un sólo grupo cada vez. Si el terreno es muy pequeño.No permitir que los niños transgredan las reglas de los juegos. Controlar que los equipos tengan la misma cantidad de participantes. Que los alumnos aspiren a una victoria honesta. en su defecto hacer que algún alumno participe dos veces. Para evitar los accidentes es importante separar los grupos de edades diferentes. No eliminar alumnos.Editorial Ruy Díaz . ya que siempre tienden al agrupamiento. planee su uso por turno. especialmente a los que siempre pierden. en lo posible sumar puntos en contra cuando son tocados. Elija juegos que puedan ser realizados. a los tímidos.

Enséñeles la mejor manera de realizar cada juego. sin ocasionar perjuicios a su salud física y emocional. como en las grandes competencias. Los que vuelven a la escuela después de una enfermedad. No utilice paredes o cercas para indicar piques o líneas de retorno. ya que esto puede llevar a esfuerzos desmesurados. No se olvide de que gritería. con almohadones de colores vivos.Seleccione juegos apropiados a la edad. lo que permitirá a los jugadores disminuir la marcha y evitar choques. Trace una línea en el piso. En las actividades internas. . Al agrupar a los niños trate de poner juntos a aquellos de complexión similar (altura. para proporcionarles descanso. torneos y campeonatos. de ser posible. Planee las actividades de manera tal que los alumnos no intenten cosas demasiado difíciles para ellos. Acentúe la idea de jugar por el placer de hacerlo y no para ganar cueste lo que cueste. ayudarlos a aceptarlas y sacar provecho de ellas. o delimite muy claramente el área de juegos. Haga arreglos especiales en los juegos para que los que sufren defectos físicos puedan disfrutar de las alegrías que depara la participación. Muchas veces basta una intervención oportuna y rápida del orientador para evitar un accidente. Muchos accidentes se originan a causa de la falta de habilidad. condiciones físicas y emocionales y al grado de entrenamiento de los jugadores. Los jugadores exaltados pierden el dominio emocional. tan necesario al buen desarrollo del juego. Un arbitraje defectuoso también puede acarrear peligros. Vigile también la tensión emocional y la excitación en demasía que puede surgir en los juegos excesivamente prolongados o impropios para cada edad. peso y fuerza semejantes) y de habilidades equivalentes. Es necesario comprender sus limitaciones y. Preste atención a las señales de fatiga del grupo. a cierta distancia de estos obstáculos. deben protegerse tales lugares antes de iniciar la actividad. cambiando de actividad tan pronto como lo note. Permita solamente que tomen parte en los juegos activos los niños que gocen de buena salud. algazara. Proteja la salud de sus alumnos evitando no solo el abuso del esfuerzo físico. Vigile constantemente las actividades de los jugadores para vencer todo lo que presente peligros potenciales. realizadas en locales con columnas o salientes que puedan lastimar a los alumnos. deben realizar solo las actividades que les sean benéficas. sexo. juegos violentos y desobediencia a las reglas de juego son causa comunes de accidentes.

en el momento de darse vuelta para escapar. delimite con precisión (por medio de una ronda. Por motivos higiénicos. haga colocar una servilleta de papel nueva. cpr. Recuerde que una actividad demasiado fácil para el grupo ocasiona frecuentemente desinterés..Insista en que cualquier niño herido o cansado se retire del juego. esguinces . pedazos de lápices. respiracion. Conserve el botiquín de primeros auxilios bien ordenado y siempre con el contenido en perfecto estado. será fácil girar sobre el pie que quedó atrás. heimlich. indisciplina y desorden . hojas de afeitar. entre los ojos de cada niño y la venda de género. signos vitales. Entonces. explique al grupo que lo correcto es aproximarse al adversario por el costado.factores comunes de accidentes. para no caer de espaldas en el afán de huir. Aprenda a prestar los primeros auxilios antes de que surjan las situaciones de emergencias. Guárdelo en un lugar accesible y revíselo periódicamente. En los juegos en los que un niño debe desafiar a otro con un toque y después escapar corriendo. SUGERENCIAS PARA LOS JUEGOS EN GRUPO. FORMACIÓN DE EQUIPOS FORMA DE DAR SALIDA AL COMPAÑERO COMO EQUIPARAR LOS GRUPOS . Manual de primeros auxilios Manual de Primeros auxilios gratuito. por ejemplo) el campo de acción del perseguidor.. fracturas. asfixia. rcp. En los juegos en que un niño vendado corre detrás de otros. exigida por muchos juegos. Primeros auxilios Síntomas y explicación de las condiciones y urgencias médicas mas comunes. heridas. No permita que su grupo perjudique las condiciones de seguridad del terreno tirando en él cáscaras de fruta. tension. etc. quemaduras. pulso.

