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ANOTACION DEL AjEDREZ

NEGRAS

BLANCAS

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Antes de exponer 10 relativo a una partida, necesitamos familiarizarnos con la anotacion del ajedrez, especie de recordatorio sobre como mover las piezas.

De un modo pasajero, ya dimos una idea sobre la anotaci6n al uso. Sabemos, por ejemplo, como se denominan las piezas y las casillas. Pero para mayor claridad, insertamos el cuadro anterior en el que figuran las casillas con sus nombres.

Tarnbien insertamos, a continuacion, los siguientes diagramas para pasar una rapida revista de columnas y filas.

47 Columna de la Reina. 48 Una fila.

Para las filas, sabemos que cada jugador las numera desde su borde del tablero.

80CTAVA FILA BLANCA
7
6
5
4
3

1 PRIMERA FILA BLANCA 49

Las filas se numeran desde el borde del tablero de las blancas.

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t PRIMERA FILA NEeRA
2
3
4
5
6
7
8 .. OCTAVA FlLA NEGRA < •
-e Z < >-
Z iii Z -< >- III >-
..: III
.w ..: iii Z >- III g ..:
0 III ~
"" ~ iii a: '"
'" .... DC IU ii: .... ..:
"" .... ii: III 0 -e ..:
"" < .... 0 :c .. 0
0 '" < -e -e ~
~ « -< Z -e U
U -e Z ~ Z -e
« -e z ~ ~ -e Z
Z ~ ~ Z ~
~ Z :> ... ~ ~
~ :::) ... 0 0 3
:> ... 0 ~
0 ~ 0 u 0 0
... u u u
u 0 u u
u 50 Las filas van numera- 51 Las ocho columnas.

das desde el borde del Los mismos nombres

tablero de las negras. para blancas y negras.

52

La casilla marcada es 4 D, para las blancas, y 5 D para las negras.

Con esto estamos en disposici6n de pres en tar algunos movimientos de piezas (el juego se presenta con diagramas que permiten comprobar la correcta interpretaci6n), que nos llevaran a ser mas expertos en la lectura de las anotaciones del ajedrez, y daremos varios ejemplos de jaque mate (1).

(1) Cada diagrama muestra Ia posici6n existente «antes» del movimiento, que una vez realizado aparece en el siguiente diagrama.

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PARTIDA NUMERO 1

Apertura del Alfil

53 Las blancas juegan 54 Las negras juegan

1. ... P4R. 2 .... P4R.

55 Las blancas juegan 56 Las negras juegan

2. A4A. 2 .... A4A.

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57 Las blancas juegan 3. D5T.

58 Las negras juegan 3 .... C3AD??

60 iLa~ negras reciben un jaque mate!

59 Las blancas juegan 4. D X P A mate.

Notese que el tercer movimiento de las negras (Ia anotacion) es seguido de dos signos de interrogacion, Esto sirve para indicar una mala jugada; las buenas jugadas se indican con signo de admiraci6n.

Al jugar: 3 .... C 3 AD??, las negras han salvaguardado su peon de Rey, pero como las blancas tam bien amenazaban el PAR ...

La posicion del diagram a 60 es de jaque mate, porque el Rey negro no puede escapar. Las negras

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no pueden interponer ninguna pieza para evitar el jaque, ni pueden capturar la Dama blanca, por estar defendida por el Alfil blanco.

Si expresamos las jugadas que forman la anterior partida, de un modo corriente (sin diagramas), obtendremos:

Blancas

1. P4R

2. A4A

3. DST

4. D X PA mate

Negras

P4R A4A C3AD??

(En vez de jaque mate, el termino se acorta, diciendo solamente «mate»),

En un jaque podran verse las potencias de las diversas piezas para atacar y oponerse.

Veamos ahora una segunda partida, pero con atenci6n mas detallada.

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PARTIDA NUMERO 2

Defensa Petroff

61 1. P4R; P4R. Ambos

jugadores comienzan moviendo un P eon del centro, con 10 cual pueden sacar sus piezas con rapidez.

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3. C x P'; C 3 A. Las blancas capturan el Peon de Rey, y las negras sacan su Caballo Dama. Las blancas ahora tienen la ventaja de un Peon.

