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juegos folklore chileno

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«EL FOLKLORE CHILENO PARA LA EDUCACION PRE-ESCOLAR»

JUEGOS
del folklore chileno para preescolares
RECOPILACION Volumen 1 4ª Edición

“USO EXCLUSIVO VITANET, BIBLIOTECA VIRTUAL, 2003”

VERONICA HERRERA VELEZ
Educadora de Párvulos «Universidad de Chile». Monitora en Folklore Infantil "Universidad de Concepción".

INTRODUCCION

Dada la urgencia, por rescatar nuestra identidad y tradiciones que llevan consigo toda la sabiduría popular, y en el que se concentran expresiones del ser humano tanto materiales como espirituales, y que vemos como se van perdiendo en el despersonalizado mundo de hoy, es que éste libro está dirigido a Educadoras de Párvulos, Auxiliares de Párvulos y estudiantes de la carrera, porque son las personas más importantes en la difusión de nuestra cultura a partir de la Educación Preescolar. Ellas, como agentes reactivadoras del Folklore, y al aplicarlo en todas las actividades que se realizan en el Jardín Infantil, estimulan el Desarrollo Integral del niño, a la vez que lo transforman en el depositario de nuestra cultura, de manera que permanezcan en él nuestras raíces y puedan ser transmitidas a las generaciones futuras. Por lo anteriormente expuesto, cada Educadora, Auxiliar, podrá ir descubriendo a través del libro todas las posibilidades que el Folklore da, al insertarlo en su planificación diaria en los distintos niveles de la Educación Pre-escolar. SU SANTIDAD JUAN PABLO II, durante su visita a Chile dijo: Es vuestro deber transmitir vuestra cultura a las generaciones venideras, enriqueciendo de este modo a toda la nación chilena, con vuestros valores bien conocidos: el amor a la tierra, el indómito amor a la libertad, la unidad de vuestras familias. APLICACION DEL LIBRO EN LA EDUCACION PRE-ESCOLAR El objetivo principal de la Educación Pre-escolar es propender al Desarrollo Integral del Párvulo en sus diferentes aspectos: -Intelectual. -Afectivo - Social. -Motriz. EL FOLKLORE EN EL ASPECTO INTELECTUAL

Vemos como estimula y desarrolla la inteligencia, el lenguaje, despertando el interés por conocer y descubrir el mundo que lo rodea, y que lleva implícito la cultura tradicional. A través de las ADIVINANZAS, POESÍAS, TRABALENGUAS, etc.

EL FOLKLORE EN EL ASPECTO AFECTIVO-SOCIAL Permite que el niño se vincule con los demás, conviva con ellos, reciba y de afecto, adquiriendo conciencia de los derechos y sentimientos ajenos, promoviendo la integración al grupo, favoreciendo su desarrollo en este aspecto. Ejemplo: A través de los Juegos Tradicionales Chilenos.

EL FOLKLORE EN EL ASPECTO MOTRIZ

En el desarrollo motor tanto grueso como fino, el niño va adquiriendo dominio sobre su cuerpo y coordinando sus movimientos en el espacio. En este aspecto el Folklore es un valiosísimo aporte. Ejemplo: Canciones, Juegos Dramatizados, Rondas, etc. del Folk. Tradicional.

EL FOLKLORE EN LAS ACTIVIDADES DE RUTINA Y FORMACION DE HABITOS EN EL JARDIN INFANTIL

Existe una serie de aspectos del Folklore, que permiten desarrollar el respeto por el otro, dando oportunidad de participar a todos en igualdad y alegría. Ejemplo: A través de las CUENTAS, para repartir materiales, colación, hacer filas, etc.

LA AUTORA

. mientras el lobo no está ¿Lobo estás?………… (del Folklore). se saludan con la “ Buenos días Amigo”. pa la gallina que se va los pollitas van detrás”. “Ene. (del Folklore). etc. PARA REPARTIR COLACION: Elegir entre el Grupo. JUEGOS DIRIGIDOS EN LA SALA: Como actividad en la Hora de Círculo u otra. él o los niños que repartirán.(del Folcklore) PARA HACER FILAS: Salir al patio. por un portillo pasó un chiquillo” (del Folklore). ir al baño. usaremos una CUENTA.EJEMPLO DE APLICACIÓN DEL LIBRO EN UN DIA DE ACTIVIDADES EN EL JARDÍN LLEGADA Y SALUDO : Cuando llegan todos los niños del grupo. pa. “Corre el Anillo”. “Pa. tene. tú cape nane nú para que repartas tú”. “Juguemos en el Bosque’. JUEGOS DIRIGIDOS EN EL PATIO: Invitamos a todo el Grupo a participar de un juego.

Con estos pocos ejemplos. poco poco tú no sabes.HORA DEL CUENTO: Para iniciar o finalizar un Cuento. «Mora. etc. Para finalizar: “Y pasó por un zapatito roto para que mañana contemos otro”. . moritas. Extraprogramáticas. Paco. PARA REZAR: ORACIÓN: PARA LA MEMORIA: VERSO. Hora de Círculo. “Estera y Mantillas para comer frutillas” Había una vez ………. para las negras que son bonitas”. Estiro el brazo desaparece”. (del Folklore). “Doblo el brazo y aparece. DE LENGUAJE: TRABALENGUAS: “Paco. y como puede usarse de Guía para aplicarlo en todas las Actividades que se realizan en el Jardín Infantil. y que cumplen con la Función Didáctica para el cual está hecho y pensado. “La hormiguita”. yo tampoco”. y que serán las que rescatarán y reactivarán nuestro Folklore en la Educación Pre-escolar. a través del niño que asiste a él. PARA PENSAR: ADIVINANZAS. ACTIVIDADES DIRIGIDAS: A utilizar en Unidades Didácticas. (del Folklore) «Jesusito de mi vida” (del Folklore). Esta era una hormiguita (del Folklore). NOTA DEL AUTOR. usaremos los MATUTINES. (del Folklore). CUENTO: CUENTO DE NUNCA ACABAR. creo que queda aclarada la utilidad que presta éste Libro. como un acompañante para las Educadoras y Auxiliares en el Desarrollo Integral del niño.

Otra modalidad es que el niño que se encuentra al centro. Si adivina pasa a ocupar el sitio del otro niño. etc.-JUEGO «LA GALLINITA CIEGA» -Los niños de pie tomados de las manos o sueltos hacen un circulo. gallinita ciega? El niño contesta: -«Una aguja y un dedal. de competición. 1. Una vez que atrapa a uno de ellos. de prendas. El niño atrapado por la gallinita pasará a ocupar el lugar de éste en el próximo juego.» EDAD APROXIMADA: Desde los 2 años adelante. en caso contrario sigue siendo la «gallinita ciega». y el grupo pregunta: ¿-Qué buscas.» El grupo: ¿-Dónde se te perdió? El niño contesta: -«En la puerta de San Juan». musicales. Encontramos Juegos de pasatiempo. intenta adivinar quién es sin más ayuda que su tacto. El niño que es «gallinita ciega» trata de coger a tientas a algunos de sus compañeros. El grupo repite: -«Yo te la tengo.JUEGOS TRADICIONALES DEL FOLKLORE CHILENO PARA PRE-ESCOLARES DEFINICION: «Consiste en actividades de función lúdica. de azar. . se encuclilla y hace como que busca algo en el suelo y el resto pregunta lo anteriormente dicho. mientras ellos se acercan y alejan de él. Uno de ellos. y no te la quiero entregar». yo te la tengo. se ubica al centro con la vista vendada y hará de “gallinita ciega” Comienza el juego.

canción. Otra alternativa es poner las sillas paralelas. El que queda sin puesto se retira del juego. por fuera del círculo mientras tanto se saca una de las sillas. Al llegar. llegue primero a la meta o punto de partida. comienzan a desplazarse al ritmo.2. Mientras tanto el resto observa y hace palmas. La persona encargada de dirigir el juego debe preocuparse de cortar la música. y alinearse sobre una raya previamente trazada. de modo que los niños se sienten cuando se interrumpe.-JUEGO: «PASEN. Ya enfundado el cuerpo y sosteniendo los bordes del saco con las manos. dan media vuelta y emprenden nueva carrera hasta la línea de partida. esperan la señal de partir y dando saltos con los pies juntos deben llegar a la otra línea paralela trazada. etc. en igual número topándose en sus respaldos. pasen niños que el puente está quebrado. . ¿Quién lo quebró? El hijo del Rey. palmas. o competir individualmente unos contra otros. Esto se realiza hasta que hayan corrido todos. Cuando la música deja de sonar.. lo tomaremos preso por sin” vergüenza”. que es el lugar de partida. Ellos deben introducir ambas piernas en un saco. 3.. pasa el saco al siguiente niño de su grupo para que repita lo mismo que el anterior. Gana el grupo que después de hacer correr a todos sus integrantes. Los niños al compás de la música. los niños se sientan. 4. NIÑOS» -Pasen. JUEGO: «CARRERA DE ENSACADOS” Los niños pueden formar equipos. en número igual al de los jugadores que participan. PASEN. etc. canción. Así continúan sucesivamente hasta que quede el último niño con su silla.JUEGO: «LA SILLITA MUSICAL" Se forma un círculo con sillas.