Ejemplo: queremos formar 3 equipos y tenemos 16 ó 17 alumnos.Llevando una bolsita. La mejor manera es que lo hagan en secreto y luego llamen a sus compañeros. así todos los números iguales son del mismo equipo. La Gallina y los pollitos El heladero Sacarle la cola al ratón . 2.Golpeando en la palma de la mano. para evitar el exceso físico) 3-5 AÑOS El guardián del zoológico Las carretas veloces 6-8 AÑOS Quien es capaz de. FORMA DE DAR SALIDA AL COMPAÑERO 1. deberán tener un alumno (que puede ser el primero) que realice 2 veces el juego (generalmente lo repite al final. se numeran de 1 al Nº de equipos que queremos formar. 3. 4. 2.Repartiendo tarjetas con dibujos (animales.El compañero agachado. saltándolo. COMO EQUIPARAR LOS GRUPOS Muchas veces no tenemos la cantidad de alumnos para formar la cantidad de equipos que deseamos y que estén parejos.FORMACIÓN DE EQUIPOS 1.Pasando por debajo de las piernas separadas. un testimonio o una pelota y pasársela.. comidas. El equipo o los equipos que tengan un alumno menos.Formados en fila.. 3. los que le tocan el dibujo igual son para el mismo equipo (generalmente cuando son grupos muy parejos).Designación de capitanes para elegir. logos de clubes. etc). De esta forma evitamos que se elijan a los "mejores" al principio y queden los que ellos consideran menos valioso para el grupo al final.

. Allí cambian los lugares y regresan. D: Un niño será el guardián. una a cada punta del sector de juegos. tomados con una soguita el de adelante.. O: distribuídos libremente. D: A la señal salen todos corriendo hasta llegar a la línea de enfrente.9-10 AÑOS Flechado Policías y Ladrones Blanco y Negro 11-12 AÑOS Carrera con velocidad EL GUARDIÁN DEL ZOOLÓGICO O: Un sector marcado como refugio. E: 4-5 años QUIEN ES CAPAZ DE. M: Un aro y bolsitas. E: 6-8 años . Cuando el organizador nombra el animal. M: ninguno. puma. de correr por una mitad dejando la otra libre. E: 3-5 años. de tocar en el hombro al compañero. correr sobre las líneas gruesas marcadas en el piso. D: correr libremente por el sector. LAS CARRETAS VELOCES O: Dos líneas.. El resto en el refugio serán los distintos animales: león. Cada pareja se pone detrás de una de las líneas. M: Una soguita de 2 o 3 mts. tigre. dar órdenes de correr lejos del orientador. en una mitad con pasos largos en la otra con pasos cortos. El que es tocado vuelve al refugio y no puede tomar comida. todo el grupo tratará de sacar la "comida" (bolsitas) que el guardían está cuidando.. por cada pareja de niños. jirafa. etc. En la otra punta un aro con bolsitas.