62 2. C3AR; C3AR. Las blanc as sacan su Caballo de Rey, atacando el Peon de Rey negro. Las negras efectuan un ataque similar a1 Peon de Rey blanco.

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4. C xC; P D X C. Las blancas capturan el Caballo, y las negras recapturan con su Pe6n Dama, abriendo una linea para su Alfil Dama.

Este modelo de juego es mas complejo que el anterior. Las negras ganan por un sorprendente sacrificio de la Dama, 10 cual desconcierta por completo a su adversario. Este «sacrificio» es un imp ortante movimiento, que explicaremos en el curso del juego.

6S

5. P 3 D; A 4 A D. Las blancas protegen su Peon de Rey (1) y las negras despliegan aun otra pieza. NO. tese esto: las negras tienen dos piezas fuera, en juego; las blancas ninguna. Las negras estan dispuestas para la acci6n.

(1) Decimos que el pe6n de Rey est! protegido, porque si las negras jugasen ... c X P, las blancas replicarian P x C. As! las blancas ganarian un Caballo a costa de un pe6n. Can la tabla de los valores de las piezas, vernos que esta transacci6n es buena para las blancas y mala para las negras.

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6. ASC; C X P!! Las blancas sacan su Alfil de Darna, y las negras «sacrifican» (1) su Dama. Las blancas pueden ahora ganar la Darna negra, obteniendo una gran ventaja material.

67 7. A x D; A X P, jaque. Las blancas se apoderaron de la valiosa Dama, pero ahora las negras manifiestan el proposito de su sacrificio, dan do el primer jaque, para el cual s610 hay una respuesta .

•• .1..0._ •

• :1:. .:1:.:1: .:1:. • • .. . . .

. .~. . • .ft. .. :anfta .ft" ~~.~~A.§

68 8. R 2 R. (8. Rey por Alfil, u 8. Rey 2 D son jugadas ahora imposibles, porque el Alfil esta de fendido por eI Caballo, que al rnismo tiempo irnpide que el Rey vaya a la casilla 2D.)

. (1) Cuando se piert,ie. algun material intencionadamente, la perdida se denornina «sacrificio». Ei [ugador que sacrifica, espera desde

Iuego, ganar a su vez mas de 10 que ha perdido. '

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69 8 .... A 5 C jaque. Otro jaque. Las blancas no pueden interponer ninguna pieza, ni pueden capturar el AIfil ni el Caballo.

70 Ahora no pueden las blancas mover su Rey, porque todas las casillas a que podrian hacerlo estan dominadas por piezas negras, con 10 cual se ha Hegado al jaque mate, para las blancas,

24 ROBERTO G.

las blancas y una las negras) , y as! hasta la terrninacion de la partida.

La primera jugada -que se denomina la salida- deben efectuarla las blancas, y siendo la salida una ventaja, es costumbre sort ear las piezas,

NOTA. - El sorteo suele efectuarse asi., se esconde en una mana un peon negro y en otra un peon blanco y se dan a elegir al adversario las manos cerradas, correspondiendole las pie-

zas del color del peon que estuviese

en la mana elegida.

Con 10 dicho, el principiante tiene todo 10 necesario para aprender a mover las piezas con correccion. Antes de seguir adelante debe aprender la nomenclatura del juego, que pasamos a detallar.

NOMENCLATURA

Con el fin de poder anotar y reconocer las jugadas, se han inventado varios sistemas de notacion. Los mas usuales son el algebraico y el descriptivo. Este ultimo es el mas comun y comodo. Se 10 usa en todas las publicaciones modernas y es el unico que se utiliza en la Republica Argentina. Es el que nosotros adoptaremos tarnbien. Como dernostracion y para que el aficionado pueda entender libros antiguos que siguen el sistema algebraico, indicaremos, en nota aparte, los fundamentos del sistema algebraico, con 10 que tendra los elementos para entenderlo sin dificultades. Asimismo agregaremos una lista de iniciales de las piezas en varios idiomas, a objeto de hacer posible al aficionado la lectura de libros franceses, ingleses, alemanes y rusos.

