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Los colores

 Integrantes:
 Pueden jugar todos los niños y niñas que quieran.

 Instrucciones:
 Se juega en un lugar amplio.
 Eligen a uno de los jugadores para que sea el toro.
 Después le piden al toro que se retire.
 Los demás elijen su color sin que el toro escuche.
 Los demás jugadores le gritan: ¡toro! ¿de qué color
soy?
 Después el toro les responde con voz fuerte, (nombres
de colores) hasta que adivine el color de uno de los
jugadores.
 Cuando el toro adivine el color de alguno de los
jugadores, todos comienzan a correr, para que el toro no
los toque.
 Si el toro toca a un jugador y no es el color que dijo, el
jugador tiene que decir yo soy color (después dice el
nombre de su color).
 El jugador que sea tocado, queda descalificado.
 El toro tiene que perseguir a los jugadores que siguen
jugando, hasta que toque el color que dijo.
 Si toca el niño que tiene el color que dijo, él será el
próximo toro.
 Si el toro no toca el color que dijo y se da por vencido,
él tiene que ser el toro de nuevo.

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 Tienen que estar cambiando de color, cada vez que
empiecen el juego.

Laura Karina Salazar Suárez.

El anillo escondido
1. Materiales:
 Un anillo.
2. Integrantes:
 Se juega de 4 niños en adelante.
3. Instrucciones:
 Jugar en un patio o cancha amplia.
 Elegir un lugar para que sea la base.
 Luego deberán elegir un niño para que sea el que va
esconder el anillo.
 Después los demás jugadores se van a un lugar, para que
no puedan ver donde lo va a esconder.
 Cuando el niño haya terminado de esconder el anillo, le
avisa a los demás jugadores que ya pueden ir a buscarlo.
 Si un jugador encuentra el anillo, tiene que gritar ¡lo
encontré!
 Todos tienen que correr a la base, menos el que encontró
el anillo.
 El último que llegue a la base, va a recibir un castigo por
el niño que encontró el anillo.

NOTA:

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No necesariamente tiene que ser un anillo, puede ser cualquier
objeto que no esté ni tan pequeño ni tan grande.

Deisy Jacqueline Aguilar Salas.

EL DOCTOR
 Integrantes:
 Pueden jugar de 5 a 10 integrantes.
 Instrucciones:
 Se juega en un patio amplio.
 Después todos eligen quien será el doctor.
 Luego el niño que va ser el doctor se va a un lugar, en
el que no pueda ver.
 Mientras los demás hacen un círculo tomados de las
manos.
 Luego se enredan entre ellos, sin soltarse de las
manos.
 Cuando estén todos enredados le gritan al doctor
estas palabras: ¡Doctor, doctor, me duele la muela!
 Luego el doctor va corriendo hacia donde ellos están
para tratar de desenredarlos.
 Si el doctor logra desenredarlos eligen a otro niño
para que sea el doctor.
 Si el doctor no logra desenredarlos, vuelve a
comenzar el juego con el mismo doctor.
 Si se sueltan sin que el doctor los ayude, el juego
vuelve a empezar con el mismo doctor.

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Leobardo Daniel Esparza Serrano.

El gusanito
 Integrantes:

 pueden jugar de 4 en adelante.

 Instrucciones:

 Escoger una cancha para jugar.


 Elegir al niño más fuerte, para que sea la cabecita del
gusano.
 Después deben elegir al niño menos fuerte, para que sea
la colita del gusano.
 Luego deben elegir a otro niño para que sea la gallina.
 La gallina solo deberá correr en un solo pie.
 Los demás jugadores serán el cuerpo del gusano.
 Se deben agarrar de las manos (menos la gallina).
 Cuando ya estén tomados de la cintura, la cabeza del
gusano va a correr hacia donde él quiera junto con todos
los demás, mientras cantan:
“Corre gusano, corre gusano porque la gallina viene tras
de ti, si no te come te va aplastar, si no te aplasta te va

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comer, así que corre gusano, corre gusano que la gallina
viene tras de ti”.
 La gallina debe perseguir al gusano, si logra atrapar al
último, el niño que sea atrapado se convertirá en gallina,
seguirá atrapando al último hasta que se coma la cabeza.
 Cuándo logren atrapar a todos los jugadores, si quieren
pueden volver a comenzar el juego.
 Cada vez que quieran comenzar el juego, tendrán que
cambiar de gallina.

Jazmín Raquel Montoya Calzada.

LA PAREJA ROBADA

♠ Integrantes:
√ Jugar de 5 o más niños pero que sea número non.