M: ninguno. E: 9-10 años . M: pañuelos o cintas. El que es tomado pasa a ser ayudante del zorro.LA GALLINA Y LOS POLLITOS O: Un alumno hace de gallina. El resto deberá perseguirlos tratando de sacarles las colas. llamado en el cual corren y el zorro tratará de tomarlos.. Variante: el heladero que toca más compañeros es el ganador. el cual deberá arrojárselos a pegar de la cintura para abajo. que a la vez se convertirán en los próximos ratones. M: una bolsita o una pelota de trapo o pequeña (de tenis gastada) D: los niños corren por el sector evitando ser tocados por el que tiene el objeto.. en un refugio. Alternar. Puede ser uno en un refugio..de chocolate. el resto en grupo cerca del refugio. M: ninguno D: La gallina llama a sus pollitos "Pollitos míos. Variante: varias bolsitas o pelotas. el que es manchado se agrega hasta que son manchados todos. éstos le responden "No porque le tenemos miedo al zorro". E: 6-8 años EL HELADERO O: Ubicados en ronda.. D: Cuatro o cinco alumnos poseerán un pañuelo o una cinta colgando de sus pantalones y serán los ratones.pero al decir de aserrín los comenzará a correr a todos. Así hasta el 3er. E: 6-8 añoS FLECHADO (tipo mancha) O: libre e individual. El que es tocado pasa a ser el heladero. E: 6-8 años SACARLE LA COLA AL RATÓN O: libre. vengan a casa". o 4to. D: Todos le preguntan al "heladero" que gustos de helado tiene a lo que responderá: de crema. otro es el zorro y el resto son los pollitos. El alumno tocado pasa a ser mancha.

saltando. tocándolos. pueden salvarlos. 4) Acostados boca abajo. Cada uno que se toma es un punto. los ladrones. Gana el equipo que llega primero a 15 puntos. disminuir velocidad y volver a acelerar. (Generalmente más ladrones que policías) M: ninguno D: Los policias deben perseguir a los ladrones. E: 11-12 años 3-5 AÑOS Sapitos saltarines 6_8 años Crece el arroyo Saltando. deben ponerse en cuclillas o son puestos en un refugio. 2) Partir rápido. O: colocados en fila. E: 9-10 años BLANCO Y NEGRO O: Dos equipos. Cuando los toman. Los ladrones libres. los integrantes de ese color deberán correr a su refugio y los otros perseguirlos para tratar de tomarlos. E: 9-10 años CARRERA CON VELOCIDAD. levantarse y partir a máxima velocidad. Alternar las posiciones. D: Al decir el color. M: ninguno D: 1) Un pie adelante. 3) Partir lento y aumentar progresivamente la velocidad. tras una línea.POLICIAS Y LADRONES / CAZADORES Y LIEBRES O: Dos equipos. cada uno denominado con un color formados en filas enfrentadas. separadas un metro. M: ninguno. El mar embravecido Saltar los caminos 9-10 AÑOS Reino de los duendes Saltar los aros . hamacarse y salir rápido.

La hilera que lo efectúa primero es la ganadora. Marcar frente a cada equipo dos líneas paralelas. Saltar en el lugar.a la laguna!!!" los niños saltan y ocupan los distintos espacios. con los dos juntos.. E: 3-4 años. M: ninguno D: Cada equipo formado en hilera. separadas 40 cms. Así recorren el camino. E: 6-8 años. SALTANDO O: libre. E: 6-8 años EL MAR EMBRAVECIDO O: Un alumno o el orientador agita la soga. M: soga. CRECE EL ARROYO O: Los alumnos en hileras. saltará con los dos pies separándolos a los bordes del camino y luego con los dos pies en el centro. saltar abriendo y cerrando las piernas.SAPITOS SALTARINES O: Se arman 3 círculos grandes en diferentes lugares del espacio de juego. M: 3 sogas largas. correr suavemente al "ya" saltar bien alto. SALTANDO. Luego se separan las 2 sogas cada vez más para que sigan saltando. M: ninguno D: los alumnos van cumpliendo las consignas. formando un camino. . girando en el lugar. saltar avanzando. E: 6-8 años. D: A la órden de "Sapitos. con 2 sogas que se colocan en forma paralela. Se puede hacer un lado más ancho que otro para que se dividan los que más saltan de los que menos saltan. M: 2 sogas o 1 soga larga. Los que son tocados suman puntos en contra. D: los restantes alumnos intentan cruzar sobre la soga saltando sin que las toque. SALTAR LOS CAMINOS O: por equipos. con un pie. con el otro.. D: Los alumnos en orden irán saltando sin pisar en el centro de las sogas para luego volver a su posición. E: 6-8 años.