JUEGO: «CORDERITO SAL DE MI HUERTA» Los niños tomados de las manos en círculo. Los de la ronda. trazando una línea. El que ha quedado atrapado en el puente deberá elegir una fruta. entra al círculo y se coloca al centro. Los niños se toman en tren y comienzan a circular por la sala cantando. El que tire con más fuerza y logre arrastrar al otro grupo a su lado es el vencedor. dejando caer los brazos cuando pasa.. . Niños -Sal por donde entraste. Ellos serán los encargados de recitar y atrapar al último de los niños. cierran las puertas. que está formado por dos niños tomados con los brazos en alto. bajando los brazos y comienza el diálogo: Niños -Corderito sal de mi huerta. A continuación.RECITADO: por uno. Dependiendo de su elección. Un niño que es el «corderito». por dos. Corderito -Señor está lleno de trastos Niños -Sal por el portillo Corderito -Señor. se coloca detrás del que corresponda. Corderito -Por Dios no tengo puerta. 5. forman «puertas». Cada cierto intervalo el tren pasa por debajo del puente. etc. por tres. que es muy chiquito. los dos grupos se dividen y realizan un juego de fuerza. Continúa el juego hasta que todos los niños hayan caído en los brazos del puente. que le será propuesto. Niños -Sal por la puerta grande. color.

ejem. inadvertidamente. si adivina quién lo tiene le tocará correr el anillo. De pronto. Los niños de a uno se van acercando con la vista vendada y clavan donde ellos suponen debe estar.-JUEGO: «PONERLE LA COLA AL BURRO« Los niños están sentados frente al dibujo de un burro. -Señor. Entonces los niños se lanzan trás el hasta pillarlo. lo más cercano posible al lugar que le corresponde. 3. Vuelve a repetir la acción hasta que logra huir. bailar. 7. 6.Corderito Niños Corderito Niños . está llena de lana. -Rompe quinientas puertas El «corderito» se abalanza con fuerza tratando de romper una puerta encontrando resistencia. El ganador será el que logre poner la cola lo más cercana posible del lugar que corresponda. . El juego consiste en que los niños le pegen la cola con la vista vendada. se lo entrega a uno mientras va cantando: “Corre el anillo/por un portillo pasó un chiquillo/comiendo huesillos a todos les dio/menos a mi e-cha-pren-da.-JUEGO: «CORRE EL ANILLO» -Los niños se sientan con la palmas juntas. etc. Un niño lleva entre ambas manos un anillo que va pasando entre los que están sentados. Al que le corresponde contestar. recitar.: cantar. seño-rita caba-llero quién lo tiene 1. que le falta la cola. -Señor que es muy grande -Sal por la ventana. en caso de no adivinar debe entregar una prenda que será recuperada mediante pruebas que serán realizadas frente a los otros niños.2. pues los jugadores están fuertemente tomados. Se van escribiendo los nombres de todos para saber que lugar le correspondió a cada uno.”. imitar.

golpearan con ambas palmas de las dos manos durante tres veces seguidas. pan. pan». . Al llegar a airase de la canción «pan. -Canto que acompaña el juego de palmas. aplaudirán pegándose en las palmas de las manos alternativamente. JUEGO: "LEVANTATE PANADERO”. OTRA VERSION: «JUEGO CORRE EL ANILLO» “Corre el anillo por un portillo pasó un vieja cayó una teja pasó un ratón cayó un terrón eche prenda quién la tiene de todos ustedes. Se ubican los niños de aparejas frente a frente.OTRA VERSION: “JUEGO CORRE EL ANILLO” “Corre el anillo por un portillo. Cayó una teja mató a una vieja cayó un martillo mató a un chiquillo cayó una ratón mató a un guatón cayó una horquilla mató a una chiquilla cayó un tagua mató a una guagua cayó una rama de matico aplastó un milico”. señorita o caballero”. Entonando la canción.

pan». pan. pan. ni pan. dad. trigo. pan». pan. pan. que la chica de la esquina te viene a comprar el pan. pan. panadero levántate a hacer el pan. tar. dos panes por el dinero. pan. dad». tad.Se repite varias veces y en lo posible cada vez más rapido tratando de no equivocarse. tar. pan». dad. tad. pan. «Levántate panadero. levántate a hacer el pan. . Si no lo compran por gusto lo harán por necesidad. dad. si no te levantas luego se te va a añejar el pan . OTRA VERSIÓN: «Levántate.pan. «No importa que no me compren harina. los otros por caridad.» «Levántate panadero. «De cuatro panes que tengo yo les daré la mitad. site quieres levantar. pan que la chica de la esquina te viene a comprar el pan.

corre la guaraca.. el que mira para atrás se le pega en la pelá”. deja caer la guaraca en el suelo detrás de la espalda de algún compañero. inmediatamente separa.-JUEGO: “LOS PASOS CONTADOS” Los niños se ubican en un extremo del patio o sala uno al lado del otro. Si observa que alguno de ellos está mirando hacia atrás le paga en la cabeza suavemente. que es un pañuelo anudado en el centro. Uno de ellos es elegido para «correr la guaracas. entonando la siguiente canción: «Corre.. se sientan con los pies cruzados en el suelo formando un círculo. En caso contrario si lo agarra. Podrá participar nuevamente cuando pierda otro que lo reemplace en el centro. -En determinado momento el que está contando deja de hacerlo y se da vuelta rápidamente. sí niño debe pasar al centro del círculo. él continuará con el juego. El niño va corriendo por fuera del circulo con la guaraca en la mano. sentarse y será a huevo podrido. Si no logra pillarlo antes que el otro llegue al lugar que éste dejó vacio.-JUEGO: ” CORRE LA GUARACAS" Los niños. la toma y sale persiguiendo al que se la tiró. Todos los niños paticipan palmeando y cantando. -Al que sorprende en movimiento debe volver al punto de partida." -Los niños deberán tratar de avanzar sin ser sorprendidos hasta acercarce lo más posible a la meta. El que dirige está ubicado de espaldas a los niños en el otro extremo. -Este comienza a contar: «1-2-3-4 etc. Si el niño que la recibe se da cuenta. -Gana el que primero logra llegar a la meta y se hará cargo del juego. . Continúa cantando y en determinado momento.9. 10.

se saludan cantando: “Buenos días amigo. debe estar muy atento. . A continuación se toman con ambas manos y cruzando los brazos hacia adelante. lo niños rápidamente se cambian de lugar unos con otros. Si lo logra.-JUEGO: “BUENOS DIAS AMIGOS” Los niños se ubican de frente y de pie. De lo contrario. correr y tratar de ubicarse en el lugar que quedó yació. por toda la sala o patio. ¿ Quieres aprender un juego? Yo te lo voy a enseñar”.. en parejas. El “vendedor”. Mientras el vendedor se traslada a la otra esquina. Este se acerca a alguno de los niños diciendo: ¿Compra huevos?. continuando el juego. Tomándose de la mano derecha. En el centro está el que «vende huevos-.11. 12. el que quedó sin puesto pasa al centro a ser vendedor.JUEGO: “AL COMPRAR HUEVOS” Los niños se ubican de pie. sigue preguntando hasta lograr ubicarse en algún lugar. El niño al que se le formula la pregunta responde: «A la otra esquina”. en un cuadrado formado por cuatro niños. como estás hoy día. comienzan a avanzar saltando y bailando al siguiente ritmo: “Tralalá-lá-lá-lá Tralalá-lá-lá-lá Tralalá-lalá-lá-lá-lá Trala-lá-lalá-lá-lá”.

Se entabla el siguiente diálogo: -Peuco (o gavilán) De dónde vienes? -Del pajonal. 14. En el centro se ubica uno de ellos. Los niños giran cambiando de lado. 15. los demás son los pollitos. que es el Peuco. Tomándose con ambas manos y cruzando los brazos hacia adelante comienzan a avanzar saltando entonando la siguiente canción: “Vamos jugando al tirabuzón«.13. acaso puedes. Así continúan sucesivamente partiendo desde el comienzo. Continúan avanzando y cuando la canción dice: “Tira pa’ allá tira pa’ acá”. Frente a ellos se ubica otro niño.JUEGO: “AL TIRABUZÓN” Los niños se ubican de pie frente afrente en parejas por toda la sala o patio. Los atacantes que están afuera en número similar a los del círculo. . -A que vienes? -A llevarte los pollitos -Llévatelos. tratan de romper el circulo y apoderarse del niño..-JUEGO: "PEUKUTUN"(Juego que realizan los mapuches) Los niños de pie forman un circulo tomados de las manos./EL PEUCO« Los niños de pie y en fila se toman unos tras otros de la cintura El primero hace de gallina.-JUEGO: «LA GALLINA Y EL GAVILAN.

Cuando dicen “con tomate” levantan los brazos tal como están tomados y se dan una vuelta completa. y éste el del Peuco. OTRA ALTERNATIVA: El Gavilán trata de robar los pollitos a la gallina. comenzando el juego de nuevo. dan.-JUEGO: “MANDANDIRUM” Los niños de píe están tomados de las manos en línea. dan. mientras la gallina los defiende. frente a frente se toman de las manos y moviendo los brazos de derecha a izquierda. toma de la mano al niño nombrado y lo coloca a su lado. Mandandirum. su señoría Mandandirum. se lo lleva. dirum. (bis) -Yo quería una de sus hijas. Una vez que ha terminado de cantar. dan.-JUEGO:“BATE-BATE CHOCOLATE” Los niños de pie. dirum. (bis) -A cuál de ellas quiere Ud. Dice: “Buenos días. dirum. 17.El Peuco entonces trata de apoderarse de ellos. pasa a ocupar el lugar de éste. 16. dan. Este avanza y retrocede cantando. Mandandirum. dan. El Gavilán no puede tocar a la gallinita y ésta se le va encima cuando el gavilán trata de robarle los pollitos. van cantando. Frente a ellos se ubica otro previamente elegido. Si el Peuco coge uno de los pollos. bate. (bis) . (bis) -Yo quería a la María. girando rápidamente a su alrededor. (bis> -Que quería. chocolate con harina y con tomate”. Pollito que roba. dirum. su señoría?. Mandandirum. “Bate. dirum.? Mandandirum.

dirum.(bis) Mandandirum. dan. (bis) Mandandirum. con un rey gallardo y fino. (bis) Mandandirum. dan. 18. dan. corren o saltan charcos con ellos. -Ese oficio no le agrada. dan. dirum. -Le pondremos chupahuesos. dirum.-Y que oficio le pondremos?. caballero. señorita. dirum.JUEGO: “LOS ZANCOS” Se fabrican de la siguiente forma: A cada uno de dos listones.. dan. . Se trata de competir quién tiene lo zancos más altos y en caminar más tiempo sin caerse. -Le pondremos raspaollas. (bis) Mandandirum. dirum. dirum. se les pega un trozo de madera o un tarro vacio de Nescafé o conservas para colocar los pies. dan. alternativamente cantando: “Celebremos la fiesta todos. (bis) Mandandirum. -Demelá pues. que la reina se casó. -Tómela pues. dan. dan. (bis) Mandandirum. dan. finos y buenos eran los dos". -Ese oficio no le agrada. (bis) Mandandirum. (bis) Mandandirum. dirum. Mandandirum. -Le pondremos estrella de oro -Ese oficio si le agrada. (bis) Luego se forman en círculo y dan una vuelta saltando con uno y otro pie. dirum. Los niños caminan. dirum.