♠ Instrucciones:
√ Se puede jugar en un patio amplio.
√ Elegir a un niño que sea el que atrape.
√ Luego hacen parejas.
√ Después cuando estén en parejas; se toman de las
manos y comienzan a correr.
√ El niño que quedó solo, ahora los persigue para robarles
la pareja.
√ El niño o niña que fue atrapado; ahora es el que va a
atrapar.
√ El que va a atrapar, tiene que hacer otra pareja que no
sea con la que estaba.

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√ Así sucesivamente, hasta que todos los niños ya hayan
sido atrapados.
√ Si quieren vuelven a empezar.

Juan Alejandro y José Alexis.

EL RANCHERO Y EL LADRÓN.
 MATERIALES:
 Algo que simule ser una manzana.
 Un gis o un palo.
 INTEGRANTES:
 De 3 en adelante.

 INSTRUCCIONES:

 Se puede jugar en un patio amplio.

 Luego deben poner un límite hasta donde pueden correr.

 Deben elegir un lugar donde sea una cárcel para cuando los
rancheros atrapen a los ladrones.

 Una vez que sean atrapados los ladrones ya no se van a poder


escapar.

 Elegir quienes van a ser los rancheros y quienes los ladrones.

 Deberán ser más ladrones y menos rancheros.

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 Uno de los rancheros tiene que hacer un círculo con el gis o con el
palo, depende de la cancha.

 Después, deben de colocar lo que va a simular ser la manzana al


centro del círculo.

 Cuando esté hecho el círculo, se ponen los rancheros a una


distancia del círculo.

 Los rancheros tienen que esperar a que uno de los ladrones agarre
el objeto que simula ser la manzana, para poder perseguirlos.

 Luego, los ladrones se tienen que pasar la manzana uno a otro


para que los rancheros no la puedan tocar.

 Si alguno de los rancheros logra tocar a uno de los ladrones


cuando traiga la manzana o se le caiga, lo mete a la cárcel. El juego
vuelve a comenzar con los ladrones que queden.

 Cuando los rancheros terminen de atrapar a todos los ladrones;


ellos serán los próximos ladrones.
Juan Manuel García Rodríguez.
EL RELOJ
Materiales:
 Una cuerda larga.
 Pañuelos.
 Un gis.
Integrantes:
 Se puede jugar de 3 integrantes o más.
Instrucciones:
 Se necesita un patio amplio para jugar.
 Todos los pañuelos se agarran de una esquina para luego amarrarlos
de la cuerda.
 Cuando ya estén amarrados se hacen nudos en lo que quedó del
pañuelo.
 Luego deben elegir a un jugador para que sea el reloj.
 Éste se coloca en el centro del patio, luego estiran la cuerda y
marcan un círculo con el gis.
 Después el jugador (reloj) tomará la cuerda de la punta donde no hay
pañuelos para girarla por encima de la cabeza.

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 Los demás jugadores se forman en una fila frente a él, a una
distancia donde la cuerda no los pueda alcanzar.
 Ya cuando estén formados, el primer jugador se acerca y le dice al
reloj:
Reloj, relojito, baja por favor, a la una, a las dos y a las tres.
 El reloj baja la cuerda hasta que los pañuelos toquen el piso, sin dejar
de girar la cuerda.
 El jugador le dice: ¿Dime qué horas son?
 El reloj contesta la hora que él quiera, pero que sean números del 1 al
12, sin minutos.
 Después de que le dijo la hora, el niño tiene que saltar las veces que
le haya dicho el reloj.
 Si logra brincar las veces que dijo el reloj, se deberá formar atrás de
la fila.
 Si el jugador no logra saltar las veces que le dijo el reloj, él será el
próximo reloj.
 El que era el reloj, se forma atrás de la fila.

Francisca del Rocío Acevedo Vázquez.

“La rueda de San Miguel”


 Materiales:

 Solo un patio amplio para el juego.

 Integrantes:

 Se puede jugar de 3 ó más jugadores.


 Instrucciones de el juego :

 Primero los niños se toman de las manos y forman


un círculo en el patio.

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 Después eligen al niño o niña que va decir quien se
volteará de burro.
 Luego empiezan a girar cantando esta canción:
“A la rueda, rueda de San Miguel, de San
Miguel todos traen su caja de miel, a lo maduro,
a lo seguro que se volteé (y se dice el nombre de
el niño o niña que quieran que se voltee) de burro”.
 Así sucesivamente siguen dando vueltas hasta que
todos los niños estén de espalda.
 Ya que todos estén de espalda si quieren vuelven a
empezar.

Karolina de la Cruz Espino.

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