Puede jugarse entre 3 equipos. D: al darse la orden el primero de cada equipo sale saltando con un pie cuando hay 1 aro. luego sale el otro y así sucesivamente. En el centro un equipo. El último tomado se transforma en el nuevo rey. E: 11-12 años. Gana el equipo que termina primero. M: aros. siguiendo un recorrido. El equipo que "mata" más jugadores gana. El otro dividido en dos.REINO DE LOS DUENDES O: En una esquina del terreno. el "duende rey". pero que posee la ventaja de exigir poco terreno). para provocar al rey. (Juego cansador que debe tener corta duración. M: ninguno D: Al darse la señal de inicio. pudiendo hacerse pases entre sí. con los dos (uno en cada aro) cuando hay 2 aros. M: una pelota. EL FORTÍN O: La cancha dividida en 3 sectores. se marca el "palacio". igual para 2 equipos. SALTAR LOS AROS O: Los aros se colocan de a uno. los duendes se dirigen saltando en un pie solo al palacio real. E: 9-10 años. Se juega por tiempo. en las zonas finales. De repente. D: Los de las zonas finales "matan" a los integrantes del equipo que ocupa la zona central. también a los saltos. éste anuncia: "¡El rey está enojado!" y sale a perseguirlos. donde queda un jugador. Los demás "duendes" se dispersan por el campo de juego. lanzándoles la pelota a pegar de la cintura para abajo. . Así va y regresa. Los que son capturados se transforman en ayudantes. o de a dos. E: 9-10 años.

Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores. E: 11-12 años.E: 11-12 años. El otro equipo deberá tratar de quitarla. para hacer el gol. El otro equipo tratará de quitar y hacer lo mismo. BÁSQUET SUMAR 10 PASES O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. M: 1 pelota. Se ubican 2 o 3 jugadores de cada equipo por sector. FÚTBOL EN CADENA O: 2 equipos distribuidos de a 2 dos o 3 tomados de la mano. E: 11-12 años. M: 1 pelota.FÚTBOL FÚTBOL POR ZONAS O: Se divide la cancha en 6 o más sectores. la infracción se cuenta como un pase y se sigue contando. . D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a 10 consecutivos y así obtener un punto. Gana el equipo que convierte más goles. D: los jugadores no podrán salir de sus sectores y deberán jugar la pelota con pases a otros sectores tratando de convertir. al perder la pelota se pierde el conteo. M: 1 pelota D: tratar mediante pases pero siempre en formación de llevar la pelota hasta el arco.

D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a pegarle al jugador contrario en el círculo de la línea final y así obtener un punto. Variantes: se pueden poner 2 jugadores en dos círculos o aros. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a convertir en su arco que puede moverse por toda la línea final y así obtener un punto. se puede picar la pelota una o dos veces. 2 aros. Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores. se puede marcar una línea donde ningún jugador puede introducirse. PEGARLE AL JUGADOR DEL CÍRCULO O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Cada equipo con 1 jugador en un círculo o aro en la línea final. E: 11-12 años. El otro equipo deberá tratar de quitarla y buscar de convertir en su arco. 2 bastones. Variante: Al ser tocado cada jugador se suma puntos. M: 1 pelota. . M: 1 pelota. El otro equipo corre libremente. uno en la línea final. ganando el equipo al cual le hayan eliminado menos jugadores. debe eliminar a los integrantes del otro tirándoles a pegar de la cintura para abajo. E: 11-12 años. Cada equipo con 2 jugadores que sostienen un bastón. formando un arco en la línea final. otro en una línea lateral. HÁNDBOL ELIMINAR AL CONTRARIO (PELOTA CAZADORA) O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. se puede marcar una línea donde ningún jugador puede introducirse. D: Un equipo en posesión de la pelota. se puede picar la pelota una o dos veces. Al ser tocado un jugador sale del juego. Se juega por tiempo. Gana el equipo que más puntos suma. El otro equipo deberá tratar de quitarla y buscar de pegarle al del círculo. M: 1 pelota. Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores.EL ARCO MÓVIL O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. mediante pases.