Otros más sencillos se fabrican con tarros vacíos, abriendo hoyitos arriba en ambos lados y se les colocan cordeles. Los niños colocan sus pies sobre ellos, se agarran de los cordeles con las manos y caminan.

19.- JUEGO:

"EL LUCHE"

Existen diferentes variedades: 1.2.3.4.Un rectángulo de diez cuadrados. Un cuadrado de nueve cuadrados. El avión de diez cuadros. El caracol de diez cuadros.

En todos ellos, menos el cuadrado de nueve cuadros, se juega con un tejo o cajita de pasta de zapatos llena de tierra húmeda. La mayoría tiene «descanso- o «CIELO» donde el niño descansa. Se termina con el "QUEMO" o "PISO”. Esto consiste en ponerse delante del primer cuadro y avanzar mirando hacía arriba, sin pisar la raya. Gana el juego el que consiga pasar todos los cuadros sin pisar ninguna raya. Cada vez que da un paso, pregunta: Ouemó? o Pisó? y el resto le contesta si o no. En los luches que se juega con tejo, hay diferentes modalidades: A.- Se lanza el tejo al primer cuadro y mediante un salto con un pie se llega al número siguiente, se da toda la vuelta al luche hasta llegar al tejo, se toma con la mano, y continúa saltando hasta llegar al comienzo. Así sucesivamente hasta completar todos los números. Se descansa en el «CIELO» o descanso. B.- Se lanza el tejo al primer cuadro y mediante un salto en un pie se llega a donde está, el que se va empujando de un cuadrado a otro con el pie hasta llegar al descanso; ahí se toma el tejo y se avanza saltando con el otro pie. C.- Se lanza el tejo, se va saltando con un pie, hasta completar el circuito.

Luego se lanza al número que sigue y se saltan los 2 primeros cuadrados y así sucesivamente hasta completar los números.

Esta modalidad se utiliza en el luche «avión de diez cuadros.. Es posible también que los niños salten en un pie y caigan con los dos, salten con un pie y caigan con el contrario. Los luches pueden ser también de Letras, de Colores. Los niños saltarán de un casillero a otro por todos los números, colores o letras en un pie sin caerse.

JUEGOS DE CUERDAS O CORDEL: A.- SALTAR LA CUERDA: Se utiliza un cordel más o menos largo. Los niños que sujetan los extremos dan vueltas, mientras otro u otros saltan. Los jugadores entran en el juego por un extremo, situándose en el centro de la cuerda, saltando de modo que ésta les pase por debajo de los pies y por encima de la cabeza. Después salen del juego por el extremo contrario al que entraron. B.- “LA CUNITA” Se mueve el cordel haciéndolo balancearse y los niños saltan. Son dos los niños encargados de sujetar los extremos. C.- “LA CULEBRITA” Los niños que sujetan los extremos de la cuerda la mueven haciéndola ondular a ras de suelo, mientras el resto salta por encima tratando de no enredarse. D.- “BATE-BATE CHOCOLATE” Los niños encargados de sujetar los extremos, mueven el cordel haciéndolo balancearse. Los niños van saltando de costado con ambos pies juntos, repitiendo la siguiente canción: “Bate, bate, chocolate con harina y con tomate”. “Bate, bate, chocolate la bandera de combate”. E.-“LA CHASCONA” Los niños que sujetan los extremos del cordel dan vueltas, mientras otros van saltando acompañados con cantos que les indican lo que deben realizar.

mientras otros van saltando y cantando. F. Niña chascona.“Chascona date una vuelta. Chascona salta en un pie. Juan. Pedro. OTRA VERSIÓN Niña chascona. toca el suelo. a las dos. Uno. José lima. Niña chascona sálete”. a las tres”. dos. “Al pasar la barca me dijo un barquero que niña tan linda no tiene dinero. limón”. A la una. Chascona toca el suelo. tres. Niña chascona. dáte una vuelta.."AL SALTAR LA BARCA" Los niños que sujetan los extremos del cordel dan vueltas. baila en un pie. Chascona. . sálete. limita. Niña chascona péinate.

Sálete niña que vas a perder Uno. "Lelé". G. dos.. que dos. que tres.rosa. que tres. clavel y botón. -El corderito. lelé que me mareo. deberán subir el cordel por sobre la cabeza del niño que está saltando. Da media vuelta el niño (a) sin dejar de saltar mientras las que están con la cuerda la voltean y repiten el final de la canción: “Que una. . que salte. lelé me dijo un día. tres"."EL CORDERITO LELE" Los niños que sujetan los extremos del cordel dan vueltas. lelé Luego sigue: que una. que date la vuelta del revés. Cada vez que la canción dice. niña que vas a perder”. lelé andar en coche. Esto se repite hasta que termina la canción. lelé que si quería. lelé y yo le dije. que dos.

que la A que la R. café. OTRA VERSION: DICE: “Un cocherito le lé me dijo un día le lé si yo deseaba le lé andar en coche le lé Y yo le dije. "COCHERITO LERE" Té. leré andar en coche. leré me dijo un día. le lé con gran salero. “UN COCHERITO LERE” . chocolate. leré acaso quería. -Y yo le dije. leré que me manaba. le lé no quiero coche le lé que me mareo le lé”. leré que me mareo. leré”. qua la I que la A.OTRA VERSION: “-Un cocherito. leré -En el nombre de María que cinco letras tiene quela M. (en este momento se da muy rápido cuerda). leré no quiero coche.

paloma. El juego se desarrolla.“TIRAR LA CUERDA" Se forman dos grupos de niños. pelaíto. toca el suelo oye. pelaíto.H. JUEGO: «EL VENDEDOR DE PAJARITOS» Entre los niños se reparten los siguientes roles: -Un «comprador-. Tiran los niños con todas sus fuerzas hacia atrás. el comprador saluda diciendo: -Cómo le va patita colorá? No le doy la otra porque la tengo mojá". lo hacen hasta conseguir que uno de los dos bandos ceda terreno y pase de la línea que se ha trazado en el suelo. picaflor. que se aferran a uno y otro lado del cordel.. . hasta llevar al adversario a pasar la línea trazada. Cada uno tiene un nombre diferente por ejemplo: zorzal. y otro «vendedor-. (esto al mismo tiempo que se dan la mano)». A la orden de tirar. pelaíto. El niño en forma individual hace juegos de las más diversas combinaciones.- “CUERDA INDIVIDUAL” Consiste en un cordel de más o menos 2 a 3 metros rematada en sus extremos con mangos de madera. Pierde el grupo que sea arrastrado o suelte la cuerda. pelaito. de la siguiente manera: Al llegar. El resto de los niños son «pájaros-. mientras otros van saltando acompañados de cantos que indican lo siguiente: “Oye. Otra alternativa: Se le ata al cordel una cinta. date una vuelta oye."OYE PELAITO" Los niños que sujetan los extremos del cordel dan vueltas. etc. sálete". tócate un pie oye. J. I.

JUEGO: "LAS TABAS" Juego difundido entre los niños chilenos. se queda ahí.. los demás le gritan «A tu jaula. el que es Paloma sale corriendo al tiempo que el vendedor le muestra al comprador una vocal (la o) que hace con los dedos.-Vendedor: Qué quería? -Comprador: Pajaritos. -Se toman siguiendo el siguiente orden: -Primero se toman de cualquier manera. 23. . quién tratará de llegar al grupo antes que lo pillen. -Si cae la piedra antes de que logre tomar ataba. a tu jaula". -El resto son ollitas de porotos. -Vendedor: Dé cuáles quiere? -Comprador: Paloma Entonces. se tiran las tabas cuatro veces. hay que darle vuelta mientras la piedrecita está en el aire. garbanzos. -Si logra llegar al grupo. -Van recogiendo una por una en tanto que lanza una piedrecita al aire. Su nombre procede de taba. -Luego por un solo lado definido con anticipación. hueso astrágalo que tiene 4 caras o lados de la pata del cordero o carnero. -Como tienen cuatro caras. arroz. lentejas.. -Cuando le contesta que es la «o« le dice: El pájarito se te voló! -En seguida sale éste corriendo tras el pájarito. y otro «vendedor. pero si el comprador lo alcanza se tiene que ir con él. -Mientras corre.JUEGO: "LAS OLLITAS" Entre los niños participantes se reparten los siguientes roles: -Un niño es «comprador. especialmente entre los mapuches. -Si uno cae mal. cazuela. Se juega de la siguiente manera: -Los niños tiran 46 6 tabas al suelo. etc. pierde y le toca a otro niño.

