conocimientos acerca del número y/o los cálculos mentales, de una manera recreativa y significativa para ellos.
Objetivos: *lograr que los alumnos resuelvan los
distintos acertijos poniendo en juego sus conocimientos previos. * reforzar los conocimientos de los alumnos a través del juego. *favorecer un espacio de sociabilización entre pares.
Contenidos: a partir del juego “¿A qué no lo adivinás?”
afianzar los conocimientos previos en los alumnos acerca de números, permitiendo la interacción con el docente y sus pares.
Desarrollo de la clase: se comenzará la clase
repartiendo a cada chico una tarjeta con el dibujo de uno de los lados de un dado, para luego así agruparlos al azar (3 o 4 participantes). Seguidamente se procederá a la explicación del juego paso por paso.
Franco, Mendoza y Gotte. Pá gina 1
Práctica Docente y su Didáctica II
*Cada grupo deberá elegir un nombre que los
represente y un capitán, este último será el encargado de dar la respuesta al acertijo elegido. *Luego de votado el nombre del grupo se anotaran en el pizarrón los mismos para la puntuación. *Finalizado lo anterior se pedirá a los capitanes que se acerquen a la mesa y elijan una tarjeta. Cada capitán les leerá a sus compañeros el acertijo y luego del debate éste deberá decir en voz alta la respuesta elegida. *Si la respuesta es correcta se anotara en el pizarrón el puntaje (10 puntos). En caso contrario, no se anota ninguna puntuación. *Gana el juego el grupo que más puntos logre acumular.
Recursos y materiales: *Tarjetas con preguntas.
*Pizarrón y tiza. *Lápiz y papel.
Evaluación: en este caso se evaluará la participación
de los alumnos y el desenvolvimiento frente al juego.