sino algo de lo cual PRECISA para crecer". sino una necesidad. 4 bases. JOSEPH LEE . JUEGOS RECREATIVOS JUEGOS DE SALÓN PRENDAS TEATRO EN LA ESCUELA JUEGOS PARA DÍAS DE LLUVIA (del sitio Capitán Nemo) 3-5 AÑOS Adivinanzas Mono sabio . A 3 muertos cambio de equipos. Si le pega es muerto. "Lo más importante a comprender en relación con la recreación es que ella no constituye un lujo. Es por esa gran importancia que quiero brindar en esta sección lo más que se pueda aportar para un trabajo sistemático. rondas. El equipo que defiende tiene que tratar de pegarle a ese jugador que correrá por las bases. ENLACES Juegos Predeportivos de Básquet. El campo de juego con 4 bases formando un rombo. teatro. SÓFTBOL PELOTA A 4 BASES O: Dos equipos. Si recorre las 4 bases gana un punto. No es simplemente una cosa de la cual el niño GUSTA. danzas.E: 11-12 años. E: 11-12 años. música) brindan una gran contribución al trabajo educacional. M: 1 pelota.1908 La recreación o las distintas actividades recreativas (juegos. D: El equipo que ataca pondrá un jugar en la primer base que tirará la pelota lo más lejos posible.

el que está a su derecha. M: propios del salón o lugar donde estén. M: Lista de adivinanzas. pasando uno de ellos al frente y propone una adivinanza. y luego otro. . E: 4-5 años. Tigre y Cuchillo ¿Cuál es el animal? Haz lo que yo digo y no lo que yo hago 11-12 AÑOS El juego del Pum El personaje ADIVINANZAS O: libre. D: reparte una a cada niño.6-8 AÑOS ¿Quién salió? Juguetes El barco carguero Orquesta de animales En el supermercado 9-10 AÑOS Hombre. D: Para empezar un jugador se levanta. El que acierta presenta la suya. toca un objeto y vuelve a su lugar. cuidando de no repetir. MONO SABIO O: Los niños en semicírculo. Cuando un niño se equivoca se reinicia por su vecino. debe ir a tocar el mismo objetivo. E: 4-5 años. Se incorpora luego el tercer alumno que irá a tocar en orden los 2 objetos anteriores y un tercero y así sucesivamente.

" Los alumnos irán diciendo en ronda nombres que empiecen con A. M: ninguno. El que acierta toma su lugar y así sucesivamente. quedando en el centro uno con los ojos vendados. Si el orientador pone la palma de su mano quieta todos deben callarse. El que debe adivinar pierde tantos puntos como números se hubieran contado antes de acertar.. todos los grupos hacen el ruido. E: 8-9 años . ¿QUIÉN SALIÓ? O: los niños en ronda. El grupo que no cumple pierde. D: Los alumnos en ronda cambian de lugar en silencio mientras alguien se retira o se esconde. debiendo los otros identificarlo.. E: 6-8 años ORQUESTA DE ANIMALES O: varios grupos. Se retira la venda al jugador del centro y se le pregunta ¿Quién salió? comenzando a contar despacio. M: ninguno. M: una venda larga y varias servilletas de papel. Si alguno repite o no sabe se cambia de letra. Luego se elige otro para recomenzar el juego. D: Cada grupo representa un animal y deberán hacer su ruido cuando el orientador los señale.JUGUETES O: los niños en ronda o semicírculo. D: Quien debe comenzar representa un juguete por medio de gestos. E: 6-8 años EL BARCO CARGUERO O: formación libre M: ninguno D: el orientador dice "Un barco carguero viene cargado con Animales. Si el orientador da vueltas con su mano en el aire.