la ollita está mala y no se la lleva. Es juego de habilidad y destreza. tambor. los niños se pueden sentar. El aludido debe tocarlo mientras el resto canta: . o metal que los niños hacen dar vueltas mediante la impulsión de un palillo. NEUMATICO: Los niños hacen dar vueltas el neumático mediante la impulsión con la mano. piano. 26. trompeta. y tomándose con ambas manos se mecen. -El comprador lo toma de un brazo y el vendedor del otro (puestos los brazos como orejas de tazas).-JUEGO:"JUAN PIRULERO" Los niños se sientan en círculo y a cada uno se le asigna un instrumento que debe imitar con mímica. bombo. con madera. etc. haciéndolo rodar manteniéndolo en equilibrio.-Tanto el comprador como el vendedor deben elegirse entre los niños más grandes. con neumáticos. -El comprador pide otra en su reemplazo. 25. o simplemente la misma cuerda con un cojín. por impulso propio o ajeno. Algunos son de grandes dimensiones lo que permite al niño traspasarlo con su propio cuerpo mientras gira.” ARO: Juguete consistente en un arco de madera fino. Generalmente los instrumentos son: flauta. -Si se suelta. El encargado de dirigir el juego debe imitar uno de los instrumentos que tiene el resto. para que puedan sostener a un tercero. 24-JUEGO: "EL COLUMPIO" Está formado por dos cuerdas o cadenas fuertes que se atan por sus dos extremos a un punto elevado. guitarra. está buena y se la lleva. En la concavidad formada en el medio. Los hay de diferentes tipos: De silla cerrada para los más pequeños. Si no se suelta. -El comprador y el vendedor lo mecen tres veces seguidas en el aire. El juego consiste en mantenerlo en equilibrio y hacerlo rodar.-JUEGO: “ARO O NEUMATICO. acordeón.

se salva diciendo: «1.“Al pin. con los ojos cerrados y cubierta la cara con las manos. SI descubre a uno. por mi. o contra un árbol etc. -Comienza a contar del 1 al 106 al 20 etc. -El niño que comenzó el juego debe continuar hasta descubrir al resto. -Otra alternativa. 27. OTRA VERSION: “Al pirulín.3. sale a buscar a los niños que se han escondido en los alrededores.. pin. pirulín. Cuando termina de contar.». pin.2. -Si por el contrario.. .3.. prenda echará”. por (Pepe).2. El que lo descubre gana el juego. cada cual atienda su juego. pirulero. es que uno de los niños se esconda y el resto salga a buscarlo. Si el niño no imita en el momento preciso al que dirige. el niño gana en la carrera y llega antes al lugar donde estaba contando. y el que no lo atenderá una prenda echará". pierde y «echa prenda» la que se recuperará después de cumplida una penitencia. deberá correr hasta el lugar que estaba contando y decir: «1. -El niño descubierto será el encargado de continuar con el juego del mismo modo.JUEGO: «A LAS ESCONDIDAS» Es un juego colectivo que consiste en lo siguiente: -Se ubica un niño vuelto a la pared. pirulero cada cual atiende su juego el que no lo aprenderá prenda. pin.

-JUEGO: “JUEGO CON PALITOS": "CHILOE" Los niños de pie forman un círculo. El niño. todos juegan. En el centro se ubica uno de ellos que va señalando los oficios: «Sobre el puente de Avignon todos juegan. Es un juego muy jocoso y se presta para variadas bromas. y yo también. . Sobre el puente de Avignon todos juegan. marchar. 29. Los niños hacen los movimientos de lavar. hacen así. hacen así. planchar. si éste es hombre o mujer.-JUEGO: “SOBRE EL PUENTE DE AVIGNON” Los niños de pie forman un círculo suelto.28. así las lavanderas. así me gusta a mí”. con la vista vendada se dirige a ciegas hacia alguno de los del círculo y deberá adivinar a medida que va tocando con los palitos. etc. Al centro se ubica uno de ellos con la vista vendada y en cada mano tiene un palito o rama.

al que se lo quitó pasa al centro. tirándolo por encima de ellos. cataplín. Cómo se llama su hija. El resto lo pasa por debajo del túnel. por detrás de la espalda. se ubicará en el centro del circulo y se sacará un zapato. a una distancia de tres o cuatro metros.JUEGO: "JUEGO DEL ZAPATO": "CHILOE". cataplin. se ubican en circulo sentados con las piernas semiflextadas de manera de dejar un túnel. cataplin. retrocediendo luego a su lugar: LOS DEMAS NIÑOS: “Cómo se llama su hija.. 31.30. cataplín. cataplero. en el fondo de la mar. cataplero. el resto de los niños palmotea en el suelo haciendo ruido para confundirlo. La fila avanza saltando y cantando hacia él. Se me ha perdido una hija. El niño. NIÑO: «Mi hija se llama ……………. en el fondo de la mar".. . Frente a ellos. Uno de ellos. Los niños unos al lado del otro se toman de las manos."... en el fondo de la mar. Mi hija se llama…………….-JUEGO:"SE ME HA PERDIDO UNA HIJA". cataplin. Deberán estar sentados muy cerca tocándose codos con codos en un circulo muy cerrado. El niño se detiene en su lugar. cataplero. Mientras el zapato va corriendo. etc. se ubica uno que avanza y retrocede hacia la fila saltando y cantando: NIÑO: "Se me ha perdido una hija. cataplin. Los niños. tratará de recuperar su zapato y si lo logra.

cataplín. en el fondo de la mar". cataplín. LOS DEMAS NIÑOS: "Aquite la traigo ciega. esta si que es mi hija. LOS DEMAS NIÑOS: «Aquí te la traigo sana. cataplero. cataplín. cataplero. cataplero. cataplero. en el fondo de la mar. cataplín. Mi hija no era ciega.. Aquí te la traigo fea. Aquí te la traigo ciega. cataplin. cataplero. NIÑO: «Esta si que es mi hija. . en el fondo de la mar". cataplín.LOS DEMAS NIÑOS: “Aquí te la traigo tea. NIÑO: "Mi hija no era ciega. en el fondo de la mar". cataplín. en el fondo de la mar". en el fondo de la mar". Aquí te la traigo sana. cataplín. cataplero. NIÑO: “Mi hija no era tea. Mi hija no era fea. cataplín. cataplín. cataplín.. cataplín.

hija cataplin. El juego continúa cuando los dos niños. que se abran las puertas al rey de los Borbones” Ellos avanzan hacia la niña y retroceden luego a su lugar cantando: “no se abren las puertas. JUEGO: LA TORRE EN GUARDIA Los niños de pie se ubican uno al lado del otro tomados de las manos. CANTA: "Ven conmigo. Frente a ellos se ubica un compañero a una distancia de tres o cuatro metros. no se abren las puertas al rey de los Barbones”. El niño avanza y retrocede hacia la fila mientras entona la siguiente canción: NIÑO: “Que se abran las puertas. . cataplín. avanzan saltando y cantando hacia la fila y retroceden repitiendo lo mismo del comienzo. siempre tomados de las manos. hija en el fondo de la mar". cataplero.El niño elegido se retira de la fila y pasa a acompañar al otro. Ven conmigo.

dulce palomita. ELLOS: "Anda a quejarte. acompañado de los dos soldados. que salgan todos mis pajes para botar la torre". El niño. mi rey soberano me inclino a vuestros pies". a la torre en guardia la vengo a destruir”. .NIÑO: "Ire a quejarme. EL NIÑO RESPONDE: “Yo quiero todos sus pajes. El niño se dirige bailando hacia el que representa al Rey y que está acompañado de los niños. EL REY PREGUNTA: ‘Dulce palomita. cantando: NIÑO: “Mi Rey soberano. EL REY ORDENA A SUS "SOLDADOS". yo quiero todos sus pajes para botar la torre”. anda a quejarte al rey de los Barbones". iré a quejarme al rey de los Borbones". avanza hacia el resto mientras NIÑO Y SOLDADOS: “A la torre en guardia. “Que salgan todos mis pajes. Qué es lo qué quiere usted?".

. Los dos primeros niños alcanzandos pasan a representar a los soldados y el último al niño. (sirve para Los niños de píe. 33. El resto de los niños en círculo hacen palmas y cantan: "Esta es la danza de la serpiente que se fue al bosque. Los niños dejan de cantar. En el Centro se ubica uno que se desplaza bailando.Cuando terminan de cantar corren persiguiendo a sus compañeros. forman un círculo suelto.. El que está al centro se ubica frente a uno de sus compañeros y canta: NIÑO: "Eres! tú! El niño elegido responde: "sí! .JUEGO: ordenar filas) "LA DANZA DE LA SERPIENTE”. Iba a buscar una colita que se le perdió”.

El juego continúa hasta que todos los niños que formaban el circulo pasan a formar una fila. Zapatito.. al frente. Al lado. La gallina. la gallina puso un huevo en la coana. zapatito de charol. JUEGO: "MANSEQUI" (sirve también para bailar) Es un canto que acompaña un baile de parejas o individual. mi comandante. Los niños de pie saltan con los pies alternadamente llevando las manos en la cintura. DICE: "Mansequi. Adelante. zapatito de cristal. al lado. el viejo está pelado. OTRA VERSIÓN "Manseque. Zapatito. mansequi. la botella. . zapatito.y pasa a colocarse detrás de aquel tomándolo de la cintura. ordene mi teniente. La botella. la botella de licor". Al frente. zapatito. adelante. la gallina está culequi. manseque. adelante. manseque la culeque.

ora«. La gallina. 35. manseque. ora. la culeque. fue de vidrio fue de vidrio y se quebró".OTRA VERSION «Manseque. aba cada media hora.-JUEGO: “DOÑA CATALINA” (de palmas) Juego de palmas. ina. . manseque. el golpe de las manos marca las corcheas. ora que se confesaba. la gallina la gallina y el capónn: El anillo que me diste. ora. «Doña Catalina. ina era una señora. aba. fue de vidrio.