Los mayores detalles seran dados, empero, respecto al sistema descriptivo.

GRAU

SISTEMA DESCRIPTIVO

Facil es simbolizar las fuerzas por medio de signos. Encontrando un sistema claro de sefialar las casillas, resultara facil indicar todas las jugadas. En el sistema descriptivo las casillas se determinan por dos coordenadas: la linea y la columna.

Empiezan, pues, por designarse las columnas de esta suerte.

DIAGRAMA NQ 33
cd
" £ oj '"
Ei '" '"
'" -e e '" .. '"
'" 0 .. l!! 0 ..
'"
'" :; oj :; '"
.. a ..
.. Jl ~ '" ~ Jl ..
~ .. .. ~ .. 0
0 1=1 ;;: 0 !-< Como se ve, cada columna se designa con el nombre de la pieza que ocupa la casilla de la primera linea, en la posicion inicial. Asi, la columna torre de dama se llama as! porque en esa columna, en ambos extremos, estan colocadas, al iniciarse el juego, las torres de dama de ambos adversarios. La columna llamada de dama se llama as! porque, en la posicion inicial, estan en ella las dos damas. Y la columna en que, en esa misma posicion, esta el caballo del lado del rey, se denomina columna del caballo del rey.

Abreviando, estas columnas se designan por sus iniciales, de esta rnanera:

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

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T D - Torre de dama.

C D - Caballo de dama, A D - Alfil de dama.

D-Dama. R-Rey.

A R - Alfil del rey.

C R - Caballo del rey. T R - Torre del rey.

Las lineas se distinguen numerandolas de 1 a 8; pero se les otorgan dos numeraciones: una, a contar desde el banda blanco, que llama linea 1 donde estan las piezas blancas,

linea 2 a la que estan los peones blancos, y as! hasta llamar 8 a la linea en que estan las piezas negras. La otra numeracion, que corresponde a las negras, es al reves. Llama 1 a la linea de las piezas del negro y sigue llamando 2 a la de los peones, y as! hasta 8, la linea de las piezas blancas. Al describir jugadas blancas se adopta la primera numeracion y la segunda, al describir jugadas negras.

Vease al respecto el siguiente cuadro:

DlAGRAMA N9 34
Linea 8 del blanco Linea 1 del negro
" 7 " " " 2 " "
" 6 " " " 3 " "
" 5 " " " 4 " "
" 4 " " " 5 " "
" 3 " " " 6 " "
" 2 " " " 7 " "
" 1 " " " 8 " " De la combinacion de la designacion de Iineas y columnas result a que las casillas ti~nen dos designaciones-una para las blanc as y otra para las negras.

Para las blancas, las casillas se Para las negras, las casillas se de-

llaman asi: signan asi:

DIAGRAMA N9 35

DIAGRAMA NQ 36

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ROBERTO G. GRA U

Ambas dependen de la simple coincidencia de los nombres de las columnas y las lineas y son muy faciles de recordar.

N.OTA. - Para dominar esta nomenclatura el aficionado puede tomar diagramas y sefialar para si las column as T D, C D, AD, D, R, A R, CRy T R; despues, al azar, A R, CD, R, T R, T D, Y luego las lineas como las cuenta el blanco y como las cuenta el negro. Despues sefialara la posicion de las piezas, por ejemplo: el A en 3 T D, el rey en 2 T D, la darna en 3 C R, peones en 2 C D, 3 A D, 4 D, y asi hasta que comprenda inmediatamente las caracteristicas que, por esta nomenclatura, corresponden a cada casilla. Pocos minu tos bastan para comprender esto perfectamente.

LAS PIEZAS. -- Las piezas en la nomenclatura descriptiva se designan par la inicial de su nombre.

Asi Rey Dama Torre Alfil Caballo Peon

se pone R.

D. T. A. c. P.

Ademas, completan estos signos los siguientes:

Enroque se designa asi: 0-0, si es corto a dellado rey, y 0 - ° - 0, si es large. a del lado de dama.

Jaque, se simboliza con una pequefia cruz + puesta al lado de la jugada.

Mate can dos cruces + + 0 la palabra mate.

Tomar una pieza con un signa par X.