2 alumnos salen de la formación. agrega otra explicación: "Es un animal doméstico". E: 9-10 años . TIGRE Y CUCHILLO O: 2 grupos enfrentados. M: ninguno. E: 6-8 años HOMBRE. pasando a decirse nuevas tentativas. Tigre (manos elevadas tipo garras) o Cuchillo (una mano elevada). E: 9-10 años HAZ LO QUE YO DIGO Y NO LO QUE YO HAGO O: los niños en una línea enfrentados al orientador. pero a la vez los tratará de confundirlos con gestos. bebidas.EN EL SUPERMERCADO O: formación libre. M: ninguno. (Ejemplo: Orden: "rascarse la nariz" Gestos: se rasca la oreja. los compañeros tratan de adivinar. Por ejemplo: "Tiene pico". D: el orientador dará órdenes que deberán ser cumplidas por los alumnos. Los 2 que salieron deben comprar tratando de adivinar. M: ninguno. D: Dos grupos enfrentados que deberan ponerse de acuerdo para hacer a la señal una de estas posiciones: Hombre (manos pegadas al costado). el cuchillo mata al tigre y el tigre se come al hombre. M: ninguno D: todos los alumnos eligen nombres de alimentos. etc.) Los que se equivocan más veces pagan prendas. Quien adivina primero ocupa el lugar. D: Para iniciar un jugador piensa en un animal y dice una particularidad. frutas. En el caso de que nadie acierte. con estos resultados: el hombre domina al cuchillo. E: 9-10 años ¿CUÁL ES EL ANIMAL? O: los niños en ronda o semicírculo.

M: ninguno. E: 11-12 años EL JUEGO DEL PUM O: Los alumnos en ronda. un múltiplo. M: ninguno. Cuando alguien cree reconocer el personaje dice ARRIESGO y da el nombre del personaje. Los otros alumnos en orden realizarán preguntas que se puedan contestar SI o NO.EL PERSONAJE O: Los alumnos en ronda. D: Comenzando por un alumno deberán contar en forma ordenada. de lo contrario pierde el turno para la próxima vuelta. o un número que lo contenga debera decir "PUM". Si acierta le toca pensar a él. ¿Es mujer? ¿Es del pueblo? ¿Trabaja en TV? y así sucesivamente. D: Uno de los alumnos piensa en un personaje. Ganan los que menos se equivocan o los que queda. cuando a un alumno le toca el 7. E: 11-12 años 3-5 AÑOS Perritos a dormir Los autos y los puentes 6-8 AÑOS Cada perro a su cucha 9-10 AÑOS Carrera de tres patas Rango 11-12 AÑOS Lucha de cangrejos Relevos de carretillas . El que se equivoca suma puntos en contra o queda excluido.