Cuando repiten la vi vi vi vi.-JUEGO: “EL TREN DEL ALMENDRAL” Los niños. Este lo toma en el tiempo débil y lo pasa a su vez. cada uno pasa el objeto al compañero que está a su derecha en el tiempo fuerte de la melodía.-JUEGO:“ALLA EN EL OFICIO” Juego de palmas. DICEN: «Por el riel de acero va corriendo el tren del Almendral. allá en el oficio de lo vásqui. el golpe de las manos marca las corcheas DICE: «Allá en el oficio de lo vásqui. con su chiqui. a su compañero de la derecha. Va corriendo. (golpean las palmas con las dos manos). que te pica la vi vi vi ví". se sientan en círculo cada uno con un objeto en la mano (generalmente piedras). Al comenzar a cantar. que te pica.36. en el tiempo fuerte. chiqui chá: . Cuando cantan: «con su chiqui chiqui» golpean con el objeto de derecha a izquierda sin soltarlo y sin equivocarse. va corriendo. 37.

Qué le dijo? Que bailáramos el chincol’. . chiqui chá". Qué le trajo? Un corte de vestido De qué color? Verde limón.. 38.. zapato de charol’. Saltando en cuclillas: «Chincol.con su chiqui. Para quién? para su compadre. Cuando llegó? Anoche.-JUEGO: "CHINCOL" Dos niños frente a frente y en cuclillas dicen el siguiente diálogo: «Comadre rana Qué quiera comadre? Un vasito de agua. chincol zapato de charol: picale chincol.

. Se conoce con todos estos nombres esta pieza de madera como trompo pequeño. que tiene un agujero en el centro. tomándola de un manguito que tiene en la parte superior. "TROMPITO. la hacen bailar y gana el que logra hacerlo durar más tiempo bailando. pasando un hilo por los dos hoyos y cuya pitilla se amarra en las puntas.OTRA ALTERNATIVA: Se colocan dos filas de niños. Empiezan a dar saltitos acercándose y repitiendo hasta cansarse. luego se estira con las dos manos hacia los lados con suavidad y ritmo. Está sujeta por un cordón a un madero o palillo que termina en punta redonda.. dejando el botón al medio. Se juega. «Chincolito tras de peña que me estás haciendo seña». una frente a otra en cuclillas. "embocar". 41. 40. PERINOLA. su girar produce un zumbido "run run" . tomando el hilo en unos 40 cms. La esfera con un movimiento del brazo es lanzada al aire y en su caída debe ensartar en la punta del palillo. Los jugadores por turno.. una de las filas hace de comadre y otra de compadre. El hilo hace de elástico y al acercar y separar las manos. por los extremos y envolviéndolo en forma de trenza.JUEGO: PlRlNOLA". Es un juego de encaje o ensarte. 39.-EMBOQUE: Es un juguete que consiste en una esfera de madera.JUEGO: "RUN-RUN" Es un juguete de construcción casera que se hace con un botón mediano. que no tiene púa y que baila cuando se le hace girar rápidamente con lo dedos. PEONZA.

Puede ser una "huaraca".-JUEGO:"BOLITAS" Es un juego muy común entre los niños..”. como el agua hirviente”. Bolitas las hay de piedra. el «hoyo. los tres hoyitos.. El que lo consigue gana todas las allí puestas de lo contrario va perdiendo cada una de las que va lanzando. Reciben diferentes denominaciones por ejemplo: la de cristal «ojito de gato. "bolones" etc.-JUEGO: “TUGAR. etc. 43. «de piedra. salir a buscar……………. Si por el contrario. tugar. Se disparan las bolitas tratando de introducirlas en los diferentes hoyos. el elegido después de esconder el objeto dice. Luego en círculo los niños cierran los ojos y agachan la cabeza. tibio" Cuando están cerca dice: “Caliente. Con las bolitas se realizan diferentes juegos.” Los niños eligen un compañero y le entregan un objeto para que lo esconda en algún lugar.. que son de diferentes tamaños y tienen puntajes variados. TUGAR SALIR A BUSCAR. Los niños salen a buscar y cuando están lejos del escondite el niño dice: «Frío. caliente. frío. la «troya. tratando de derribar el montón.. y otros. DESCRIPCION DE ALGUNOS: "RATONERA" Se utiliza una caja de zapatos a la que se le hacen pequeños agujeros semejando cuevas de ratones. como el agua del río”. están relativamente cerca dice: Tibio. "MONTON" Se colocan un montoncito de bolitas ordenadas y los jugadores disparan. cristal.. (pañuelo con un nudo enrollado).. metal.. entre los que se conocen: «hachita y cuarta.42. . la «ratonera. “Tugar.

-JUEGO: “PARIR LA CHANCHA. dando cabida a otro. para escapar de los golpes. Comienzan a empujarse unos con otros hasta desalojar a uno del extremo. “Ya se quema..-JUEGO: “PIPIRIGALLO” Los niños extienden la mano plana y horizontal y van pellizcando el dorso unas sobre otras. OTRA ALTERNATIVA: Se vendan los ojos de un niño. Al niño vendado se le quita el pañuelo y entra en acción. mientras otro.. El que lo encuentra comienza el próximo juego. DICEN: “Sonó la campana llegó el profesor entremos a clase a oírla lección”. fuego”.. ya se quemó”.-JUEGO:"LA CAMPANA" Se juega de a dos niños dándose la espalda. a la vista de los demás esconde el objeto o «huaraca.Cuando el jugador lo encuentra dicen: “ Fuego. 44. Van cantando y haciendo un movimiento hacia arriba y abajo sin aflojar mientras dicen: “Pipirigallo monta a caballo con las espuelas de tu tocayo”. .. 45.” Los niños se ubican sentados en una banca. se enlanzan con ambos brazos y se suspenden alternativamente imitando el volteo de las campanas. Entonces todos corren a la «capilla. «los huaracazos”. 43.

Uno de los niños esconde algún objeto que esté en rifa en una de sus manos. Luego se lanza la moneda al aire y gana el que acierta el lado que pidió. El juego termina cuando los ladrones quedan inmóviles. EI ”paco” se coloca a un paso del ladrón para que no se arranque y evitar que otro ladrón lo libre.. La moneda. para que ésta de vueltas de campana. para una decisión. Debe ser lanzada hacia arriba verticalmente.46. DICEN: «Telar (uno) Bayesta (contesta el otro) En cuál? En ésta. es necesario darle un golpecito en la mano que mantiene extendida o en la espalda y gritar ¡LIBRE!. Si lo logra. Para reconocerse unos a otros. El “ladrón” espera con el brazo extendido sin moverse de su lugar.JUEGO: "TELAR BAYESTA" Juego para rifar o adivinar algún objeto..JUEGO: "CARA O SELLO" Se juega con una moneda. 48. que otro de su grupo lo libere. se pueden colocar un pañuelo en el brazo o utilizar alguna marca que los identifique. continúa jugando y tratará de libertar a los demás que están apresados. se lanza con la mano estirada sobre la punta de los dedos. éste debe quedar inmóvil en el sitio que lo apresaron. Los ladrones al grito de ¡Adelante mi gente! se largan a correr. Para liberar a un ladrón. Los niños eligen uno de los dos lados "cara o sello’. Los “pacos” los persiguen y si pillan a un ladrón.JUEGO: “EL PACO LADRON” Los niños se dividen en dos grupos: los “pacos” y los “ladrones” (deben haber más ladrones que pacos).. .. Pregunta en cual mano lo ha escondido y si adivina le entrega el objeto. 47. Sirve para apostar. etc.

dos. En este instante deberán quedarse en silencio o pararse en el lugar quedando inmóviles como estatuas.. bayesta. Otras veces se le puede colgar una «cola«. 49. El resto dice: “El burrito de San Vicente lleva carga y no la siente”. 51. etc Los palitroques se colocan en el suelo y los niños deberán derribarlos con una bola de madera o pelota pequeña.. Consiste en poner un objeto pequeño sobre la cabeza de un niño sin que se dé cuenta.JUEGO: "EL BURRITO SAN VICENTE" Es un juego de broma o burla. . 50. también se pueden utilizar botellas desechables.. El que voltea mayor cantidad de palitroques es el vencedor. En cuál mano de éstas? en ésta o en ésta”.OTRA VERSION “Cesta. Martin de la Cuesta me dijo mi madre.JUEGO: "MOMIA ES" Juego que se utiliza cuando se requiere de silencio o para detener a los niños cuando van corriendo por la sala se dice: «Uno. trozos de palos. tres Momia es".JUEGO: "PALITROQUES" Se juega con palitroques especiales pintados generalmente como soldaditos. Puede ser de trapo o papelprendida al delantal o vestido del que se encuentra de espaldas. Las palitroques se pueden ordenar en hileras o bien formando otras figuras.

. derivados del volantín hechos de cualquier papel.JUEGO: "TEJO O RAYUELA" Se traza sobre la tierra un pequeño cuadrado atravesándolo a lo ancho por un cordel. ya sea para mantenerlo quieto o bien ponerlo “culebreador” Existe el volantín cuadrado. “chonchón”. etc. o logra tocar la lienza es el ganador. . Los niños en circulo se denominan con las distintas partes de la yace. o "cola" de papel o género que sirve de contrapeso. el chupete... goma.. El armado. que es defendido por el arquero. cola. en un tiempo previamente acordado. que llevando la pelota entre sus pies y junto a sus compañeros de equipo deben tratar de llegar al "arco" contrario y "hacer goles" Esto consiste en introducir la pelota adentro del arco. “chonchona”.. Cada niño tiene derecho a varios lanzamientos según sean las reglas. de medias.-JUEGO: “LA VACA SIN DUEÑO”.-JUEGO:"VOLANTIN" El volantín se confecciona con papel de seda de diferentes colores. el pavo. “cucurucha”. plástica.. al que se colocan tirantes de hilo de donde sale el hilo mayor para encumbrarlo. 53. sin armazón que tienen forma de un cucurucho con dos tirantes y cola que se denomina "ñecla".. cuernos. El hilo para los volantines depende del tamaño de ellos y puede ser hilo de ovillo. Los niños se dividen en dos equipos. y también el que hará de “lazo”. carretilla. Ejemplo: rabo. ojos. pitilla o cáñamo. los maderos y el arco se hacen de caña liviana. etc.52. El que logra llegar más cerca. tejo etc. “cambucha”. 54. con igual número de jugadores. Los niños se ubican a una determinada distancia y lanzan monedas. patas. En la parte posterior algunos llevan una tira. Entre ellos se sortea el que hará de <patrón. orejas. Gana el equipo que logra hacer más goles.. 55.-JUEGO: "FUTBOL O PICHANGA" Juego de pelota que puede ser de fútbol. Hay otros. “carcocha”.