Ademas sue1e emplearse al comen tar partidas el signa de admiracion ! para sefialar una jugada bue-

na, y un signa de interrouacion ? para sefialar una mala.

Estos son todos los elementos ue 1a nomenclatura del ajedrez,

He aqui un ejemplo de como se aplican:

Blancas:

Negras:

1 P4R

Se lee: peon 4 rey, y significa que el blanco debe poner un peon en su casilla 4 rey.

1

P4R

Leese peon 4 rey, y significa que las negras deben poner un peon en su casilla 4 rey.

DIAGRAMA NQ 37

He aqui el tablero despues de esas dos jugadas.

2 A4A

Alfil 4 alfil, qui ere decir que e1 blanco pone un alfil en la linea 4 de la columna de alfil.

2

C3AD

Caballo 3 alfil dama, .£1 l1~P-TO rone un caballo en la casilla 3 A D.

DIAGRAMA N9 38

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

D4C!

He aqui la posici6n a la segunda jugada. EI blanco ha puesto su alfil en 4AD y el negro su caballo en 3AD.

3 C3AR

Caballo 3 alfil rey. El blanco ocupa la casilla 3 alfil rey can su caballo.

3

C5D

Caballo 5 dama. EI negro pone su caballo en la 5~ casilla de la columna de la dama.

DIAGRAMA N9 39

Se ha efectuado la 3~ jugada. El blanco puso su caballo en 3 A R y el negro en 5 D. Observese el diagrama.

4 CXP

Caballo por pe6n. Las blancas comen el pe6n con el caballo.

'2.7

4 .....

Dama 4 caballo. Las negras contestan llevando la dama a 4 caballo. Es esta una jugada buena (!).

DIAGRAMA NO 40

Observese c6mo se han realizado las jugadas designadas.

5 C X PA

Caballo par pe6n alfil, Quiere decir que el blanco con el caballo comi6 el pe6n del alfil. Agregase el detalle (alfil) porque el caballo podia comer tambien otro pe6n.

5 .....

DXPC

Dama por pe6n de caballo. Tambien aqui se agrega el detalle, porque la dama podia comer otro pe6n.

DIAGRAMA N9 41

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HOBERTO G. GRAU

Observese que el caballo blanco se ha comido el peon de alfil del rey y la dama negra el peon caballo del rey.

6 TIA

Torre 1 alfil. El blanco juega la torre a 1 alfil.

6

DXPR+

Dama par peon rey. Se agrega el detalle (rey) jaque, para evitar el equivoco posible, pues la dama podria comer 3 peones y dos de ellos con jaque. Se anota ademas que la jugada es jaque (+).

DIAGRAMA NO 42

La torre blanca y la dam a negra se han movido.

7 A2R

Alfil 2 rey. EI alfil retrocede a 2 rey.

7

C6A++

EI caballo negro va a 6 alfil y da mate al rey.

( Vease diagTama N9 43)

EI alfil blanco ha cubierto la accion de la dama, evitando el jaque;

pero el caballo negro ha ido a 6 alfil rey y da mate, por cuanto no puede ser capturado por el alfil, ya que, como hernos dicho, el rey no puede

DiAGRAMA NO 43

ponerse en jaque y si A xC quedaria jaqueado por la dama.

Hemos visto como se anota una partida,

Los numeros puestos a la izquierda corresponden al numero de la jugada. As! 6. C 3 A D quiere decir que la 6'!- jugada del blanco es C 3 A D y

6 C 3 A D quiere decir que la

6'!- jugada del negro es C 3 A D. Las jugadas se anotan poniendo primero la pieza que se mueve y' en segundo termino la casilla donde va o la pieza que come. Cuando son dos piezas las que pueden ir a una casilla, los dos caballos 0 las dos torres, para aclarar se pone cual es la que va, asi: CD 2 DoC (de 1 C) 2 D si se desea aclarar debidamente la jugada. Quiere decir que el caballo de la dama va a 2 D (se deduce que en esa posicion el C de R tambien podia ir ados dama). Se dira TR>;P en el caso que las dos tor res puedan comer un peon, para demostrar cual de las dos es la jugada efectuada. Se dira P R X P A para designar que el P R come al P A, Y se pone P R porque seguramente dos peones podian comer el P y se pone P A por-

TRATADO GENERAL que seguramente el P R podia comer

dos peones.