para que salgan los sucesivos tercetos. M: ninguno. M: ninguno. los demás serán los "autos" que se desplazarán en cuadrupedia. manos apoyadas sobre rodillas. D: Los perritos pasean como quieren. Gana el equipo que termina primero. D: el primer alumno salta a todos los demás y al llegar al final se coloca a su vez en posición. RANGO O: en hileras. E: 9-10 años. en posición de banco. todos los alumnos piernas separadas y extendidas. El tercer alumno de pie detrás de ellos toma por las rodillas. Unos harán de "puentes".PERRITOS A DORMIR O: Los aros distribuidos libremente y los niños en el espacio total. D: Los números 1 y 2. desplazándose en cuadrupedia. En esa posición van hasta la línea y vuelven cambiando el terceto. Rápido deben meterse en su "cucha" LOS AUTOS Y LOS PUENTES O: Se divide al grupo en mitades. D: Los autos deben pasar debajo de los "puentes" que se levantan cuando pasan con la cola alta y las piernas extendidas. E: 9-10 años. . las piernas internas de sus compañeros. Luego sale el segundo y así sucesivamente. M: ninguno. en algún momento la persona que los cuida los manda a dormir. uno junto al otro. CARRERA DE TRES PATAS O: Cada grupo formado en tercetos. Luego se cambian los puentes y los autos. Gana el equipo que termina más rápido. M: Un aro para cada niño.

D: A la señal cada uno empuja a su contrario intentando que pase la línea que tiene atrás. E: 11-12 años. M: ninguno. E: 11-12 años. E: 6-8 años. pueden ser sogas. RELEVOS DE CARRETILLAS O: En grupos. M: Ninguno. D: Uno parado con las piernas separadas hará de cucha. el otro debajo de hará de perro. a la señal salen hasta una marca señalada a cierta distancia y vuelven. luego salen los 2 siguientes y así hasta pasar todos. Los últimos en llegar son los perdedores. M: 2 líneas con separación de 4-6 metros. D: Los dos primeros de cada grupo. LUCHA DE CANGREJOS O: Formando parejas. Gana el equipo que termina primero. formados en hileras. 3-5 AÑOS ¿Dónde está? 6-8 AÑOS Pasar por arriba Atrapar al mono . Los primeros juegos deberán hacerse de pasar y tomar. A la orden salen en cuadrupedia alrededor de la ronda y al silbato vuelven a su cucha. hasta que los alumnos hayan desarrollado sus capacidades de tomar la pelota que le lanza el compañero. se colocan en posición de cangrejos juntando las espaldas.CADA PERRO A SU CUCHA O: Los alumnos en parejas formando una ronda. uno toma al otro de los muslos con los manos apoyadas en forma de carretilla.

Cuando llega al último. M: tantas pelotas como grupos se formen. corre a ponerse primero. D: Los niños enfrentados tienen la pelota (separados 2-3 metros). el orientador que estará dado vuelta en un momento dado dándose vuelta dirá ¿Dónde está?. uno enfrentado a cada hilera. El que tenga la pelota "pierde". Alternar los capitanes. A la orden comienzan a pasar la pelota. D: Dos niños con la pelota (con cierta separación). E: 6-8 años. A la orden comienzan a pasar la pelota. Gana el equipo que forma más rápido como estaban al iniciar. Siguen dando los pases hasta que vuelven a quedar formados.9-10 AÑOS Pases al capitán Tres en círculo 11-12 AÑOS Pases en círculo Sumar 10 pases Pases al del círculo ¿DÓNDE ESTÁ? O: Los alumnos en ronda M: 1 pelota D: Los niños se pasarán la pelota de mano en mano. Gana el equipo que hace más rápido. ATRAPAR AL MONO O: Los alumnos en círculo M: 2 pelotas. E: 4-5 años. comienzan a pasar la pelota por arriba de la cabeza. . Luego se sigue. PASAR POR ARRIBA O: Los alumnos en hileras M: tantas pelotas como grupos se formen. D: Los niños que están primero en la hilera. el que la recibe la devuelve y debe ponerse último en la hielra. teniendo como objetivo alcanzar una a la otra. E: 7-8 años. PASES AL CAPITÁN O: Los alumnos en hileras. a la orden. E: 9-10 años.