-JUEGO:"LA BOTELLA" Los niños se sientan en círculo. si llevaba cuernos. lo que no llevaba era ojos.. Cuando la botella deja de girar. lo que no llevaba era cabeza. 56. recitar. El que está a la cabeza dirige el juego haciendo una serie de preguntas que el resto responde. 58.DICE: PATRON: LAZO: CABEZA: OJOS: CUERNOS: En la puerta de mi rancho yo vi una yace sin lazo. luego los niños se dividen por la mitad en dos grupos realizando un juego de fuerza. el que hace de cabeza se introduce entre los dos últimos niños de la fila dejando los trenzados. A continuación. Aleliolelón. Los niños van en grupos tomados de las manos entonando la canción. con una botella vacía está el que dirige el juego. Esto se repite sucesivamente hasta que queden todos en las mismas condiciones. Cabeza.lo que no llevaba eran cuerno Cuernos. cantar. El que se equivoca o demora echa prenda. Lazo si llevaba. si llevaba.-JUEGO:"DE ARICA A LA PAZ. Ojos. Aleliolelón etc. el niño que quedó frente al pico de la botella. que allí voy yo.. El que tire con más fuerza y logre arrastrar el otro grupo a su lado será el vencedor.si llevaba ojos. y en el centro. y realizando los movimientos que ella dice: . debe ponerse de pie y cumplir una penitencia como por ejemplo: contar un chiste. lo que no llevaba eran orejas Continúan el juego hasta agotar el número de participantes. 57. la acostará y la hará girar rápidamente.-JUEGO:"ALELIOLELON" Los niños tomados de las manos forman una fila larga. Este. SOLISTA O CABEZA: CORO: SOLISTA: CORO: SOLISTA: CORO: Cuántos panes hay en el horno? Veintiún quemado. Quién los quemó? EL perro judío (el perro atrevido) Abran las puertas. etc.

-JUEGO:"LA TIA MIRLI" Los niños sentados o de pie hacen un círculo.. p’a elante. La Paz. pa’l lado.«De Arica a La Paz. vamos a pasear ZAPATERO: Señoritas. Callao. los zapatos se rompen RONDA: Zapatero. tres pasos p’a elante. «De Anca a Talagante. Talagante. Dónde van ustedes? RONDA Zapatero. tres pasos pa’ atrás.. .-JUEGO: “SEÑORITAS A DONDE VAN?” Los niños hacen una ronda. (imitan todos la postura cómica). pa’ atrás. Uno de ellos pasa al centro y será “zapatero” Van diciendo: ZAPATERO: Señoritas. Todos los niños: «Así estaba la tía Mirlí. Uno de ellos pregunta al que está asu lado: «Conocía usted a la tía Mirli? El niño responde: Nunca la vi. usted los compondrá ZAPATERO: Señoritas. El juego continúa mientras cada niño hace la pregunta al que tienen a su derecha. Quién me los pagará? RECITANDO RONDA: “La primera que agarre a la patita coja”. tres pasos pa’l lado. La Paz. . pa’l lado. p’a elante. El niño que estaba preguntando. Talagante. Callao. «De Anca a Callao. 60. toma una postura cómica y dice: «Pues siempre estaba así. 59. pa’ atrás.

61. El que es atrapado en esta carrera ayuda al “lobo”. cazo mañana me caso con un payaso éste. Aun lado están los niños que son «pollitos.“Vengan. tratando de pillar a algún niño mientras dice: “Cazo. vestido de raso”. pollitos vengan” “no te queremos lobo” . POLLITOS VENGAN”. 63. El resto debe cruzar corriendo al otro extremo. cancha o patio..-JUEGO: “EL HOMBRE NEGRO.El zapatero sale corriendo a la pata coja.. . 62. En el centro de este espacio se ubica el niño que hará de “hombre negro”. Este quedará inmovilizado permaneciéndo allí hasta que alguno de sus compañeros lo toque y lo declare "libre" Ahora si en ese intentanto es atrapado por el que lleva el juego también es declarado “Piedra”. Al otro lado está la «mamá gallina" -El lobo dice llamándolos: -Los pollitos contestan: -La máma gallina los llama: “Pollitos.-JUEGO:"LA PIEDRA" Es un juego de patio. Los “pollitos”. El que es atrapado en esta carrera ayuda al hombre negro a pillar al resto. a pillar al resto. cancha o patio. Cuando logra pillar a uno de ellos lo toca diciéndole «Piedra.. Se puede realizar en la sala.-JUEGO: “POLLITOS. En el centro de este espacio se ubica el niño que hará de «lobo. son atrapados. cazo. consiste en que un niño se dedica a perseguir al resto. vengan pollitos que yo los espero”.” Se puede realizar en la sala. comienzan a correr tratando de atravesar hasta el otro extremo sin que los pille el “lobo”. El niño atrapado para a ser zapatero volviendo a comenzar el luego. Continúa el juego hasta que todos los “pollitos”.

El niño que fue -pillado. girando. El niño nombrado avanza. consiste en que un niño se dedica a perseguir al resto. El juego se realiza de la siguiente forma: NIÑO: GRUPO: NIÑO: MANUEL: NIÑO: (dirigiéndose al resto dice:) “Ha llegado carta. Frente a ellos se ubica otro previamente elegido. tres pasos de elefante.: Pasos cortos y agachados. .64.: Dando vueltas. (responde) Para quién? Para Manuel. --De cangrejo..-JUEGO:"HA LLEGADO CARTA" Los niños unos al lado del otro se ubican en la sala o patio. El primero en llegar al otro extremo diciendo: ¡”LLEGUE" seré el ganador y continuará con el juego. Y qué dice? Que dé.: Pasos pequeños.continúa el juego persiguiendo al resto. El juego continúa mientras el que dirige va nombrando al resto de sus compañeros pidiéndoles que avancen con los diferentes pasos que tiene el juego. --De enanitos. lo toca dándole un golpecito en la espalda diciendo: La lleva o la tiene-. --De bailarina. colocando un pie delante del otro. Cuando logra pillar a uno de ellos.-JUEGO:"AL APILARSE" Es un juego de patio. --De conejos.: Saltando con los pies juntos. 65.: Hacia atrás y sirve para hacer retroceder a los que han avanzado mucho. --De gigante. dando tres pasos grandes. EJEMPLOS DE PASOS: --De hormigas.: Pasos grandes y largos.

etc. debe imitar lo requerido por el que está dirigiendo. Así le hace. si quieren saber como Juan monta a caballo. así le hace. (En la letra de la canción se utilizan. instrumento.66. OTRA: "Si quieren saber. Juan. oficios. cantando: DICE: "Si quieren saber.-JUEGO:“ASI LE HACE JUAN” Los niños se ubican de pie o sentados en semi-circulo haciendo palmas. instrumentos o diferente imitaciones). En caso de equivocarse.. si quieren saber como Juan toca la corneta. Uno se ellos previamente elegido es el que dirige el juego. Juan cuando Juan toca la corneta". a no estar atento "echa prenda" la que será recuperda una vez cumplida la "penitencia" . Al niño que le corresponda el oficio. Así le hace Juan así le hace Juan Cuando Juan monta a caballo’.

En determinado momento... pandero. vuela! la gaviota". el niño atrapado pasa a ser el "Pavo" y en caso contrario continúa el mismo niño con el juego. deberá entregar una "prenda" que será recuperada después de cumplir una penitencia.67. El "Pavo" en ese Instante tratará de apresar a algún niño que quede sin pareja. Así sucesivamente va nombrando diferentes nombre de pájaros. En determinado momento cantará como pavo. ambos mirando hacia fuera del circulo. se mueve en el centro del circulo batiendo los brazos como si fueran alas y observando al resto. Uno de ellos será "Puerta" y otro “Reloj”. El circulo comienza a moverse al compás de un determinado ritmo. sientan en círculo con las manos sobre las rodillas.JUEGO: "AL GATO Y AL RATON" Los niños de pie. del círculo se equívoca y levanta las manos. En el centro se ubica uno que será el "Pavo". dice: "Vuela. etc. Uno de ellos previamente elegido se ubica en el centro y dirige el juego diciendo: "Vuela. los del circulo se sueltan y buscan rápidamente un compañero con el cual abrazarse. Este levanta sus brazos al aire y los demás deberán imitado.JUEGO: "EL PAVO" Los niños de pie y tomados de las manos forman un circulo.. 68. Si lo logra..JUEGO: "VUELAN. vuela! el chancho". En el centro estará el "Ratón". En ese momento. siempre levanta los brazos sea cual fuere el animal que nombre. 69. Si en ese momento uno de los niño. El niño que está dirigiendo el juego. Que puede ser dado por una guitarra. forman un circulo tomados de las manos. VUELAN" Los niños. mientras por fuera “Puerta” y golpeando pregunta: . El "Pavo".

con cáscaras de huevo». Se dirige al reloj: Sr.JUEGO: "AL ALIMO" Los niños se ubican en dos filas tomados de las manos. al alimó. o por el contrario el Gato se rinda de agotado. . «Al alimó. Luego levantan sus brazos dejando las «puertas abiertas». al alimó. al alimó. A qué hora llega el ratón? A las ………. salió A que hora llega? Pregúntele al Reloj. vayan al gallinero». Los niños que forman el círculo saltarán sin soltarse las veces que el reloj determinó. «Al alimó. toc. «Al alimó. al alimó.. El juego finaliza cuando el «Gato» logre apresar al «Ratón». al alimó.. está el ratón? No. 70.GATO: PUERTA GATO: PUERTA: GATO: RELOJ: Toc. al alimó. Dónde encontramos huevos?» «Al alimó. que la compongan ellas».9 (elección del niño). «Al alimó. que se rompió la fuente». Reloj. Las filas avanzan y retroceden cantando: «Al alimó. al alimó. Con qué hacen el dinero?» «Al alimó. no tenemos dinero».