Ejemplo:

DIAORAMA N9 44

Si se pone P X P quedamos perplejos; el peon rey puede haber comido al peon de la dama 0 al peon alfil 0 el peon caballo puede haber comido al peon alfil.

Si se pone P X P A tanto puede ser el peon caballo como el peon rey el que coma.

Es necesario poner, pues, PRXPA. De todo esto se deduce esta regla general de notacion:

Hay que poner todos los signos necesarios para designar la jugada. sin posibilidad de error y no poner mas signos que los necesarios.

SISTEMA ALGEBRAICO

Nos hemos detenido en este metodo de notacion porque es el que emplearemos. Pasaremos ahora a explicar, aunque muy brevemente, el sistema algebraico.

Las ocho lineas se numeran: 1 a 8 empezando del lade de las blancas.

Las piezas blancas se encuentran sobre las lineas 1 y 2, las piezas negras sobre las lineas 7 y 8.

Cada casilla queda asi definida por la com binacion de una letra con una cifra.

DE AJEDREZ

DIAGRAMA N9 45

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abc d e f g h

Las piezas se designan con la in icial de su nombre menos el peon, al que no se pone inicial. Para indicar una pieza en una posicion se pone la inicial de 1a pieza y la designacion de la casilla. Ej.: D h 7, quiere decir que la dama est a en la linea 7 de la columna h. Para escribir la jugada se pone primero la inicia1 de la pieza y la casilla donde esta; ej.: D h 7 y luego una raya - que quiere decir jugada a, y 1a casilla donde va. Asi, R c 8 - d 7 quiere decir que e1 rey, que estaba en c 8, juega a d 7, y e 7 - e 5 quiere decir que el peon va de e 7 a e5.

Los demas signos son igua1es al

sistema descriptive. 0-0 Enroque corto.

0- 0 - 0 Enroque largo. X Captura.

+ Jaque

++ Mate.

! Buena jugada. ? Mala jugada.

ANOTACION ABREVIADA TAMBIEN SE EMPLEA. - Es la rnisrna algebraica omitiendo casilla de origen de las piezas.

As! A f 5 quiere decir, no que e1 alfi1 esta en f 5, sino que se mueve a f 5, y C c 3 que e1 caballo va a c 3.

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MANUAL DE AJEDREZ

yel veterano, el empujamaderas y el maestro. Quien no sigue estas reglas, no juega Ajedrez; Quien las sigue, pertenece a la comunidad de los ajedrecistas, que cuenta con millones de adeptos.

Dado que todos siguen las mismas reglas, 10 que diferencia a unjugador de otro es la estrategia: el plan, la intencion, el objetivo, la fuerza, en resumen, la razon de sus jugadas.

Esta razon no es diferente de todas las demas razones; es una parte de elias, que crece de su cuerpo, se posesiona de su fuerza y esta deterrninada por sus penas. Del mismo arbol que cuelga una rama lIamada Logica de Aristoteles, cuelga otra pequeiia rama lIamada Estrategia en Ajedrez.

La Notation Descriptiva

Dado que, para comunicarse, la razon necesita un sistema de expresion, un tipo de lenguaje, la comunidad ajedrecistica ha inventado y difundido palabras tecnicas y una notacion de casillas y jugadas. Es verdad que muchas naciones siguen la notacion por coordenadas descrita y utilizada anteriormente: e2-e4 significa lajugada que coloca la pieza de e2 en e4; sin embargo, en much as naciones se ha preferido una notacion descriptive surgida de su propia vida ajedrecistica. Esta notacion hace referencia a la posicion inicial; llama a las Torres de al y a81as "Torres de la Dama", a los Caballos de b l y b8 "Caballos de la Dama", a los Alfiles deel ye8 "Alfiles de la Dama", a los

AlliIes de fI y rs "Alfilcs del Rey", a los Caballos de g I y g8 "Caballos del Rey", a las Torres de hi y h8 "Torres del Rey", a los Peones de a2 y a7 "Peones de la Torre de la Dama", a los Peones de b2 y b7 "Peones del Caballo de la Darna" etc.