SUMAR 10 PASES O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. E: 11-12 años. M: Tantas pelotas como grupos se formen. M: 1 pelota. D: Los alumnos con la pelota se pasan la pelota. uno alrededor del círculo central. El que da más pases en cierto tiempo gana. intercalando jugadores de 2 grupos.TRES EN CÍRCULO O: Tres alumnos por fuera de un círculo. A la orden comienzan a pasar la pelota. PASES EN CÍRCULO O: Los alumnos en un círculo. PASES AL DEL CÍRCULO O: Dos equipos. El otro equipo deberá tratar de quitarla. E: 9-10 años. M: 1 pelota. Variante: hacer 3 grupos. la infracción se cuenta como un pase y se sigue contando. con un jugador dentro del círculo. . D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a 10 consecutivos y así obtener un punto. al hacerlo cambia con el que la perdió. D: Dos alumnos con la pelota (en lo posible uno de cada lado del círculo). Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores. al perder la pelota se pierde el conteo.E: 11-12 años. teniendo como objetivo alcanzar una a la otra. E: 11-12 años. a los compañeros que están intercalados no pudiendo los del otro grupo tocar la pelota. El otro equipo deberá tratar de impedirlo. 1 jugador adentro. Intercambiar a cierto tiempo. el de adentro debe interceptar la pelota. el otro por afuera de estos. D: Cada equipo deberá dar pases al de adentro del círculo. M: 2 pelotas.

una a cada punta del sector de juegos. para salida a su compañero y se sienta enfrente del grupo. uno con una soga o aro en su cintura y el otro tomando la misma de atrás. Edad: 9-12 años. regresan para dar salida a sus compañeros que están 3º y 4º y se sientan detrás. A la orden el primero de cada grupo sale corriendo pasa por atrás o rodea el cono. Edad: 9-12 años. Sogas o aros. D: Los grupos en hilera detrás de una línea. D: Los grupos en hilera se sientan en la mitad de cada lado. Así repiten hasta que pasan todos. enfrente de cada banderín o cono que estará a cierta distancia. regresa para dar salida a su compañero y se sienta detrás. Gana el equipo que termina primero. M: Banderines o conos. Así repiten hasta que pasan todos.Relevos Simples Relevos por parejas Carrera en cuadrado Relevos Simples O: Dos líneas. A la orden el primero de cada grupo sale corriendo pasando por afuera del cuadrado hasta llegar nuevamente a su grupo. enfrente de cada banderín o cono que estará a cierta distancia. 4 pelotas o testimonios. A la orden los 2 primeros de cada grupo sale corriendo. una a cada punta del sector de juegos. Se eligen grupos de 5 o 6 alumnos. Se eligen grupos de 5 o 6 alumnos. M: 4 Banderines o conos para marcar un cuadrado. O: Se eligen grupos de 5 o 6 alumnos. M: Banderines o conos. Relevos por parejas O: Dos líneas. D: Los grupos en 2 hileras detrás de una línea. pasan por atrás o rodean el cono. Edad: 9-12 años . Gana el equipo que termina primero. Gana el equipo que termina primero. Carrera en cuadrado. Así repiten hasta que pasan todos.

un testimonio o una pelota y pasársela .Golpeando en la palma de la mano.Formas de dar salida a los compañeros.El compañero agachado. saltándolo.Llevando una bolsita. 2.Pasando por debajo de las piernas separadas. 1. 4. 3.

Fecha: .COLEGIO CIUDAD REAL NOMBRE: Angela lorelaine Rodríguez Numero: Materia: Tema: Profesor (a).

Los juegos recreativos son juegos que se realiza solo por la satisfacción que lo produce.Introducción El contenido de este trabajo trata sobre los juegos recreativos. entre los juegos tenemos: • El saftball • El baseball • El basketball • El volleyball .

cuando se realiza y sus reglas. Es un deporte que se comparte mucho y se logra muchos objetivos. .Conclusión Este trabajo nos deja por entendido cuales son los juegos recreativos. ya que nos enseña recrearnos y a compartir con los demás. Nos enseña la importancia que tienen estos juegos para los humanos. Por ejemplo el baloncesto es un juego donde se busca dar diez pases para lograr un punto y consta de dos equipos de diez jugadores cada uno.

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