. Este pasa a ser gato y comienza el juego nuevamente. A las doce de la noche ya se ha muerto el pobre gato.JUEGO: "EL SEÑOR DON GATO" Los niños hacen una ronda y van cantando y girando.. Al olor de las sardinas el gato ha resucitado-. Ya lo llevan a enterrar por la calle del pescado! los gatitos van de luto y los ratones cantando. sale a perseguir ratones que son los demás niños hasta que logra coger a uno. vaya’.. Los médicos le recetan una tacita de caldo. y otros dicen: «Malo. el niño que hacia de gato. unos dicen: «Vaya. dénle cuatrocientos palos. Uno se ubica en el centro de la ronda. Ya vienen a visitarlo médicos y cirujanos.71. ha recibido una carta que si quiere ser casado con una gata montesa sobrina de un gato pardo. se ha roto siete costillas. El gato con la alegría. el espinazo y el rabo. malo”. «Estando el señor don gato sentadito en un tejado. Si no lo quiere beber. se ha caldo del tejado. Al terminar la canción.

JUEGO: "ADIVINA BUEN ADIVINADOR" Los niños se sientan en el suelo.. se dirige hacia alguno de los jugadores que forma el círculo y. vuelve nuevamente al centro.JUEGO: "LAS CUATRO ESQUINAS". En el centro del sitio escogido para el juego. formando un círculo. y adivinando Si se equivoca. . Si acierta. Puede ser con o sin desplazamientos. 74. o quien no se haya movido para cambiar de lugar. sillas.JUEGO: “AL MONITO MAYOR” Los niños deben imitar todos los gestos o movimientos que haga el niño elegido para ser "Monito Mayor". pasa al centro y. dando unas palmadas. que da el nombre al juego. gestos y evoluciones. troncos. y uno de los jugadores dice: Conejitos. También se puede jugar en un patio o en un campo al aire libre... Todas estas modificaciones han de convenirse antes de empezar a jugarlo. En ésta circunstancia. Este juego también se puede complicar. Lo interesante es que todos los niños participen y desarrollen cada cuál su propia creatividad. los ángulos se reemplazan por piedras. dándole la oportunidad una vez más de adivinar.. corriendo a asegurarse un puesto. Una vez recibida la orden.72. en tanto que los otros pasan a cambiar de sitio. trata de reconocerlo ya sea por la risa u otra manifestación. etc. Tampoco es indispensable que sean cuatro los sitios. repite la misma frase. quien pasa al centro del círculo. para continuar en la forma indicada. empleándose para ello los cuatro ángulos. pudiendo aumentarse su número. 73. Después de darle varias vueltas y vendarle los ojos. cada uno a su rincón. Quien quede sin puesto. dirá el nombre. como por ejemplo: que todo desplazamiento se haga saltando en un pie. etc. Uno de ellos hace el rol de «adivino. Cuando crea que lo ha descubierto. y todos corren a ocupar uno de los sitios convenidos. oque no se puede ocupar el mismo sitio que uno tenia. cambiarán de puesto «adivino. Si se vuelve a equivocar. Quien quede sin puesto. uno más que los sitios designados. pasa al centro. Se puede jugar en una sala. se reúnen los jugadores. con el fin de desorientarlo se te dirá: «Adivina buen adivinador’. conejitos.. debe salir del juego. tocándolo en la cabeza. o pasar a reemplazar al que elijan para continuar jugando.

Se dividen los niños en dos grupos de igual número cada uno. 76. se han de esconder en el terreno antes indicado. veo……………… ¿Qué es lo que ves? preguntan los demás. se envía a los niños a la búsqueda de ellos. muebles u objetos que allí existan. vestuario. y advirtiéndoles que ganarán los niños que logren encontrar los objetos. hacen una pila o montón con sus propios zapatos. y mira un objeto con disimulo que exista en la sala o lugar donde este jugando. Veo una cosa ¿Y con que letra empieza su nombre? Empieza por. Es interesante limitar un espacio que no exceda a cien metros a la redonda para que no tengan que dispersarse mucho los jugadores. pero teniendo bien claros los lugares. DICE: NIÑO: Veo.75. montón que se debe mezclar bien. . y en lugares apartados unos de otros.-JUEGO: “COMPETENCIA DE ZAPATOS”. antes de darla orden de que cada uno se acerque a buscar los suyos y calzarse debidamente. varios objetos diferentes.y nombre inicial o sílaba del objeto referido NIÑO: NIÑO: Los niños nombran objetos que observen y cuyos nombres empiecen por la letra anunciada. Previamente. el adivinador y el adivinado cambian de puesto. . Cuando alguno acierte el objeto a que se refería la pregunta.-JUEGO: “VEO-VEO” Un niño se ubica frente a sus compañeros. Ya ocultos estos objetos. indicándoles dentro de que área se encuentran. procurando que queden ocultos. para realizar una competencia en busca de sus zapatos.. Los objetos a que puede referirse. 77. para que alguno de estos no vaya a quedar perdido.-JUEGO: “EL TESORO ESCONDIDO”. podrán ser partes del cuerpo. antes de separarse en dos bandos. Para ello. Este juego es especial para realizar en un sitio al aire libre. veo. para proseguir el juego en la misma forma.

De esta formase van eliminando los bailarines. . u otro objeto. 78. hasta que el director. el director dice: «Ha llegado un barco cargado de.-JUEGO:«HA LLEGADO UN BARCO CARGADO DE. Todos deben seguir nombrando objetos empezados con esa letra. «ratón. 79.. que pueden estar llenas o vacías. Dada esta orden. Los niños se organizan en parejas y bailan al ritmo. repitiendo la misma frase. el que debe colocar sobre la cabeza de uno de los danzantes.JUEGO: “EL CIEGO Y LAS BOTELLAS”. Anuncia que el juego va a comenzar usando la letra o sílaba. deberá cederle el compañero de baile al que antes se lo puso. Gana el equipo que primero pueda presentar a todos sus integrantes con ambos zapatos puestos. o algún instrumento musical. Los niños se sientan en círculo. Los niños forman un circulo.JUEGO: "EL SOMBRERO" Se requiere disponer de un tocadisco.A unos dos metros del montón de los zapatos. se traza un círculo con una tiza.. El que tiene el pañuelo lo lanza a otro de los participantes. 80. línea que ninguno de los integrantes puede atravesar antes que se dé la orden. Deben pagar penitencia los que equivoquen la inicial o sílaba con la que deba empezar la palabra que dicen y también aquellos que dejan caer el pañuelo u objeto que les lanzan o que demoran mucho en encontrar la palabra adecuada.. Se continúa en la misma forma..y quién recibió el pañuelo debe agregar inmediatamente un nombre de un objeto que empiece con «R.. que el interesado ha de recibir sin dejarlo caer al suelo. se lanzan en busca de sus propios zapatos. debe abandonar el baile. Al lanzar el objeto. y en el centro se ubicará quién los dirige. Aquél sobre cuya cabeza pusieron el sombrero. hasta que quede una sola pareja. .. Como «ruedas. etc. resuelva cambiar la letra inicial y dice: «Ha llegado un barco cargado de «A».. El que lo recibe debe responder con el nombre de otro objeto que empiece con “R”. Cuando la música pare y quien tenga en ese momento puesto el sombrero. y se pide a uno de ellos que s ofrezca voluntariamente a hacer el papel de ciego.. (por ejemplo la R) y lanza a cualquiera de los participantes un pañuelo. Uno de los niños entra al lugar del baile con un sombrero. cassette.. Se requiere para su ejecución un pañuelo grande y unas cuantas botellas (u otros objetos)..

dentro del circulo y en hilera convenientemente separadas las botellas. gallinas.. Gana quién llegue primero a la meta sin botarlo. L..Correr saltando sobre la pierna derecha.Luego.Correr. El resto lo incentivará a no botarías.Correr.Correr en pareja con los pies atados dejando sólo 30 centímetros de largo en la cuerda que los une. Los jugadores deberán imitar el paso o salto de los diferentes animales. E. Después del ensayo se le vendan los ojos. hasta la meta. caballitos. a semejanza de un perro hasta la meta. llevando agarrada con los dientes una cuchara sobre la cual se ha puesto una bola o un huevo.Carreras con pesos: piedras. un plato. hasta la meta. puesto sobre la cabeza de los participantes. sin derramarlo. trozos de madera. B. D. y llevando en alto la izquierda hasta la meta. llevando en una mano un vaso lleno de agua.Correr. H.Correr. . etc.Correr hacia atrás. Antes de dar la orden. produciéndose un ambiente de risa y alegría.. Gana la pareja que primero llegue al extremo señalado. I.. 81. se deben quitar sin hacer ruido. a manera de carretilla. se colocan. sobre las manos.Carreras de : burro.Correr o caminar llevando desde un punto a otro. sosteniendo los pies por un compañero.-JUEGO:"CARRERAS PARA COMPETENCIAS" A.Carreras con obstáculos: con saltos sucesivos y sorpresas G. entre las cuales debe andar el niño sin botar ninguna de ellas. F. salvando ciertos obstáculos J.. mientras no se dé la orden... colocándolo al lado de las botellas adviertiéndole que no debe empezar a caminar. hasta la meta.Correr en cuatro patas. todas las botellas y una vez despejado el suelo. se le da la orden de avanzar.. . C.. patos. K. previamente señalado. etc.