Cuando es el turno de las B lancas, se describen las casillas del tablero de acuerdo con la columna y la linea; e4, por ejemplo "cuatro Rey " , a5 "cinco Torre Darna", y cuando es el turno de las Negras, las casillas son nombradas de acuerdo con el punto de vista de las Negras. Para las Negras, que estan situadas a partir de la octava linea, esta es su primera linea; 4R significa para elias e5 y 5TD signifiea a4. En fin, las Blancas y las Negras tratan esta posicion como si disfrutaran de los mismos privilegios, teniendo ambas derecho a su propio punto de vista. Asi, mientras queen lanotacion algebraiea las dos jugadas normales para comenzar la partida: e2-e4, e7-e5, son denominadas en forma diferente, en la notacion deseriptiva deben leerse: Blancas P4R, Negras P4R y, por tanto, son denominadas en la mismafonna. Lanotaciondescriptiva seiiala y acentua la razon de estas jugadas, que son identicas, mientras que la notacion algebraica solo establece la geometria del tablero de Ajedrez y, por 10 tanto, hace una distincion entre varias regiones geometric as del tablero sin tomar en cuenta el significado de la estrategia del Ajedrez.

Cada notacion tiene sus ventajas y es util conocerlas. Cada pueblo

MANUAL DE AJEDREZ

preferira una notacion que tenga sus raices en la costumbre, la tradicion.la historia de la comunidad ajedrecistica nacional y, por 10 tanto, en I as siguientes paginas, solo se empleara la notacion descriptiva.

Unos cuantos signos son intemacionales. Una captura se indica con una cruz, X, un J aque con un signo de swna, +, un J aque Mate con un doble signo de suma, ++, el Enroque del flanco R con 0-0 y el Enroque del flanco D con 0-0-0.

Nuestra Mision

AI adoptar las reglas y el estilo de explicar y anotar descritos anteriormente.nuestro objetivoserahacer visiblelaRazOndeljuegodeAjedrez. De acuerdo con la costumbre y la ley de la Razon, esta mision nos obligara a comenzar con los aspectos mas simples yair avanzando hacia otros mas complejos por medio de la deduccion logica, hasta desenterrar todas las diferentes fuentes de la Razon que se manifiestan en el Ajedrez y esbozar nuestras conc1usiones fmales.

Sobre la Ventaja Material

PRIMERA PROPOSICION:

La Ventaja de una Torre es suficiente para ganar la partida.

Cuando alguien recibe Jaque Mate, las piezas que son observadoras pasivas del desastre, sin

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importar cuantas sean, no sirven de nada. Las piezas que nopueden ayudar impidiendo un peligro, no tienen valor. Sin embargo, consideremos la cuestion de la Ventaja Material bajo cierta condicion que ya los sabios de la Edad Media Ie daban el nombre conciso de "ceteris paribus" EI significado de esta condicion es que las ventajas y las desventajas forman una igualdad, estan balanceadas. Claro que la proposicion anterior no siempre es valida. Bajo la logica euclidiana, dicha tesis seria un gran error una proposicion de Euclides, pero ceteris paribus es tan real como eloro.

Solo que el metodo de Euclides no funcionaria en el Ajedrez. En este, la razon no es del orden matematico (esto 10 veremos mas tarde con mayor claridad). EI Ajedrez no es una certidumbre, y cuando 10 llegue a ser, habra perdido su utilidad. Para que los jugadores de Ajedrez sigan un argumento, es indispensable la idea de los sabios de la Edad Media que toma cuerpo en la conocida frase latina ceteris paribus.

Por medio del ceteris paribus estamos en nuestro derecho de suponer que todas las piezas que son de igual fuerza y valor, se han enfrascado en una bataHa pareja al fmal de la cual, como los dos leones que se devoran entre si hasta la cola, han emigrado del tablero de Ajedrez a la caja, dejando asi al ladomas fuertecon una Torre en una posicion segura y el Rey, contra un Rey desprotegido.

Si Ie toea jugar al bando mas fuerte, podemos demostrar que Torre

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