sin botar la pelota. gatean por debajo de las piernas de sus compañeros lo más rápidamente que puedan hasta ubicarse a la cabeza de su respectiva fila. Gana el grupo que consigue el recorrido total.Los niños se distribuyen en dos filas. según las dimensiones del patio o sala. alrededor de cada niño tiene por delante. El niño que deje caer tres veces la pelota que recibe. 82. con una separación de uno o dos metros. separados unos tres pasos entre cada jugador. Recuperada la pelota.-JUEGO: "DE PELOTAS" A. los dos últimos niños de cada fila..M. éste la lanza nuevamente a quién ha de recibirla. de la misma forma pero formando círculos alrededor de cada niño que tienen por delante. y se colocan en dos filas paralelas. con una separación de uno o dos metros. la devuelven a quién se la lanzó. conservando el resto de los compañeros el puesto que tenían al iniciar el juego.PELOTA INQUIETA: . A una señal dada.. Otra alternativa es hacer rodar la pelota por debajo de las piernas abiertas de los niños hasta completar el circulo. Para iniciar el juego. según las dimensiones del patio o sala.-Los niños se distribuyen en dos filas. corre y se ubica al comienzo de la fila.Los niños se ubican en círculo. N. debe retirarse del juego. se dividen en dos equipos de igual numero. hasta que regresa al que la lanzó primero. . los dos últimos niños de cada fila corren en zigzag. A una señal dada. el último niño de la fila. continuando con el juego. Gana el equipo que empleó menos tiempo en este desplazamiento."PELOTA VIAJERA" Los niños que tomen parte en este juego. Aquellos que encabezan las filas comienzan a pasar la pelota hacia atrás con ambas manos por encima de la cabeza hasta llegar al último jugador de la fila. que ha de continuar lanzándose siempre en la misma forma y en la misma dirección. B. Terminado el viaje de la pelota. una pelota de mediano’tamaño. Otra alternativa es. uno de los niños lanza a su compañero de la derecha.

-EL QUEMADO (con pelota) Juego de pelota grupal. sale de la cancha y se ubica detrás de la línea del niño que lo quemó. Los que están participando adentro de la cancha. 2 veces contra la muralla: con la parte baja del puño. El juego consiste en seguir un orden propuesto y el número indicado: ORDEN: 10 veces contra la muralla: mano abierta. nombra a uno de los jugadores lanzándola y éste la recibe en sus manos sin detener la marcha circular. Sosteniéndola unos breves momentos. en espacios amplios o abiertos. . 6 veces contra la muralla: por detrás. E. 4 veces contra la muralla: palmas abiertas de abajo hacia arriba. uno de ellos pesa al centro y será el encargado de dar la orden para comenzar el juego. Los niños que forman el círculo empiezan a trotar conservando el circulo y una distancia prudente entre ellos. D. deberá hacer el quite a la pelota lanzada contra ellos. En ambos extremos detrás de líneas previamente marcadas se ubicará un niño. nombra a otro jugador y vuelve a lanzarsela continuando el juego. El que tiene la pelota. (tocado por la pelota). El juego continúa hasta que quede el último niño. 1 lanza la pelota hacia arriba dándose una vuelta completa. 3 veces contra la muralla: de espaldas a la muralla.-PELOTA EMBRUJADA: Los niños forman un circulo. El jugador que está al centro del circulo. Si lo consigue. constituye una diversión a la vez un ejercicio. El resto que está en la cancha. 7 veces contra la muralla: una mano empuñada. Cuando alguno de los niños es "Quemado". no pueden tomar la pelota.C. 5 veces contra la muralla: aplaudir y botar. es el encargado de impedir que quién deba recibir la pelota pueda hacerlo. sólo deben esquivarla. Se ubican todos los niños dentro de un gran rectángulo o cancha. tratando que todos intervengan en el lanzamiento. 8 veces contra la muralla: puños juntos. deben cambiar de puesto. 9 veces contra la muralla: pelmas juntas.-LOS DIEZ BOTES (con pelota de goma) Los niños lanzan la pelota contra la muralla.

Luego el niño que tiene la pelota dará tres pasos. 4. -Se deben usar pelotas de goma. -El mismo juego se puede realizar en equipos. (pegándoles con la pelota a sus adversarios). Este continúa hasta que quede sólo un niño.- PELOTA ENVENENADA: -Juego de pelota grupal. hasta que se vayan eliminando y quede el último. (tocados) por la pelota y no puedan agarradas están muertos y salen del juego. que se saquen el delantal. acercándose al que está a menor distancia. 3. colectivo. Si por el contrario. El resto corre tratando de alejarse lo máximo posible. el nombre propio o de animales. por ejemplo: atándose un pañuelo al brazo. en espacios amplios. En caso de que el niño nombrado no alcance a tomar la pelota y caiga al suelo. etc. tratando de u matarlos’. Lo interesante es que quede claro e individualizado cada participante.. Se ubican todos los niños dentro de un gran rectángulo. . A quién “ALTO”. Los niños que participan deberán elegir cada uno el nombre de un país. sala o cancha. trantando de “matar”.F. Aquellos que sean «quemados. cuando la tome gritará «ALTO’. En ese momento le lanza la pelota tratando de "Quemarlo". que no golpeen muy fuerte. nombrando algún país o niño. G. etc. El niño volverá a lanzar la pelota nombrando a otro de los participantes.. El juego parte cuando uno de ellos lanza la pelota hacia arriba. los que comenzaran a perseguir a los que no tienen. 2. que se distinguirán entre ellos con una señal. Los de un mismo equipo pueden pasarse la pelota de diferentes formas. Si la pelota no logra el objetivo el niño que la lanzó sale del juego.AL ALTO (con pelota) Juego de pelota. tamaño mediano.. -La mitad de los jugadores tienen pelotas. la agarran intentaran ellos matar al resto. Se Juega de la siguiente manera: 1.. -El número de jugadores debe ser par. de patio o espacios abiertos.. Gana el equipo que elimina a sus contendores. Si lo consigue el niño deberá salir del juego.

te sac terrome . Continúa el juego y van quedando descartados los niños que queden con ambos puños tras la espalda.Al hacerlo con piedrecitas se sigue el siguiente orden: a) El niño en el suelo tiene apiñadas un montoncito de piedrecitas.INDICACIONES: Este Juego se puede alargar según estimación de quien lo dirija. Cuando la canción dice “Terrome te punis” el niño que es tocado debe esconder detrás de su espalda uno de los puños. que consiste en lanzar una piedra hacia arriba y agarrará dos piedras del montón.JUEGO: "LA PALLALLA" Es un juego individual que realizan los niños con piedrecitas. va tomando las de la fila de a una.terrome . pasa a la «del dos..terrome te sic . Luego lanza una piedra al aire y debe ir metiendo una a una cada piedra debajo de la mano hasta que queden todas ocultas. Los niños empuñan ambas manos. el niño pone varias piedrecitas en fila una al lado de las otras mientras lanza una piedra hacia arriba.te pun. El va lanzando una piedra hacia arriba mientras toma una de las que están en el suelo. chapitas. b). pierde una de sus ".JUEGO: "TERROME-TERROME TE PUN " - Juego que se utiliza para elegir niños. c) Otra alternativa es: el niño con los dedos de la mano Izquierda abiertos la apoya sobre el suelo. Para esto cada vez que es “Quemado”. comenzar el juego. etc. . Cuando ha perdido todas las adjudicadas deberá salir del juego. Entremedio de cada dedo coloca una piedrecita.. etc.. Otra forma de jugar es la siguiente.. Continua el juego hasta llegar a la “del cinco. Uno de ellos se ubica al frente y cantando y golpeando con los puños cerrados lo hace sobre los puños del resto. 84. para repartir o cualquier actividad que necesite designar a un niño especial.vidas". DICE: «Terrome . 83.. Finalmente el último que queda es el encargado de repartir.

JUEGO: "AL ELASTICO" la Este juego se realiza en base a dos niños que sostienen un elástico a altura de los tobillos o pantorrillas.85. b) Saltar hacia adelante y hacia atrás. tratando de no botar la botella. Parte uno primero y luego le sigue el otro a medida que la canción se canta cada vez más rápidamente para dificultar el juego. ..-JUEGO: “EL COSTILLAR” Se ubican los niños de pie en parejas frente afrente y entremedio de ambos se coloca una botella. 86. El que primero bota la botella pierde. DICE: “El costillar es mío me lo quieren quitar qué cuentas tiene nadie con mi costillar”. para ejecutar los saltos el niño debe rechazar con dos pies y caer con uno. Los niños van cantando y al ritmo de la canción avanzan pasando adelante y retrocediendo al lugar de partida de espaldas. Otro niño realiza diferentes ejercicios tales como: a) Saltar dentro y después fuera del elástico.

c) Saltar dentro. rebotar y palmear las manos del compañero que sujeta el elástico. rechaza con un pie. . y cae con el contrario. d) Saltar y quedaron piernas separadas. luego saltar y caer con pies juntos dentro del elástico. el niño rechaza con dos pies y cae con los dos. e) Saltar y quedar con el elástico entre las piernas separadas Es importante darle al niño la oportunidad de inventar otras formas de saltos sobre el elástico.

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